フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
■注意事項
質問と答え以外は禁止
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
・http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
前スレ
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart8
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/
探検
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart9
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
1弟子
2022/11/26(土) 18:16:39.05ID:QqorcvPR634名前は開発中のものです。
2023/02/18(土) 15:01:19.78ID:BWtOCf6B バーチャンシュクリーン
635名前は開発中のものです。
2023/02/18(土) 19:14:53.39ID:fZdlBTSs >>633
ありがとうございますやってみます
ありがとうございますやってみます
636名前は開発中のものです。
2023/02/19(日) 11:27:55.23ID:BicivL97 質問させてください
probuilderというアセットはなくなったのでしょうか
アセットストアにはないみたいです
probuilderというアセットはなくなったのでしょうか
アセットストアにはないみたいです
637名前は開発中のものです。
2023/02/19(日) 12:00:28.61ID:3r9ijT1d638名前は開発中のものです。
2023/02/19(日) 12:09:53.06ID:BicivL97 >>637
ありがとう 探してみます(´・ω・`)
ありがとう 探してみます(´・ω・`)
639名前は開発中のものです。
2023/02/20(月) 14:12:38.18ID:58Xqbarf UNITYのテストプレイ再生でポーズと1コマずつ再生がありますが
ポーズをキーに割り当てたりするとかってできますか?
やりたいのは、キャラクタをリジッドボディーで動かすテストしてるのですが
ジャンプした瞬間とか攻撃した瞬間でポーズして値とかポジションとかのチェックをしたいです。
マウスでポーズの位置に合わせる動作が間に合わなくてうまく止められないです。
ポーズをキーに割り当てたりするとかってできますか?
やりたいのは、キャラクタをリジッドボディーで動かすテストしてるのですが
ジャンプした瞬間とか攻撃した瞬間でポーズして値とかポジションとかのチェックをしたいです。
マウスでポーズの位置に合わせる動作が間に合わなくてうまく止められないです。
640名前は開発中のものです。
2023/02/20(月) 14:18:11.97ID:58Xqbarf ショートカットでctrl+shift+pがありますが
ゲームパッドで操作してテストしているためキーボードのショートカットでも止めにくいです。
ゲームパッドのボタンで止めれたらいいのですが…
ゲームパッドで操作してテストしているためキーボードのショートカットでも止めにくいです。
ゲームパッドのボタンで止めれたらいいのですが…
641名前は開発中のものです。
2023/02/20(月) 15:06:46.96ID:COwzBU2W JoyToKey使えば?
642名前は開発中のものです。
2023/02/20(月) 15:17:02.95ID:58Xqbarf643名前は開発中のものです。
2023/02/20(月) 15:22:18.08ID:dpNsTLrE あるキーが押されたらタイムを0にするポーズボタン仕込むだけやんね。
644名前は開発中のものです。
2023/02/20(月) 15:39:26.88ID:58Xqbarf645名前は開発中のものです。
2023/02/20(月) 15:43:13.95ID:ebiFGBRj ログに エラー時に一時停止 ってオプションがあるので
それをオンにして、止めたいタイミングでDebug.logerror吐かせるって手もある
それをオンにして、止めたいタイミングでDebug.logerror吐かせるって手もある
646名前は開発中のものです。
2023/02/20(月) 15:51:19.65ID:58Xqbarf647名前は開発中のものです。
2023/02/21(火) 01:23:53.13ID:kgpzriGE blenderで髪の揺れとかの作ったRigはUnityでも反映されますか?
648名前は開発中のものです。
2023/02/21(火) 03:45:25.31ID:y/qQA4kY 揺れものの物理演算を指してるなら反映されないよ
649名前は開発中のものです。
2023/02/21(火) 07:23:17.98ID:bG958imP blenderで作ったカツラのWigはUnityのハゲキャラにもかぶせられますか?
650名前は開発中のものです。
2023/02/21(火) 10:30:12.33ID:QnDCHRqx ツケテネってアセットで出きるな
651名前は開発中のものです。
2023/02/21(火) 11:06:26.88ID:AJvHFz8X probuilderのデフォルトのマテリアルがありますよね。
https://docs.unity3d.com/ja/Packages/com.unity.probuilder@5.0/manual/overview.html
グレーのグリッド状のやつです
このマテリアルってどこにありますかね?
