【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart8

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2022/09/18(日) 16:56:40.15ID:gIPS4wgi
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

■注意事項
特になし
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
 http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
 http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。


前スレ

【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart6(part7)
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/
324野球マン
垢版 |
2022/10/16(日) 12:31:48.89ID:Lv1h9WmN
>>322
>>323
まぁ大体そんな感じだと思うけど状態遷移、つまり「今はジャンプ中」とか
「今は攻撃中」みたいに状態を変えるコードが書きたければ
playmakerやboltなどのステイトマシンを使う方法がある
俺はそれらが使いこなせないからswitch文で書いてるけどな
2022/10/16(日) 12:43:59.01ID:iibWhiiC
>>321
ButtonのTransitionをAnimationにしてアニメーションをつくる
もしくは自前でIPointerEnterHandlerなどを実装したクラスをつくる
あるいはButtonを継承したクラスを作ってOnPointerEnterをオーバーライドする方法もある
2022/10/16(日) 12:47:06.74ID:iibWhiiC
すまん、スプライト変えるだけならTransitionをSpriteSwapにするだけだな
上のは忘れてくれ
2022/10/16(日) 15:05:04.20ID:cG60ottp
なりました。ありがとうございます
328名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/10/16(日) 15:51:14.86ID:uim5rBqQ
>>324
どうも
コードきれいに書かないとすぐッ混乱しちゃう
329名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/10/17(月) 19:48:01.72ID:xBPqLIi8
addforceについて質問です
3段ジャンプを作っているのですが、床に接地しているときに使うと一番飛距離で出ます
床があることで力が増幅される感じになるんでしょうか
2022/10/17(月) 20:15:52.11ID:OdIqVsAm
どちらかというとジャンプの頂点から下降するときに下向きの加速度があるから2段目以降が低くなるんじゃない?
331野球マン
垢版 |
2022/10/17(月) 20:16:21.12ID:+v2fHukb
>>329
https://stepism.sak●ura.ne.jp/unity/wiki/doku.php?id=wiki:unity:tips:069
●を消してください

ここのサイトではやはりVelocityを初期化していてその後にaddforceしてる
これはVelocityに直前まで動いてた動きの量が入ったままだとその数値と
新たなaddforceの動きが相殺されて挙動が変わるのを防ぐため
332名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/10/17(月) 21:08:39.14ID:xBPqLIi8
auto refreshが遅いのは仕方ないのでしょうか?
作業を中断されてしまうのがちとつらいです
333名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/10/18(火) 00:35:54.34ID:H1iYWrd8
windows defenderからunityとvisualstudioとドットネット除外したら軽くなったよ
334名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/10/18(火) 06:29:27.57ID:J975tpia
>>333
unity editorとvscode除外しても変わりませんね
タスクマネージャ見てもdefenderは動いてないみたいです

軽くする方法とかあればいいんですが

平均して20秒くらいかかります
335名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/10/18(火) 06:49:49.82ID:J975tpia
cpuが弱いのかもしれませんね
5年くらいまえのcore i5だし

ryzenにでもしますかね、、、
336名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/10/18(火) 10:24:47.25ID:H1iYWrd8
vscode自体軽いと思うしPCのせいかもね

これみたいな感じでやるのがいいかも?
https://takap-tech.com/entry/2022/06/17/221344
2022/10/18(火) 10:28:05.59ID:cCr6yAy8
メモリーとSSDも必要だと思う
338名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/10/18(火) 10:30:41.42ID:J975tpia
>>336
手動リフレッシュでしばらく様子を見てみます

>>337
タスクマネージャ見る限りネックはcpuのようです
SSDはm.2ではないですが、SATAのものなので遅くはないです
メモリはDDR3ですね

そろそろ買い替え検討です、、、
339名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/10/18(火) 10:35:30.95ID:J975tpia
多分、スクリプトと全アセットの整合性を取っているみたいなので、アセットを出来るだけ削除したほうがいいかもですね
2022/10/18(火) 10:38:05.90ID:WHADv74H
あとはファン(光る奴)とかPCケース(光る奴)とキーボード(光る奴)にマウス(光る奴)も重要だな
心の動作クロックが上がらないと処理が遅くなるぞ
341名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/10/18(火) 10:43:07.34ID:J975tpia
クルーシャルなのでMomentum Cacheを導入してみます
342名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/10/18(火) 11:12:40.19ID:J975tpia
>>337
クルーシャルで速くなった
ありがとう

m.2が理想だけども持ってないので
343名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/10/18(火) 12:59:53.53ID:J975tpia
unityってよくファイルが壊れますか?
そんな感じがしますね
2022/10/18(火) 13:03:34.38ID:A9S9SN0W
プロジェクトはよく壊れる
345名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/10/18(火) 13:12:32.63ID:J975tpia
windows再起動したら一部壊れてました
オマカンかもしれませんが
2022/10/18(火) 16:30:08.82ID:JZGaUpXH
ビルドするときの圧縮で
Default、LZ4、LZ4HCの三種類がありますけど、PC向けの場合はどれがいいですか?

