【ワナビ歓迎】ゲーム開発者未満の雑談スレ

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2022/08/02(火) 00:56:05.76ID:c7LiHt/f
ゲーム開発をしたいが、形になっていない
完成せずに挫折してしまった
成果物が人にお見せできる出来ではない
製作者用の雑談スレに書き込んでいると引け目を感じる

といった、ゲーム製作に執着はあるが、開発者と名乗るのも烏滸がましい底辺が、身の程知らずに遠慮なく自由に語り合える雑談所です
喧嘩や愚痴や誰かを傷つけそうな話題は程々に、なるべくでいいので明るく楽しくいきましょう
2022/08/13(土) 02:37:01.19ID:w+5njfMs
なんでゲーム作りたいから
プログラマで就職したいになるんだyo!
2022/08/13(土) 02:42:35.33ID:cb/GXah5
それがキチガイワナビー脳なのさ
2022/08/13(土) 06:11:12.69ID:Ci0GK+Wc
遠回りしてる奴は自転車を作りたいからってゴムの木を伐採してるようなもんだ(適当)
121名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/08/13(土) 16:19:56.63ID:zlXsYw+m
>>114
ゲームエンジン使えるアーティストがいいかもな
プログラムだけやる人は派遣や外注くらいでは?
これからはアートセンスやゲーム企画のセンスを磨くべし
2022/08/14(日) 07:43:12.68ID:v85YcQam
僕もproject同時に複数立ち上げて全部エタらせる癖を治したいでふ(^^
2022/08/14(日) 11:23:49.30ID:TyPCkBWT
でかい組織の中の歯車になってゲームを作るのは楽しいのかな

たぶんだけど、ゲームプログラマの中には
プロジェクトが始まってからずっとメニュー画面作ってる人とか
素材の作成や加工用のツールばっかり作ってる人とか
いるんだろうな

それってIT土方プログラマと何が違うんだろう
2022/08/14(日) 11:29:34.44ID:rflKDiwX
本人が満足してるのに口出し駄目出しする他人がいるとしたら病気だろ
お前はどうなんだよ
2022/08/14(日) 13:18:29.49ID:C4Tmqm7P
ゲーム会社でもないところに全く関係ない業務で入るよりは10000倍マシ
2022/08/14(日) 13:32:17.25ID:Jwc+Ewpg
まあやりがいと言うとチープだけど、
俺の仕事が世の中のためになってるとか、面白いゲームの一つのパーツになってるとか、そういう気持ちは仕事をやる上で大事
俺は仕事にそれが無い
2022/08/14(日) 18:39:50.04ID:TyPCkBWT
SHIROBAKOでもずっとタイヤのホイールばっかりモデリングしてる人が出てたな
楽しくなさそうだった
2022/08/14(日) 19:24:34.47ID:j1BmqDxm
職人気質で次はもっと良いものを!って考えるタイプの人は楽しいんじゃないかな
2022/08/14(日) 19:35:38.68ID:C4Tmqm7P
時間が無いから逆に病むぞ
方法はあるのに試せない
2022/08/14(日) 22:06:26.01ID:j1BmqDxm
仕事でやってると同じ時間かけてクオリティ上げるにはどうするかって考えるようになる
2022/08/15(月) 01:30:30.50ID:lU8v9ZEH
As a result, made the mistake of putting all energy into rice balls.
私もしょっちゅう下手の考え休むが如しになってしまう。趣味だから実害ないけど。
仕事で凝り性の方は大変でしょうね。
132名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/08/16(火) 19:38:07.18ID:OeR+tO9a
>>125
ゲームプログラム学んでゲーム系採用もらえずに
妥協してSIやweb行くやつだな

まあ今はエンジンで学ぶから潰し効かなくなってるようだけど
その方がゲームへ進む本気度は増すだろうな
133名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/08/17(水) 06:03:39.27ID:WGWFikbZ
>>130
それな
クオリティ保ったままいかに効率的に終わらせて自分の時間を確保するかばっかり考えてやってるわ
2022/08/25(木) 03:54:27.31ID:+TfncuCW
ワナビはこっちと言われたので、
ゲーム制作してると気になるのが特許なんだけど
どこで確認して、どうやって避けてる?
気になり過ぎて何も作れない
2022/08/25(木) 06:27:44.89ID:kc0fAfTX
向こうでワナビー連呼してるのは荒らしだから気にしなくていいよ

