ゲーム製作 雑談スレ【part8】

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
1名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/04/01(金) 05:55:57.10ID:fERwHj4P
楽しく雑談しましょう

前スレ
ゲーム製作 雑談スレ【part7】
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1645686054/
33名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/04/03(日) 11:56:36.17ID:D6xTtdB4
状態やシーケンスやオブジェクト間通知などの動的なものは
自動リファクタリングできないから独立性が甘いと後々苦しみやすい
気づいた時点でクラスなどにして概念化明示化し
追加実装方法などはルールにした方がいいかもな
保存やネット処理が実装しやすくなったり良い副作用も期待できる
2022/04/03(日) 14:37:04.23ID:GkRK/YSC
godotでのクラスの作り方教えてや
2022/04/03(日) 14:58:41.65ID:CHjekpL8
どうしてリファレンスを読めばわかることがわからないんだ?
2022/04/03(日) 15:01:21.26ID:m0pm8mxq
レス乞食
37名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/04/03(日) 16:34:53.34ID:fK8autxu
ゲームAIは三宅陽一郎の本読めば大体わかる
2022/04/03(日) 17:08:29.92ID:GkRK/YSC
そうすね(´・ω・`)
2022/04/03(日) 18:24:19.02ID:GkRK/YSC
>>37
ai本買ってみる メルカリに出して
2022/04/03(日) 20:54:46.78ID:GkRK/YSC
godotなんだけど、gdファイル自体がクラスなの?
ファイル自体がクラスってのは、プログラミン言語で一般的なの?
2022/04/03(日) 21:20:34.21ID:GkRK/YSC
やっぱ3dは少し難易度高くなるわね めんどくせぇ
2022/04/03(日) 21:43:31.49ID:QTuOVNxc
クラスが理解できなくて挫折
初心者あるある
2022/04/03(日) 22:15:52.46ID:nV+st9Ga
未だにクラス…理解できてませんが作れてますよw
2022/04/04(月) 00:11:16.92ID:UZE9uclo
プログラミンって何?
2022/04/04(月) 00:21:31.06ID:J+E6Svb7
とおもたら重複かよ・・・・・・・
立て時間みたら、ちゃんと重複確認してから立てようよ・・・・・・
2022/04/04(月) 06:06:41.20ID:zMaZPYCn
このスレじゃあ終わりにするか
2022/04/04(月) 06:09:57.25ID:NEHYJLVs
いやがんばれよ
2022/04/04(月) 17:32:43.30ID:f9pz6vns
Unityしかやってなくて
newを知らないやつとかいそう
GetComponent<>()を知ってれば問題ないのだが
2022/04/04(月) 17:35:06.28ID:sdro2rqN
???
2022/04/04(月) 20:02:08.05ID:vEbEz8UT
get〜じゃなくてInstantiateかな
1年前の俺のことだけど、要するにクラスやインスタンスという概念がいまいちわかってなくて、
プレハブを実体化するコマンド、くらいにしか思ってなかったけど、それでも8割がた何とかなってしまうんだよね
もちろんちゃんと理解して使った方が幅は広がるし、無駄なコードは減るんだけど
最近のPCパワーは個人製作レベルで要求されてるスペックをはるかに超えてるから冗長すぎる程度なら問題なく動作してしまうし
2022/04/04(月) 20:07:29.53ID:UZE9uclo
>>48はUnity勉強し始めて3日目の人かな
2022/04/04(月) 20:33:06.80ID:JaJKN6V7
義務教育プログラミング講師「#includeはおまじないです」
2022/04/04(月) 21:30:14.30ID:f9pz6vns
確かに言われてみれば
newの代用はInstantiate()なのか
でもInstantiate()ってあまり使わないのでは?
もちろんジャンルによるが
newくらい使うとなるとGetComponentが一番使うような気が
2022/04/04(月) 21:46:00.33ID:oAAdsJN7
今思うと、なんで重要なことを「おまじない」って言って隠すんだろうな
2022/04/04(月) 21:51:26.32ID:kKmEYoqX
言ってる側が理解できていないからだろ
2022/04/04(月) 23:36:28.56ID:7B1GY3WG
逆にintとかfloatとか単純な宣言は普通に使ってるのに
newもInstantiate分からん言うてるやつの感覚は理解できんす
便利な命令使いたいってならimportしなきゃならんし
includeだって便利なライブラリやら分割したファイルつなげるなら自然と使うってだけなんじゃがなぁ
2022/04/05(火) 00:19:14.25ID:Rn+Jyyio
ようするにUnityの使い方とC#の理解が微妙に別物なのよ
C#をろくに知らなくても、MonoBehaviourのいくつかの性質、とくにGetComponentさえ知っていればたいていのことはできてしまう
そこからできることを増やすために本格的に学んでいくかどうかは本人のやる気次第
2022/04/05(火) 00:26:24.24ID:j2Itd+eh
まぁunityでもnewは使うのだけどね
Vector使う時newとセットのことが多いし、俺はオブジェクトプーリングの
システムをmonobehaviorではないクラスで作っててそれはnewしないと働かない
59名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/04/05(火) 13:22:45.17ID:gkqGRYIt
誰かが何かを知らないことに対して理解できるとかできないとか
そんなの必要のないことだろう、自分が知っている些細な知識を
利用して相手をバカにし見下したいだけじゃん
そういう人がいるからウニのコミュニティは荒れやすい
2022/04/05(火) 13:28:37.58ID:Slcc/1Ni
些細な知識ではなく、プログラミング使うなら最低限必要な知識だと思いますよ
2022/04/05(火) 16:08:52.30ID:I8sJDBRP
まぁ、見下す必要はないわな
2022/04/05(火) 17:05:13.94ID:3oFiSc/U
下見てドヤっても世の中上には上がいるから
見下すのは虚しいよ
2022/04/05(火) 17:28:16.09ID:EPbzQ9L4
何事も気の持ちよう
まだ下がいるんだと安心や努力の材料にするといい
2022/04/06(水) 00:58:12.07ID:u2oEOVwv
まあ初級本の比較的最初の方に出てくる用語だけだからなあ…
これ以上の下は無いよ?
製作してれば必ず通ってる所、製作していればね
65名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/04/07(木) 00:38:36.07ID:FVYzWOUo
>>41
グラの見栄えは脇方向に置いておくとして
仮にその3Dゲームを2Dにしたら楽になりそうなのか?
実はボリュームやシステムの複雑さの問題かもしれないよな
例えば縦横無尽上下左右自由自在に動き回れるようにしているとかさぁ
66名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/04/07(木) 06:07:51.87ID:0AF/CCae
単純に情報量が増えるから制御しづらくなるよね
2022/04/07(木) 12:10:26.40ID:ZcXuY8wg
シンプルで良いってのは操作感とかシステムの分かりやすさだからなあ…
難易度が高いとか奥が深いとかは関係ないような気がする

