スレタイには「エタるまで見守る」と書いたがエタらせるつもりはない
ぼっち製作
ロールプレイングゲーム
新時代の「コマンド選択式の戦闘システム」を作りたい
たぶんRPGツクールMVでの製作になる
現時点であるのは頭の中の構想のみ
こういうスレにはウェブサイトが必要と聞いたのでとりあえず
やっつけでページを用意しておいた
https://sites.google.com/view/musyoku-gamedev
とりあえずは作りたいゲームのアイデアを語るので
それについて思うところがあったら聞かせて欲しい
探検
無職俺がゲーム作るのでエタるまで見守るスレ
1名前は開発中のものです。
2022/11/09(水) 22:48:21.47ID:oPp8kSmb2名前は開発中のものです。
2022/11/09(水) 22:54:05.09ID:oPp8kSmb ストーリー的なアイデアは今は何もない
たぶん剣と魔法の世界のファンタジーRPGになるとは思う
今あるのは既存のコマンド選択式戦闘システムへの不満
敵と味方、交互にターンが回ってきて、順番にダメージを与え合う
こんな戦闘システムはもう古いのではないかと言う考え
もっとリアリティがあって、なおかつゲームとして遊びやすい戦闘システムを作りたい
たぶん剣と魔法の世界のファンタジーRPGになるとは思う
今あるのは既存のコマンド選択式戦闘システムへの不満
敵と味方、交互にターンが回ってきて、順番にダメージを与え合う
こんな戦闘システムはもう古いのではないかと言う考え
もっとリアリティがあって、なおかつゲームとして遊びやすい戦闘システムを作りたい
3名前は開発中のものです。
2022/11/09(水) 23:00:32.72ID:oPp8kSmb 現時点では、まだ作るべき戦闘システムの全体像は出来ていないのだが
とっかかりにする考えはあって、それは
「攻撃する技があれば、それに対して防御する技があるべきだ」ということ
攻撃する技と防御する技がぶつかり合って、それによって攻撃の結果が決まる
そして、その結果によってはHP(ヒットポイント)が減るのだが、
基本的には、HPが減るという結果は起きにくいシステムにしたいと考えている
とっかかりにする考えはあって、それは
「攻撃する技があれば、それに対して防御する技があるべきだ」ということ
攻撃する技と防御する技がぶつかり合って、それによって攻撃の結果が決まる
そして、その結果によってはHP(ヒットポイント)が減るのだが、
基本的には、HPが減るという結果は起きにくいシステムにしたいと考えている
4名前は開発中のものです。
2022/11/09(水) 23:30:32.46ID:oPp8kSmb 攻撃技を防御技で受けた場合何が起こるか
防御技が成功した場合、防御側のHPは減らない
その代わり、防御側のスタミナが減る
防御技が成功した場合、防御側のHPは減らない
その代わり、防御側のスタミナが減る
5名前は開発中のものです。
2022/11/10(木) 08:36:33.80ID:akdjTPtj 書き始めてみてから気がついたがあんまりアタマの中で構想がまとまってなかった
細かいシステム仕様を書くのはもうちょっとまとまってからだな
細かいシステム仕様を書くのはもうちょっとまとまってからだな
6名前は開発中のものです。
2022/11/10(木) 19:25:59.86ID:akdjTPtj 何がやりたいのかを先に書こうと思う
従来のコマンド選択方式のバトルは、だいたい交互に相手を殴り合う
それはリアリティがない
そこに不満を感じているので、それを解消するシステムを考案したい
