ゲーム開発をしたいが、形になっていない
完成せずに挫折してしまった
成果物が人にお見せできる出来ではない
製作者用の雑談スレに書き込んでいると引け目を感じる
といった、ゲーム製作に執着はあるが、開発者と名乗るのも烏滸がましい底辺が、身の程知らずに遠慮なく自由に語り合える雑談所です
喧嘩や愚痴や誰かを傷つけそうな話題は程々に、なるべくでいいので明るく楽しくいきましょう
探検
【ワナビ歓迎】ゲーム開発者未満の雑談スレ
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
2022/08/02(火) 00:56:05.76ID:c7LiHt/f
151名前は開発中のものです。
2022/08/28(日) 10:19:47.82ID:6iCULCVH 回転行列(3x3)を使わずに回転が絡む座標計算が出来るようになったよ
152名前は開発中のものです。
2022/08/28(日) 16:39:40.09ID:aMacqYvZ へーどうやってんの
153名前は開発中のものです。
2022/08/28(日) 17:17:21.30ID:6iCULCVH 四元数と三次元ベクトルの積和演算を使ってるよ
154名前は開発中のものです。
2022/08/28(日) 23:10:43.63ID:8nR/TOez 立方体を物理計算で積み上げる方法って何を勉強したらいいの?
跳ね返るよね、もしくは微小振動
跳ね返るよね、もしくは微小振動
155名前は開発中のものです。
2022/08/29(月) 06:07:43.31ID:GbK6EL9+ 微小振動を見るとため息が出るね
原因は、近似を知らないか、単に手抜き
原因は、近似を知らないか、単に手抜き
156名前は開発中のものです。
2022/08/29(月) 12:56:46.84ID:EBPg6lGA エフェクト難しいわ
157名前は開発中のものです。
2022/08/29(月) 13:12:43.39ID:wZAGOPso ある値以下なら法線方向の値をゼロにすりゃいいのかな?
158名前は開発中のものです。
2022/08/30(火) 08:46:30.41ID:13BmdAqQ クォータニオン完璧に覚えた!ってつもりだったけど実戦で使うにはまだ早かった
159名前は開発中のものです。
2022/08/30(火) 13:30:39.73ID:13BmdAqQ 回転軸の設定方法がわかんないとクォータニオンだけじゃ向けたい方向に向けられないですな
160名前は開発中のものです。
2022/08/30(火) 16:23:00.23ID:CD6KeWUq ツイとかオプチャとか5chとか見てて思った二大ゲームエンジン勢の特徴
当然違う人もいるしそもそも特徴も触り始めてからどういうわけかそうなるって言う後天的なものだが
Unity
プログラミングに抵抗ない人多そう
実際にゲームを作る人多そう
アセット頼りの人多そう
ユーザー数多い
とりあえずゲームエンジンって人がこっち触ってそう
UE
BPできてコーディングによるプログラミング全くしない人多そう
ゲームグラフィックのみを作ること目当てに使ってる人多そう
モデルとか標準の機能でできるようなアセットの購入嫌ってそう
動画勢とかがゲームエンジン選ぶ際Unityよりこっちなだれ込んできてそう
当然違う人もいるしそもそも特徴も触り始めてからどういうわけかそうなるって言う後天的なものだが
Unity
プログラミングに抵抗ない人多そう
実際にゲームを作る人多そう
アセット頼りの人多そう
ユーザー数多い
とりあえずゲームエンジンって人がこっち触ってそう
UE
BPできてコーディングによるプログラミング全くしない人多そう
ゲームグラフィックのみを作ること目当てに使ってる人多そう
モデルとか標準の機能でできるようなアセットの購入嫌ってそう
動画勢とかがゲームエンジン選ぶ際Unityよりこっちなだれ込んできてそう
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2022/08/30(火) 17:58:07.62ID:2d5r+eTI162名前は開発中のものです。
2022/08/30(火) 18:05:41.44ID:FQfQn9Qg 自分の場合は自分の作りたいものにはUEは重すぎたからUnityにしただけだな
UEがUnityと同じくらい軽く動かすことができるならUEにしてた
UEがUnityと同じくらい軽く動かすことができるならUEにしてた
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2022/08/30(火) 18:35:50.74ID:13BmdAqQ 重いっていうのは、開発作業中の重さ?完成品の重さ?
