フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
■注意事項
質問と答え以外は禁止
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
・http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
前スレ
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart8
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/
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1弟子
2022/11/26(土) 18:16:39.05ID:QqorcvPR575名前は開発中のものです。
2023/02/11(土) 23:12:57.29ID:9MEmwcs+ >>571
確かシェーダーで取得したカメラと平行になるように描画する処理あったと思う
確かシェーダーで取得したカメラと平行になるように描画する処理あったと思う
576名前は開発中のものです。
2023/02/12(日) 10:15:31.83ID:9P9w/T9h 敵キャラ複数体のHPデータを管理するのにdotsとかいうやつ使ってみたいんだが良い資料あるだろうか?
577名前は開発中のものです。
2023/02/12(日) 10:20:40.08ID:NSnJX8S7 Assets\preyer.cs(23,42): error CS1001: Identifier expected
このエラーメッセージが出ていて、何となくプログラムのスペルミスみたいなことは分かるんですが、どこを直せばいいのか分かりません…………
これがプログラムです…よければお答えしてくれると幸いです
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class preyer : MonoBehaviour
{ public float speed = 1.0f;
// Start is called before the first frame update
void Start() }
// Update is called once per frame
void Update()
{
if (Input.GetKey(KeyCode.LeftArrow))
{
if (this.transform.position.x > -4)
this.transform.position += Vector3.left * speed * Time.deltaTime;
}
if (Input.GetKey(KeyCode.RightArrow))
{
if (this.transform.position.x < 4)
this.transform.position += Vector3.right * speed * Time.deltaTime;
このエラーメッセージが出ていて、何となくプログラムのスペルミスみたいなことは分かるんですが、どこを直せばいいのか分かりません…………
これがプログラムです…よければお答えしてくれると幸いです
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class preyer : MonoBehaviour
{ public float speed = 1.0f;
// Start is called before the first frame update
void Start() }
// Update is called once per frame
void Update()
{
if (Input.GetKey(KeyCode.LeftArrow))
{
if (this.transform.position.x > -4)
this.transform.position += Vector3.left * speed * Time.deltaTime;
}
if (Input.GetKey(KeyCode.RightArrow))
{
if (this.transform.position.x < 4)
this.transform.position += Vector3.right * speed * Time.deltaTime;
578名前は開発中のものです。
2023/02/12(日) 10:56:00.92ID:8WRpHT+J それまだ続きあるでしょ
579名前は開発中のものです。
2023/02/12(日) 11:11:31.56ID:A5p4J4fE もうちょっと下の方まで見せてごらん😚
580名前は開発中のものです。
2023/02/12(日) 12:00:00.82ID:aICMUJmD Startのスコープがすでにおかしいし普通に}が足りないだけじゃないかな
赤線引いてるとこを右クリックしたらvisual studio先生が教えてくれるよ
赤線引いてるとこを右クリックしたらvisual studio先生が教えてくれるよ
581名前は開発中のものです。
2023/02/12(日) 17:20:34.35ID:mUMmUZvp アセットバンドルを使ってアプリのUIの座標変更とかも反映できる?
それともアプリ内で使うバイナリデータぐらいしか変更できない?
それともアプリ内で使うバイナリデータぐらいしか変更できない?
582名前は開発中のものです。
2023/02/12(日) 19:03:20.01ID:cAxp7sPJ アセットストアにログインするとき
Chrome立ち上がってそこでログインして…って感じなんですが
面倒くさいです
設定で直接ログインできるようにできないですか
Chrome立ち上がってそこでログインして…って感じなんですが
面倒くさいです
設定で直接ログインできるようにできないですか
583名前は開発中のものです。
2023/02/12(日) 19:08:31.79ID:9P9w/T9h >>582
Unityから直接開けなかったっけ?
Unityから直接開けなかったっけ?
584名前は開発中のものです。
2023/02/12(日) 21:43:50.64ID:9P9w/T9h 狩りゲー用の敵キャラのコライダーってメッシュコライダーとかのほうがいいのかな?
