【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart9
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フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他 ■注意事項 質問と答え以外は禁止 ■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集) ・http://www24.atwiki.jp/unity2ch/ ●リンク ・Unity(日本公式サイト) http://unity3d.com/jp ・マニュアル http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html ・チュートリアル http://unity3d.com/jp/learn/tutorials ・スクリプトリファレンス http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html ・FAQ http://unity3d.com/jp/unity/faq ・MSDN http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103 ←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。 前スレ 【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart8 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/ >>148 いいですねそれ 次回作でチャレンジしたい ついでに、マウス同時押しやホイールでスキル選択という手も ちょっと思いついたけど攻撃1、2を方向キーとの組み合わせで分ければ良くないかな? あとは押す時間で変えるとか たぶんスマブラにそういうの全部あるから特許でなければ拝借すればいいよ 具体的には? PC向けやで、WASDの押し方変えるのか? 無理じゃね? >>152 ニュートラル+攻撃 方向キー+攻撃 これで2パターンつくれる →→+攻撃や←→+攻撃でもいけるけどちょっと複雑になるね 助けてください。 海をshader graphで作ったのですが、当たり前ですがオブジェクトの終わりが見えてしまいます。これの良い対策はありませんか。skyboxやメッシュの大きさを変更する方法以外でお願いします。(メッシュのサイズ変更は推奨頂点数よりも多くなってしまう、頂点を均一に並べないとゲルストナー波が不自然になってしまうなどの問題がありました) >>154 続き 霧で水平線をぼやけさせる方法なども考えています。 よろしくお願いします。 前にRTSだかの処理で質問してた人見てて思ったけど 他のゲーム参考にして自分で良さげなのを実装した方が早いだろって思う 今度から>>1 にChatGPTも加えた方がいいと思う シェーダコードもunityC#以外のコードもなんでもほぼ完ぺき これマジですごい。お前らもう用済みだわ あ、ちなみにコードだけじゃなくて”インスペクターのここをこうします”みたいなのも答えられる たまに単語が違うこともあるからそこはアレだけど >158にはChatGPT使って質問に答える係が与えられます chatGPTは嘘とバグコードばかり出してくるからstackoverflowは禁止にしてるけどな ChatGPTが生成した糞コードをChatGPT使って解消する地獄 ChatGPTとか平気で嘘ついてくるから全く信用できんぞ 少なくとも実務レベルには全くと言っていいほど役立たんし、クソコードを直すくらいなら一から書き直したほうが早い 折角喜んでるんだからそっとしておいてやれよ メソッドがあるけど中身がなくても分からないんだから大丈夫だろ >>154 手法はいろいろ調べて知ってるみたいなのでその上で話すと、 、 作っているアプリの海の見栄えと他の要素との絡みをどの手法でどうやって折り合いを付けるかが、貴方のやりたい事になりますので、それ以上は打ち合わせ並みに情報交換(現状の詳細状態)をしなくては助言は難しいかもしれませんね。 >>157 全然ダメだった unityでrigidbodyの回転角度をangulerVelocityで制御するコードを頼んだけど全く使えるものが出力されなかった それらしい形のものは出力されるけど使えない 彡 ⌒ ミ あっそ ( ´・ω・`) 死ね /⌒ヽ_.ィ、~;y=ー(゚д゚)・・∵. ドーン!>>169 ( r. ) ^ / ) ヽノノー‐l // |__/_/ └一'一 いやなんでやねん そらそうでしょ AtcoderのC++をChatGPTに解かせるやつとか散々だったし ChatGPT触れたやつならまず試したでしょなんか適当なコード書かせるの 質問です 画像ファイルが入ったフォルダを配列で取得するコードがうまく動きません。 コードは以下の通りです。 