素人質問ですいません
素人質問ですいません
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2022/08/30(火) 18:58:27.23ID:FQfQn9Qg165名前は開発中のものです。
2022/08/31(水) 01:37:31.22ID:19tqkxT4 実況でも人気のあったUE製のインディーホラゲ、面白そうと思ってDLしたけどノーパソでは起動すらできなかったな
unity製だっけ?一応ヤンデレシミュレーターは普通に動作してたノーパソだったんだけど甘かった
デスクトップPCでもファンがガンガン回ってどうなってんだレベルでワラタ記憶
unity製だっけ?一応ヤンデレシミュレーターは普通に動作してたノーパソだったんだけど甘かった
デスクトップPCでもファンがガンガン回ってどうなってんだレベルでワラタ記憶
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2022/08/31(水) 02:18:05.01ID:uP/462vv ぴえんかな?
167名前は開発中のものです。
2022/08/31(水) 12:08:27.98ID:E/+zyyxL UEはとにかく重いよな
UE4の時だけど空のプロジェクトアプリをビルドしたら300MBくらいあって
ミニゲーム作りたいだけなら使うべきじゃないなと思った
UE4の時だけど空のプロジェクトアプリをビルドしたら300MBくらいあって
ミニゲーム作りたいだけなら使うべきじゃないなと思った
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2022/08/31(水) 12:44:36.32ID:Ob6zMfx7 300mbは草
169名前は開発中のものです。
2022/08/31(水) 12:57:02.35ID:uP/462vv 3Dなら普通そのくらいあってもおかしくないんだけど
Unityすごいよな容量周りの問題
書き出したものを圧縮すると1/10くらいになるの謎すぎる
Unityすごいよな容量周りの問題
書き出したものを圧縮すると1/10くらいになるの謎すぎる
170名前は開発中のものです。
2022/09/01(木) 04:55:55.12ID:m/9vJboO godotも軽い軽い言われてるが、試しにgodot製のフリゲ起動してCPU使用率みてみた
2Dドットゲーで表示してるオブジェクト数に割りに、そこそこ上げめの数値たたき出してきた
もちろんケースバイケースで、UEやらunityのゴリゴリ3D作れるものからしたら断然軽いだろうけど
実際試して自分の目で見て真実を知るみたいな心境になったよ
2Dドットゲーで表示してるオブジェクト数に割りに、そこそこ上げめの数値たたき出してきた
もちろんケースバイケースで、UEやらunityのゴリゴリ3D作れるものからしたら断然軽いだろうけど
実際試して自分の目で見て真実を知るみたいな心境になったよ
171名前は開発中のものです。
2022/09/02(金) 19:13:57.23ID:jrGO3CV3 Godotの「軽さ」って開発環境のスリムさやテストプレイの軽快さだと思うよ
コア部分に手が入って最適化されたGodot4でどうなるかやね
コア部分に手が入って最適化されたGodot4でどうなるかやね
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2022/09/03(土) 20:07:28.79ID:odYkq9Mu 2DゲームならGamemakerも良い選択だと思う。3D機能をはしょった分開発が早すぎる。
スプライトをまとめるテクスチャーパッキングもゲームエンジン内にあるからかなりの高速。
スプライトをまとめるテクスチャーパッキングもゲームエンジン内にあるからかなりの高速。
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2022/09/07(水) 00:18:20.61ID:dNqXl3n4 ベクトルと回転行列とクォータニオンで3D極めたい
174名前は開発中のものです。
2022/09/07(水) 07:14:56.57ID:arVz8iKJ ベクトルは絶対必須だけど回転関係は四元数だけでなんとかやれてて行列やオイラー角の使い方ってよく分からないな
行列やオイラー角必須の処理ってどんなのがあるんだろう
行列やオイラー角必須の処理ってどんなのがあるんだろう
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2022/09/07(水) 10:02:24.20ID:+B+LULuO リギング
176名前は開発中のものです。
2022/09/10(土) 10:38:00.71ID:kWz223fi ワナビーならアセットでゲーム作ったゲームリリースしたらどうだろう。
今ならHumbleBundleでUnityバンドル2つも出てるで。
今ならHumbleBundleでUnityバンドル2つも出てるで。
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2022/09/12(月) 16:57:07.77ID:WIfy/Pvt ADV作りたいんだけどティラノと宴だとどっちが易しいかな
178名前は開発中のものです。
2022/09/12(月) 17:27:32.76ID:IIZ5PdJz Ren'pyがおすすめ
179名前は開発中のものです。
2022/09/12(月) 18:27:14.06ID:WIfy/Pvt 拙者Python書けない侍…
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2022/09/12(月) 19:12:48.72ID:nTnvFiLT 個人的にはティラノ
そのままノベコレにアップ、からのーーコンテスト参加、からのーー多少のバズり期待。
そのままノベコレにアップ、からのーーコンテスト参加、からのーー多少のバズり期待。
181名前は開発中のものです。
2022/09/13(火) 06:31:07.41ID:7sZ5f2c6 ノベルゲーム作るならティラノ一択。Unityゲームに会話をつけるなら宴が良いだろうね。
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2022/09/13(火) 22:55:17.11ID:afCDzqEe ワナビだからニンダイ観るわ
いってきます
いってきます
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2022/09/14(水) 22:11:43.24ID:0e0/C1TT184名前は開発中のものです。
2022/09/15(木) 03:14:39.39ID:eSRKGsZp 「バフェット氏との昼食会」に25億円、過去最高額で落札
著名投資家ウォーレン・バフェット氏(91)との昼食会の権利が、
米オークションサイト「イーベイ」で過去最高の1900万ドル
(25億6000万円)で落札された。
これまでの過去最高額は2019年の457万ドルだった。
著名投資家ウォーレン・バフェット氏(91)との昼食会の権利が、
米オークションサイト「イーベイ」で過去最高の1900万ドル
(25億6000万円)で落札された。
これまでの過去最高額は2019年の457万ドルだった。
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2022/09/15(木) 05:36:34.74ID:iEm8d+u4 ゲーム数学ってどれくらい理解してますか?