585名前は開発中のものです。
2023/02/12(日) 22:01:34.46ID:ki86wm0r >>584
そういうのは複数のコライダーで組み立てる方式で作るみたい
そういうのは複数のコライダーで組み立てる方式で作るみたい
586名前は開発中のものです。
2023/02/12(日) 22:32:32.14ID:F5MmoooZ MESHは意外と大木のでサークルとかにするといいよ
正確に当てる必要はないで
正確に当てる必要はないで
587名前は開発中のものです。
2023/02/12(日) 22:33:13.02ID:9P9w/T9h >>585
なるほどサンクスです
なるほどサンクスです
588名前は開発中のものです。
2023/02/12(日) 22:48:28.68ID:9sEpwnd5 複雑で細かいメッシュよりも、積み木みたいなほうが軽いし部位破壊とか部位ごとの処理がしやすいからね
589名前は開発中のものです。
2023/02/12(日) 22:54:34.72ID:9P9w/T9h なるほど
590名前は開発中のものです。
2023/02/12(日) 23:42:10.39ID:eHQwTxV2 コライダのことで横から質問なんですが
親オブジェクト>(子)ボディー>(孫)手 コライダあり>(孫)足 コライダあり
みたいなの関係で当たり判定取る場合
手と足のオブジェクトにスクリプト貼り付けて判定とるんでしょうか?
親オブジェクトだけにスクリプト貼り付けて手と足の当たり判定取れたりしますか?
親オブジェクト>(子)ボディー>(孫)手 コライダあり>(孫)足 コライダあり
みたいなの関係で当たり判定取る場合
手と足のオブジェクトにスクリプト貼り付けて判定とるんでしょうか?
親オブジェクトだけにスクリプト貼り付けて手と足の当たり判定取れたりしますか?
591名前は開発中のものです。
2023/02/13(月) 00:14:51.82ID:VfjEK+ca >>590
部位にスクリプト付けたら簡単だな
攻撃側が食らい側のスクリプトを読み取って部位を判定する
食らい側にintでもstringでも識別できる変数を持たせておけばいい
「伺うな。命じよ」の原則は蔑ろにされるが
部位にスクリプト付けたら簡単だな
攻撃側が食らい側のスクリプトを読み取って部位を判定する
食らい側にintでもstringでも識別できる変数を持たせておけばいい
「伺うな。命じよ」の原則は蔑ろにされるが
592名前は開発中のものです。
2023/02/13(月) 00:49:41.43ID:CVQ1rSPF593名前は開発中のものです。
2023/02/13(月) 02:41:59.39ID:e2tvoEYB アセットを買うならブラウザから行くしかないっぽいね。
買ったアセットをプロジェクトに取り込むだけなら当然Unityエディタだけで完結するけど
買ったアセットをプロジェクトに取り込むだけなら当然Unityエディタだけで完結するけど
594名前は開発中のものです。
2023/02/13(月) 05:40:17.94ID:XHahPUe8 各部位にスクリプト付けると修正するときとか大変になってくるので自分は親で管理して各部位には当たった際に親にsendmessage送るくらいにしてたなぁ
595名前は開発中のものです。
2023/02/13(月) 16:53:35.99ID:w47+ws07 SerializeFieldでインスペクタに表示したBoxColliderに、
BoxColliderが1つだけアタッチされているオブジェクトならドラッグアンドドロップで問題なく設定できるんですが、
オブジェクトにBoxColliderが複数アタッチされてると、ドラッグアンドドロップすると、
設定したいのと別のBoxColliderが設定されてしまうのですが、どうすれば良いでしょうか?
BoxColliderが1つだけアタッチされているオブジェクトならドラッグアンドドロップで問題なく設定できるんですが、
オブジェクトにBoxColliderが複数アタッチされてると、ドラッグアンドドロップすると、
設定したいのと別のBoxColliderが設定されてしまうのですが、どうすれば良いでしょうか?
596名前は開発中のものです。
2023/02/13(月) 18:06:01.35ID:XHahPUe8 ドラドロしなくて右の小さい丸で選択できなかったけか?
597名前は開発中のものです。
2023/02/13(月) 18:25:20.31ID:w47+ws07 その丸押しても、「どのオブジェクト持ってくる?」って表示で、オブジェクトの中に複数あった場合、どれを選ぶかは選択できなくない?