見失ってしまった、、、(´・ω・`)
https://docs.unity3d.com/ja/Packages/com.unity.probuilder@5.0/manual/overview.html
グレーのグリッド状のやつです
このマテリアルってどこにありますかね?
見失ってしまった、、、(´・ω・`)
652名前は開発中のものです。
2023/02/21(火) 14:51:32.55ID:kgpzriGE >>648
ならblenderで作らず、ボーンとウェイトだけ入れておいてあとはUnityってことですかね?
ならblenderで作らず、ボーンとウェイトだけ入れておいてあとはUnityってことですかね?
653名前は開発中のものです。
2023/02/21(火) 17:56:34.68ID:QnDCHRqx >>652
そう
そう
654名前は開発中のものです。
2023/02/21(火) 19:19:06.48ID:AJvHFz8X655名前は開発中のものです。
2023/02/21(火) 19:55:55.93ID:kgpzriGE656名前は開発中のものです。
2023/02/21(火) 21:17:12.60ID:9K8Hxji1 コード書いてる途中で止めて1秒あなた真剣な目をしてる間にカーソルがどっかよその場所に飛んで変なとこに入力してしまう現象ほんま何なん?
657名前は開発中のものです。
2023/02/21(火) 21:45:49.23ID:tdXiDHwZ モルダー、あなた疲れてるのよ
658名前は開発中のものです。
2023/02/22(水) 00:08:17.75ID:PpZwxFwV マウスの電池切れ
659名前は開発中のものです。
2023/02/22(水) 12:15:42.82ID:U8/r0C/V マウス感度の変更出来るんでしょうか?
660名前は開発中のものです。
2023/02/22(水) 16:42:10.58ID:0wWmJZHo マウスを優しく撫でオヤツを上げるとよいでしょう
661名前は開発中のものです。
2023/02/22(水) 20:11:47.42ID:MFz5P3Qt すいません
パーティクルのvelocity over lifetimeを使って
星を横から見た渦状に動かしたいのですが
sceneで上手くいっても
シミュレーションで見ると星がすぐに消えてしまいます
原因わかりませんか?
パーティクルのvelocity over lifetimeを使って
星を横から見た渦状に動かしたいのですが
sceneで上手くいっても
シミュレーションで見ると星がすぐに消えてしまいます
原因わかりませんか?
662名前は開発中のものです。
2023/02/22(水) 20:53:21.31ID:PpZwxFwV 横から見てない
時間が短い
何かが被ってる
さあーどれ?
時間が短い
何かが被ってる
さあーどれ?
663名前は開発中のものです。
2023/02/22(水) 20:59:29.97ID:aVYb4ZZ3 Steamで出したいので出品手続き調べたら超めんどくさいと思ったんですけど本当にみんなこんなめんどくさいことやってんの?
664名前は開発中のものです。
2023/02/22(水) 21:26:55.79ID:cqrTfrZy >>661
動画とパラメータアップすれば、すぐ解答がつくと思うよ。
動画とパラメータアップすれば、すぐ解答がつくと思うよ。
665名前は開発中のものです。
2023/02/23(木) 11:13:44.78ID:Pu4VFEYi API通信とかでエラー起きたらリトライボタン表示させて再度API通信させるとかどうやればいいですか?
UniRxとかなしで
UniRxとかなしで
666名前は開発中のものです。
2023/02/23(木) 15:24:00.79ID:sOZAB44n エラートラップして表示させりゃよくね?
667名前は開発中のものです。
2023/02/23(木) 22:45:50.59ID:Pu4VFEYi >>665
これ解決したわ、Action使ってレスポンス受け取った後にそれぞれのエラー処理すれば解決できたわ
これ解決したわ、Action使ってレスポンス受け取った後にそれぞれのエラー処理すれば解決できたわ
668名前は開発中のものです。
2023/02/23(木) 22:55:42.31ID:k6H4zfQ7 プレハブにアタッチする、そのプレハブのメインとなるスクリプトって何て名前つけます?
