フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
■注意事項
質問と答え以外は禁止
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
・http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
前スレ
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart8
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/
探検
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart9
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1弟子
2022/11/26(土) 18:16:39.05ID:QqorcvPR446unity初心者
2023/01/26(木) 19:40:14.25ID:S2Oe4Xhk animatorで切り替わったら一度だけアニメーションを再生するにはどうすればいいですか?
447名前は開発中のものです。
2023/01/26(木) 20:24:59.50ID:UUiRxKJC アニメのインスペクタのloopのチェックを外す。
448名前は開発中のものです。
2023/01/26(木) 20:53:16.35ID:jagBFQMQ >>445indexをransuに変えシーン名を0から3に変えてみましたが、重複してしまいました。
SceneManager.LoadScene(index.ToString(), LoadSceneMode.Single);を削除しDebug.Log(ransu);に変えて試したところコンソールには重複せず1,2,3が表示されました。
SceneManager.LoadScene(index.ToString(), LoadSceneMode.Single);を削除しDebug.Log(ransu);に変えて試したところコンソールには重複せず1,2,3が表示されました。
449名前は開発中のものです。
2023/01/26(木) 21:00:07.16ID:SmFSgKFm450名前は開発中のものです。
2023/01/26(木) 21:27:04.89ID:jagBFQMQ >>449ありがとうございます。やってみます。
451名前は開発中のものです。
2023/01/27(金) 19:43:19.27ID:jvLwuuae タイムラインを使ったアニメーションについて、質問させて下さい。
スクリプトから、タイムライン上の任意の位置からアニメーションの再生を開始するにはどの様にすればよいですか?
例えば、タイムライン上の3秒目からアニメーションをスタートさせたいです。
スクリプトから、タイムライン上の任意の位置からアニメーションの再生を開始するにはどの様にすればよいですか?
例えば、タイムライン上の3秒目からアニメーションをスタートさせたいです。
452名前は開発中のものです。
2023/01/27(金) 21:14:18.95ID:c6pK1S7x アニメーションコンポーネント.time=3.0f
453名前は開発中のものです。
2023/01/28(土) 00:19:29.03ID:5cX97J6F 地面に接地しつつ移動する方法ってどうすれば良いですか?
RigidBodyだと坂を勢いよく登ると下り坂で発射台のように宙を舞ってしまいます
車ゲームなら良いのですが狩りゲーをつくってるので地に足をつけたいです
RigidBodyだと坂を勢いよく登ると下り坂で発射台のように宙を舞ってしまいます
車ゲームなら良いのですが狩りゲーをつくってるので地に足をつけたいです
454名前は開発中のものです。
2023/01/28(土) 08:44:10.09ID:TjcCxVMH ユニティちゃん動かすチュートリアルでもやりなさいな
455名前は開発中のものです。
2023/01/28(土) 09:57:48.58ID:oWRHhUZ6 (\
/ / /)
/ / || 今日も元気だ暴飲暴食!今日は高槻やよい生誕祭だから大戸屋で豪遊してきた!
\\/ / もやし定食!ビール500㍑!これでたったの1450円!
| | ttps://i.imgur.com/tBfOXvc.jpeg
彡 ⌒ ミ
m9(´・ω・`)9mドーン!
/ / /)
/ / || 今日も元気だ暴飲暴食!今日は高槻やよい生誕祭だから大戸屋で豪遊してきた!
\\/ / もやし定食!ビール500㍑!これでたったの1450円!
| | ttps://i.imgur.com/tBfOXvc.jpeg
彡 ⌒ ミ
m9(´・ω・`)9mドーン!
456名前は開発中のものです。
2023/01/28(土) 10:40:45.85ID:eNfTTpeg >>455
これは牛肉ですか?まあでもビールつきで1200円くらいかなあ
これは牛肉ですか?まあでもビールつきで1200円くらいかなあ
457名前は開発中のものです。
2023/01/28(土) 21:45:58.25ID:5cX97J6F >>453
キャラクターコントロール使う場合でもRigidBodyに重力入れておけばいいのですね
キャラクターコントロール使う場合でもRigidBodyに重力入れておけばいいのですね
458名前は開発中のものです。
2023/01/28(土) 23:14:36.57ID:TjcCxVMH >>457
だからチュートリアルやれ
だからチュートリアルやれ
459名前は開発中のものです。
2023/01/28(土) 23:24:30.89ID:J47jJ/Ri チュートリアルやる時間もないし面倒なのかもしれんけど、実際チュートリアルやるだけでスッキリ理解できることも多いよな
460名前は開発中のものです。
2023/01/28(土) 23:30:48.01ID:SYKizlQY はるか昔ポーズを実装しようとして、あれを止めてこれを止めて再開時にあれを動かしてあUIまで止まってたうわああああ
と数時間しょうもない格闘したあとに
教科書「timescale=0で止まります」
俺「・・・
ということがあってから悩む前に素直に教科書を読むことにした
と数時間しょうもない格闘したあとに
教科書「timescale=0で止まります」
俺「・・・
ということがあってから悩む前に素直に教科書を読むことにした
461名前は開発中のものです。
2023/01/28(土) 23:54:30.48ID:5cX97J6F Unityちゃん動かすチュートリアルってどれ見ればいいですか?
