ゲーム製作 雑談スレ【part8】
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実際作ってると、文字で説明したくなる場面は多いよな 文字を書くのが辛い
業務文書を書くのは得意だけどゲーム内メッセージはどんなテンションで書けばいいのかわからない >>388
無料ゲームだと導入で長々文章入れると離脱の原因になるから入れないのが正解。どうしても入れたいなら即スキップ出来るようにする事。
有料なら好きにすればって感じだけどユーザーの事を本当に気遣っているならガッツリスキップ出来るようにするべき >>400
どうも
なんかいまいち理解しにくくて
ウインドウを拡大したときなんかに使われるってことですね NPCの会話とかイベントとかのメッセージ書くの楽しいけどな
演劇やってたからNPCの生い立ち妄想するのが好きなんよ
自然と頭の中で話しだすからそれアウトプットする感じ >>405
アウトプットするのはいいけど要は出力の仕方と量だよな
全部文字で出力してスキップもろくに実装してないと地獄だけど、要点だけかいつまんでそれにぶら下がる仔細は知りたい奴だけ読めるように別にしておくとか 翻訳を外部にまとめて頼んだ後に、シナリオ修正の必要があって、再依頼する手間もあるからグーグル翻訳使ったらプレイした外国人が配信中にそこでゲラゲラ笑い出した事ある。よっぽど変な機械翻訳だったんだな。
アクションだと文章少なめで翻訳料金も少なく済むけど、RPGとかノベルとかローカライズ料金えぐそう。 テキスト関連についてはRPGでもない限り会話は少なめにしてるよ。
その代わりフレーバーテキストは頑張って作ってる。プレイヤーに妄想させるのが好きだから、世界観やキャラの日常を感じさせる内容は観たい人にだけ伝わるようにしてる。
プレイスタイルに沿った設計もありだと思う。
小さい頃、ゲームの説明書とか攻略本の武具説明とか見るの好きだったんだ。 >>407
まあ日本でもクソゲーハンターが海外のクソゲーで変な日本語翻訳見てゲラゲラ笑ってるから同じことだと思う
あれはあれで好きだけどな ローカライズくらい中学英語で出来るでしょ
ちょっとしたゲームなら できないよw
冠詞の使い分けもできないレベルで翻訳しても
訛りのきついヘンテコ言語になるだけ シリアスなシーンでシリアスなキャラが突然おねえ言葉になったりしたらそりゃ笑うだろう
システムメッセージとかアイテムの説明文ならディープ翻訳を駆使して中学英語でも何とかなるけど
RPGやノベルの長々したセリフや描写となるとなあ >>402
脳内でイメージを固めたシチュエーションを文章に書き起こそうとすると
案外進まないんだよね、ついつい説明臭いテキストになるし 日本語だと私俺僕ワイおいどんアタシアチキワレワシうちなどいろいろあるが
英語だと全部ひっくるめてIだったりするんで、英訳時の言い回しとか
そこまで気にしなくていいのかと思ってしまうが、やっぱダメなんかね 変な翻訳でもクソゲーとして需要あると思うよ あっちの人のほうがリアクション動画とか好きでしょ >>407
機械翻訳したら一度逆に翻訳してみてる?
