【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart9

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1弟子
垢版 |
2022/11/26(土) 18:16:39.05ID:QqorcvPR
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

■注意事項
質問と答え以外は禁止
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
 http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
 http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。


前スレ
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart8
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/
693名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/02/27(月) 01:24:33.56ID:u/AWkg+X
>>691
泣いた
694名前は開発中のものです。
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2023/02/27(月) 01:24:50.32ID:sCswn2oD
>>692
なんでだろ?
695名前は開発中のものです。
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2023/02/27(月) 11:31:56.43ID:t2psE5Sh
>>689
なんでや!?
696名前は開発中のものです。
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2023/02/27(月) 13:15:56.33ID:u/AWkg+X
>>688,690,691
旧verをインストールしてログイン、
アプデをして自己解決しました
相談乗ってくれてありがとう
697名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/02/28(火) 11:40:14.02ID:kwozJVo5
>>687 これってやっぱり手順が間違ってるの?
698名前は開発中のものです。
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2023/02/28(火) 12:35:23.70ID:k9aU4PRZ
>>697
https://docs.unity3d.com/ja/2021.1/ScriptReference/Quaternion.AngleAxis.html

度数与えるんじゃね?
699名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/02/28(火) 13:19:58.07ID:k9aU4PRZ
一応テストしてみた
コードがこんな感じで1度づつ回転
i.gyazo.com/2dcde0250b2b9be151fa3361abed5f7e.png
ジフアニがこちら
d.くく.lu/as7n6pahg

くく=ローマ字ね
700名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/02/28(火) 14:48:30.16ID:kwozJVo5
>>699
ごめんあんまり上手く文章を書けてなかった

やりたいのは「あるQuaternionから回転量が1%少ないQuaternionを作ること」で、
そのQuaternionを毎フレームTransformに与えることで
例えばベイブレードが時間とともに徐々に回転力が落ちるような表現をしたい

でも >>687 のコードだと回転量がある値(0.1370561f)から小さくならないから、どこが間違っているのか知りたい

質問を投稿してからもっと試してみたんだけど、
Quaternion.AngleAxis(0.1370561f, new Vector3(0.12f, 0.06f, -0.98f)).ToAngleAxis(var out beforeAngle, var out _);
Quaternion.AngleAxis(0.1370561f * 0.99f, new Vector3(0.12f, 0.06f, -0.98f)).ToAngleAxis(var out afterAngle, var out _);
Debug.Log($"{beforeAngle} == {afterAngle}");
で差が発生しない

ToAngleAxisでfloatの切り捨てが発生しているのかもしれない?
2023/02/28(火) 15:01:55.25ID:k9aU4PRZ
それもし3Dでやるなら計算しなくても廻転の力与えれば自動でなるよ

あ2デーでもできるかリジッドボディつけりゃいいだけかな
2023/02/28(火) 15:03:07.96ID:k9aU4PRZ
それとシミュレーター作るのかゲーム作るのか切り分けた方がいいよ
ゲームはあまり厳密にしなくても見えるから
703名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/02/28(火) 15:51:52.85ID:kwozJVo5
別に厳密にしてるつもりはないんだ

ベイブレードの例をそのまま使うと、
ゲームとしては「いつかは回転が止まって欲しい」というのが要件なのに、
全然回転止まらないじゃんって思ってこの質問スレで質問したんだ

0.1370561fって数値から全然下がらないって書いたけど、
もしそれが見た目回転してないように見える数値であれば、俺も「別にいっか」でスルーしてた
2023/02/28(火) 16:08:55.76ID:k9aU4PRZ
ヒンジジョイント使えればよくね?
705名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/02/28(火) 16:34:05.97ID:aG04IMX9
摩擦係数かければいいんじゃね?
706名前は開発中のものです。
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2023/02/28(火) 23:15:09.19ID:7wPpWJsb
毎度、0.13…の固定値入れてるからでは?
2023/03/01(水) 00:25:41.32ID:80v7HFJ9
0.1370561×50fps=6.85度/秒
秒針といい勝負?
2023/03/01(水) 00:57:35.13ID:A0sXwMjU
すいません
パーティクル使って水面みたいな
ランダムな波紋とか揺れって表現できないですかね?
2023/03/01(水) 07:32:58.21ID:qdxaxmRP
そりゃShaderの役目
2023/03/01(水) 07:33:51.86ID:qdxaxmRP
ここ見て
https://www.ame-name.com/archives/11810
2023/03/01(水) 07:37:22.39ID:qdxaxmRP
あとこんなんもあるね
Unity標準アセットWater4Advanceの水面をCompute Shaderで揺らす
https://quiita.com/but80/items/eed81a89ff23ee629bdd

