【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド37

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2022/06/12(日) 08:45:26.71ID:mOCHj7JT
3Dゲームエンジン「Unity」のスレです。

Windows/Mac用。JavaScript/C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。
Personal Editionで開発したゲームは総売上が$100,000までは追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはAndroid、iPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii U、3DS、Xbox360、PlayStation 3、4他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。
ダメなら>>980>>990が建てて下さい。
●公式
https://unity3d.com/jp/unity/
●Unity 2ch Wiki
https://www24.atwiki.jp/unity2ch/
■質問スレ
【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild4
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1585478112/
※現在消滅

【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart6
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/

※前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド36
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1625893813/
2022/12/21(水) 13:29:13.45ID:Fcio4VVo
カコイイね
699名前は開発中のものです。
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2022/12/21(水) 17:18:08.86ID:2o6OdZ5L
結局金融だよなあ
ありとあらゆる経済活動にお金が絡む以上その流れを司る金融を極めた方が頂点に立てる可能性が高い
2022/12/21(水) 20:15:18.39ID:A1FHB53O
FTX?
2022/12/25(日) 17:36:03.55ID:2GGoheC0
フライングおせち!m9(´・ω・`)ドーン!
ttps://i.imgur.com/wP9HPlt.jpeg
702弟子
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2022/12/29(木) 07:50:10.03ID:D3kxbN8v
https://gamemakers.jp/article/2022_12_27_27959/
703弟子
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2022/12/29(木) 07:51:56.71ID:D3kxbN8v

