フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
■注意事項
特になし
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
・http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
前スレ
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart6(part7)
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/
探検
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart8
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
2022/09/18(日) 16:56:40.15ID:gIPS4wgi
148名前は開発中のものです。
2022/10/03(月) 17:37:36.83ID:hZnC9pI6 >>147
あ、いや
対策法というのはunity エディタに戻ったときのコンパイルについて
接地判定は今やってます
rayだと崖に達したときに接地しないので、スプライトを足元に置いてます
2dオブジェクトだとonTriggerStay2Dじゃないとだめなんですね 多分
これは動きました
不確実というのはどういうことですか?
overlapやってみますが
あ、いや
対策法というのはunity エディタに戻ったときのコンパイルについて
接地判定は今やってます
rayだと崖に達したときに接地しないので、スプライトを足元に置いてます
2dオブジェクトだとonTriggerStay2Dじゃないとだめなんですね 多分
これは動きました
不確実というのはどういうことですか?
overlapやってみますが
149名前は開発中のものです。
2022/10/03(月) 17:50:26.81ID:hZnC9pI6 >>145
しらべたらonTrigger系にはスリープモードなんてあるようですね
しらべたらonTrigger系にはスリープモードなんてあるようですね
150(´・ω・`) ◆BiCc.cb1JVB4
2022/10/03(月) 17:57:23.38ID:thbEQV+s 2Dなら接地はRaycasthit2Dもおすすめよ(´・ω・`)
取得したタイルの法線や勾配も分かるから2D作るなら必須じゃないかしら(´・ω・`)
取得したタイルの法線や勾配も分かるから2D作るなら必須じゃないかしら(´・ω・`)
151(´・ω・`) ◆BiCc.cb1JVB4
2022/10/03(月) 18:17:38.26ID:thbEQV+s あ、使ってたのね(´・ω・`)
そのまま自分のコライダーから発射しちゃうと多分自分のコライダーを取得しちゃうから
レイヤーマスク使ってタイルマップのみ取得できるようにしないとだめだよ(´・ω・`)
そのまま自分のコライダーから発射しちゃうと多分自分のコライダーを取得しちゃうから
レイヤーマスク使ってタイルマップのみ取得できるようにしないとだめだよ(´・ω・`)
152野球マン
2022/10/03(月) 18:44:42.94ID:vhwLGc8R153名前は開発中のものです。
2022/10/03(月) 18:50:36.81ID:hZnC9pI6155(´・ω・`) ◆BiCc.cb1JVB4
2022/10/03(月) 19:18:12.49ID:thbEQV+s >>153
複雑な形のコリジョン使うってことは更に回転もさせるのかな?(´・ω・`)
難しいな〜矩形なら楽だと思う(´・ω・`)
ただ、その場合もRayはコライダーと違ってオブジェクトの回転の影響を受けないから第一候補かも(´・ω・`)
複雑な形のコリジョン使うってことは更に回転もさせるのかな?(´・ω・`)
難しいな〜矩形なら楽だと思う(´・ω・`)
ただ、その場合もRayはコライダーと違ってオブジェクトの回転の影響を受けないから第一候補かも(´・ω・`)
156名前は開発中のものです。
2022/10/03(月) 20:10:56.97ID:ygEhfjL9 着地判定はコンタクトフィルター2d使えば一発よ
調べてご覧
調べてご覧
157名前は開発中のものです。
2022/10/04(火) 13:43:57.49ID:0E2TACZV158名前は開発中のものです。
2022/10/04(火) 14:03:52.87ID:0E2TACZV 調べてるんですが、marioみたいな2d移動にはrigidbody使わないのが普通なんですかね
159名前は開発中のものです。
2022/10/04(火) 14:28:30.57ID:7Y8JG/Mk あれ位置だけで制御しても出来るんじゃねーかなって
160野球マン
2022/10/04(火) 18:45:01.16ID:C9j9EEs4 2Dプラットフォーマーの当たり判定を自分で作る場合一番のコツは縦と横で別に
チェックする事だろうね
チェックする事だろうね
161名前は開発中のものです。
2022/10/04(火) 18:49:52.58ID:0E2TACZV しょっちゅう失礼します。
drawrayが効かないのですが、どこか悪い部分がありますか?
いろんなサイトを調べているのですが、根本的におかしい部分があるのか、表示されません。
ちなみに2dゲームですが、drawrayに関しては3dと共用みたいです
Debug.DrawRay(
new Vector2(0,0),
new Vector2(0,100)
);
これで0,0から上方向に伸びるはずです
drawrayが効かないのですが、どこか悪い部分がありますか?