Texture2D[] loadfile = Resources.LoadAll("pictures", typeof(Texture2D)); エラー文は以下の通りです error CS0266: Cannot implicitly convert type 'UnityEngine.Object[]' to 'UnityEngine.Texture2D[]'. An explicit conversion exists (are you missing a cast?) エディターバージョンは2021.3.13f1です 画像サイズなども取りたいのでSpriteではなくTexture2Dで取得したいです 解決方法わかる方いらっしゃいますか? ぐぐったらこんなコードが出た、参考になるでしょ func() { int i; float f; // OK. f = i; // ↓コンパイルエラーになる. i = f; // 明示的なキャストが必要. i = (int)f; } Assets/Scripts/Main.cs(453,8): error CS0266: ちなみに、公式のサンプルでは https://docs.unity3d.com/ja/2018.4/ScriptReference/Resources.LoadAll.html private Object[] textures; private GameObject go; void Start() { textures = Resources.LoadAll("Textures", typeof(Texture2D)); foreach (var t in textures) object型で定義して読み込んでますね できました! 一度ocject型配列で読み込み、必要な時にTexture2D型の変数に取り出せば画像サイズも問題なく取得できるようです! 解答ありがとうございました! >>165 さん 遅れました。ありがとうございます!持ってるゲームを見てみたところ(unityで作ってるのかは知りませんが)、skyboxと海の境界のなじませ方が上手なのかなと思いました。 それと同時にいろいろな波の表現も知れたので良かったです。 RigidbodyもColliderも、物理エンジン全般が効かなくなった 全く原因がわからんので新規プロジェクト立ち上げてアセット全コピーしたら普通に稼働した 開発初期だったからほんのちょっとした修正で済んだけど、末期だったらとんでもないことになっただろう 同じ現象が起きたときのために聞いておきたいけど、原因わかる人いる? お腹痛くなったけど原因分かる?って聞くぐらいかなり曖昧な質問だなあ >>181 間違えてキネティックにしたりトリガーのチェック入れてるパターンかな? Unity hubからプロジェクトを起動させたらプロジェクトがまっさらになる病気持ちの俺のunityよりマシ 結局unity hub nativeなる別のソフトを使って起動させてる それで消えたことはない つまりunity hubのバグ まぁ細かくバックアップするのが賢いユーザーの行動やろね 2D横スクロール作るのにCorgi EngineとFlare Engine - 2D Toolsで迷ってるのだけど どっちがいいかな? 後者はプログラムもあまりいらないらしいんだけど・・・ Unityの株価がめちゃくちゃ下げてますがこの先どうなりますか 岡本吉起が上がるから買っとけと言ってたので買ったら買値から三分の一になりました あのホラ吹きジジイは絶対に許さないよ >>190 世界の株主はどうもイノベーションがあるかどうかで判断してるみたいね その基準からいうと今のunityはイノベーション起こせてない 様々なことがここ数年停滞してて進んでない ただこの1年くらい大型の買収をやっててその技術が活かされたら変わるかも 有望なものもあったと思う 単純にオブジェクトの位置がプレイヤーの前か後かを判定する場合 dotとInverseTransformPointどっちが処理軽いですか? 普通に計算すれば計算量ではdotだろうけど、実際に中でどんな処理をしているかはわからないから、どちらがどのくらい速いのか気になるなら簡単なベンチ作って回してみるのが確実 格闘アクションなどのアニメーションを付けるのに UMotion ProとVery Animationではどちらが適してますか? IK.FKの切り替え楽なVery animation薦める >>195 そっかベンチすればいいだけじゃない恥ずかしいおれ というわけで10000回回した結果 dot = 0.61 InverseTransformPoint = 0.64 でした >>199 いいね情報共有 もう少し違いがありそうな印象だったけど、思ったほど差がないんだな へ~Unityのビルトインのメソッド結構速いんだな CorgiはCorgiでいまいちな部分多くてRex Engineが機能的にもアクション部分の手触り的にも最強だったんだけどなぜか販売を停止してしまった 惜しい 初歩的で申し訳無いんだがcorgi等のエンジンと ビジュアルスクリプティングは共存できるものだよね? コードの代わりにVSを使うだけだという認識で合ってる? 