unity本にのってるようなほぼ習作のサンプルゲーを
自作のシンプルなゲームです!って言われても、ただのそれ自作ゲー無やーってなる
2022/04/07(木) 12:12:23.45ID:ZcXuY8wg
自作部分が「無」って意味ね
69名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/04/07(木) 14:00:47.56ID:u9z4zn6K
オリジ仕様ゲー作っても遊ばれ数が1〜999以下の人なら
幾らでも知っているぞ(見たら0はいなかったけど)、
遊ばれ数が1000以上もあればオリジ仕様ゲー界のスターになれそうだ。

要するにストアトップに並んでいるゲームは習作カスタムゲー
ないしは習作仕様ミックスゲーが多い、これはプレイヤーニーズ
の投影であり評価。つまり習作パクりげーは需要なのでは?と勘ぐってしまう殊更に
2022/04/08(金) 03:44:28.95ID:SeIitvuD
プレイ数は初動100いったら御の字よ
サイトのトップページから落ちたら微増か0よ、0
71名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/04/09(土) 02:58:57.05ID:A6UPb5qW
本線が自称クソゲ作者様用みたいになってるから避難用にあげ
72名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/04/09(土) 11:24:15.11ID:NVS+xGCD
>>66
昔3D=情報量多いって常套句あったけど、それって思考停止だよね
dxやglで起こしてデータ形式バラバラな昔の常套句
今は共通化されてエディタも豊富でカプセル化されたオブジェを扱う
緯度経度で言えば2D=3Dみたいな、3Dでもy軸移動禁止にして
制限したら?視線回転操作もやめてさあれダルいじゃん?
なんなら3Dでフィールドレスのメニューゲー作っちゃうよ僕なんかさ(笑)
73名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/04/09(土) 12:17:43.34ID:L/Uf1lza
>>72
難易度高くなるっつってんだから3d移動があるゲームの話だろ