いろんなサイトを調べているのですが、根本的におかしい部分があるのか、表示されません。
ちなみに2dゲームですが、drawrayに関しては3dと共用みたいです
Debug.DrawRay(
new Vector2(0,0),
new Vector2(0,100)
);
これで0,0から上方向に伸びるはずです
162野球マン
2022/10/04(火) 18:53:27.65ID:C9j9EEs4 デバッグのレイを使うのは苦手だ
実際の当たり判定と表示されるデバッグレイがズレてたらどうしようと思って使ってない
実際の当たり判定と表示されるデバッグレイがズレてたらどうしようと思って使ってない
163(´・ω・`) ◆BiCc.cb1JVB4
2022/10/04(火) 19:16:16.94ID:4F0Q0Pag >>161
色が入ってない、もしくはGizmoがオフになってる可能性(´・ω・`)
3番目の引数にColor.redとか入れてみて
あと1番目はtransform.positionのがわかりやすいかも(´・ω・`)
色が入ってない、もしくはGizmoがオフになってる可能性(´・ω・`)
3番目の引数にColor.redとか入れてみて
あと1番目はtransform.positionのがわかりやすいかも(´・ω・`)
164名前は開発中のものです。
2022/10/05(水) 07:37:29.47ID:T+M8Kfi6 >>162
new rayで生成したものを、普通に視覚化出来ないんですかね
new rayで生成したものを、普通に視覚化出来ないんですかね
166名前は開発中のものです。
2022/10/05(水) 09:40:21.08ID:ZL2o6Org 2Dでゲームを作っています
MainCameraのCameraのProjectionはOtthographicで、
その下の「Size」を変えることで画面を何段階かで拡大縮小させたいのですが、UIを表示しているCanvusも一緒に拡大縮小してしまいます
Canvusの表示は常に固定にするにはどうすればいいのでしょうか?
MainCameraのCameraのProjectionはOtthographicで、
その下の「Size」を変えることで画面を何段階かで拡大縮小させたいのですが、UIを表示しているCanvusも一緒に拡大縮小してしまいます
Canvusの表示は常に固定にするにはどうすればいいのでしょうか?
167名前は開発中のものです。
2022/10/05(水) 09:44:52.52ID:Rj3sTcnI >>161
sceneビューには表示されてますか?
sceneビューには表示されてますか?
168名前は開発中のものです。
2022/10/05(水) 09:50:38.27ID:T+M8Kfi6169名前は開発中のものです。
2022/10/05(水) 10:07:11.16ID:Rj3sTcnI170名前は開発中のものです。
2022/10/05(水) 10:12:12.40ID:/D5eXxRo unityってシーン自体を奥行きのない2Dで作ることって出来るのか?
171名前は開発中のものです。
2022/10/05(水) 10:50:38.13ID:T+M8Kfi6172名前は開発中のものです。
2022/10/05(水) 11:19:24.84ID:T+M8Kfi6173名前は開発中のものです。
2022/10/05(水) 11:22:41.28ID:/D5eXxRo 動画撮って上げてくれ
伝える努力をしてくれ
伝える努力をしてくれ
174名前は開発中のものです。
2022/10/05(水) 11:26:01.90ID:T+M8Kfi6 https://i.imgur.com/87VW3iJ.jpg
こんな感じでgizmoが見切れてるのです
こんな感じでgizmoが見切れてるのです
175名前は開発中のものです。
2022/10/05(水) 11:41:59.25ID:Plp14SFW カエルじゃない方のキャラクターの足元に出ているのがなんらかの引数(>>161)を渡してDrawrayで出したGizmoで
Orthographicのカメラを用意してゲームモードで見てみた
しかし、本来もっと左右に大きくあるはずの足元のGizmoが、キャラクターの画像の範囲あたりで見切れている
ということでいいのか?
Orthographicのカメラを用意してゲームモードで見てみた
しかし、本来もっと左右に大きくあるはずの足元のGizmoが、キャラクターの画像の範囲あたりで見切れている
ということでいいのか?
176名前は開発中のものです。
2022/10/05(水) 11:42:59.09ID:Plp14SFW 画像見てもよく分からなかった
本来どうなってほしくてどう使いたい?
本来どうなってほしくてどう使いたい?
177名前は開発中のものです。
2022/10/05(水) 11:52:33.34ID:T+M8Kfi6 日本語怪しくてすみません。
右上の端っこにgizmoとHierarchyのメニューがありますよね。
このgizmoのメニューが見切れていたので、設定を見つけられていなかったということです。
つまり、モニター幅が足りないということなのですが、スクロールバーなどを出現させることは出来ないのでしょうか?