598名前は開発中のものです。
2023/02/13(月) 18:28:48.69ID:LTfIOVDl あまり知られてないがヒエラルキーではなくインスペクタのコンポーネントを個別につかんでドラッグ&ドロップできる
599名前は開発中のものです。
2023/02/13(月) 18:48:23.88ID:Xsqz/d+j600名前は開発中のものです。
2023/02/13(月) 20:23:59.03ID:yCkDR8To 仮に1つのオブジェクトに丸いコライダ、四角いコライダの2種類付けたとして
結局OnTrigerEnterでどっちのコライダの当たり判定も呼ばれるから複数コライダって管理無理じゃない?
結局OnTrigerEnterでどっちのコライダの当たり判定も呼ばれるから複数コライダって管理無理じゃない?
601名前は開発中のものです。
2023/02/13(月) 22:03:50.28ID:w47+ws07602名前は開発中のものです。
2023/02/13(月) 22:34:43.53ID:Xsqz/d+j >>601
壁1個ごとに1つのオブジェクトで何が問題なのだろうか?
壁1個ごとに1つのオブジェクトで何が問題なのだろうか?
603名前は開発中のものです。
2023/02/13(月) 22:45:01.27ID:LTfIOVDl604名前は開発中のものです。
2023/02/13(月) 22:49:58.65ID:iCmWKXQG はいはいおさえておさえて
605名前は開発中のものです。
2023/02/14(火) 09:14:19.95ID:MYNQchbr 初心者がまず一冊目に買う教本は
愛美の「Unityの教科書」が無難?
愛美の「Unityの教科書」が無難?
606名前は開発中のものです。
2023/02/14(火) 10:04:33.06ID:MF92fh3R 本はいらん
公式のチュートリアルやれ
公式のチュートリアルやれ
607名前は開発中のものです。
2023/02/14(火) 11:54:13.21ID:Wa8Z6cJT 俺もそう思ったがもう書かれてた。タダだし質も量も十分。まだ続くかどうかわからんのに金出して本を買う必要はない
608名前は開発中のものです。
2023/02/14(火) 14:08:36.08ID:PY1hG6Zo 自分は最初はヒヨコの絵のUNITY入門書から入ったよ
スクリプト記述はほぼ教えてくれない本だけどざっくりした使い方のイメージはつかめた
その次に愛美の「Unityの教科書」に進んだよ
スクリプト記述はほぼ教えてくれない本だけどざっくりした使い方のイメージはつかめた
その次に愛美の「Unityの教科書」に進んだよ
609名前は開発中のものです。
2023/02/14(火) 14:36:40.71ID:7jWtMuR5 if{
if{
if{
if{
if{
if{
if{
if{
if{
if{
わけがわからなくなってきた
if{
if{
if{
if{
if{
if{
if{
if{
if{
わけがわからなくなってきた
610名前は開発中のものです。
2023/02/14(火) 15:46:11.56ID:ExSPZg8f for(for(for(for))))「雑魚が……」
611名前は開発中のものです。
2023/02/14(火) 15:54:45.34ID:UQ/6A+XB ねこじゃらシティ
612名前は開発中のものです。
2023/02/14(火) 16:28:16.52ID:qpyyXNj0613名前は開発中のものです。
2023/02/14(火) 19:51:06.80ID:ZEWukEys614名前は開発中のものです。
2023/02/14(火) 22:08:39.04ID:MF92fh3R うーん
1つのオブジェクトに複数のコライダーある時
選ばねーわ
まぁ損なときはMESHコライダーつけるしかないな
1つのオブジェクトに複数のコライダーある時
選ばねーわ
まぁ損なときはMESHコライダーつけるしかないな
615名前は開発中のものです。
2023/02/15(水) 11:54:00.31ID:/3/rZM1v やり方あるね
例えば、一つのオブジェクトに対してカプセルコライダーとボックスコライダーを付けたとする
で
[SerializeField] CapsuleCollider2D col;
と定義すれば、選択で指定のコライダーが選択できる
例えば、一つのオブジェクトに対してカプセルコライダーとボックスコライダーを付けたとする
で
[SerializeField] CapsuleCollider2D col;
と定義すれば、選択で指定のコライダーが選択できる
616名前は開発中のものです。
2023/02/15(水) 22:12:56.58ID:EFSIycPY 今日も元気だボーイング747!丸亀製麺で豪遊してきた!