Unity] 標準搭載のパーティクルでも十分リアル -水の吹出し-
http://take3tech.blog.fc2.com/blog-entry-96.html
712名前は開発中のものです。
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2023/03/01(水) 09:08:07.67ID:pfPcuTX3
こういうのが1万で買えるってかなりいい時代になったよな
https://assetstore.unity.com/packages/tools/physics/zibra-liquids-200718
713名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/03/01(水) 09:45:42.86ID:qdxaxmRP
少数以下の問題か
var before = Quaternion.AngleAxis(0.136f, の時

print("0bef:" + beforeAngle); は 0.1370561 が出力される
ちなみに、与える値を 0.1356855F にしても 同じ出力になる
恐らくこれは 0.136 に切り上げされて与えられてる

という事で、ToAngleAxis の挙動不審か、floatの持ち方のバグか
も少し、調べてみる
もしかしたら、Unityに投げるのがいいかもしれん
714名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/03/01(水) 12:59:21.54ID:H76DnnZs
>>712
iOSでも動くのか。買って試してみようかしら。
715名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/03/01(水) 13:07:46.43ID:pfPcuTX3
>>714
試すだけなら無料版出てるからそれで試してみなされ
716名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/03/01(水) 13:11:38.85ID:qdxaxmRP
ちと調べて見たけど、やっぱfloatの問題っぽい
https://ekulabo.com/csharp-float-error

よって持つ数字を 0.XXX までの桁数で行うのがいいような気がします
ToAngleAxis で出力される数値は、当然それより多いので毎回桁数合わせて計算すれば
思い通り行くかと思います
717名前は開発中のものです。
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2023/03/01(水) 14:24:55.69ID:H76DnnZs
>>715
そうなのね、ありがとう!
2023/03/01(水) 14:39:41.79ID:SLN2BqMg
floatが小数点3桁でdoubleが小数点以下6桁というのは
基本で知ることですが
UNITYの仕様上インスペクタなどにfloat変数が
6桁で表示されると思います
これはもしかしたらUNITYの欠陥なのか?とおもってしまいました
2023/03/01(水) 17:24:55.03ID:b6X1rbLL
ちなみにインタラクティブな波紋も実はフラグメントシェーダーでできる
720名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/03/01(水) 17:49:55.95ID:pfPcuTX3
>>719
マジ?
2023/03/02(木) 14:15:59.65ID:gGdujasS
unity ってunityハブでたまにサインインしなおさないと、アセットをインストール出来なくなったりしません?
722名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/03/02(木) 14:44:37.28ID:uwz3B/10
久しぶりに開いたらVS2019が期限切れで使えなくなってた
もうお金出すしかない?
723名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/03/02(木) 17:16:25.91ID:v/73s8xU
>>722
払いたまえ清めたまえ
2023/03/02(木) 17:35:28.93ID:3aW4UeX/
あれオレ無料で使ってっぞ
マイクロソフト垢でロギンすりゃいいんじゃね
2023/03/02(木) 19:18:08.08ID:rI5g0K7d
AnimatorControllerのステートマシンに対するスクリプト側ってどう作ればいいんでしょうか
色々試したところ
スクリプト側にもAnimatorControllerのステートマシンと同じステートマシン作って制御するのが一番マシかなと思うんですが…
ふんわりした質問ですみません
726名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/03/02(木) 19:38:12.18ID:uh0lLM5z
>>721
UnityハブはないけどWEBのアセットストアはかなりログインしないといけないとかあるわ
727名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/03/02(木) 19:38:53.98ID:uh0lLM5z
>>722
Community(無料版)でもかなりの機能使えるぞ
728名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/03/02(木) 19:43:45.60ID:uh0lLM5z
>>725
それがいいと思う
現在のアニメーターのステートをゲットする関数あるけど処理不可的にスクリプトの方でステート作ったほうが多分軽い
2023/03/03(金) 00:30:04.50ID:mkjuGXU3
>>728
ありがとうございます
速度的にも有利ということですか
730名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/03/03(金) 14:07:52.18ID:erhFgLim
>>729
たぶんね
実証はしてないけど感覚的に
2023/03/03(金) 20:11:30.16ID:lM7kyzDr
こんちゃ
なんでvector3に小数を乗算出来ないのでしょうか?

