【ワナビ歓迎】ゲーム開発者未満の雑談スレ
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
ゲーム開発をしたいが、形になっていない
完成せずに挫折してしまった
成果物が人にお見せできる出来ではない
製作者用の雑談スレに書き込んでいると引け目を感じる
といった、ゲーム製作に執着はあるが、開発者と名乗るのも烏滸がましい底辺が、身の程知らずに遠慮なく自由に語り合える雑談所です
喧嘩や愚痴や誰かを傷つけそうな話題は程々に、なるべくでいいので明るく楽しくいきましょう ゲーム製作ツール選びで迷走するのが最初の挫折だよな アセット全頼りでなんとか・・・って感じなのにTwitterとかで全部自分で作ってる人見かけると自分は底辺だなぁ・・・って再認識させられる foooooOooOooOooooooooooooooooO!!!!!!! そもそもこの話題引っ張ってるアホども
誰一人ゲ製してねえだろ
フリゲなら金無関係でメンツの問題に過ぎないから実害ないし
有料で実際に売上に影響してるなら訴訟以外すること無し
そもそも実況されたくないなら「実況不可」の表記で終わり。
何も話すことなんてない上。内容は完全に板違い。 話題振っても開発者は忙しいしたまにしか来ないから
すぐ常駐荒らしに流されるだけだな
そんな状況で話題振るかよキチガイ。
荒らし書き込みが増えるほど人も減るしな ワナビネタを発言する人を隔離出来るんなら効果絶大だ おや?作者スレで発狂してる馬鹿が早速わいてきたようですね こういう処理入れたいと脳内で思ってもそれをうまくプログラムに変換できない 金が無いし人を雇ったり素材発注するのは厳しい
じゃ絵なり3Dなり、素材を自作できなきゃ話にならねぇ
スキルを身につけるべく我々はamazonの奥地へと向かった 個人制作でシナリオをどの程度の存在にすべきかは分からんけど
作れるもの、用意できるものから逆算してシナリオを組まなきゃ完成しないってのは分かる シナリオ書くのだけは滅茶滅茶得意って自負があるんだけど、他がてんで駄目
絵やらプログラミング関係を全部外注できるほどの経済力はない
仲間を募るべきなのかもしれないけど、そういうときはどうすればいいんだろう 個人制作なら、作りたいゲームを作ることを最優先にするべきだと思う。
それで、今の実力では、これ以上作り込めないと感じた時点で、完成とすればいい。 そんなにシナリオに自信があるならノベル書いてヒットさせてしまえば
シナリオの仕事も回ってくるんじゃない ノベルはレッドオーシャンやろ
友人も毎日最低1万字書いていたけど全然話題にならんかったなぁ 趣味でいいからゲーム作る仲間が欲しいよーってんならどこで探すべき?
Twitter? 言うて経験も金も無いのにシナリオ書いてゲーム作ります言っても無理だべ
まずは小さな所からコツコツやってかないと凡人クリエイターは伸びない やめとけ5chなんて責任感ナシ
まずはTwitterで草の根活動しろ
ゲーム作りたい!って垢作ってとにかくフォローしまくって返してくれた人と良く交流する 今どきそこそこ気合入った素人小説なんていくらでも、って時代だからなぁ
文字媒体で突き抜けるのは教養なりスキルなり飛び抜けたモンが無いと厳しそう まあ所詮はネットだしtwitterも魑魅魍魎厄介オタクみたいなの多いからな
有名になれとは言わんが、まずは自分自身の実績積み重ねないとまともな人は寄ってこないよ メンバー募りたいって言いながら何も用意してないやつはどう考えてもやる気がない
どんなものを作りたいのかとかこんな感じになるとかなんの参考になるものも用意せずメンバー募集とか言ってさ というわけで俺もメンバー募集するわ
3Dゲーム作る!!!
誰か来て!!!!! デザインする人にはロゴとかキャラとか背景モデリングとかやってもらうつもり
できればテクスチャとかアニメーションとかもその人にお願いしたい!
俺はシナリオやる! バンドメンバー募集!
ギター、ベース、ドラムさん大歓迎!
当方、ボーカル志望!!!! 知らない人の名前なり内輪ネタなりが飛び交うようになるとウザそうだなぁ
ヲチスレとか立てた方がいんじゃない? じゃあ立ててくるわ
ただヲチって陰口叩きたいだけなら板違いな感じはあるけど
開発者の動向から開発状況とか拾えたら色々参考になりそうだし、そういう趣旨なら板違いってほどでもないべ おつかれ、何だろうな凄い規制厳しいよね
この板は比較的穏やかだけど PC再起動したりブラウザ変えたり時間置いて試してみたけど全然ダメだわ
まだ試してないのはルータ再起動とかVPN串くらいか
スレ立てのために浪人買おうかとも思ったけど
「この端末ではスレッドが立てられません。」だと浪人買ってもダメらしい
この調子がずっと続くならopen2chとかに避難も考えた方がいいんじゃないのか、これ >>18
だから、ノベル(ストーリー)とシナリオっていうのは
少なくともRPGでは厳然と違うんだってばよ ごめ、リンクミス
×>>18
○>>29
DQのシナリオ担当は堀井雄二なんだぞ? ゲームなんて作る能力は全く足りないんだけど
昔、超ドはまりしたゲームの続編が出る気配が全く無いし、大手開発に入社なんて出来る訳もないから
自分で類似作を作るしかないんだ・・・ ワオのクソ雑魚PCだとUEどころかUnityですらやや重い
godotに切り替えていく modなんちゃらいう自動生成、凄いクオリティのものがあがってくるようになったが
上手いというより、書き込み量が凄い、やっぱ単純作業は人力と比較にならんわ、って感じなんだよな
お題から生成させるだけじゃなく、下絵とかポージング済みの3Dモデル与えて表面処理させる形に発展していくんだろうなぁ・・・ >>43
類似作はいいし、システム良いところはガンガン真似してけって思うけど
SNS上に画像やら動画アップするなら、勝手移植や勝手リメイクだけはやめとけ まあシステムについても1作品を丸々そのまんまってのも流石に引けるから
複数作品から混ぜてオリジナルシステムも多少混ぜればまずは安全圏かと。 自分で作ったゲームを自分で遊びたいって言ってる奴は頭おかしいか嘘つきのどっちか もしらいじんのけんが簡単に手に入るカセットと
そうでないカセットに出荷時に分かれていたら
入手確率は現実のランダムに似てくるんかいな? つべで観たんだけど
『スーパースターフォース』めっちゃ面白そうじゃん。
色々と設定がありそうとwikipedia見たところ、物凄い。
ただ残念なのが、あんな壮大な世界観なのに、
当時のSTG(ていうかファミコン)の限界なのか、ほとんど説明がないところだな。 やってみれば分かる、STGパートはおまけだぞ。中古で300円くらいだから実際やってみな、飛ぶぞ。
>>52の方はPSもSSもプレミアもんだけど
RはDLリメイク版、メタブラはイーグレットミニUに入ってたんでなかったか >>51
スーパースターフォースはつまらなかった
当時は業界に夢があったから要素モリモリで制作が追いつかず結果企画倒れ商品になる
という例が結構あった >>54
もしかして、そのイつく先までイっちゃったのがDECOだったりする? データイーストについてはよく知らないけど、ファミコン末期にダークロード、
メタルマックスという名作を輩出して一部で話題になってた メタルマックスほんと好きだけど惜しいよなぁって思うゲーム
荒削りに過ぎる >>54
おまえ自分のゲーム晒しててよくそんなこと言えるなw
あのファミコンのロム容量でおまえのゲームの1万倍はボリュームあるじゃん まー俺が言った飛ぶぞも、事前の攻略情報無しに手を出したら意識とぶって意味だけどw >>54
あー・・・
つべでサラッと観ただけじゃ解らなかったけど、こりゃ無理ゲだわ。
道中がややこしすぎる。
考えてもみれば、当時はまず攻略本ありき、だったっけ >>58
神経質だなw
君はワナビーとして正常やね
俺は年も食ってるし定職にもついてるしいずれ名作が作れたらなーみたいなスタンスだからな メタルマックスは3Dに手を出して失敗した。
2Dドットの快適さがなくなるんだよなぁ >>61 わいは野球マンさんが自分のゲームを晒す勇気があるのは立派だと思うからさ、自分のゲームを批判されて悔しいかもしれんが、煽りには極力スルーが基本やで。
野球マンさんのゲームエンジンはUnityよりGamemaker:Studioの方が向いているとは思う。
C#で3Dより2Dレトロゲーのエンジンね。このエンジンは面白い小規模ゲームが開発出来る理由があるんや。 >>63
そういやGMS去年末のセールで1年契約買ってたわ
すっかり忘れてたがあれ、どうなったんだろう? >>63
マジレスすると、製作者という立場で身バレしてる状態で他作品を叩くのは悪手
ネット上では注意すべき立ち回りで常識なんすよ…君がミスリードを誘ってるなら別だが
加えてこの製作者は指摘された相手をワナビーとレッテル貼りする
本スレのワナビ荒しと同じ考えを持ってるということを証明してしまった…最悪の一手 本スレも昨日分のレスざっと読んで戻ってきたけど・・・
うん、まあどっちもどっちやねぇえ(苦笑) >>65
別に俺はワナビーを悪い意味で使ってないし、ここはワナビーのスレだし
問題ないと思ったのだが気に障ったらすまんな 58のキチガイの有り様を
>ワナビーとして正常
てのが単なる58に対する皮肉だけでなく、
さらに他のワナビー全員に対しても58と同レベルのキチガイって言ってるも同然やでw >>68
「他作品を批判せず仲良くやる」というのも一つのワナビーの考え方として正しいんじゃないのかなと思って
俺はそれに属してないが このスレはな
ワナビーを自称して自分は大したことないですと自虐することで
ゲーム製作雑談スレみたいな意識高い系による煽りを防ぐスレなんだよ
俺はワナビーじゃない!あいつと一緒にするな!
そんな意識高いやつはゲーム製作雑談スレに行きなさい ここと向こうどっちか選べ
両方にいるやつは粘着してやる おうおう本スレが荒れておる
雑スレでコテハンがうざがられるのなんて当たり前だし一々煽りに反応しなきゃいいのに
見た感じベースも出来上がってなくて、ガチ路線かカジュアル路線かも分からん状態で語れることなんてほぼ無いと思うがなぁ
個人的には「初心者でもプレイしやすくて親切」みたいなのが売りになるかっていうと厳しいと思うが なるほどなるほど
>>54
スーパースターフォースにもファンはいます。
最初に投げた石は正当なものであって、投げ返された石はそうじゃないとでも言うのでしょうか?
創作者なら少なくとも>>60のような言い方をします。
>61
歳を取っていることと定職についていることは、ゲームの出来に何か関係があるのでしょうか?
いずれ名作を作って有名になるおつもりなら、個人アカウントが特定されている状況なら、
揚げ足を取られるような真似はやめた方がいいです。(もう遅いですが)
有名になった瞬間に爆発する地雷を自分で埋めているようなものです。
>>67、>69
自分がワナビーじゃないというなら、なぜワナビースレにいるんですかね?
>70が正論だと思いますよ。
とにかく言動が矛盾だらけでこの作者は何がしたいのか正直わからないです。 >>75
スーパースターフォースについては感じたことを言っただけ
歳を取ってて定職についてるから言いたいことを我慢して業界に媚を売る理由がない
ワナビーじゃないなんて言ってない
「創作者なら言いたいことを我慢すべき」という考えに属してないと言った ファンに気遣って好きなように喋れないのは息苦しいでよ
「つまらん」くらいなら中傷ってほどでもない率直な感想の範疇だべ
そのくらいは許容しよ? >>77
つまらんっていうか、実に惜しいゲームだよな。
ヒントだけのテキストをもっと増やして世界観がわかるようにすればよかったのに・・・
そのヒントも少なくて、何をどうしたらいいのかわからない。
でも、「ステージ01」とかの単純な面クリア式じゃなく、
例えば、ステージⅠなら「2010ねん」で、
先の面をクリアしてもここに戻れる(ていうか戻らないといけない)っていう着眼点はよかった。
頭脳戦艦ガルや銀河伝承も惜しかった・・・ていうか俺、総じて一方通行面クリア式が嫌いなだけかもw
・・・かなり先になるけど、次のRPGの参考にしようかな。 そういうもんなんじゃないの
ドルアーガとかゼビウスとかも説明ほぼなしとかいうプレイヤーに滅茶苦茶厳しいゲームだったって話だし >>79
ファミコンなら攻略本があった(ていうか必須のゲームもあった)けど、
アーケード(特にドルアーガシリーズ)って、プレイヤーはどう対処してたの? >>80
ゲーセンに攻略ノートがあったらしい
それと人的なネットワーク 聞いた話じゃ当時は店舗に利用者の寄せ書きみたいな攻略本があったとか
攻略が進んでるゲーセンの噂話を聞きつけて攻略本を見るために遠征しに行ったりとか 「簡単にすごい物をつくれるすごいソフト」が出る度
事実上の標準ソフトの地位を独占しては結構な値段をつけてるソフト群を連想して嫌な気分になる AIイラスト、確かに凄いは凄いが使い所はまだ限られそうだなって趣がある
この先どこまで進化するか分からんけど
元絵を渡して注文通りの差分用意させるみたいなことができる方向性のアルゴリズムなのかは疑問が残る
どのみち細かい所まで注文して仕上げる繊細さはなさそうだし
AIに食わせる元絵を用意したり、AIの書いたイラストを修整する技能として人間の仕事は残り続けるだろうなって 名前は忘れたが、フリーのAIによる画像拡大首相保管ソフトを使ってみたがイマイチだったわ
AIによる自動制作なんてまだまだ先の話でしょ?
なんか本スレで熱く語られてるけど ゲ制作板ってワナビかAIの話しかしてないよな
いろんな馬鹿がフガフガ言ってるだけのゴミスレしかねえじゃん ノーコードなRPG作成ツールよりもエターナルにならないツールを開発して売ってください。 おー
ただこういう人の言うコツって結構ゴリ押しなとこあるから
ある程度画像加工詳しくないと真似出来ないと思うぞ >>88
ピクセルアートじゃなく、ゲームに使える実用的な事も言及してる所がいいね! >>77
自分の晒してるゲームも「つまらん」と同様の事を言われても
許容できる作者ならいいんじゃね 「戦闘音」→「焦りながら周囲を見回す」→「被弾しながら勝ち」→「酔う」
「新エリア発見」→「探索場所一杯」→「一つ一つ虱潰しに探して怪しそうなものに片っ端からカーソル合わせて検査」→「酔う」
FPSの何が面白いか全然分からん・・・ >>88
えっぐードット絵師オワターニャじゃんこれ 今まで手作業の職人仕事でしか作れなかったもんが、自動化でそこそこの出来で大量生産されるようになるの
それでメシ食ってる職人には厳しい話だろうが、貧乏人には福音でしかない 向こうのスレと話題を重複する必要は無いので、こっちは平和に別話題進行で。
専スレできてんのにいつまでも居座る常連はウザがられるだけよ。 AIねぇ・・・
わざわざスレ立てたのに余計に炎上してら
本当はこの板の範疇ですらないんだけどなぁ
未来技術板
https://rio2016.5ch.net/future/
本来ならこの板の範疇 ゲームを作りたくてもプログラミング言語の勉強をしている途中で気づいたらやめてしまう
というのを過去に何度も繰り返してしまい
その都度、プログラム環境が激変してて、一からのやり直しになってしまうので、
ゲームを作りたいと思っても無駄かもと思う時もある もうコーディングしなくてもゲームは作れるのよ
ノベル、アクション、STG、RPGは2Dなら今からでも可能よ ノーコード開発も結局プログラミングの初歩が分かってないと扱えないし
プログラミングの初歩が理解できない人も世の中にはいる それは開発言語が目まぐるしく変わることとは別の話しよね
変数、型、条件式はどの言語でも役割は共通だもの
小学生向けに作られた教材がいくつかあったわね
スクラッチという無料の教材もあるらしいわ
それでプログラミングを学べば初歩についての問題は解決ね 俺のメインはC#、あとかじった程度でRuby、javascriptとCはちょろっとだけど
別に新しい言語で開発しろと言われてもチートシートをチラ見させてもらって十分な時間貰えばできるしねぇ
プログラミングはある一定の閾値まで理解できるとどの言語でも応用効かせられる >>104
そうそうベルトアクションなんかは完全無料で
好きな絵(png,gif)を用意するだけで完成するのもあるよ。
最初は改変・差し替えで良いと思うので、ひとつ完成させて経験と自信を積もう。 ゲームを作りたいのか
ゲームが動く仕組みを作りたいのか
仕組みから作ろうとするのは茨の道だぞ
そう分かっているのにプログラミング言語を勉強して仕組みから作ろうとする
つまりお前が作りたいのはゲームが動く仕組みなのだ
ようこそ茨の道へ ゲームが動く仕組みは修羅の道やぞ
理解できればすごい応用が効くけど、それを理解するのにとてつもない力がいる
ゲームを作りたいだけならゲームを作る勉強したほうがええ
ゲームエンジンの仕組みなんて考えたことない JavaScriptとか使えばゲーム自体は用意に作れるが、昨今のビジュアルハイクオリティな3Dゲームを作るにはゲームエンジンが必要って話なのだろうか? いやゲームが動く仕組みっていうのは要するにゲームエンジン自体の中身の理解なんや
例えばC言語を動かすだけなら少し勉強すれば基礎は誰でもできる
でもC言語がどうやってコンパイラでコンパイルされて機械語になって動くかなんて理解しなくてもいい
ゲームを作りたいだけなら、ゲームエンジンが何してるかなんて理解しなくても、ゲームエンジンの使い方とコーディングだけできれば作ることはできる
でもゲームエンジンを理解しようとするとクッソ難しくなるんだよ ゲームプログラマで就職したかったら、
ゲームエンジンの使い方を知ってるだけじゃダメで
ゲームエンジンを作れる人であることが必要ということ? ゲームプログラマで就職したかったら英語と数学押さえとけ。あと人当たりの良さも身につけられたら十分
就職前に身につけてる技能なんか単なる性能デモくらいの見方しかされんからなんでもいいよ 作り方なんて作ってれば身に付くから大丈夫。
仕様書とかもやっぱ必要だったってなってからでOK
もちろん最初から用意するより手間は掛かるけど、そこまで製作してれば
既に流れは頭に入ってるし、かえって整理できるというもの。
Engineから作るなんて十年来製作に携わっていたって至難なんだから、
そんな事より既存のEngine用のEditorの使い方覚えた方が早いよ。 なんでゲーム作りたいから
プログラマで就職したいになるんだyo! 遠回りしてる奴は自転車を作りたいからってゴムの木を伐採してるようなもんだ(適当) >>114
ゲームエンジン使えるアーティストがいいかもな
プログラムだけやる人は派遣や外注くらいでは?