衝突検知のときに、めり込み確認して、衝突位置に戻すまではやっているけど
60fpsのフレーム内の何秒に衝突して、衝突後にどれだけの距離進んだか、を気にしたこともないし、計算すらやったことがない
無視できるレベルだと思うけど、俺の思い込みなのかな?
計算確認して実装する価値はある?
また、どういう状況なら必須なんだ?
ワナビですいません
衝突検知のときに、めり込み確認して、衝突位置に戻すまではやっているけど
60fpsのフレーム内の何秒に衝突して、衝突後にどれだけの距離進んだか、を気にしたこともないし、計算すらやったことがない
無視できるレベルだと思うけど、俺の思い込みなのかな?
計算確認して実装する価値はある?
また、どういう状況なら必須なんだ?
ワナビですいません
186名前は開発中のものです。
2022/09/15(木) 05:50:17.48ID:LG2ezFes グランツーリスモなら必要。GTAなら要らない、そんな認識でいいと思う。
187名前は開発中のものです。
2022/09/15(木) 06:04:47.24ID:+DYW/XIt 実装する価値があるかの原則的な判断基準は、ゲームとして成り立って
プレイヤーのプレイ感覚が十分違和感のないものなら無視してもOKってところだと思う
それでも処理が複雑になって組むのもデバッグも大変になるからって理由で多少の違和感は許容してしまうってのもよくやるけど
完成までにやることは山積みだからあまり違いの出ないところで時間をかけてられないってものあるし
プレイヤーのプレイ感覚が十分違和感のないものなら無視してもOKってところだと思う
それでも処理が複雑になって組むのもデバッグも大変になるからって理由で多少の違和感は許容してしまうってのもよくやるけど
完成までにやることは山積みだからあまり違いの出ないところで時間をかけてられないってものあるし
188名前は開発中のものです。
2022/09/15(木) 06:46:17.97ID:njKUJDVa 数学わかんなくてもrigidbody unityでググれば手取り足取り教えてくれるチュートリアルが出てくるくらいにはunityは情報が多いから
慣れてきてからフルスクラッチしたくなったくらいに必要な部分だけ学んでいくといいと思う
慣れてきてからフルスクラッチしたくなったくらいに必要な部分だけ学んでいくといいと思う
189名前は開発中のものです。
2022/09/17(土) 00:02:12.28ID:q+hz5mFK バーンアウト(似たものにモストウォンテッド)って車のゲームあるんだけど、
現実にある物理法則からいったら無茶苦茶。
ゲームプレイとしてはストレス無くて、「なんだかソレっぽい」挙動に感じるんです。
これに慣れてしまうとシミュレーター系の車ゲーは「なんで真っ直ぐ走れないんだ」になるんですが、
この辺の「ゲームならではの嘘」はとても大切かと思います。
現実にある物理法則からいったら無茶苦茶。
ゲームプレイとしてはストレス無くて、「なんだかソレっぽい」挙動に感じるんです。
これに慣れてしまうとシミュレーター系の車ゲーは「なんで真っ直ぐ走れないんだ」になるんですが、
この辺の「ゲームならではの嘘」はとても大切かと思います。
190名前は開発中のものです。
2022/09/17(土) 15:38:55.53ID:hk7+rzzm グランツーリスモで、「リアルな挙動を再現するために、リアルでない補正パラメータが大量にある」みたいな話をどこかで見た
191名前は開発中のものです。
2022/09/17(土) 20:52:41.04ID:DsqJcWj5 UI考えて作るのめんどくなってきた
大体いつも考えるあたりでだるくなってくる
大体いつも考えるあたりでだるくなってくる
192名前は開発中のものです。
2022/09/18(日) 19:30:07.34ID:ZfUdCVrk193名前は開発中のものです。
2022/09/19(月) 07:39:22.45ID:8RaA8ziH UIってわりと楽しくね?