かけ小!唐揚げ!イカ天!ビール350㍑!これでたったの860円!m9(´・ω・`)ドーン!
ttps://i.imgur.com/mnaQXDa.jpeg
かけ小!唐揚げ!イカ天!ビール350㍑!これでたったの860円!m9(´・ω・`)ドーン!
ttps://i.imgur.com/mnaQXDa.jpeg
617名前は開発中のものです。
2023/02/16(木) 19:25:25.96ID:5CzTpEt3618名前は開発中のものです。
2023/02/16(木) 21:48:36.65ID:v589+LpL 好きなようにしろ!
セオリーなんかねーよ
大体ぉまえの作ってるゲームは世界に1つなんだよ
セオリーなんかねーよ
大体ぉまえの作ってるゲームは世界に1つなんだよ
619名前は開発中のものです。
2023/02/16(木) 22:21:25.36ID:cmCL/kmb 毎回思うけどその理屈おかしくね
620名前は開発中のものです。
2023/02/16(木) 22:48:29.95ID:ZMhuayo8 意地悪に見えるかもしれんけど、仕様による、としか言いようがない部分もあるからなあ
爽快アクションなら攻撃時にメッシュコライダーを生成してその範囲内の敵にダメージ、とかが一番楽だと思うけど
少しでも軽く、というならコライダーは使わないで実質コマンド式みたいにするとかもあるし
ミリ単位の見切りが重要とかのシビアなアクション目指すなら本当に自分で考えろとしか言いようがない
爽快アクションなら攻撃時にメッシュコライダーを生成してその範囲内の敵にダメージ、とかが一番楽だと思うけど
少しでも軽く、というならコライダーは使わないで実質コマンド式みたいにするとかもあるし
ミリ単位の見切りが重要とかのシビアなアクション目指すなら本当に自分で考えろとしか言いようがない
621名前は開発中のものです。
2023/02/16(木) 23:12:48.83ID:TmDNVlsI 何でも聞ける優秀な先生とかが居ないんなら、自分で色々やってみて納得のいく方法を採用するしかない
その方法は時間と手間はかかるものの理解が進むので遠回りとも言えない
その方法は時間と手間はかかるものの理解が進むので遠回りとも言えない
622名前は開発中のものです。
2023/02/16(木) 23:58:19.17ID:0oKfUICH とにかくやってみろ
それでもダメならもっとやってみろ
誰かが言ってた言葉だけどほんとそう思う
それでもダメならもっとやってみろ
誰かが言ってた言葉だけどほんとそう思う
623名前は開発中のものです。
2023/02/17(金) 00:17:07.03ID:yO75IxcG わかりました
とりあえずやってみます
とりあえずやってみます
624名前は開発中のものです。
2023/02/17(金) 09:54:34.98ID:3keLRaST エディタを実行している動画をファイルサイズ無視してできる高画質で録画したいのですが、Unity Recorder でいいのでしょうか?
アセットで録画系のツールがあるものの、じゃあこれ使えば高画質になるの?というのが分からず、判断に困っています。
アセットで録画系のツールがあるものの、じゃあこれ使えば高画質になるの?というのが分からず、判断に困っています。
625名前は開発中のものです。
2023/02/17(金) 12:43:40.47ID:vCDzTTqH バンディカム
626名前は開発中のものです。
2023/02/18(土) 08:53:57.08ID:tzFHa85I >>625
バンディカム調べたけど、一番安いプランで年4000円もするんすね…
バンディカム調べたけど、一番安いプランで年4000円もするんすね…
627名前は開発中のものです。
2023/02/18(土) 09:34:34.12ID:QyPDjRwb 10分なら無料
628名前は開発中のものです。
2023/02/18(土) 09:36:49.73ID:QyPDjRwb てか年間じゃなく買切りすりゃいいよ
永続(個人)
1-PC / 生涯
¥5,610
永続(個人)
1-PC / 生涯
¥5,610
629名前は開発中のものです。
2023/02/18(土) 11:42:34.54ID:qxmyfol7 なんで今の時代にbandicamなんか金払って買わなきゃいかんのか……
OBSが完全上位互換じゃないのあれ
というかレコーダーでいいよ
カメラの設定とかだけお気を付けて
OBSが完全上位互換じゃないのあれ
というかレコーダーでいいよ
カメラの設定とかだけお気を付けて
630名前は開発中のものです。
2023/02/18(土) 11:42:54.03ID:qxmyfol7 Unity Recoderね
631名前は開発中のものです。
2023/02/18(土) 13:21:10.20ID:lMWAx65y Unityってanimatorで設定したSubStateMachineが何なのか取得することできないのですか?