ネットにたくさん転がって過ぎて何を参考にすればいいのかわからん…
あとキャラクターコントローラーが動かん…
.Move();が
デバッグしてみたらベクトルはちゃんと入力されてるようだが何故か動かない
ネットにたくさん転がって過ぎて何を参考にすればいいのかわからん…
あとキャラクターコントローラーが動かん…
.Move();が
デバッグしてみたらベクトルはちゃんと入力されてるようだが何故か動かない
462名前は開発中のものです。
2023/01/29(日) 00:51:32.93ID:4nSubdea 質問しつれいします
自作クラスを作って配列でインスタンス化するにはどうすればいいですか?
以下のように書いてもエラー出てしまいます。(CS0029:型(int.string)を'Test'に暗黙的に変換できません)
//自作のテストクラス
public class Test
{
メンバ変数
public int a;
public string b;
//引数ありコンストラクタ
public Test(int add_a,string add_b)
{
a = add_a;
b = add_b;
}
}
void Start()
{
Test[] ttt = new Test[] { (1, "aa"),(2,"bb") };
}
自作クラスを作って配列でインスタンス化するにはどうすればいいですか?
以下のように書いてもエラー出てしまいます。(CS0029:型(int.string)を'Test'に暗黙的に変換できません)
//自作のテストクラス
public class Test
{
メンバ変数
public int a;
public string b;
//引数ありコンストラクタ
public Test(int add_a,string add_b)
{
a = add_a;
b = add_b;
}
}
void Start()
{
Test[] ttt = new Test[] { (1, "aa"),(2,"bb") };
}
463名前は開発中のものです。
2023/01/29(日) 08:35:37.04ID:hos66Gjd 暗黙的に変換出来ないなら明示的にやりなさい
464名前は開発中のものです。
2023/01/29(日) 10:05:01.74ID:mpae9t9e 質問させていただきます。
2Dのゲームで、ボタンをクリックするとキャンバスの表示設定を変えてメニュー画面を表示する仕様を作ったのですが
1回目のゲーム起動時の1回目のクリックのみメニュー表示に何秒も時間がかかってしまいます。
2回目以降のクリックではすぐにメニューが表示されますし、一度ゲームを落として再起動した後は1回目のクリックから遅延なしでメニューが表示できています。
メニュー画面は複数ありステージ選択のメニューのみ遅延が発生します。装備画面のメニューに表示の遅れは見られません。
遅延中に画面をクリックするとウィンドウの枠に「応答していません」と表示されますが時間が経つと正しくメニューが表示されます。
また、windowsではこの現象が発生しますがmacでは発生しません。
情報が少ないと思いますが、この原因について何かわかることがありましたら教えてもらえないでしょうか。
2Dのゲームで、ボタンをクリックするとキャンバスの表示設定を変えてメニュー画面を表示する仕様を作ったのですが
1回目のゲーム起動時の1回目のクリックのみメニュー表示に何秒も時間がかかってしまいます。
2回目以降のクリックではすぐにメニューが表示されますし、一度ゲームを落として再起動した後は1回目のクリックから遅延なしでメニューが表示できています。
メニュー画面は複数ありステージ選択のメニューのみ遅延が発生します。装備画面のメニューに表示の遅れは見られません。
遅延中に画面をクリックするとウィンドウの枠に「応答していません」と表示されますが時間が経つと正しくメニューが表示されます。
また、windowsではこの現象が発生しますがmacでは発生しません。
情報が少ないと思いますが、この原因について何かわかることがありましたら教えてもらえないでしょうか。
465名前は開発中のものです。
2023/01/29(日) 11:03:56.07ID:p/O3ATgl466名前は開発中のものです。
2023/01/29(日) 12:14:13.09ID:4nSubdea467名前は開発中のものです。
2023/01/29(日) 12:25:33.53ID:Mj5v+GBG 2つ目の[ ]が要らんだけでは
468名前は開発中のものです。
2023/01/29(日) 17:05:54.77ID:lkXmMUS7 []はいるだろう省略するならTestを省いてnew[]{};じゃないか
正直この程度のコンパイルエラーならVisual Studio先生が赤線引いてくれてるし横のヒントマーク(電球みたいなやつ)をクリックすればだいたい解決するので困ったらまず先生に聞いてみよう
正直この程度のコンパイルエラーならVisual Studio先生が赤線引いてくれてるし横のヒントマーク(電球みたいなやつ)をクリックすればだいたい解決するので困ったらまず先生に聞いてみよう
469名前は開発中のものです。
2023/01/29(日) 18:12:07.38ID:hos66Gjd おまえらキャンパスの表示設定変えた奴の質にも答えてやれよ
表示設定かえんなと
表示設定かえんなと
470名前は開発中のものです。