制御ってのはレベルデザインとか素材の作成含めて言ってんだよまぬけ
2022/04/09(土) 13:15:24.34ID:rPhWhF90
>>72
unityで2Dゲームつくるってなるとそうじゃないっすかね
カメラ固定して2Dに見せてるってだけの書き割り舞台の3Dってやつ
ある意味めんどくさいw
75名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/04/09(土) 13:18:53.10ID:NVS+xGCD
>>73
分かっていないなあ君は頭硬すぎるよ、口も悪いし(笑)
ならば君だけが思考停止を続けていたらいいと思う
2022/04/09(土) 13:24:54.36ID:rPhWhF90
それだったらunityはじめましょうだっけ?3分クッキングみたいなunity公式動画

オープンフィールドつくります

山やでこぼこつくります

草木を配置して人を出しましょう

敵を出しましょう

判定をつけて

エフェクトもつけてみましょう

アセットをつかえば街もいろいろできます

はいできました!

みたいな、忘れたけどそんな感じで考えなくていいんじゃね?くらいの気持ちでいいんじゃね?3D
2022/04/09(土) 15:52:27.38ID:9rJXVO6q
テンプレ的に作るなら2Dでも3Dでも労力は変わらんだろうね
むしろアセットが豊富にあるし、自動生成におまかせでもそれっぽいのができてしまう3Dの方が楽かもしれない、あくまでテンプレ的なゲームならだが
2D素材を自動生成するとパースや光源の問題でどうしても不自然さが出てきてしまう
ついでに言えば2Dを疑似3Dにするよりも、3Dを奥行を固定して実質2Dにしてしまう方がはるかに楽
2022/04/09(土) 19:25:37.62ID:LWpitDKs
実質2Dの横スクアクションでも素材は3D使った2.5Dのゲームも多いしなぁ
キャラは2Dスプライトでも背景だけ3Dのパターンもあるか
2022/04/09(土) 20:03:31.72ID:CbGKEg5+
>>77
3D 舐め過ぎ
作っていないのがよくわかるわ
モデリング色付けモーション手間暇かかる作業が意外と多いぞ
2022/04/09(土) 23:55:39.34ID:JsluybEs
2D格ゲなんかキャラアニメ地獄っしょ
2022/04/10(日) 00:04:55.37ID:nJaRO4xB
3Dはアセット素材が豊富って話してんのにモデリングが面倒とか言われても
2022/04/10(日) 00:48:18.59ID:EMeN9zNE
2Dは普通に4方向向かせるだけでデータ量4倍。8方向なんて考えたくもなくなる。
左右反転とかで減らせるとはいえ、何かにつけ指数的に増える。
顔アイコンとかカットインとかサイズや角度変えただけでも増えていく。
3Dなら1パターンあれば済む。こんな楽な話はない。

本当の大昔、3Dが重かった時代にだけ、2Dのデータ量だけ増やせば豪華になる風潮があったってだけで
ここ10年前からは2Dの方が同じような仕上がりでも圧倒的にコストがかかる。もちろん制約もかかり良いことなんてない。
2022/04/10(日) 01:05:01.44ID:br/K+Dqa
アクションなら3D、ADVなら2Dのが楽
他はワカンネ
2022/04/10(日) 01:44:40.43ID:B1aNLnsY
やはり効率を求めるなら3Dなのかな
spineとかボーンアニメはどうだろう?効率悪い?
2022/04/10(日) 09:16:15.76ID:ZekvL0ba
制作側の情報量とプレイヤー側の情報量で話してて噛み合ってなくない?
2022/04/10(日) 09:38:34.19ID:RzJV+Xtz
一概にどっちが楽とは言えんなあ
3Dのほうが楽、みたいな流れだけど、2Dプラットフォーマーで動作は走る殴るジャンプするだけみたいな
視点を回転させたり激しくアクションさせなければ2Dの方が楽
ついでに言えばスキル習得も2Dの方が基本的には楽だとは思う
なんだかんだで次元が低いのはあらゆる面で楽だよ

技術的に言うなら、2DはO(2^n)で、3DはO(n^3)みたいな感じだと思う
2022/04/10(日) 11:02:37.14ID:B1aNLnsY
2Dはキャラから背景まで自分で用意できるからデザインを統一できるが
立体的表現力の乏しさに物足りなさを感じてしまう