例えば、「EnemyPrefab」があったとして、「AttachEnemyPrefab.cs」なら何に使ってるかわかりやすいけど、単調で無駄に長い感じ。
「EnemyPrefab.cs」なら最低限な気ががするけど、プレハブとスクリプトの名前が同じってのが違和感があるんですよね。
例えば、「EnemyPrefab」があったとして、「AttachEnemyPrefab.cs」なら何に使ってるかわかりやすいけど、単調で無駄に長い感じ。
「EnemyPrefab.cs」なら最低限な気ががするけど、プレハブとスクリプトの名前が同じってのが違和感があるんですよね。
669名前は開発中のものです。
2023/02/23(木) 23:18:41.77ID:YrUgTdOo プレハブにアタッチする.cs
670名前は開発中のものです。
2023/02/23(木) 23:40:33.99ID:hJc5xKG2 EnemyPrefab
EnemyPrefabR
EnemyPrefabS
EnemyPrefabSupers
EnemyPrefabSailorStars
EnemyPrefabCrystal
EnemyPrefabR
EnemyPrefabS
EnemyPrefabSupers
EnemyPrefabSailorStars
EnemyPrefabCrystal
671名前は開発中のものです。
2023/02/24(金) 00:15:22.31ID:qhg048sD enemy.cs
むしろPrefabの方に.prefab付ける
むしろPrefabの方に.prefab付ける
672名前は開発中のものです。
2023/02/24(金) 18:48:54.01ID:IziQAOV8 firstpersonassetのplayground開いたけど、そのままでは動かないのですかね?
wasdと矢印キーは反応しないす
wasdと矢印キーは反応しないす
673名前は開発中のものです。
2023/02/24(金) 19:17:07.30ID:IziQAOV8 インプットシステム入れないとだめナンスね
自己解決
自己解決
674名前は開発中のものです。
2023/02/24(金) 20:49:07.99ID:SQWdJf+1 C#のプロパティで、どのクラスのインスタンスでも代入できる型はありますか。
namespaceA.GameManager
namespaceB.GameManager
のようにGameManagerがいくつかあるのですが、
別のnamespaceのクラスのプロパティで
public 何でも代入できる型 GameManager { get; set; }
のようにして、
どちらのGameManagerのインスタンスも代入できるようにしたいです。
インターフェースを使うしかないでしょうか。
namespaceA.GameManager
namespaceB.GameManager
のようにGameManagerがいくつかあるのですが、
別のnamespaceのクラスのプロパティで
public 何でも代入できる型 GameManager { get; set; }
のようにして、
どちらのGameManagerのインスタンスも代入できるようにしたいです。
インターフェースを使うしかないでしょうか。
675674
2023/02/24(金) 22:05:57.56ID:SQWdJf+1 すみません。objectで解決しました。
676名前は開発中のものです。
2023/02/25(土) 09:44:40.08ID:VfZGo3fP LoadSceneで追加で読み込んだシーンの
Hierarchy上での位置を変更する方法ありますか
読み込んだシーンを一番下に配置して最前面に描画させたいです
Hierarchy上での位置を変更する方法ありますか
読み込んだシーンを一番下に配置して最前面に描画させたいです
677名前は開発中のものです。
2023/02/25(土) 12:25:58.03ID:AYebj9Rx GameManagerってシングルトンにしないの?
678名前は開発中のものです。
2023/02/25(土) 12:48:37.73ID:2h019w14 LoadSceneMode.Additive で普通になるけど
https://i.gyazo.com/73d664756b708df6c2bc0b2d94dc4599.png
https://i.gyazo.com/dde52fc4e7939f78c90877101efa9c3a.png
https://i.gyazo.com/73d664756b708df6c2bc0b2d94dc4599.png
https://i.gyazo.com/dde52fc4e7939f78c90877101efa9c3a.png
679名前は開発中のものです。
2023/02/25(土) 13:49:57.93ID:VfZGo3fP680名前は開発中のものです。
2023/02/26(日) 01:21:31.63ID:WuTXomcH gamemanager baseみたいなクラスを作って継承するのがいいんじゃないの
681674
2023/02/26(日) 06:00:56.23ID:WTpZx5a/ 同じゲームの中にノベルゲームとパズルゲームがあって
それぞれGameManagerを持っているのでnamespaceで分けてます。
独学で作ってるので設計がめちゃくちゃなんだと思います…。
昨日キウイが表紙のデザインパターンの本を買ったのでこれから勉強します。
それぞれGameManagerを持っているのでnamespaceで分けてます。
独学で作ってるので設計がめちゃくちゃなんだと思います…。
昨日キウイが表紙のデザインパターンの本を買ったのでこれから勉強します。
682名前は開発中のものです。
2023/02/26(日) 15:41:39.64ID:SHuATit6 >>681
それってギアマークのGameManagerが二つあるってことですか?