Vector3 vec = new Vector3(2,2,2);
Debug.log(vec * 0.1);
2023/03/03(金) 20:11:51.53ID:lM7kyzDr
物体のスピード調整として小数点をかけたいなと思いまして(´・ω・`)
2023/03/03(金) 20:40:12.79ID:lM7kyzDr
せや!!F付けないと駄目だったんだ!!(´・ω・`)!!
2023/03/03(金) 21:22:12.60ID:b6SpnhwH
Androidに初ビルドしようと思ったらエラーてんこ盛り!ただのサンプルシーンなのになんでなの
これから再インストールとかやってみるけど、皆さんは何か心当たりありますか
2023/03/03(金) 22:05:59.93ID:lM7kyzDr
probuilderについて質問なのですが、unsubdivide出来ますかね?
736名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/03/03(金) 22:31:21.88ID:/sej16xQ
>>734
どんなエラーか知らないが今までの経験上どんなアセットでも
サンプルはエラーが多いよ
古いからだと思う
サンプルを作ってそれを最新に作ってくれてる親切な
アセットクリエイターは少ない
Unity公式のものもそう
2023/03/04(土) 11:22:41.53ID:X4IOskEV
>>736
アセットではなくて、立ち上げたばかりの何もないsceneでもビルドできずにBuild Gradle Failedになってしまいます
Unity Hubも再インストールして最新版にしたし念のためにAndroid Studioも再インストールしたけどやはりダメ。WebGLならビルドできるからAndroidのSDK絡みなのかと思って色々調べたりググッた内容を片っ端から試してるけどまだ直りません。みんなは最初からあっさりビルドできるのだろうか…
2023/03/04(土) 11:48:04.92ID:74ymm+KI
ターゲットがAndroidの場合、Androidのセキュリティ関係が最初設定されてないから、それを設定してやればビルド通るようになった気がする。
暗号化のキーチェインとかあのへん。
2023/03/04(土) 12:37:45.86ID:JoowQlG2
質問す
unityはエディターでのサーフェーススナップってできましたっけか?
2023/03/04(土) 23:23:37.47ID:75ILW910
Instantiateした後のコンポーネントのメンバ変数の初期化って
var a=Instantiate(プレハブ)
var b=a.GetComponent<クラス>()
b.メンバ名1=…
b.メンバ名2=…
って感じでメンバ一つ一つに代入していくしがないんですか?
741名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/03/04(土) 23:40:52.32ID:8i+PQUOD
>>740
俺がよくやるのは生成オブジェクト側に
public void Syokika(○○,xx)
みたいな関数を付けて引数で一度に入れる
2023/03/05(日) 15:37:40.42ID:XjBTn9/T
それかデータベースのクラス作っといて生成時に値を割り当てとか
2023/03/05(日) 18:31:59.64ID:1xKhFaOx
フォローしてた人がクソみたいなことをしていたので晒す。
画像の載せ方がわからないから、してたことをそのまま書く。

VRC名:osakana-man
青い鳥:青魚(@AO_zakanaPF)