右上の端っこにgizmoとHierarchyのメニューがありますよね。
このgizmoのメニューが見切れていたので、設定を見つけられていなかったということです。
つまり、モニター幅が足りないということなのですが、スクロールバーなどを出現させることは出来ないのでしょうか?
178名前は開発中のものです。
2022/10/05(水) 12:01:18.43ID:T+M8Kfi6 少しづつ覚えるしかない(´・ω・`)、、、godotで時間を無駄にした
いや悪いのは俺だけど
いや悪いのは俺だけど
179(´・ω・`) ◆BiCc.cb1JVB4
2022/10/05(水) 13:10:45.14ID:lSuHYGlF あと数年はかかりそうね(´・ω・`)
180名前は開発中のものです。
2022/10/05(水) 13:15:20.67ID:T+M8Kfi6 すまん、、、(´・ω・`)数ヶ月で完成までいけたらいいが、、、(´・ω・`)
情報やアセットの多い方に来ることの大切さを知った
なんかgodotのマイナーな感じが好きだったんよ
技術がないやつほどメジャーなものを使うべきなのに
情報やアセットの多い方に来ることの大切さを知った
なんかgodotのマイナーな感じが好きだったんよ
技術がないやつほどメジャーなものを使うべきなのに
181名前は開発中のものです。
2022/10/05(水) 15:00:55.82ID:tnBhZvMj godotはunityを問題なく使える奴が
ライセンス払わなくていいのでgodotを代わりに採用する
って感じになるんじゃ無いかな
ライセンス払わなくていいのでgodotを代わりに採用する
って感じになるんじゃ無いかな
182名前は開発中のものです。
2022/10/05(水) 15:35:38.48ID:T+M8Kfi6183名前は開発中のものです。
2022/10/06(木) 01:03:01.27ID:oz79G0lT 3Dのグリッドシステムについて詳しく解説してるサイトない?
2.5Dゲームを作りたくなってきた。
2.5Dゲームを作りたくなってきた。
184名前は開発中のものです。
2022/10/06(木) 06:28:58.09ID:M8BFNy0G 3Dグリッドという言葉がよくわからんが
ワールド座標をUVとして使えば床一式に同じテクスチャを貼ることは出来る
壁も同様
ワールド座標をUVとして使えば床一式に同じテクスチャを貼ることは出来る
壁も同様
185名前は開発中のものです。
2022/10/06(木) 06:30:17.83ID:M8BFNy0G あとは根気よくブロックを置いていくか
色々ツールを使って楽して置いてくか
色々ツールを使って楽して置いてくか
186名前は開発中のものです。
2022/10/06(木) 10:38:40.05ID:DmqH0HX7 ちわす。
衝突に関して質問です。
特定のオブジェクト(床用オブジェクト)に衝突した場合のみ色が変わるという仕組みを作りたいです。
キャラクターの接地判定に使うからです。
ロジックとしては衝突したオブジェクトのレイヤーを取得し、床用レイヤーだった場合のみ色を変える、という方法で良いのでyそうか?
衝突に関して質問です。
特定のオブジェクト(床用オブジェクト)に衝突した場合のみ色が変わるという仕組みを作りたいです。
キャラクターの接地判定に使うからです。
ロジックとしては衝突したオブジェクトのレイヤーを取得し、床用レイヤーだった場合のみ色を変える、という方法で良いのでyそうか?