認識どうこうより、それで作れるなら作ればいいよ 自分の好きなように作るのでいい スタイルなんか気にしたら大谷は育たんよ いや作れるのかを知りたくてさ コード書きたくなくてVSやろうと考えてるから たぶんできるだろうけど RigidBodyをKinematicタイプにして動かしたいんですが 障害物に当たったら止まるようにしたいんです OnCollisionEnterやOnTriggerEnterなどで位置を修整する方法も試しましたがめり込んだりしてうまく行きません なにか良い方法ありますか >>206 Transformで強制的に位置指定してもだめなの? >>206 Physics.Overlap系の関数とPhysics.ComputePenetration関数を使うととりあえずいける >>207 なんだかOnCollisionやOnTriggerの呼ばれるタイミングが結構遅いみたいでめり込んでしまいます >>208 難しそうですね。調べてみます ありがちうございます 同じオブジェクトが5つ手をつなぐように一列に接触している場合(〇〇〇〇〇)はそれぞれの変数が5になり、 分裂した場合(〇〇〇 〇〇)は左から変数が3,2,とオブジェクトが つながっている数を自分の変数に入れるようなものを作りたいのですが 何かいい方法あるでしょうか? >>211 両端が結ばれて円環になるややこしさを考えると全部丸ごと同時に計算した方がスッキリすると思う よくあるパズルゲームのマス数ならあまり大きな問題にならないと思う それ 自分 ていうのをちゃんと定義すりゃいいだけでや Humble Bundleのセットって買い? 時間無いからはやく教えてください >>214 俺はいくつも買ってるけどあんまり役に立ってない 買った時はテンション上がるけどいざダウンロードしてみると 「あれ、使いにくいなこれ」みたいなのが多い どうせ使わないだろうけど 買い逃した後悔は長引くから買っとけ >>214 DoTweenとかDataBoxみたいな役に立つアセットがセールされることもあるんで、何が役に立つか調べてからにすべし >>217 >>218 別バンドルだけどProPixelizerとVery Animationは欲しいし 3Dモデルとかエフェクトもあるから両バンドル買います Navmeshで動かす時に扉の処理とかなんかいい方法ありますか? Agentがドアオブジェと接触したらNavを一時停止して開閉するくらいしか思いつかないんですが かなり困ってるので聞いてください。 まず、アセットAとアセットBがあるんだけど、こいつらはnamespaceだかなんだかの問題で、同時にプロジェクトに入れるとエラーが起きる。 これはアセットBをAssemblyDefinitionReferenceでAssemblyすれば解決する(エラーも起きず、どちらのアセットも動作する) 次にアセットCをアセットBから参照したいが、アセットBはAssemblyしてるからそのままでは参照できないエラーを吐く。 アセットCもAssemblyして、アセットBからAssemblyDefinitionReferenceで参照すればアセットBでエラーは起きなくなる。 だけど、アセットCはunity内部のAssetDatabaseを参照してるから、Assembly化すると以下のエラーを吐く。 「現在のコンテキストに 'AssetDatabase' という名前は存在しません」 なので、アセットBのエラーを解決するとアセットCがエラーを吐き、アセットAのせいでAssemblyを使わないという選択肢がなく、 アセットAは他のスクリプトから多く参照されてるから、アセットAをAssemblyしてアセットBのAssemblyを止めることもできない。 というわけで八方ふさがりで滅茶苦茶困ってます。 何かアドバイスでも頂ければ>< あまり絵描けなくてもさ 3Dモデルをドット絵化してボーンを入れれば 2Dドット絵アニメは作れるよね? これが一番効率的かな? 同じ動きをいろんなキャラにもさせたいから そもそも絵を描けてもキャラごとに描くなんてしたくないけどさ 3Dモデルをドット絵にしても、最初からドット打って作った絵程のクオリティ得るのは難しいよ。 素人が適当に習作として作るならアリだけど 3dのピクセル化でまともなグラ作ろうとするとシェーダーの知識とか完成絵から逆算してモデル作ったり法線いじったりしないといけない ドット手打ちの方法だけ覚えて3dトレスはアリかもしれんけどそれでもアニメーション良く見せようと思ったら絵の知識はいると思う 描けるなら描いた方が早い、絵を捨てるならアセットフリップのが早い オリ絵で行きたいなら 一枚絵ドットだけ頑張ってみて 後は伸縮回転とか(例えば走るアニメは回転+砂煙の2dエフェクトで済ます)が1番楽だと思う >>221 Assembly関連の知識微妙なのでどのくらい助けになるかわからないけど、思いつくのは namespace被りが問題で、Bのアセットが小規模で動作確認もし易いものなら、 Bのスクリプト内のnamespaceを別の被らない名前に変えてしまうってのはどう? 被ってるnamespace名でBの全構成ファイルを文字列検索して該当箇所を変更してしまう C#スクリプトのnamespaceの定義箇所は変更対象だけど、それ以外の箇所で検索に引っかかってきたら、変えていいかは慎重に判断する必要があるだろうね 同じメーカーのアセット買ったら別のアセットのはずなのにフォルダ名が被ってて インポート出来なかったという珍事なら遭遇したことある >>223 >>224 一枚のクオリティよりアニメーションを優先したいんだよね 変換しても微調整したほうがクオリティ上がるし 少しは描けるようにしておいたほうがいいのは間違いないけど オリジナルだし一枚は頑張って描くか・・・ Pixeloverってソフト2Dも3Dも変換できて ボーンでアニメーションも作れるみたいなんだがコレよくね? https://store.steampowered.com/app/1762550/PixelOver/ >>227 使ってみればいいけど、 結局イメージまとめる力はいるから≒絵を描く力になると思うぞ 別にソフトはなんでもいい 無いよりマシだし、ヌルヌル動かせるから絵的にはそれほど問題無いよ。 