AttackというSubStateMachineに各攻撃モーションを入れていてこのSubStateMachineがAttackの場合攻撃判定されるという処理をしたいのですが…
GetCurrentStateInfo.IsNameだとそのSubStateMachineの中の各Stateの状態しか取れないようです
AttackというSubStateMachineに各攻撃モーションを入れていてこのSubStateMachineがAttackの場合攻撃判定されるという処理をしたいのですが…
GetCurrentStateInfo.IsNameだとそのSubStateMachineの中の各Stateの状態しか取れないようです
632名前は開発中のものです。
2023/02/18(土) 13:28:06.24ID:lMWAx65y 補足イメージです。
https://i.imgur.com/yEUN1A8.png
https://i.imgur.com/yEUN1A8.png
633名前は開発中のものです。
2023/02/18(土) 13:56:13.35ID:QyPDjRwb Animator.GetCurrentAnimatorClipInfoは?
634名前は開発中のものです。
2023/02/18(土) 15:01:19.78ID:BWtOCf6B バーチャンシュクリーン
635名前は開発中のものです。
2023/02/18(土) 19:14:53.39ID:fZdlBTSs >>633
ありがとうございますやってみます
ありがとうございますやってみます
636名前は開発中のものです。
2023/02/19(日) 11:27:55.23ID:BicivL97 質問させてください
probuilderというアセットはなくなったのでしょうか
アセットストアにはないみたいです
probuilderというアセットはなくなったのでしょうか
アセットストアにはないみたいです
637名前は開発中のものです。
2023/02/19(日) 12:00:28.61ID:3r9ijT1d638名前は開発中のものです。
2023/02/19(日) 12:09:53.06ID:BicivL97 >>637
ありがとう 探してみます(´・ω・`)
ありがとう 探してみます(´・ω・`)
639名前は開発中のものです。
2023/02/20(月) 14:12:38.18ID:58Xqbarf UNITYのテストプレイ再生でポーズと1コマずつ再生がありますが
ポーズをキーに割り当てたりするとかってできますか?
やりたいのは、キャラクタをリジッドボディーで動かすテストしてるのですが
ジャンプした瞬間とか攻撃した瞬間でポーズして値とかポジションとかのチェックをしたいです。
マウスでポーズの位置に合わせる動作が間に合わなくてうまく止められないです。
ポーズをキーに割り当てたりするとかってできますか?
やりたいのは、キャラクタをリジッドボディーで動かすテストしてるのですが
ジャンプした瞬間とか攻撃した瞬間でポーズして値とかポジションとかのチェックをしたいです。
マウスでポーズの位置に合わせる動作が間に合わなくてうまく止められないです。
640名前は開発中のものです。
2023/02/20(月) 14:18:11.97ID:58Xqbarf ショートカットでctrl+shift+pがありますが
ゲームパッドで操作してテストしているためキーボードのショートカットでも止めにくいです。
ゲームパッドのボタンで止めれたらいいのですが…
ゲームパッドで操作してテストしているためキーボードのショートカットでも止めにくいです。
ゲームパッドのボタンで止めれたらいいのですが…
641名前は開発中のものです。
2023/02/20(月) 15:06:46.96ID:COwzBU2W JoyToKey使えば?