特許は個人制作ならよほど売れたものでもなければ、訴えられることもそうないだろうから、
「ゲーム制作で気をつける特許」で調べて出てくるやつくらいを気にしとけばいいと思うけどな
2022/08/25(木) 08:18:57.89ID:+TfncuCW
調べて漏れた特許で訴えられるとかあったら怖い
慰謝料みたいなのって相手の言い値?
に社vsコ社みたいなのワナビでは何もできないよね
2022/08/25(木) 09:02:49.27ID:UIqotL9k
まぁその特許を侵害してめちゃくちゃ儲けてしまった場合、その特許を有してる会社から売上金を巻き上げられるだろうな
調べが甘かったと反省して払えばいいんじゃね

売れなければ特許を有してるところにも対してダメージはないから、あっても注意喚起くらいかと
ただ、「この技術はわたしが発明したガハハ」とか言い出したら、個人でも潰しにかかると思う
俺は開発時に自分でどこまで調べたかエビデンスは残してるよ
2022/08/25(木) 14:00:47.29ID:hhSjcbUK
>>136
最近じゃ、ゆっくり茶番劇の騒動なんかも追ってみるといいよ
特許と著作者の絡みとか申請手続きから特許庁公式検索サイトの存在、異議申し立て方法
裁判に発展する事例まで、一連の流れをざっと勉強できる
2022/08/25(木) 14:09:56.77ID:hhSjcbUK
ゲーム関係ではやっぱり白猫とN社の件
K社C社の元社員で有名な方がチャンネルで動画にしてる
裁判結果の着地点やゲーム業界の暗黙の了解的なまとめがされている

製作とはスレ違い指摘もあるが、フリゲですら最低限の権利の所在はreadmeに書かないといけない
ゲームを公開するまで目標にするなら避けては通れない作業
2022/08/25(木) 16:42:42.87ID:UEfR98JB
とある海外アプリの話で申し訳ないが
ランキング形式コンテンツが定期開催されていて、
あるシーズン中に最終ステージのクリア者が20人ほど出たのを機に、数シーズン誰もクリア出来ない難易度調整が入ったんだ
今回久々に最終ステージを踏破した事で開発サイドから「倒されることを想定していないので、動画を見せてほしい」といった主旨の連絡が来たんだ
ゲームオーバー時に課金で一度だけプレイ続行出来る仕様で、ベータ期間も設けている開発側がクリア方法を考えないままリリースしちゃうってどうなん
2022/08/25(木) 17:57:25.94ID:+TfncuCW
倒されること想定してないなら倒せない仕様にしとけだよ
2022/08/27(土) 00:18:59.93ID:XnQnw8aD
みんなどれくらい数学や物理の勉強してる?
xyzの三次元空間でキャラが動いたりカメラがグルグル回ったりする計算できたりするの?
当たり判定とか難くね?
2022/08/27(土) 06:02:06.70ID:ubxHXtj6
範囲広すぎてやりだしたらキリがないからな
計算自体はエンジンやライブラリがやってくれるけど、どういうものか知らないと使い方もわからないから、それぞれある程度は勉強してるな
2022/08/27(土) 08:28:39.61ID:o5JTWyyG
>>142
ゲームの判定式はもうある程度は世に出尽くしているから
そこで難しく感じるなら下手に弄らず、テストで正常に動くかどうかだけ取り敢えず試す
その後に数式の解説サイトで確認したりすると理解しやすくなるかもね
2022/08/27(土) 19:06:07.31ID:Xpp5ZafU
今のところ特に必要な数学の知識って三角関数ぐらいじゃないかと思ってる
プログラミングする人はもっと詳しい知識が必要なんかな
2022/08/27(土) 19:08:51.26ID:j9epmsEL
ポストプロセスとか画面を画像として扱って何らかの効果かけようと思うと
数学&数学&数学
2022/08/27(土) 19:19:11.26ID:X6J54/xc
unityとかで個人で作るなら特に三角関数やらの数学の知識なんて必要ない気がするが
2022/08/27(土) 21:20:35.99ID:Pl8dPNZp
三角関数よく使うなぁ
IF文で何かとの位置関係を条件にしたりすると、ほぼセットで使ってる
まぁ開発環境によってはターゲットロック機能とかあるし、強要されるかは人によるかも