日本語→英語にしたら出てきた文章を翻訳機で日本語に変換しなおすみたいな
逆翻訳して通じる文章になってれば、そこまでおかしい翻訳になってないはず
おかしかったら元の日本語の単語を翻訳機が分かりやすいようなものに差し替えて行けば比較的使える文章になるはず。
ちなみに日本語⇔英語はこの方法でそこそこ使える文章になるけど、ロシア語とかはヤバかった
単語差し替えてもなんか上手く逆変換できない 普通に考えれば、日本語を直訳しても意味が通じるわけがないのは当然なわけで
セリフなんてそれこそ独特の良い回しが多くなるから怪文書になりやすい なるほど逆変換で確認は良いですね。
ただ専門書のドキュメントのような翻訳されても困るしゲームやアニメの物語に理解ある翻訳家に頼むのが一番確実かもしれないですね。 そういやポリコレ的にSheとかHeとか性別ごとの代名詞を使わない流れみたいだね。
男も女もTheyとか使うようになると誰なんだっていうのがよくわからんようになるね。 アニオタ外人いわく、アニメは日本語でなければアニメではない、らしいからターゲットを絞るなら日本語のみというの悪くはないかもしれないなw 自分も機械翻訳よく使うけど、日本語って主語が抜けやすいから
よくIとWeがごちゃまぜになったり、theがaになってたり
逆翻訳しても違和感ないけどネイティブの人が見たら変な文章なんだろうなって思うことはよくある >>421
それって映画は字幕に限る、みたいな声の話では? ぶっちゃけエロゲ主軸だし翻訳なんて考えてもないけどな
日本人を主なターゲットにした場合、翻訳というゲームの面白さには微塵も関係ない部分に時間割いていられない アニメ見ててこれどうやって英訳するんだろうって気になって、英語字幕確認するとこれじゃニュアンス伝わないようなあってのはいくつか見かけた Deepl使ってるけど、IがYouになっていることは多いね。(その逆も)焦るね。 最近話題の某審判と某投手のやりとりの映像、
翻訳ではないけど、あれに勝手字幕つけたのを信じてw
まんまと罠にハマってる時事系Vtuberやら見たけど、
ウソ字幕つけても映像に合ってれば通ってしまうんやなって思た >>416
言うじゃん、ならおまえが作ったゲームの中で最高ダウンロード数は幾つよ? おっさんだからかもしれないけど、ツクールっぽいrpgが味あって好き
3dもいいけど、疲れる ドットゲーのときは半年に一本のペースでリリースしていたけど3Dで出そうと思って学習+素材作りで数年経った。 >>428 ウクライナ人のインタビューで「私達の勝利を願う。ウクライナに栄光あれ」って言ったのを「今は大変だが平和になるよう祈っている」って改変して放送して、ウクライナ語がわかる教授から指摘して発覚。
国営放送のNHKが字幕捏造するぐらいだから世も末よ。 スパロボ
日本語「当てる!(意気込み)」
翻訳後「この弾は命中するでしょう!(予知・自信)」
どうせディティールやキャラ性なんか伝わらないんだから語数のテンポ感を維持するのがうんぬんでとにかく
勢 い が 大 事 ゲームに限らずずっと疑問に思っていたんだけど
日本語みたいに一人称代名詞や接尾語でキャラクター性が強く出るけど、
とりあえず英語ではどうやってるんだろう?
加えてドイツ語もフランス語も女性名詞と男性名詞の違いくらいしかないみたいだし。 >>429
いいなダウンロード数自慢やろうぜ
ここに居るのがどんな面子か分かるし
ちなみに自分はスマホで一万チョイ
パズルゲーム なんか英語にも地方による訛りとかインド由来のヒングリッシュとか微妙に区別はあるっぽいよ
それはそれとして少し前に見たドラゴンボールの悟空の
「クリリンの事かー!!?」
って台詞が英訳だと
「Are you talking about kuririn?!!」
になるってのがちょっとわろた >>431
そらしゃーない
一からやるならモデリングだけでも大変だし 数撃ちゃ当たる方式のほうが成功出来ると思ってるわ、最近 >>436
英語に堪能じゃないから面白ポイントがわからない
解説してよ おめぇクリリンのこと言ってるんか?
だから、別におかしくはないよな。 勢いが伝わらない奴はこの部屋から出て行けアンポンタン
だから翻訳なんて嘘字幕だと言ったろーバーカ!このチクショーメーー!! 日本語はクリリン(名詞)の(接続詞)こと(形容詞)か?(疑問)で成立するけど
英語はAre you(疑問、対象) talking(動詞) about(前置詞)kuririn(名詞)になって冗長になるって話だろ
別に日本語だって正しく使うならあなたが今言ったことはクリリンのことですか?