Unity、UI開発の「究極ガイド」を無料で提供!ガイド用に開発されたサンプルプロジェクトも公開
2022.12.27
2022/12/29(木) 10:17:37.83ID:shWkBM7h
UI Toolkitって実際どうよ
705名前は開発中のものです。
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2023/01/22(日) 13:12:01.35ID:2XPkQdET
ジャンプのモーション変える処理なんだけど地面と触れたら切り替えみたいな処理が若干スマートじゃないなぁって思ってるのですが何かいい方法ありますでしょうか?
ひとアニメーション終わったら切り替えるみたいな処理があれば良いかもですね
2023/01/22(日) 13:29:29.02ID:6I6O1pHL
リソース使えるなら最初からレイキャストすれば着地地点といつ着地するかわかるでしょ
707名前は開発中のものです。
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2023/01/22(日) 14:31:23.25ID:2XPkQdET
現在のAnimatorのmotionのフレーム数を取得してそのフレーム数の後〇〇を処理するみたいな関数あればいいのにね
3段切りとかもmotionのフレーム数の間に攻撃ボタンが押されれば…みたいな処理が簡単にできそうだしモーション中の他の入力を制限したりできそう
708名前は開発中のものです。
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2023/01/22(日) 14:32:20.85ID:2XPkQdET
汎用的に使えそうだしね
Animatorの名前が同じならモーションが変わったとしても同様に動作する
709名前は開発中のものです。
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2023/01/22(日) 14:35:24.28ID:2XPkQdET
アニメーションコントローラーのモーションプレビューとか見るとフレーム数とか表示されるから取得できないわけじゃないと思うのにね
2023/01/22(日) 15:28:05.49ID:pB8tLMfH
>>707
別に、アニメーションにイベント含ませれば似たようなこと出来るじゃん
固定タイミングでのイベントになるから不定タイミングで処理するのは苦手だけど
711名前は開発中のものです。
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2023/01/22(日) 17:45:11.89ID:2XPkQdET
ワイルドハーツって2月に出る狩りゲーがUnityのHDRPっぽいレンダリングなんだがどうなんだろ?
独自エンジンなのかな?
https://youtu.be/4hgAuU3rWKQ
712名前は開発中のものです。
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2023/01/23(月) 10:01:01.77ID:5jC5MJFK
ワイルドハーツがUnityのHDRPだったら初めてのHDRP大型タイトルになるんじゃないか?
メタルの音楽に合わせてシューティングするゲームがHDRPらしいけどインディーっぽいしな
https://s.famitsu.com/news/202006/11200008.html
2023/01/24(火) 07:51:10.60ID:k+UYEyp5
コントローラの輪っかは何のためにあるのか!?それはTENGAを装着するために有るのだ!m9(´・ω・`)ドーン!
ttps://i.imgur.com/pNr3XO4.jpeg
714名前は開発中のものです。
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2023/01/27(金) 08:13:43.43ID:UmY58Hfp
Unityって日本語化してもなんら変わらねぇな
2023/01/27(金) 08:40:02.55ID:ZAfDjgc2
日本法人が体たらくだからな(´・ω・`)
2023/01/27(金) 08:58:10.56ID:9vC51zqf
日本語化する必要をまったく感じないわ
717名前は開発中のものです。
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2023/01/27(金) 12:28:11.74ID:bINYBIEr
>>716
ここまで日本語対応できてなければそりゃね…
2023/01/27(金) 14:21:11.86ID:dE3dN4Tn
Editorを使うハードルを下げるという意味では正しいんだけど、それを元にググっても情報でないからなぁ
719名前は開発中のものです。
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2023/01/27(金) 15:23:52.20ID:IzWVv5Yg
その辺UEはプログラマーよりデザイナー寄りなだけあって日本語化とかローコード化が進んでるね
でもこれに関してはUnityはこの路線のまま突っ走った方がいい気がするわ
2023/01/27(金) 19:39:43.78ID:F/ZIlCPB
>>716
Unityアプリそのものの話じゃねえと思うぞw
日本語化されてない糞役に立つドキュメントが英語のまま放置されてるのが山のようにあるのをみんな言ってるんだと思うがw
2023/01/27(金) 20:48:00.80ID:2SVfdd1g
>>720
マニュアルのこと?ブログみたいなやつのこと?
2023/01/27(金) 21:06:50.71ID:9vC51zqf
日本語で検索して無ければ英語で検索するだけだから特に問題ないな。Unityに限らず
723名前は開発中のものです。
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2023/01/27(金) 21:18:57.32ID:VZ4Jas2+
てかブラウザに翻訳機能付いてるしな
2023/01/27(金) 21:47:02.04ID:wIo/DyPs
>>722
完全日本語で始めちゃうと英語の正式名称わからなくならない?
スクリプトで使うやつならまだいいけど
2023/01/27(金) 22:43:43.68ID:9vC51zqf
>>724
逆にUnityは日本語化しないで完全英語で始めたから変に日本語訳されてる機能があると探しにくそう
Unity Learnのチュートリアルなんか動画も含めて全部英語だけど字幕も付いてるし特に問題ないよ
2023/01/28(土) 11:23:24.74ID:oBssq6yj
Unityは国内でも譲歩多いから日本語で検索するのも多いな
結構それで事足りる
出てきたエラーとかは英語の方が良さそう
2023/01/28(土) 14:38:19.63ID:L8QbOY6s
Unityがこれだけ日本で使用される一つの要因は日本語情報の多さと言われてるしな
逆にこれからUEが日本市場に力入れて日本語情報増やしたら多分逆転されると思う
2023/01/28(土) 15:14:35.72ID:+zZu4RUy
UEがUnityを逆転はないわ
Unityの敷居の低さ(要求スキルとライセンスなどの金銭面)売れてる理由なわけだし

英語云々に関しては
そもそもゲーム制作全般的に、エラー読んだりメニューの英語読むぐらいは必須だと思うが
2023/01/28(土) 15:57:07.78ID:aCiw6n/Q
プログラマだけのものじゃないでしょ
2023/01/28(土) 19:39:54.53ID:L8QbOY6s
これからAIツールを使いこなせるクリエイターがより力を増す時代になる
AIツール前提の時代では有名無名は元より個人や初心者すらも関係なく、ただただAIの力でエンパワーメントされた個人が群雄割拠するクリエイティブ戦国時代となる