超大作で容量が1TB以上なんですけど、ユーザーがDLするのに困らないか心配です(´・ω・`)
2022/10/18(火) 19:09:22.05ID:K9q6OgfP
http://hissi.org/read.php/gamedev/20220208/aDJIcTVzRDc.html
http://hissi.org/read.php/gamedev/20220506/ZUV6bGlLaVQ.html
定期的に現れる1TBおじさん
次回作にご期待ください
348名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/10/18(火) 20:16:21.54ID:J975tpia
ここの人たちのおかげでだいぶ覚えてきた
ありがとぅ
2022/10/18(火) 20:34:24.77ID:XLI3ApOu
それはどうでもいい
350名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/10/18(火) 22:23:48.42ID:J975tpia
上位のHierarchyから下位にアクセスしたい場合があると思いますが、階層が深くなると手打ちが面倒なのですが、パスをコピー出来るデフォルトの機能はあるんでしょうか?
エクステンションでもいいですが。
2022/10/18(火) 22:54:52.22ID:SuouIblM
ここサポートセンターじゃないんだが
352名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/10/19(水) 10:39:56.90ID:kMzDJ4Cz
>>351
了解
エディタ拡張で自作するしかないみたいですね
353名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/10/19(水) 12:00:08.72ID:NJsB+uuz
unityでkinect-v2を使用してダンスゲームを制作している学生です。
人間とシンクロしているときゲーム画面にはアバターが移るのですが、
Rigidbodyでは落下し続けているためかのノーツの当たり判定が反応しません。
対処方法を教えてほしいです。

いきなりですみません。
参考サイト
https://qiita.com/yuzupon/items/4528f7fc09a42fb8af2e
https://qiita.com/yuzupon/items/0123bb6c268a41fcd708
https://www.buildinsider.net/small/bookkinectv2/0601
2022/10/19(水) 12:13:21.38ID:ygB9Jjc3
>>352は下のコテハンで作る気も無いのに質問しまくる荒しなので注意

>198 ワナビー2024 2022/10/19(水) 10:18:21.45ID:kMzDJ4Cz
355名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/10/19(水) 21:40:58.07ID:/Ek7C3Yj
>>353
落下し続けてるってどういうこと?
落ちながら踊るゲームなの?
2022/10/19(水) 21:57:11.66ID:I7PQRQID
重力が働いてるってことでは
357名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/10/20(木) 02:19:54.67ID:OW6todr+
なるほど
じゃあまずKinect無しの同じ設定で当たり判定が起こるか確認してみるといいんじゃない
358名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/10/20(木) 11:34:16.49ID:STTfBKLT
c#って何でも関数化しないとエラー出されるんですね
2022/10/20(木) 12:02:43.16ID:gyfAALLD
そんなことない
書くコンテキスト間違ってる
2022/10/20(木) 13:18:09.06ID:DC+tJ+6U
日本て法律守らないと捕まるんですね、くらい無意味なこと言ってると思う
361名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/10/20(木) 13:55:02.01ID:STTfBKLT
>>359そうかもです
362名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/10/20(木) 20:01:44.05ID:STTfBKLT
質問です。
2番目のコードでuiに数値をセットしたいです。
しかし1番目は値がセットされません。
原因は何かわかりますか?

おそらく、変数宣言あたりに問題がありそうと考えています。
しかしはっきり分かりません。

1:
void Update()
{
if(Input.GetKeyDown(KeyCode.A))
{
count +=1;
var ga =GameObject.Find("test").GetComponent<Text>().text = 10.ToString();
Debug.Log(ga);
}
}

2:
void Update()
{
if(Input.GetKeyDown(KeyCode.A))
{
count +=1;
var ga =GameObject.Find("test").GetComponent<Text>().text;
ga= 10.ToString();
}
}
2022/10/20(木) 21:24:26.18ID:Hi0nLSLV
>>362
コードだけ見ると一応動作はしそうだけど…
1番目じゃなくて2番目がセットされませんの間違い?