642名前は開発中のものです。
2023/02/20(月) 15:17:02.95ID:58Xqbarf643名前は開発中のものです。
2023/02/20(月) 15:22:18.08ID:dpNsTLrE あるキーが押されたらタイムを0にするポーズボタン仕込むだけやんね。
644名前は開発中のものです。
2023/02/20(月) 15:39:26.88ID:58Xqbarf645名前は開発中のものです。
2023/02/20(月) 15:43:13.95ID:ebiFGBRj ログに エラー時に一時停止 ってオプションがあるので
それをオンにして、止めたいタイミングでDebug.logerror吐かせるって手もある
それをオンにして、止めたいタイミングでDebug.logerror吐かせるって手もある
646名前は開発中のものです。
2023/02/20(月) 15:51:19.65ID:58Xqbarf647名前は開発中のものです。
2023/02/21(火) 01:23:53.13ID:kgpzriGE blenderで髪の揺れとかの作ったRigはUnityでも反映されますか?
648名前は開発中のものです。
2023/02/21(火) 03:45:25.31ID:y/qQA4kY 揺れものの物理演算を指してるなら反映されないよ
649名前は開発中のものです。
2023/02/21(火) 07:23:17.98ID:bG958imP blenderで作ったカツラのWigはUnityのハゲキャラにもかぶせられますか?
650名前は開発中のものです。
2023/02/21(火) 10:30:12.33ID:QnDCHRqx ツケテネってアセットで出きるな
651名前は開発中のものです。
2023/02/21(火) 11:06:26.88ID:AJvHFz8X probuilderのデフォルトのマテリアルがありますよね。
https://docs.unity3d.com/ja/Packages/com.unity.probuilder@5.0/manual/overview.html
グレーのグリッド状のやつです
このマテリアルってどこにありますかね?
見失ってしまった、、、(´・ω・`)
https://docs.unity3d.com/ja/Packages/com.unity.probuilder@5.0/manual/overview.html
グレーのグリッド状のやつです
このマテリアルってどこにありますかね?
見失ってしまった、、、(´・ω・`)
652名前は開発中のものです。
2023/02/21(火) 14:51:32.55ID:kgpzriGE >>648
ならblenderで作らず、ボーンとウェイトだけ入れておいてあとはUnityってことですかね?
ならblenderで作らず、ボーンとウェイトだけ入れておいてあとはUnityってことですかね?
653名前は開発中のものです。
2023/02/21(火) 17:56:34.68ID:QnDCHRqx >>652
そう
そう
654名前は開発中のものです。
2023/02/21(火) 19:19:06.48ID:AJvHFz8X655名前は開発中のものです。
2023/02/21(火) 19:55:55.93ID:kgpzriGE656名前は開発中のものです。
2023/02/21(火) 21:17:12.60ID:9K8Hxji1 コード書いてる途中で止めて1秒あなた真剣な目をしてる間にカーソルがどっかよその場所に飛んで変なとこに入力してしまう現象ほんま何なん?
657名前は開発中のものです。
2023/02/21(火) 21:45:49.23ID:tdXiDHwZ モルダー、あなた疲れてるのよ
658名前は開発中のものです。
2023/02/22(水) 00:08:17.75ID:PpZwxFwV マウスの電池切れ
659名前は開発中のものです。
2023/02/22(水) 12:15:42.82ID:U8/r0C/V マウス感度の変更出来るんでしょうか?
660名前は開発中のものです。
2023/02/22(水) 16:42:10.58ID:0wWmJZHo マウスを優しく撫でオヤツを上げるとよいでしょう
661名前は開発中のものです。
2023/02/22(水) 20:11:47.42ID:MFz5P3Qt すいません
パーティクルのvelocity over lifetimeを使って
星を横から見た渦状に動かしたいのですが
sceneで上手くいっても
シミュレーションで見ると星がすぐに消えてしまいます
原因わかりませんか?
パーティクルのvelocity over lifetimeを使って
星を横から見た渦状に動かしたいのですが
sceneで上手くいっても
シミュレーションで見ると星がすぐに消えてしまいます
原因わかりませんか?
662名前は開発中のものです。
2023/02/22(水) 20:53:21.31ID:PpZwxFwV 横から見てない
時間が短い
何かが被ってる
さあーどれ?
時間が短い
何かが被ってる
さあーどれ?