2023/01/29(日) 18:37:27.71ID:jE3DZQfI >>464ですが、自己解決しました。
不要かもしれませんが一応原因を書いておきます。
macでの開発を行っていまして(macは関係ない?)、メニューボタンクリック時に表示させるテキストオブジェクトの中に
環境依存文字の「✖」が入っていることが原因でした。
「✖」から「×」にテキストを書き換えたら遅延なく処理が行えるようになりました。
ありがとうございました。
不要かもしれませんが一応原因を書いておきます。
macでの開発を行っていまして(macは関係ない?)、メニューボタンクリック時に表示させるテキストオブジェクトの中に
環境依存文字の「✖」が入っていることが原因でした。
「✖」から「×」にテキストを書き換えたら遅延なく処理が行えるようになりました。
ありがとうございました。
471名前は開発中のものです。
2023/01/29(日) 20:36:42.43ID:ZosE75Wt よくそんな原因見つけられたなあ
unityのバグかなんかかな
unityのバグかなんかかな
472名前は開発中のものです。
2023/01/30(月) 13:28:55.92ID:yOtFy+77 UnityのLTSのバージョンって、
2021.3.16f1
2021.3.17f1
とか使っているウチにバージョン更新されてますけど
アップデートした方が良いのか基本しない方が良いのか迷います。
2021.3.11f1から3.16にした時はエラーが出たりしたので。
2021.3.16f1
2021.3.17f1
とか使っているウチにバージョン更新されてますけど
アップデートした方が良いのか基本しない方が良いのか迷います。
2021.3.11f1から3.16にした時はエラーが出たりしたので。
473名前は開発中のものです。
2023/01/30(月) 13:48:06.44ID:FBevz4SM ソフトは都合が悪くない限りバージョンはアップしないのが鉄則なのだ!ワイはWindows3.1使ってる!m9(´・ω・`)どーん!
474名前は開発中のものです。
2023/01/30(月) 14:05:14.83ID:zJLNdXoM475名前は開発中のものです。
2023/01/30(月) 14:48:23.12ID:uwiRFY3o リリース前ならどうせテスト行うから気軽にバージョンアップするけど、
リリース後は明確なメリットが無い限りは再テストが大変なんでバージョンアップはしないな
リリース後は明確なメリットが無い限りは再テストが大変なんでバージョンアップはしないな
476名前は開発中のものです。
2023/01/30(月) 15:37:36.24ID:eVLwL57Y477名前は開発中のものです。
2023/01/30(月) 15:56:52.44ID:wrPNqjmX >>461
ユニティちゃんを動かすのネットじゃなくて本だと選択肢があんまりなくて掌田津耶乃の本でやった
ユニティちゃんを動かすのネットじゃなくて本だと選択肢があんまりなくて掌田津耶乃の本でやった
478名前は開発中のものです。
2023/01/30(月) 16:47:16.54ID:yOtFy+77 >>474 475
なるほど、ありがとうございます。
なるほど、ありがとうございます。
479名前は開発中のものです。
2023/01/30(月) 17:06:18.38ID:KmOxJ5GN480名前は開発中のものです。
2023/01/30(月) 18:31:44.10ID:MgAo1jzA マギカクロスという有料アセットでボーンクロスという機能があるんですが
UNITY標準(無料)で同じようなアセットってありますか?
UNITY標準(無料)で同じようなアセットってありますか?
481名前は開発中のものです。
2023/01/30(月) 20:16:13.71ID:Kwi/6eO9482名前は開発中のものです。
2023/01/30(月) 22:38:53.76ID:6PWgA3vY483名前は開発中のものです。
2023/01/31(火) 15:32:21.05ID:ZZBLrF50 今日も元気だ暴飲暴食!肉の厚みは1.1㍍!それ以上でも以下でもダメなんです! 彡 ⌒ ミ
焼肉W定食!ご飯大盛り!豚汁変更!ビール500㍑!これでたったの1520円!!m9(´・ω・`)ドーン!
ttps://i.imgur.com/qKPZyKJ.jpeg
焼肉W定食!ご飯大盛り!豚汁変更!ビール500㍑!これでたったの1520円!!m9(´・ω・`)ドーン!
ttps://i.imgur.com/qKPZyKJ.jpeg
484名前は開発中のものです。
2023/01/31(火) 18:05:30.10ID:72/YwTpW >>483
吉野家とか松屋なら1200円くらいで済むでしょ
吉野家とか松屋なら1200円くらいで済むでしょ
485名前は開発中のものです。
2023/01/31(火) 20:24:40.26ID:THTf6QUP いちいちコピペに反応すんな~
486名前は開発中のものです。
2023/02/01(水) 01:22:27.59ID:ayZIbhWZ jsonのセーブデータを作りたいんですが、
各所で読み書きにはstreamwriter/readerを使うのが一般的と書かれていますが公式ブログやodinのサンプル見るとFileクラス使ったりしてます
これらに違いや良し悪しはあるんでしょうか?