システム組んでみて(結局何が面白かったんだっけ…?)みたいな現象なってる時が一番きつい
システム組んでみて(結局何が面白かったんだっけ…?)みたいな現象なってる時が一番きつい
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2022/09/19(月) 23:15:56.79ID:xEHMTkRo195名前は開発中のものです。
2022/09/20(火) 05:45:13.87ID:T09qVBJL あの現象を解消する方法ってないのかな
絵描きも長時間描いてると目が自分の絵に慣れてしまって正解がわからなくなるから、
リセットするために一日置いて再開するとかやるって言うけど、
ゲームの場合一度飽きると簡単にはリセットできなさそうだしな
絵描きも長時間描いてると目が自分の絵に慣れてしまって正解がわからなくなるから、
リセットするために一日置いて再開するとかやるって言うけど、
ゲームの場合一度飽きると簡単にはリセットできなさそうだしな
196名前は開発中のものです。
2022/09/20(火) 17:50:30.99ID:v0HREDZW まあ時間が経ってみて面白くないと感じるならやっぱり面白くないのかなあと思う
開発に飽きだす頃にようやく自分の作品を冷静に見れるもんだし
あとは友達とかにテストプレイしてもらえれば正しい方向に進んでいるかの指針になるね
開発に飽きだす頃にようやく自分の作品を冷静に見れるもんだし
あとは友達とかにテストプレイしてもらえれば正しい方向に進んでいるかの指針になるね
197名前は開発中のものです。
2022/09/24(土) 07:35:42.26ID:yTnnaoBF 最近知ったんだけどtpsはやるけどfpsはやらないって人居るのね
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2022/09/24(土) 07:57:23.11ID:ROZSx8Qb 日本はtpsのほうが人気がある印象だな
海外は割れてそう
海外は割れてそう
199名前は開発中のものです。
2022/09/24(土) 10:19:02.62ID:LBWIVI8w 日本人は脳レベルで全体主義者が圧倒的多数な民族ってだけの話
200名前は開発中のものです。
2022/09/24(土) 10:47:03.00ID:3XvyfA5O ちょっと何言ってるかわかんない
201名前は開発中のものです。
2022/09/24(土) 11:14:42.53ID:KMqA+FSd ヤバい奴だってことだけはわかる
こわい
こわい
202名前は開発中のものです。
2022/09/24(土) 16:18:40.98ID:lmwh4tZG そもそも日本は対人ゲーは今でもそんなに人気無いし
やるゲームが無くなったから仕方なく流行ったように見せかけているみたいなレベルではw
本気でTPFやFPSみたいなのにはまってる奴は少ない気が
やるゲームが無くなったから仕方なく流行ったように見せかけているみたいなレベルではw
本気でTPFやFPSみたいなのにはまってる奴は少ない気が
203名前は開発中のものです。
2022/09/24(土) 17:46:16.78ID:4bgtrk5p 格闘ゲーとかスプラトゥーン知らんのか?
