フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
■注意事項
質問と答え以外は禁止
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
・http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
前スレ
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart8
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart9
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1弟子
2022/11/26(土) 18:16:39.05ID:QqorcvPR149名前は開発中のものです。
2022/12/21(水) 17:16:51.21ID:s04cZMbG150名前は開発中のものです。
2022/12/21(水) 18:09:45.48ID:Iy9SH9rQ ついでに、マウス同時押しやホイールでスキル選択という手も
151名前は開発中のものです。
2022/12/21(水) 22:19:08.65ID:f+OmRtmI ちょっと思いついたけど攻撃1、2を方向キーとの組み合わせで分ければ良くないかな?
あとは押す時間で変えるとか
たぶんスマブラにそういうの全部あるから特許でなければ拝借すればいいよ
あとは押す時間で変えるとか
たぶんスマブラにそういうの全部あるから特許でなければ拝借すればいいよ
152名前は開発中のものです。
2022/12/21(水) 23:37:52.19ID:Iy9SH9rQ 具体的には?
PC向けやで、WASDの押し方変えるのか?
無理じゃね?
PC向けやで、WASDの押し方変えるのか?
無理じゃね?
153名前は開発中のものです。
2022/12/22(木) 13:12:11.94ID:blb0QlQR154名前は開発中のものです。
2022/12/22(木) 21:04:56.31ID:DVYfYHYr 助けてください。
海をshader graphで作ったのですが、当たり前ですがオブジェクトの終わりが見えてしまいます。これの良い対策はありませんか。skyboxやメッシュの大きさを変更する方法以外でお願いします。(メッシュのサイズ変更は推奨頂点数よりも多くなってしまう、頂点を均一に並べないとゲルストナー波が不自然になってしまうなどの問題がありました)
海をshader graphで作ったのですが、当たり前ですがオブジェクトの終わりが見えてしまいます。これの良い対策はありませんか。skyboxやメッシュの大きさを変更する方法以外でお願いします。(メッシュのサイズ変更は推奨頂点数よりも多くなってしまう、頂点を均一に並べないとゲルストナー波が不自然になってしまうなどの問題がありました)
155名前は開発中のものです。
2022/12/22(木) 21:06:37.97ID:DVYfYHYr156名前は開発中のものです。
2022/12/23(金) 02:24:31.14ID:bUp8Em9t 前にRTSだかの処理で質問してた人見てて思ったけど
他のゲーム参考にして自分で良さげなのを実装した方が早いだろって思う
他のゲーム参考にして自分で良さげなのを実装した方が早いだろって思う
157名前は開発中のものです。
2022/12/23(金) 10:21:13.22ID:DLgFDTYj158名前は開発中のものです。
2022/12/23(金) 10:27:55.76ID:DLgFDTYj あ、ちなみにコードだけじゃなくて”インスペクターのここをこうします”みたいなのも答えられる
たまに単語が違うこともあるからそこはアレだけど
たまに単語が違うこともあるからそこはアレだけど
159名前は開発中のものです。
2022/12/23(金) 11:06:22.55ID:5rFCW7zu 用済みなのはお前
160名前は開発中のものです。
2022/12/23(金) 11:10:06.27ID:QPWlffd8 >158にはChatGPT使って質問に答える係が与えられます
161名前は開発中のものです。
2022/12/23(金) 11:26:39.18ID:GDdQgnKd chatGPTは嘘とバグコードばかり出してくるからstackoverflowは禁止にしてるけどな
162名前は開発中のものです。
2022/12/23(金) 11:49:36.98ID:QPWlffd8 ChatGPTが生成した糞コードをChatGPT使って解消する地獄
163名前は開発中のものです。
2022/12/23(金) 15:29:50.30ID:Mim7/nZS ChatGPTとか平気で嘘ついてくるから全く信用できんぞ
少なくとも実務レベルには全くと言っていいほど役立たんし、クソコードを直すくらいなら一から書き直したほうが早い
少なくとも実務レベルには全くと言っていいほど役立たんし、クソコードを直すくらいなら一から書き直したほうが早い
164名前は開発中のものです。
2022/12/23(金) 16:47:15.68ID:QPWlffd8 折角喜んでるんだからそっとしておいてやれよ
メソッドがあるけど中身がなくても分からないんだから大丈夫だろ
メソッドがあるけど中身がなくても分からないんだから大丈夫だろ