になるし
英語だってアバウトに使えばYou mean kuririn?でも成立するし
別に面白いことは何もないと思うけど 勢い自体の認識が違うけどな。
洋画の翻訳あるあるで、喋ってる英文すべて翻訳したら字幕の文字数オーバーになる。
英語だとIとかYouとか使いまくりだが、それをいちいち私が貴方がって翻訳してたら長くなるからな。
そもそも日本語ではそんな私や貴方をつけて言わない。
かといって日本語風に訳すと、英語独特の言い回しじゃなくなる。
http://i.imgur.com/21yflsp.jpg Goku[Blueberry Eyyyyyyyyyeeeeee!!! 実際、3dだと手間が1.5倍じゃなくて、5倍くらいになるよね 2Dだと絵を描けばいいだけだからね
3DだとモデリングにキャラだとウエイトマップにUV画像にモーションまで
その上にプログラムにも追加αだからね それだけのコストに見合う印象度があるからね
いまどき2Dだとよっぽど陰影つけて描きこまないと
え、このゲームだけ平成?ももももももしかして、昭和?!
って感じになっちゃうw 色彩センスあるならあえてフラットな絵でもいけるんだがな でもVroidお前はダメだ
一回モデリングソフト通してVroid顔を直してあるならともかく 2Dでも関節ごとにパーツ分けしてそれぞれ回転させて動かす手法はなんて呼ぶの?討魔デング? 3Dはゲームエンジンがあるからプロトタイプは早いけど、実際売り物にしようとすると途端に素材づくりで製作期間がのびのびになるね。
有料アセット使わず個人で3Dゲームつくる人はマゾなのか >>453 2Dスケルタルアニメじゃね。SpineやSpritestudio,Live2D,Spriter,DragonsBonePro,Creature,puppet2D...どっか総合すれあったんでは 討魔デングってなんや?
2Dの場合はモーフィングによるシームレスアニメーションらしい(wiki調べ)
実際には板ポリゴンにパーツを貼って頂点モーフで変形させて動かしてる >>454
自分は職業モデラーだから絵描いて動かすよりより3Dのほうが早いかな
マゾかと言われたら…まあそうかもしれない 美少女でもロボットでもヌルヌル動かしたかったら3D覚えた方がはるかに速いぞ >>456
源平討魔伝がそうだったからそこから撮ったネタでしょ
実際には黄金のシロイングなんだけど >>450
むしろ2dのほうが個性出しやすくない?
3dは作り込まないと、それなりの見た目にならん 他の板ならともかくゲーム製作板で3D技術がないのを威張るバカがいるとはな
アホにもほどがある 個人で3Dゲーム作れるやつは尊敬するわ
俺の実力じゃ二次元が限界 言うほど難しくはないし、UnityやBlenderは開発支援機能が豊富にあるので慣れれば楽
とはいえ敷居が高い感じは否めないので初心者は2Dから始めた方がいいのも事実
まずは2Dから始めて、エフェクトだけ3D、背景を3Dで製作して低解像度に変更、とか少しづつ取り入れていくのがいいかもね 今では、2Dも3Dも変わらない
むかしは、PCの能力が低くてドット絵の2Dを動かすのが精一杯でしたが
いまは余裕で3Dがうごき、その一部として2Dが働く
プログラムも3Dエンジンが受け持つので素人でもとても簡単になる
映像に関しては、2Dがドット絵、3Dがポリゴンになるが
それは、どこまで時間を使うだけの違いになっている。
いまは昔から遙かにPCが進化している いや確かにそうなんだけど
理論上は勉強すれば3D動かせるんだけど
3Dを活用した面白いゲームを作れる自信がないのよ
思いついて作りたいゲームが3Dである必要がないのばかり
技術力の問題じゃなくて発想力の問題 >>454
昔はプログラムできる人からゲーム作りに入ったけど
今の時代アートできる人からゲーム作りに入るから
素材も使うだろうけど自分のアートこそ売りというか
ゲーム作る動機や目的にならないか? ですから、3Dのポリゴンを平面として扱うことにより