これからはアートセンスやゲーム企画のセンスを磨くべし 僕もproject同時に複数立ち上げて全部エタらせる癖を治したいでふ(^^ でかい組織の中の歯車になってゲームを作るのは楽しいのかな
たぶんだけど、ゲームプログラマの中には
プロジェクトが始まってからずっとメニュー画面作ってる人とか
素材の作成や加工用のツールばっかり作ってる人とか
いるんだろうな
それってIT土方プログラマと何が違うんだろう 本人が満足してるのに口出し駄目出しする他人がいるとしたら病気だろ
お前はどうなんだよ ゲーム会社でもないところに全く関係ない業務で入るよりは10000倍マシ まあやりがいと言うとチープだけど、
俺の仕事が世の中のためになってるとか、面白いゲームの一つのパーツになってるとか、そういう気持ちは仕事をやる上で大事
俺は仕事にそれが無い SHIROBAKOでもずっとタイヤのホイールばっかりモデリングしてる人が出てたな
楽しくなさそうだった 職人気質で次はもっと良いものを!って考えるタイプの人は楽しいんじゃないかな 仕事でやってると同じ時間かけてクオリティ上げるにはどうするかって考えるようになる As a result, made the mistake of putting all energy into rice balls.
私もしょっちゅう下手の考え休むが如しになってしまう。趣味だから実害ないけど。
仕事で凝り性の方は大変でしょうね。 >>125
ゲームプログラム学んでゲーム系採用もらえずに
妥協してSIやweb行くやつだな
まあ今はエンジンで学ぶから潰し効かなくなってるようだけど
その方がゲームへ進む本気度は増すだろうな >>130
それな
クオリティ保ったままいかに効率的に終わらせて自分の時間を確保するかばっかり考えてやってるわ ワナビはこっちと言われたので、
ゲーム制作してると気になるのが特許なんだけど
どこで確認して、どうやって避けてる?
気になり過ぎて何も作れない 向こうでワナビー連呼してるのは荒らしだから気にしなくていいよ
特許は個人制作ならよほど売れたものでもなければ、訴えられることもそうないだろうから、
「ゲーム制作で気をつける特許」で調べて出てくるやつくらいを気にしとけばいいと思うけどな 調べて漏れた特許で訴えられるとかあったら怖い
慰謝料みたいなのって相手の言い値?
に社vsコ社みたいなのワナビでは何もできないよね まぁその特許を侵害してめちゃくちゃ儲けてしまった場合、その特許を有してる会社から売上金を巻き上げられるだろうな
調べが甘かったと反省して払えばいいんじゃね
売れなければ特許を有してるところにも対してダメージはないから、あっても注意喚起くらいかと
ただ、「この技術はわたしが発明したガハハ」とか言い出したら、個人でも潰しにかかると思う
俺は開発時に自分でどこまで調べたかエビデンスは残してるよ >>136
最近じゃ、ゆっくり茶番劇の騒動なんかも追ってみるといいよ
特許と著作者の絡みとか申請手続きから特許庁公式検索サイトの存在、異議申し立て方法
裁判に発展する事例まで、一連の流れをざっと勉強できる ゲーム関係ではやっぱり白猫とN社の件
K社C社の元社員で有名な方がチャンネルで動画にしてる
裁判結果の着地点やゲーム業界の暗黙の了解的なまとめがされている
製作とはスレ違い指摘もあるが、フリゲですら最低限の権利の所在はreadmeに書かないといけない
ゲームを公開するまで目標にするなら避けては通れない作業 とある海外アプリの話で申し訳ないが
ランキング形式コンテンツが定期開催されていて、
あるシーズン中に最終ステージのクリア者が20人ほど出たのを機に、数シーズン誰もクリア出来ない難易度調整が入ったんだ
今回久々に最終ステージを踏破した事で開発サイドから「倒されることを想定していないので、動画を見せてほしい」といった主旨の連絡が来たんだ
ゲームオーバー時に課金で一度だけプレイ続行出来る仕様で、ベータ期間も設けている開発側がクリア方法を考えないままリリースしちゃうってどうなん 倒されること想定してないなら倒せない仕様にしとけだよ みんなどれくらい数学や物理の勉強してる?
xyzの三次元空間でキャラが動いたりカメラがグルグル回ったりする計算できたりするの?
当たり判定とか難くね? 範囲広すぎてやりだしたらキリがないからな
計算自体はエンジンやライブラリがやってくれるけど、どういうものか知らないと使い方もわからないから、それぞれある程度は勉強してるな >>142
ゲームの判定式はもうある程度は世に出尽くしているから
そこで難しく感じるなら下手に弄らず、テストで正常に動くかどうかだけ取り敢えず試す
その後に数式の解説サイトで確認したりすると理解しやすくなるかもね 今のところ特に必要な数学の知識って三角関数ぐらいじゃないかと思ってる
プログラミングする人はもっと詳しい知識が必要なんかな ポストプロセスとか画面を画像として扱って何らかの効果かけようと思うと
数学&数学&数学 unityとかで個人で作るなら特に三角関数やらの数学の知識なんて必要ない気がするが 三角関数よく使うなぁ
IF文で何かとの位置関係を条件にしたりすると、ほぼセットで使ってる
まぁ開発環境によってはターゲットロック機能とかあるし、強要されるかは人によるかも
関数なんて必要に感じた時に調べて知っていくもんだし、難しく考えなくて良いと思うけどね
プログラミング歴15年だけど、知らない・使わない関数なんて沢山あるよ 四元数を使い始めてから衝撃的に変わった
3Dで対話的な操作方法をデザイン、実装するのに必須の知識 4x4行列を使ってるってこと?3Dでは普通のことだよね
それとも4Dの計算してるの?いくつの行列してるの?NxN??? 回転行列(3x3)を使わずに回転が絡む座標計算が出来るようになったよ 立方体を物理計算で積み上げる方法って何を勉強したらいいの?
跳ね返るよね、もしくは微小振動 微小振動を見るとため息が出るね
原因は、近似を知らないか、単に手抜き ある値以下なら法線方向の値をゼロにすりゃいいのかな? クォータニオン完璧に覚えた!ってつもりだったけど実戦で使うにはまだ早かった 回転軸の設定方法がわかんないとクォータニオンだけじゃ向けたい方向に向けられないですな ツイとかオプチャとか5chとか見てて思った二大ゲームエンジン勢の特徴
当然違う人もいるしそもそも特徴も触り始めてからどういうわけかそうなるって言う後天的なものだが
Unity
プログラミングに抵抗ない人多そう
実際にゲームを作る人多そう
アセット頼りの人多そう
ユーザー数多い
とりあえずゲームエンジンって人がこっち触ってそう
UE
BPできてコーディングによるプログラミング全くしない人多そう
ゲームグラフィックのみを作ること目当てに使ってる人多そう
モデルとか標準の機能でできるようなアセットの購入嫌ってそう
動画勢とかがゲームエンジン選ぶ際Unityよりこっちなだれ込んできてそう >>160
UE勢だが、最初だけ当たってるな
というかノードベースなのがUEを選んだ一番の理由だし 自分の場合は自分の作りたいものにはUEは重すぎたからUnityにしただけだな
UEがUnityと同じくらい軽く動かすことができるならUEにしてた 重いっていうのは、開発作業中の重さ?完成品の重さ?
素人質問ですいません >>163
完成品での重さだね
4万ポリ50drawcall+スプライト表示1000くらいで、
一昔前の統合GPUでfps60出せるのが条件だったから 実況でも人気のあったUE製のインディーホラゲ、面白そうと思ってDLしたけどノーパソでは起動すらできなかったな
unity製だっけ?一応ヤンデレシミュレーターは普通に動作してたノーパソだったんだけど甘かった
デスクトップPCでもファンがガンガン回ってどうなってんだレベルでワラタ記憶 UEはとにかく重いよな
UE4の時だけど空のプロジェクトアプリをビルドしたら300MBくらいあって
ミニゲーム作りたいだけなら使うべきじゃないなと思った 3Dなら普通そのくらいあってもおかしくないんだけど
Unityすごいよな容量周りの問題
書き出したものを圧縮すると1/10くらいになるの謎すぎる godotも軽い軽い言われてるが、試しにgodot製のフリゲ起動してCPU使用率みてみた
2Dドットゲーで表示してるオブジェクト数に割りに、そこそこ上げめの数値たたき出してきた
もちろんケースバイケースで、UEやらunityのゴリゴリ3D作れるものからしたら断然軽いだろうけど
実際試して自分の目で見て真実を知るみたいな心境になったよ Godotの「軽さ」って開発環境のスリムさやテストプレイの軽快さだと思うよ
コア部分に手が入って最適化されたGodot4でどうなるかやね 2DゲームならGamemakerも良い選択だと思う。3D機能をはしょった分開発が早すぎる。
スプライトをまとめるテクスチャーパッキングもゲームエンジン内にあるからかなりの高速。 ベクトルは絶対必須だけど回転関係は四元数だけでなんとかやれてて行列やオイラー角の使い方ってよく分からないな
行列やオイラー角必須の処理ってどんなのがあるんだろう ワナビーならアセットでゲーム作ったゲームリリースしたらどうだろう。
今ならHumbleBundleでUnityバンドル2つも出てるで。 ADV作りたいんだけどティラノと宴だとどっちが易しいかな 個人的にはティラノ
そのままノベコレにアップ、からのーーコンテスト参加、からのーー多少のバズり期待。 ノベルゲーム作るならティラノ一択。Unityゲームに会話をつけるなら宴が良いだろうね。 >>177
他の人の意見もあるように、オブジェクトを動かしたりの要素があるか
完全に紙芝居形式かってところでツールを使い分ける感じっすかね
RPGツクールでもいける 「バフェット氏との昼食会」に25億円、過去最高額で落札
著名投資家ウォーレン・バフェット氏(91)との昼食会の権利が、
米オークションサイト「イーベイ」で過去最高の1900万ドル
(25億6000万円)で落札された。
これまでの過去最高額は2019年の457万ドルだった。 ゲーム数学ってどれくらい理解してますか?
衝突検知のときに、めり込み確認して、衝突位置に戻すまではやっているけど
60fpsのフレーム内の何秒に衝突して、衝突後にどれだけの距離進んだか、を気にしたこともないし、計算すらやったことがない
無視できるレベルだと思うけど、俺の思い込みなのかな?
計算確認して実装する価値はある?
また、どういう状況なら必須なんだ?
ワナビですいません グランツーリスモなら必要。GTAなら要らない、そんな認識でいいと思う。 実装する価値があるかの原則的な判断基準は、ゲームとして成り立って
プレイヤーのプレイ感覚が十分違和感のないものなら無視してもOKってところだと思う
それでも処理が複雑になって組むのもデバッグも大変になるからって理由で多少の違和感は許容してしまうってのもよくやるけど
完成までにやることは山積みだからあまり違いの出ないところで時間をかけてられないってものあるし 数学わかんなくてもrigidbody unityでググれば手取り足取り教えてくれるチュートリアルが出てくるくらいにはunityは情報が多いから
慣れてきてからフルスクラッチしたくなったくらいに必要な部分だけ学んでいくといいと思う バーンアウト(似たものにモストウォンテッド)って車のゲームあるんだけど、
現実にある物理法則からいったら無茶苦茶。
ゲームプレイとしてはストレス無くて、「なんだかソレっぽい」挙動に感じるんです。
これに慣れてしまうとシミュレーター系の車ゲーは「なんで真っ直ぐ走れないんだ」になるんですが、
この辺の「ゲームならではの嘘」はとても大切かと思います。 グランツーリスモで、「リアルな挙動を再現するために、リアルでない補正パラメータが大量にある」みたいな話をどこかで見た UI考えて作るのめんどくなってきた
大体いつも考えるあたりでだるくなってくる >>191
めちゃくちゃわかる
自分で自分のゲームに飽きるのがそれくらいのタイミングなんだよね
そっからは耐えるしかないと思って今頑張ってる
他人はまっさらな状態で触るわけだし UIってわりと楽しくね?
システム組んでみて(結局何が面白かったんだっけ…?)みたいな現象なってる時が一番きつい >>193
その現象が起きてるのにUI組むのがツライんだよね
面白くないゲームにUI付けてどうすんだよ…みたいな あの現象を解消する方法ってないのかな
絵描きも長時間描いてると目が自分の絵に慣れてしまって正解がわからなくなるから、
リセットするために一日置いて再開するとかやるって言うけど、
ゲームの場合一度飽きると簡単にはリセットできなさそうだしな まあ時間が経ってみて面白くないと感じるならやっぱり面白くないのかなあと思う
開発に飽きだす頃にようやく自分の作品を冷静に見れるもんだし
あとは友達とかにテストプレイしてもらえれば正しい方向に進んでいるかの指針になるね 最近知ったんだけどtpsはやるけどfpsはやらないって人居るのね 日本はtpsのほうが人気がある印象だな
海外は割れてそう 日本人は脳レベルで全体主義者が圧倒的多数な民族ってだけの話 そもそも日本は対人ゲーは今でもそんなに人気無いし
やるゲームが無くなったから仕方なく流行ったように見せかけているみたいなレベルではw
本気でTPFやFPSみたいなのにはまってる奴は少ない気が >>202
どうでもいいけど
> 対人ゲー
が村人げーにそらめした スプラトゥーン3日本だけで一週間で345万本売れてるよな
やばすぎ
スマブラすら超えそう レースゲーだとfpsは運転しづらいからなあ、ジーって言うの?重力加速度みたいな?伝わればまあしゃあないねえーとなってFPSで遊ぶ気にもなってくるのだろうけどさプレーヤーも、でもそれって申し訳ないけどインデースにはきびいんでないかい?(笑) 偏微分が出てくるし大学教養の数学やってないと物理の数式を自分でなぞるのは難しい
物理エンジン自作したいのだったら物理理解は絶対必要だが、今更nvidiaのPhysX(しかもオープンソースw)に追い付けるかという問題 fpsが上がれば無駄な計算しなくていいのかな
>>185のフレーム内の衝突時間と移動とか >>185
>60fpsのフレーム内の何秒に衝突して、衝突後にどれだけの距離進んだか
1フレーム内のミリ秒?
衝突後にどの方向に進むの?
Details Matter(by J.R) 6000fpsくらいになればフレーム間の計算しなくても誤差だと思ったけど
他の計算で出る軽微な誤差が60fpsのときの100倍出てくるんだな、、、と 6000fps?
1フレあたり0.0001666・・・・秒だけど
PCの時間計算って最小が0.001秒より短くできるんだっけ? 俺の検証不足なんだろうけど・・・
1000fpsで1フレに掛かる処理が0.001秒以内という、超超超軽量プログラムよりもっと速いもん作っても
数字の計算だけはできるので正に誤差だけ積み上がるような気がするなあと・・・どうなんだろ個人的には興味深いレス 計算難しいからマシンパワー無駄遣いしてゴリ押し突破
なんてことがやりたいならハナからアクションゲーなんかやめとけ
計算時間安定しなくて訳分からんとこで早くなったり遅くなったりするアクションゲーなんか論外過ぎる Unityでも軽いテストプログラムならfps数千とか普通になるし、経過CPU時間100ナノ秒単位で返してくるし、
今のCPUの動作クロックが数GHzあること考えたら、1msにで実行できる命令数は数100万xコア数にもなるし、
1msはCPUからするとかなり長い時間だよ うん、だから数字の計算だけはできると
fps計算するためのPCで管理してる「時間取得」の単位は1msじゃなかったっけ?という話
処理開始時間 ー 処理終了時間 = 1フレ当たりの処理時間だけど
fps安定のためにウェイトを持たせる最小のPCの時間の単位が1msだったような
これを例えば20msにすれば50fpsで、処理が速く終わっても遅く終わってもプラスマイナス誤差を20ms以内で吸収できれば安定するって感じ 連投すまね
>経過CPU時間100ナノ秒単位
まあでもこの単位で答えが返ってくるなら俺の思い違いだと思う、手間を取らせてすまなかった >>212です
変な話になって申し訳ないです
仮に6000fpsだとしたら、という架空の条件です
普通に四捨五入して丸めてる値の誤差も100倍になって大変だなぁと、それが言いたかっただけです 6000fpsの世界だと、剛体同士の接触時に、弾性体で使うような反力計算が必要かも。 マシンの処理能力に依存するような物理演算ってどうなの… 処理能力上がれば、よりリアルなシュミレートはできるだろうけど、だからといって面倒な処理を省ける分けでなくはなく… 可変FPS前提だったら、マシンの処理能力がどうであれヤルことは変わらんだろ
今日びのunrealゲーだと300FPSくらいが標準なのかな
ところで雑談本スレより自称開発者未満スレの方が意識が高くねw 実際には i7-2600k 位の化石でも動作するようにするというか、
しないとならないのが頭痛のタネなんじゃなかろうか。
ところで UI で投げてしまうってってどの辺でしょう?
アクションゲームなら必要な情報以外隠しておくことが多いですよね?
RPGやシミュレーションだと表示する情報の取捨にかなり悩みそう。 物理演算の役割は、物体が個々に位置と運動量を持っている前提で、
時刻aで問題がなく、時刻b(b>a)ではめり込み等の問題が発生すると予測されたときに、
時刻aにおいて運動量のみを操作して時刻bの問題発生を回避すること。
ここで、位置を補正する近似処理を使うと不自然に見えてしまう。
運動量(質量×速度、および慣性モーメント×角速度)の変化は、
力積(力×Δt時間)に等しいので、FPSが上がると、Δtが小さくなるのだから、
問題回避のための補正操作の幅が狭くなるということ。
これを、巨大な力を作用させて補填するのも、不自然に見える原因になる。
とはいっても、自然現象を完全にシミュレートできるわけではないので、
”不自然に見えない程度に”近似や補填で誤魔化す必要があり、
そこのパラメータ調整が物理エンジンを自作するときの醍醐味なんだよね。
ちなみに、時刻aで問題がなく、時刻bで問題があるときは、
m=(a+b)/2とする時刻mでの問題の有無を評価して時間分解能を上げるわけだけど、
10回繰り返せばFPS換算では1024倍に上がるとも言える。
ビリヤードの玉と台ぐらいのオブジェクト数なら、それくらいは余裕で計算可能。 脳のリソース1ミリも割かずにちらっと読んだら巨大な力とか言っててスピリチュアルを感じた 円と円の衝突プログラミングしたら合体して笑ってしまったのは良い思い出 円といってもピタゴラスの定理の直線距離の計算だからなあ、、
当たり幅の設定ミスると仰せのとおり飛んでもないことになるw チェスの駒を相互に干渉しないように置いてゆくのに
1フレームで何回試行できるか実験してる人が居てて、
総当り式だと1千くらいしか出来なくて、アルゴリズム工夫すると7千とか行く
解説してたけどサッパリだったw
ちょっと違うかもだけど、ゲーム内容の割にロードが異様に長いなんてのは
そういう工夫が疎かになってるからとかあるのかね。 for(...for(...for(...for(...)))) ロード時間のかからない高性能PCの環境で開発してて気づいてないってパターンもあるね
リリース前に一般的かそれよりちょっと低いくらいの性能のPCで動かしてみるのは大事
思わぬバグが見つかることもあるし ピクセルアート系の絵師配信者が格ゲ作る言うて、読み込み素材に妥協できず失敗してるの見たことあるわ 16ビット世代レベルの格ゲーなら現代の技術使えば個人で一ヶ月余裕っしょ考えちゃうけど実際やると昔の職人には勝てねえーってなるしなあゲーバラ調整もむず追い込みつか徹夜要素って割かし重要かも 夜中のテンションで作った素材が翌朝微妙に感じる事もあってな…
睡眠も必要な時にしっかり取るんだぞ
作り込んだ後に「あの処理こうしたらもっと簡略化できるやん」って気づくのが地味にダメージ そういう人らって先にドットで自己満アニメ書いてから
ロード時間が長いだとか、モーション修正し始めるからなあ・・・
夢を見ず格ツクかmugenでイージーにやってろよと >>237
確かに、俺も実際にゲームに取り込んで動かしたら
ペラペラの壁画みてぇな絵に見えて自分で失笑したことあるわ そんなときはブラー掛けるとアラ不思議、綺麗にアニメしてるっぽく見える
適度なエフェクトで誤魔化すのもテクニックかな?w 最近の残念な傾向としてキャラドット絵そのものに緻密なアニメーションさせるより
エフェクトアニメばらまきでリッチに見せる方が受けると思う
極端な話、キャラ自体の攻撃アニメは、腕を前に伸ばした1コマだけでもいいくらい なんでもかんでもキャラのモーションで説明する必要は無いからなぁ
リアルなモーションのせいでイライラする場合もあるし、逆にモーションが簡略化されて没入感が得られない場合もある
センスの見せ所だろうね せっすね
たくさん表現手段を持って
譲りたくないものは譲らずそういう場合はほかの要素で表現しちゃえ 確かに、引き出しは多い方が良いよね
なかなか増やすの大変だけど… 高校野球を題材にしたゲームって作っても権利的に大丈夫なんですかね?