3Dはキャラ単体の自在な表現なら個人でも可能だが
背景小物まで全部デザインを統一しようとすると途方もない労力になってしまう

3Dは魅力的だけど現実的なのはやはり2Dだよなぁ
2022/04/10(日) 15:08:51.29ID:r3zrRfSR
いや3Dでは背景つくる方が楽
3Dキャラはモデリングから色入れ写真ベイクからウエイトマップからモーションまである
さらに表情出すのは難しくなる
それプラス服のひらひら物理シミュレーションまであるから
自分好みのモデルを作るとそれなりに時間かかる
表情まで出せるとVtuberソフトもできるね
2022/04/11(月) 18:51:01.66ID:Xr750URI
よっぽど絵心があるんだろ、2D推しは。
そりゃ頭の中手の中にスゲーグラフィックツールが入ってるなら2Dでもいいよ。
3Dなら揺れもの付けものも数値操作で動きを変えれる。2Dで中割だなんだやるのって天才にしか無理。
素人は腕や足の長さも安定しないし関節の数も不安定。3Dならボーンに着せ替えしてモーション読ませるだけ。
歩いたり物拾ったり武器使ったり、9割方は共通でいいもんを全部手書きする根性は天才的。
ゲームは2Dでもそれら作業は変わらない。アニメ風キャラでも顔以外はリアル志向なのが日本風。
顔に合わせて体型もデフォルメすると全く受けなくなる謎の文化。
2022/04/11(月) 19:16:17.07ID:nq5qe/X+
>>89
> アニメ風キャラでも顔以外はリアル志向なのが日本風。
> 顔に合わせて体型もデフォルメすると全く受けなくなる謎の文化。

すまん。この部分が理解できないんだが、よかったら教えてくれ。
2022/04/11(月) 19:38:07.31ID:hZSNNcIX
3Dなら絵心が要らないと思ってるのがエアプ丸出し
2022/04/11(月) 20:38:52.93ID:qiIEz+aY
ブレンダーやってみな
死ぬほど辛いから
2022/04/11(月) 22:00:36.22ID:4zryuczL
>>90
最近のツイッターに流れてくる絵を見てると
身体は写真トレスしたみたいなリアル系だけど顔はアニメ風なのっぺりした顔が多い
エロ系に特に多いな
写真トレスっぽくなくても腹の肉の余った感じとかを描き込む感じ
昔からニーソの食い込む太腿とかあったけど、あれが更に進んだ感じといえば良いんかね
2022/04/11(月) 22:42:30.03ID:nq5qe/X+
>>93
あー……むっちむちのダイナマイトバディなしずちゃんといったところか。了解。
2022/04/11(月) 23:12:58.08ID:0biaHDjy
3Dに対するイメージがずれてるから話が食い違っている
ハイポリ揺れものあり筋肉の動き再現したキャラモデルは難しいけど
ローポリの裸体モデルなんて作り方も確立されてるし誰でも簡単に作れる
背景はウェイトいれる必要ないからモデリングだけなら簡単だけど
どこまでノーマルマップで表現してメッシュ減らすとか建物やダンジョンのテクスチャ自分で全部用意したりするとかしんどいよ

なんにせよ家一つデザインするだけでも大変だよね
2022/04/11(月) 23:32:58.69ID:WNdkRfsE
螺旋階段とか凝った装飾のフェンスとか複雑な形状でかつパースがついたものを作るには圧倒的に3Dが楽
金属とか石肌の質感とかを表現するのも楽、というかこれらは2Dイラストレーターでも多分テクスチャ作りや構図作りに3Dソフト使ってると思う
逆に表情とか髪のサラサラ感なんかは2Dの方が圧倒的に楽
ちなみにあんまりリアルではない3Dモデルの口パクは口の部分のテクスチャをGifアニメで表現してるらしいけど、
これをリアルなモデルでやると顎が動かないから激しく不自然になる
ようは使い分けだよ