関数なんて必要に感じた時に調べて知っていくもんだし、難しく考えなくて良いと思うけどね
プログラミング歴15年だけど、知らない・使わない関数なんて沢山あるよ
2022/08/28(日) 07:51:06.98ID:6iCULCVH
四元数を使い始めてから衝撃的に変わった
3Dで対話的な操作方法をデザイン、実装するのに必須の知識
2022/08/28(日) 09:36:00.36ID:8nR/TOez
4x4行列を使ってるってこと?3Dでは普通のことだよね
それとも4Dの計算してるの?いくつの行列してるの?NxN???
2022/08/28(日) 10:19:47.82ID:6iCULCVH
回転行列(3x3)を使わずに回転が絡む座標計算が出来るようになったよ
2022/08/28(日) 16:39:40.09ID:aMacqYvZ
へーどうやってんの
2022/08/28(日) 17:17:21.30ID:6iCULCVH
四元数と三次元ベクトルの積和演算を使ってるよ
2022/08/28(日) 23:10:43.63ID:8nR/TOez
立方体を物理計算で積み上げる方法って何を勉強したらいいの?
跳ね返るよね、もしくは微小振動
2022/08/29(月) 06:07:43.31ID:GbK6EL9+
微小振動を見るとため息が出るね
原因は、近似を知らないか、単に手抜き
2022/08/29(月) 12:56:46.84ID:EBPg6lGA
エフェクト難しいわ
2022/08/29(月) 13:12:43.39ID:wZAGOPso
ある値以下なら法線方向の値をゼロにすりゃいいのかな?
2022/08/30(火) 08:46:30.41ID:13BmdAqQ
クォータニオン完璧に覚えた!ってつもりだったけど実戦で使うにはまだ早かった
2022/08/30(火) 13:30:39.73ID:13BmdAqQ
回転軸の設定方法がわかんないとクォータニオンだけじゃ向けたい方向に向けられないですな
2022/08/30(火) 16:23:00.23ID:CD6KeWUq
ツイとかオプチャとか5chとか見てて思った二大ゲームエンジン勢の特徴
当然違う人もいるしそもそも特徴も触り始めてからどういうわけかそうなるって言う後天的なものだが

Unity
プログラミングに抵抗ない人多そう
実際にゲームを作る人多そう
アセット頼りの人多そう
ユーザー数多い
とりあえずゲームエンジンって人がこっち触ってそう