実在の学校名を使わなければOK? 実在する団体、地名、建物などをフルネームで使いたいなら、ちゃんと協会や市役所、組合などの許可を取って、協力団体名をゲーム内に明記するまで根回ししないと無理だと思った方が良いよ 戦国武将とか刀剣の名前も?
あの辺は滅茶苦茶な使い方されてないか? 関係者・関係団体から訴えられた時、それらを退ける十分なエビデンスが手元にあるならやればいいんじゃない?
こんなとこで質問して答えを得ても、なんの免罪符にもならないんだし
自分の身は自分で守るのが個人製作だよ 商標権や著作権、肖像権はゲームを世に出すなら避けて通れないかな
似たような質問がYahoo知恵袋とかにあったし、参考サイトに飛べるリンク付き回答もあって分かりやすかったよ
武器関係は商標権も絡むから、配慮が大変とだけは言っておく 世間一般のものってラインが、
じゃあ例えばネットで検索して20万件以上ヒットって
数字ではっきり決まってることじゃないからなあ
例のゆっくり商標権事件の申請代行の会社が、実はネットでヒット件数調べてたってのは初めて知ったけどw
ただ、調べて明らかに企業の商品名になってるものを勝手にゲームに無許可使用したら、、、
もう、おわかりですね。 商品名はアウト
地名やら刀剣類の名称は気にすることないぞ
根回ししろとか抜かしてる馬鹿は知らん そもそも無責任に会話するここで話す内容じゃないからなぁ
最低ラインとしてリンク付きで根拠となるサイトなり事例に誘導してやらなきゃ不毛としか ゆっくりの騒動1つ検索しても山ほど事例は出てくるだろ まず自分の時間を使って調べる、という心掛けと行動力のある人なら、例え勉強不足な内容でも「ここで質問する内容か否か」の判断はできるはずなんだよな フィギュアでも勝手に改造したの表に出すのって著作権法違反になるんだな
当然、売ったらkサツ飛んで来て捕まって、家宅捜査されてそれまでの力作全部押収ってニュース、衝撃やったわ
同人で展示するにも、1日版権みたいなの事前に許諾とってやるっての知って勉強なったわ
やっぱ企業の商品を勝手に無許諾はアカンよ 当たり前やろ
同人ゴロはあくまでも権利元が見て見ぬふりしてるから許されてるということを忘れてはならない 日曜ドラマ見てるけどDL100とか何やったらいくんだよ 別に今レスバ、連投も起こってないスレで何が見えてるんだコイツは 本スレ荒らしてたワナビーって精神病棟から書き込んでるマジキチだったから
見えないものが見えてるんじゃね? とうとうAI絵使ったエロゲー出て来たわ海外だけど
1か月前にデビューしてすでに支援者100人超えてた。
俺は心血注いで絵描いてゲーム作って40人前後しかいないのに…くやちい。 海外のゲーム見て思うけどクオリティ高すぎないか
かけてる金が違うってのもあるんだろうけど、もう日本のゲームが勝負できるのってBGMくらいな気がしてくる 個人的には
もはやいくら金かけてもなぁ…
コピペみたいなゲームしかないし
って感じなんだけど
そうでもない人も居るのね 個人ゲームはよっぽど技術力無い限りは3Dに手を出さん方がいい
3Dはプログラミングも大変だし、素材集めも中々金がかかる
2Dならイラストやドット絵が使えるし、プログラミングも3Dに比べれば、まだ少し楽になる クオリティの話してるのにコピペとか言われても?にしかならないんだけどw で?っていう
絶対自分で作ってない奴の嫌味書き込みにしか見えん 毎回思うんやけど、こういう話題の時に具体的なゲームタイトルや会社名を避けるのなんでなん?
プレイしてるソフトなんて人によってバラバラやし、話し振ってる人の思い描くクオリティの凄さが定まらないやんか
コピペ云々の回答が出るのもそういう事なんやろ?
それで「はぁ?」とか言われたら会話広がらんやろ >>268
その
変わり映えしないコピペゲームの人海戦術で作り出された高テクスチャやら高ポリゴンやら演出やらって必要かって話なんだけど
特大の予算を注ぎ込んだコールオブデューティの一部シリーズやらアンセムやらラストオブアス2がクソゲーとしてぶっ叩かれてたりスタジオ倒産のニュースが度々流れてる海外を見てると特にそう思うわ
>>271
なんか知らない間に勝手に盛り上がってたみたいだけど、別に必要かどうかの話なんて一つもしてないし、勝手に風呂敷広げて長文で突っかかってくるのやばいと思うよw なんか煽りで誤魔化そうとしてるけど
日本が勝負できるかどうかの話じゃなかったの?
お前の言うクオリティとやらが高くてもクソゲークソゲーと罵倒されてる作品は多々あるし
全然勝負になってるんじゃねーの なんか知らない間に勝手に盛り上がってたみたいだけど、別に必要かどうかの話なんて一つもしてないし、勝手に風呂敷広げて長文で突っかかってくるのやばいと思うよw(長文) なんでこう、具体性のないふわっとした会話で煽りあってんの?みんなエスパーなの? エスパーならもっと的確に相手の言わんとしてることわかるんじゃない ゲーム開発ワナビがぜひ読むべき本ってある?
ちなみにノベルゲーム制作志望 >>265
だから2D派になっとけと思うんだが
2D派でも技術力たっぷり使えるゲームは珍しくない
むしろ、発想とか閃きとかの問題だと思うぞ >>279
絵の専門書、シナリオの専門書、音楽の専門書、辺りじゃね? いや本なんか読んでたら作れない
タップノベルでもやった方がいいぞ >>264
AIに絵を描かせられる発想は面白いと思ったが、
禁断のネタばかり描き上げて困るという噂なら聞いたな 一本道か分岐ある作品かって感じだろうけれど、まずは今ある実力でリビドー全開で一本道を完結させるのが最初だな。
完成してから足りないのを補うのはそれからだ。
完成したら、一度『リプレイ』ケン・グリムウッド著あたりを読むといいんじゃね。
色んな作品に影響与えただろうからね。 >>283
本読むぐらいたいした手間じゃないだろ
わざわざ順番に文章を出して貰わないと読む気のしない程度の輩か? ゲームを作るのは遊ぶことの10倍から1000倍はかかると言うから、
作る事に比べれば本を読む程度の手間はたいした手間じゃないと言えるな。 で、本読んで出来た気になって何もやらないまでワンセットなんだろ そんな連中にアドバイス
本の内容を一つでも試して見ろ、そうすりゃ言い返せるぞ
全部を使う必要は無い、部分的に使えれば自分の糧になる 本を先に読むと引っ張られてパクリゲーにしかならない。
まずはしょぼくても最後まで自分で考え抜くそして書くことだ。
途中で面白くないことに気づいたり、良いアイデアが浮かんだとしても前に戻って修正なんてやっちゃいけない。なぜならエターナルへの門が開かれるからな。
ワナビーになりたくなくばプロットどおりに最後まで完走することだ。 そこだったか・・・こじつけと思い込みで突っ走るべきだったか
論理と技術でどうにかなると思うのが間違いだったみたいだな
前者はゲーム業界を発展させるが、後者はゲーム業界を腐らせるように思えてきててな 俺的にオススメなのは
・リーダブルコード
コーディングするなら必須と言ってもいい
読みやすいコードは後から整備しやすい
・ゲームシナリオ入門―基礎知識から設定・キャラクター・プロット・テキストの技法まで
とりあえず「やっちゃ駄目なこと」は間違いなく学べる
初心者なら読んどいて損はないと思う
後、これらとは別に
SVNの使い方は必須、ネットで調べて理解しとけ
運用は一番簡単なTortoiseSVNでいいから
あと、データの二重化以上は絶対やれ
金の余裕があればUbuntuでNASを作ったり、NAS専用のハード買え
そこまで金の余裕なかったら同期系のアプリで常にSSDメモリとかと同期しろ
開発者にとってデータの消失は死を意味する 読みやすいコードは最初は考えなくていい、プロも試作品作ってからリファクタリング3回くらいするから
まずは動く物を作ること プロはそもそもリファクタリングする以前に書きやすいコードを無意識レベルで最初から書いてるんですけど……
後から整備しやすいコードだから、そのリファクタリングも簡単にできる
まず最低でも後から自分が読み込んで理解できるコードを組まないとダメ
変数や関数名、オブジェクト名、適切なコメント、理解しやすいコード記述
難しいことではないはず ノベルゲーム制作志望らしいがそもそもコーディング要るのか? ノベルゲームってほとんどやったことがないのだが、あれって面白いのかね
ストーリーの分岐なんて面倒くさいだけのように思ってしまう
そういうのが好きな人に作られたものなのかね
複雑なシステムもいらなさそうだし、わざわざコーディングする必要もなくツクールで十分じゃね?
イマドキのノベルゲームってもんのすごい進化してたりするんかね
動的に変化するストーリーみたいな感じになると制作者の負担が相当に増えそうだな >>296
名前こそゲームってついてるけど実態的には「演出強めの小説」だからな
小説、映画、漫画が面白いかと聞くようなもん。ちゃんとプレイヤーを引っ張り込む作品はそら息を呑むほど面白いよ
物語を消費しちゃったら終わりだし、ゲームの面白さとは別物だけど FPSとか遊んで普段本を読まない人は「ノベルゲームっておいしいの?」って思うかもしれないね。ト書きが省略できるというのもいいし、喋っている人の表情が見えるというのも良い。RPGのようにフィールド移動が苦手な人におすすめ。一番のメリットは内面の感情や心理描写だろう。
想像力が大きい人ほどグサッとえぐられる。 ゲームの体裁取るために半端に分岐入れてるのは良くないけどな
入手したアイテムなり地形なりの詳細とかフレーバーが確認できるようなプレイヤー操作の余地はあってもいいだろうけど
ノベルゲーの妙味を考えるとストーリーライン自体は一本道のがずっといいと思う 小説と違って分岐があることで、プレイヤーが主人公の行動を選んでいる一体感が味わえるっていうのもデカイ。とはいえイベントが分散すると駄目だから、まずはしっかり本筋の1ルートを作ってから余力あったら分岐を派生させるほうが良い。 俺だけかもしれんが選択肢が出ると先の展開を操作しようってメタっぽい意識が出るから没入感薄れて物語性と相性悪い気がする ノベルゲームかあ…やはり俺には向いてないのかもしれん
ちなみに、無料で読める小説家になろうはそこそこ読んでるぞ
バトルものなら、異世界転生、主人公最強ものな。恋愛ものもそれなりに読んだ
娯楽として読むのに最適
俺としては、中心となるストーリーは一本でいいじゃろ、って思うね
細かい部分では変化してもいいとは思う。それがゲームブックなのだろう
ワナビー視点でいうと、ストーリーを分岐させるごとに開発の負担が倍増していくってのがマズイね
俺としてはたとえばバトルものなら小説の戦闘シーンを抜き出してそこをゲーム化する
勝ったら経験値が増える、魔法を覚える、アイテムが増えるとか
負けたら能力を失うとかアイテムを失うとか、あるいはゲームオーバー
逃げるを選択したら何も変化せずにストーリーが進む
そういった細かい積み重ねがラスボスの戦闘シーンに響いてくる、みたいな
それってストーリーが一本道のRPGじゃねえかって言われたらその通りだった
一本道RPGのゲーム要素を減らして小説要素を強めたものがノベルゲーム、って感じっすかね
恋愛ものなら、バトルシーンをターゲットの好感度を上げるイベントに置き換えるみたいな でノベゲ向いてないことが明らかになった今次はどうするの? ノベルというよりは、アドベンチャーゲームが作りたいのか
https://www.youtube.com/watch?v=ssNX3AH4FPQ
こういうのならティラノスクリプトで作ったほうが速そうやで。 あれ作りたい→色々と考えたら俺向きじゃない→次の作りたい→色々と考えたら
このループ
これがワナビーのワナビーたる所以
よって永遠に作品は完成しない 俺はノベルゲームって何が面白いの?って聞いただけで、
俺がノベルゲームを作りたいわけじゃない
>>306
ゲームブックは素晴らしいね。俺も昔はやってたよ
俺もワナビーなので何かを作りたいとは思うものの、
いまいちどのようなものを作りたいのかはっきりしていない
ゆえにここに俺はいる こりゃ駄目だな。考えるより先に作り出す人じゃないとゲームづくりは向いていないぜ いろいろ考えてもいいとは思うけど「こんなのが作りたい」はだいたい最初にあるよな 見切り発車で作り出して飽きて放り出すやつなんかザラだよ
作りたいもんが分からん切羽詰まってる訳でもないなら学校で教えてるような地味で基礎っぽい勉強でもして色々積んどけ https://youtu.be/zUO5mxxLT-w
このゲームの仕組みを作るのには
どのくらいのレベルの数学・物理が必要ですか?
難易度高いですかね? 先程風呂からあがった俺は今、どのようなゲームを作りたいのか、を考えている
そもそも俺が生きてきた中で、とてつもなく面白かったゲームは何か
を、考えたりしてるのだが、いまいちコレといったゲームが思い浮かばない
いや、面白かったゲームはたくさんあるのよ。しかしコレしかない!!ってのがない
雰囲気でいえばゲームブックのソーサリーなのだが
ああいうのを作りたいかと問われると、うーん、となってしまう
ザ・ブラックオニキスもいい。しかしまたやりたいとも思わないし作りたいとも思わない
ゲームを作りたいのだが作りたくない、という状態
だからこそワナビー >>313
おいおい、こんなゲームを作りたいと思ってるのかよ…
レベルが高すぎて俺には理解できない >>313
ビーチバレーのようなテニスのような
それでいてサッカーみたいな
まぁ合わせたゲームやね
3Dやし
数学とかいらんよ
3D何個か作りゃ似てるよなのできるようになる
最初から同じの作れないのは当然やぞ
地道にやれば作れるし、超えられるよ >>315
そんなに難しいですかね?
>>316
フットテニスですね
数学いらないんですか? >>314 高校生ぐらいかと思ったら結構爺さんなのか・・・大丈夫か。 3Dモデルの動きが凄い。数学とか物理とかと別方面で相当レベル高い
数学・物理関連はゲームエンジンに丸投げで作れそうな範囲だしそこまで大したことなさそう
ゲームエンジン使わず作るなら床の上でボールぽんぽんさせるだけでも高校数学の範囲は余裕で超える 使うゲームエンジンをUEにしてオンライン対戦のドキュメント読めばそう難しくないだろう。
ボールの挙動はゲームエンジンの物理を使わず自前でやるとして高校生ぐらいの数学で十分。
問題となるのはボールに合わせた足の配置、モーションブレンドとかIKあたりつかって自然な動きになるかだな。
作りたいなら、やってみればいいんじゃね >>317 俺は難しい、と結論付けた
>>318 大丈夫に決まっておる おじじなら伝説のゲーム「PON」から作ればええやん
テーブルテニスでもいいけど おじじなら若い開発者にアドバイスしてやれるような存在になりなよ。
弟子を取り理力(フォース)を授けるのじゃ 俺はギャルゲー(非エロ)作りたいよ
FLOWERSみたいな人の死なないちょいミステリーノベルゲーって地味かな? >>317
ゲーム作るのにはいらんわ
ゲームエンジン作るのには多少必要なだけ
飛行機作るか、操縦するかの違い
車作るのにエンジンの点火タイミングとか考えるけど、運転するのにそんなの考えなくていいやろ
それと一緒 >>322 PONGか。残念ながら好みではない
>>324 やだよ面倒だし
>>326 俺はエロアニメーションが作りたい
やはり俺は考えるのが好きなだけなのではあるまいか
と思うようになっている
俺はワナビーを超えたスーパーワナビーだな >>328
気にすんな、そういう奴でもいていいのがこのスレだ
そのうち作りたいもんを思いつくといいな >>329
サササ、サンクス!!
俺は求めるよ
理想のゲームを >>319-320>>327
ありがとうございます
今の所unityで考えてます
ボールの挙動などに高度な数学が必要かと思ったのですが
プログラミングとゲームエンジンの理解に時間使ったほうが良さそうですね >>328
>>313とはいかねえが、基礎さえ完成しちまえば
あとは棒をエロモデルに差し替えるなり好きに肉付けすりゃいいんだよ やだよ好きでもないゲームは作りたくない
ワナビーだからな マジでコメントで差って出るもんだな
何かしら形にして完成させる人と、、、ワナビーと 外面繕うのだけ得意なカスなんていくらでもいる
実際に完成させるのはアピールどうこうじゃなく手動かしてるやつだけ
他人のジャッジしたい奴に合わせて見栄張るのは面倒くさいよ。勘弁してくれ >>331 対戦ボールゲーム作るなら、まずプロトタイプはソロの2D(らくがきキャラ)で完成させたほうがいい。
シンプルで改良しやすいプロトタイプで試行錯誤出来ないと3Dでいざ作って面白くない時にすごい作り直しが大変だから。
UnityならFinalIKあたりを使えばいいんじゃね。ボールに体を合わせることもできると思う。
いきなりは難しいと思うが、成長するには良さげな課題だと思ってがんばって。 ツクールunite延期のせいで完全に製作予定が崩れた 夢見るのがワナビーの仕事だからな
ゲームを作り始めたらワナビーじゃねえだろ
な? サッカーはちょっとなぁ…野球ならいけるけど
過去に販売されたサッカーゲームで、CPUのAIがうんこすぎて魚群探知機とか言われてたのあったな カード型サッカーゲーム→簡単
simulationサッカー→楽
サッカーRPG→まぁまぁ
アクションサッカー→ムズい
まずは簡単なの作ればよくね? >>341
地平線までドリブルしてシュート決めるようなサッカーをめざします! それ小学生がワールドカップ見て、僕が優勝するように頑張ります!