それってギアマークのGameManagerが二つあるってことですか?
683名前は開発中のものです。
2023/02/26(日) 17:59:36.99ID:paoAPI24 navmeshで敵モンスターからの攻撃を距離計算してその距離以下になったら攻撃トリガーにするって処理書いたけど近くによってから攻撃するまで1秒~3秒以上かかるな
ヒットレンジコライダーつけてそいつに当たったらトリガーを入れるって感じにしたほうがいいか?
ヒットレンジコライダーつけてそいつに当たったらトリガーを入れるって感じにしたほうがいいか?
684名前は開発中のものです。
2023/02/26(日) 18:25:39.80ID:6432De4l やれることはやってみたらいいよ
685名前は開発中のものです。
2023/02/26(日) 18:42:03.04ID:Gdg4CQmv 経験則でしかないけど、
Navmeshの計算はガバガバなのでおおざっぱな移動には使えても細かい移動には全く向かない感じなんで
攻撃とかアクションについては使わないね、俺は
もちろん俺のコードや設定が悪いというのもあるだろうが
Navmeshの計算はガバガバなのでおおざっぱな移動には使えても細かい移動には全く向かない感じなんで
攻撃とかアクションについては使わないね、俺は
もちろん俺のコードや設定が悪いというのもあるだろうが
686名前は開発中のものです。
2023/02/26(日) 19:01:49.32ID:4tCewxBZ サンクスです
コライダーつけてやってみます
コライダーつけてやってみます
687名前は開発中のものです。
2023/02/26(日) 19:11:55.29ID:PPXQyhF8 var before= Quaternion.AngleAxis(0.1370561f, new Vector3(0.12f, 0.06f, -0.98f));
before.ToAngleAxis(out var beforeAngle, out var beforeAxis);
var after = Quaternion.AngleAxis(beforeAngle * 0.99f, beforeAxis);
after.ToAngleAxis(out var afterAngle, out var afterAxis);
Debug.Log($"before:{beforeAngle} : after:{afterAngle}");
before:0.1370561 : after:0.1370561
角度を1%ずつ小さくする処理を作りたいんですが、これってなんでbeforeとafterで同じ値が返ってくるんでしょうか?
before.ToAngleAxis(out var beforeAngle, out var beforeAxis);
var after = Quaternion.AngleAxis(beforeAngle * 0.99f, beforeAxis);
after.ToAngleAxis(out var afterAngle, out var afterAxis);
Debug.Log($"before:{beforeAngle} : after:{afterAngle}");
before:0.1370561 : after:0.1370561
角度を1%ずつ小さくする処理を作りたいんですが、これってなんでbeforeとafterで同じ値が返ってくるんでしょうか?
688名前は開発中のものです。
2023/02/26(日) 22:08:28.18ID:wz1GHPCg 今日はじめてUnity Hubをインストールしたんですが、
最初の『Unity Hubへようこそ』の画面から何も動かない状態です
フリーズしているわけでもないのに、
サインインやアカウント作成がクリックしても何も起きない
プロキシ環境下ではなく、いろんなサイト覗いても解決ができませんでした
どなたか解決策ご存じないでしょうか?
最初の『Unity Hubへようこそ』の画面から何も動かない状態です
フリーズしているわけでもないのに、
サインインやアカウント作成がクリックしても何も起きない
プロキシ環境下ではなく、いろんなサイト覗いても解決ができませんでした
どなたか解決策ご存じないでしょうか?
689名前は開発中のものです。
2023/02/26(日) 22:24:57.96ID:SHuATit6690名前は開発中のものです。
2023/02/27(月) 01:06:48.19ID:sCswn2oD >>688
再起動してみるとか
再起動してみるとか
691名前は開発中のものです。
2023/02/27(月) 01:21:23.43ID:po/PRoMp >>688
歓迎されてないんじゃないか…?
歓迎されてないんじゃないか…?
692名前は開発中のものです。
2023/02/27(月) 01:23:59.12ID:u/AWkg+X693名前は開発中のものです。
2023/02/27(月) 01:24:33.56ID:u/AWkg+X >>691
泣いた
泣いた
694名前は開発中のものです。
2023/02/27(月) 01:24:50.32ID:sCswn2oD >>692
なんでだろ?