真の意味でやっと個の時代に突入するんだ
ワクワクしねえか?
2023/01/28(土) 21:13:18.28ID:j7k/DuI2
見た事も聞いた事すらもない持論展開からの妄想ってのは新しいな
732名前は開発中のものです。
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2023/01/28(土) 21:26:25.58ID:5cX97J6F
>>727
むーりむり
2023/01/28(土) 21:57:13.35ID:L8QbOY6s
これからのAIツールは現代のブリューナクとなり得る
2023/01/28(土) 22:13:23.97ID:j7k/DuI2
日本語情報の多さが何とかってのソースは?
ただの妄想なの?
735名前は開発中のものです。
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2023/01/28(土) 23:55:01.91ID:5cX97J6F
>>734
まぁUEよりは多いかな
736名前は開発中のものです。
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2023/01/29(日) 00:00:19.39ID:socdSRk0
例えばこういうのとか
https://youtu.be/VqS1dTiVLFA
https://youtu.be/Ex7B94z-40Y
https://youtu.be/ZIb2-mV8Q_s
https://youtu.be/B9VTmQ_CQSg
2023/01/29(日) 22:07:12.55ID:nf1sLFVv
https://i.imgur.com/YeWK5Vu.jpg
https://i.imgur.com/r8gzgZa.jpg
2023/01/29(日) 22:27:16.09ID:P9LpJFcO
>>737
この髪って人工なんだよな
説得力ある
2023/01/30(月) 00:10:22.61ID:PS9oz0gZ
AIがなんでも自動で作る世の中って楽しいのかな
2023/01/30(月) 11:59:54.73ID:T/ztgXo/
遊びが人間本来の仕事だからな
2023/01/30(月) 12:21:55.37ID:xcHgpyIx
まぁ競争に参加する人数が10000倍くらいになって地獄絵図になるだけじゃないの?
2023/01/30(月) 12:52:59.45ID:T/ztgXo/
それがメタバースの本質だからな
リアルバースもそうだろ、無限に自動的に生成されている
2023/01/30(月) 12:53:22.99ID:T/ztgXo/
生成消滅を繰り返すのが摂理ってやつさね
2023/01/30(月) 12:58:24.10ID:JiPAWUNl
AIイラストでもそうだが、半端物が淘汰されるだけだからな
コーダレベルなコピペが主のやつらが淘汰されるだけだと思う
745名前は開発中のものです。
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2023/01/30(月) 15:04:02.16ID:KmOxJ5GN
ModLabっていうベースマップのテクスチャーから簡単にノーマルマップ作れるソフトあるんだけどこれめっちゃ便利だぞ
無料アセットとかでも一段上のリアルっぽさを演出できる
これボスドラゴンアセット(みんな知ってるよね?)にノーマルマップ加えたやつ
HDRPでやってる
https://youtu.be/I4P1XBPxHE4
2023/01/30(月) 16:34:06.49ID:/DSCIMmK
>>744
今のSIerなりがやってるようなことを代替してくれるようになったとして、総務のおねーちゃんが基幹システムの構築をそれ使ってできるとは思えんし、結局はシステムをわかる人がこういうのを作りたい->システムできましたこんなのでどうでしょ?->ここはどうなってる?とか色々確認なりすることになるだろうし、そうすると省けるのは何処なのかというと
そこで言ってるような半端者のコーダーって事にはなるんかな
2023/01/30(月) 17:06:36.13ID:uwiRFY3o
>>745
設定も色々できるみたいだしいいね
いままでwebで無料で変換できるやつでやってたけどちょっと使ってみよ
情報ありがとう
748名前は開発中のものです。
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2023/01/30(月) 19:21:58.99ID:6v4UB3Mk
>>747
調整も簡単だしいいよな
2023/01/31(火) 17:10:44.02ID:nUSXqL98
>>728
ライセンスとかはUEの方が個人で
見たら良い条件では?
2023/01/31(火) 21:36:58.49ID:WzbaGFs/
>>749
まぁ個人で見たらUEのほうが良いとは思うが
初期のころのライセンスはUnityのほうが良くて、その時にシェア取り切ったんだよね