187名前は開発中のものです。
2022/10/06(木) 11:28:33.63ID:DmqH0HX7 画面で2dにした場合、3d用の関数が使えなくなったりするんすね
188名前は開発中のものです。
2022/10/06(木) 12:25:25.06ID:IaFHNYNh189名前は開発中のものです。
2022/10/06(木) 12:28:46.60ID:DmqH0HX7 はい ありがとう
190名前は開発中のものです。
2022/10/06(木) 14:20:26.08ID:M8BFNy0G 俺だったら思いつかないからシェーダーでやる
191名前は開発中のものです。
2022/10/06(木) 14:21:22.49ID:M8BFNy0G 超縦に潰した薄っぺらい球をプレイヤーの足元固定にして置く的な
192名前は開発中のものです。
2022/10/06(木) 18:14:02.42ID:6MrpgJcK いやgodotよりunityの方が難しいと思うけどな
godotは機能が限定的だけどその分最初から使いやすい
Unityは機能詰め込みすぎでWrapperクラス定義したりせんとまともに使えん
godotは機能が限定的だけどその分最初から使いやすい
Unityは機能詰め込みすぎでWrapperクラス定義したりせんとまともに使えん
193名前は開発中のものです。
2022/10/06(木) 18:39:22.64ID:KFzX/uhb 機能が足りないのはちょっと
194名前は開発中のものです。
2022/10/06(木) 19:25:40.75ID:DmqH0HX7 unityそんなに使いづらいもんすか
195名前は開発中のものです。
2022/10/06(木) 19:33:29.07ID:PLE+4z95 >>194
気にせず。
ツールの使い勝手は、ツールに慣れた人が次に考える事で、よほどの差が無い限りどちらからやった方が良いとは言いませんよ。
少なくともunityは他のツールに比べて頭100くらい抜きん出てネット上に情報が有りますから。
気にせず。
ツールの使い勝手は、ツールに慣れた人が次に考える事で、よほどの差が無い限りどちらからやった方が良いとは言いませんよ。
少なくともunityは他のツールに比べて頭100くらい抜きん出てネット上に情報が有りますから。
196名前は開発中のものです。
2022/10/06(木) 19:46:47.86ID:M8BFNy0G197名前は開発中のものです。
2022/10/06(木) 20:08:38.87ID:OcGQA9I8 ハイ○○さんが
モーションいじってるときの
1フレームずつ当たり判定つけれるやつ
ああいうのはUnityにはないんじゃない?
モーションいじってるときの
1フレームずつ当たり判定つけれるやつ
ああいうのはUnityにはないんじゃない?
198名前は開発中のものです。
2022/10/06(木) 20:15:55.90ID:M8BFNy0G そういうのは必要になってから試行錯誤するからいいの
ちなみにどういうことがしたくてその機能が必要なんだ
ちなみにどういうことがしたくてその機能が必要なんだ
199名前は開発中のものです。
2022/10/06(木) 20:59:38.12ID:DmqH0HX7 接地判定を作成しています。このエラーの理由はなんでしょうか?
関数化するとエラーは消えます。
何か包まないといけないルールでもあるのでしょうか。
RaycastHit2D raycastHit = Physics2D.Raycast(transform.position, Vector2.down, 0.5f, groundLayer);
フィールド初期化子は、静的でないフィールド、メソッド、またはプロパティ 'Component.transform' を参照できません [Assembly-CSharp]
関数化するとエラーは消えます。
何か包まないといけないルールでもあるのでしょうか。
RaycastHit2D raycastHit = Physics2D.Raycast(transform.position, Vector2.down, 0.5f, groundLayer);
フィールド初期化子は、静的でないフィールド、メソッド、またはプロパティ 'Component.transform' を参照できません [Assembly-CSharp]
201名前は開発中のものです。
2022/10/06(木) 22:57:19.07ID:q3KF3dxj202野球マン
2022/10/06(木) 23:01:20.84ID:igp4ze1j 「関数化」という謎のワードを使ってることから考えて自己流のスクリプトを
勝手に作ってる可能性がある
勝手に作ってる可能性がある
203名前は開発中のものです。
2022/10/07(金) 17:47:31.54ID:ptVpBhge204野球マン
2022/10/07(金) 18:27:37.42ID:pQiysvFS205名前は開発中のものです。
2022/10/07(金) 18:58:44.50ID:ptVpBhge206野球マン
2022/10/07(金) 19:20:59.06ID:pQiysvFS207名前は開発中のものです。
2022/10/07(金) 20:52:07.91ID:ptVpBhge https://nosystemnolife.com/unity_raycast/
このサイトを参考にしているのですが、
private bool isGrounded()
{