それよりも、わざわざドッターと比べて劣るからダメとか出して先に進めない事の方がよっぽど悪習。 >>228 >>229 了解 ドット絵とは少しずれるけど 今の2Dのアニメーションゲームって ボーン入れて動かすほうが多いの? 確かカップヘッドは手描きだったけど 滑らかなのは今でも手描きなんかな? 自分は基本的にアニメーションはモデリングソフト側(blender)で作っているのですがVery AnimationやらUMotion Proやらがセールで気になってます blenderとアセットどっちでもアニメーション作成したことあるよって方がいれば使用感をお聞きしたいです 特に自分の場合変形用のボーンとIK・FK制御用のボーンを分けているのですがそういうのもアセットできるんですかね? 経路探索って最短距離が選ばれると思うんだけど 壁に沿って進ませたい場合はどうすればいいんだろ? >>232 分けるとうまく行きそう 任意の点から壁まで最短で進ませて 壁に沿ってる間を最短で進ませて 壁から目的地まで最短で進ませてる 画面分割でカメラ分けているんですが、メニュー等を表示させる際に、分割した画面を跨ぐように上から半透明のuiを被せたいです。 当初ui用のカメラとキャンバスを用意したのですが、上から被せることは出来てもフェードや半透明にすることができません。どのように対応するのが良いでしょうか? >>234 CanvasのRenderModeをOverlayにすれば普通に跨いで透過できたけどUI用のカメラというのは必須なのか? https://i.imgur.com/xTnPGVr.png こんにちはいつもお世話になります Mayaからマテリアル付きでmbファイルをそのまま取り込めることがわかり、マイブームでunityをいじっておるものです 質問ですが Maya上でのマテリアル(blin1など)がunityのインスペクタで出て来ますが、グレー表示でパラメータをいじることはできないようです。 色やテクスチャを変えたい時にまたmayaに戻るのも大変なんで、何かワークフローはありますか こんにちわー 車のゲームを作っていて、ホイールコライダーを使用しているのですが 加速機能(特定キーを押すと一時の間だけ速度があがる)を作りたいのですが思いつきません・・・。 アドバイスください!! それとブレーキに関してですが、 急ブレーキのようなものを実装できるものなんでしょうか? brakeTorqueで倍以上の数字をいれても緩やかにブレーキが掛かるので・・・。 Unityで2D見下ろしのドット絵RPG作ってるんだけど、アニメーション機能でアニメーションを作るのがかなり面倒に感じてしまう 具体的に言うと歩行アニメーションがほぼ同じ内容なのに毎回キャラごとにアニメーションとアニメーター作らなきゃいかん所 プログラムから表示画像選んだりできないかな? スプライト切り替えるだけのアニメーションならコルーチンで書けばいい ちなみにアニメーションで子オブジェクトを動かすときは子オブジェクトの名前だけを参照してるから各スプライトを同じ名前の子オブジェクト(例えばWalkSprite0とか)にしてアクティブを切り替える方式にすれば同じアニメーション、アニメーターを使い回せる アニメーターに関してはAnimator Override Controllerを使えばいいんでないかな >>241 >>242 ありがとう どっちもよく知らなうものなのでとりあえず勉強してみる >>239 もしそれが公式の Wheel Collider チュートリアル のコードの場合 加速は、maxMotorTorque の値を変えればいいですshift押してる時は子の値を2000くらいにするとかで ブレーキについては、ちと検討中 >>244 レスありがとうございます! なるほど、全く思いつかなかった;;ありがとうございます! ブレーキ、自分も色々試したのですが、RigidBodyのMessが重いと早く止まる気がします。 実際にMess800の時とMess3000だとブレーキのスピードが違う気がします。 勘違いかもしれませんが。。。 ブレーキの実装なのですが Rigidbodyのdragを5くらいするとすぐ止まるようですね 何か押してる間は5にするとかで対応できるかと思います。 移動はあくまでRigidbodyが制御しているようです コードが増えてくるとどこに何を書いたか分からなくなってくるんだけど良い整理方法とかない? ドメイン駆動設計というのを読んでみたけどUnityには向いてなさそうだった そういう人は普段使う物とかどこに置いたか忘れて何個も同じ物買ってるんだよ 治らないからそのまでいいよ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
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