165名前は開発中のものです。
2022/12/23(金) 21:17:00.19ID:pxYL6fy9 >>154
手法はいろいろ調べて知ってるみたいなのでその上で話すと、
、
作っているアプリの海の見栄えと他の要素との絡みをどの手法でどうやって折り合いを付けるかが、貴方のやりたい事になりますので、それ以上は打ち合わせ並みに情報交換(現状の詳細状態)をしなくては助言は難しいかもしれませんね。
手法はいろいろ調べて知ってるみたいなのでその上で話すと、
、
作っているアプリの海の見栄えと他の要素との絡みをどの手法でどうやって折り合いを付けるかが、貴方のやりたい事になりますので、それ以上は打ち合わせ並みに情報交換(現状の詳細状態)をしなくては助言は難しいかもしれませんね。
166名前は開発中のものです。
2022/12/23(金) 21:17:49.55ID:5rFCW7zu まあ>157がAIである可能性も捨てきれんけどな
167名前は開発中のものです。
2022/12/24(土) 00:07:31.78ID:1rbCmZqX 君も言うてる通り、もうそっとしておいてやれよ
168名前は開発中のものです。
2022/12/24(土) 16:09:14.22ID:/d1qi03O >>157
全然ダメだった
unityでrigidbodyの回転角度をangulerVelocityで制御するコードを頼んだけど全く使えるものが出力されなかった
それらしい形のものは出力されるけど使えない
全然ダメだった
unityでrigidbodyの回転角度をangulerVelocityで制御するコードを頼んだけど全く使えるものが出力されなかった
それらしい形のものは出力されるけど使えない
169名前は開発中のものです。
2022/12/24(土) 16:30:24.51ID:MJQQQZA5 知ってます
170名前は開発中のものです。
2022/12/24(土) 19:07:27.77ID:KAnwsxfO 彡 ⌒ ミ あっそ
( ´・ω・`) 死ね
/⌒ヽ_.ィ、~;y=ー(゚д゚)・・∵. ドーン!>>169
( r. ) ^ / )
ヽノノー‐l //
|__/_/
└一'一
( ´・ω・`) 死ね
/⌒ヽ_.ィ、~;y=ー(゚д゚)・・∵. ドーン!>>169
( r. ) ^ / )
ヽノノー‐l //
|__/_/
└一'一
171名前は開発中のものです。
2022/12/24(土) 19:42:23.86ID:MJQQQZA5 いやなんでやねん
そらそうでしょ
AtcoderのC++をChatGPTに解かせるやつとか散々だったし
ChatGPT触れたやつならまず試したでしょなんか適当なコード書かせるの
そらそうでしょ
AtcoderのC++をChatGPTに解かせるやつとか散々だったし
ChatGPT触れたやつならまず試したでしょなんか適当なコード書かせるの
172名前は開発中のものです。
2022/12/24(土) 20:23:44.80ID:yWYv2rvG 無能の逆恨みは草 恨むならChatGPTを恨め
173名前は開発中のものです。
2022/12/24(土) 21:39:59.74ID:/d1qi03O ChatGPTはせいぜいコンパイル通るだけ
174名前は開発中のものです。
2022/12/24(土) 21:47:46.21ID:BlbMboe6 でもお前らコピペミスってエラー出るだろ
175名前は開発中のものです。
2022/12/25(日) 17:29:48.69ID:uRJbJr0H >>168
まだやってたのかよ…
まだやってたのかよ…
176名前は開発中のものです。
2022/12/26(月) 13:27:54.12ID:YskOdr62 質問です
画像ファイルが入ったフォルダを配列で取得するコードがうまく動きません。
コードは以下の通りです。
Texture2D[] loadfile = Resources.LoadAll("pictures", typeof(Texture2D));
エラー文は以下の通りです
error CS0266: Cannot implicitly convert type 'UnityEngine.Object[]' to 'UnityEngine.Texture2D[]'. An explicit conversion exists (are you missing a cast?)
エディターバージョンは2021.3.13f1です
画像サイズなども取りたいのでSpriteではなくTexture2Dで取得したいです
解決方法わかる方いらっしゃいますか?
画像ファイルが入ったフォルダを配列で取得するコードがうまく動きません。
コードは以下の通りです。
Texture2D[] loadfile = Resources.LoadAll("pictures", typeof(Texture2D));
エラー文は以下の通りです
error CS0266: Cannot implicitly convert type 'UnityEngine.Object[]' to 'UnityEngine.Texture2D[]'. An explicit conversion exists (are you missing a cast?)
エディターバージョンは2021.3.13f1です
画像サイズなども取りたいのでSpriteではなくTexture2Dで取得したいです
解決方法わかる方いらっしゃいますか?