あと、Flush();Close();は何のためにあるんですか?
ご教授よろしくお願いします
各所で読み書きにはstreamwriter/readerを使うのが一般的と書かれていますが公式ブログやodinのサンプル見るとFileクラス使ったりしてます
これらに違いや良し悪しはあるんでしょうか?
あと、Flush();Close();は何のためにあるんですか?
ご教授よろしくお願いします
487名前は開発中のものです。
2023/02/01(水) 02:40:51.74ID:jAnba6bt veryanimation使い始めたんですが
両足をIKで固定して腰を上下させる屈伸みたいなアニメ作ったとき
キーフレームの位置では足が設定通りの位置にあるのに
キーフレームの間では足が地面にめり込んでしまいます
どうしてでしょうか
解決する方法ありますか
両足をIKで固定して腰を上下させる屈伸みたいなアニメ作ったとき
キーフレームの位置では足が設定通りの位置にあるのに
キーフレームの間では足が地面にめり込んでしまいます
どうしてでしょうか
解決する方法ありますか
488名前は開発中のものです。
2023/02/01(水) 11:40:19.20ID:u/Si/5gZ489名前は開発中のものです。
2023/02/01(水) 12:49:26.37ID:rAFKZYmi >>487
FinalIKを導入する
FinalIKを導入する
490名前は開発中のものです。
2023/02/01(水) 13:24:33.72ID:mB8qyK60 >>489
買いました使ってみます
買いました使ってみます
491名前は開発中のものです。
2023/02/01(水) 16:36:36.06ID:kxGjzMss >>487
グラフで確認すれば何がおきているかわかる
グラフで確認すれば何がおきているかわかる
492名前は開発中のものです。
2023/02/01(水) 17:06:07.18ID:1TtBNCll veryanimationは軸がズレるからあんまり好きじゃない
でも他に良いのがないから仕方なく使ってる
でも他に良いのがないから仕方なく使ってる
493名前は開発中のものです。
2023/02/01(水) 17:44:35.91ID:afHxQ53Q エフェクト VFXグラフで作りたいなぁとか思ったけど難しすぎる…
素直にアセット買ったほうが良いのでしょうか?
素直にアセット買ったほうが良いのでしょうか?
494名前は開発中のものです。
2023/02/03(金) 17:41:44.84ID:CSj+dcuK すいません初心者で申し訳ないのですがどなたか助けてください
assetbundlebrowserがエラーになってしまいます。
このエラーが出ると他のアセットもビルドできなくなるのですが
何か解決方法ご存知の方いないでしょうか?
assetbundlebrowserの画面ではこのように表示されてます。
assets being pulled into this bunble due to dependecies are also
being pulled into another bunble.
this will cause duplication in memory
日本語訳してみたらこうでした
依存関係によってこのバンドルに引きずり込まれた資産は
別のバンドルにも引きずり込まれている。
この場合、メモリが重複してしまいます。
Unityの画面左下では
スクリプトエラーかコンパイルエラーって出るのですが
一度発生すると他のアセットもビルドできなくなるので関係ないのかもですが…
よろしくおねがいします。
assetbundlebrowserがエラーになってしまいます。
このエラーが出ると他のアセットもビルドできなくなるのですが
何か解決方法ご存知の方いないでしょうか?
assetbundlebrowserの画面ではこのように表示されてます。
assets being pulled into this bunble due to dependecies are also
being pulled into another bunble.