って言ってるようなもんやで
いや目指すのは良い事だし素敵やけど
まずは、地元のサッカークラブに入ってね
って、ことやね まあそのとおりなんだよな。
作りたいものが明確でないなら、既存のプログラムを解析してスキルを伸ばす必要がある。
でないと作りたいものが見つかった時にスキル不足で結局何も作れないからな。
わいも既存のゲームの再現ばかりやってスキルを磨いたわ。
MMO以外なんでもこいや。 作りたいゲームがないときは面白いゲームを探しまくればいい
つまらんゲームを模倣したところで、つまらんゲームが量産されるだけ
無理してゲームを作る必要はない
ワナビー、なのだから 作りたいゲームもなく、ゲーム制作のスキルを身につけるわけでもなく、ただただ妄想するというが、何もやらないならゲーム制作する板にいる必要はないのでは無いだろうか。いうなれば人と話したいがゆえに朝から病院に行って時間をつぶす老人みたいなものだな。
看護師さん言うてたけど業務の迷惑だからやめてやれよ。 単にワナビーを蔑みたいならどっか行ってくれよ
ここはワナビーも歓迎するスレなんだよ
持論を振り翳して攻撃していい場所じゃない だよなだよな、ダヨナ〜
ワナビー開発者未満スレで作れ作れと説教する奴は頭がおかしいのではないか、と俺はいつも思う
実際に作り始めたらそれはもう開発者なわけで開発者なら他にも雑談スレがあるんだからそちらに行けよと思う
全く作る気がないというのなら板違いだとは思うが俺は作りたいので問題はない
どういったゲームが作りたいのか理想のゲームとは何か、を妄想するのが楽しい ゲーム製作雑談スレから追い出したいからこのスレ作らせたのに
追いかけてきて同じように高説垂れてるやつはキチガイとしか言えないな この板って
基本ワナビー駄郎だろうがなんだろが
ゲーム作りたい奴の集まりなんだよな?
違うのか? ワナビーがワナビースレでワナビーするだけのスレ
板としては隔離スレとしての機能
キチガイ連呼くんも漏れなくホイホイされてます。 >>342
じゃんけんサッカーゲームならきちんと完成まで作れそう >>313
このレベルの3Dグラでってこと?
仕上げるならく○お君レベルからスタートした方がいいのでは・・・ >>354
がんばれ!
期待してる
ここで試作品プレイできるの楽しみにしてるよ いま作ってる奴がもうすぐ完成するので、その後サッカーゲームにとりかかる予定です。 完成する奴、ここいたらアカンやろ
雑談でカスカス言うてる奴はこっち来いって
セルフワッチョイ丸出しやぞ こっちはワナビokなだけ
別にワナビ以外出禁とかそういうスレじゃないよ
ワナビを追い出したい人は別スレ行ってね あー、そういやカスが口癖の元コテはワナビーではないな、あーなるほど なんかギスギスしてきた。
あっちのスレみたいにはなって欲しくないんだけどな。 口調警察ガイジは雑談スレ帰ってくれ
煽りカスとか書いただけでブツブツ言い出す意識高い系()なんかこのスレに要らない 同じ煽りワードを頻繁に使いすぎて印になってるだけでしょ
それらのワード自体が煽りになるんで俺は使わないし、使う必要性も感じないんで
警察見てヤベッって気持ちも微塵も持たないが。 その雑過ぎる同一認定で納得するのやってる本人だけだろ
浮き過ぎ。学校でハブられてそう わいも思春期がこじれた中学生ぐらいやろって思ってた。
しかし会話が昭和で止まっていて50歳以上と気付くんだよな。
このおじいさん昭和、平成、令和と何やっていたんだ?と 俺は40代後半のワナビーだが
そもそも俺はPSをやる前に卒ゲームしちまったからな
ゆえに俺はPSを殆どやったことがない(殆どというかやった記憶がない)
それ以降は適当にブラウザゲームとかをやっている
大昔のゲームには懐かしさのようなものがあり、
そのような雰囲気のゲームを作りたい、と思ったわけよ
まあ未だにどのようなゲームを作りたいかは決まってないが
今はRPGの戦闘システムを考えている
RPGはそれなりに面白いのだが、何かしっくりこない
途中ですぐに面倒になってくるのだが、そういう面倒臭さを何とかしたいわけよ
な? 最近、ゲームを調べたり考えたりして気付いたことがある
俺が嫌いなゲームというのはゲームオーバーのあるゲームで
俺が好きなゲームというのはゲームオーバーのないゲームだということ
ゲームオーバーのあるゲームというのはたとえば
昔の縦横スクロールSTGだの一般的なRPGだのそういったやつ
ゲームオーバーのないSTGやRPGってのがほとんどみあたらない
なぜなのか
もしかすると最近のSTGやRPGにはゲームオーバーのないものもあるのかもしれんが俺は知らん
あるのかね それ面白い考察やなぁ
確かにシューティングゲームってゲームオーバーが明確やね ゲームオーバーのないゲームってジャンルによっては相性最悪そうだな
ゲームオーバーがゲームのルールに含まれるからこそ緊張感が生まれ、達成感が得られるわけで
終わりのないルールは場合によってはただの作業になるし、アプローチの仕方はよく考えないとならんだろうな
あつ森とかゲームオーバーの概念ないけど、それでも採取の失敗とか釣りの失敗という小さなゲームオーバーはあるくらいだし、僅かでも緊張感は必要なんだと思った 教科書的にはそんな感じだけど
実際のとこ、クリアが怪しいシビアなゲームでもなきゃ緊張感なんて無いわな
ただちょっとゲームのプレイ時間をなくすストレス要素以上のものではない
そもそも大抵のプレイヤーはヌルい世界で気持ちよく作業して活躍して報酬系を刺激したいだけであって緊張感を楽しめるプレイヤー自体が少ない ミリオンを叩き出してるスプラ、ポケモン、スマブラはその対戦試合の中で緊張感を楽しんでる数少ないプレイヤーということになるのだろうか
ちょっとピンとこないけど、ゲームプレイ人口全体で見たら今は緩いゲームが人気という事なのだろうか
その辺りの調査資料って無いもんなのかね ゲーム=遊びって勘違いしてるかもしれないけど、勝負、または勝敗を決めること。
守るべきルールがあり、環境または他人との相互作用を元に行われる活動
ゲームオーバーが無いゲームは集金システムのソシャゲアプリにいっぱいあるが、ソレとは違うの? ゲームオーバーのあるゲームというのは、敵にやられる可能性のあるゲーム
たとえば、剣道、フェンシング、柔道、将棋、チェス、とかそういったゲーム
時間制限内なら何度やられてもいいが
やられた回数で最終的に勝敗が決まるという意味でなら野球やサッカーなども同じか
それに対してゲームオーバーのないゲームというのは、敵にやられる可能性のないゲーム
たとえば、弓道、射的、狩猟(ただし標的が鹿や猪などのやられるおそれのない動物に限る)、
釣り、とかいろいろ
陸上の短距離走、長距離走、やり投げなども基本的に敵にやられることはないね
くじも基本的にはやられることはない
音楽ゲームにはゲームオーバーがない、たとえば、
https://youtu.be/o27W2ELMfho
などの動画を見ればわかるだろう
この的を敵機に変えればゲームオーバーのないSTGになる
ゲームの設定としてはたとえば、未来兵器vs異世界ファンタジー、
あるいは未来兵器vs近代兵器にすれば、いわゆるなろう系の主人公最強ゲームということになるな
ゲームとしては敵の殲滅を目的とする
ただ単に敵を倒すだけでは面白みに欠けるので、倒した敵の数によって褒美を得られるとか
逃した数によって褒美を失うとかするといいだろうね
たとえば主人公最強なろう系縦横スクロールSTGなら
自機(未来兵器)が敵にやられることはないが
見逃したモンスターの数によって援護している味方の国(異世界国家)に被害が及ぶとか
だな 自分が何かに狙われず安全圏から好き勝手に手を出すタイプがいいわけね
皮肉りとかじゃないよ無双に需要があるのも分かる
でもそれとゲームオーバー論にはちと語弊を感じるな
ビートセイバーはミス続くと途中で終わらされる
それをゲームオーバーと定義しないのは違和感
君独自の定義だね >>385
まあ俺がゲームオーバーが嫌いというだけであって、
やられるスリルが好きな人はゲームオーバーのあるゲームを作ればいい
Beat Saber はやったことがないのだがゲームオーバーはあったのか
それはすまんかった
途中終了のない音ゲーはいくらでもあるので俺がいいたいのはそっちのゲームであった
ちなみに俺がやった音ゲーは
https://sparebeat.com/
もちろんゲームオーバーのないゲームであっても設定次第ではゲームオーバーにできるよ
サイコロの丁半だって、偶数と奇数を当てるだけならゲームオーバーはないが
予想を外すと手持ちのお金を失うという設定にすればゲームオーバーが生まれる つまり、競うのがいやなんだな。
例えば釣りのゲームだと普通に湖で釣ったり出来るが、慣れると物足りなくなり刺激を求めて大会に出てランキング1位になるのが目的になる。
つまるところハイリスクやハイリターンを見返りに勝負論が必要になるのではないだろうか。 結局のところゲームでユーザーが楽しめるストレスの程度はどのくらいが適切かって話なんだけど
俺としてはマジで緊張するくらいのストレスは大抵のユーザは嫌がるしクソ要素扱いするラインだと思う
ゲームオーバーったって「ちょっと手前からリトライ」と「データ消えます」じゃ全然別物だけど後者を好むやつはほぼおらんやろ Steamでどのゲームも18%ぐらいがクリアできるように難易度を調整しているのに気づく。ヌルゲーマーは相手にしてないってことだね。
逆にDLSITEは難易度低めにがんばれば誰でもクリアできるように作ってある。 それは単に最後までプレイする訳でもない層にゲームを売りつけるセールスの手腕でしょ
難しくてクリア出来ないのか途中で飽きて放り出すのか理由は色々だろうけど
俺もsteamでプレイしたゲームがつまんなかったら最後までやんないよ、面倒くさい その辺のカッチカチのシステムでノーコードおじさんの夢を叶えるツールが
各ツクールやアクションエディター、シューティングビルダーなんで
フリゲ専用サイトなんかはノベルゲーを除けば今でも大半以上が占めてる で、結局ゲームを作らずにあーだこーだ妄想するってことがこのスレの目的なの? 飽きさせない難易度と長さのバランスって難しいな。
ELECHEADの人はその辺すごい調整したとかインタビューに書いてあったな。 人によって楽しいと感じる要素も度合いもバラバラだからね 妄想いいと思うよ
それによって読んだ誰かが新しいアイディア生まれるかもしれんし
パクリもいいっしよ ゲームオーバーの有無はゲームを中断させるかさせないかの違いであって競争の有無は関係ないよ
勝ち負けのないものはゲームとは呼べないのだろうから競争のないゲームなどないといっていいかもしれない
カプセルトイの自動販売機も、それだけではゲームではないが、外れ(負け)要素をつけることでゲームになる
まあここはワナビー、開発者未満のスレなんだから、作らなくても何の問題もないね
ゲーム制作には役割分担というものがあるわけで、ゲームデザイナーは必ずしも作る必要はない
考えるのが仕事といえる >>392
君自身、思春期の中学生いうてるようにそれでいいと思うよ。ここはワナビーの楽園。
現実を突き付けるなんて野暮。面倒くさい言われるだけよ。 >>376
RPGの戦闘システムのコマンド式、ターン制の反対にあるゲームの例で思いつくのは、イースかな >>398
イースってアクションRPGじゃなかったっけ?
あれもたしかやられたら終わりだったような記憶があるけどよく覚えていない
もしイースも主人公無双でやられることなく敵を狩りつくしていくゲームだったら、
別の意味で面白かったかもしれない
ていうかそんなゲームいまでもないような気はするが なろう系RPGとなると、たとえば敵はカプセルトイの自動販売機みたいなものになるのだろうな
敵とたたかってもやられることはないが、倒すと経験値が入ったり素材やお金や魔石やアイテムが手に入る
敵の数が有限なら敵の殲滅が目的になるだろうか
敵を倒すのが勝ち、敵を逃すのが負けとするなら、一定時間内に倒せなければ何かを失うようにすればいいだろう
たとえばクエストでモンスターの討伐依頼を受けたのなら、一定時間内に倒せなければ村人がやられるとか
その辺の設定はアイデア次第か
こういうのはRPGというよりAVGなのかもしれんがよくわからん RPGだとfallout12が面白かったな
一部界隈で有名だけど、そら有名にもなるわって感じの怪作 >>399
Uから魔法も撃てるようになるが、基本アクションってほどもない
敵 に 体 当 た り す れ ば い い だ け >>402
そうなのか、そういえば半キャラずらしとかやってたような記憶がある
たしかあれもやられたらゲームオーバーだったような記憶があるので
俺が求めてる無双系RPGとは違うな
そもそも体当たり系のゲームはハイドライドとかザナドゥとか既にあったので
特にイースが目新しかったという印象はなかったような記憶がある
今思うとあれはグラフィックスと音楽が良かったので売れたのかなと思う
もちろんそういったゲームがダメというのではなく、それはそれで面白いのだろう
俺が求めているのは普通のゲームではない
と結論付けた
ワナビー!!! しかし
ここが賑わうと
あっちは
よっしゃーしか居ないとか
笑えるな ザナドゥは最初の画面から隠し部屋あるとか
後から知って斬新だと思ってましたたわ たしかに別の雑談スレは会話が止まってるね
ゲーム作ってるのなら開発談義でもすりゃいいのにと思ってしまう
ザナドゥを知ってるとは素晴らしいね
しかし昔のゲームは今やろうと思っても気軽にできなかったりするので嫌だね
CG、動画、アニメ、音楽などは昔のものも無料で見られたりするんだけど、
ゲームに関しては有料で著作権が厳しいものが多くてやりたくてもできない
無料ゲームが増えてほしいとは思うが個人の負担が大きすぎて
力のある人しか作れないという状態だからねえ
どうしたものか fallout、街の住人から物を盗んで小銭稼ぎができるんだけど
本人にバレなきゃ戦闘は発生しないけど、周りの視線があると内部的にコッソリ評判が下がるんだよな
表面上は全く表記がないけど繰り返すと段々住人が敵対的になって、いきなり攻撃されたりするようになる
こういう、「ゲームだから問題ないやろ」と思って舐めて動いたとこに落とし穴があるの好き falloutはオープンワールドのRPGだったのか
自由度の高いゲームとしてはグランド・セフト・オートも有名らしいね
あとエロ動画サイトを見てるとスカイリムのエロ動画もよく出てくる
オープンワールドは俺も作りたいがさすがにワナビーには辛い
俺のPCはグラボが搭載されてないので、そういうのはグラボを買ってからだな
RTX 40シリーズに期待してたのに、めちゃくちゃ高くて泣きそう
4080は20万円超え、今度出る4070Tiも15万を超えてきそう
いい加減にせえや!!!まあ円安方向にふれてしまったので仕方がないが
ワナビー冬の時代だな >>398
コマンドバトルがなくて遊びやすいのは画期的だったな
エンカウントの度に画面を切り替える行為はプレイヤーに甚大な
ストレスを与えてしまうと思うんだよね >>406
昔のゲームならプロジェクトEGGにあるかも
550円のサブスクに登録しないと何も買えないが >>409
砦の騎士もうん、リアル!5.1となって名実ともにリアルになったからなあ、今後ともAAAゲーにおかれましては益々ご健勝のこととお慶び申し上げますといった感じなのでしょうかあぁ!? >>411
EGGは知ってる。無料のものもあるみたいだけど、たいていが有料なのでパスかなあ
有料ならわざわざ昔のゲームをやる必要もなく
普通にSteamなどでイマドキのゲームをやったほうがいいだろうなと俺は思う
しかし、金を出してまでやりたいほどのゲームがないので
今は無料のブラウザゲームなどで十分といったところ
>>412
そうっすか エミュか。個人的に遊ぶのならいいかもしれんが、皆で遊ぶとなると厳しいね。
まあ、買うのなら Steam、Vector、DLsite、FANZA、とかにあるものでいいかもしれんね。
ちなみに今は何でゲームを作るかで悩み、考えている。
最終目標は、Unreal Engine や Unity などのゲームエンジンで作成、なのだが、
こちらはグラボを買うまで保留。
それとは別にプログラミング言語も使えるようにしておくべきなのだろうか。
Pythonがよさげだが、なにかしっくりこない。
Pythonとか外国のソフトなので日本人には厳しそうな印象。
もちっと調べるか。ワナビー、だしな 書き方キッチリしてるpythonは基本身につけるのにいいけど別に人気のやつなら基本的なとこは大体似たようなもんだしなんでも大丈夫だよ
それよりプログラムやるなら英語と数学はある程度押さえた方がいい
詰まってから無理くり急場しのぎに勉強し直すとつらいんで自信ないならコツコツやっといた方がいい >>416
サンクス!!
英語と数学か。英語は何度も挫折してるのだが、やりながら学んでいこうかなと思っているところ
数学もやりながら覚える感じっすかねえ
まずは言語選び。すべては言語選びで決まるといっていいだろう
俺は、C/C++、Java、C#、といじってきたが、いずれも挫折した
ワナビー、だからな 英語は英語、数学は数学でちゃんとそれ用の学習教材を漁って根気よく進めた方がいいよ
必要なときにパッと調べたもんはその時だけ覚えてもすぐ忘れるからね
何度も繰り返さないと脳に定着しないし、前に勉強したはずなのに忘れてる、自分で書いたものの意味が分からない、を繰り返すと段々嫌気が差してくる えっ
英語も数学も全く勉強してこなかったけど
ワンウイーク何回か出したよ 英語と数学はまあ、気が向いたらやるかねえ
一応、Google翻訳、Weblio英和、計算ソフトは大活躍してるぞ
絵と音楽もそのうちやらんといけないし、やることが多すぎて泣ける
20年計画でいくか
しかしもう一個の雑談スレはおそろしいな
50手前ってたぶん俺のことだとは思うが、たぶん誰かと勘違いしてるのだろうか
そもそも俺がこの板に戻ってきたのはほんの数日前で、
何年間もこの板には書き込んでなかったしな
この板にはおそろしいワナビーがいるのだろうか あっちは雑談じゃなくてマウント鳥という鳥類が巣食うとこだから気にしない方がいいよ そうなのか…たしかにマウントをとりあってるって感じだな
あちらは誰でも書き込んでいいのかと思って見てはいたが、
どうやらワナビーの書き込みは禁止の方向みたいなので、
俺みたいなワナビーは見ないほうがいいのかもしれない
あちらに書き込まなくてよかった… 英語資料が読めればいいだけじゃなくて、プログラミングって英語の語彙がコードの品質に直結してる部分あるのよ
まぁ別に全く英語ダメでも出来ないってことはないんだけど、IT周りは英語が読めないと凄く大変って部分が多い
あと翻訳サイトだと最近はdeeplってのが人気らしいよ 英語は使えるとかなり便利だけど数学は機械学習のコアな部分触らん限りいらんでしょ >>423
DeepL翻訳なんてあったのか…素晴らしいっすねサンクス!!!