177弟子
2022/12/26(月) 14:03:14.38ID:AmNWUgP8 ぐぐったらこんなコードが出た、参考になるでしょ
func()
{
int i;
float f;
// OK.
f = i;
// ↓コンパイルエラーになる.
i = f;
// 明示的なキャストが必要.
i = (int)f;
}
Assets/Scripts/Main.cs(453,8): error CS0266:
func()
{
int i;
float f;
// OK.
f = i;
// ↓コンパイルエラーになる.
i = f;
// 明示的なキャストが必要.
i = (int)f;
}
Assets/Scripts/Main.cs(453,8): error CS0266:
178弟子
2022/12/26(月) 14:05:44.95ID:AmNWUgP8 ちなみに、公式のサンプルでは
https://docs.unity3d.com/ja/2018.4/ScriptReference/Resources.LoadAll.html
private Object[] textures;
private GameObject go;
void Start()
{
textures = Resources.LoadAll("Textures", typeof(Texture2D));
foreach (var t in textures)
object型で定義して読み込んでますね
https://docs.unity3d.com/ja/2018.4/ScriptReference/Resources.LoadAll.html
private Object[] textures;
private GameObject go;
void Start()
{
textures = Resources.LoadAll("Textures", typeof(Texture2D));
foreach (var t in textures)
object型で定義して読み込んでますね
179名前は開発中のものです。
2022/12/26(月) 16:58:56.58ID:YskOdr62 できました!
一度ocject型配列で読み込み、必要な時にTexture2D型の変数に取り出せば画像サイズも問題なく取得できるようです!
解答ありがとうございました!
一度ocject型配列で読み込み、必要な時にTexture2D型の変数に取り出せば画像サイズも問題なく取得できるようです!
解答ありがとうございました!
180名前は開発中のものです。
2022/12/27(火) 19:26:18.40ID:x4DJdmvN >>165さん
遅れました。ありがとうございます!持ってるゲームを見てみたところ(unityで作ってるのかは知りませんが)、skyboxと海の境界のなじませ方が上手なのかなと思いました。
それと同時にいろいろな波の表現も知れたので良かったです。
遅れました。ありがとうございます!持ってるゲームを見てみたところ(unityで作ってるのかは知りませんが)、skyboxと海の境界のなじませ方が上手なのかなと思いました。
それと同時にいろいろな波の表現も知れたので良かったです。
181名前は開発中のものです。
2022/12/28(水) 09:58:37.66ID:ePHkjJmL RigidbodyもColliderも、物理エンジン全般が効かなくなった
全く原因がわからんので新規プロジェクト立ち上げてアセット全コピーしたら普通に稼働した
開発初期だったからほんのちょっとした修正で済んだけど、末期だったらとんでもないことになっただろう
同じ現象が起きたときのために聞いておきたいけど、原因わかる人いる?
全く原因がわからんので新規プロジェクト立ち上げてアセット全コピーしたら普通に稼働した
開発初期だったからほんのちょっとした修正で済んだけど、末期だったらとんでもないことになっただろう
同じ現象が起きたときのために聞いておきたいけど、原因わかる人いる?
182名前は開発中のものです。
2022/12/28(水) 10:12:59.20ID:0Md654u9 お腹痛くなったけど原因分かる?って聞くぐらいかなり曖昧な質問だなあ
183名前は開発中のものです。
2022/12/28(水) 11:33:59.49ID:20zp/h+l >>181
間違えてキネティックにしたりトリガーのチェック入れてるパターンかな?
間違えてキネティックにしたりトリガーのチェック入れてるパターンかな?
184名前は開発中のものです。
2022/12/28(水) 11:41:55.68ID:pMz9zYaX 運が悪かっただけだからお祓いしておけばいいよ
185名前は開発中のものです。
2022/12/28(水) 13:49:29.19ID:CHUadzdF >>182
草
草
186名前は開発中のものです。
2022/12/28(水) 15:07:30.24ID:6EbnvHUL キエー!!!
187名前は開発中のものです。
2022/12/28(水) 16:26:38.46ID:HRw1ZkBs Unity hubからプロジェクトを起動させたらプロジェクトがまっさらになる病気持ちの俺のunityよりマシ
結局unity hub nativeなる別のソフトを使って起動させてる
それで消えたことはない
つまりunity hubのバグ
結局unity hub nativeなる別のソフトを使って起動させてる
それで消えたことはない
つまりunity hubのバグ
188名前は開発中のものです。
2022/12/28(水) 20:06:13.02ID:rBBLfoXi まぁ細かくバックアップするのが賢いユーザーの行動やろね
189名前は開発中のものです。
2022/12/29(木) 14:07:05.73ID:BlrVbvFF 2D横スクロール作るのにCorgi EngineとFlare Engine - 2D Toolsで迷ってるのだけど
どっちがいいかな?
後者はプログラムもあまりいらないらしいんだけど・・・
どっちがいいかな?
