ゲーム製作 雑談スレ【part8】

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2022/04/01(金) 05:55:57.10ID:fERwHj4P
楽しく雑談しましょう

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ゲーム製作 雑談スレ【part7】
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1645686054/
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2022/04/01(金) 05:56:09.50ID:fERwHj4P
小さく成長しようぜ!!
3名前は開発中のものです。
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2022/04/01(金) 09:11:56.50ID:0s1b4vTk
ワナビーは出禁
実況系ユーチューバーも出禁
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2022/04/01(金) 09:30:16.91ID:bFWtLPsO
コロゲープロジェクト
2月発表予定なのにもう4月泣
2022/04/01(金) 09:58:46.41ID:9b+sHpCM
よっしゃああああああーーーーっ!!!!!
2022/04/01(金) 12:11:23.04ID:fERwHj4P
コツコツ成長しよう!!
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2022/04/01(金) 12:26:10.35ID:yGC5caC4
ゲーム市場は2030年までに5倍になるって記事があったからおまえらまだ行けるぞ
2022/04/01(金) 13:12:45.58ID:VN4t85Wu
いうて日系ゲーム大手なんざ奴隷酷使産業の頂点以上の存在感ないし、
新作を出すといっても精々、漫画アニメの認知度依存、過去作の続編依存で、
この先もクリエータとして参考にすべき点はミジンコ皆無Nothingだろwww
2022/04/01(金) 20:48:39.34ID:wWtKUqyB
日系ゲームメーカーが衰退するならむしろチャンスだな
英語を並行してやっとけよ
2022/04/02(土) 09:48:22.96ID:6t6N4tKx
小さく成長するぞ!!
2022/04/02(土) 10:43:36.09ID:6t6N4tKx
enemy aiの簡単なロジックについて教えてくれ
enemyに円状のセンサーをつけて、センサーの範囲に入ったら追跡を開始する
これはいい

追跡を終了する条件を教えて欲しい
一回り大きな円状のセンサーをつけて、ここから出たら追跡終了って感じかな?
2022/04/02(土) 11:27:38.97ID:uqY/+JEy
それはゲーム性やAIのタイプによるだろうけど、シンプルにランダムで戻るとか、一定時間で戻るとかのほかには
追跡対象の方向にレイを飛ばしてオブジェクトに当たったら見失ったとみなして、もとの位置に戻る、とか
対象との距離や到達時間を計算するとかが一般的じゃないの?
2022/04/02(土) 11:43:29.82ID:6t6N4tKx
ども 適当にやります
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2022/04/02(土) 11:46:45.28ID:CNJYafVZ
ローカライズしても海外の割合少ないとメンテが大変なだけになるな
ただ今や日本だけでのインディーゲーやカジュゲーは厳しい
海外は考えたい、すると海外向けにプロモーションする方法を研究しなければならない
2022/04/02(土) 13:08:09.38ID:rZm5UBUf
みんな、やたら海外指向が強いんやね
自分は普通に国内だけでいいやって感じだわ。作ってるものの規模も小さいし
2022/04/02(土) 14:35:41.99ID:DWxe5oKY
作りたい方向性次第かと

肌色成分多めのが作りたいなら国内だけでもいいけど
そうでないと割とマジで国内は壊滅気味

そっちで作って国内でもヒットさせたいとなると
「海外で人気」みたいな箔付けが一番有効だったりするし
2022/04/02(土) 15:32:14.89ID:6t6N4tKx
日本人むけなんて売れないやろ
2022/04/02(土) 15:50:31.28ID:6t6N4tKx
できるだけ使い回すって大事だね
クラスとか理解が曖昧
2022/04/02(土) 17:20:49.22ID:uqY/+JEy
ソフトは物理的販路なんて考えなくていいんだから、よっぽど自己満足でない限り国内のみにするのはもったいなさすぎるでしょ
英語対応するだけで潜在顧客が日本語のみの場合の20倍くらいになるんだからやらない理由はないぞ
RPGとかノベルゲーとかテキストが超重要かつ膨大な量になる内容は難しいかもしれないが
アクションゲームのちょっとしたセリフとかシステムメッセージならDeep翻訳もある今の時代余裕だよ
ついでに言えば今の円安も追い風だし
2022/04/02(土) 17:54:50.12ID:6t6N4tKx
ゲーム作ろうって人はやはり変人なのかな?
プログラミンとかめんどくせーもん
2022/04/02(土) 18:08:38.95ID:6t6N4tKx
クラスについて質問

敵Aと敵Bがいて、動きに関する処理は同じ
ただ、特殊能力がそれぞれにある

敵Aは炎を吐き、敵Bは氷を吐く

こういう場合は動きに関する処理をクラス化すればいいの?
2022/04/02(土) 18:50:30.24ID:ppSSj2yC
>>21
旧来は例えば敵ベースクラスを作って敵Aクラス、敵Bクラスと派生させるのが
当たり前だったみたいだけどこれは悪い方法らしい
2022/04/02(土) 19:06:01.74ID:6t6N4tKx
>>22
どうして?
同じコードは共用したい
2022/04/02(土) 19:15:18.85ID:ItNEz6t7
日本語通じとんのかワレ
2022/04/02(土) 19:15:41.46ID:yBZz7EdM
可能な限りコードのコピペはするなよ
再利用しろ
2022/04/02(土) 19:41:00.56ID:ppSSj2yC
>>23
俺が経験した範囲だと継承を使ったいわゆる差分プログラミングで作ると
例えば「敵Aと敵Bはダメージ食らい処理が同じだな、よしベースクラスに入れよう」と思ったとする
でも作ってるうちに「やっぱ敵Aと敵Bのダメージの食らい方は根本的に異なる。
切り離そう」とか出てくる
そうなったら変更が下手したら全体に波及してしまう
これでは差分プログラミングの意味はすでに死んでいる
2022/04/02(土) 19:57:54.30ID:HHqPseOA
最初はベタに書いてリファクタリングの過程で整理していけばいいよ
2022/04/02(土) 20:34:06.68ID:xuOU9yj4
めんどくさいことから逃げてたら絶対完成しないよ
今作ってるソースが将来の自分を楽にさせてくれると信じようね
2022/04/02(土) 20:44:02.75ID:HHqPseOA
最近の統合環境は賢いのでスーパークラスとサブクラス間の実装の移動はリファクタリング機能が助けてくれる

カプセル化がしっかりしていれば外部への影響は少ないはず
2022/04/02(土) 22:56:51.11ID:sJLOtVq0
本スレは建てられた時刻から、あっちでいいの?
それとも両立状態で続けるの?
2022/04/03(日) 01:22:07.77ID:vK99nFAQ
こっちはこっちであって良いんじゃない
2022/04/03(日) 06:42:52.30ID:GkRK/YSC
本スレってvip?
あれとは違うでしょ
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