グロと不快なツィートと平和な時の差が激しい
たまに過去の晒しを自慢、シャブ
製品を少しの不満でゴミ呼ばわりしてカスハラ
ネチネチ深堀り晒し好き

ポロリの漏らしもあるがすぐに消して何もなかったふりをしている。
初心者狩りもいいとこ。
2023/03/05(日) 22:06:14.54ID:gbqw7Jq9
ここは晒しジャネーよクソが
745名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/03/05(日) 23:31:50.42ID:6YYAnZEm
フェード画像を複数間隔で置いてDOtweenで斜めからフェードインさせるとかさせてるトランジションあるんだけどどんな感じで動かしてるかわかる人いる?
横からインさせるのは出来たんだけど斜めがどうしてもできなくてまたアスペクト比変えると画像の間に隙間出来て後ろ見えちゃうんだけど
2023/03/06(月) 18:30:35.25ID:fsRq/cwM
unity初心者なのですが、パッケージをインポートして「やっぱイラネ」とセーブせずに終了してもインポートされたままになります
試しにインポートしただけなのに、プロジェクトがどんどん肥大化しストレージを圧迫していきます
プロジェクトを綺麗に保ちながらのお試しインポートってできないんですか?
いちいちお試し用に別のプロジェクトを立ち上げるしかないんですか?
2023/03/06(月) 18:54:42.92ID:h4bZkG/R
アセットを削除すれば良くなかったっけ
2023/03/06(月) 19:23:16.37ID:fsRq/cwM
アセット削除すれば消えますが、どこがどう増えたのか把握できません
2023/03/06(月) 20:23:16.26ID:opK6QTW3
ゲームエンジンのそういうの気になるよね
コードだけのときは自分で把握できてたから余計にそう感じる
完成したら一から組み直したい衝動に駆られるけど動かなくなったら嫌だから穢れたまま世に出すしかない
2023/03/06(月) 20:28:18.83ID:t+8cyofE
git使え
2023/03/06(月) 20:41:19.87ID:1ZIgDZbk
パッケージとオブジェクト指向は肥大化の元凶だからねえ
752名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/03/06(月) 22:36:54.93ID:T/GhJOtt
>>746
フォルダーにコピペしてるからセーブせずに終了しても残るよ
普通に右クリック削除でOK
753名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/03/06(月) 22:41:39.05ID:T/GhJOtt
流れを説明すると
プロジェクトを新規作成する