翻訳はもっぱらGoogle翻訳かたまにBing Microsoft翻訳を使うくらいっすね
英語も数学も必要になったらやればいいんじゃないすかね
英語が必要になるかは使うツールによるだろうし
数学が必要になるかは作るゲームによるのではと俺は思う
Pythonならまあ英語はやっておいたほうがいいだろうとは思うけど
無理だとわかったら和製のツクールなりを使えばいいだろうしそうなれば英語は完全に不要だからね
数学もアドベンチャーゲームとかそういうのならいらないんじゃねと思う
まあ、あまり深く考えない方がいいかもな
ワナビー、なのだから スレチ、ここは作らなくていい
雑談スレで言ってきな >>424
DirectXで割と手作業気味にゴリゴリやる感じのゲーム開発しか知らなくてなぁ
正直Unityとかツクールとかに関しては雰囲気くらいしか知らんねん
すまんこ 確かにそれは厳しいな…
今時ツクールゲーですらwindows以外のブラウザ対応だからなあ
レスの通り、余計な老害知識が邪魔して、新人でゲーム作りたいってワナビーよりしんどいかもな 老害だからよく分からんのだけどwindowsってブラウザだったのか・・・? どちらもブラウザという意味ではなく、どちらもソフトウェアという意味でしょ
OSだけでなくブラウザにも対応、つまり、
ネイティブアプリだけでなくウェブアプリの作成にも対応、という意味なのでは、
と、ワナビーの俺は推測する ゴリゴリ部分はユニティがやってくれるから一本チュートリアルやればすぐコツつかめるでしょきっと
1つ作ればビルド変えればウェブ用にも、画面比率変えてスマホ用にも出来るから
早めに手付けるといいよ >>432
ホントにDirectXやってたのか疑問の文
Windows用のゲームをゴリゴリ作るためのツールがDirectX
まあ多分、Cか、C++にincludeして使うんだろうけど(まさかxboxじゃないと思うが)
その時代の人って言語はダンマリでDirectXでゲーム開発するって言い方するのだろうか・・・ >>433
素直に読めば合ってんじゃね、普通
>OSだけでなくブラウザにも対応
老害関係なくDirectXやってた奴が
>windowsってブラウザ
なんて言葉は出ない >>435
ここにいるのは基本、未練みたいなもんで、正直あんまやる気無いんだ
俺一人じゃめっちゃ頑張ったところで大したもん作れないのは分かりきってるしな
積み本と積みゲーと積み映画の消化で忙しい >>435
ほんそれな。今のツクールもコアがjavascriptだから一応スマホにも吐き出せたんだっけか。 そりゃあレス内容から見抜けないのは>>434くらいなもんでしょ ワナビが這い上がるためのスレじゃなく、ワナビがだべるスレだもんな スレタイをどう解釈するかは勝手だけど、ワナビーを攻撃したいだけの人間はどこか行けって話し
開発未経験者でも、開発に関する蓄えたウンチクを話す分にはスレ的に問題ないからどんどんやれって思う 攻撃したいだけっていうか
なんか問いかけるような書き込みしておきながら回答レスには「めんどくさい」とか「ワナビーだから」で全否定
そのくせちょっとした書き込みにわざわさアンカつけてウザ絡みなんてしてる奴がいたらなんだこいつとは思うよ
ここにいるのは未練みたいなもので、正直あんまやる気ない
とかいうならワナビでもなくね?諦めてるんだから あーなんとなく分かるわ。ワナビが悪いとかじゃなく、ワナビのフリすらしてる
狼少年に最初は信じて懇切丁寧にレスくれてた人らも、コイツなんかおかしくね?ってなる
そっからワナビはワナビはってこんな奴かってなってる気がする スレタイの解釈じゃなく立て主の>>1
少なくともゲーム開発をしたい気持ちはある ゲーム製作雑談スレでそういうくだらないお気持ち表明をしなくてすむために
別スレ作れ作れ言われてわざわざ立てられたのがこのスレなんだ
しばらくこのスレは使われなかったけど
急に使われるようになってゲーム製作雑談スレが平和になったんだからもうそれでいいだろ
わざわざ追いかけてきて同じようにお気持ち表明を繰り返すのはいかがなものかな だぞ
ワナビがあっちのスレで嘆き散らすのに耐えかねた誰かがそいつらを隔離するために立てたスレがこれ あっちの雑談が暇だからって
ワザワザこっち来なくてもいいのに
ほんとマウント鳥ってメンドクセーね ほんとだわ
ゲームを作らないのが気に入らないのならここに書き込むなよって思うわ
ここはワナビースレなんだから作らなくても何の問題もない
全く作る気がないというのなら問題だがな
今日作らないのなら明日作ればいい
明日作らないのなら来年作ればいい
そんなスレであってほしいと願う老ワナビーであった >>449
どっちかっていうとワナビ叩きが鬱陶しかったから立てたスレなんだ
話の途中にワナビ認定で割り込んでくるのがあんまりウザくてなぁ スレタイくん
お気持ち表明くん
荒らしの現況コテ
オールスターが一斉に登場! ワナビのやるべきことは、
1.何を作るか
2.何で作るか
を考える事だ。そしてロウ・ワナビの俺は第二段階に突入している。
俺は当初、Pythonがいいのではないかと考えていたが、
その後、Rustがいいのではないかと思うようになり、
そして、究極のゲームを目指すならC/C++しかないのではないかという思いに至っている。
C/C++しかないのか…悩んでいる。 BluePrintにすれば?
ゲーム作りとプログラム両方の勉強はやること多すぎて飽きそう。 >>450
そりゃお前だろ
あっちの質問が暇だからって
ワザワザこっち来なくてもいいのに
>>454が本当のエース、>>438は偽物のエース >>455
ブループリントもプログラミングの知識必要でしょ? 先生!ドット絵のキャラクターの作り方が分かりません! >>455
UEはグラボを買ってからやろうと思っている
しかし為替が円安方向に動いてしまったゆえグラボが高くなってしまい泣いている
はぁ…せつねえ なんか昨日あたりの記事でゲーパソによるマイニングがおわったからこれからグラボの価格崩壊起きるとか書いてあったよ
円安も来年にはアメちゃんの金利も落ち着くからまた円高に振れるっしょ >>460
マジすか。グラボが安くなればいいなあ…
4080で20万超って高すぎる!!高すぎて売れてないみたいだけどな
あと半年から1年くらい経たないと安くならんのかもしれない
まあ、それまでにゲーム開発を夢見て情報収集に励もうかと思っているところである 今はC/C++のことを調べているのだが難しくて頭から煙が出始めている
そのうちお尻の穴からも何かが噴出してくるのではないかと恐れている
よく皆、このようなものを理解できるよな
ある程度ものになるまでガチで数年、数十年はかかりそう
ちなみに俺は大昔にC/C++にお触りしたことがあるがパーフェクトに挫折した
だが俺は再び立ち上がる
ネバーギブアップ
俺は負けない。負けてはならない オレは理解なんかシテないわ
適当な解説してるページのコピペで結構動く笑 コピペプログラミングいいね
コードも素材の一部と考えるのなら大いにアリかも
さて、風呂にも入ったことだし今日は何をしようか
やはりゲーム開発のための調査をするか ていうか、どうしてあそこまで精神を削ってまで
ゲームを作っているんだろう?
なんか生き急ぎすぎて心の余裕を失ってない?
荒れる原因もそんなところにあるんじゃないの? さあ…他人のことはよくわからず
熱中できることがあるということはいいことだとは思うが
自分がやっていることを他人に押し付けようとするのはよくないことだよねえ "hello world"の呪縛というかそういうのあると思うんだよなっていう雑がたり
もっと負担のかからない学習ルートあるんじゃねってながいこと考えてるわ
入門書ってことごとくまずhello worldだよなと
たとえばクラスって何?から入るような本でもいいじゃん
あーhello worldはボトムアップ式学習っていう分類に入るんかな
じゃあ逆のトップダウン式学習の入門書ってないんかなーと
めちゃ苦痛なんよ クラスのない言語もあるんですよ!
シェーダー言語みたいなのはprintすらないけど 一応、オープンソースのコードを読み解いて勉強するとかそういう学習法はあるぞ
めっちゃしんどいとは思うけど
他人のソースコードで商売するのは権利関係やばそうだし
そういう入門書は探しても無駄じゃないかなって 弟子殿まだこの板にいたのでふか…(^^
てっきりもうツイッターあたりにゲ制作の主戦場移したのかと思ってまひた(^^ 師匠!
弟子はチョコっとだけ復活しました!
水木一郎と渡辺徹の仇は弟子がとりマフ あれから関連を検索してたりしてました
ボトムアップ式が苦手な先人がやっぱりいてトップダウン式学習”法”を独自に編み出して克服してたりするのね
そのアンバランスさはどうことよと
もうちょっとトップダウン式のルートが整備されててもいいのになと
ちょっとだけめどが立ったうえでの思い出し愚痴りでした アセットとかプロジェクトごと配布してるサンプルゲームをじっくり見たり弄ったりするのもトップダウンの学習にあたるかな >>470
でもいきなし全部読むわけじゃなし、ビルドさえ通ればあとはいじいじしたいとこだけ見りゃいい、ビルドさえ通ればこっちのもんよへへへ
たーだーしー、ちゃんとクラスやらで分けられてない昔のコードみたいなのはめっちゃしんどおwやんけーなるな。 1関数が1000行あって深い条件ネストの下でスレッドまで呼んでるオワコンプリートコードもあったわww ボトムアップだのトップダウンだのよくわからんな
俺なんていつもハローワールド程度で終わってしまう
俺は今プログラミン言語の選定が終わりライブラリ等を調べているのだが
既に挫折しかかっている
まさに俺はワナビーの中のワナビーといえる 俺も中級クラスくらいまでは知っていた言語の入門書を買ってみたんだけど、
”こんにちは”の出力から始まっっちゃってるもんだから、逆に困っちゃったことがあるんだ。
んなこた解っとるからもっと先いかんかい!と思ったことがあるんだ。
”学問と成立した学問とは、優れた入門書があるものをいう”
俺の大学時代の師が言ってたんだけど、間違っていたのかな・・・? そりゃ入門書買ったのがバグやな
先行きたいなら中級書買えと
まぁ本に頼るのは素人
中級レベルならどんどんコード書く方が身になるよ >>479
学問するならそうだけど
GAMES作るのに学問は必要悪やで 本じゃなくウェビナー買え
その言語でゲーム作るよーってやつ 大学の教授なんてそんなもん
お勉強はできるんだろうけど クラスを持つ言語は多いけど、クラスの定義の仕方はあんまり深追いしなくていいよ
ライブラリ作って公開したくなったときに学べば良し
俺等はもっぱら使う側だ ライブラリはライブラリを作りたい奴が作ればいい。
ゲームはゲームを作りたい奴が作ればいい。
両方作れば便利では有るが、その道の専門家には勝てないからね。 クラスとか設計法とかあんま追及しちゃうと
結果一巡して海胆亭でいいんじゃねー?ってなるからな
でやりだすと頭の中はAAAゲームなんだけどCCCゲーっぽいの作り出して1年もやり続けたのに未完で頭抱えて飽きてプログラムに戻ると、まあわいのことなんだけど困ったちゃんだよね ゲーム作りのスクラップアンドビルドが楽しすぎて完成させることを忘れる かまへんかまへん
何回もやると次は前よりも作り方も速さも格段に上がるから問題なし プログラムやUnityの使い方は一通りできるようになったし
グラフィックはアセット使ったり多少は自分で描けるようになった
ここまでくればゲーム完成できると思ったんだけどバランス調整が1番の鬼門なんだって気がついて絶望してる
なんかいい本とかないかな? バランスまで来たなら、施策公開して意見聞くのがいい
自分で思うバランスはクソバランスや マジソレ
今はミニゲ・フリゲ級でも難易度、音量、3Dなら画質くらいはオプションで変更できるのが一般的
デバッグ兼ねて公開して修正した方が効率いい それがたやすくできると思ってるあたりがワナビだよな できるできないじゃなく、最低限やること言っただけなんだが >>491
そこ失敗したのがFCのDQ2だよな
攻略本だけでは飽き足らず
当時の小学校ネットワークがなければロマンシア並みの無理ゲーだよ
太陽の紋章どこだよ!?
炎のほこらってどこだよ!?
紋章集めてどう使うんだよ!?
ロンダルキア洞窟解かせる気あるのかよ!?
ハーゴン城どう入るんだよ!?×2 ベータテスト公開すれば?の何がそんなに障害になっとるんやこの人は、、、 言うて古い名作ゲームなんて「ウルティマ」「ウィザードリィ」「ドルアーガ」とか
どれもこれも現代基準で見れば難易度とか諸々クソゲーと言いたくなる代物なんだが
これは昔のコンピュータゲームが人vs人の真剣勝負的なノリを引きずってた時代背景に起因してるんだよな
コマンド選択式のゲームが出た時に「時間をかけて総当りすれば誰でもクリアできるようなもんはゲームと呼べない」って感じで揉めたこともある
人間が気持ちよくなれるようコンピュータが接待するって観念が薄かったんだな
人間と人間がバトるように、全霊全力でもクリアできるか怪しい、みたいな難度であるべしって固定観念があった、未発達な時代だったんだな いつの時代に自分の作ったゲームをリリースつもりなんよ、君らは、、、 難易度というか当たるだけで死亡とか
ファミコンのとき酷かったよな
スパルタンXとかスペランカーとか李夫人過ぎたわ ゲームバランスを調整するにはまず勝率を数値化することだな
一番良いバランスは五分五分。勝つか負けるかわからない状態
勝率が高ければ爽快感は増すが、勝ちすぎると飽きてくる
勝率が低ければ悔しさが増えて嫌になることが多くなるが、勝ったときの喜びは大きくなる コイントスやジャンケンくらい単純じゃないと
勝率の数値化なんて上手く行かない
プレイヤーの知能経験思考とその統計的分布が正確にわからんとな まあ数値化が難しいからゲームバランスをとるのが難しいとも言えるな
しかし数値化しなければ勘でバランスをとることになるので
素人がバランスをとることは極めて困難になる
数値化しない人間は飯炊き3年握り8年の寿司職人、
数値化する人間は回転寿司の外国人スタッフ
(経営者が数値化して、それに基づいて働く人間という意味な)、
みたいな感じになるか 回転寿司は試しに一度だけ食べたことがある
嗜好ってのはそういう業種だ そういや、AIでジャンケンの次出るグーチョキパーを読むネタがあったな。
古いネタだが未だに通用するネタっぽいんだよな、困った事に。 3Dアクションゲーム作りたいけど3Dモデル作るのしんどい2Dゲームに変更するか
2Dアクションゲーム作りたいけどキャラクターチップ作るのしんどい3Dゲームに変更するか
のループで今年終わってしまったぜ まあ3Dならウニティちゃん使う
2Dならそこらに落ちてるの使えばいい
やらない理由はいくらでも探せるけど時間は勝手に過ぎてくで やっぱり1から作らずテンプレート改造する方がいいよね?
使ってるテンプレートある? テンプレは日本語の情報が少ないから使ってないわ
その辺調べる労力より自分で作る労力のほうが低いと思ってる
アセットも同じ理由で有名所以外は手出しづらい
この辺語学力の壁があるね ID:SMr76SvK
あちこちのスレで無差別な内容の質問を乱射してるけども、答えもらったの生かしてる? >>509
変更ということは幾らかできてるってことか? 3Dモデルまともに作れなくて泣きそうだったけど曲面を知ったら世界が変わったわ
ただの立方体でいい感じに丸くなって人体作りやすいったらありゃしない
曲面?何それで無視してたのがダメだったな >>518
サブデビジョンサーフェイスのこと?
何の3dソフトウェアの話? >>519
blenderとかだと多分そんな感じの名前だと思うけど
自分が使ってるのはメタセコイア まあ書き出し時には頂点になるんですけどね
次は動かす時に泣きそうになってくれ ゲームに使うモンスターとか武器やアイテムの名前ってどうしてる?
用語集みたいなのあるのかな
そういうリストからチョイスしてるのか?
それとも完全オリジナルの造語? >>522
モンスターならどういう姿をしててどういう行動をとるのかで名前つけるといいんじゃね?
やる側もその方が攻略しやすいし
武器は他のゲームや神話・物語を参考にしたり、強さに比例して強そうな名前にしたり効果の説明的名称でいいんでないの? 気づいてしまったが個人の2Dゲーム開発ってほとんどコピペでできそうじゃね?
むしろオリジナルのキャラクターや背景作れるスキルの方が大事な気が
それすらも資金あれば依頼できるけど
プログラミングスキルってどの程度必要なんだろう 海腹川背やシルエットミラージュのようなワンアイディアすらも無いコピペ2Dプラットフォーマーを遊ぶほどみんな暇じゃないと思う なろう小説を切り貼りして新しい小説一本でっち上げるような感じかな
普通に書けるようになった方がラクだとは思うが、まぁ一度やってみればいいんでないの >>533
スキマ時間にできるタイプのゲームなら需要あるのでは? あるのでは?
の思うならやればいいじゃん
何か相槌ほしいのか? >>536
「あるのでは」って単語にコンプレックスでも抱えてるの? 良い初心者向けの入門書がありましたので紹介します
「7大ゲームの作り方を完全マスター! ゲームアルゴリズムまるごと図鑑」 ジャバスクリプトでのソースコードを素人向けに解説してゆく内容
プログラミングを3年計画で習得するためへの足掛かりになると思う
シューティングゲーム
落ち物パズル
ボールアクションゲーム
横スクロールアクション
タワーディフェンス
ロールプレイングゲーム ジャバスクリプトが、C言語系の基本的な言語なので
他の言語でも容易に理解されるでしょう
また、開発環境を選ばず、どの環境でも動くでしょう
実際に動作するコードが、生きたコードと言えると思います 0は、数値カウンター表示だけ。ここから始める
1は、スカッシュゲーム、PONG,ブロック崩しのブロックの無いもの
ゲームの作り方の説明なので
ステップ毎に10段階くらいで説明コードが10個くらいある
動作するコードはサポートのページからDLできるんだけどね、
書籍の解説や説明が無いとプログラム内容はわからないと思う
ぜひ続編とか出版してもらいたい。
アドベンチャー、RPG、ダンジョン、カードゲーム、格闘ゲーム、オセロ/五目、などで 言語の基礎と描画関数覚えたら2Dゲームのほとんどの作りが想像つくのに それは経験者が改めて基礎を確認した時に気づくのであってですね >>543
リアルタイムストラテジーだろうな、まあ昔で言えばシミュレーションゲームというやつだ UnityにもUEにもある気がするけど
パーティクルをデプスバッファで跳ねさせる機能あるよね?