RaycastHit2D raycastHit = Physics2D.Raycast(transform.position, Vector2.down, 0.6f, groundLayer);
return raycastHit.collider != null;
}
というようにisGroundedメソッドで包まないと上記のエラーになるのです
isGroundedメソッドが存在しないという意味のエラーではないです
このサイトを参考にしているのですが、
private bool isGrounded()
{
RaycastHit2D raycastHit = Physics2D.Raycast(transform.position, Vector2.down, 0.6f, groundLayer);
return raycastHit.collider != null;
}
というようにisGroundedメソッドで包まないと上記のエラーになるのです
isGroundedメソッドが存在しないという意味のエラーではないです
208名前は開発中のものです。
2022/10/07(金) 20:54:49.94ID:ptVpBhge あー、つまり組み込み関数とかはupdateかstartの中でしか実行出来ない、的なことなんでしょうね。理解しました。
209名前は開発中のものです。
2022/10/07(金) 21:09:10.10ID:SaRsQheA サイト見て理解
メソッドの定義はずしてクラスのメンバ定義のところに処理書いたってわけか
初心者は面白いことするなw
メソッドの定義はずしてクラスのメンバ定義のところに処理書いたってわけか
初心者は面白いことするなw
211名前は開発中のものです。
2022/10/07(金) 21:36:10.17ID:SaRsQheA とりあえず関数だのなんだの言ってるところを見ると
C言語のさわり程度は理解してるがオブジェクト指向はからきしという感じだな
オブジェクト指向じゃコンテキストの理解が重要だからそれから勉強するといいよ
C言語のさわり程度は理解してるがオブジェクト指向はからきしという感じだな
オブジェクト指向じゃコンテキストの理解が重要だからそれから勉強するといいよ
212野球マン
2022/10/07(金) 21:44:59.70ID:pQiysvFS 入門レベルのゲーム作るのにオブジェクト指向の知識なんて要らんだろ
物足りなくなって自分でシステムを組みたい時に出てくる話
物足りなくなって自分でシステムを組みたい時に出てくる話
213名前は開発中のものです。
2022/10/07(金) 22:41:39.50ID:b1Mj6MC5 10年入門レベルのゲーム作ってる人が語ってるんだから間違いない。
215(´・ω・`) ◆BiCc.cb1JVB4
2022/10/07(金) 23:39:27.08ID:TaJxX0uU >>207
変数への代入は基本イベント関数もしくはインスペクター内で行うものなので多分変な所に記述してる、もしくはreturnも含めてupdateとかにぶっこんでるせいかも(updateはvoid関数だからboolean返すとおかしくなる)
ちなみに関数にしてるのはrayがNullを取得してしまうとエラー吐いてしまうからあらかじめNullかどうか確認してる
想像だけど(´・ω・`)
変数への代入は基本イベント関数もしくはインスペクター内で行うものなので多分変な所に記述してる、もしくはreturnも含めてupdateとかにぶっこんでるせいかも(updateはvoid関数だからboolean返すとおかしくなる)
ちなみに関数にしてるのはrayがNullを取得してしまうとエラー吐いてしまうからあらかじめNullかどうか確認してる
想像だけど(´・ω・`)
216名前は開発中のものです。
2022/10/08(土) 00:25:11.95ID:O666fm5U217名前は開発中のものです。
2022/10/08(土) 01:36:39.95ID:RMxYjjUg マウスのホイールでカメラをズームさせる機能を持たせたいのに、FieldOfViewがなんかエラーして、理解出来ずに挫折してるから助けてください。
218(´・ω・`) ◆BiCc.cb1JVB4
2022/10/08(土) 01:43:52.01ID:lHECK1ea 多分カメラが平行投影になってるとか透視投影になってるとかで設定変わってくるんじゃないの(´・ω・`)
あんま弄った事ないからわからないけど(´・ω・`)
あんま弄った事ないからわからないけど(´・ω・`)
219名前は開発中のものです。
2022/10/08(土) 02:03:39.05ID:D3jmyJvl 初級者にありがちだけど「なんか○○みたいなエラーが出て~」じゃなくちゃんとエラーメッセージの全文をコピペしてできれば画面のスクショとコードも添える
エラーの内容は本当に複雑多岐だから曖昧な表現では特定できない
エラーの内容は本当に複雑多岐だから曖昧な表現では特定できない
220名前は開発中のものです。
2022/10/08(土) 06:35:27.44ID:SDCOV3eW221名前は開発中のものです。
2022/10/08(土) 06:42:35.97ID:SDCOV3eW 3dにはしばらく手を出しません
悩みが増える(´・ω・`)
悩みが増える(´・ω・`)
222名前は開発中のものです。
2022/10/08(土) 10:26:56.10ID:SDCOV3eW unityってgitとか使うもんですか?