なんでだろ?
695名前は開発中のものです。
2023/02/27(月) 11:31:56.43ID:t2psE5Sh >>689
なんでや!?
なんでや!?
696名前は開発中のものです。
2023/02/27(月) 13:15:56.33ID:u/AWkg+X697名前は開発中のものです。
2023/02/28(火) 11:40:14.02ID:kwozJVo5 >>687 これってやっぱり手順が間違ってるの?
698名前は開発中のものです。
2023/02/28(火) 12:35:23.70ID:k9aU4PRZ699名前は開発中のものです。
2023/02/28(火) 13:19:58.07ID:k9aU4PRZ 一応テストしてみた
コードがこんな感じで1度づつ回転
i.gyazo.com/2dcde0250b2b9be151fa3361abed5f7e.png
ジフアニがこちら
d.くく.lu/as7n6pahg
くく=ローマ字ね
コードがこんな感じで1度づつ回転
i.gyazo.com/2dcde0250b2b9be151fa3361abed5f7e.png
ジフアニがこちら
d.くく.lu/as7n6pahg
くく=ローマ字ね
700名前は開発中のものです。
2023/02/28(火) 14:48:30.16ID:kwozJVo5 >>699
ごめんあんまり上手く文章を書けてなかった
やりたいのは「あるQuaternionから回転量が1%少ないQuaternionを作ること」で、
そのQuaternionを毎フレームTransformに与えることで
例えばベイブレードが時間とともに徐々に回転力が落ちるような表現をしたい
でも >>687 のコードだと回転量がある値(0.1370561f)から小さくならないから、どこが間違っているのか知りたい
質問を投稿してからもっと試してみたんだけど、
Quaternion.AngleAxis(0.1370561f, new Vector3(0.12f, 0.06f, -0.98f)).ToAngleAxis(var out beforeAngle, var out _);
Quaternion.AngleAxis(0.1370561f * 0.99f, new Vector3(0.12f, 0.06f, -0.98f)).ToAngleAxis(var out afterAngle, var out _);
Debug.Log($"{beforeAngle} == {afterAngle}");
で差が発生しない
ToAngleAxisでfloatの切り捨てが発生しているのかもしれない?
ごめんあんまり上手く文章を書けてなかった
やりたいのは「あるQuaternionから回転量が1%少ないQuaternionを作ること」で、
そのQuaternionを毎フレームTransformに与えることで
例えばベイブレードが時間とともに徐々に回転力が落ちるような表現をしたい
でも >>687 のコードだと回転量がある値(0.1370561f)から小さくならないから、どこが間違っているのか知りたい
質問を投稿してからもっと試してみたんだけど、
Quaternion.AngleAxis(0.1370561f, new Vector3(0.12f, 0.06f, -0.98f)).ToAngleAxis(var out beforeAngle, var out _);
Quaternion.AngleAxis(0.1370561f * 0.99f, new Vector3(0.12f, 0.06f, -0.98f)).ToAngleAxis(var out afterAngle, var out _);
Debug.Log($"{beforeAngle} == {afterAngle}");
で差が発生しない
ToAngleAxisでfloatの切り捨てが発生しているのかもしれない?
701名前は開発中のものです。
2023/02/28(火) 15:01:55.25ID:k9aU4PRZ それもし3Dでやるなら計算しなくても廻転の力与えれば自動でなるよ
あ2デーでもできるかリジッドボディつけりゃいいだけかな
あ2デーでもできるかリジッドボディつけりゃいいだけかな
702名前は開発中のものです。
2023/02/28(火) 15:03:07.96ID:k9aU4PRZ それとシミュレーター作るのかゲーム作るのか切り分けた方がいいよ
ゲームはあまり厳密にしなくても見えるから
ゲームはあまり厳密にしなくても見えるから
703名前は開発中のものです。
2023/02/28(火) 15:51:52.85ID:kwozJVo5 別に厳密にしてるつもりはないんだ
ベイブレードの例をそのまま使うと、
ゲームとしては「いつかは回転が止まって欲しい」というのが要件なのに、
全然回転止まらないじゃんって思ってこの質問スレで質問したんだ
0.1370561fって数値から全然下がらないって書いたけど、
もしそれが見た目回転してないように見える数値であれば、俺も「別にいっか」でスルーしてた
ベイブレードの例をそのまま使うと、
ゲームとしては「いつかは回転が止まって欲しい」というのが要件なのに、
全然回転止まらないじゃんって思ってこの質問スレで質問したんだ
0.1370561fって数値から全然下がらないって書いたけど、
もしそれが見た目回転してないように見える数値であれば、俺も「別にいっか」でスルーしてた
704名前は開発中のものです。
2023/02/28(火) 16:08:55.76ID:k9aU4PRZ ヒンジジョイント使えればよくね?