あれをそれらのゲームエンジン外でも実装したいんだけどUEの場合のソースの該当箇所わかる人とかいない? 別にそれらじゃなくてもやり方さえ分かればいいからブログとかでもいいんだけど
ググった感じそれらのゲームエンジンで埋め尽くされててわかんなかった Unity上でデプスバッファで跳ねさせる時に読んだ
多分全部エディタ上でこういうノード使ってここのチェック入れれば機能が有効になるよで終わってる
公式はエディタ推しかので全てのパーティクルとデプスバッファの話がそれ デプスマップって要するにカメラからの距離じゃん
適切に座標変換すればワールド座標が色で復元できるわけで
それとパーティクルの持つ位置がなんか上手いこと扱ったら跳ねさせられるんじゃないと思って
UnityやUEでそれがデプスバッファを使ってできてるんなら別にエディタ外でもデプスさえ用意すればできるんじゃないかって 【経済/知ってる速報】日本のGDP(国内総生産)、自民党の失政+壺ウヨのせいでドイツに抜かれ4位に転落。1:米、2:中、3:独、4:日 (サンケイニュース) [ぐれ★]
ttps://asahi.5ch.net/test/read.cgi/newsplus/1674393123/ GDPだと、国土の広さと国民総人口が多い国が有利
経済政策では、自民党以外に良い党は無い。野党の経済無能はひどすぎる
日本国の経済を悪化させる原因が、諸悪の根源である財務省にある、財務官僚が悪党 でもクラシカルな保守にとっては経済規模は一番重要な要素じゃないから 制作途中で面白みを感じなくなって挫折してばっかりだから、
もうノベルゲームにして、有料版ティラノ使って短期間で作ろうと思ってる。ゲーム完成させたい… とにかく完成させる方法論みたいなものが重要なんじゃないかな
アイディアとかより 方法論なんかないでしょ
ダラダラやらず締切り決めてやるだけ
漫画や小説書くのと同じ >>562
締め切りホント大事だよね
ただ、どのくらいで完成させられるか検討もつかない場合が多い
それはスケールがでかすぎるんだろうが >>563
まず、目的を決める
それは完成させること
なら楽しさは二の次でいい
オープニング画面
ゲーム画面
エンディング
まずはミニゲームでもいいからそれを 完成 させる
1つの完成が出切れば次も出来る
その時に楽しさやらわくわく完とか付けてけばいいよ 楽しそうなゲームは大作になっちゃうし、そこは捨てるか、、、
どうも 完成目指すなら、省ける部分はできるだけ削いだ方がいいよね。
私は乙女ゲーム作りたいけど、攻略キャラ減らす勇気無いのよね… うん やりたいことよりまず期間なりを制限しないとだめだね 短編rpg1週間制限とか、無茶なことをやってみよかな それいいね!
てかたしか一週間で作るスレとかお題にそって作るスレとかあった気がする 自分を追い込まなきゃだめだと思うんだ 何年もつくれてねぇ 楽しくないと続かんよ
大事なのは、全体の仕様を書き出して把握する事…だと思う。見通しが立てばやる気が出る とりあえずやってみるよ
先に期限とぶち上げないとだめなタイプかも
1週間でrpgなんて完成は100%無理だが、それで終わりじゃないし 全体も短いゲームなら書くの簡単
例えば
ジャンル 2D横スクロール
キャラが右に動く
玉が転がってくる
避けてゴールに付けば終わり
これを作るでしょ
出来たら、玉の種類増やす、ジャマー出す、バフ玉作る、デバフ玉作る
そうやって徐々に作り込みすればよくね 短いrpgね
ストーリー性まで1週間で求めるのは難しいかも
とにかく追い込んでやってみる ちな、2DスクロだってやりようによってはRPGになるんやで 横スクロールってシューティングのイメジしかない(´・ω・`) rpgかbackroomみたいなのを1週間チャレンジやってみる
あの程度のローポリなら作れそうだ
モデリングの手間も少ない
センスは必要 https://www.youtube.com/watch?v=LHLK-6PG8Oc
モチベになるがスキルがあるから完成するんだろうな
>>580
あーいうアクションをスクロールっていうかな
強制でないとスクロールと言わないイメージだわ 3dのレベルデザインを半自動化するunityアセットとかあるかね?
ステージ買うのは無しで マリオのジャンルは?
スーパーマリオブラザーズ
ジャンル 横スクロールアクション
メディア 320キロビットロムカセット
発売日 1985年9月13日(37年前) 1985年10月~11月(36年前) 1987年3月15日(34年前)
対象年齢 CERO:A(全年齢対象)
売上本数 約681万本 (FC・FCD版合計) 約4024万本
検索ですぐでるのにレベルデザイン君も少しは検索しよや 横スクの定義はwikiやpixivに詳しく書いてありますな >>585
俺の記憶が確かなら、
当時の取説には『ロールプレイングゲーム』と書かれていたんだっけ
そりゃまあ、マリオになりきって役割(ロール)を演じ(プレイ)てはいるけど・・・
当時はどんだけジャンル分けがどうでもいい要素だったかだな 1作あたりの締切ってどのくらいにしてる?
ジャンルを問わず同じ締切で作っていく ストーリーは奇抜さ狙ったほうがいいよね
アホゲーであっても、自分にしかやれないものを追求したほうがいいかも
>>589
大作やね >>591
手が遅いだけなんですわ…
それにボリュームが増える程、演出の追加やバグ修正等々に時間かかるしね。だからエタるんだけど
>自分にしかやれないもの
作者の個性が出れば、固定フォロワーも増えそうですね 見込んでいた時間の数倍かかるなんてのはザラよね、、、
自分はあえて無理な計画を立ててヤル気を出すしかない >>593
それもいいかもねw
ほんのちょっとでも作った物が動く楽しさよ
この瞬間が一番生を実感する…ッ!! 言うは易しだね
やってみると面倒だったり難しかったり 行動出来ないときは細分化が大事かな
何をやるか明確にする
ポモドーロだっけ
いや、アイビーリーか(´・ω・`) 細分化には付箋使ってる
やるべき事ガンガン書いて、終わったら剥がす
他にもアイデア整理の方法あったら教えてほしい 内容的にデカルトっぽい
「困難は分割せよ」
を近代人が言い換えた感じする >>599
Trello
フリーだし楽に管理できるよ >>599
タスクをちゃんと書き出さないと取りかかれないのなんでだろうね Trello良さそうだね
スマホ版ならPC画面の邪魔にもならんし、いいかも オープンワールドとかワクワクしないのは世代の問題かな >>604
いや、案外わくわくしてる人は多くないんじゃないか?
ちょっと前まで流行ってたけどブーム去った感じある。よく処理落ちするし オープンワールドって言えば聞こえはいいが実態はただの低予算手抜きゲーだからな
「素材を大量コピペ配置しました。ストーリーもイベントもキャラも動線もレベルデザインもまともにやってません。他プと通信くらいはあります。勝手に動きまわって遊んでください」が基本形だし
見慣れないうちは新鮮でも、一つ二つ遊んだらもういいやってなるわな 低予算手抜きなのは間違いないが
そこに価値を見いだして本気で考えて取り組んでる人もいる上で言うことじゃないな 結局オープンワールドって1度探索すると終わりだしね2度目、3度目のわくわくは無くなるよね
速い馬や乗り物乗ると通過点になるだけだし なんていうか、そこじゃないんだよ感があるかな
まあ自分ひとりで作れないから、酸っぱいりんごなのかもしれないけど
ゲームで仮想世界ってのは虚しいんだよななぜか 物語がないんだよな
サブノーティカってゲームだとモンスターに生息域があってそれぞれの地域に凄い特色やらがある
その上、モンスターにいちいちちょっとした図鑑じみたフレーバーがある。人間を襲う理由がある
世界の中に、プレイヤーが放り込まれるまでの経緯やら歴史やらがある
いっちばん大事なのはそういう"厚み"なんだよな。それが無いと、価値ある世界と誤認できない 萌には多少あったね
ある地域に行くとモブ同士が戦ってたりどっちかと仲良いと襲われなかったり そう、そういうの
どのキャラもプレイヤーを見たら力尽きるまで襲い続ける殺人マシンみたいなのばっかだと薄いんだよな
プレイヤーそっちのけでNPC同士が戦ってたり、怯えたり逃げたり襲う機会を伺って様子見してたり、プレイヤーを騙そうとしてたり
そういう動物的な息遣いがあって始めて、プレイヤーも相手の背景に興味関心が出てくる訳で 個人的な見方だけど、人間が一番興奮する要素ってのは「理解」なんだよな
なにか機序やロジックに辿り着いた瞬間に人間は脳内の報酬物質的なものがドッパドパ出る
多分、野生の世界で生きていくために身につけた性質なんだと思う
人間が言葉を生み出して古今東西で神話や寓話や物語や冗談とか
意味の塊みたいなものを作って共有して楽しむのはそういうところに根ざしてるんじゃないかなと ゼビウスは現役世代じゃないけど、裏設定の凝り方のインパクトがでかかったらしいね
多分その影響だとは思うけど、その辺りの時期のゲームは妙に背景設定が凝ってるものが多い
大抵はゲーム内じゃなく説明書とか公式ガイドとかで解説される部分だけど、マリオとかソニックも今は無視されてる妙な謎設定がいくつもあったりする
変に設定凝り過ぎるな、ってのは創作で失敗しない定石なんだけど
今どきのゲーム、世界観を支える設定面の作り込みは?っていうとむしろ簡略化してる感はある
システムは洗練されてグラフィックは随分向上したしギミックも豊富になったけど、定石が確立してない、マニュアル化されてない部分が省略されてるような
「昔のゲームは泥臭いけど良かった」みたいなテンプレ的老害の懐古文脈って多分そういうトコがでかいんだと思う 多分、そういう「設定」的な部分って、"販売"にはあんまり影響無いんだよな
ほぼほぼ、泥臭さ、垢抜けなさ、扱いづらさ、賛否分かれる無駄な部分として処理される
だからゲーム市場が拡大して競争が激化して、ゲームが"作品"から"商品"として洗練される過程でどんどん削ぎ落とされてきた部分なんだと思う
仮に今どきのクリエイターが事前知識なしにポケモンをゼロから作ったら
ポケモン図鑑にフレーバーにしかならない説明文を用意しようなんて発想は「無駄な手間」として切り捨てられるし
「地元では疑われている」「インド象を2秒で倒す」なんて訳の分からない説明文が付け加えられることはないんじゃないかなぁ 今どきはテキストデータなんて無限に入れられる訳だけど
1バイトをやりくりする当時の容量事情を加味した上で、商売のことだけ考えるなら
図鑑の説明文に割く容量を削ってちょっとでもグラフィックを派手にしてユーザの目を引くことに注力した方が絶対にいい
昔のゲームは根本的にその辺のバランス感覚がおかしいし、その辺りに独特な魅力があったんだと思う 人間って理解不能なものを見た時にストレスとか緊張が出るんだよな
それがどんな形であれ理解可能な形に再解釈されると、報酬物質ドッパドッパ
緊張からの解消ってプロセスがめちゃんこ重要。力みなくして解放のカタルシスは云々 言っちゃあれだがplaysmって面白そうなゲームないな >>620
それは使える理論だな
理解不能な状況を作り出して、そこから展開させる インディー系だと話題になってるデイブ・ザ・ダイバーってのが出来が良すぎてビビった
韓ゲーやべーわ 客観的に見たらクソゲーだけど、自分は最高のゲームだと思いこんでいるという状況を作れないかね
これが最高の状態だと思うんだよ >>622
ホラゲーでよくある奴ですね。敵の正体が不明だと怖いっていう
世界観や設定の扱いで言うと、語り過ぎず想像の余地を残すのも大事だよね。作った設定を全部出さない、作り手目線だとその塩梅が難しい… よく考えたらすべてのストーリーものはそんな構造ね、、、
自分で解き明かしていくのが面白い >>627
突き詰めて言えばエンタメとか娯楽とか嗜好品ってのは
人間が進化の過程で身につけたメカニズムを刺激して報酬物質を発生させることに尽きるんだよな
どのメカニズムを利用するかが異なるだけで
射幸心を煽るガチャやパチンコは、狩猟や採集や釣りの相似だし
何があるか分からん山に分け入って幸運にも獲物を見つけて報酬物質ドバドバする個体の方が生存性が高かったんだな
恋愛ゲーで駆け引きしてドキドキ、なんてのはもはや言うまでもなく、異性を捕まえることに快楽がなかったら子孫を残せないわな
娯楽ってのはもうホントに何から何までそれなんだよな
俺らの野生の肉体が何に喜ぶか、を捉えて再現することが作品価値の全て 地道に一杯積み上げてウフフ・・・みたいなクラフトやらコレクションやら育成やらの遊びは
この数千年くらいの農耕とか牧畜で身につけた性質なのかもしれんが 「魅力」とか「面白さ」とか呼んでるものの正体は、脳内の快楽物質とか報酬物質とか
全ての人類は脳内ホルモンだか報酬物質、快楽信号だか諸々の奴隷で、麻薬中毒者
だから、そういう迂遠な操作を介さず脳の求めるものを直接的に供給する麻薬はあらゆる人間を壊すし逃れることは難しいんだな 宗教はまた別のものかな
人は娯楽のみに生きるにあらずっていうか
突き詰めて言えば淘汰をくぐりぬける要素は環境適応的か、生存に有利かどうかだから
人間にとって不快でしかないものでもその環境下で生存に有利に働くものであれば生き残るみたいな感じ
宗教とか神話は、単純に創作物として優れていて拡散性が高いのに加えて、人間同士の相互信頼関係の構築を促す力があって
構成員を他集団から精神的に断絶させて離散を防ぐ要素として働くのがデカいんだよな
北斗の拳とかマッドマックスみたいに、文明が崩壊して誰もが信頼できず蹴落とし合う世界とかになったら
同じ価値観を共有して互恵関係を構築するツールとして神話とか宗教が活躍する筈 昔の日本で謎に天皇の権威性が高くて、どの武家も形式上は崇める形を取ってたのも伊達じゃないんだよな
誰が信頼できるか分からん世界では、身につけた文化性がそのまま信頼度、話の通じやすさのバロメータで
みんな身につけてる必須教養、神話を共有してないやつは価値観が断絶したやべぇやつって扱い
だから神話でまとまってる緩い連帯に対して、そのクソデカ共同体から断絶して"個"を貫こうとした集団は生き残れなかった トラボってどう
肩こりに意味があるのなら使ってみたいが、細かい操作が難しい戸な(´・ω・`)? 1週間で完成させるにはコア以外を捨てて作るしかないな
その練習なわけか タイトル画面からゲームクリアまで一定のクオリティで仕上げるなら、一週間だと本編はかなりコンパクトになりそう そういうのってアイデア発想からどこまで作るかまとめるのも含めて一週間なのかな ぼんやりしたアイディアはある状態からじゃないかしら ユニティの1週間ゲームジャムは予めお題だしてるからなぁ
実質2週間ってとこか いきなり3dゲー完成させた人っている?
最初は2dのイメージ 3dの無料アセットでおすすめある(´・ω・`)?
sci-fiっぽい感じのでいいんだけど、まあんあでもいい(´・ω・`) うん(´・ω・`)
アセット使いまくるつもりじゃないと完成は厳しい unityなら2D通らずいきなり3Dでも全然良いと思う >>649
一つ注意
これはpcブラウザ向けゲームです >>653
ぷよぷよのアレンジゲームと捉えてもらってもオーケーです
他にもパズドラとか、それとか漫画のキングダムとか取り入れてる
分かりにくいかもしれないけど ゲーム開発におけるトラウマのリハビリ中
完成させられてないからなー何年も
>>654
アレンジいいね
オリジナルに拘ると完成しなくなる probuilerでレベルデザインたのちぃいいいい(´・ω・`) >>649
完成おめでとう!
繋いでる玉もガイドが出て分かりやすいし、画面作りめちゃ丁寧ですね 操作が面倒なので、極力シンプル操作を目指す
ジャンプとかあるアクションとかだるいやろ?(´・ω・`) ジャンプのあるアクションゲームもあれば
ジャンプのないアクションゲームもある
どうしてこんな当たり前のことがわからず押し付けてしか言えないのか Q.操作が面倒だからシンプルにしたい、ジャンプとかだるいでしょ?
普通の回答例
A.自分もだるいと感じる
A..自分はだるいと思わない
アホの回答例
A.ジャンプがあるやつもあればないやつもある!何でそんなことも分からないんだ! >>662
>>660が説明不足だから言っただけ
何のことを言ってるのか説明しなければ
同意不同意の前に言うべきことがあるのにそれを言えてない時点でアホ
一言で言えば「ものによる」 統計を取るのであれば
母集団が何に属しているのかを決定しなければ
結果は得られない
それをわかってないやつがプランナーなどいとかかし 5ちゃんで隠したいから詳しいことをかけないくせに
きちんとした回答を得ようとするのが無理なんだよね
だからきちんとしたところで聞けと思う こんなところに書いちゃダメ
だってアンチとか湧いてくるじゃん
絶対ダメ そういや、64時代のゼルダはオートジャンプでしたね
便利かは置いといて、実装するの難しいのかなぁオートジャンプ… >ジャンプとかあるアクションとかだるいやろ?
言いたいことは分かるがジャンプでだるいかっていうとな
「コンボツリーとか特殊行動とかカウンターとかジャストガードとかゲージ管理とかだるいやろ」みたいな話なら分かる ジャンプのないマリオ
ジャンプのないストリートファイター >>660 は3Dのジャンプ無いゲームを作ってると思ったんだが、違うんか? 仮にジャンプがダルい場合があるとして、その原因はジャンプじゃないんだよな そう?
3dのジャンプと位置合わせるのが辛い
だから細かい操作が難しいデバイスにおいては、自動ジャンプとかあるじゃないかな アクション全般の操作が向いてない仕様で、土台が破綻してるパターンでしょ
ジャンプ特有の問題ではない
たぶん十字移動でもエイムでも精密さを要求したらダメなやつ 見下ろし視点固定だと、カメラに対してy軸移動が見にくいからジャンプが無い
ジャンプと言うより、カメラの自由度に対してキャラ操作にストレスがないかが大事だから、ゲームの形式によってはジャンプ切っても全然ありだと思う 全部アセット使って作るくらいの感じでいいんだろうね 本当は こだわる部分以外は、素材使うのが良さそうよね。早いし綺麗だし
UI画像、素材使うべきか迷ってる。流石に自作したいけど… 次作したいならしろ!