後者はプログラムもあまりいらないらしいんだけど・・・
190名前は開発中のものです。
2022/12/29(木) 16:34:17.68ID:T0Nkbn9K Unityの株価がめちゃくちゃ下げてますがこの先どうなりますか
岡本吉起が上がるから買っとけと言ってたので買ったら買値から三分の一になりました
あのホラ吹きジジイは絶対に許さないよ
岡本吉起が上がるから買っとけと言ってたので買ったら買値から三分の一になりました
あのホラ吹きジジイは絶対に許さないよ
191名前は開発中のものです。
2022/12/29(木) 16:45:28.56ID:oj2EYpHZ >>189
前者の方がいい
前者の方がいい
192名前は開発中のものです。
2022/12/29(木) 17:48:11.57ID:BlrVbvFF >>191
やっぱり情報量が違うよね
やっぱり情報量が違うよね
193名前は開発中のものです。
2022/12/29(木) 20:25:11.94ID:44H9aCuv >>190
世界の株主はどうもイノベーションがあるかどうかで判断してるみたいね
その基準からいうと今のunityはイノベーション起こせてない
様々なことがここ数年停滞してて進んでない
ただこの1年くらい大型の買収をやっててその技術が活かされたら変わるかも
有望なものもあったと思う
世界の株主はどうもイノベーションがあるかどうかで判断してるみたいね
その基準からいうと今のunityはイノベーション起こせてない
様々なことがここ数年停滞してて進んでない
ただこの1年くらい大型の買収をやっててその技術が活かされたら変わるかも
有望なものもあったと思う
194名前は開発中のものです。
2022/12/30(金) 10:04:08.84ID:KWqDaxkW 単純にオブジェクトの位置がプレイヤーの前か後かを判定する場合
dotとInverseTransformPointどっちが処理軽いですか?
dotとInverseTransformPointどっちが処理軽いですか?
195名前は開発中のものです。
2022/12/30(金) 12:14:08.72ID:qlSNX9cE 普通に計算すれば計算量ではdotだろうけど、実際に中でどんな処理をしているかはわからないから、どちらがどのくらい速いのか気になるなら簡単なベンチ作って回してみるのが確実
196名前は開発中のものです。
2022/12/30(金) 14:12:10.27ID:SMr76SvK 格闘アクションなどのアニメーションを付けるのに
UMotion ProとVery Animationではどちらが適してますか?
UMotion ProとVery Animationではどちらが適してますか?
197名前は開発中のものです。
2022/12/30(金) 15:14:31.56ID:2WKf6IR+ IK.FKの切り替え楽なVery animation薦める
198名前は開発中のものです。
2022/12/30(金) 18:00:50.64ID:SMr76SvK ありがとうございます
199名前は開発中のものです。
2022/12/30(金) 22:49:26.41ID:KWqDaxkW201名前は開発中のものです。
2022/12/31(土) 16:48:00.83ID:6ac+tHQd へ~Unityのビルトインのメソッド結構速いんだな
202名前は開発中のものです。
2023/01/01(日) 02:14:51.14ID:IuUwK+s2 CorgiはCorgiでいまいちな部分多くてRex Engineが機能的にもアクション部分の手触り的にも最強だったんだけどなぜか販売を停止してしまった
惜しい
惜しい
203名前は開発中のものです。
2023/01/01(日) 11:04:42.66ID:OP3iZakg 初歩的で申し訳無いんだがcorgi等のエンジンと
ビジュアルスクリプティングは共存できるものだよね?
コードの代わりにVSを使うだけだという認識で合ってる?
ビジュアルスクリプティングは共存できるものだよね?
コードの代わりにVSを使うだけだという認識で合ってる?
204弟子
2023/01/01(日) 11:39:15.25ID:KqyfO/iW 認識どうこうより、それで作れるなら作ればいいよ
自分の好きなように作るのでいい
スタイルなんか気にしたら大谷は育たんよ
自分の好きなように作るのでいい
スタイルなんか気にしたら大谷は育たんよ
205名前は開発中のものです。
2023/01/01(日) 13:18:07.27ID:OP3iZakg いや作れるのかを知りたくてさ
コード書きたくなくてVSやろうと考えてるから
たぶんできるだろうけど
コード書きたくなくてVSやろうと考えてるから
たぶんできるだろうけど
206名前は開発中のものです。
2023/01/01(日) 13:24:46.68ID:O9o9J36w RigidBodyをKinematicタイプにして動かしたいんですが
障害物に当たったら止まるようにしたいんです
OnCollisionEnterやOnTriggerEnterなどで位置を修整する方法も試しましたがめり込んだりしてうまく行きません
なにか良い方法ありますか
障害物に当たったら止まるようにしたいんです
OnCollisionEnterやOnTriggerEnterなどで位置を修整する方法も試しましたがめり込んだりしてうまく行きません
なにか良い方法ありますか
207名前は開発中のものです。
2023/01/01(日) 14:11:45.88ID:ZfJLmgEh >>206
Transformで強制的に位置指定してもだめなの?