プログラマっぽいことをやりたい 形から入ってもいいかなと
プログラマっぽいことをやりたい 形から入ってもいいかなと
223名前は開発中のものです。
2022/10/08(土) 10:55:07.32ID:p5B7lMgJ >>220
とりあえずその理解でいいよ
一応もうちょっとだけ詳しく書くと
update()、start()、isGround()はインスタンスメソッドなのでtransfromが使える
さらに正確に書くとMonobehaviourクラスを継承したクラスのインスタンスメソッドなのでtransformが使える
一方例の行をisGround()から外に出すとオブジェクト初期化子になるのでtransformは使えない
ということになる
これがコンテキストの違いだけど、とりあえずは「そういうもの」と覚えておけばいいよ
とりあえずその理解でいいよ
一応もうちょっとだけ詳しく書くと
update()、start()、isGround()はインスタンスメソッドなのでtransfromが使える
さらに正確に書くとMonobehaviourクラスを継承したクラスのインスタンスメソッドなのでtransformが使える
一方例の行をisGround()から外に出すとオブジェクト初期化子になるのでtransformは使えない
ということになる
これがコンテキストの違いだけど、とりあえずは「そういうもの」と覚えておけばいいよ
224名前は開発中のものです。
2022/10/08(土) 11:05:00.48ID:SDCOV3eW >>223
外に出すとmonobehaviourの持つメンバ変数などを初期化しちゃう、ということでしょうか?適当な理解をしときます
外に出すとmonobehaviourの持つメンバ変数などを初期化しちゃう、ということでしょうか?適当な理解をしときます
225名前は開発中のものです。
2022/10/08(土) 11:33:33.73ID:/HyxZUfC 逆だよ
外に書くのは変換を予約したり
初期値を記述するのに使う時にやる
しかも1回しか実行されないんよ
raycastって毎フレーム実行したいだろ?
1回だけやるなんて意味ないじゃん?
なぜ初期化の所に書きたがる
外に書くのは変換を予約したり
初期値を記述するのに使う時にやる
しかも1回しか実行されないんよ
raycastって毎フレーム実行したいだろ?
1回だけやるなんて意味ないじゃん?
なぜ初期化の所に書きたがる
227(´・ω・`) ◆BiCc.cb1JVB4
2022/10/08(土) 11:58:13.00ID:xU6oJ6bK SCMだった(´・ω・`)
228名前は開発中のものです。
2022/10/08(土) 12:40:32.40ID:jCQMgjgC 可能性を全部言えよ
230野球マン
2022/10/08(土) 14:09:55.51ID:TKIfzIvh231名前は開発中のものです。
2022/10/08(土) 16:04:12.10ID:kTvHZ5de もしスレの趣旨とあっていない内容の質問でしたらすみません・・・
Unity触ってみたくて入れてみたんですが・・・
unity hubをダウンロードしてエディターインストールまでは出来た(っぽい)のですが、
試しにlerningプロジェクトをダウンロードしたのですがプロジェクトが全く開けません
タスクアmネージャーを見てみるとロード画面が出てしばらくするといきなりunity.exeが落ちてしまってるみたいです
すごくアバウトな質問で申し訳ないんですが、どうしたらUnity.exeを起動できるのでしょうか、なにか事前準備とか必要なんでしょうか
Unity触ってみたくて入れてみたんですが・・・
unity hubをダウンロードしてエディターインストールまでは出来た(っぽい)のですが、
試しにlerningプロジェクトをダウンロードしたのですがプロジェクトが全く開けません
タスクアmネージャーを見てみるとロード画面が出てしばらくするといきなりunity.exeが落ちてしまってるみたいです
すごくアバウトな質問で申し訳ないんですが、どうしたらUnity.exeを起動できるのでしょうか、なにか事前準備とか必要なんでしょうか
232(´・ω・`) ◆BiCc.cb1JVB4
2022/10/08(土) 16:21:39.28ID:lHECK1ea >>231
再起動してもダメなら可能性としては.NETFremeworkが正常にインストールされてないのかも(´・ω・`)
VisualStudioの再インストールか2019あたり落とせば治るかもしれない(´・ω・`)
再起動してもダメなら可能性としては.NETFremeworkが正常にインストールされてないのかも(´・ω・`)
VisualStudioの再インストールか2019あたり落とせば治るかもしれない(´・ω・`)
233名前は開発中のものです。
2022/10/08(土) 17:17:16.91ID:79dwM95h >>229
◯
・クラス
ー変数
ー関数
ー関数の内容
×
・クラス
ー関数の内容
例
◯
ポケモン
ー技
ー技の内容
×
ポケモン
ー技の内容 ←なんの技?
技を定義することで何回も技が使える
◯
・クラス
ー変数
ー関数
ー関数の内容
×
・クラス
ー関数の内容
例
◯
ポケモン
ー技
ー技の内容
×
ポケモン
ー技の内容 ←なんの技?