2番目はgaっていう変数にtextの値をコピーしたあと、
gaに10を入れてるから、textの値は変わりませんね
2022/10/20(木) 22:20:28.86ID:23okRftC
一番目はtestのスクリプトのtextに入力してる
二番目はgaにtestのスクリプトをgaにコピー。で、そのコピーしたgaに入力してる
testのtextをコピーしたgaとコピー元のtestのtextは別物。コピーをいじっても元は変わらない
2022/10/21(金) 00:40:58.72ID:GfRumvU7
そもそも1つめはコンパイルエラーだろう
ga=text=ToString();となってる
文法を守れとしか言えない
2022/10/21(金) 01:11:30.32ID:ZPp8yeJ+
多重代入してるだけだから一応動くのよ
でも見づらいしやめたほうがいいね
367名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/10/21(金) 18:36:21.07ID:aj7NQKCn
>>363
364
365
366
回答どうも
30kmウォーク行ってきたので返答おくれました

364さんの言ってることが原因だったようです
変数にuiの値を入れてもそれはコピーになっちゃうんですね、、、


書き直しましたが、こういうふうにuiの値とカウントの値が違った時のみ、uiにカウントの値をセットしたかったのですね。uiの値を変数に入れて使いまわそうとしてました。
float count = 0;
void Update()
{
if(Input.GetKeyDown(KeyCode.A))
{
count +=1;
setCountToUi(count);
Debug.Log(count);
}
}

void setCountToUi(float countForUi)
{
var text_value = GameObject.Find("test").GetComponent<Text>().text;
//もしtextvalueとcountに差があった場合、現在のcountをtextvalueにセットする
if(countForUi != float.Parse(text_value))
{
GameObject.Find("test").GetComponent<Text>().text = countForUi.ToString();
}
}
368名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/10/21(金) 23:30:35.29ID:p7nePW1Z
>>367
セットの時に毎回Findするよりは
それぞれのオブジェクトごとで子にcanvas持つとかした方がいいよ
369名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/10/22(土) 06:05:06.40ID:DJepy6/o
>>368
回答どうも
publicでフィールドを作ってそこで指定するという意味でしょうか?
370名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/10/22(土) 12:58:31.86ID:DJepy6/o
>>369
解決しました
フィールドにuiを指定しておくんですね

これが”子”という意味でしょうか
2022/10/22(土) 13:33:48.33ID:Zr+BOUcM
子っつったら普通はヒエラルキーだなって思わない?
372野球マン
垢版 |
2022/10/22(土) 13:54:36.00ID:8smeBO4o
子で持つより
>>369の方が適切だろ
っていうかUIを子で持つって「そのキャラごとにHPを表示する」みたいな
用途しか思いつかない
373名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/10/22(土) 13:55:24.54ID:DJepy6/o
>>371
そうしますが、子オブジェクトにアタッチしてもfindによる検索が必要なんじゃないでしょうか?なにか取得する手段があるのでしょうか
374名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/10/22(土) 16:23:02.94ID:M8ieQ9xB
>>373
find要らない
2022/10/22(土) 16:25:51.83ID:Zr+BOUcM
何番目の子かが決まってればそれで良い
376名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/10/22(土) 17:10:56.36ID:DJepy6/o
>>372
あー、頭の上にゲージがある的な?
377名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/10/22(土) 17:21:48.69ID:DJepy6/o
>>375
ありがとうございます
何番目かは変動する可能性があるので、get child的な関数ではなく、フィールドを使うことにします
378名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/10/22(土) 17:24:31.78ID:wE/JvYaK
人間ってやりたくない事は幾らやっても覚えないんだな
379野球マン
垢版 |
2022/10/22(土) 17:43:21.57ID:8smeBO4o
>>376
そう
380名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/10/22(土) 18:00:17.98ID:DJepy6/o
>>379
どうも
フィールドでやります
381名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/10/23(日) 03:55:18.52ID:zY0Co/aK
いや、子で持つのは
参照関係をスッキリさせるためなんだけど

動的にdestroyするとかならアレだけど
参照するものが同じprefab内にまとまってないとややこしくないか?