204名前は開発中のものです。
2022/09/24(土) 20:12:35.68ID:YkDKx1ab205名前は開発中のものです。
2022/09/24(土) 22:46:19.50ID:x9pzMt4P スプラトゥーン3日本だけで一週間で345万本売れてるよな
やばすぎ
スマブラすら超えそう
やばすぎ
スマブラすら超えそう
206名前は開発中のものです。
2022/09/25(日) 16:27:35.30ID:16R16ByE レースゲーだとfpsは運転しづらいからなあ、ジーって言うの?重力加速度みたいな?伝わればまあしゃあないねえーとなってFPSで遊ぶ気にもなってくるのだろうけどさプレーヤーも、でもそれって申し訳ないけどインデースにはきびいんでないかい?(笑)
207名前は開発中のものです。
2022/09/26(月) 06:52:06.69ID:zuOrlm/l 偏微分が出てくるし大学教養の数学やってないと物理の数式を自分でなぞるのは難しい
物理エンジン自作したいのだったら物理理解は絶対必要だが、今更nvidiaのPhysX(しかもオープンソースw)に追い付けるかという問題
物理エンジン自作したいのだったら物理理解は絶対必要だが、今更nvidiaのPhysX(しかもオープンソースw)に追い付けるかという問題
208名前は開発中のものです。
2022/09/26(月) 06:57:46.15ID:6nJQL6NB 大学の教養欲しいわ
209名前は開発中のものです。
2022/09/26(月) 11:17:35.07ID:nLZassi4 fpsが上がれば無駄な計算しなくていいのかな
>>185のフレーム内の衝突時間と移動とか
>>185のフレーム内の衝突時間と移動とか
210名前は開発中のものです。
2022/09/26(月) 11:23:10.74ID:6nJQL6NB 必要ないならいいと思う
211名前は開発中のものです。
2022/09/26(月) 12:06:21.48ID:Ob1IJVOs212名前は開発中のものです。
2022/09/26(月) 18:46:54.58ID:nLZassi4 6000fpsくらいになればフレーム間の計算しなくても誤差だと思ったけど
他の計算で出る軽微な誤差が60fpsのときの100倍出てくるんだな、、、と
他の計算で出る軽微な誤差が60fpsのときの100倍出てくるんだな、、、と
213名前は開発中のものです。
2022/09/27(火) 01:19:35.36ID:dRqj0CJC 6000fps?
1フレあたり0.0001666・・・・秒だけど
PCの時間計算って最小が0.001秒より短くできるんだっけ?
1フレあたり0.0001666・・・・秒だけど
PCの時間計算って最小が0.001秒より短くできるんだっけ?
214名前は開発中のものです。
2022/09/27(火) 01:35:37.87ID:dRqj0CJC 俺の検証不足なんだろうけど・・・
1000fpsで1フレに掛かる処理が0.001秒以内という、超超超軽量プログラムよりもっと速いもん作っても
数字の計算だけはできるので正に誤差だけ積み上がるような気がするなあと・・・どうなんだろ個人的には興味深いレス
1000fpsで1フレに掛かる処理が0.001秒以内という、超超超軽量プログラムよりもっと速いもん作っても
数字の計算だけはできるので正に誤差だけ積み上がるような気がするなあと・・・どうなんだろ個人的には興味深いレス
215名前は開発中のものです。
2022/09/27(火) 02:35:24.00ID:t+OpDBqC 計算難しいからマシンパワー無駄遣いしてゴリ押し突破
なんてことがやりたいならハナからアクションゲーなんかやめとけ
計算時間安定しなくて訳分からんとこで早くなったり遅くなったりするアクションゲーなんか論外過ぎる
なんてことがやりたいならハナからアクションゲーなんかやめとけ
計算時間安定しなくて訳分からんとこで早くなったり遅くなったりするアクションゲーなんか論外過ぎる
216名前は開発中のものです。
2022/09/27(火) 03:50:58.28ID:ER0kL/Du Unityでも軽いテストプログラムならfps数千とか普通になるし、経過CPU時間100ナノ秒単位で返してくるし、
今のCPUの動作クロックが数GHzあること考えたら、1msにで実行できる命令数は数100万xコア数にもなるし、
1msはCPUからするとかなり長い時間だよ
今のCPUの動作クロックが数GHzあること考えたら、1msにで実行できる命令数は数100万xコア数にもなるし、
1msはCPUからするとかなり長い時間だよ
217名前は開発中のものです。
2022/09/27(火) 05:07:35.44ID:rMTL0JQX うん、だから数字の計算だけはできると
fps計算するためのPCで管理してる「時間取得」の単位は1msじゃなかったっけ?という話
処理開始時間 ー 処理終了時間 = 1フレ当たりの処理時間だけど