任意の場所にプロジェクトフォルダーができる

パッケージをインポートする

プロジェクトフォルダーの直下のアセットフォルダーにパッケージフォルダーがコピペされる

このコピペ自体はOSの機能だからプロジェクトを保存しなくても戻らない

こんな感じ
プロジェクトウィンドウはプロジェクトフォルダー直下を見てるだけ
だからOSのエクスプローラー機能からそのフォルダーになんか入れればそれがUnityでも簡単に反映される
2023/03/06(月) 22:48:56.15ID:h403VEyf
不具合修正のためUnity関連を完全にアンインストールして最新版をインストールし直した際、Settingの内容が以前のまま残ってるのを見た時は震えたわ
2023/03/07(火) 05:31:03.45ID:Zf0AUXrk
https://www.youtube.com/watch?v=cuUk0QNE8xQ
このようにオブジェクトの移動に合わせてキラキラの尾を引くようなエフェクトを作ることは出来るでしょうか?
Unity内の機能だけで作る方法があったら教えてください。
756名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/03/07(火) 07:30:28.72ID:ZNI+RtKi
>>755
トレイルってやつがそうだね
https://youtu.be/wvK6MNlmCCE
757名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/03/07(火) 12:47:12.08ID:glIpgsx8
>>755
パーティクルで作れる
移動オブジェクトにパーティクルのオブジェクトを子要素にする
このケースだとエミッターはスフィアかコーンでいい
噴射速度は遅くていい
細かいパーティクルを多数出す必要がある
噴射された後徐々に透明にしていけばいい
2023/03/07(火) 14:30:51.32ID:z8YVaDRG
パーティクルで作ると、デフォルトのシェーダーだとスプライトの前後に行ったり来たりするときおかしくなるんだよな
2023/03/07(火) 18:59:21.61ID:eQzUZ4Ip
半透明使ったらそらそうよ
2023/03/07(火) 19:01:46.90ID:eQzUZ4Ip
大量のつぶつぶパーティクルはスプライトシート側で粒の数稼いだ方がいいかも
たかがエフェクトでこの量わりとつらい
761名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/03/07(火) 19:13:35.36ID:glIpgsx8
これCGのテスト動画でしょ
CGとゲームのグラフィックは全く違う
CGは好きなだけ描画時間使えるけどゲームのグラフィックは
1フレームに計算を収めないといけない
市販のハイスペックゲームでも上の動画の演出はほとんど見られない
ゲームに向いてない演出ってことだな
2023/03/07(火) 19:28:12.14ID:eQzUZ4Ip
そこをなんとか;;
763名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/03/07(火) 19:35:42.69ID:glIpgsx8
>>762
最近のビジュアルエフェクトグラフ使えば低描画コストで作れるかも
俺は触ったことないが
2023/03/07(火) 19:42:36.89ID:5xHjdVRX
そういやShurikenはCPU計算のみだったか
VFX Graphにするだけで意外と耐えられるかもしれんな
depthまわりちょっと使いにくくなった覚えがあるけど
2023/03/07(火) 20:26:41.51ID:sDGjVr53
だかぁら
ゲームはそこそこ見えりゃそれなりになるんだよ
パーティクルを1つずつやるとか愚の骨頂
766名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/03/07(火) 20:37:39.02ID:glIpgsx8
>>765
その考えもいいと思うけどそれだと上の動画の仕様はかなり
変更する必要がある
2023/03/07(火) 21:23:56.00ID:sDGjVr53
https://www.google.com/search?client=ms-android-kddi-jp-rvc3&sxsrf=AJOqlzWbpOgRlmTYIGaI7ahbq5ot2PEE0A:1678191539678&q=Unity+%E3%83%91%E3%83%BC%E3%83%86%E3%82%A3%E3%82%AF%E3%83%AB+%E5%B0%BE%E3%82%92+%E5%BC%95%E3%81%8F&sa=X&ved=2ahUKEwjDqdnU5sn9AhVUaN4KHdJRBzMQ1QJ6BAgkEAE&biw=393&bih=732&dpr=2.75#fpstate=ive&vld=cid:f1ab09bd,vid:szXD6dPHNUQ

これに、サブエミッターでひろがせば行けそうやな
768名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/03/07(火) 22:22:21.08ID:yGAfXqVq
>>763
VFXGraphはGPU使うから全然余裕だと思うわ
769名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/03/07(火) 23:59:27.86ID:GOt8SxZi
この最初のトランジションってどうやれば作れるの?
https://youtube.com/watch?v=KDtn398ZzOQ&feature=shares
770名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/03/08(水) 00:14:52.85ID:EVfGXQzD
>>769
トランジションはグラデーションがかかった画像を
シェーダーのプログラムが制御して紋様がある
遷移を実現することが多い
しかしその動画はそのやり方ではなく要素ひとつひとつを
アニメーションで制御してトランジション風の
演出を作ってるように見える
2023/03/08(水) 04:10:27.73ID:XVKE4aub
>>752>>753
そんなことはわかってて「どう増えたか把握してられんから消せなくて困る」って話だろ
2023/03/08(水) 07:45:41.80ID:4XLSy7o4
消せなくて困る部分は、右クリックで消すと書いてあるやん

どう増えたか?は空のプロジェクトの時の出来るフォルダを確認してアクション起こしたら何が増えてくか一つ一つ自分で見なさい
773名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/03/08(水) 08:35:17.65ID:govS8Ndx
質問失礼します。

URP,win11

やりたいこととしては、オーディオソースコンポーネントとコライダーコンポーネントをつけた空のオブジェクトを、大量インスタンシング&コンピュートシェーダーでタービュランス運動させる、というものです。

その際コンピュートシェーダは書けたのですが、バッファは一つのオブジェクトの位置情報を格納しているので、そのままインスタンシングしても失敗します。

どうしてもオーディオソースコンポーネントとコライダーコンポーネントをアタッチしたオブジェクトをインスタンスさせたいのですが、どういったやり方が考えられるでしょうか。
2023/03/08(水) 11:51:57.96ID:6imC/2q3
>>772
いやだから、そんなのやってられんだろって話
2023/03/08(水) 12:02:20.88ID:2hopDsYu
ケンカすんなよ。俺がお前らの怒りと憎しみをすべて受けとめてやるからよ
2023/03/08(水) 14:06:28.11ID:OCIZloZu
https://i.imgur.com/O5gCsqM.png
Unity2019.3.10f1 でProjectから右クリックで作れる、Create → Rendering → Universal Render Pipeline → Pipeline Asset(Forward Renderer) は
Unity2021.3.13f1 の項目でどれを選択すればいいでしょうか?