あとScriptable Object改造してそっから変数受け渡す方法もある
382名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/10/23(日) 06:27:45.55ID:IEoTV2Zo
>>381
子にした場合はget childで取得するのですか?
たしかに関係のあるオブジェくとは1つにまとめたほうがわかり易いですね
383名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/10/23(日) 06:39:55.88ID:zY0Co/aK
>>382
シリアライズで参照してもいいし
一度getchildとかgetcomponentinchildrenで取得して変数として持ってもいいよ
384名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/10/23(日) 07:41:35.73ID:IEoTV2Zo
>>381
unityの親子化必ずしも追従を意味しないみたいですね
エンプティでまとめておく的な意味もあるようです
385名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/10/23(日) 07:42:49.20ID:IEoTV2Zo
>>383
どうも
今回はこだわらずシリアライズでやっときます
386名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/10/23(日) 11:59:33.26ID:IEoTV2Zo
コツコツやろう(´・ω・`)、、、
387名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/10/23(日) 18:27:32.03ID:IEoTV2Zo
微妙にunity慣れてきたわ
ありがとう
388名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/10/23(日) 20:00:23.22ID:IEoTV2Zo
普通の変数に代入した定数を変更する方法はありますか?


const float maxJumpCountLimit = 3;//初期値
float max_jump_count = maxJumpCountLimit;

2行目のmax_jump_countはmaxJumpCountLimitのコピーであるため、以下のような変更は可能だと思っていました。
しかし、どうも定数であるという情報までコピーされているため、変更出来ないようです。3が2になるはずですが変わりません。


max_jump_count -=1;


ゲームで3段ジャンプを作成しています。ジャンプするごとにカウントが減ります。
この値が0かつ着地したときに初期値である3に戻したいため、定数で3を定義しているのです。
2022/10/23(日) 20:28:38.27ID:sTNwB9d4
const float maxJumpCountLimit = 3;//初期値
float max_jump_count = maxJumpCountLimit;

この処理でmax_jump_countがconstになったりはしない。
どこか他のところが間違ってる。
2022/10/23(日) 23:48:41.08ID:3m+rwC6A
そこ通ってないか、再初期化してるかのどっちかだろ。
怪しい所全部ブレーク仕掛けて実行してみろ
2022/10/24(月) 01:02:35.30ID:h4hXbTHR
ポインタ入れてるだけだから変わらんでしょ
.tofloatとかすりゃいけんじゃね
知らんけど
392名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/10/24(月) 02:50:22.28ID:qbMWdM2J
>>388
> max_jump_count -=1;
この直後に
Debug.Logおいて、値を表示したらいくつになってるの?
2022/10/24(月) 03:50:56.51ID:exOERTS6
オチが読めた。floatがローカルで毎回宣言してんだろ。
だからブロックを抜けたら変数は消えて元に戻る。
全文書けよクイズじゃねえんだから
2022/10/24(月) 05:55:37.57ID:Gka60Mqn
max_jump_count -=1を通ってないだけだろ
あと変数で段階ジャンプ管理とかバグの元にしかならんからやめとけ
ステート管理とかいろいろあるでしょ
395名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/10/24(月) 08:17:35.20ID:MUSucqH+
>>392
あっ、2になりますね
ということはその後にリセットされてるんですね どこかで
デバッグの方法でも学んでみますが王道はありますか?
2022/10/24(月) 10:05:17.26ID:f519Ij7I
慣れと経験なので
397野球マン
垢版 |
2022/10/24(月) 12:20:04.79ID:XeoJUH+i
>>395
Debug.Logよりprintの方が楽
打ち込む回数が多いと億劫になって今回のようなことが増える
398名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/10/24(月) 13:13:47.88ID:MUSucqH+
>>396
了解
適当にやりまし
>>397
どうも
出力結果はprintでも同じですね
2022/10/24(月) 14:35:28.50ID:h4hXbTHR
俺は数値確認とかなら適当なテキスト配置してそこに出すなぁ分かりやすいし
テスト文使えるよね
400名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/10/24(月) 16:12:38.97ID:MUSucqH+
ありがと
デバッグ素早く出来ないと効率的に作れないっすね
これだけで1日時間潰すとか無駄
401名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/10/25(火) 11:34:16.37ID:4iFfIKI+
https://kan-kikuchi.はてなblog.com/entry/ValueBetweenChecker
値が特定の範囲内に収まっているかどうかを、boolで返す関数ってないでしょうか?
これをif文に使いたいのです
2022/10/25(火) 11:48:22.21ID:c6b67Equ
>>401
作ればいいだけ
簡単だよ

bool RangeCheck(float valueH,float a,float b){
if(valueH>a && valueH<b) return true;
return false;
}
2022/10/25(火) 12:15:54.49ID:zKUBISvI
???
こんなの作れなきゃ、これから一体なにを作るつもりなんだ?
1から10までここで質問するつもり?????????
404名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/10/25(火) 12:30:01.34ID:4iFfIKI+
>>402
どうも
そもそもこれをやろうとしているのは、特定の範囲内でのみ発動したいアクションがあるからです
たとえば0から3の間でのみ発動するなど