技を定義することで何回も技が使える
234名前は開発中のものです。
2022/10/08(土) 20:13:23.99ID:aT6Mi0Z3 以前、プロジェクト作成して初回の起動時に、Unity裏にして別の事色々やってたら落ちたってのがあったわ。
以降重そうな処理してるときはPCそっとしといてる
以降重そうな処理してるときはPCそっとしといてる
235名前は開発中のものです。
2022/10/09(日) 04:02:17.19ID:/BesUZjT 優しい人が多いスレで良かった
236名前は開発中のものです。
2022/10/09(日) 07:45:21.77ID:aZy9fho5 ユニティのしようとは直接関係ないけど質問です。敵の視界の計算についてお聞きしたいです
自分のやりたいのは↓のようなイメージです。分かりにくくてすみません
1行 000101000 ・2Dのマス目上に区切られた範囲を認識。始点は3行の4
2行 0012n2100 ・通行不可のマスは認識しない(nの所)
3行 012343210 ・移動は上下左右のみ。右上に行く場合は右、上等の順番で移動
4行 001232100
5行 000121000
6行 000010000
今あるのは始点のマスから上下左右を調べる事を繰り返しています。これを軽くしたり楽に計算する方法はないですか?
自分のやりたいのは↓のようなイメージです。分かりにくくてすみません
1行 000101000 ・2Dのマス目上に区切られた範囲を認識。始点は3行の4
2行 0012n2100 ・通行不可のマスは認識しない(nの所)
3行 012343210 ・移動は上下左右のみ。右上に行く場合は右、上等の順番で移動
4行 001232100
5行 000121000
6行 000010000
今あるのは始点のマスから上下左右を調べる事を繰り返しています。これを軽くしたり楽に計算する方法はないですか?
237名前は開発中のものです。
2022/10/09(日) 10:18:41.36ID:/BesUZjT 大作ではなくてとにかく完成させることに主眼を置くべきなのでしょうか?
238名前は開発中のものです。
2022/10/09(日) 11:13:42.50ID:/BesUZjT unity公式ではaddforceによる移動を推奨しているようですが、addforceでキビキビした動きになるのでしょうか?
氷の上を滑るような挙動ですがね。
物理的な動きになるので、制御が難しそうです。
氷の上を滑るような挙動ですがね。
物理的な動きになるので、制御が難しそうです。
239名前は開発中のものです。
2022/10/09(日) 11:35:27.47ID:/BesUZjT vscodeでの関数の説明について
Debug.Log(
上の状態でctr spaceを押すと関数の使い方について説明が出てくると思っていたのですが、そのような機能はないでしょうか
エクステンションがあればおしえてください
Debug.Log(
上の状態でctr spaceを押すと関数の使い方について説明が出てくると思っていたのですが、そのような機能はないでしょうか
エクステンションがあればおしえてください
240野球マン
2022/10/09(日) 11:47:00.67ID:wI2E/oDJ241(´・ω・`) ◆BiCc.cb1JVB4
2022/10/09(日) 11:56:32.05ID:v50BO0kY ファイヤーエンブレムやスパロボみたいなの作りたいんじゃ?(´・ω・`)
ここで質問するよりSRPGのアルゴリズムとか解説してるサイト見たほうが早いんじゃないかな(´・ω・`)
ここで質問するよりSRPGのアルゴリズムとか解説してるサイト見たほうが早いんじゃないかな(´・ω・`)
242名前は開発中のものです。
2022/10/09(日) 12:21:18.31ID:tmRbgKyB 視界というかスパロボみたいな視認できる範囲の事です。SRPGの作り方で調べてみます
ありがとうございました
ありがとうございました
243名前は開発中のものです。
2022/10/09(日) 12:48:56.33ID:s3RTmnx8 シリンダーにテクスチャ貼ったらuvが変なんだけど!