705名前は開発中のものです。
2023/02/28(火) 16:34:05.97ID:aG04IMX9 摩擦係数かければいいんじゃね?
706名前は開発中のものです。
2023/02/28(火) 23:15:09.19ID:7wPpWJsb 毎度、0.13…の固定値入れてるからでは?
707名前は開発中のものです。
2023/03/01(水) 00:25:41.32ID:80v7HFJ9 0.1370561×50fps=6.85度/秒
秒針といい勝負?
秒針といい勝負?
708名前は開発中のものです。
2023/03/01(水) 00:57:35.13ID:A0sXwMjU すいません
パーティクル使って水面みたいな
ランダムな波紋とか揺れって表現できないですかね?
パーティクル使って水面みたいな
ランダムな波紋とか揺れって表現できないですかね?
709名前は開発中のものです。
2023/03/01(水) 07:32:58.21ID:qdxaxmRP そりゃShaderの役目
710名前は開発中のものです。
2023/03/01(水) 07:33:51.86ID:qdxaxmRP711名前は開発中のものです。
2023/03/01(水) 07:37:22.39ID:qdxaxmRP あとこんなんもあるね
Unity標準アセットWater4Advanceの水面をCompute Shaderで揺らす
https://quiita.com/but80/items/eed81a89ff23ee629bdd
Unity] 標準搭載のパーティクルでも十分リアル -水の吹出し-
http://take3tech.blog.fc2.com/blog-entry-96.html
Unity標準アセットWater4Advanceの水面をCompute Shaderで揺らす
https://quiita.com/but80/items/eed81a89ff23ee629bdd
Unity] 標準搭載のパーティクルでも十分リアル -水の吹出し-
http://take3tech.blog.fc2.com/blog-entry-96.html
712名前は開発中のものです。
2023/03/01(水) 09:08:07.67ID:pfPcuTX3 こういうのが1万で買えるってかなりいい時代になったよな
https://assetstore.unity.com/packages/tools/physics/zibra-liquids-200718
https://assetstore.unity.com/packages/tools/physics/zibra-liquids-200718
713名前は開発中のものです。
2023/03/01(水) 09:45:42.86ID:qdxaxmRP 少数以下の問題か
var before = Quaternion.AngleAxis(0.136f, の時
print("0bef:" + beforeAngle); は 0.1370561 が出力される
ちなみに、与える値を 0.1356855F にしても 同じ出力になる
恐らくこれは 0.136 に切り上げされて与えられてる
という事で、ToAngleAxis の挙動不審か、floatの持ち方のバグか
も少し、調べてみる
もしかしたら、Unityに投げるのがいいかもしれん
var before = Quaternion.AngleAxis(0.136f, の時
print("0bef:" + beforeAngle); は 0.1370561 が出力される
ちなみに、与える値を 0.1356855F にしても 同じ出力になる
恐らくこれは 0.136 に切り上げされて与えられてる
という事で、ToAngleAxis の挙動不審か、floatの持ち方のバグか
も少し、調べてみる
もしかしたら、Unityに投げるのがいいかもしれん
714名前は開発中のものです。
2023/03/01(水) 12:59:21.54ID:H76DnnZs >>712
iOSでも動くのか。買って試してみようかしら。
iOSでも動くのか。買って試してみようかしら。
715名前は開発中のものです。
2023/03/01(水) 13:07:46.43ID:pfPcuTX3 >>714
試すだけなら無料版出てるからそれで試してみなされ
試すだけなら無料版出てるからそれで試してみなされ
716名前は開発中のものです。
2023/03/01(水) 13:11:38.85ID:qdxaxmRP ちと調べて見たけど、やっぱfloatの問題っぽい
https://ekulabo.com/csharp-float-error
よって持つ数字を 0.XXX までの桁数で行うのがいいような気がします
ToAngleAxis で出力される数値は、当然それより多いので毎回桁数合わせて計算すれば
思い通り行くかと思います
https://ekulabo.com/csharp-float-error
よって持つ数字を 0.XXX までの桁数で行うのがいいような気がします
ToAngleAxis で出力される数値は、当然それより多いので毎回桁数合わせて計算すれば
思い通り行くかと思います
717名前は開発中のものです。
2023/03/01(水) 14:24:55.69ID:H76DnnZs >>715
そうなのね、ありがとう!