AがBに攻撃を仕掛けた場合、従来のシステムではBがダメージを受けるか、
あるいはダメージを受けないか、と言う結果になる
私が作るシステムでは、AがBに攻撃を仕掛けた場合でも、
場合によっては逆にAがダメージを食らうなど
いろいろな結果が起きるようにしたい
なおかつ、そのシステムはシンプルで、理解しやすいものが望ましい
従来のコマンド選択方式のバトルは、だいたい交互に相手を殴り合う
それはリアリティがない
そこに不満を感じているので、それを解消するシステムを考案したい
AがBに攻撃を仕掛けた場合、従来のシステムではBがダメージを受けるか、
あるいはダメージを受けないか、と言う結果になる
私が作るシステムでは、AがBに攻撃を仕掛けた場合でも、
場合によっては逆にAがダメージを食らうなど
いろいろな結果が起きるようにしたい
なおかつ、そのシステムはシンプルで、理解しやすいものが望ましい
2022/11/11(金) 08:29:31.08ID:Q9PDaXhX
ターン制のリアリティをどうにかするという話だと、ATBやCTBなんてのもあるけど、そういうのともまた別のものにしたいってことかな
8名前は開発中のものです。
2022/11/11(金) 13:56:40.14ID:uCakx0Wo >>7
レスありがとう
あまり詳しく知らないけどそういうのも結局攻撃のタイミングが来たら
(攻撃がミスしなければ)攻撃される側のHPが減るって単純さに変わりはないと思うので
俺にとっては不満なのだ
まあ、どんなシステムを作ることに成功したとしても
結局何らかの不満は出てくると思う
レスありがとう
あまり詳しく知らないけどそういうのも結局攻撃のタイミングが来たら
(攻撃がミスしなければ)攻撃される側のHPが減るって単純さに変わりはないと思うので
俺にとっては不満なのだ
まあ、どんなシステムを作ることに成功したとしても
結局何らかの不満は出てくると思う
9名前は開発中のものです。
2022/11/11(金) 14:07:02.49ID:uCakx0Wo しかし一つ思うのだが
ゲームシステムはデザイナーがその気ならいくらでも複雑にすることができる
複雑にすればリアリティも追求できる
だが、プレイヤーの面倒が増えるようでは誰も遊んでくれないだろうってことは思った
複雑さとリアリティを秤にかけて
今考えているのは、毎ターン「構え」を選ぶ戦闘システム
攻撃重視の構え、防御重視の構え、スピード重視の構えなどがあり、
それを毎ターン選択する
敵側も同様の選択をする
選択の結果によっては、こちらから攻撃を仕掛けたにも関わらず
相手の反撃を食らっただけでターンが終わるようなケースも有る
ということにしたいが、まだそのルールは細かく決まっていない
ゲームシステムはデザイナーがその気ならいくらでも複雑にすることができる
複雑にすればリアリティも追求できる
だが、プレイヤーの面倒が増えるようでは誰も遊んでくれないだろうってことは思った
複雑さとリアリティを秤にかけて
今考えているのは、毎ターン「構え」を選ぶ戦闘システム
攻撃重視の構え、防御重視の構え、スピード重視の構えなどがあり、
それを毎ターン選択する
敵側も同様の選択をする
選択の結果によっては、こちらから攻撃を仕掛けたにも関わらず
相手の反撃を食らっただけでターンが終わるようなケースも有る
ということにしたいが、まだそのルールは細かく決まっていない
2022/11/11(金) 19:39:41.24ID:hfOEOiDa
敵の次の攻撃が分からなければただの運ゲー
攻撃が分かるなら適切な構えを選ぶだけの作業ゲー
ってことにならん?
攻撃が分かるなら適切な構えを選ぶだけの作業ゲー
ってことにならん?