Transformで強制的に位置指定してもだめなの?
208名前は開発中のものです。
2023/01/01(日) 15:57:58.52ID:epIFushc >>206
Physics.Overlap系の関数とPhysics.ComputePenetration関数を使うととりあえずいける
Physics.Overlap系の関数とPhysics.ComputePenetration関数を使うととりあえずいける
209名前は開発中のものです。
2023/01/01(日) 16:02:22.41ID:O9o9J36w210弟子
2023/01/01(日) 16:15:12.40ID:KqyfO/iW そんなときの為のisKinematic
211名前は開発中のものです。
2023/01/01(日) 22:34:02.51ID:gkAba9wg 同じオブジェクトが5つ手をつなぐように一列に接触している場合(〇〇〇〇〇)はそれぞれの変数が5になり、
分裂した場合(〇〇〇 〇〇)は左から変数が3,2,とオブジェクトが
つながっている数を自分の変数に入れるようなものを作りたいのですが
何かいい方法あるでしょうか?
分裂した場合(〇〇〇 〇〇)は左から変数が3,2,とオブジェクトが
つながっている数を自分の変数に入れるようなものを作りたいのですが
何かいい方法あるでしょうか?
212名前は開発中のものです。
2023/01/01(日) 23:16:44.56ID:zhx2voVS213弟子
2023/01/01(日) 23:16:57.05ID:KqyfO/iW それ 自分 ていうのをちゃんと定義すりゃいいだけでや
214名前は開発中のものです。
2023/01/03(火) 11:46:56.76ID:s0GJDZbD Humble Bundleのセットって買い?
時間無いからはやく教えてください
時間無いからはやく教えてください
215名前は開発中のものです。
2023/01/03(火) 11:58:30.61ID:6bJ251nG216名前は開発中のものです。
2023/01/03(火) 12:09:50.11ID:s0GJDZbD217名前は開発中のものです。
2023/01/03(火) 13:39:03.96ID:NueCXFEi どうせ使わないだろうけど
買い逃した後悔は長引くから買っとけ
買い逃した後悔は長引くから買っとけ
218名前は開発中のものです。
2023/01/03(火) 13:39:22.63ID:Ek7R4Z1h >>214
DoTweenとかDataBoxみたいな役に立つアセットがセールされることもあるんで、何が役に立つか調べてからにすべし
DoTweenとかDataBoxみたいな役に立つアセットがセールされることもあるんで、何が役に立つか調べてからにすべし
219名前は開発中のものです。
2023/01/03(火) 14:36:07.74ID:s0GJDZbD220名前は開発中のものです。
2023/01/03(火) 14:58:59.19ID:jh1p7WWy Navmeshで動かす時に扉の処理とかなんかいい方法ありますか?
Agentがドアオブジェと接触したらNavを一時停止して開閉するくらいしか思いつかないんですが
Agentがドアオブジェと接触したらNavを一時停止して開閉するくらいしか思いつかないんですが
221名前は開発中のものです。
2023/01/03(火) 19:27:46.85ID:vp7Yi8Gn かなり困ってるので聞いてください。
まず、アセットAとアセットBがあるんだけど、こいつらはnamespaceだかなんだかの問題で、同時にプロジェクトに入れるとエラーが起きる。
これはアセットBをAssemblyDefinitionReferenceでAssemblyすれば解決する(エラーも起きず、どちらのアセットも動作する)
次にアセットCをアセットBから参照したいが、アセットBはAssemblyしてるからそのままでは参照できないエラーを吐く。
アセットCもAssemblyして、アセットBからAssemblyDefinitionReferenceで参照すればアセットBでエラーは起きなくなる。
だけど、アセットCはunity内部のAssetDatabaseを参照してるから、Assembly化すると以下のエラーを吐く。
「現在のコンテキストに 'AssetDatabase' という名前は存在しません」
なので、アセットBのエラーを解決するとアセットCがエラーを吐き、アセットAのせいでAssemblyを使わないという選択肢がなく、
アセットAは他のスクリプトから多く参照されてるから、アセットAをAssemblyしてアセットBのAssemblyを止めることもできない。
というわけで八方ふさがりで滅茶苦茶困ってます。
何かアドバイスでも頂ければ><
まず、アセットAとアセットBがあるんだけど、こいつらはnamespaceだかなんだかの問題で、同時にプロジェクトに入れるとエラーが起きる。
これはアセットBをAssemblyDefinitionReferenceでAssemblyすれば解決する(エラーも起きず、どちらのアセットも動作する)
次にアセットCをアセットBから参照したいが、アセットBはAssemblyしてるからそのままでは参照できないエラーを吐く。
アセットCもAssemblyして、アセットBからAssemblyDefinitionReferenceで参照すればアセットBでエラーは起きなくなる。
だけど、アセットCはunity内部のAssetDatabaseを参照してるから、Assembly化すると以下のエラーを吐く。
「現在のコンテキストに 'AssetDatabase' という名前は存在しません」
なので、アセットBのエラーを解決するとアセットCがエラーを吐き、アセットAのせいでAssemblyを使わないという選択肢がなく、
アセットAは他のスクリプトから多く参照されてるから、アセットAをAssemblyしてアセットBのAssemblyを止めることもできない。
というわけで八方ふさがりで滅茶苦茶困ってます。
何かアドバイスでも頂ければ><
222名前は開発中のものです。
2023/01/04(水) 02:47:12.67ID:CyQm1t/O あまり絵描けなくてもさ
3Dモデルをドット絵化してボーンを入れれば
2Dドット絵アニメは作れるよね?