そんなのは後でもいいんだよ
差し替え出来るのは後からやれ
まずはゲーム
それを作れ 元祖チャリ走くらいのゲームでヒットさせる方法ってある? AIへのアクセスを仕込んで、毎回違う絵を描いて貰えば長生きできるかもw >>686
ノベルゲーのゲーム部分って言ったらシナリオかね >>686
コア以外は省くことだよね
ただ、アセットを使わずに技術を付けなきゃという気持ちもある >>691
省略して言ってるかもしれませんが要素として、シナリオの分岐選択がゲーム部分ですね。
切り出しならこうかなと。
シナリオは演出? ユニティ難しすぎ
全部英語なのきつい
アセットの入れ方も使い方もわかる気がしない なんだかんだ英語だけは身に着けないとアカンよな
とりあえず一億人の英文法辺りからいけ 眼精疲労やばすぎて鬱っぽい(´;ω;`)
モニターで疲れやすさとか関係あるのかな モニターは選んだ方がいいぞ。あとPC用メガネも買っとけ
2万以内の価格帯で色んなメーカー試したが比較的初期に買ったHPの20型以外だとどれも段々目が痛くなってくる
聞いた話じゃEIZOとかいうのがいいらしいが高すぎて俺には手が届かん 結局何が違うのかな?
benqのモニターで、輝度やガンマあたりは調整してるが、それでも疲れてくるねぇ、、、
夜間モードも使ってるよ 分からん。何かわからんが絶対に違う
輝度なり設定項目アレコレいじってもなんか目が痛くなってきて目がショボついて続けられなくなる
Benqも試してみてダメだったやつ 技術つけるのが正義みたいに考えてたけど、すでにあるものは自分で作らなくてもいいんだよな
ヤグニだっけか
やらない理由を正当化するために”技術の勉強”というワードを使っていたかもな
>>699
バックライトの品質とかあるんかな 俺の古い知識だど、モニターはフリッカーフリーがあるのとないので差がある
今はこれ当たり前についてる機能なんかな なるほど
上で言われてるEIZOのゲーミング使ってるけど、なんか違うのは確か
5年くらい使ってるけど視力は下がらない あとはドライアイに気を付けるといいと思う
定期的に顔洗って目の水分たもつ この手の話題と言えば腰痛だな
プロテインとアブローラー買って地道にコロコロするんやで
マジでこれ以上の腰痛対策はない。無理し過ぎるとそれはそれで体痛めるが >>703
高いだけの理由があるのね(´・ω・`)
手が電話 >>693
省略してました、スマソ
私はノベルゲー作るんだけど「まずゲーム作れ!」って言われて、どこに力を入れるべきかなと。シナリオを一通り実装したら、一応形にはなる? やる前からアレコレ考えてこうしたらどうなるかなそうだまず聞いてみるか
ってのと
まずやってみよう、そしたらこうなったけど
どうしたらもっとよくなるかな
どっちが先に進むか、アドバイスし易いか
わかるよね? 座ってても疲れないクッションとかない?
チェアはスチールケースのいいやつなんだけど、所詮は量産型の事務椅子で、リープほど人間工学なんちゃらに基づいたもんじゃないシンプルなやつだよ
尻が痛い、骨盤前傾が維持出来ない(´;ω;`)
夜になると骨盤後傾(´;ω;`) どんなんでも長時間の同姿勢では痛くなる
2時間に30分の休憩、散歩、体操しましょう アセットだけで作るつもりでやるでぇ(´・ω・`)! 頭痛はつらい。適度に休憩してなー
筋トレしたりヨガで筋肉ほぐしたら、だいぶ疲れにくくなったよ 俺もちょうとストレッチしてた
やっぱ寒かったと分かった unityむずかしいね
1時間に1貝は機械的に休憩することにした
学校のシステムは考えられてるな 洞窟で採取したり栽培とは違う方法で味噌汁の食材をゲットしよう
ゲットしたら囚われている姫様のいとこに食べてもらおう
むずかしいなゲームは 良う分からんが、どのデバイス向けに作るのが一番バズるだろうか?
pc向けだとしたらキーボードでも快適な操作出来ることを考えなきゃな
wasdとマウスでfpsの操作するのは大変だな バズの上限は市場のでかさだけど、バズりやすさは競合の少なさだから
とにかく他のゲーム制作者がいないエリアを探すしかない
普通はジャンルとかテーマってフィルター使って競合が少ないエリアを探すもんだが、デバイスとなるとな
linux向けとか? キーボードとマウスだけでプレイしたくなるゲームか
こりゃむずかしい >>725
デバイスから選ぶもんではないと
>>726
所詮はゲームという考え方なんだよね
そこまでゲームに入れ込むひとは多くないと考えてるから、一瞬で理解出来るくらいシンプルなものがいいと シンプルってのは当然だが、大事なのはパッと見の魅力よ
常道的にはグラフィックとかデモPVで釣るか、高品質ゲーを挙げてレビューで高評価もらって宣伝してもらうかのどっちか
グラフィック勝負が厳しい低スキル開発者の定石としては、完成したゲームをsteamに上げて、サクラ業者に依頼。これがベター あとは炎上商法って手もあるな。まぁ売上には繋がらんがバズるはバズる
丁度今11planningという奴がやってるから参考にするといい
古い名作ゲーをコケにしながら自作ゲーの宣伝をすると一瞬で火だるまに燃え上がるっぽい こうしなければいけないみたいな先入観捨てねばね(´・ω・`) 作るゲームのアイデアが思い浮かばないからゲームエンジンの機能とか触ってアウトプットしたりして精神維持してるわ
何もやってないと不安になるから まあ待っててもあいでぃあが降ってくることはないから、何かしら出来ることをやってたほうが得るものがあるよね
本筋から逸れたとしてもだね 動画映えするネタゲーならそれなりにバズりそう。定番なら寿司ものとか
>>722
物理演算で味噌汁作るの想像してちょっと笑ったw 広義的な意味で言えば、そら何をするにも何かしらの能力は必要な訳だし
ゲームを作る能力自体が一種の技能なんだから、必要としか言えんわな
狭義で平易な意味での技術が必要か云々で言えば、そいつのセンスやゲーム作りの能力との兼ね合いじゃない?
TRPG界隈じゃゲームブックとオリジナルシナリオと口頭会話っていう一般技能だけで見事なゲーム性を提供するGMだっている訳だし やっぱ3dは動かすだけで大変だな
2d完成させるか、、、 ゲームの場合は競合ってあんまないと思うけど
~ライクとかってその時々のトレンドを共有してるレベル unityでの動作は、boltが簡単らしいけどどうかな そりゃ幼稚園児にいきなりバク転させるようなもんやで
まずは簡単なチュートリアルやろ そのレベルなら講座も本も充実してるから大丈夫そうね。日本語化も惜しまず使っていこうぜ。っ'-'╮ =͟͟͞͞ ○ unityならアセットで3dもいけるだろうなとおもってね boltってのやってみるか
ビジュアルスクリプティングはそのうち廃止されるとか聞いたのじゃが(´・ω・`) エロゲ作ってる人or企画考えてる人いる?
初心者だとノベルゲームにするのがいいかな? boltって公式のヴィジュアルスクリプティングなん?
昔からあったっけ unityやってたのjava時代だから役立てなくてゴメン(´・ω・`)
unityは先人達の情報が豊富なので、とにかく検索ですね >>750
ボルトは昔は有料アセットだった気がするなぁ
途中から取り込まれたと思う 詰まない
てか数学関係ないと思う
どちらかというと遊びを沢山やってた方が色んなアイディア出てくるし
実装するのはコピペ出来りゃどうにかなる
それを応用出来るかどうかだね >>756
ググっても実装したいコード出てこないわ 数学は出来たほうがいいでしょ
サインコサインとか多少は出てくるし >>754
ども ボルトやめて普通にやります(´・ω・`)よけいむじい モニタって高いのだと全然違うの?
バックライトの品質なんちゃら そんな気になるならHPのモニタ買え、そんな高くねぇから
眼精疲労とか言ってるうちはいいが緑内障とか白内障に進化したらシャレならんぞ目は労れ
基本デカいモニターは目に負担かかるから程々のサイズにしとけ
デュアルモニターとかやってるなら必要な時以外は基本片側電源切っとけ
あとなんだ、モニターを角度変えて横向きにするとチラチラしてたり縞模様っぽくなってるのは負担強い気がする。気をつけろ
できるなら眼科行ってモニターとか目のケアとか異常が出てないか諸々相談してこい
ガチで症状が出た頃には末期だからな、"違和感"のうちにケア始めた方がいい。眼球にスペアは無いし視力なくしたら人生終わりぞ あと飲料は水とお茶と牛乳以外飲むな
ジュースとか酒とか飲んでるならすぐやめろ。一日おちょこ一杯くらいに抑えろ
一気に大量の糖質入れるのは血管に一番効率よくダメージ与えるやつで目にダメージ行くから >>762
hpって何が違うんすか?
ipsのイメージですけども
モニターは22インチくらいですね
ジュース系は飲まないですが、白米はだいぶ減らしてますね(´・ω・`) いや、知らん。知らんが妙に目の負担が少ない。これはガチ
俺が使ってるのは20型ワイド液晶ディスプレイってやつだがもう生産終わってて中古しかない
同メーカーなら似たようなもんだとは思うが中古でこれ買った方がいいかも知れん。中古でも殆ど残ってないけど
設定は輝度5くらいにして、まぁあと何か色々下げて使ってる
今まで買ったモニタどれも同じように輝度下げまくったけど、最終的に長時間使用ならこれが断トツで良いって結論になった
明らかに目の疲れ方が違う。体質的なもんかも知れんが、HPって高品質で有名な老舗メーカーだしモノが良いと思ってる。目の負担で悩んでるなら一回試してみた方がいい 1週間と期限をきめてやってみたがとても完成しなかった
期限は絶対守るべきよね?
また、同じ題材でやりたいとしたらいつ? 何%出来たん?
それによって今後何日掛けるか
それとも内容減らすか考えればいいよ まあ10%ですね
無理な計画をぶち挙げないと、見切り発車出来ないので
完璧な計画を建てようとして動けなくなるパターン まずは完成させること
が目的だから
しょぼくていいんだよ
1作も完成させたことがないと、今後1つも完成など出来ないよ どうも
とりあえずやれるとこまでやってから2dでやり直します
日曜が締め切りだから
3dは大変 完成させられる人の特徴、思考
行き詰まったさい
これこうすればいけるか?
まてよこっちの処理にしてみるか?
こうすればとりあえず遠回りだけど実装してみるテスト
辞めてしまう人
ヤッパリ無理げー
明日にすっか
他のあれやんなきゃ
あー無理無理無理無理オレには才能ねー 期限の決め方。
マイルストーン作ってますか?
全体の期限、マイキャラの基本動作までの期限、敵キャラ1種類実装の期限、そこから敵キャラ何種類を作るとか割り出す、データ作成の期限。
やっていないなら、細かい設定してみると良いですよ。
細かい部分でズレが生じたなら見直しを行いズレを修正していくやり方です。仕事ではできませんが、個人制作ならやれますよ。 そもそも無謀なスケジュールだった……って事もあるもんね。手が遅い言い訳じゃなく、自分に合った期限に修正するのが大事ってビジネス系記事で読んだ そもそも出来る人は言い訳しないで出来る方法を考える
出来ない人は、このメンバーじゃむり、このPCじゃ無理、と出来ない理由を並べる
廻転させるのに、どこかでクォータニオンを見た、そしてクォータニオンに固執するのが出来ない人
駄目なら他の方法を考えるのが出来る人
目的と手法は別ということを理解する人
まぁヤル気だよね おう やるよ
つまり手段にこだわりすぎなんだな
ただ、出来ないことを覚えないとスキルが上がらないという葛藤はあるんだ スキルなんて経験の積み重ねだから
出来ないで躓くより少しでも進むのがその分経験値は増えるから引き出しも増えてくよ 唐突だけどゲーム制作向けのGPUって
GayForce RTX 4090とRTX A6000のどっちを買えばいいんかな
おれのくそ雑魚PCだとUEの動作が重いから軽くしたいんだわ ?
そらベンチマークのスコアが高い方じゃないの
見た感じ大体4090の方が上っぽいしなんか迷う要素とかある? メモリがA6000が単純計算では2倍(48GB)使えるンゴ
それ以外は4090が上
UEでオブジェクトを仮置きしまくるとなるとやっぱA6000のほうがええんかな
ただ価格がな
24GBでもサクサク操作できるなら4090にしたいところ >>784
速く動作した方がいい
どっちみちターゲットマシンはかなり低く設定することになるんだから
開発機自体のスペックは開発の快適性以外に意味は無い 最初に仕様をしっかりと決めたいのだけども参考になるサイトありますか?
ぼんやりと「こんなゲームにしよぉ」とは決めたのだけど、ある程度作り進んでから作り進まなくなる。
コアを明確にしないからなんだろうけども(´・ω・`) >>789
あかん
それGayForceや
Geforceちゃう
使えないよ >>788
仕様なんか変わって行って当然
ある程度作って仕様見直しして細かい部分の定義してキャいいよ 多分それは仕様を決めてない云々じゃなく単純な実装スキルの問題だと思うが
仕様が定まってたら詰まらないと思うなら既にあるゲームと同じもんを作ってみればいいんじゃないの そうだね
スキルもない
しばらくもがく
だがハードルは下げる 3年で短編一般ゲーとエロゲ合わせて8本作った新参者ですこんにちは
ゲーム経験値ぐらいしか誇るものがないゴミのような俺でも出来てるのだから多くの人に可能なはず
仕事や貯蓄や実家住まいという保険は全部捨てて生きる手段として選択すれば多分続くと思う今の俺がそうだから いいじゃん
玉が地面でしか足場にならんのは投げて任意のトコとか上に投げて時間で足場になるとかだと戦略出てきそうやね >>799
ありがとう
マップのバリエーションで戦略性を高めたい 最近どのゲーム遊んでても面白いって思えなくて、自分を満足させれるゲームを作りたいっていうのがゲーム開発の動機なんだけど
そもそもどんなゲームだったら自分が面白いと思うのか、ゲームのアイデアや企画自体が全く思い浮かばない
なんか鬱病な気がしてきたな そういう時は1度ゲームから離れるんや
またしたくなるまでボーッと過ごせばいいよ 誰かが言っていた
ゲームは学習だってね(´・ω・`)
何らかの学習が楽しいんだと >>798
足場の挙動は上がって、乗ったら下がるんですね。自分が作るなら上に進むマップかなぁ。いいアイデアが浮かばない…。ギミックがどう使われるか楽しみにしてます >>805
考えてるのは横や上に進むマップ
地面は針山でそこを足場作りながらぴょんぴょん飛んでいく
あとその途中で開閉扉を付けて足場作って空中でとどまって
タイミングを測るとか。
それとか壁を用意して一定時間空中のエリアに留まると
壁の耐久力が減っていって壁が破壊される
その間敵の攻撃を交わすとか
そういうアイデアを考えてる >>801
過去に面白かったものがあるだろうから、
その頃のゲームの要素やジャンルを参考にすればいい
人が多くないとダメなMMOとかだときついけど、オフラインゲームならどっかに答えがある リアルめのマップチップってなんと調べると出てきます?
16pxが多いみたいだけど みんなキャラクターのイラストとかモデルってどうしてるの?自作? AIで自動生成とかいくらでもあるやろ
アクション作るのはまだ厳しいっぽいけど 3dよりはキャラの動きがシンプルだし そこがでかいかなと 好奇心の減退って治せるかな
単なる鬱かもしれんが
デフォルトでうつ病傾向だとは思う >>817
基本は適切な睡眠と運動。日光を浴びる、バランスよく食べる。ボーッとして脳を休ませるなど。普通の事だけど意外と元気になる。
あとは誰かと楽しみを共有するとやる気が出る、遊びに行くとか。動画内の人に共感するでもいいし Unityのお勉強してるもより、まず色んなゲームの企画書を見て人間が楽しいとか面白いとか感じるゲームの根幹を学んだり、自分で企画書を書きまくって色んな人に見てもらったりするところから始めたほうがいい気がしてきた
その手の本でも買ってみるか >>821
俺も結構そういう考えで色々本読んだりチャレンジするけど
いつも効果的なのは昔の自分がハマったゲームの動画を見たり
知らないゲームのどうがを見ることだな 本なんか買わないで、書けよ
書いたら持ち込め
本より知識は確実に増える
それが経験値だよ 2DはUnityよりも言語のコーディング覚えたほうが得な印象 >>822
ゲーム動画見るのいいよね。プレイヤーの反応も見られるし
何かのインタビューで、企画作りはプログラマーが強いって話を見た。理由は実際に遊べる物を用意できるかららしい。体験できるのは強い ゲームアイディアどこで仕入れる
ワイはスチーム見てる(´・ω・`) 版権モノのゲームって売っていいの?
某メカのゲーム作りたいんだけど >>831
学生作品みたいなレベルじゃ相手にされんとは思うが
「なんか似てる別ゲー」で行く方が安全ではあるけど、万一訴えられたら法的には勝ち目ゼロという前提でモロ同人ゲーで行く自由もある
相手が泡沫メーカーだったらワンチャン正面交渉で許諾を取れる可能性もゼロじゃないとは思う 品を損なわず、レベルの高い実装ならお声がかかるワンチャン…あるかなぁ CADとか普段やってる人→3Dが楽
普段お絵描きしてる人→2Dが楽
君は普段どっちの人かな >>840
godot海外で流行ってるみたいだね
日本でも流行ってほしい ウニティ
アセットの差があると考えて使ってるが、ただ、そんなにアセット使ってない
情報量の多さも低能にとっては嬉しい(´・ω・`) >>838
うーん、2Dのほうが雑でもそれっぽくなる感はあるかなぁ
3dは手間かけないとそれなりの見た目にならないというか >>843
手間を惜しんだらあかん
料理も一手間で美味しくなるやろ はい(´・ω・`)、、、
個人制作だとアイディア勝負みたいなとこあるでしょ たまに彼女がさあ
凄い料理思いついたよ!