2Dとして動作する。内部動作も簡単だし、プログラムも単純
処理速度も2Dビットマップよりも3Dの平面ポリゴンの方が何倍も速いのです
3Dゲームエンジンを知れば、理解される。内部の3D理論は知らなくてもよい ゲームの独自性という部分では、
・ゲームシステム
・メディア、映像、絵、音楽、など
これらで個性をだすことになるでしょう >>465
正直ユーザーもそんな複雑なのは求めてない感あるしね
3Dジグソーパズルとかもあるけど流行らないし、3Dテレビは撤退ばかりだし
そもそも3Dというものが人類には受け入れられてないのかもしれない 懐古厨と言われるかもしれんが
俺は2Dのドット絵のウソを含む芸術性が好きだったので今でも2Dにこだわってるし
個人的趣向が通せる限りは3Dには移りたくないと思ってるよ
格ゲー全盛期はゲーセンやネオジオで格ゲーばっかやってたが各タイトルが3Dに移行した2000年辺りで
俺は格ゲーじゃなくて格ゲーのドット絵が好きだったんだなって気付いた
3Dは全方位から見えたりモーションが流用効いたり便利な点が多すぎるが
アニメーションとしての気持ちよさや一枚絵としての完成度の高さとしては2Dの上位互換にはなりえないよね
ゲーム性にしても2Dのゲームはどれも似たり寄ったりだと言われるが結局3Dも似たり寄ったりだから
一概にどちらかが劣っていてどちらかが優れてるなんて決して言えないんじゃないかと このスレには異常なほど2Dを嫌って煽り散らしてる奴がいるから気をつけて
2Dだろうが3Dだろうが単なる表現手法にすぎないのに「こだわり」が強いんだろうね >>470
3Dは2Dの上位互換にはなり得ないは確かにそう
得意とする部分が違うし優劣つけて比べるものでもないしね
3Dメインでやってるが必要に応じて2D描いたり絵師に依頼したりしてるわ >>469
複雑なのは求められてない(ソースなし)
3Dパズル流行ってない(数字的根拠なし)
3Dテレビ(関係なし)
人類は3D求めてない(個人の感想です) 2Dか3Dかの話はもうどこまでいっても個人の好みの問題としか言えない
製作工数と技術の問題は別に分けないと話がややこしくなる >>475
そうですね。私が作った奴では、表示と移動などは3Dで行い当たり判定は2Dに近い処理を入れますね。
見越し角とか衝突位置を2Dの感覚的な当たり判定になるようにしました。 2Dで思い描いていた知識や経験を捨てるのが嫌なだけだろ。
ベテランてことだけが優位性だったのに、また一年生からやり直し大分先を越された年下の後輩に頭下げなきゃならないのがいやなんだよ。
じゃ、2Dでいいからその知識と経験いかして何か作ってみてよ、となると比較されるのが怖くて何も出せない。
そうこうしてる内に思い描いていたイメージに3Dが混じってくる。もう知識も経験も腐っちまってるわけだ。 >>471
言ってる矢先に出てきた477みたいなやつか >>477
そうだな、言うて3DはPSの2000年辺りで出てきた技術でもう20年以上になる
大手FFやドラゴンクエストやペルソナとかもみんな3Dに移行しているからな
製作側ももうベテランの部類に入るから スマホでも原神や荒野行動や馬娘やAPECが流行っているし
いつまでも2Dを賛美するのはどうかなとは思うけどな まあ、完成させることが一番大事だね
自分ができそうな方法で ゲームは遊びだから技術の優劣で語るものではないし、製作者の好みの話なんだから好きなものを作れば良いんよ
同じ界隈で2D信者と3D信者の喧嘩なんて、貧乳好きと巨乳好きで戦ってるようなものだろ 貧乳派と巨乳派は永遠に争い続けるから尻派に仲裁してもらうしかないな deltaTime未だによく分からんのだけど、教えて
deltaTimeの値自体は、前のフレームを実行するのに掛かった時間すよね
ゲームが30fpsで実行されており、1フレームに0.0333秒かかっているとします。
質問1:
これによって得られる効果ですが、動作がなめらかになるというのが1つあるんでしょうか?