これが一番効率的かな?
同じ動きをいろんなキャラにもさせたいから
そもそも絵を描けてもキャラごとに描くなんてしたくないけどさ
3Dモデルをドット絵化してボーンを入れれば
2Dドット絵アニメは作れるよね?
これが一番効率的かな?
同じ動きをいろんなキャラにもさせたいから
そもそも絵を描けてもキャラごとに描くなんてしたくないけどさ
223名前は開発中のものです。
2023/01/04(水) 03:56:29.94ID:iF+Dsx/J 3Dモデルをドット絵にしても、最初からドット打って作った絵程のクオリティ得るのは難しいよ。
素人が適当に習作として作るならアリだけど
素人が適当に習作として作るならアリだけど
224名前は開発中のものです。
2023/01/04(水) 07:42:27.59ID:eYuX7IgK 3dのピクセル化でまともなグラ作ろうとするとシェーダーの知識とか完成絵から逆算してモデル作ったり法線いじったりしないといけない
ドット手打ちの方法だけ覚えて3dトレスはアリかもしれんけどそれでもアニメーション良く見せようと思ったら絵の知識はいると思う
描けるなら描いた方が早い、絵を捨てるならアセットフリップのが早い
オリ絵で行きたいなら
一枚絵ドットだけ頑張ってみて
後は伸縮回転とか(例えば走るアニメは回転+砂煙の2dエフェクトで済ます)が1番楽だと思う
ドット手打ちの方法だけ覚えて3dトレスはアリかもしれんけどそれでもアニメーション良く見せようと思ったら絵の知識はいると思う
描けるなら描いた方が早い、絵を捨てるならアセットフリップのが早い
オリ絵で行きたいなら
一枚絵ドットだけ頑張ってみて
後は伸縮回転とか(例えば走るアニメは回転+砂煙の2dエフェクトで済ます)が1番楽だと思う
225195
2023/01/04(水) 07:46:18.38ID:jH648sj9 >>221
Assembly関連の知識微妙なのでどのくらい助けになるかわからないけど、思いつくのは
namespace被りが問題で、Bのアセットが小規模で動作確認もし易いものなら、
Bのスクリプト内のnamespaceを別の被らない名前に変えてしまうってのはどう?
被ってるnamespace名でBの全構成ファイルを文字列検索して該当箇所を変更してしまう
C#スクリプトのnamespaceの定義箇所は変更対象だけど、それ以外の箇所で検索に引っかかってきたら、変えていいかは慎重に判断する必要があるだろうね
Assembly関連の知識微妙なのでどのくらい助けになるかわからないけど、思いつくのは
namespace被りが問題で、Bのアセットが小規模で動作確認もし易いものなら、
Bのスクリプト内のnamespaceを別の被らない名前に変えてしまうってのはどう?