いまだに商業のほうはUnityのほうがライセンス料的にうまいし、あとUniteとかのEventも大きいかな


あと圧倒的にC++の壁が厚いと思うわ、プログラム初心者じゃ絶対に手出せないからな
2023/01/31(火) 21:53:04.37ID:+P1VJXG9
>>750
インディーだと99%ブループリントだけどね。UEの難しさって要求ハードスペックの高さと日本語情報の少なさだと思う
2023/01/31(火) 22:33:16.21ID:WzbaGFs/
UEって結局カジュアルじゃないんだよね
それもあって参入障壁が高くて、個人でも選択肢から外れる
だから人口も増えないし、日本語の記事も増えないって感じ?

UnityはC#だし、もともとスマホ向けのアプリ作れるよでカジュアルだったからな
ココスもあったけど、2Dだしアプデも来てないから終わった感じあるわ
753名前は開発中のものです。
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2023/02/01(水) 06:54:03.83ID:afHxQ53Q
やっぱり世界最強言語のC#で書けるのはあるよな
ゲーム以外でも色んなところに使われてるしな上で上げたModLabもC#っぽい
カプコンのREエンジンも開発効率アップを目指してC#らしい
754名前は開発中のものです。
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2023/02/01(水) 07:13:18.71ID:iTcHkVFC
unityの普及がc#技術者を増やしたとも言えないかえ?
755名前は開発中のものです。
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2023/02/01(水) 07:32:25.62ID:vdirifCV
マックロソフトXNAは頓挫したけど.NETは普及したから
2023/02/01(水) 07:42:25.38ID:uTNYJQkN
C#が最強は宗教戦争になるから明言せんが、
一番はやったJavaに似た思想で、よりカジュアルに書けるようにしたのは大きいと思うわ
プログラミング言語って似てたらノリでかけるからな

unityなんて技術者の人数で言ったら小規模だからC#の流行りに関係あるかといわれると大してないと思うわ
やっぱりJavaに似てたって点とコンパイラーの発展がJavaより良くなったのが大きいんじゃないかな
757名前は開発中のものです。
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2023/02/01(水) 08:03:23.80ID:afHxQ53Q
C#はLinq,Rx,async/awaitの発明がデカい
この発明のおかげで多言語からも一目を置かれている
GUIで言ったらWinFormでプログラミングのハードルを下げた
758名前は開発中のものです。
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2023/02/01(水) 08:04:30.80ID:afHxQ53Q
>>755
XNAは所詮低レベルAPIを扱うものに過ぎなかった
やっぱりUnityみたいなカジュアルなものが起爆剤としては良いよ
2023/02/01(水) 08:14:12.43ID:uTNYJQkN
RxはC#が源流じゃない記憶
確かにWinFormはプログラミングかなりカジュアルにしてるな

まぁUEはカジュアルじゃないから流行らない
Unityは言語も思想もカジュアルだから流行った

日本語云々はあんまり関係ない気がする
2023/02/01(水) 08:27:30.55ID:lVN1nc9m
>>754
一番C#利用されてるのはAzureだと思うよ
2023/02/01(水) 08:57:11.26ID:dhfc482R
>>759
Rxは元々関数型でリアクティブプログラミングの概念があったところをLinqライクな用語に合わせてまとめた、って感じじゃないか 
>>754 わいもUnityでの利用者数はそこまででもない気はする 1割ぐらい?適当だけど
762名前は開発中のものです。
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2023/02/01(水) 11:09:42.05ID:afHxQ53Q
>>759
RxはC#が源流だよ
その後RxJavaだのRxSwiftだの出てきた
https://www.buildinsider.net/column/kawai-yoshifumi/004
2023/02/01(水) 11:17:19.31ID:uTNYJQkN
はえーそうだったんか
Rxって動的言語系のほうが源流だと思ってたわ
サンクス
2023/02/01(水) 17:13:21.78ID:P4C83sQy
ゲームの最強言語はC++だぞ
2023/02/01(水) 17:17:25.83ID:uTNYJQkN
>>764
もう圧倒的な差がなくなりつつある
C#はコンパイラの進化がかなり進んでる