あとは個人的な意見だけど、3Dはマテリアルとか光源の設定とかかなり数値をいじくったり外部アドオンで表現したりするんで、
描く、創造するというよりはより技術的、設計っぽい感じがするよ
その気になれば紙とペンとスキャナで作れる2Dとはそこが違う
2022/04/12(火) 00:28:26.78ID:S+aiiuCB
3Dだからといって全部同じ技術で事足りることはないし
2Dだから3Dより効率いいとは一概に言えない
自分のできることを組み合わせていくしかないね
2022/04/12(火) 08:24:59.03ID:8ELm2iVw
モデリングはほんと大変だわ
3Dの利点の一つって2Dと違ってやり直しがしやすいってとこだと思うけど、
まあ直しても直しても、なかなか美形キャラにならない
あんまりやってると目が慣れてしまって何が美形かわからなくなってくるし
センスや絵心ない分時間かけるしか無いんだろうけど
2022/04/12(火) 14:35:03.87ID:Sw9Lssqy
ゲームエンジンとか何使おうが関係ないよね?あんまり
100名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/04/12(火) 16:03:46.41ID:f0Lmnaip
3Dも奥が深いよ
2Dならフォトショップ系のソフト覚えないと何もできないように
3Dもそれ系のテクニックを覚えないといけない
特にリアルを目指すのならそう
本当は3D系ソフトはかなり高額で勉強するにもそれなりの費用が掛かったんだけど
今はブレンダーがある
2022/04/12(火) 16:14:59.29ID:iE1Rvkzv
仕事で2Dやってて趣味で3Dもやりはじめたけど
面倒臭さでいえば3Dの方が上だな
2022/04/12(火) 17:19:40.64ID:S+aiiuCB
カービィ新作を見るとキャラもステージも造形はシンプルでモデリング自体は簡単にできそうだけど
やわらかさを表現するリギングやごりごり動かすカメラ制御、違和感のない背景ぼかし切り替えなんて個人ではできないだろうな

今後の個人開発とメーカーの差はそういったところでついてくると思った
2022/04/12(火) 18:52:13.57ID:Sw9Lssqy
2dのほうが余計な葛藤が少ないわな
3dはベクトルや行列関係が
2022/04/12(火) 21:17:05.23ID:c5yICGZ0
まともに行列も理解できないレベルの低学歴者は2Dじゃないと無理だろw
昭和で時間が止まっている
2022/04/13(水) 01:09:33.05ID:rmNJI+iO
むこうのスレ見てると人間「ひきぎわ」が重要だと感じる
ゲームもオチの付け方気を付けよう
2022/04/13(水) 06:07:32.68ID:FzDQA7AS
あれは1万人に一人くらいの逸材
2022/04/13(水) 07:15:14.83ID:sFblugPq
ここは説教すれなの?
2022/04/13(水) 07:28:12.70ID:ny/9WjGY
個人制作だとリリース予定決めてもついついこだわってしまって、いつまでたっても完成しないのはあるあるなんだろうな
2022/04/13(水) 07:33:52.45ID:mot/5Rha
あるあるですねw
自分は一応線引きとして最低仕様を決め、それまでにできなければ、その箇所の手入れは終わりとして次に当たる様にしています。
2022/04/13(水) 12:07:14.02ID:/vZbSYwx
わかるw
俺なんかリリース直後に謎のアップデート衝動に駆られて
あれやこれやまたツール開いていじり出す始末だし
2022/04/14(木) 00:19:05.32ID:7RoN9a7d
何を作るかと何で作るかの組み合わせじゃない?
簡単な脱出ゲーム作るツール選択なら
3D → まあunity
2D → まあrpgツクール
逆は2D → unityは一応はできるけど、rpgツクールの方が楽
2022/04/14(木) 07:52:30.44ID:1CopPlyU
>>102
N社のモデルの綺麗さは同業プロが見ても驚愕するらしい

一方ue4製で個人開発のものは、敵が1体も表示されていない状態ですら既に重いくらいハイスペック要求される
2022/04/14(木) 10:02:49.49ID:iKxEcODc
>>112
シンプルなデフォルメの造形美は単純な知識経験だけでは表現できない芸術だね
しかしどんな優れた3Dモデルもいずれは似たようなアセットが登場し陳腐化するだろう