被ってるnamespace名でBの全構成ファイルを文字列検索して該当箇所を変更してしまう
C#スクリプトのnamespaceの定義箇所は変更対象だけど、それ以外の箇所で検索に引っかかってきたら、変えていいかは慎重に判断する必要があるだろうね
226名前は開発中のものです。
2023/01/04(水) 08:07:32.02ID:0JIsl+kS 同じメーカーのアセット買ったら別のアセットのはずなのにフォルダ名が被ってて
インポート出来なかったという珍事なら遭遇したことある
インポート出来なかったという珍事なら遭遇したことある
227名前は開発中のものです。
2023/01/04(水) 09:47:17.68ID:CyQm1t/O >>223
>>224
一枚のクオリティよりアニメーションを優先したいんだよね
変換しても微調整したほうがクオリティ上がるし
少しは描けるようにしておいたほうがいいのは間違いないけど
オリジナルだし一枚は頑張って描くか・・・
Pixeloverってソフト2Dも3Dも変換できて
ボーンでアニメーションも作れるみたいなんだがコレよくね?
https://store.steampowered.com/app/1762550/PixelOver/
>>224
一枚のクオリティよりアニメーションを優先したいんだよね
変換しても微調整したほうがクオリティ上がるし
少しは描けるようにしておいたほうがいいのは間違いないけど
オリジナルだし一枚は頑張って描くか・・・
Pixeloverってソフト2Dも3Dも変換できて
ボーンでアニメーションも作れるみたいなんだがコレよくね?
https://store.steampowered.com/app/1762550/PixelOver/
228名前は開発中のものです。
2023/01/04(水) 10:06:25.72ID:eYuX7IgK229名前は開発中のものです。
2023/01/04(水) 10:10:10.59ID:Ob29++NF 無いよりマシだし、ヌルヌル動かせるから絵的にはそれほど問題無いよ。
それよりも、わざわざドッターと比べて劣るからダメとか出して先に進めない事の方がよっぽど悪習。
それよりも、わざわざドッターと比べて劣るからダメとか出して先に進めない事の方がよっぽど悪習。
230名前は開発中のものです。
2023/01/04(水) 13:36:15.75ID:CyQm1t/O231名前は開発中のものです。
2023/01/04(水) 13:47:56.38ID:lt4P7w6m 自分は基本的にアニメーションはモデリングソフト側(blender)で作っているのですがVery AnimationやらUMotion Proやらがセールで気になってます
blenderとアセットどっちでもアニメーション作成したことあるよって方がいれば使用感をお聞きしたいです
特に自分の場合変形用のボーンとIK・FK制御用のボーンを分けているのですがそういうのもアセットできるんですかね?
blenderとアセットどっちでもアニメーション作成したことあるよって方がいれば使用感をお聞きしたいです
特に自分の場合変形用のボーンとIK・FK制御用のボーンを分けているのですがそういうのもアセットできるんですかね?
232名前は開発中のものです。
2023/01/04(水) 15:10:59.82ID:uPzsikaq 経路探索って最短距離が選ばれると思うんだけど
壁に沿って進ませたい場合はどうすればいいんだろ?
壁に沿って進ませたい場合はどうすればいいんだろ?
233名前は開発中のものです。
2023/01/04(水) 15:22:15.01ID:dbW5vHVB234名前は開発中のものです。
2023/01/05(木) 09:46:01.29ID:lRQEWmGn 画面分割でカメラ分けているんですが、メニュー等を表示させる際に、分割した画面を跨ぐように上から半透明のuiを被せたいです。
当初ui用のカメラとキャンバスを用意したのですが、上から被せることは出来てもフェードや半透明にすることができません。どのように対応するのが良いでしょうか?
当初ui用のカメラとキャンバスを用意したのですが、上から被せることは出来てもフェードや半透明にすることができません。どのように対応するのが良いでしょうか?
235名前は開発中のものです。
2023/01/05(木) 12:36:35.20ID:ltRZjfL1236名前は開発中のものです。
2023/01/05(木) 14:45:27.93ID:lRQEWmGn >>235
出来ました。迅速な回答ありがとう。
出来ました。迅速な回答ありがとう。
237名前は開発中のものです。
2023/01/06(金) 12:48:19.77ID:vcIyKoAS こんにちはいつもお世話になります
Mayaからマテリアル付きでmbファイルをそのまま取り込めることがわかり、マイブームでunityをいじっておるものです
質問ですが
Maya上でのマテリアル(blin1など)がunityのインスペクタで出て来ますが、グレー表示でパラメータをいじることはできないようです。
色やテクスチャを変えたい時にまたmayaに戻るのも大変なんで、何かワークフローはありますか
Mayaからマテリアル付きでmbファイルをそのまま取り込めることがわかり、マイブームでunityをいじっておるものです
質問ですが
Maya上でのマテリアル(blin1など)がunityのインスペクタで出て来ますが、グレー表示でパラメータをいじることはできないようです。
色やテクスチャを変えたい時にまたmayaに戻るのも大変なんで、何かワークフローはありますか
238名前は開発中のものです。
2023/01/06(金) 20:51:27.38ID:2vKHuNLM >>232
Unityの場合にはnav使えばいい
Unityの場合にはnav使えばいい
239名前は開発中のものです。
2023/01/06(金) 20:56:53.96ID:VXU2bMT9 こんにちわー
車のゲームを作っていて、ホイールコライダーを使用しているのですが
加速機能(特定キーを押すと一時の間だけ速度があがる)を作りたいのですが思いつきません・・・。
アドバイスください!!