UE
BPできてコーディングによるプログラミング全くしない人多そう
ゲームグラフィックのみを作ること目当てに使ってる人多そう
モデルとか標準の機能でできるようなアセットの購入嫌ってそう
動画勢とかがゲームエンジン選ぶ際Unityよりこっちなだれ込んできてそう
2022/08/30(火) 17:58:07.62ID:2d5r+eTI
>>160
UE勢だが、最初だけ当たってるな
というかノードベースなのがUEを選んだ一番の理由だし
2022/08/30(火) 18:05:41.44ID:FQfQn9Qg
自分の場合は自分の作りたいものにはUEは重すぎたからUnityにしただけだな
UEがUnityと同じくらい軽く動かすことができるならUEにしてた
2022/08/30(火) 18:35:50.74ID:13BmdAqQ
重いっていうのは、開発作業中の重さ?完成品の重さ?
素人質問ですいません
2022/08/30(火) 18:58:27.23ID:FQfQn9Qg
>>163
完成品での重さだね
4万ポリ50drawcall+スプライト表示1000くらいで、
一昔前の統合GPUでfps60出せるのが条件だったから
2022/08/31(水) 01:37:31.22ID:19tqkxT4
実況でも人気のあったUE製のインディーホラゲ、面白そうと思ってDLしたけどノーパソでは起動すらできなかったな
unity製だっけ?一応ヤンデレシミュレーターは普通に動作してたノーパソだったんだけど甘かった
デスクトップPCでもファンがガンガン回ってどうなってんだレベルでワラタ記憶
2022/08/31(水) 02:18:05.01ID:uP/462vv
ぴえんかな?
2022/08/31(水) 12:08:27.98ID:E/+zyyxL
UEはとにかく重いよな
UE4の時だけど空のプロジェクトアプリをビルドしたら300MBくらいあって
ミニゲーム作りたいだけなら使うべきじゃないなと思った
2022/08/31(水) 12:44:36.32ID:Ob6zMfx7
300mbは草
2022/08/31(水) 12:57:02.35ID:uP/462vv
3Dなら普通そのくらいあってもおかしくないんだけど
Unityすごいよな容量周りの問題
書き出したものを圧縮すると1/10くらいになるの謎すぎる
2022/09/01(木) 04:55:55.12ID:m/9vJboO
godotも軽い軽い言われてるが、試しにgodot製のフリゲ起動してCPU使用率みてみた
2Dドットゲーで表示してるオブジェクト数に割りに、そこそこ上げめの数値たたき出してきた
もちろんケースバイケースで、UEやらunityのゴリゴリ3D作れるものからしたら断然軽いだろうけど
実際試して自分の目で見て真実を知るみたいな心境になったよ
2022/09/02(金) 19:13:57.23ID:jrGO3CV3
Godotの「軽さ」って開発環境のスリムさやテストプレイの軽快さだと思うよ
コア部分に手が入って最適化されたGodot4でどうなるかやね
2022/09/03(土) 20:07:28.79ID:odYkq9Mu
2DゲームならGamemakerも良い選択だと思う。3D機能をはしょった分開発が早すぎる。
スプライトをまとめるテクスチャーパッキングもゲームエンジン内にあるからかなりの高速。
2022/09/07(水) 00:18:20.61ID:dNqXl3n4
ベクトルと回転行列とクォータニオンで3D極めたい
2022/09/07(水) 07:14:56.57ID:arVz8iKJ
ベクトルは絶対必須だけど回転関係は四元数だけでなんとかやれてて行列やオイラー角の使い方ってよく分からないな
行列やオイラー角必須の処理ってどんなのがあるんだろう
2022/09/07(水) 10:02:24.20ID:+B+LULuO
リギング
2022/09/10(土) 10:38:00.71ID:kWz223fi
ワナビーならアセットでゲーム作ったゲームリリースしたらどうだろう。
今ならHumbleBundleでUnityバンドル2つも出てるで。
2022/09/12(月) 16:57:07.77ID:WIfy/Pvt
ADV作りたいんだけどティラノと宴だとどっちが易しいかな
178名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/09/12(月) 17:27:32.76ID:IIZ5PdJz
Ren'pyがおすすめ
2022/09/12(月) 18:27:14.06ID:WIfy/Pvt
拙者Python書けない侍…
2022/09/12(月) 19:12:48.72ID:nTnvFiLT
個人的にはティラノ
そのままノベコレにアップ、からのーーコンテスト参加、からのーー多少のバズり期待。
2022/09/13(火) 06:31:07.41ID:7sZ5f2c6
ノベルゲーム作るならティラノ一択。Unityゲームに会話をつけるなら宴が良いだろうね。
2022/09/13(火) 22:55:17.11ID:afCDzqEe
ワナビだからニンダイ観るわ
いってきます
2022/09/14(水) 22:11:43.24ID:0e0/C1TT
>>177
他の人の意見もあるように、オブジェクトを動かしたりの要素があるか
完全に紙芝居形式かってところでツールを使い分ける感じっすかね
RPGツクールでもいける
184名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/09/15(木) 03:14:39.39ID:eSRKGsZp
「バフェット氏との昼食会」に25億円、過去最高額で落札