this will cause duplication in memory
日本語訳してみたらこうでした
依存関係によってこのバンドルに引きずり込まれた資産は
別のバンドルにも引きずり込まれている。
この場合、メモリが重複してしまいます。
Unityの画面左下では
スクリプトエラーかコンパイルエラーって出るのですが
一度発生すると他のアセットもビルドできなくなるので関係ないのかもですが…
よろしくおねがいします。
495名前は開発中のものです。
2023/02/04(土) 13:00:11.89ID:b1nfJx8k PUN2(Photon Unity Networking 2)で始めるオンラインゲーム開発入門というサイトの
Chapter01初期設定とチュートリアルを手順通りにやっています。
プレイヤー名を表示してみようの所で上手くいきません。
AvatarNameDisplayのスクリプトを追加して実行すると
NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object
AvatarNameDisplay.Start () (at Assets/AvatarNameDisplay.cs:10)が表示されます。
using Photon.Pun;
using TMPro;
// MonoBehaviourPunCallbacksを継承して、photonViewプロパティを使えるようにする
public class AvatarNameDisplay : MonoBehaviourPunCallbacks
{
private void Start() {
var nameLabel = GetComponent<TextMeshPro>();
// プレイヤー名とプレイヤーIDを表示する
nameLabel.text = $"{photonView.Owner.NickName}({photonView.OwnerActorNr})";
}
}
Unityは2021.3.14f1を使用しています。
Chapter01初期設定とチュートリアルを手順通りにやっています。
プレイヤー名を表示してみようの所で上手くいきません。
AvatarNameDisplayのスクリプトを追加して実行すると
NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object
AvatarNameDisplay.Start () (at Assets/AvatarNameDisplay.cs:10)が表示されます。
using Photon.Pun;
using TMPro;
// MonoBehaviourPunCallbacksを継承して、photonViewプロパティを使えるようにする
public class AvatarNameDisplay : MonoBehaviourPunCallbacks
{
private void Start() {
var nameLabel = GetComponent<TextMeshPro>();
// プレイヤー名とプレイヤーIDを表示する
nameLabel.text = $"{photonView.Owner.NickName}({photonView.OwnerActorNr})";
}
}
Unityは2021.3.14f1を使用しています。
496名前は開発中のものです。
2023/02/04(土) 13:26:26.10ID:b1nfJx8k >>495です自己解決しました。
var nameLabel = GetComponent<TextMeshPro>();を
var nameLabel = GetComponent<TextMeshProUGUI>();に変更したらできました。
var nameLabel = GetComponent<TextMeshPro>();を
var nameLabel = GetComponent<TextMeshProUGUI>();に変更したらできました。
497名前は開発中のものです。
2023/02/04(土) 14:02:12.94ID:AwqChMS2498名前は開発中のものです。
2023/02/05(日) 01:12:35.84ID:fRjzhNI7 マテリアルのUVスクロールがシェーダーグラフのところではちゃんと動いているのにマテリアルに適応すると動かないのですがなぜでしょうか?
499名前は開発中のものです。
2023/02/05(日) 04:57:57.91ID:95eV/C5X あるあるなのはゲームモードじゃないから
500名前は開発中のものです。
2023/02/05(日) 07:49:02.53ID:fRjzhNI7501名前は開発中のものです。
2023/02/05(日) 14:08:45.54ID:AUtBMaqv AnimatorControllerにPunch(右パンチ)というAnimationClipをセットした状態で
スクリプトからPunchの左右反転(左パンチ)を生成してAnimatorControllerに追加したいです
スクリプトでどう記述すればいいでしょうか?
スクリプトからPunchの左右反転(左パンチ)を生成してAnimatorControllerに追加したいです
スクリプトでどう記述すればいいでしょうか?
502名前は開発中のものです。
2023/02/05(日) 14:16:13.58ID:95eV/C5X503名前は開発中のものです。
2023/02/05(日) 18:39:55.13ID:Zv/Crlii イベントハンドラでコルーチンを実行する例を時々見かけるんですが
コルーチンを実行中にそのイベントハンドラが呼び出された場合どうなるんでしょうか
コルーチンの続きが実行されるのでしょうか
それともイベントハンドラの最初から実行されるのでしょうか
コルーチンを実行中にそのイベントハンドラが呼び出された場合どうなるんでしょうか
コルーチンの続きが実行されるのでしょうか
それともイベントハンドラの最初から実行されるのでしょうか
504名前は開発中のものです。
2023/02/05(日) 21:11:03.55ID:fRjzhNI7505名前は開発中のものです。
2023/02/05(日) 21:12:33.49ID:BdoKxHMm 次々とコルーチンが増えてくだけじゃね
506名前は開発中のものです。
2023/02/05(日) 21:27:30.07ID:kWq0huke StartCoroutineは実行するたびにコルーチンのインスタンス作るから、別タスクでコルーチンが同時実行されるだけ
507名前は開発中のものです。
2023/02/05(日) 21:37:35.34ID:AUtBMaqv >>504
UNITYでアニメ反転出来ますよ。
アニメーションクリップのインスペクターでMirrorにチェック入れるだけです。
アニメクリップコピー>コピーしたのをmirrorにチェックで繰り返し
作っていけば左右両方のアニメ出来るんですが、数が多いと作業量も増えるので
スクリプトでできたら便利だなあと思ったんですよね。
UNITYでアニメ反転出来ますよ。
アニメーションクリップのインスペクターでMirrorにチェック入れるだけです。
アニメクリップコピー>コピーしたのをmirrorにチェックで繰り返し
作っていけば左右両方のアニメ出来るんですが、数が多いと作業量も増えるので
スクリプトでできたら便利だなあと思ったんですよね。
508名前は開発中のものです。
2023/02/05(日) 21:49:45.71ID:F7wUAxrX Quaternionの回転量に係数を掛けたQuaternionを取得したいんだけど、
Quaternion.ToAngleAxis と Quaternion.AngleAxis を経由せずに行う計算方法ない?
徐々に回転が遅くなるコードを書きたいんだけど、
毎フレームやるとGameObjectの数増やした時にチリツモで重くなる気がする
void Update()
{
transform.rotation *= inertiaRotation;
inertiaRotation.ToAngleAxis(out var angle, out var axis);
inertiaRotation = Quaternion.AngleAxis(angle * 0.95f, axis);
}
Quaternion.ToAngleAxis と Quaternion.AngleAxis を経由せずに行う計算方法ない?
徐々に回転が遅くなるコードを書きたいんだけど、
毎フレームやるとGameObjectの数増やした時にチリツモで重くなる気がする
void Update()
{
transform.rotation *= inertiaRotation;
inertiaRotation.ToAngleAxis(out var angle, out var axis);
inertiaRotation = Quaternion.AngleAxis(angle * 0.95f, axis);
}
509名前は開発中のものです。
2023/02/06(月) 00:15:50.35ID:RyYXR6Yu510名前は開発中のものです。
2023/02/06(月) 08:01:36.32ID:ZOszYiF2 >>508
そこ以外でangleとaxisが変わらないなら、angleとaxisを変数に持っておけば、ToAngleAxis()は省ける
別の方法なら、Quaternion.RotateTowards()、Quaternion.Lerp()あたりも使えるかもしれないけど、AngleAxis()より軽いとは思えないな
Objectが大量にある時に重くなるのを軽くしたいなら、自分ならBurst、JobSystemを使うことを検討する
そこ以外でangleとaxisが変わらないなら、angleとaxisを変数に持っておけば、ToAngleAxis()は省ける
別の方法なら、Quaternion.RotateTowards()、Quaternion.Lerp()あたりも使えるかもしれないけど、AngleAxis()より軽いとは思えないな
Objectが大量にある時に重くなるのを軽くしたいなら、自分ならBurst、JobSystemを使うことを検討する
511名前は開発中のものです。
2023/02/06(月) 21:30:15.15ID:HbOQiUUp 壁に当たった時onCollisionEnter内で自身にrigidbody.addforceをして反射っぽい動きをする球を数千個複製して動かしてますが
数個に1個ほど衝突してもaddforceされてないぽい動きをする球が居ます
数千個もやってるせいかなと思ってるのですが負荷状況によってcollisionenterが呼ばれないもしくはaddforceが無視されるケースてあり得ます?
数個に1個ほど衝突してもaddforceされてないぽい動きをする球が居ます
数千個もやってるせいかなと思ってるのですが負荷状況によってcollisionenterが呼ばれないもしくはaddforceが無視されるケースてあり得ます?
512名前は開発中のものです。
2023/02/07(火) 01:03:47.86ID:o2v+R+ZA 親オブジェクトのみtransform.Rotateで回転させることはできますか?
テキストはそのままでキャラクターを左右反転させたいです。
テキストはそのままでキャラクターを左右反転させたいです。
513名前は開発中のものです。
2023/02/07(火) 01:17:20.46ID:GDCX54Vt 合ってるかどうか自信ないので質問させてください。
1/60フレームごとに処理したいのですが、スクリプトは以下のやり方でいいんでしょうか?
よろしくお願いしますm(__)m
public float fps;
void Update()
{
fps+=Time.deltaTime;
if (fps > 1/60){fps = 0;}
if(fps==0){//何か処理}
}
1/60フレームごとに処理したいのですが、スクリプトは以下のやり方でいいんでしょうか?
よろしくお願いしますm(__)m
public float fps;
void Update()
{
fps+=Time.deltaTime;
if (fps > 1/60){fps = 0;}
if(fps==0){//何か処理}
}
514名前は開発中のものです。
2023/02/07(火) 17:52:49.84ID:K9Nn/Z4s515名前は開発中のものです。
2023/02/07(火) 18:35:59.43ID:St9Ro8KS 変数fpsにゼロ入れたときにそのまま処理書いちゃあかんのん?
516名前は開発中のものです。
2023/02/07(火) 18:36:46.22ID:St9Ro8KS >>512
その2つの上に空の親作っちゃあかんのん?
その2つの上に空の親作っちゃあかんのん?
517名前は開発中のものです。
2023/02/07(火) 18:40:20.91ID:St9Ro8KS >>511
こんなんあったけど
OnCollisionEnter、OnTriggerEnterが呼ばれない場合を検証
https://www.google.com/amp/s/dkrevel.com/oncollisionenter-not-working/%3famp=1
こんなんあったけど
OnCollisionEnter、OnTriggerEnterが呼ばれない場合を検証
https://www.google.com/amp/s/dkrevel.com/oncollisionenter-not-working/%3famp=1
518513です
2023/02/07(火) 19:47:32.99ID:GDCX54Vt519名前は開発中のものです。
2023/02/07(火) 20:20:47.82ID:o2v+R+ZA >>516ありがとうございました!
520名前は開発中のものです。
2023/02/07(火) 22:04:06.66ID:o2v+R+ZA photonでprefabの変数を区別するにはどうすればいいでしょうか?
prefabに変数expを持たせているのですがプレイヤー1とプレイヤー2で区別できません。
ボタンをクリックしたプレイヤーのexpだけ1増えるようにしたいのですが、プレイヤー1、2両方とも増えてしまいます。
prefabに変数expを持たせているのですがプレイヤー1とプレイヤー2で区別できません。
ボタンをクリックしたプレイヤーのexpだけ1増えるようにしたいのですが、プレイヤー1、2両方とも増えてしまいます。
521名前は開発中のものです。
2023/02/07(火) 22:28:14.56ID:geFO2MFz522名前は開発中のものです。
2023/02/07(火) 22:37:01.93ID:St9Ro8KS photon Boltだと
「UserToken」があり接続してきた相手の名前、切断理由、コネクト状態を保持しています。
こんな情報あるんだけど、よく見て見て識別は可能だと思うよ
「UserToken」があり接続してきた相手の名前、切断理由、コネクト状態を保持しています。
こんな情報あるんだけど、よく見て見て識別は可能だと思うよ
523名前は開発中のものです。
2023/02/07(火) 22:59:51.50ID:K9Nn/Z4s >>518
0にするんじゃなくて1f/60fを引く仕組みに変えればいいだけ
0にするんじゃなくて1f/60fを引く仕組みに変えればいいだけ
524513です
2023/02/08(水) 00:28:39.06ID:4ssVwWu1 >>523
レスありがとうございます。
なるほど!引くっていうの思いつかなかったです。
こんなカンジであってますか?
void Update()
{
fps+=Time.deltaTime;
if (fps > 1f/60f){何か処理; fps =fps-1f/60f;}
}
レスありがとうございます。
なるほど!引くっていうの思いつかなかったです。
こんなカンジであってますか?
void Update()
{
fps+=Time.deltaTime;
if (fps > 1f/60f){何か処理; fps =fps-1f/60f;}
}
525名前は開発中のものです。
2023/02/08(水) 00:36:06.93ID:9Oj7gslL +=があるなら-=もできるんじゃね?
526名前は開発中のものです。
2023/02/08(水) 00:38:40.77ID:4ssVwWu1528名前は開発中のものです。
2023/02/08(水) 07:33:22.17ID:rXLBSowm >>524
俺はこれでいいと思う
俺はこれでいいと思う
529名前は開発中のものです。
2023/02/08(水) 08:20:49.61ID:0iqJoPqR530名前は開発中のものです。
2023/02/08(水) 13:39:50.90ID:4ssVwWu1531名前は開発中のものです。
2023/02/08(水) 14:43:47.38ID:rXLBSowm532名前は開発中のものです。
2023/02/08(水) 15:05:29.90ID:rXLBSowm >>530
例えばプロファイルを眺めてれば分かるが
ゲーム実行中一気に負荷がかかって一瞬全ての処理が滞ることがある
updateも滞る
そうした時その君のシステムはまともに動作するのか?
甚だ疑問である
例えばプロファイルを眺めてれば分かるが
ゲーム実行中一気に負荷がかかって一瞬全ての処理が滞ることがある
updateも滞る
そうした時その君のシステムはまともに動作するのか?
甚だ疑問である
533名前は開発中のものです。
2023/02/08(水) 15:34:48.29ID:3OnP7aBQ 厳格に60分の1秒単位の処理する必要なんてあるんかな?
なんか不必要な処理な気がする
なんか不必要な処理な気がする
534名前は開発中のものです。
2023/02/08(水) 16:12:29.76ID:4ssVwWu1 >>532 >>533
後出しになっちゃってすみません。
具体的にやろうとしてるのは方向2回入れのダッシュの検出なんです。
1秒以内に方向が2回押されてる、かつその間にニュートラルが入ってる
ならダッシュ成功みたいなふうにやろうと考えてます。
入力方向がニュートラルなら0、右なら3でリストに入力された方向を追加していって
リストの中身を全部調べるやり方で作ろうとしています。
ただこのやりかただとPCの処理速度によってリストに追加するタイミングも違ってくるのではと思い、fpsで管理しようと思った次第です。
他におすすめやり方とかあれば教えてほしいですm(__)m
//方向の履歴リスト(ダッシュ検出用)
public List<int> histry;
Start{
//リスト初期化
histry = new List<int>();
//方向0を60個リストに追加(60で1秒とする)
for(int i = 0; i < 60; i++)
{histry.Add(0);}
}
Update{
//履歴リスト更新(追加と1番最初を削除)
histry.Add(押された入力方向番号);
histry.RemoveAt(0);
//履歴チェックメソッド実行(これから作る予定)
Check();
}
後出しになっちゃってすみません。
具体的にやろうとしてるのは方向2回入れのダッシュの検出なんです。
1秒以内に方向が2回押されてる、かつその間にニュートラルが入ってる