244名前は開発中のものです。
2022/10/09(日) 12:49:23.31ID:oesBa+g0 調べたらダイクストラ法というのが出てくると思うけどそれが最適なアルゴリズム
ただしそれを使ってもかなり重い処理なんで1フレーム中に計算できるのは12歩くらいが限度
20歩とかやるとフリーズする
ファイヤーエムブレムifではステージギミックで20歩くらい動けるところがあったけどどうやってるのか謎
ただしそれを使ってもかなり重い処理なんで1フレーム中に計算できるのは12歩くらいが限度
20歩とかやるとフリーズする
ファイヤーエムブレムifではステージギミックで20歩くらい動けるところがあったけどどうやってるのか謎
245231
2022/10/09(日) 13:10:55.08ID:ek0aUPpS >>232
遅レスすみません返信ありがとうございました
レスを頂いたあと再起動や.NETFremework、VisualStudioの再インストール等一通りやってみたのですが結局起動できませんでした・・・
とりあえず疲れたので日をおいてから再チャレンジしてみようと思います
相談に乗っていただきありがとうございました
遅レスすみません返信ありがとうございました
レスを頂いたあと再起動や.NETFremework、VisualStudioの再インストール等一通りやってみたのですが結局起動できませんでした・・・
とりあえず疲れたので日をおいてから再チャレンジしてみようと思います
相談に乗っていただきありがとうございました
246名前は開発中のものです。
2022/10/09(日) 15:30:33.65ID:RYeuABW2 描画周りのことで質問です
Unity2021.3.5fのURP12.1.7を使用しています
ひとつのアルファ付き画像を貼った板ポリと、ひとつのパーティクルシステム(VFX graph)が適用されたゲームオブジェクトがある状況で
板ポリの前後をよこぎるようにパーティクルを飛ばしてその位置関係のままビルボードを描画させたいのです
そのさい、板ポリに適用するマテリアルに付した画像の都合でOpaqueではなく、Transparentを使う必要がある場合
パーティクルと板ポリとの前後関係を保ったままビルボードを描画するにはどのような方法があるのでしょうか
板ポリにOpaqueを使用すれば前後関係は保てるのですが、アルファが実質描画するかしないかの二値になってしまうことでジャギーが発生してしまい
Transparentを使用すれば板ポリのアルファは保てるのですが、パーティクルの粒ごとの前後関係はゲームオブジェクトかエミッターかのもので一様に初期化されてしまうようです
参考1
https://i.imgur.com/PraQQmi.png
参考2
※SG_GonsanがOpaque, SG_Gonsan2が1をそのままTransparentに書き換えたものです
https://youtu.be/zNMrHLOLOUw
よろしくお願いします
Unity2021.3.5fのURP12.1.7を使用しています
ひとつのアルファ付き画像を貼った板ポリと、ひとつのパーティクルシステム(VFX graph)が適用されたゲームオブジェクトがある状況で
板ポリの前後をよこぎるようにパーティクルを飛ばしてその位置関係のままビルボードを描画させたいのです
そのさい、板ポリに適用するマテリアルに付した画像の都合でOpaqueではなく、Transparentを使う必要がある場合
パーティクルと板ポリとの前後関係を保ったままビルボードを描画するにはどのような方法があるのでしょうか
板ポリにOpaqueを使用すれば前後関係は保てるのですが、アルファが実質描画するかしないかの二値になってしまうことでジャギーが発生してしまい
Transparentを使用すれば板ポリのアルファは保てるのですが、パーティクルの粒ごとの前後関係はゲームオブジェクトかエミッターかのもので一様に初期化されてしまうようです
参考1
https://i.imgur.com/PraQQmi.png
参考2
※SG_GonsanがOpaque, SG_Gonsan2が1をそのままTransparentに書き換えたものです
https://youtu.be/zNMrHLOLOUw
よろしくお願いします
247(´・ω・`) ◆BiCc.cb1JVB4
2022/10/09(日) 16:02:17.54ID:v50BO0kY >>246
まずカメラとレイヤーを4つ用意して
1つ目に背景レイヤーのみ描写
2つ目にビルボード後パーティクルのみのレイヤー描写
3つ目にビルボードレイヤー描写
4つ目にビルボード前パーティクルレイヤー描写
カメラそれぞれの設定は
backgroundTypeはUninitialized
CulingMaskは対応のレイヤーのみ
Priorityは何つ目の番号を入力
オブジェクトに対応させたレイヤーを設定するのも忘れずに
とかどうだろう、ダメかな?(´・ω・`)
まずカメラとレイヤーを4つ用意して
1つ目に背景レイヤーのみ描写
2つ目にビルボード後パーティクルのみのレイヤー描写
3つ目にビルボードレイヤー描写
4つ目にビルボード前パーティクルレイヤー描写
カメラそれぞれの設定は
backgroundTypeはUninitialized
CulingMaskは対応のレイヤーのみ
Priorityは何つ目の番号を入力
オブジェクトに対応させたレイヤーを設定するのも忘れずに
とかどうだろう、ダメかな?(´・ω・`)
248名前は開発中のものです。
2022/10/09(日) 16:42:56.56ID:iUyF66kh jointについて質問です
jointの結合が切れた時にオブジェクトを消したいのですがどうすればいいでしょうか?
jointの結合が切れた時にオブジェクトを消したいのですがどうすればいいでしょうか?
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