著名投資家ウォーレン・バフェット氏(91)との昼食会の権利が、
米オークションサイト「イーベイ」で過去最高の1900万ドル
(25億6000万円)で落札された。
これまでの過去最高額は2019年の457万ドルだった。
2022/09/15(木) 05:36:34.74ID:iEm8d+u4
ゲーム数学ってどれくらい理解してますか?
衝突検知のときに、めり込み確認して、衝突位置に戻すまではやっているけど
60fpsのフレーム内の何秒に衝突して、衝突後にどれだけの距離進んだか、を気にしたこともないし、計算すらやったことがない
無視できるレベルだと思うけど、俺の思い込みなのかな?
計算確認して実装する価値はある?
また、どういう状況なら必須なんだ?
ワナビですいません
186名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/09/15(木) 05:50:17.48ID:LG2ezFes
グランツーリスモなら必要。GTAなら要らない、そんな認識でいいと思う。
2022/09/15(木) 06:04:47.24ID:+DYW/XIt
実装する価値があるかの原則的な判断基準は、ゲームとして成り立って
プレイヤーのプレイ感覚が十分違和感のないものなら無視してもOKってところだと思う
それでも処理が複雑になって組むのもデバッグも大変になるからって理由で多少の違和感は許容してしまうってのもよくやるけど
完成までにやることは山積みだからあまり違いの出ないところで時間をかけてられないってものあるし
2022/09/15(木) 06:46:17.97ID:njKUJDVa
数学わかんなくてもrigidbody unityでググれば手取り足取り教えてくれるチュートリアルが出てくるくらいにはunityは情報が多いから
慣れてきてからフルスクラッチしたくなったくらいに必要な部分だけ学んでいくといいと思う
2022/09/17(土) 00:02:12.28ID:q+hz5mFK
バーンアウト(似たものにモストウォンテッド)って車のゲームあるんだけど、
現実にある物理法則からいったら無茶苦茶。
ゲームプレイとしてはストレス無くて、「なんだかソレっぽい」挙動に感じるんです。
これに慣れてしまうとシミュレーター系の車ゲーは「なんで真っ直ぐ走れないんだ」になるんですが、
この辺の「ゲームならではの嘘」はとても大切かと思います。
2022/09/17(土) 15:38:55.53ID:hk7+rzzm
グランツーリスモで、「リアルな挙動を再現するために、リアルでない補正パラメータが大量にある」みたいな話をどこかで見た
2022/09/17(土) 20:52:41.04ID:DsqJcWj5
UI考えて作るのめんどくなってきた
大体いつも考えるあたりでだるくなってくる
2022/09/18(日) 19:30:07.34ID:ZfUdCVrk
>>191
めちゃくちゃわかる
自分で自分のゲームに飽きるのがそれくらいのタイミングなんだよね
そっからは耐えるしかないと思って今頑張ってる
他人はまっさらな状態で触るわけだし
2022/09/19(月) 07:39:22.45ID:8RaA8ziH
UIってわりと楽しくね?
システム組んでみて(結局何が面白かったんだっけ…?)みたいな現象なってる時が一番きつい
2022/09/19(月) 23:15:56.79ID:xEHMTkRo
>>193
その現象が起きてるのにUI組むのがツライんだよね
面白くないゲームにUI付けてどうすんだよ…みたいな
2022/09/20(火) 05:45:13.87ID:T09qVBJL
あの現象を解消する方法ってないのかな
絵描きも長時間描いてると目が自分の絵に慣れてしまって正解がわからなくなるから、
リセットするために一日置いて再開するとかやるって言うけど、
ゲームの場合一度飽きると簡単にはリセットできなさそうだしな
2022/09/20(火) 17:50:30.99ID:v0HREDZW
まあ時間が経ってみて面白くないと感じるならやっぱり面白くないのかなあと思う
開発に飽きだす頃にようやく自分の作品を冷静に見れるもんだし