しかし、そもそもclampなどで想定外の値にならないように0-3の範囲に固定したほうがいいのでしょうか?
2022/10/25(火) 12:33:43.32ID:c6b67Equ
>>404
それだと4が入ってる時3になったり、5が入ってる時3になったりになってしまうが
その仕様で正しいならそうすれば?
406名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/10/25(火) 13:47:21.16ID:4iFfIKI+
>>405
そうですね 3段ジャンプのカウントにつかいます
そもそも4-5やマイナス値は必要ないので
407名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/10/25(火) 13:54:53.01ID:2aKWWgbi
intでインクリメントしてn%2にすれば0か1か2以外入らなくなる
こんなのチュートリアルで頻繁に出て来るのに何で車輪の再発明してんだか
頭の体操が目的なら人に頼るのは意味がない
408名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/10/25(火) 14:16:38.83ID:sgdVEix0
三段ジャンプなら範囲で撮る必要ないくらいの
409名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/10/25(火) 14:19:22.40ID:sgdVEix0
誤送信

3段ジャンプならわざわざ範囲でとらないでいい

ジャンプ回数を外から見えないようにして
クラス内で消費すれば範囲制限いらない
2022/10/25(火) 14:24:47.10ID:ihTVMvOj
仕様書いたら作ってくれると思ってんだろ。
ここには便利な道具が大勢いるしな
2022/10/25(火) 14:28:49.22ID:XU5o4p00
お気持ち表明のがよっぽど非生産的だろ…
2022/10/25(火) 14:38:31.81ID:u6ZxnSwp
たれw
413名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/10/25(火) 15:10:42.81ID:4iFfIKI+
>>407
余剰演算子でそんなやり方あるんすね
カウント管理に使えますかね

>>409
まあそうします
特定のタイミングでリセットすればいいだけなので
仕様にこだわりすぎてもッ完成しなくなりそうですね
2022/10/25(火) 17:44:01.11ID:VUZkNIaf
まずは自分の思う方法で実装すりゃいいよ
2022/10/25(火) 18:07:00.94ID:Nv2MgXa1
>>411
生産する気も無い奴のクイズに付き合う方がもっと非生産的だろ…
2022/10/25(火) 19:58:25.94ID:3sgdGPsD
なんでも質問スレでなんでも質問すんなは草
417名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/10/25(火) 20:37:43.56ID:sgdVEix0
>>415
雑談スレに引きこもってろクソジジイ
2022/10/25(火) 20:55:09.98ID:8vbifLqe
図星つかれてブチギレすぎて草
2022/10/25(火) 20:58:27.73ID:8vbifLqe
まあいいじゃねーかw

自分の時間の使い方なんて自分の自由なんだからさw
2022/10/25(火) 22:09:10.85ID:4ztAREYl
>>416

世の中なんにでも限度というものがあってだな、、、
2022/10/25(火) 22:22:37.66ID:c6b67Equ
俺はできるやつとできないやつの違いはしょうもない知識の積み重ねだと思ってるから
しょうもない質問にもどんどん答えるけどな
それと「質問に答える」といういつもと違う体験をすることでその知識に関して
自分の中で肉付けができる
2022/10/25(火) 22:40:38.41ID:ON2a/FLH
お前ら難しい質問はスルーしてんじゃん?このスレの課題は回答者のレベルが低すぎることだわ
Unity認定プロフェッショナル以上を持ってる人以外のゴミクズカスは回答すんなや?(´・ω・`)

Unity認定ユーザー : プログラマー
Unity認定ユーザー : アーティスト
Unity認定ユーザー : VR開発者
Unity認定アソシエイト : ゲーム開発者
Unity認定アソシエイト : プログラマー
Unity認定アソシエイト : アーティスト
Unity認定プロフェッショナル : プログラマー
Unity認定プロフェッショナル : アーティスト
Unity認定エキスパート : シェーディングとエフェクトのテクニカルアーティスト
Unity認定エキスパート : リギングとアニメーションのテクニカルアーティスト
Unity認定エキスパート : プログラマー
2022/10/25(火) 22:56:03.76ID:4ztAREYl
>>421

>しょうもない質問

アッ、、、ハイ。
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