それとブレーキに関してですが、
急ブレーキのようなものを実装できるものなんでしょうか?
brakeTorqueで倍以上の数字をいれても緩やかにブレーキが掛かるので・・・。
車のゲームを作っていて、ホイールコライダーを使用しているのですが
加速機能(特定キーを押すと一時の間だけ速度があがる)を作りたいのですが思いつきません・・・。
アドバイスください!!
それとブレーキに関してですが、
急ブレーキのようなものを実装できるものなんでしょうか?
brakeTorqueで倍以上の数字をいれても緩やかにブレーキが掛かるので・・・。
240名前は開発中のものです。
2023/01/07(土) 00:00:29.72ID:svyj/oUe Unityで2D見下ろしのドット絵RPG作ってるんだけど、アニメーション機能でアニメーションを作るのがかなり面倒に感じてしまう
具体的に言うと歩行アニメーションがほぼ同じ内容なのに毎回キャラごとにアニメーションとアニメーター作らなきゃいかん所
プログラムから表示画像選んだりできないかな?
具体的に言うと歩行アニメーションがほぼ同じ内容なのに毎回キャラごとにアニメーションとアニメーター作らなきゃいかん所
プログラムから表示画像選んだりできないかな?
241名前は開発中のものです。
2023/01/07(土) 01:40:06.72ID:WTDJcebw スプライト切り替えるだけのアニメーションならコルーチンで書けばいい
ちなみにアニメーションで子オブジェクトを動かすときは子オブジェクトの名前だけを参照してるから各スプライトを同じ名前の子オブジェクト(例えばWalkSprite0とか)にしてアクティブを切り替える方式にすれば同じアニメーション、アニメーターを使い回せる
ちなみにアニメーションで子オブジェクトを動かすときは子オブジェクトの名前だけを参照してるから各スプライトを同じ名前の子オブジェクト(例えばWalkSprite0とか)にしてアクティブを切り替える方式にすれば同じアニメーション、アニメーターを使い回せる
242名前は開発中のものです。
2023/01/07(土) 02:37:50.95ID:3+0UcAy6 アニメーターに関してはAnimator Override Controllerを使えばいいんでないかな
244弟子
2023/01/07(土) 13:34:46.45ID:DEtb51aG >>239
もしそれが公式の Wheel Collider チュートリアル のコードの場合
加速は、maxMotorTorque の値を変えればいいですshift押してる時は子の値を2000くらいにするとかで
ブレーキについては、ちと検討中
もしそれが公式の Wheel Collider チュートリアル のコードの場合
加速は、maxMotorTorque の値を変えればいいですshift押してる時は子の値を2000くらいにするとかで
ブレーキについては、ちと検討中
245名前は開発中のものです。
2023/01/07(土) 13:49:31.44ID:3PT8mmHa >>244
レスありがとうございます!
なるほど、全く思いつかなかった;;ありがとうございます!
ブレーキ、自分も色々試したのですが、RigidBodyのMessが重いと早く止まる気がします。
実際にMess800の時とMess3000だとブレーキのスピードが違う気がします。
勘違いかもしれませんが。。。
レスありがとうございます!
なるほど、全く思いつかなかった;;ありがとうございます!
ブレーキ、自分も色々試したのですが、RigidBodyのMessが重いと早く止まる気がします。
実際にMess800の時とMess3000だとブレーキのスピードが違う気がします。
勘違いかもしれませんが。。。
246弟子
2023/01/07(土) 15:45:12.05ID:DEtb51aG ブレーキの実装なのですが
Rigidbodyのdragを5くらいするとすぐ止まるようですね
何か押してる間は5にするとかで対応できるかと思います。
移動はあくまでRigidbodyが制御しているようです
Rigidbodyのdragを5くらいするとすぐ止まるようですね
何か押してる間は5にするとかで対応できるかと思います。
移動はあくまでRigidbodyが制御しているようです
247名前は開発中のものです。
2023/01/07(土) 16:25:15.06ID:K5xZ8qCX ブレーキは逆方向にforceかければいいんじゃね
248名前は開発中のものです。
2023/01/07(土) 19:18:54.16ID:Go4U4FpS コードが増えてくるとどこに何を書いたか分からなくなってくるんだけど良い整理方法とかない?
ドメイン駆動設計というのを読んでみたけどUnityには向いてなさそうだった
ドメイン駆動設計というのを読んでみたけどUnityには向いてなさそうだった
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