fps安定のためにウェイトを持たせる最小のPCの時間の単位が1msだったような
これを例えば20msにすれば50fpsで、処理が速く終わっても遅く終わってもプラスマイナス誤差を20ms以内で吸収できれば安定するって感じ
fps計算するためのPCで管理してる「時間取得」の単位は1msじゃなかったっけ?という話
処理開始時間 ー 処理終了時間 = 1フレ当たりの処理時間だけど
fps安定のためにウェイトを持たせる最小のPCの時間の単位が1msだったような
これを例えば20msにすれば50fpsで、処理が速く終わっても遅く終わってもプラスマイナス誤差を20ms以内で吸収できれば安定するって感じ
218名前は開発中のものです。
2022/09/27(火) 05:14:24.57ID:rMTL0JQX なぜかIDリセットかかってた
219名前は開発中のものです。
2022/09/27(火) 05:16:31.62ID:rMTL0JQX 連投すまね
>経過CPU時間100ナノ秒単位
まあでもこの単位で答えが返ってくるなら俺の思い違いだと思う、手間を取らせてすまなかった
>経過CPU時間100ナノ秒単位
まあでもこの単位で答えが返ってくるなら俺の思い違いだと思う、手間を取らせてすまなかった
220名前は開発中のものです。
2022/09/27(火) 07:51:05.92ID:dnPuQEdS221名前は開発中のものです。
2022/09/27(火) 19:52:25.44ID:UgzSTIna 6000fpsの世界だと、剛体同士の接触時に、弾性体で使うような反力計算が必要かも。
222名前は開発中のものです。
2022/09/27(火) 20:04:13.67ID:gEcqNPI6 マシンの処理能力に依存するような物理演算ってどうなの…
223名前は開発中のものです。
2022/09/27(火) 21:57:58.51ID:tWtrOO79 処理能力上がれば、よりリアルなシュミレートはできるだろうけど、だからといって面倒な処理を省ける分けでなくはなく…
224名前は開発中のものです。
2022/09/27(火) 23:37:34.11ID:ADr2/DXI 可変FPS前提だったら、マシンの処理能力がどうであれヤルことは変わらんだろ
今日びのunrealゲーだと300FPSくらいが標準なのかな
ところで雑談本スレより自称開発者未満スレの方が意識が高くねw
今日びのunrealゲーだと300FPSくらいが標準なのかな
ところで雑談本スレより自称開発者未満スレの方が意識が高くねw
225名前は開発中のものです。
2022/09/28(水) 02:17:23.31ID:GYJca/VP 実際には i7-2600k 位の化石でも動作するようにするというか、
しないとならないのが頭痛のタネなんじゃなかろうか。
ところで UI で投げてしまうってってどの辺でしょう?
アクションゲームなら必要な情報以外隠しておくことが多いですよね?
RPGやシミュレーションだと表示する情報の取捨にかなり悩みそう。
しないとならないのが頭痛のタネなんじゃなかろうか。
ところで UI で投げてしまうってってどの辺でしょう?
アクションゲームなら必要な情報以外隠しておくことが多いですよね?
RPGやシミュレーションだと表示する情報の取捨にかなり悩みそう。
226名前は開発中のものです。
2022/09/28(水) 05:48:35.50ID:YHb88iYU 物理演算の役割は、物体が個々に位置と運動量を持っている前提で、
時刻aで問題がなく、時刻b(b>a)ではめり込み等の問題が発生すると予測されたときに、
時刻aにおいて運動量のみを操作して時刻bの問題発生を回避すること。
ここで、位置を補正する近似処理を使うと不自然に見えてしまう。
運動量(質量×速度、および慣性モーメント×角速度)の変化は、
力積(力×Δt時間)に等しいので、FPSが上がると、Δtが小さくなるのだから、
問題回避のための補正操作の幅が狭くなるということ。
これを、巨大な力を作用させて補填するのも、不自然に見える原因になる。
とはいっても、自然現象を完全にシミュレートできるわけではないので、
”不自然に見えない程度に”近似や補填で誤魔化す必要があり、
そこのパラメータ調整が物理エンジンを自作するときの醍醐味なんだよね。
ちなみに、時刻aで問題がなく、時刻bで問題があるときは、
m=(a+b)/2とする時刻mでの問題の有無を評価して時間分解能を上げるわけだけど、
10回繰り返せばFPS換算では1024倍に上がるとも言える。
ビリヤードの玉と台ぐらいのオブジェクト数なら、それくらいは余裕で計算可能。
時刻aで問題がなく、時刻b(b>a)ではめり込み等の問題が発生すると予測されたときに、
時刻aにおいて運動量のみを操作して時刻bの問題発生を回避すること。
ここで、位置を補正する近似処理を使うと不自然に見えてしまう。
運動量(質量×速度、および慣性モーメント×角速度)の変化は、
力積(力×Δt時間)に等しいので、FPSが上がると、Δtが小さくなるのだから、