そうであるからこそ新たな表現を開拓したいと素人ながらに夢を見る
2022/04/14(木) 12:07:25.23ID:5FYnYYWa
3Dでは質感をうまく表現するだけですごくリアルになる
ベイクに関してうまく行かない人は順序を変えるとうまく行く時がある
質感に関しては3&#208; 質感で検索して調べると吉
2022/04/14(木) 12:24:44.83ID:5FYnYYWa
>>114
文字化けしたので書き直し
質感に関しては3D 質感で検索して調べると吉
116名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/04/16(土) 18:26:59.57ID:xOhkmfUh
しくじり先生でFF14でてたけど
吉田Pさんの花瓶だっけプランターだっけ
モデラーがやりすぎてゲームが重くて動かないって話
おもしろかった
ツベで無料で見れる部分だからまだアップされてるかも
2022/04/16(土) 18:34:47.44ID:xOhkmfUh
すまね、モデラーの人は悪くないんで
むしろ細かくリアルな物を目指しただけ
ただゲームで使うって前提の指示が抜けてたって感じかな
2022/04/16(土) 18:48:35.59ID:wIyF3GI8
ゲーム作ってるのにオブジェクトのポリゴン数はどれくらいが適正なのかとか考えないんかね、そのモデラー
2022/04/16(土) 18:51:56.50ID:bjD6MlHR
ゲ制に関わっていたとしても
ゲームやPCについての知識が一切無くても不思議じゃないのは
ここの書き込み見るだけでも実感持てるはず
2022/04/16(土) 18:52:53.47ID:P7qmaaVW
普通はハイポリで作ってリトポするんじゃないの?
2022/04/16(土) 19:01:37.08ID:xOhkmfUh
その辺の問いにも動画で答えてたとおもう

プログラマーが何とかしてくれるって…
2022/04/16(土) 19:09:40.68ID:xXbGjsfn
>>116
ダイジェストのやつ見たけど面白い話だった

・FF14は今までにない綺麗なグラにするという方針だった
・花瓶も力入れて作ってしまい花瓶一個でプレイヤーキャラ一体分の重さに
・結果何千人も同時ログインもできるMMOなのに同時表示可能プレイヤーキャラは30人と言う制限がついた

結果だけ見れば明らかに花瓶はもっと軽くするべきだったって分かるけど、動画の話では分業が進むなかで横の調整ができなくなってたとかそんな感じのこと言ってたな
2022/04/16(土) 20:28:10.24ID:iNjrRbRV
横の調整が効かなくなるのは大規模開発ならではの落とし穴だろうな
人数が多くなるとそれだけ問題も増えて来る
2022/04/17(日) 00:18:41.10ID:Kcv22z8n
後になってから、初めのあの部分は別の方法やもっと調べてからやれば良かったって思うことはあり過ぎる
2022/04/17(日) 08:58:16.04ID:g2AWHcZs
単に前任者がポリゴン数があまりに多いと計算が多すぎて動かなくなるという事に気がつくのが遅かっただけ
花瓶とか家具なんかポリゴン数を減らして写真テキスチャーバンプなどつけて一日でつくればよかった
全体のポリゴン数の指定と割り当てがなかったのが原因

3&#8558;のモデリングではキャラ製作ではポリゴン数大目で初心者は作りがちになる
特にZBrushなどの粘土モードスカルプトモデリングではそう
楽に作れるけど無茶苦茶ポリゴン数が多くなる
すると動かすのに苦労するんだよ

キャラが敵味方の二体だと何とか動くけど
敵味方キャラが画面に十体くらい現れてバトルすると動かなくなりはじめる

しかしMMOは意外と儲かるんだな
初めて知った
2022/04/17(日) 08:59:42.65ID:g2AWHcZs
訂正
3Dのモデリングではキャラ製作ではポリゴン数大目で初心者は作りがちになる
2022/04/17(日) 10:41:40.30ID:2Kx2e7B0
unityよりgodot選ぶ理由とかある?

>>126
3dって、ローポリか超美麗を目指すか、両極端よな
それなりの見た目にするのも結構たいへん
2022/04/17(日) 10:54:09.48ID:8QsUiQbo
メッシュモデルの見た目変な箇所見つけて修正するとポリ数は増えるんだけど、大抵は+数ポリとかだからまあこのくらいならってやってると気づくと予定ポリ数の倍とかになってるんだよな
上手い人なら修正分も込みでちゃんとやれるんだろうけど
2022/04/17(日) 11:05:04.99ID:2Kx2e7B0
テクスチャリングがめんどくさすぎる
zbrushは楽なんかね
2022/04/17(日) 11:42:32.69ID:uZfHbXjc
>>120

ローポリをハイポリに直すほうが圧倒的に楽
131名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/04/17(日) 12:24:47.70ID:rvY/ZCeb
>>127
2dならgodotの方が向いてるのは間違いない
あとUnityよりインスペクターが綺麗で使いやすい
2022/04/17(日) 12:58:30.25ID:2Kx2e7B0
>>131
やっぱそうよね
2dメインでやる

3dなら方向制限しないときついわ
リトルナイトメアみたいに
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
5ちゃんねるの広告が気に入らない場合は、こちらをクリックしてください。

ニューススポーツなんでも実況