あとは友達とかにテストプレイしてもらえれば正しい方向に進んでいるかの指針になるね
2022/09/24(土) 07:35:42.26ID:yTnnaoBF
最近知ったんだけどtpsはやるけどfpsはやらないって人居るのね
2022/09/24(土) 07:57:23.11ID:ROZSx8Qb
日本はtpsのほうが人気がある印象だな
海外は割れてそう
2022/09/24(土) 10:19:02.62ID:LBWIVI8w
日本人は脳レベルで全体主義者が圧倒的多数な民族ってだけの話
2022/09/24(土) 10:47:03.00ID:3XvyfA5O
ちょっと何言ってるかわかんない
2022/09/24(土) 11:14:42.53ID:KMqA+FSd
ヤバい奴だってことだけはわかる
こわい
2022/09/24(土) 16:18:40.98ID:lmwh4tZG
そもそも日本は対人ゲーは今でもそんなに人気無いし
やるゲームが無くなったから仕方なく流行ったように見せかけているみたいなレベルではw
本気でTPFやFPSみたいなのにはまってる奴は少ない気が
2022/09/24(土) 17:46:16.78ID:4bgtrk5p
格闘ゲーとかスプラトゥーン知らんのか?
204名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/09/24(土) 20:12:35.68ID:YkDKx1ab
>>202
どうでもいいけど
> 対人ゲー
が村人げーにそらめした
2022/09/24(土) 22:46:19.50ID:x9pzMt4P
スプラトゥーン3日本だけで一週間で345万本売れてるよな
やばすぎ
スマブラすら超えそう
206名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/09/25(日) 16:27:35.30ID:16R16ByE
レースゲーだとfpsは運転しづらいからなあ、ジーって言うの?重力加速度みたいな?伝わればまあしゃあないねえーとなってFPSで遊ぶ気にもなってくるのだろうけどさプレーヤーも、でもそれって申し訳ないけどインデースにはきびいんでないかい?(笑)
2022/09/26(月) 06:52:06.69ID:zuOrlm/l
偏微分が出てくるし大学教養の数学やってないと物理の数式を自分でなぞるのは難しい
物理エンジン自作したいのだったら物理理解は絶対必要だが、今更nvidiaのPhysX(しかもオープンソースw)に追い付けるかという問題
2022/09/26(月) 06:57:46.15ID:6nJQL6NB
大学の教養欲しいわ
2022/09/26(月) 11:17:35.07ID:nLZassi4
fpsが上がれば無駄な計算しなくていいのかな
>>185のフレーム内の衝突時間と移動とか
2022/09/26(月) 11:23:10.74ID:6nJQL6NB
必要ないならいいと思う
2022/09/26(月) 12:06:21.48ID:Ob1IJVOs
>>185
>60fpsのフレーム内の何秒に衝突して、衝突後にどれだけの距離進んだか
1フレーム内のミリ秒?
衝突後にどの方向に進むの?
Details Matter(by J.R)
2022/09/26(月) 18:46:54.58ID:nLZassi4
6000fpsくらいになればフレーム間の計算しなくても誤差だと思ったけど
他の計算で出る軽微な誤差が60fpsのときの100倍出てくるんだな、、、と
2022/09/27(火) 01:19:35.36ID:dRqj0CJC
6000fps?
1フレあたり0.0001666・・・・秒だけど
PCの時間計算って最小が0.001秒より短くできるんだっけ?
2022/09/27(火) 01:35:37.87ID:dRqj0CJC
俺の検証不足なんだろうけど・・・
1000fpsで1フレに掛かる処理が0.001秒以内という、超超超軽量プログラムよりもっと速いもん作っても
数字の計算だけはできるので正に誤差だけ積み上がるような気がするなあと・・・どうなんだろ個人的には興味深いレス
2022/09/27(火) 02:35:24.00ID:t+OpDBqC
計算難しいからマシンパワー無駄遣いしてゴリ押し突破
なんてことがやりたいならハナからアクションゲーなんかやめとけ

計算時間安定しなくて訳分からんとこで早くなったり遅くなったりするアクションゲーなんか論外過ぎる
2022/09/27(火) 03:50:58.28ID:ER0kL/Du
Unityでも軽いテストプログラムならfps数千とか普通になるし、経過CPU時間100ナノ秒単位で返してくるし、
今のCPUの動作クロックが数GHzあること考えたら、1msにで実行できる命令数は数100万xコア数にもなるし、
1msはCPUからするとかなり長い時間だよ
2022/09/27(火) 05:07:35.44ID:rMTL0JQX
うん、だから数字の計算だけはできると

fps計算するためのPCで管理してる「時間取得」の単位は1msじゃなかったっけ?という話
処理開始時間 ー 処理終了時間 = 1フレ当たりの処理時間だけど
fps安定のためにウェイトを持たせる最小のPCの時間の単位が1msだったような
これを例えば20msにすれば50fpsで、処理が速く終わっても遅く終わってもプラスマイナス誤差を20ms以内で吸収できれば安定するって感じ
2022/09/27(火) 05:14:24.57ID:rMTL0JQX
なぜかIDリセットかかってた
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