前のフレームと同じ時間をかけるわけですから。
質問2:
しかし、次の1秒が10fpsだとしたら、実行にかかる時間は0.1秒です。
このような変化があったら、結局はなめらかにならないのではないでしょうか? プログラム初心者のゲームでよくあるのが、フレームレイトを固定していない場合敵キャラが、わいの高速マシンですごい勢いで動き回るなぁ。その場合デルタタイムでスピードを調整せいやー ゲームループがあってね、一連の処理が始まって終わるまでのこと。
リアルタイム、アクションゲームなどではキャラの動きの速度が重要になる。
PCでは処理速度の違いがあって、自分以外のPCでは処理速度が違います、
また、自分のPCでも刻々と処理速度が変化しています。
ゲームプログラマーは、キャラの歩く速度を一定に固定したい。
PCの機種の違い、PCの負荷の違いに関係なく、速度固定したい。
方法は、
キャラの速度の計算式にPCの処理速度を加味すればよいことになります。
方法は、他にも色々ありますけどね 昔のゲームの良さって、快適なところじゃないかな。ロード時間も無いしすぐプレイできるというか・・
例えばSwitchのFEだと生徒との会話ででかい町中ウロウロするのが嫌で結局昔の戦闘に注力できるFEやってる。
DQもゼルダもFFも3Dマップを移動するの嫌で昔のしかプレイしてない。 ゴーストオブツシマが好評だった理由の一つにロード時間が短いっていうのあったし
その辺の快適さはユーザーは重要視してると思う ツシマのロードというか圧縮技術は盗めるものなら盗みたいけどたとえ公開されても自分の技術じゃ無理だろうな >>486
1フレーム0.03秒で動作していたものが
0.1秒に変われば当然滑らかにはならずカクカクした画面になるはず
いわゆる処理落ちやね >>486
https://www.youtube.com/watch?v=pfiHFqnPLZ4
これのfps30と15では明らかにカクつきが違うけど、ボールの速度は同じ。速度が変わらないのはでdeltaTimeを掛けているから
30から10に落ちたらカクつきは感じる。でもdeltaTimeを掛けないとボールの速度がfpsに合わせて変わってしまう 処理ループの中でウエイト入れるのは当然として、その処理開始から終了を計ってそれをフルウエイトタイムから引いた分だけウエイト、にしないとFPS安定しない。
処理がフルウエイトタイム以上かかるとFPSが崩れて処理落ちとなる。 @ゲームループの回転速度を単純に固定して、フレームレートを一定にする方法と、
Aゲームループの回転速度を最高速度にして、移動速度をフレームレートによって可変する方法がある。
効率や処理落ちがAの方が良いが、少し複雑になる。理解すれば難しくは無い コインベースがNFTの販売を始動、300万人が事前登録済み
米国最大の暗号通貨取引所のコインベースは4月20日、待望のNFTのマーケットプレイス
を始動させた。昨年10月に発表されたこのプラットフォームはまず、事前に登録を行った
300万人のユーザーを対象にスタートし、今後の数週間でさらに利用者を拡大する。
ユーザーは、コインベースウォレットを含む自身が管理するウォレットを用いてNFTを売買
できる。コインベースは期間限定でNFTの取引手数料を無料にする。
コインベースのNFT部門主任のAlex Plutzerは19日のブリーフィングで、「最終的に、
イーサリアムベースのNFTコレクションはすべてコインベースNFTでアクセスできるように
なる。その他のブロックチェーンのNFTもアクセス可能になる」と述べた。
この分野の最大手のOpenSeaは、150万人以上のアクティブユーザーを抱え、昨年の
売上高は250億ドルに達していた。コインベースは差別化を図るため、インスタグラムや
TikTokを模倣したソーシャル機能をマーケットプレイスに導入し、他のユーザーをフォロー
したり、コメントのやりとりができるようにしている。 処理落ちが起こって次のフレームに進んだ場合、
deltatimeを使っていないときは、ゴールドエクスペリエンスをくらったブチャラティみたいにプレイヤーの動きがスローモーションに見える。
deltatimeを使っているときは、キングクリムゾンをくらった時みたいに過程は消し飛びプレイヤーが前に進んだという結果だけが残る。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています