フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
■注意事項
質問と答え以外は禁止
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
・http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
前スレ
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart8
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/
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1弟子
2022/11/26(土) 18:16:39.05ID:QqorcvPR531名前は開発中のものです。
2023/02/08(水) 14:43:47.38ID:rXLBSowm532名前は開発中のものです。
2023/02/08(水) 15:05:29.90ID:rXLBSowm >>530
例えばプロファイルを眺めてれば分かるが
ゲーム実行中一気に負荷がかかって一瞬全ての処理が滞ることがある
updateも滞る
そうした時その君のシステムはまともに動作するのか?
甚だ疑問である
例えばプロファイルを眺めてれば分かるが
ゲーム実行中一気に負荷がかかって一瞬全ての処理が滞ることがある
updateも滞る
そうした時その君のシステムはまともに動作するのか?
甚だ疑問である
533名前は開発中のものです。
2023/02/08(水) 15:34:48.29ID:3OnP7aBQ 厳格に60分の1秒単位の処理する必要なんてあるんかな?
なんか不必要な処理な気がする
なんか不必要な処理な気がする
534名前は開発中のものです。
2023/02/08(水) 16:12:29.76ID:4ssVwWu1 >>532 >>533
後出しになっちゃってすみません。
具体的にやろうとしてるのは方向2回入れのダッシュの検出なんです。
1秒以内に方向が2回押されてる、かつその間にニュートラルが入ってる
ならダッシュ成功みたいなふうにやろうと考えてます。
入力方向がニュートラルなら0、右なら3でリストに入力された方向を追加していって
リストの中身を全部調べるやり方で作ろうとしています。
ただこのやりかただとPCの処理速度によってリストに追加するタイミングも違ってくるのではと思い、fpsで管理しようと思った次第です。
他におすすめやり方とかあれば教えてほしいですm(__)m
//方向の履歴リスト(ダッシュ検出用)
public List<int> histry;
Start{
//リスト初期化
histry = new List<int>();
//方向0を60個リストに追加(60で1秒とする)
for(int i = 0; i < 60; i++)
{histry.Add(0);}
}
Update{
//履歴リスト更新(追加と1番最初を削除)
histry.Add(押された入力方向番号);
histry.RemoveAt(0);
//履歴チェックメソッド実行(これから作る予定)
Check();
}
後出しになっちゃってすみません。
具体的にやろうとしてるのは方向2回入れのダッシュの検出なんです。
1秒以内に方向が2回押されてる、かつその間にニュートラルが入ってる
ならダッシュ成功みたいなふうにやろうと考えてます。
入力方向がニュートラルなら0、右なら3でリストに入力された方向を追加していって
リストの中身を全部調べるやり方で作ろうとしています。
ただこのやりかただとPCの処理速度によってリストに追加するタイミングも違ってくるのではと思い、fpsで管理しようと思った次第です。
他におすすめやり方とかあれば教えてほしいですm(__)m
//方向の履歴リスト(ダッシュ検出用)
public List<int> histry;
Start{
//リスト初期化
histry = new List<int>();
//方向0を60個リストに追加(60で1秒とする)
for(int i = 0; i < 60; i++)
{histry.Add(0);}
}
Update{
//履歴リスト更新(追加と1番最初を削除)
histry.Add(押された入力方向番号);
histry.RemoveAt(0);
//履歴チェックメソッド実行(これから作る予定)
Check();
}
535名前は開発中のものです。
2023/02/08(水) 16:34:58.52ID:rXLBSowm536名前は開発中のものです。
2023/02/08(水) 16:54:21.15ID:4ssVwWu1537名前は開発中のものです。
2023/02/08(水) 16:55:19.15ID:rXLBSowm >>534
それと入力検知で60個ものリストを使い、毎フレーム付け外しするとか無駄の極み
それと入力検知で60個ものリストを使い、毎フレーム付け外しするとか無駄の極み
538名前は開発中のものです。
2023/02/08(水) 16:59:32.20ID:rXLBSowm >>536
要するに1秒ってのを測ればいいだけだろ
float型変数でjikanってのを作った場合
jikan+=Time.deltatime;
でjikanをカウントして1秒後にチェックすればいいだけ
マシンスペックによってTime.deltatimeの中身が変わるから
それで差は吸収される
要するに1秒ってのを測ればいいだけだろ
float型変数でjikanってのを作った場合
jikan+=Time.deltatime;
でjikanをカウントして1秒後にチェックすればいいだけ
マシンスペックによってTime.deltatimeの中身が変わるから
それで差は吸収される
539名前は開発中のものです。
2023/02/08(水) 18:02:01.06ID:4ssVwWu1 >>538
くわしくありがとうございます。
floatで時間計測は理解できるのですが、1秒以内にダッシュ検出はどうしたらいいんでしょうか?
>入力検知で60個ものリストを使い、毎フレーム付け外しするとか無駄の極み
リスト使わなくてもできるってことでしょうか?
スマートにやる方法をおしえていただきたいです。
くわしくありがとうございます。
floatで時間計測は理解できるのですが、1秒以内にダッシュ検出はどうしたらいいんでしょうか?
>入力検知で60個ものリストを使い、毎フレーム付け外しするとか無駄の極み
リスト使わなくてもできるってことでしょうか?
スマートにやる方法をおしえていただきたいです。
540名前は開発中のものです。
2023/02/08(水) 18:02:34.92ID:9Oj7gslL 1秒後というのはどう計測するんだい?
マシンスペックに依存しちゃうと測れなくね?
開始したらコルーチンでも動かすんか?
マシンスペックに依存しちゃうと測れなくね?
開始したらコルーチンでも動かすんか?
541名前は開発中のものです。
2023/02/08(水) 18:05:22.57ID:9Oj7gslL542名前は開発中のものです。
2023/02/08(水) 18:23:46.50ID:4ssVwWu1543名前は開発中のものです。
2023/02/08(水) 19:17:36.52ID:3OnP7aBQ >>534
やっぱりこういうことか
俺もよくやるんだよねw
ホントは簡単にできるのに無駄に遠回りしちゃうの
本人は熱中してるから無駄なのに気づかないんよ
遠回りするとコードややこしくなって詰んじゃってなんとかしようとググってると簡単なコード見つけて絶望する
やっぱりこういうことか
俺もよくやるんだよねw
ホントは簡単にできるのに無駄に遠回りしちゃうの
本人は熱中してるから無駄なのに気づかないんよ
遠回りするとコードややこしくなって詰んじゃってなんとかしようとググってると簡単なコード見つけて絶望する
544名前は開発中のものです。
2023/02/08(水) 23:22:10.62ID:RW6iCfw9 ようやくきがついたか。1/60で入力変化を人間ができるのかと言う壁。
545sage
2023/02/10(金) 01:48:54.22ID:Zkt/6FhZ 初心者です
愚問でしたら申し訳ないです
共通UIのオブジェクトはどのシーンに属しているのが一般的なのでしょうか
UI専用のシーンを一つ用意して、他のシーンとあわせてadditiveでロードするべきなのか
それとも、UI専用のシーンは用意せず、各シーンにUIのオブジェクトを置いておくのが良いのでしょうか
愚問でしたら申し訳ないです
共通UIのオブジェクトはどのシーンに属しているのが一般的なのでしょうか
UI専用のシーンを一つ用意して、他のシーンとあわせてadditiveでロードするべきなのか
それとも、UI専用のシーンは用意せず、各シーンにUIのオブジェクトを置いておくのが良いのでしょうか
546名前は開発中のものです。
2023/02/10(金) 11:39:31.72ID:sVKiOWSE やりたいように作ればいいよ
一般的とか考えるだけ無駄
一般的とか考えるだけ無駄
547名前は開発中のものです。
2023/02/10(金) 12:00:11.65ID:SO+YBIRx その通り
自分のゲームに最適なものを自分で選ぶ必要がある一般的なんてものはない
自分のゲームに最適なものを自分で選ぶ必要がある一般的なんてものはない
548名前は開発中のものです。
2023/02/10(金) 12:09:39.08ID:74FFTIiN549名前は開発中のものです。
2023/02/10(金) 12:23:14.81ID:eVWIjNUc 本日暇なので1日使えばこなせるおすすめのチュートリアルがあったら教えて欲しいです
出来ればコーディングも経験したいのでそういったものがチュートリアル内に含まれていると助かります
2Dでも3Dでもかまいません
出来ればコーディングも経験したいのでそういったものがチュートリアル内に含まれていると助かります
2Dでも3Dでもかまいません
550名前は開発中のものです。
2023/02/10(金) 12:26:14.03ID:TGBvD5Kj unity learn
551名前は開発中のものです。
2023/02/10(金) 12:31:08.43ID:y5fi9s7m UIをプレハブ化したらUI用のシーンなんて作る必要ないと思うのだが
552名前は開発中のものです。
2023/02/10(金) 16:16:27.00ID:yHchiZsz UI用ゲームオブジェクトを1つ作って各シーンで使い回してるわ
553名前は開発中のものです。
2023/02/10(金) 17:30:41.07ID:FQWM5tPe スプライトをフェードインフェードアウトさせたくてスクリプトをつくりましたが作動しませんでした。
スクリプトをアタッチして再生したのですが再生中インスペクターにあるSprite RendererのColorのAlphaが変動してませんでした。
原因わかる人いたら教えてください。改行が多くて書き込めなかったので{}は省略しています。
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine.UI;
public class FadeInOut : MonoBehaviour
public float fadeSpeed = 1f;
private float alpha = 0.0f;
private SpriteRenderer spriteRenderer;
void Start()
spriteRenderer = GetComponent<SpriteRenderer>();
alpha = 0.0f;
spriteRenderer.color = new Color(1, 1, 1, alpha);
public void FadeIn()
StartCoroutine(DoFadeIn());
public void FadeOut()
StartCoroutine(DoFadeOut());
private IEnumerator DoFadeIn()
while (alpha < 1)
alpha += Time.deltaTime * fadeSpeed;
spriteRenderer.color = new Color(1, 1, 1, alpha);
yield return null;
private IEnumerator DoFadeOut()
while (alpha > 0)
alpha -= Time.deltaTime * fadeSpeed;
spriteRenderer.color = new Color(1, 1, 1, alpha);
yield return null;
スクリプトをアタッチして再生したのですが再生中インスペクターにあるSprite RendererのColorのAlphaが変動してませんでした。
原因わかる人いたら教えてください。改行が多くて書き込めなかったので{}は省略しています。
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine.UI;
public class FadeInOut : MonoBehaviour
public float fadeSpeed = 1f;
private float alpha = 0.0f;
private SpriteRenderer spriteRenderer;
void Start()
spriteRenderer = GetComponent<SpriteRenderer>();
alpha = 0.0f;
spriteRenderer.color = new Color(1, 1, 1, alpha);
public void FadeIn()
StartCoroutine(DoFadeIn());
public void FadeOut()
StartCoroutine(DoFadeOut());
private IEnumerator DoFadeIn()
while (alpha < 1)
alpha += Time.deltaTime * fadeSpeed;
spriteRenderer.color = new Color(1, 1, 1, alpha);
yield return null;
private IEnumerator DoFadeOut()
while (alpha > 0)
alpha -= Time.deltaTime * fadeSpeed;
spriteRenderer.color = new Color(1, 1, 1, alpha);
yield return null;
554名前は開発中のものです。
2023/02/10(金) 18:04:22.62ID:sVKiOWSE アルファの値が0.5の時、どうなんのん?
555名前は開発中のものです。
2023/02/10(金) 18:09:51.15ID:sVKiOWSE まずは公式のコルーチン
https://docs.unity3d.com/ja/2018.4/Manual/Coroutines.html
んで
オブジェクトを徐々に透明にする
https://futabazemi.net/unity/alpha_change
読んでね
https://docs.unity3d.com/ja/2018.4/Manual/Coroutines.html
んで
オブジェクトを徐々に透明にする
https://futabazemi.net/unity/alpha_change
読んでね
556名前は開発中のものです。
2023/02/10(金) 18:13:39.16ID:sVKiOWSE んでもって、仕様を日本語にしてみよか
フェードインとアウトはどうなったら起動するのかを考えよ
フェードインとアウトはどうなったら起動するのかを考えよ
557名前は開発中のものです。
2023/02/10(金) 18:27:23.68ID:y5fi9s7m558名前は開発中のものです。
2023/02/10(金) 23:43:22.25ID:Wfp9JGo2 迷路状のでかいマップ(床プレートと壁だけ)に
敵オブジェクトをマップのランダムな位置に出現させたいです。
壁の中には出現しないようにするにはどうすればいいですか?
敵オブジェクトをマップのランダムな位置に出現させたいです。
壁の中には出現しないようにするにはどうすればいいですか?
559名前は開発中のものです。
2023/02/11(土) 00:00:37.67ID:QN7Qb/3r >>558
俺なら完全なランダムはデバッグがやりにくいから
生成候補ポイントをあらかじめ決めて配列として持っておき
その中から生成ポイントを選ぶ方式にする
ランダムにしたければ生成候補ポイントの上からrayを飛ばして床プレートに当たった時生成して
壁に当たった時は生成候補ポイントの位置をずらしてまた
rayを飛ばして生成できるポイントが見つかるまで繰り返す
壁からすぐ生成できるポイントを探せるように壁に隣の床の情報を持たせておく方法も考えられる
俺なら完全なランダムはデバッグがやりにくいから
生成候補ポイントをあらかじめ決めて配列として持っておき
その中から生成ポイントを選ぶ方式にする
ランダムにしたければ生成候補ポイントの上からrayを飛ばして床プレートに当たった時生成して
壁に当たった時は生成候補ポイントの位置をずらしてまた
rayを飛ばして生成できるポイントが見つかるまで繰り返す
壁からすぐ生成できるポイントを探せるように壁に隣の床の情報を持たせておく方法も考えられる
560名前は開発中のものです。
2023/02/11(土) 00:23:10.72ID:sor+v8fn 〉〉559
なるほど 配列で確保しとくのもいいですが、上からレイを飛ばす
そのやりかたがありましたか
レイ飛ばしても壁の中で当たり判定取れなくて困ってました
壁より高いとこから下に向けてやればいけますね
ありがとうございます!
なるほど 配列で確保しとくのもいいですが、上からレイを飛ばす
そのやりかたがありましたか
レイ飛ばしても壁の中で当たり判定取れなくて困ってました
壁より高いとこから下に向けてやればいけますね
ありがとうございます!
561名前は開発中のものです。
2023/02/11(土) 01:13:39.71ID:nj0D76gl 俺なら壁と床をきっちりオブジェクトごと分割してDictionaryに登録して
プレイヤーの現在位置に近い床を検索してからその範囲で敵配置するかな。
床のどこに置くかは床の頂点を参照すれば良い。
rayだと階段がある建物に1000体みっちり配置したいとか
プロシージャル的にやりたい場合は難しくなってくる。
プレイヤーの現在位置に近い床を検索してからその範囲で敵配置するかな。
床のどこに置くかは床の頂点を参照すれば良い。
rayだと階段がある建物に1000体みっちり配置したいとか
プロシージャル的にやりたい場合は難しくなってくる。
562名前は開発中のものです。
2023/02/11(土) 01:25:27.81ID:1eHOZVZR 前提が壁と床だけだから別によくね?
563名前は開発中のものです。
2023/02/11(土) 01:40:06.75ID:nj0D76gl raycastで配置なんて俺も初心者の時にやったが時間の無駄。
564名前は開発中のものです。
2023/02/11(土) 10:41:34.42ID:Z5gxgiQb なんかさSceneビューでオブジェクト選択しても、Hierarchyビューのオブジェクトが開かない。
Inspectorでは選択状態になるけど、親子関係が自動で展開しなくなったんだけど、原因わかりますか?
Inspectorでは選択状態になるけど、親子関係が自動で展開しなくなったんだけど、原因わかりますか?
565名前は開発中のものです。
2023/02/11(土) 15:18:04.65ID:n4rX1mrp Houdiniでアセット作ってscatterで賢く点をばらまこう
566名前は開発中のものです。
2023/02/11(土) 15:36:42.53ID:9MEmwcs+ Unityのデモのアセットって無料で公開してるとかないの?
Book of the Deadとかのシーン使いたい
Book of the Deadとかのシーン使いたい
567名前は開発中のものです。
2023/02/11(土) 15:49:47.48ID:W3hhSLZG 初心者です。3Dマップ上でスプライトキャラを歩かせたいのですが、検索方法が悪いのか2dマップで歩かせるものしか出てきませんでした。
とりあえずスプライトの前後左右に歩くアニメーションは作れたのですが、それをどう適用すれば3D平面を歩かせられるのか分かりません。
参考になるHP等があれば教えていただけませんか?
とりあえずスプライトの前後左右に歩くアニメーションは作れたのですが、それをどう適用すれば3D平面を歩かせられるのか分かりません。
参考になるHP等があれば教えていただけませんか?
568名前は開発中のものです。
2023/02/11(土) 16:38:16.24ID:9MEmwcs+569名前は開発中のものです。
2023/02/11(土) 17:20:04.22ID:1eHOZVZR571名前は開発中のものです。
2023/02/11(土) 19:42:23.49ID:6xbLT4Jj >>568
ペーパーマリオ的なイメージです!
ペーパーマリオ的なイメージです!
572名前は開発中のものです。
2023/02/11(土) 19:44:14.10ID:6xbLT4Jj573名前は開発中のものです。
2023/02/11(土) 21:48:40.72ID:PUuZ14Q5574名前は開発中のものです。
2023/02/11(土) 21:56:32.35ID:Z5gxgiQb >>573
解決しました。ありがと。だいしゅき。
解決しました。ありがと。だいしゅき。
575名前は開発中のものです。
2023/02/11(土) 23:12:57.29ID:9MEmwcs+ >>571
確かシェーダーで取得したカメラと平行になるように描画する処理あったと思う
確かシェーダーで取得したカメラと平行になるように描画する処理あったと思う
576名前は開発中のものです。
2023/02/12(日) 10:15:31.83ID:9P9w/T9h 敵キャラ複数体のHPデータを管理するのにdotsとかいうやつ使ってみたいんだが良い資料あるだろうか?
577名前は開発中のものです。
2023/02/12(日) 10:20:40.08ID:NSnJX8S7 Assets\preyer.cs(23,42): error CS1001: Identifier expected
このエラーメッセージが出ていて、何となくプログラムのスペルミスみたいなことは分かるんですが、どこを直せばいいのか分かりません…………
これがプログラムです…よければお答えしてくれると幸いです
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class preyer : MonoBehaviour
{ public float speed = 1.0f;
// Start is called before the first frame update
void Start() }
// Update is called once per frame
void Update()
{
if (Input.GetKey(KeyCode.LeftArrow))
{
if (this.transform.position.x > -4)
this.transform.position += Vector3.left * speed * Time.deltaTime;
}
if (Input.GetKey(KeyCode.RightArrow))
{
if (this.transform.position.x < 4)
this.transform.position += Vector3.right * speed * Time.deltaTime;
このエラーメッセージが出ていて、何となくプログラムのスペルミスみたいなことは分かるんですが、どこを直せばいいのか分かりません…………
これがプログラムです…よければお答えしてくれると幸いです
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class preyer : MonoBehaviour
{ public float speed = 1.0f;
// Start is called before the first frame update
void Start() }
// Update is called once per frame
void Update()
{
if (Input.GetKey(KeyCode.LeftArrow))
{
if (this.transform.position.x > -4)
this.transform.position += Vector3.left * speed * Time.deltaTime;
}
if (Input.GetKey(KeyCode.RightArrow))
{
if (this.transform.position.x < 4)
this.transform.position += Vector3.right * speed * Time.deltaTime;
578名前は開発中のものです。
2023/02/12(日) 10:56:00.92ID:8WRpHT+J それまだ続きあるでしょ
579名前は開発中のものです。
2023/02/12(日) 11:11:31.56ID:A5p4J4fE もうちょっと下の方まで見せてごらん😚
580名前は開発中のものです。
2023/02/12(日) 12:00:00.82ID:aICMUJmD Startのスコープがすでにおかしいし普通に}が足りないだけじゃないかな
赤線引いてるとこを右クリックしたらvisual studio先生が教えてくれるよ
赤線引いてるとこを右クリックしたらvisual studio先生が教えてくれるよ
581名前は開発中のものです。
2023/02/12(日) 17:20:34.35ID:mUMmUZvp アセットバンドルを使ってアプリのUIの座標変更とかも反映できる?
それともアプリ内で使うバイナリデータぐらいしか変更できない?
それともアプリ内で使うバイナリデータぐらいしか変更できない?
582名前は開発中のものです。
2023/02/12(日) 19:03:20.01ID:cAxp7sPJ アセットストアにログインするとき
Chrome立ち上がってそこでログインして…って感じなんですが
面倒くさいです
設定で直接ログインできるようにできないですか
Chrome立ち上がってそこでログインして…って感じなんですが
面倒くさいです
設定で直接ログインできるようにできないですか
583名前は開発中のものです。
2023/02/12(日) 19:08:31.79ID:9P9w/T9h >>582
Unityから直接開けなかったっけ?
Unityから直接開けなかったっけ?
584名前は開発中のものです。
2023/02/12(日) 21:43:50.64ID:9P9w/T9h 狩りゲー用の敵キャラのコライダーってメッシュコライダーとかのほうがいいのかな?
585名前は開発中のものです。
2023/02/12(日) 22:01:34.46ID:ki86wm0r >>584
そういうのは複数のコライダーで組み立てる方式で作るみたい
そういうのは複数のコライダーで組み立てる方式で作るみたい
586名前は開発中のものです。
2023/02/12(日) 22:32:32.14ID:F5MmoooZ MESHは意外と大木のでサークルとかにするといいよ
正確に当てる必要はないで
正確に当てる必要はないで
587名前は開発中のものです。
2023/02/12(日) 22:33:13.02ID:9P9w/T9h >>585
なるほどサンクスです
なるほどサンクスです
588名前は開発中のものです。
2023/02/12(日) 22:48:28.68ID:9sEpwnd5 複雑で細かいメッシュよりも、積み木みたいなほうが軽いし部位破壊とか部位ごとの処理がしやすいからね
589名前は開発中のものです。
2023/02/12(日) 22:54:34.72ID:9P9w/T9h なるほど
590名前は開発中のものです。
2023/02/12(日) 23:42:10.39ID:eHQwTxV2 コライダのことで横から質問なんですが
親オブジェクト>(子)ボディー>(孫)手 コライダあり>(孫)足 コライダあり
みたいなの関係で当たり判定取る場合
手と足のオブジェクトにスクリプト貼り付けて判定とるんでしょうか?
親オブジェクトだけにスクリプト貼り付けて手と足の当たり判定取れたりしますか?
親オブジェクト>(子)ボディー>(孫)手 コライダあり>(孫)足 コライダあり
みたいなの関係で当たり判定取る場合
手と足のオブジェクトにスクリプト貼り付けて判定とるんでしょうか?
親オブジェクトだけにスクリプト貼り付けて手と足の当たり判定取れたりしますか?
591名前は開発中のものです。
2023/02/13(月) 00:14:51.82ID:VfjEK+ca >>590
部位にスクリプト付けたら簡単だな
攻撃側が食らい側のスクリプトを読み取って部位を判定する
食らい側にintでもstringでも識別できる変数を持たせておけばいい
「伺うな。命じよ」の原則は蔑ろにされるが
部位にスクリプト付けたら簡単だな
攻撃側が食らい側のスクリプトを読み取って部位を判定する
食らい側にintでもstringでも識別できる変数を持たせておけばいい
「伺うな。命じよ」の原則は蔑ろにされるが
592名前は開発中のものです。
2023/02/13(月) 00:49:41.43ID:CVQ1rSPF593名前は開発中のものです。
2023/02/13(月) 02:41:59.39ID:e2tvoEYB アセットを買うならブラウザから行くしかないっぽいね。
買ったアセットをプロジェクトに取り込むだけなら当然Unityエディタだけで完結するけど
買ったアセットをプロジェクトに取り込むだけなら当然Unityエディタだけで完結するけど
594名前は開発中のものです。
2023/02/13(月) 05:40:17.94ID:XHahPUe8 各部位にスクリプト付けると修正するときとか大変になってくるので自分は親で管理して各部位には当たった際に親にsendmessage送るくらいにしてたなぁ
595名前は開発中のものです。
2023/02/13(月) 16:53:35.99ID:w47+ws07 SerializeFieldでインスペクタに表示したBoxColliderに、
BoxColliderが1つだけアタッチされているオブジェクトならドラッグアンドドロップで問題なく設定できるんですが、
オブジェクトにBoxColliderが複数アタッチされてると、ドラッグアンドドロップすると、
設定したいのと別のBoxColliderが設定されてしまうのですが、どうすれば良いでしょうか?
BoxColliderが1つだけアタッチされているオブジェクトならドラッグアンドドロップで問題なく設定できるんですが、
オブジェクトにBoxColliderが複数アタッチされてると、ドラッグアンドドロップすると、
設定したいのと別のBoxColliderが設定されてしまうのですが、どうすれば良いでしょうか?
596名前は開発中のものです。
2023/02/13(月) 18:06:01.35ID:XHahPUe8 ドラドロしなくて右の小さい丸で選択できなかったけか?
597名前は開発中のものです。
2023/02/13(月) 18:25:20.31ID:w47+ws07 その丸押しても、「どのオブジェクト持ってくる?」って表示で、オブジェクトの中に複数あった場合、どれを選ぶかは選択できなくない?
598名前は開発中のものです。
2023/02/13(月) 18:28:48.69ID:LTfIOVDl あまり知られてないがヒエラルキーではなくインスペクタのコンポーネントを個別につかんでドラッグ&ドロップできる
599名前は開発中のものです。
2023/02/13(月) 18:48:23.88ID:Xsqz/d+j600名前は開発中のものです。
2023/02/13(月) 20:23:59.03ID:yCkDR8To 仮に1つのオブジェクトに丸いコライダ、四角いコライダの2種類付けたとして
結局OnTrigerEnterでどっちのコライダの当たり判定も呼ばれるから複数コライダって管理無理じゃない?
結局OnTrigerEnterでどっちのコライダの当たり判定も呼ばれるから複数コライダって管理無理じゃない?
601名前は開発中のものです。
2023/02/13(月) 22:03:50.28ID:w47+ws07602名前は開発中のものです。
2023/02/13(月) 22:34:43.53ID:Xsqz/d+j >>601
壁1個ごとに1つのオブジェクトで何が問題なのだろうか?
壁1個ごとに1つのオブジェクトで何が問題なのだろうか?
603名前は開発中のものです。
2023/02/13(月) 22:45:01.27ID:LTfIOVDl604名前は開発中のものです。
2023/02/13(月) 22:49:58.65ID:iCmWKXQG はいはいおさえておさえて
605名前は開発中のものです。
2023/02/14(火) 09:14:19.95ID:MYNQchbr 初心者がまず一冊目に買う教本は
愛美の「Unityの教科書」が無難?
愛美の「Unityの教科書」が無難?
606名前は開発中のものです。
2023/02/14(火) 10:04:33.06ID:MF92fh3R 本はいらん
公式のチュートリアルやれ
公式のチュートリアルやれ
607名前は開発中のものです。
2023/02/14(火) 11:54:13.21ID:Wa8Z6cJT 俺もそう思ったがもう書かれてた。タダだし質も量も十分。まだ続くかどうかわからんのに金出して本を買う必要はない
608名前は開発中のものです。
2023/02/14(火) 14:08:36.08ID:PY1hG6Zo 自分は最初はヒヨコの絵のUNITY入門書から入ったよ
スクリプト記述はほぼ教えてくれない本だけどざっくりした使い方のイメージはつかめた
その次に愛美の「Unityの教科書」に進んだよ
スクリプト記述はほぼ教えてくれない本だけどざっくりした使い方のイメージはつかめた
その次に愛美の「Unityの教科書」に進んだよ
609名前は開発中のものです。
2023/02/14(火) 14:36:40.71ID:7jWtMuR5 if{
if{
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わけがわからなくなってきた
if{
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わけがわからなくなってきた
610名前は開発中のものです。
2023/02/14(火) 15:46:11.56ID:ExSPZg8f for(for(for(for))))「雑魚が……」
611名前は開発中のものです。
2023/02/14(火) 15:54:45.34ID:UQ/6A+XB ねこじゃらシティ
612名前は開発中のものです。
2023/02/14(火) 16:28:16.52ID:qpyyXNj0613名前は開発中のものです。
2023/02/14(火) 19:51:06.80ID:ZEWukEys614名前は開発中のものです。
2023/02/14(火) 22:08:39.04ID:MF92fh3R うーん
1つのオブジェクトに複数のコライダーある時
選ばねーわ
まぁ損なときはMESHコライダーつけるしかないな
1つのオブジェクトに複数のコライダーある時
選ばねーわ
まぁ損なときはMESHコライダーつけるしかないな
615名前は開発中のものです。
2023/02/15(水) 11:54:00.31ID:/3/rZM1v やり方あるね
例えば、一つのオブジェクトに対してカプセルコライダーとボックスコライダーを付けたとする
で
[SerializeField] CapsuleCollider2D col;
と定義すれば、選択で指定のコライダーが選択できる
例えば、一つのオブジェクトに対してカプセルコライダーとボックスコライダーを付けたとする
で
[SerializeField] CapsuleCollider2D col;
と定義すれば、選択で指定のコライダーが選択できる
616名前は開発中のものです。
2023/02/15(水) 22:12:56.58ID:EFSIycPY 今日も元気だボーイング747!丸亀製麺で豪遊してきた!
かけ小!唐揚げ!イカ天!ビール350㍑!これでたったの860円!m9(´・ω・`)ドーン!
ttps://i.imgur.com/mnaQXDa.jpeg
かけ小!唐揚げ!イカ天!ビール350㍑!これでたったの860円!m9(´・ω・`)ドーン!
ttps://i.imgur.com/mnaQXDa.jpeg
617名前は開発中のものです。
2023/02/16(木) 19:25:25.96ID:5CzTpEt3618名前は開発中のものです。
2023/02/16(木) 21:48:36.65ID:v589+LpL 好きなようにしろ!
セオリーなんかねーよ
大体ぉまえの作ってるゲームは世界に1つなんだよ
セオリーなんかねーよ
大体ぉまえの作ってるゲームは世界に1つなんだよ
619名前は開発中のものです。
2023/02/16(木) 22:21:25.36ID:cmCL/kmb 毎回思うけどその理屈おかしくね
620名前は開発中のものです。
2023/02/16(木) 22:48:29.95ID:ZMhuayo8 意地悪に見えるかもしれんけど、仕様による、としか言いようがない部分もあるからなあ
爽快アクションなら攻撃時にメッシュコライダーを生成してその範囲内の敵にダメージ、とかが一番楽だと思うけど
少しでも軽く、というならコライダーは使わないで実質コマンド式みたいにするとかもあるし
ミリ単位の見切りが重要とかのシビアなアクション目指すなら本当に自分で考えろとしか言いようがない
爽快アクションなら攻撃時にメッシュコライダーを生成してその範囲内の敵にダメージ、とかが一番楽だと思うけど
少しでも軽く、というならコライダーは使わないで実質コマンド式みたいにするとかもあるし
ミリ単位の見切りが重要とかのシビアなアクション目指すなら本当に自分で考えろとしか言いようがない
621名前は開発中のものです。
2023/02/16(木) 23:12:48.83ID:TmDNVlsI 何でも聞ける優秀な先生とかが居ないんなら、自分で色々やってみて納得のいく方法を採用するしかない
その方法は時間と手間はかかるものの理解が進むので遠回りとも言えない
その方法は時間と手間はかかるものの理解が進むので遠回りとも言えない
622名前は開発中のものです。
2023/02/16(木) 23:58:19.17ID:0oKfUICH とにかくやってみろ
それでもダメならもっとやってみろ
誰かが言ってた言葉だけどほんとそう思う
それでもダメならもっとやってみろ
誰かが言ってた言葉だけどほんとそう思う
623名前は開発中のものです。
2023/02/17(金) 00:17:07.03ID:yO75IxcG わかりました
とりあえずやってみます
とりあえずやってみます
624名前は開発中のものです。
2023/02/17(金) 09:54:34.98ID:3keLRaST エディタを実行している動画をファイルサイズ無視してできる高画質で録画したいのですが、Unity Recorder でいいのでしょうか?
アセットで録画系のツールがあるものの、じゃあこれ使えば高画質になるの?というのが分からず、判断に困っています。
アセットで録画系のツールがあるものの、じゃあこれ使えば高画質になるの?というのが分からず、判断に困っています。
625名前は開発中のものです。
2023/02/17(金) 12:43:40.47ID:vCDzTTqH バンディカム
626名前は開発中のものです。
2023/02/18(土) 08:53:57.08ID:tzFHa85I >>625
バンディカム調べたけど、一番安いプランで年4000円もするんすね…
バンディカム調べたけど、一番安いプランで年4000円もするんすね…
627名前は開発中のものです。
2023/02/18(土) 09:34:34.12ID:QyPDjRwb 10分なら無料
628名前は開発中のものです。
2023/02/18(土) 09:36:49.73ID:QyPDjRwb てか年間じゃなく買切りすりゃいいよ
永続(個人)
1-PC / 生涯
¥5,610
永続(個人)
1-PC / 生涯
¥5,610
629名前は開発中のものです。
2023/02/18(土) 11:42:34.54ID:qxmyfol7 なんで今の時代にbandicamなんか金払って買わなきゃいかんのか……
OBSが完全上位互換じゃないのあれ
というかレコーダーでいいよ
カメラの設定とかだけお気を付けて
OBSが完全上位互換じゃないのあれ
というかレコーダーでいいよ
カメラの設定とかだけお気を付けて
630名前は開発中のものです。
2023/02/18(土) 11:42:54.03ID:qxmyfol7 Unity Recoderね
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