あとサーバー側もかなり速度の向上が進んでるのもあって最近のゲームはオールC#なんてのもちょいちょいあるぞ
メモリ効率もアンマネージドで作れる部分を使えばC#と同じレベルで管理できる

Unityに乗ってる部分がそこまで行ってるかはわからんが
766名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/02/01(水) 17:38:02.49ID:afHxQ53Q
Unityは内部でC++にして動かしてる
REエンジンもそう
2023/02/01(水) 19:37:51.43ID:n67hkaCW
色んなアプリやシステムの内部の殆どがCやC++で動いてるのにC#が最強になれるわけないじゃんwww
ユニでさえ中身はC++なのにwww
2023/02/01(水) 19:39:03.54ID:n67hkaCW
SwitchもPSもXBOXもC++だべよ
769名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/02/01(水) 19:41:30.11ID:afHxQ53Q
>>767
生産性考えてね
2023/02/01(水) 19:46:54.69ID:AZC7md+3
生産性も何も内部がC++で作られてるお陰でC#の雑魚言語でもで上っ面のアプリ作れるんやろがwww
少しは考えて発言しろよwww
2023/02/01(水) 19:48:15.56ID:pQCBV17s
まあUnityでゲーム開発してる個人開発者のなんて推してしるべし程度のレベルなんやからしゃあねえわ
2023/02/01(水) 19:56:18.16ID:uTNYJQkN
C++が使いずらいからC#で書いて、IL2CPP経由でC++になるのであれば、
C++の速さを担保して書きやすくなるんだからC#が最強になってしまうのでは?

ていうか、言語で最強とかいう単語使うのははさすがにアホっぽいな
適材適所で使えない奴が自分のメリット知ってる言語あげようと必死になってるようにしか見えん
2023/02/01(水) 20:17:12.84ID:dhfc482R
まあゲームとかだとガベコレとかで余計なてまがかかる事もありがちだろうから適材適所感はあるが、どう考えてもC#の方が生産性高いし上のハゲみたいに言語マウント取ってるやつ、どうせお前が作ってるものC#で普通に作れるぞってなってそう
774名前は開発中のものです。
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2023/02/01(水) 21:14:42.37ID:A/sbdeNm
>>767
頭悪そう
2023/02/01(水) 21:15:42.34ID:D3/qcI9K
C#じゃ逆立ちしてもC++には勝てねえだろ
UEが何故C++を採用してるか調べれば理由がわかる、勿論英語ソースベースでな
2023/02/01(水) 21:16:28.70ID:D3/qcI9K
AAAタイトルでUnityがUEに勝てない理由もそこにある
2023/02/01(水) 21:17:45.16ID:A/sbdeNm
馬鹿だなぁ
2023/02/01(水) 21:19:10.45ID:D3/qcI9K
まあ否定しかできない奴よりマシかなと
2023/02/01(水) 21:22:25.34ID:uTNYJQkN
>C#じゃ逆立ちしてもC++には勝てねえだろ
C#からC++コードできるんだから普通に共存してるんじゃないか?
君が勝手に戦ってるだけ