問題回避のための補正操作の幅が狭くなるということ。
これを、巨大な力を作用させて補填するのも、不自然に見える原因になる。
とはいっても、自然現象を完全にシミュレートできるわけではないので、
”不自然に見えない程度に”近似や補填で誤魔化す必要があり、
そこのパラメータ調整が物理エンジンを自作するときの醍醐味なんだよね。
ちなみに、時刻aで問題がなく、時刻bで問題があるときは、
m=(a+b)/2とする時刻mでの問題の有無を評価して時間分解能を上げるわけだけど、
10回繰り返せばFPS換算では1024倍に上がるとも言える。
ビリヤードの玉と台ぐらいのオブジェクト数なら、それくらいは余裕で計算可能。
227名前は開発中のものです。
2022/09/28(水) 08:28:51.72ID:llCDjV9r ワナビさんらしい長文で大変よろしい
228名前は開発中のものです。
2022/09/28(水) 08:50:00.26ID:ezMRiULq 脳のリソース1ミリも割かずにちらっと読んだら巨大な力とか言っててスピリチュアルを感じた
229名前は開発中のものです。
2022/09/28(水) 09:18:14.53ID:h1FMviAp 円と円の衝突プログラミングしたら合体して笑ってしまったのは良い思い出
230名前は開発中のものです。
2022/09/28(水) 13:06:03.52ID:EqYBLNzC 円といってもピタゴラスの定理の直線距離の計算だからなあ、、
当たり幅の設定ミスると仰せのとおり飛んでもないことになるw
当たり幅の設定ミスると仰せのとおり飛んでもないことになるw
231名前は開発中のものです。
2022/09/29(木) 01:19:08.08ID:Mo3YlJx3 チェスの駒を相互に干渉しないように置いてゆくのに
1フレームで何回試行できるか実験してる人が居てて、
総当り式だと1千くらいしか出来なくて、アルゴリズム工夫すると7千とか行く
解説してたけどサッパリだったw
ちょっと違うかもだけど、ゲーム内容の割にロードが異様に長いなんてのは
そういう工夫が疎かになってるからとかあるのかね。
1フレームで何回試行できるか実験してる人が居てて、
総当り式だと1千くらいしか出来なくて、アルゴリズム工夫すると7千とか行く
解説してたけどサッパリだったw
ちょっと違うかもだけど、ゲーム内容の割にロードが異様に長いなんてのは
そういう工夫が疎かになってるからとかあるのかね。
232名前は開発中のものです。
2022/09/29(木) 01:21:17.54ID:QIxGzLTL for(...for(...for(...for(...))))
233名前は開発中のものです。
2022/09/29(木) 02:34:42.87ID:UI3xB2SX for
(; ;)
{ }
(; ;)
{ }
234名前は開発中のものです。
2022/09/29(木) 04:25:58.43ID:eN5WGlpo ロード時間のかからない高性能PCの環境で開発してて気づいてないってパターンもあるね
リリース前に一般的かそれよりちょっと低いくらいの性能のPCで動かしてみるのは大事
思わぬバグが見つかることもあるし
リリース前に一般的かそれよりちょっと低いくらいの性能のPCで動かしてみるのは大事
思わぬバグが見つかることもあるし
235名前は開発中のものです。
2022/09/29(木) 12:46:06.71ID:5tyy7m40 ピクセルアート系の絵師配信者が格ゲ作る言うて、読み込み素材に妥協できず失敗してるの見たことあるわ
236名前は開発中のものです。
2022/09/29(木) 15:59:30.10ID:M4ViMYir 16ビット世代レベルの格ゲーなら現代の技術使えば個人で一ヶ月余裕っしょ考えちゃうけど実際やると昔の職人には勝てねえーってなるしなあゲーバラ調整もむず追い込みつか徹夜要素って割かし重要かも
237名前は開発中のものです。
2022/09/29(木) 19:21:29.86ID:K4PT6olp 夜中のテンションで作った素材が翌朝微妙に感じる事もあってな…
睡眠も必要な時にしっかり取るんだぞ
作り込んだ後に「あの処理こうしたらもっと簡略化できるやん」って気づくのが地味にダメージ
睡眠も必要な時にしっかり取るんだぞ
作り込んだ後に「あの処理こうしたらもっと簡略化できるやん」って気づくのが地味にダメージ
238名前は開発中のものです。
2022/09/29(木) 19:23:00.99ID:Ln2/wRa7 そういう人らって先にドットで自己満アニメ書いてから
ロード時間が長いだとか、モーション修正し始めるからなあ・・・
夢を見ず格ツクかmugenでイージーにやってろよと
ロード時間が長いだとか、モーション修正し始めるからなあ・・・
夢を見ず格ツクかmugenでイージーにやってろよと
239名前は開発中のものです。
2022/09/29(木) 19:29:55.35ID:Ln2/wRa7240名前は開発中のものです。