絶対美味しいよ
って変なアイディアでチョコとか混ぜるんよ
不味いんよな アイディアってのは普段やってる事に対して
突き詰めて考え、考え抜くと良いアイディアが出るのさ
たまにしかやらん奴はろくな事思いつかんのよ たまにじゃないけど 出て来ないだけで
chat gptに聞いてくるよ >>850
それはあり。
gptとブレストすればよい。 出てこないってのは
引き出しがたらんのやろ
いろんな経験詰もう gpt君によると、やっぱりユニークなアイディアが一番大事らしいよindieゲームでは >>853
ヒットさせるのが目的ならアイデア勝負だけろうけど
結局何が作りたいんだ? >>858
はじプロは制限がキツくてかえって難しい
ちゃんとコードで制御できる方が実は初心者に優しい
スクラッチも同じでしょうもないものは簡単に作れるけど
ちょっと凝った物を作ろうとするとUEやUnityより難度上がる うん。凝ったやつ作ろうとすれば、そらはエクセルでゲーム作るぐらい困難になる。 ショベルカーでマッチの火をつける大道芸の類よ
一般人は手を使ったほうが早い >>859
なるほど(´・ω・`)
モックとか作るにはいいかなって
オンラインで使える似たようなツールってないのかな
スクラッチ? ワクワクするね 自分のゲームが世の中に出回るのは(´・ω・`) 昔ゲームメインじゃないけど、教育系ソフトにミニゲーム作ったのパッケージで店頭でみたときは胸熱やったなぁ
自分の作ったのが店に!って
何年か後に家の片隅でそれ見つけて起動してみたらバグ発見してワロタけどな 作ることには本能的な喜びがあるような感じがする
ゲームをプレイすることには学習する喜びがある
そう、、、 人間と見まごうような敵AIでも考えてみようか
その一、やられたら仕返しにがむしゃらに追いかけてくる
ああ難しい 怒り指数実装して見ると面白いね
何回か仕返しすると満足したりね 人間と見紛うような、というと知力や性格をバラバラにする必要があるな
機械的に画一的な反応ばかりするのが一番人間らしくない できないのに楽しいことってありうるの?
できなくても楽しいとは言うけど、そこには成長があるやろ
過去の自分よりは出来るようになっていくのが楽しいんじゃないのか
できなくても楽しいってのは嘘じゃないのか(´・ω・`) それはいい質問やで!
さぁー今流行のCHATなんちゃらに聞くんだ >>873
作る側だと、元の情報を欠落させたり散らせたりするのが基本
そうすることでユーザー側が断片的な情報から整合性を推理するゲームになる
AI君はなんて答えるんだろうか gpt君はあまり具体的なことは教えてくれないかったよ(´・ω・`)、、、
勘違いさせるってことすね ふわっと聞けば、ふわっとした回答。
具体的に聞けば、引っ張れるデータを具体的に提示してくれます。 are you know thiking framework for game idea?
Yes, there are various thinking frameworks that can be used to develop a game idea. Here are a few examples:
SWOT Analysis: This framework helps to identify the Strengths, Weaknesses, Opportunities, and Threats of a game idea. It can be useful to identify the unique selling points of the game, as well as potential challenges or competition.
The Hero's Journey: This framework is often used in storytelling and can be applied to games as well. It involves creating a narrative arc for the player character, including a call to adventure, challenges to overcome, and a final victory or resolution.
Mechanics-Dynamics-Aesthetics (MDA): This framework focuses on the core elements of a game - the mechanics (rules and systems), dynamics (how the mechanics interact with each other), and aesthetics (the overall experience for the player). It can be useful for identifying what makes a game fun and engaging.
Design Thinking: This is a human-centered approach to problem-solving that involves empathizing with the user, defining the problem, ideating potential solutions, prototyping and testing. It can be useful for creating games that are intuitive and enjoyable for players.
There are many other thinking frameworks that can be used to develop game ideas, and it's important to choose one that works best for your particular situation and goals. そんなものを聞きたかったのか
それはもうあるかないかを知りたいだけなんだからググればええやん…… なんかこう変動するひとつのインプットをとってリアルタイムにスムーズな補完をかける関数
とかそういう これこれに似たゲームのアイディア教えて、みたいに具体名出すとちゃんとアイディア出してくれるはGPTくん ロジックパズルゲームのアイディアを教えてください。baba is youのような今までにないアイディアを知りたいです。
ロジックパズルゲームのアイディアは無限にありますが、いくつかのアイディアを提供することができます。
1.「Mind Control」: プレイヤーは、異なる動物や人間の思考を切り替えて、それらを制御することができるパズルを解くことが必要です。
2.「Time Loop」: プレイヤーは、過去に遡って以前のアクションをやり直すことができ、将来の結果を変更することができるタイムトラベル要素を含むパズルを解く必要があります。
3.「Gravity Shift」: プレイヤーは、重力を切り替えたり、物理的なオブジェクトを回転させたりして、物理的なパズルを解決する必要があります。
4.「Dimensional Swap」: プレイヤーは、異なる次元間を切り替えたり、交換したりして、異なる現実を達成することができるパズルを解決する必要があります。
5.「Emotion-based」: プレイヤーは、キャラクターの感情を操作することで、状況を変更することができるパズルを解決する必要があります。
6.「Weather-based」: プレイヤーは、天気を制御することで、状況を変更することができるパズルを解決する必要があります。
7.「Virtual Reality」: プレイヤーは、仮想現実環境でパズルを解決する必要があります。これには、VRヘッドセットやコントローラーを使用する必要があります。
これらのアイデアのいずれかを使用して、Baba is Youのような独創的なロジックパズルゲームを作成することができます。 液晶モニターでは動きにまつわる些細な違和感に気づけない説 それで思い出したけど
小さい液晶画面が普及してるから、企業ロゴデザインが無味なものに最適化されてきてるらしい babaisyouはロジックパズルだけど、他のはだいたいアドベンチャーやアクションゲームだね
その方向だとRPGの火水土風の属性要素みたいな、パズルではなくゲームシステムを考えたいというのが本筋になる オウガバトルみたいな可愛いキャラやな
なしてスイッチで出てるんだろう たぶんレンダリング画像を減色した一枚絵かな
移動の当たり判定はチップに比べて細かい手動入力が必要
サガフロもこんな感じ 昔の有名ゲームだよ
タイルマップじゃなく単純に普通の一枚絵イラスト。3Dっぽいけど多分単なる手書き
画面を上下左右に動く自キャラがいて、進めない場所があって、手前と奥にいい感じの絵があったらもうマップだろ、みたいな
今だとあんまり見られないけどファミコンの頃にはちょくちょく見られた古典的なやり方
静止画だとリアルなんだけどキャラが動くと周囲の動きがなさすぎてコラ画像みたいな印象になる ファミコンは古すぎるか、プレステ1とか64とかその辺 あの技術はスクロールしにくいという点でファミコン以下だろ
インディーズメーカーすらほとんど真似しない糞技術 スクロールはなんの問題もないよ
Tiny Echoみたいな進化系もある
当時は容量の問題で絵のサイズを揃えてただけなんじゃない というか絵のサイズが揃ってるとユーザは画面を記号化して捉えるんだよな
記号化して見てる場合は、厳密な動きじゃなくてても勝手に補正してくれる
でも一枚絵みたいに見てると、アイレベルなんかに合わせて細部が変化しないと物凄く不自然に見える
不気味の谷現象みたいなもんかな。なんでこういう、絵の上にキャラ走らせるようなやり方はあんま流行んなかった なんというか、自然物としてあるべき当たり前の動きってのがある
例えば距離の近いものが早く動いたり、角度が変わると見え方が変わったり、光が変化すると色合いが変化したり
それを人間は無意識にチェックしてて、そこからズレると物凄い違和感を感じる
そういうチェックが一塊の記号のように認識してるものに対してはゲロ甘くなんのよ わざわざmoonっぽくしないで、タイルで作るのが主流なのかしら?
タイルだと没個性だが、わかりやすい見た目ではあり いや、moonっぽいのがいいなら普通に3Dで作った方がずっといいってだけ
完全3Dでもいいし、ペーパーマリオとかダンガンロンパみたく、イラストを3D空間に置いて作る感じでもいいし
イラストにイラストを重ねる感じなら記号っぽくした方がいい。どうせ自然な形にはならんからな 新しい論理パズルゲームのアイデアを考えることは楽しいですね。以下にいくつかのアイデアを提供します:
トリックパズル:プレイヤーが意図的に欺かれるようなパズルです。例えば、プレイヤーは「右に進め」と言われているのに、実際は左に進まなければならない場合があります。このようなトリックが含まれているパズルは、プレイヤーの直感を打ち破り、常識を覆すことができます。
パラレルワールドパズル:このパズルでは、プレイヤーは異なる世界を行き来しながら、解決策を見つける必要があります。例えば、プレイヤーが1つの世界であるアクションを実行すると、別の世界にも影響を与えることがあります。プレイヤーは、世界の間で動き回り、異なる影響を観察し、最終的に解決策を見つける必要があります。
ファシリテーターパズル:このパズルでは、プレイヤーは2つのグループのリーダーとなり、それぞれのグループを目的地に導く必要があります。しかし、プレイヤーは直接グループを操作することはできず、代わりに両方のグループに対して異なる指示を与える必要があります。プレイヤーは、自分が与えた指示に従い、グループを動かして最終的な目標に到達させることができます。
遺伝子パズル:このパズルでは、プレイヤーは遺伝子の配列を操作する必要があります。プレイヤーは、異なる塩基対(A、C、G、T)を配列に追加、削除、交換することができます。目的は、与えられた塩基対の配列を特定のパターンに一致させることです。プレイヤーは、配列を操作して、最適な解決策を見つける必要があります。
これらは、論理パズルのアイデアの一例です。他にも、数学、物理学、プログラミングなど、様々な分野からインスピレーションを得ることができます。 >>908
3dで遠近法なしモードで作るのもありかな ゲーム作ってる人と友達なりたいんだけど
どうしたらいいかな 向こうは嫌がるかもなぁー
まずゲーム作って公開するとかしてその後はクリエイター同士の集まり行けばいいよ
いきなり作ってもいない奴からDM貰ってもうざって twitterで「#ゲーム制作者と繋がりたい」みたいなハッシュタグつけて進捗投げまくったら? クソゲー作るとアイディア出るのかな?
それも意味があるのかな unityroomって自己満サイトなの?
あそこで売れるわけじゃないだろうし、 しょぼいグラなのに5000万とか1億とかDLされてるゲームってなんなの?
個人で作ってるの? 楽しいゲームってなんだろうか
この歳になると壮大なゲームにはあまり惹かれなくなるな
パズルとかそっち系 恋愛ノベルゲーム制作中のワイ、プロットはできたけどシナリオ書けなくて詰む(´・ω・`)
グラフィックは楽しいんだけど、文字書き楽しくない モチーフの作品があって、その不満点を加えるのはどうだろうか
エヴァモチーフがいいな(´・ω・`) ゲーム制作のアイディアにラテラル思考を役立てる例を教えてください。
ゲーム制作においてラテラル思考を活用する方法は、以下のようなアプローチが考えられます。
「何をしたいか」ではなく「何を体験したいか」を考える
通常の思考パターンでは、ゲーム制作においては「何をしたいか」を考えることが一般的です。例えば、アクションゲームであれば、プレイヤーが戦闘をすることが目的となります。しかし、ラテラル思考を活用する場合は、プレイヤーが何をしたいかではなく、何を体験したいかを考えます。例えば、プレイヤーが冒険をして新しい世界を探検することを体験したい場合、ゲームの目的は探索であり、戦闘はあくまで手段として位置付けられます。
ゲームの要素を入れ替える
通常の思考パターンでは、ジャンルに応じたルールや要素が決まっています。しかし、ラテラル思考を活用する場合は、ジャンルやルールに囚われず、異なる要素を入れ替えることで新しいゲームアイデアを生み出します。例えば、アドベンチャーゲームの要素をRPGに取り入れることで、新しいRPGが生まれるかもしれません。
逆の視点から考える
通常の思考パターンでは、プレイヤーの視
network error >>918
誰にも頒布しないくらいのつもりでクソゲー作って
それを換骨奪胎と言えるほどまでに徹底的に改良する、とか? >>929
おおー
ステージが出来るとだいぶ印象が違いますね
台がキャラクターとかでもよさそう >>936
ですねぇ
なまじプロット作っちゃった上にマニア向けだから、人に頼みにくい
…本音はただのコミュ障なんだが 初心者質問ですまん
ノベルゲー作りたいんだがキャラの立ち絵って輪郭を二値化させて半透明部分を無くしたほうがいい? Unityroomのゲームジャム来週月曜から始まるな
お前らもゲーム作るでしょ? >>940
普通に半透明ありのpngで作ったらいいと思う
処理すればデータは軽くなるけど、今時はあまり聞かない印象
半透明の方が見映えもいいし 後付けで画像にエフェクトかける時くらいかな注意点は ドロップシャドウとか雑(軽い)処理だとアルファ関係なく均一の不透明度だったりとかしそう まあ困ってからまとめて差し替えるでもいいと思う
アルファが0でなければ1にするみたいなものでいいなら半透明残った方の画像だけでできるし
半透明欲しくなったらそこ消せばいい 個人制作としてはunityroomにあるくらいの規模感のゲームが正しいの?
売れるかどうかはともかく(´・ω・`) 940の質問した者だが
半透明だと背景の上にキャラ乗っけた際に背景との境目が汚くなったりしないか?って事なんだ
例えば黒一色の背景に輪郭が一部半透明のキャラを置くと、半透明の箇所だけ白っぽく浮いて見えるんじゃないかとかが気になる
検証しながら手探りで描くのは時間かかるけど、わかってれば最初から気をつけて作成できるし >>949
気になる、ならないなら、その問題は解像度環境に依存するし主観なのでご自身で確認するしかないよ。
自分はスマホ環境なのであまり気にしてない、見えないし。 >>949
黒の背景に、半透明の黒を置いても白くはならないよ
白っぽく浮く場合、画像自体が半透明黒じゃなくてグレーで描いてしまってないか、
または、透過色の使えないjpgを制作ソフト側で透過させる場合、透過させる色と縁の色が混ざった部分が汚く残ったりする >>951
お、マジですか
前にソシャゲのキャラ絵作成事例で輪郭線二値化して半透明無くすべし!みたいな説明見たもので
半透明部分無くしたほうがいいのか?でも輪郭バキバキだと硬い絵に見えないかな?
とか悩んでいたんだ
ありがとう! みんな絵を描くときはペンタブとフォトショ使ってるの?
>>952
もういないかもだけど
俺が使ってるGIMP(フリーソフト)だと、
フルカラーのPNG画像が前提だけど
チャンネルタブ『アルファチャンネンルの追加』、
⇒レイヤータブ『不透明部分の選択』
⇒右クリック「選択」『選択範囲の逆転』
⇒右クリック「編集」『境界をぼかす』(1ピクセル単位での設定が可能)
⇒右クリック「編集」『消去』
で割と簡単に画像の周囲をぼかすことが出来るよ。
ただし「周囲だけ」だから、例えば腕を組んでいる画像だと
二の腕あたりからぼかしがついていないという事態になるけど。
まあ、その場合、適当な場所を範囲指定して
右クリ「選択」『選択範囲のフロート化』
レイヤータブの「フロートされたレイヤー」をタブの一番左下を押下して眞基レイヤー化すれば
結構何とかなると思うよ。
俺はこのソフトでドット絵以外の絵をマウスで描くこともできない雑魚だけど なんかアンチエイリアスの残骸ことを言ってるっぽい気がする
色んな背景と組み合わせるならだいたいその教え通り
二値化きっちりしなくてもパッと見で変な色が浮いてなければいい フォトショなんか使うわけねーだろ
んな金持ここにゃいねー
おれはメディバンペイント ビジュアル的なパズルは拡張可能な縛りプレイという面もある
たとえばチェスのナイトを使ってチェス以外の盤上で何ができるかとか、
ルールを設定して、そこからどんなシナジーが生まれるかを考える そいつは○○の方法ある?
って聞くAIやから答えるだけ無駄 >>959
拡張可能とはどういうことです?
縛りを破る方法を見つけるのがパズルってことすかね 昔はフォトショだったけど、今はクリスタ
クリスタはいいぞ…
ベクター線ならマウスでも描けるぞ… >>961
縛り=そのゲームのコアとなるルール(主人公のカニは横にしか歩けないなど)
拡張=ステージ構成など、最初に決めたルールが破綻しない形で自由に展開できるもの >>963
どうも
キャラに何らかの特殊能力を与えてステージに変化ってやり方と、
キャラの能力は普通でステージが特殊って言うやり方がありますね 作れない
ただ、稼ぐ手段として考えてもいいのかなって 俺はこの中でも屈指のアセット使用者だと思ってるが
無料だけだと限界あるよ 結局金がないと開発できんわ
働きながらは無理でしょ 稼ぐために作るのはいいけど
金儲けの為にゲームというコンテンツごと腐らせるのは駄目よね
度の過ぎた課金ゲーを流行らせる、とか… こいつが出来ないって言ってること何一つ無理じゃないんだよなぁ
何でやらないんだろ >>974
まず全体的に言えることだけど無料アセットは
「とにかく適当に入れたれ」精神であまり役に立たない素材が
セットになってるケースが多い
そういうのはファイル容量も巨大で使いにくい
俺がよく使うエフェクトアセットは有料でそこそこ金がかかる
あと俺の個人的な事情でUnityのプロジェクトが消える不具合に悩まされてる
それを軽減するためにバックアップ用のアセット使ってる
あとアニメ管理にも有料アセット使ってる
それとオブジェクトに適切なテクスチャ貼るアセットも欠かせない
UI作成アセットも使ってる 質問AI君の目的地はここに書いて構って貰うのが仕事やからね
ゲーム作る気ないし どこの誰だか分からないやつが構われてる様見て
勝手に嫉妬するようなやつにはなりたくないな
構いたいやつが構って構いたくないなら無視するだけだ それ以前に何でスレタイも>>1も読めないのか
スレタイ見ないで新着レスがあるスレ見つけてシュバってるのかな すごい勢いで反応するやん
刺さっちゃったか、すまんね お前のレスは関係なくね?嫉妬してる自覚あったのかな >>975
Unityのプロジェクトが消えるって何が起きてるんだ
アセット絡みで消えるの? unityって素でそんな不安定なんすか
PCでスマホゲー作るときにエミュレータ挟むといろいろ起こるのは経験してるけど 個人製作ならカジュアルゲームで完成目指すべきなんかな とりあえずは 今の世の中に出すなら中身以上に外側が大事だから
ゲーム自体はすげー単純なんだけどそれを出来るだけ
多くの人に注目してもらえるようガワ部分に凝るってのを
試しにやってみれば? >>982
Unity hubのバグみたい
仕方がないからnative unty hubっていう別のソフト使ってる
それ使って以来その症状は出てないからやっぱり
Unity hubのバグでほぼ確定 ゲームジャムって1習慣だけど、どのくらいの時間制限でやってる? >>989
どのくらいの時間制限とは?
普通に1週間以内に時間作ってゲーム作るだけだけど >>987
Unity公式のツールでそんな危なっかしいバグがあるのか
Unityもそろそろ潮時かな >>991
いくら調べても俺以外にいない
pcとの相性が悪いのか環境が悪いのか
だからあまり過敏になる必要はない
俺自身もUnityは気に入ってる まぁUnity起動させたらせっかく作ったプロジェクトが
綺麗に消滅したのに遭遇した時はさすがの俺もビビったけどなw >>1です
スレを使い切りそうなので次スレを立てました
【ワナビ歓迎】ゲーム開発者未満の雑談スレ 2
ttps://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1679505053/l50
途中、「ワナビ以外は出て行け」といった旨の書き込みがあったのですが
ワナビ専用スレのつもりではなかったので、テンプレを微調整しました
「自分は開発者未満だ」と自称できる方であればどなたでもご自由に利用ください このスレッドは1000を超えました。
新しいスレッドを立ててください。
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