11名前は開発中のものです。
2022/11/11(金) 21:27:27.13ID:uCakx0Wo >>10
こちらが選択する時点では敵の攻撃はわからないシステムにしようと思ってる
運ゲーになるかと言えば下手をするとその可能性もあるけど
そうならないようにしていこうと思っている
ジャンケンのように単純に「この構えに対してはこの構えが勝つ」みたいなルールにすると
単なる運ゲーになってしまうのでそのようなシステムは避けたい
こちらが選択する時点では敵の攻撃はわからないシステムにしようと思ってる
運ゲーになるかと言えば下手をするとその可能性もあるけど
そうならないようにしていこうと思っている
ジャンケンのように単純に「この構えに対してはこの構えが勝つ」みたいなルールにすると
単なる運ゲーになってしまうのでそのようなシステムは避けたい
12名前は開発中のものです。
2022/11/12(土) 15:52:37.43ID:P+nYKbf6 いろいろ書いたが考えているうちアイデアが変化してしまうので
一度ツクールでの実装作業に入ろうと思う
戦闘のカスタマイズなのでプラグインを作ることになるだろう
次はそのあたりの進捗を報告できたら良いなと思ってる
一度ツクールでの実装作業に入ろうと思う
戦闘のカスタマイズなのでプラグインを作ることになるだろう
次はそのあたりの進捗を報告できたら良いなと思ってる
13名前は開発中のものです。
2022/11/13(日) 12:03:25.84ID:xT9r6Y6X 戦闘が始まって戦うを選んだ後に、
「自分から仕掛ける」「攻撃を待ち受ける」の二択を選ぶようにした
https://i.imgur.com/Ni6oS57.png
これだけの改造に半日使ってしまって笑えない
「自分から仕掛ける」「攻撃を待ち受ける」の二択を選ぶようにした
https://i.imgur.com/Ni6oS57.png
これだけの改造に半日使ってしまって笑えない
14名前は開発中のものです。
2022/11/13(日) 23:06:57.64ID:mVGOXpFm ヘレンの不思議な城を参考にして作れば?
2022/11/13(日) 23:49:59.75ID:3fUpXVz4
閃の軌跡のロボ戦みたいなやつか?
17名前は開発中のものです。
2022/11/14(月) 14:00:10.12ID:VGbjLCKJ >>14
どんなものなのか調べてみた
攻撃手段ごとに攻撃にかかる時間などが設定されているシステムみたいだな
詳しいことはわからなかったけど自分が作ろうとしているものと
似ているところがあるかもしれない
ただ、影響されるのが嫌なので
最初は自分の思い描いたものをそのまま作りたい
どんなものなのか調べてみた
攻撃手段ごとに攻撃にかかる時間などが設定されているシステムみたいだな
詳しいことはわからなかったけど自分が作ろうとしているものと
似ているところがあるかもしれない
ただ、影響されるのが嫌なので
最初は自分の思い描いたものをそのまま作りたい
18名前は開発中のものです。
2022/11/14(月) 18:17:28.67ID:VGbjLCKJ19名前は開発中のものです。
2022/11/14(月) 19:00:56.24ID:VGbjLCKJ 微妙な進捗
現状、1対1の戦闘システム
https://youtu.be/nej1V7cvEpU
毎ターン「自分から仕掛ける/攻撃を待ち受ける」の選択をしたあと
使う技を選ぶシステムにする
「構え」と言う言葉は使わないことになった
現状、1対1の戦闘システム
https://youtu.be/nej1V7cvEpU
毎ターン「自分から仕掛ける/攻撃を待ち受ける」の選択をしたあと
使う技を選ぶシステムにする
「構え」と言う言葉は使わないことになった
20名前は開発中のものです。
2022/11/16(水) 23:08:59.14ID:ZG9c0rDt 発生したバグを取るのに2日かかって停滞してた
2022/11/17(木) 12:51:35.39ID:locm1BQn
コンセプトだけ聞くとFate/Extraがほぼ当てはまるけどそれとは違う着地点になるんかな
22名前は開発中のものです。
2022/11/17(木) 13:09:22.98ID:3xLRoeF+ マジですか
Fate/Extraも知らないんだが
俺の考えが新しいアイデアでも何でもなかったって結論になると悲しいな
Fate/Extraも知らないんだが
俺の考えが新しいアイデアでも何でもなかったって結論になると悲しいな
23名前は開発中のものです。
2022/11/19(土) 08:11:54.89ID:kVO4rVa3 新しいことが大事なのではなく
面白いことが大事なのでは
面白いことが大事なのでは
24名前は開発中のものです。
2022/11/19(土) 12:18:14.27ID:/A9Sbzgcレスを投稿する
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