>AAAタイトルでUnityがUEに勝てない理由もそこにある
何を持って勝ちなのかわからんが、
エンジンとしてならシェア率でUnityだし
売り上げ数って話ならUEじゃなくて独自エンジンになるからUEの勝ちではない
利益率もソシャゲがトップだからそれらは基本的にUnityで作られてるからUnityになるんだが
何をもって勝ち負けが決まるんだ?
2023/02/01(水) 21:25:30.62ID:krp7vlte
>>776
AAAタイトルは基本的にUE一択な印象あるけど、やっぱUnityではある一定以上は厳しいってことなんかねえ。
2023/02/01(水) 21:44:30.91ID:A/sbdeNm
Unityスレにわざわざ来るUE厨は馬鹿隔離スレに移動させた方が良いだろな
「僕の頭の中で考えた最強のゲーム」から一歩も踏み出していないと思われる
それだけ経験値がないからトボけた話しかできないんだろう
782名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/02/01(水) 23:50:23.65ID:afHxQ53Q
>>775
REエンジンがなぜC#選んでるのかわかってなさそう
783名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/02/01(水) 23:51:57.10ID:afHxQ53Q
>>776
AAAと言われるバイオハザードREシリーズはC#のREエンジンなんだよなぁ
UnityにもHDRPがあるし今後増えるよ
784名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/02/01(水) 23:53:11.30ID:afHxQ53Q
ガチの素人でもHDRP使えばUnreal Engine異常のリアリスティックなレンダリングも余裕
https://youtu.be/I4P1XBPxHE4
785名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/02/01(水) 23:55:17.16ID:afHxQ53Q
>>780
厳しくないよ
https://youtu.be/aIqZ5CnPp6Y
Unreal Engineは多光源の場所でのレンダリングで処理落ちするという圧倒的なデメリットがある
2023/02/02(木) 04:48:41.65ID:7q4EYukL
REエンジンはC++製ってカンファで聞いたけど
2023/02/02(木) 04:49:19.96ID:7q4EYukL
違うの?
788名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/02/02(木) 06:43:43.22ID:QQsARD4z
>>786
Unityと同じで中身C++だけどゲームプログラマーが書くスクリプトはC#
生産性を重視した結果だな
789名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/02/02(木) 06:45:40.61ID:QQsARD4z
https://cgworld.jp/feature/201910-re2019-01.html
これの最後の方
790名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/02/02(木) 06:47:49.19ID:QQsARD4z
君らもビルドインから始めるんじゃなくてURP,HDRPとかやり始めたらどうだろうか?
HDRP良いぞ
https://youtu.be/ZIb2-mV8Q_s
2023/02/02(木) 09:15:49.32ID:JFFIc3mT
URPだとユニティちゃんシェーダ動かないし
その後継のもなんかエラー出て動かなかった
2023/02/02(木) 09:37:42.90ID:ZW4wE2A5
1回挫折したけどもう1回入れようかな
AI触ってPython使ってるうちにやっとクラスとかいう概念がふんわり分かってきた
793名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/02/02(木) 12:29:31.16ID:by86M4f5
>>792
C#やってたら簡単にクラスという概念わかるぞ
2023/02/02(木) 12:32:50.18ID:JqPzzbsl
クラスの概念はどの言語でも大体一緒だからいいんじゃない?

Python先にやると動的型付けと静的型付けのギャップが苦しくなりそう
ワイは逆だったが、動的型付けの違和感えぐかった記憶あるわ
2023/02/02(木) 12:38:53.40ID:9w59VHBZ
なおポインタ
2023/02/02(木) 13:38:37.09ID:I57/0RPk
参照があるならC++でもポインタを触る必要がないのでは
無いかと思うのは素人の浅はかな考えなのかな?
2023/02/02(木) 13:55:39.32ID:Yemzo/es
参照変数は何かを参照してないと定義できないし、あとから参照先の変更もできない、
ポインタはNULLでも入れられるし、無効なポイント先でも構わない
それはメリットにもデメリットにもなるけど
ポインタをより安全で少し不便にしたものが参照だから
2023/02/02(木) 14:34:01.36ID:I57/0RPk
なるほどポインタは便利なんだろうけど
なんでもありだと安全性は低くなるよね

だからC#はポインタを使わせないように
なってるのか
unityで使うならほぼ必要無いのかな?
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