そうなのね、ありがとう!
718名前は開発中のものです。
2023/03/01(水) 14:39:41.79ID:SLN2BqMg floatが小数点3桁でdoubleが小数点以下6桁というのは
基本で知ることですが
UNITYの仕様上インスペクタなどにfloat変数が
6桁で表示されると思います
これはもしかしたらUNITYの欠陥なのか?とおもってしまいました
基本で知ることですが
UNITYの仕様上インスペクタなどにfloat変数が
6桁で表示されると思います
これはもしかしたらUNITYの欠陥なのか?とおもってしまいました
719名前は開発中のものです。
2023/03/01(水) 17:24:55.03ID:b6X1rbLL ちなみにインタラクティブな波紋も実はフラグメントシェーダーでできる
720名前は開発中のものです。
2023/03/01(水) 17:49:55.95ID:pfPcuTX3 >>719
マジ?
マジ?
721名前は開発中のものです。
2023/03/02(木) 14:15:59.65ID:gGdujasS unity ってunityハブでたまにサインインしなおさないと、アセットをインストール出来なくなったりしません?
722名前は開発中のものです。
2023/03/02(木) 14:44:37.28ID:uwz3B/10 久しぶりに開いたらVS2019が期限切れで使えなくなってた
もうお金出すしかない?
もうお金出すしかない?
723名前は開発中のものです。
2023/03/02(木) 17:16:25.91ID:v/73s8xU >>722
払いたまえ清めたまえ
払いたまえ清めたまえ
724名前は開発中のものです。
2023/03/02(木) 17:35:28.93ID:3aW4UeX/ あれオレ無料で使ってっぞ
マイクロソフト垢でロギンすりゃいいんじゃね
マイクロソフト垢でロギンすりゃいいんじゃね
725名前は開発中のものです。
2023/03/02(木) 19:18:08.08ID:rI5g0K7d AnimatorControllerのステートマシンに対するスクリプト側ってどう作ればいいんでしょうか
色々試したところ
スクリプト側にもAnimatorControllerのステートマシンと同じステートマシン作って制御するのが一番マシかなと思うんですが…
ふんわりした質問ですみません
色々試したところ
スクリプト側にもAnimatorControllerのステートマシンと同じステートマシン作って制御するのが一番マシかなと思うんですが…
ふんわりした質問ですみません
726名前は開発中のものです。
2023/03/02(木) 19:38:12.18ID:uh0lLM5z >>721
UnityハブはないけどWEBのアセットストアはかなりログインしないといけないとかあるわ
UnityハブはないけどWEBのアセットストアはかなりログインしないといけないとかあるわ
727名前は開発中のものです。
2023/03/02(木) 19:38:53.98ID:uh0lLM5z >>722
Community(無料版)でもかなりの機能使えるぞ
Community(無料版)でもかなりの機能使えるぞ
728名前は開発中のものです。
2023/03/02(木) 19:43:45.60ID:uh0lLM5z729名前は開発中のものです。
2023/03/03(金) 00:30:04.50ID:mkjuGXU3730名前は開発中のものです。
2023/03/03(金) 14:07:52.18ID:erhFgLim731名前は開発中のものです。
2023/03/03(金) 20:11:30.16ID:lM7kyzDr こんちゃ
なんでvector3に小数を乗算出来ないのでしょうか?
Vector3 vec = new Vector3(2,2,2);
Debug.log(vec * 0.1);
なんでvector3に小数を乗算出来ないのでしょうか?
Vector3 vec = new Vector3(2,2,2);
Debug.log(vec * 0.1);
732名前は開発中のものです。
2023/03/03(金) 20:11:51.53ID:lM7kyzDr 物体のスピード調整として小数点をかけたいなと思いまして(´・ω・`)
733名前は開発中のものです。
2023/03/03(金) 20:40:12.79ID:lM7kyzDr せや!!F付けないと駄目だったんだ!!(´・ω・`)!!
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