663名前は開発中のものです。
2023/02/22(水) 20:59:29.97ID:aVYb4ZZ3 Steamで出したいので出品手続き調べたら超めんどくさいと思ったんですけど本当にみんなこんなめんどくさいことやってんの?
664名前は開発中のものです。
2023/02/22(水) 21:26:55.79ID:cqrTfrZy >>661
動画とパラメータアップすれば、すぐ解答がつくと思うよ。
動画とパラメータアップすれば、すぐ解答がつくと思うよ。
665名前は開発中のものです。
2023/02/23(木) 11:13:44.78ID:Pu4VFEYi API通信とかでエラー起きたらリトライボタン表示させて再度API通信させるとかどうやればいいですか?
UniRxとかなしで
UniRxとかなしで
666名前は開発中のものです。
2023/02/23(木) 15:24:00.79ID:sOZAB44n エラートラップして表示させりゃよくね?
667名前は開発中のものです。
2023/02/23(木) 22:45:50.59ID:Pu4VFEYi >>665
これ解決したわ、Action使ってレスポンス受け取った後にそれぞれのエラー処理すれば解決できたわ
これ解決したわ、Action使ってレスポンス受け取った後にそれぞれのエラー処理すれば解決できたわ
668名前は開発中のものです。
2023/02/23(木) 22:55:42.31ID:k6H4zfQ7 プレハブにアタッチする、そのプレハブのメインとなるスクリプトって何て名前つけます?
例えば、「EnemyPrefab」があったとして、「AttachEnemyPrefab.cs」なら何に使ってるかわかりやすいけど、単調で無駄に長い感じ。
「EnemyPrefab.cs」なら最低限な気ががするけど、プレハブとスクリプトの名前が同じってのが違和感があるんですよね。
例えば、「EnemyPrefab」があったとして、「AttachEnemyPrefab.cs」なら何に使ってるかわかりやすいけど、単調で無駄に長い感じ。
「EnemyPrefab.cs」なら最低限な気ががするけど、プレハブとスクリプトの名前が同じってのが違和感があるんですよね。
669名前は開発中のものです。
2023/02/23(木) 23:18:41.77ID:YrUgTdOo プレハブにアタッチする.cs
670名前は開発中のものです。
2023/02/23(木) 23:40:33.99ID:hJc5xKG2 EnemyPrefab
EnemyPrefabR
EnemyPrefabS
EnemyPrefabSupers
EnemyPrefabSailorStars
EnemyPrefabCrystal
EnemyPrefabR
EnemyPrefabS
EnemyPrefabSupers
EnemyPrefabSailorStars
EnemyPrefabCrystal
671名前は開発中のものです。
2023/02/24(金) 00:15:22.31ID:qhg048sD enemy.cs
むしろPrefabの方に.prefab付ける
むしろPrefabの方に.prefab付ける
672名前は開発中のものです。
2023/02/24(金) 18:48:54.01ID:IziQAOV8 firstpersonassetのplayground開いたけど、そのままでは動かないのですかね?
wasdと矢印キーは反応しないす
wasdと矢印キーは反応しないす
673名前は開発中のものです。
2023/02/24(金) 19:17:07.30ID:IziQAOV8 インプットシステム入れないとだめナンスね
自己解決
自己解決
674名前は開発中のものです。
2023/02/24(金) 20:49:07.99ID:SQWdJf+1 C#のプロパティで、どのクラスのインスタンスでも代入できる型はありますか。
namespaceA.GameManager
namespaceB.GameManager
のようにGameManagerがいくつかあるのですが、
別のnamespaceのクラスのプロパティで
public 何でも代入できる型 GameManager { get; set; }
のようにして、
どちらのGameManagerのインスタンスも代入できるようにしたいです。
インターフェースを使うしかないでしょうか。
namespaceA.GameManager
namespaceB.GameManager
のようにGameManagerがいくつかあるのですが、
別のnamespaceのクラスのプロパティで
public 何でも代入できる型 GameManager { get; set; }
のようにして、
どちらのGameManagerのインスタンスも代入できるようにしたいです。
インターフェースを使うしかないでしょうか。
675674
2023/02/24(金) 22:05:57.56ID:SQWdJf+1 すみません。objectで解決しました。
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