ならダッシュ成功みたいなふうにやろうと考えてます。
入力方向がニュートラルなら0、右なら3でリストに入力された方向を追加していって
リストの中身を全部調べるやり方で作ろうとしています。
ただこのやりかただとPCの処理速度によってリストに追加するタイミングも違ってくるのではと思い、fpsで管理しようと思った次第です。
他におすすめやり方とかあれば教えてほしいですm(__)m
//方向の履歴リスト(ダッシュ検出用)
public List<int> histry;
Start{
//リスト初期化
histry = new List<int>();
//方向0を60個リストに追加(60で1秒とする)
for(int i = 0; i < 60; i++)
{histry.Add(0);}
}
Update{
//履歴リスト更新(追加と1番最初を削除)
histry.Add(押された入力方向番号);
histry.RemoveAt(0);
//履歴チェックメソッド実行(これから作る予定)
Check();
}
535名前は開発中のものです。
2023/02/08(水) 16:34:58.52ID:rXLBSowm536名前は開発中のものです。
2023/02/08(水) 16:54:21.15ID:4ssVwWu1537名前は開発中のものです。
2023/02/08(水) 16:55:19.15ID:rXLBSowm >>534
それと入力検知で60個ものリストを使い、毎フレーム付け外しするとか無駄の極み
それと入力検知で60個ものリストを使い、毎フレーム付け外しするとか無駄の極み
538名前は開発中のものです。
2023/02/08(水) 16:59:32.20ID:rXLBSowm >>536
要するに1秒ってのを測ればいいだけだろ
float型変数でjikanってのを作った場合
jikan+=Time.deltatime;
でjikanをカウントして1秒後にチェックすればいいだけ
マシンスペックによってTime.deltatimeの中身が変わるから
それで差は吸収される
要するに1秒ってのを測ればいいだけだろ
float型変数でjikanってのを作った場合
jikan+=Time.deltatime;
でjikanをカウントして1秒後にチェックすればいいだけ
マシンスペックによってTime.deltatimeの中身が変わるから
それで差は吸収される
539名前は開発中のものです。
2023/02/08(水) 18:02:01.06ID:4ssVwWu1 >>538
くわしくありがとうございます。
floatで時間計測は理解できるのですが、1秒以内にダッシュ検出はどうしたらいいんでしょうか?
>入力検知で60個ものリストを使い、毎フレーム付け外しするとか無駄の極み
リスト使わなくてもできるってことでしょうか?
スマートにやる方法をおしえていただきたいです。
くわしくありがとうございます。
floatで時間計測は理解できるのですが、1秒以内にダッシュ検出はどうしたらいいんでしょうか?
>入力検知で60個ものリストを使い、毎フレーム付け外しするとか無駄の極み
リスト使わなくてもできるってことでしょうか?
スマートにやる方法をおしえていただきたいです。
540名前は開発中のものです。
2023/02/08(水) 18:02:34.92ID:9Oj7gslL 1秒後というのはどう計測するんだい?
マシンスペックに依存しちゃうと測れなくね?
開始したらコルーチンでも動かすんか?
マシンスペックに依存しちゃうと測れなくね?
開始したらコルーチンでも動かすんか?
541名前は開発中のものです。
2023/02/08(水) 18:05:22.57ID:9Oj7gslL542名前は開発中のものです。
2023/02/08(水) 18:23:46.50ID:4ssVwWu1543名前は開発中のものです。
2023/02/08(水) 19:17:36.52ID:3OnP7aBQ >>534
やっぱりこういうことか
俺もよくやるんだよねw
ホントは簡単にできるのに無駄に遠回りしちゃうの
本人は熱中してるから無駄なのに気づかないんよ
遠回りするとコードややこしくなって詰んじゃってなんとかしようとググってると簡単なコード見つけて絶望する
やっぱりこういうことか
俺もよくやるんだよねw
ホントは簡単にできるのに無駄に遠回りしちゃうの
本人は熱中してるから無駄なのに気づかないんよ
遠回りするとコードややこしくなって詰んじゃってなんとかしようとググってると簡単なコード見つけて絶望する
544名前は開発中のものです。
2023/02/08(水) 23:22:10.62ID:RW6iCfw9 ようやくきがついたか。1/60で入力変化を人間ができるのかと言う壁。
545sage
2023/02/10(金) 01:48:54.22ID:Zkt/6FhZ 初心者です
愚問でしたら申し訳ないです
共通UIのオブジェクトはどのシーンに属しているのが一般的なのでしょうか
UI専用のシーンを一つ用意して、他のシーンとあわせてadditiveでロードするべきなのか
それとも、UI専用のシーンは用意せず、各シーンにUIのオブジェクトを置いておくのが良いのでしょうか
愚問でしたら申し訳ないです
共通UIのオブジェクトはどのシーンに属しているのが一般的なのでしょうか
UI専用のシーンを一つ用意して、他のシーンとあわせてadditiveでロードするべきなのか
それとも、UI専用のシーンは用意せず、各シーンにUIのオブジェクトを置いておくのが良いのでしょうか
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