2022/09/30(金) 00:55:44.31ID:TRSWn1tf そんなときはブラー掛けるとアラ不思議、綺麗にアニメしてるっぽく見える
適度なエフェクトで誤魔化すのもテクニックかな?w
適度なエフェクトで誤魔化すのもテクニックかな?w
241名前は開発中のものです。
2022/10/12(水) 04:11:32.42ID:i8sWdRyh 最近の残念な傾向としてキャラドット絵そのものに緻密なアニメーションさせるより
エフェクトアニメばらまきでリッチに見せる方が受けると思う
極端な話、キャラ自体の攻撃アニメは、腕を前に伸ばした1コマだけでもいいくらい
エフェクトアニメばらまきでリッチに見せる方が受けると思う
極端な話、キャラ自体の攻撃アニメは、腕を前に伸ばした1コマだけでもいいくらい
242名前は開発中のものです。
2022/10/12(水) 10:31:21.21ID:KPOmKpDW なんでもかんでもキャラのモーションで説明する必要は無いからなぁ
リアルなモーションのせいでイライラする場合もあるし、逆にモーションが簡略化されて没入感が得られない場合もある
センスの見せ所だろうね
リアルなモーションのせいでイライラする場合もあるし、逆にモーションが簡略化されて没入感が得られない場合もある
センスの見せ所だろうね
243名前は開発中のものです。
2022/10/12(水) 11:06:15.46ID:GDqTCPrY せっすね
たくさん表現手段を持って
譲りたくないものは譲らずそういう場合はほかの要素で表現しちゃえ
たくさん表現手段を持って
譲りたくないものは譲らずそういう場合はほかの要素で表現しちゃえ
244名前は開発中のものです。
2022/10/12(水) 12:10:49.44ID:KKyBpbCB 確かに、引き出しは多い方が良いよね
なかなか増やすの大変だけど…
なかなか増やすの大変だけど…
245名前は開発中のものです。
2022/10/18(火) 00:47:22.91ID:IbyO/7SM 高校野球を題材にしたゲームって作っても権利的に大丈夫なんですかね?
実在の学校名を使わなければOK?
実在の学校名を使わなければOK?
246名前は開発中のものです。
2022/10/18(火) 01:29:11.49ID:dh+zt7at 日本を題材にしたゲームって権利的に大丈夫ですか?
247名前は開発中のものです。
2022/10/18(火) 08:46:42.60ID:IiaZZ2EU 実在する団体、地名、建物などをフルネームで使いたいなら、ちゃんと協会や市役所、組合などの許可を取って、協力団体名をゲーム内に明記するまで根回ししないと無理だと思った方が良いよ
248名前は開発中のものです。
2022/10/18(火) 11:56:58.63ID:Ncn9CW0Y 戦国武将とか刀剣の名前も?
あの辺は滅茶苦茶な使い方されてないか?
あの辺は滅茶苦茶な使い方されてないか?
249名前は開発中のものです。
2022/10/18(火) 12:15:21.92ID:LqJ/Mzsf 関係者・関係団体から訴えられた時、それらを退ける十分なエビデンスが手元にあるならやればいいんじゃない?
こんなとこで質問して答えを得ても、なんの免罪符にもならないんだし
自分の身は自分で守るのが個人製作だよ
こんなとこで質問して答えを得ても、なんの免罪符にもならないんだし
自分の身は自分で守るのが個人製作だよ
250名前は開発中のものです。
2022/10/18(火) 13:30:01.08ID:IiaZZ2EU 商標権や著作権、肖像権はゲームを世に出すなら避けて通れないかな
似たような質問がYahoo知恵袋とかにあったし、参考サイトに飛べるリンク付き回答もあって分かりやすかったよ
武器関係は商標権も絡むから、配慮が大変とだけは言っておく
似たような質問がYahoo知恵袋とかにあったし、参考サイトに飛べるリンク付き回答もあって分かりやすかったよ
武器関係は商標権も絡むから、配慮が大変とだけは言っておく
251名前は開発中のものです。
2022/10/18(火) 17:34:53.36ID:yD5xtl59 世間一般のものってラインが、
じゃあ例えばネットで検索して20万件以上ヒットって
数字ではっきり決まってることじゃないからなあ
例のゆっくり商標権事件の申請代行の会社が、実はネットでヒット件数調べてたってのは初めて知ったけどw
ただ、調べて明らかに企業の商品名になってるものを勝手にゲームに無許可使用したら、、、
もう、おわかりですね。
じゃあ例えばネットで検索して20万件以上ヒットって
数字ではっきり決まってることじゃないからなあ
例のゆっくり商標権事件の申請代行の会社が、実はネットでヒット件数調べてたってのは初めて知ったけどw
ただ、調べて明らかに企業の商品名になってるものを勝手にゲームに無許可使用したら、、、
もう、おわかりですね。
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