同様に
Unity2019.3.10f1 の Create → Shader → PBR Graph は
Unity2021.3.13f1 ではどの項目に該当するでしょうか?
2023/03/08(水) 14:07:31.39ID:I+URd5nY
>>775
死ね
2023/03/08(水) 14:19:06.89ID:I+URd5nY
>>776
URP Asset(with universal renderer), Lit shader graph
2023/03/08(水) 15:36:48.05ID:2hopDsYu
>>777
オッケーまかしとけ!
ただしお前の後にな!
780名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/03/08(水) 15:58:36.29ID:df77xxt5
シーンにそのまま配置できるお気に入り機能を探しています。

よく使うオブジェクトなどをお気に入りに登録する、という拡張ツールをいくつか試しました。
しかし、そのどれも、お気に入りに登録したのをドラッグアンドドロップで直接シーンに配置するということができません。

お気に入り上のオブジェクトをクリックすると、そのオブジェクトのインスペクターが開くのですが、それだけでなく、そこからドラッグアンドドロップして、シーンに配置するというのをしたいのです。
(アセットビューからシーンにドラッグアンドドロップでオブジェクトを配置することができると思うのですが、あれと同じことをお気に入りからでもできるようにしたい)

Unity標準のfavoriteは、それができますが、そもそも検索したものを登録するしかできずお気に入りの機能として不便です
以下のお気に入りツールもドラッグアンドドロップができませんでした。
krisDevelopment
favoriteasetWindow

いいものがあれば教えてください。
2023/03/08(水) 16:41:51.57ID:OCIZloZu
>>778
どうも有難うございます
2023/03/08(水) 17:21:18.26ID:OCIZloZu
https://i.imgur.com/jK6BC3Q.png
シェーダーの質問なのですが、
PBR Graph(2019) と Lit shader graph(2021)で仕様が変わってしまったようなのですが
画像のように接続するには、Lit shader graphの場合どこに接続すればいいのでしょうか?
もしくは、Albedo と Alpha という項目を自分で追加する必要があるのでしょうか?
783名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/03/08(水) 17:26:27.81ID:urBUZBjB
>>782
アルベドはベースマップ
アルファは確か左上のメニューからトランジェントを選んだらその欄に追加される仕様だった気がする
784名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/03/08(水) 17:35:51.69ID:urBUZBjB
すまんTrancentじゃなくてTransparentだったしOpaqueでも行けた
グラフインスペクター開いてグラフセッティングス
AlphaClippingにチェックを入れる
https://i.imgur.com/JmeVt1n.png
2023/03/08(水) 17:50:59.91ID:OCIZloZu
>>783
有難うございます。
ベースマップとは画像のBase Color(3) の事でいいのでしょうか
とにかくお陰様で前進できました。有難うございます。
786名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/03/08(水) 18:04:22.73ID:urBUZBjB
>>785
ベースカラーですね
787名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/03/08(水) 18:22:47.52ID:e5p06EpU
>>770
なるほどね、ちょっと仕組み解った気がするありがとう
2023/03/08(水) 18:28:40.83ID:govS8Ndx
どなたかお願い致します。
タービュランスアルゴリズムで一つのオブジェクトの位置を更新することは出来ています。

しかし恐らく、普通にコンピュートシェーダーをアタッチしたオブジェクトをインスタンシングしても、同一バッファを参照しているのでうまくいかないのだと思います。

今回パーティクルなどと違って、オーディオソースコンポーネントやコライダーコンポーネントを各インスタンスにアタッチしたい理由があるので、そういう場合どうしたらいいでしょうか。
2023/03/08(水) 20:59:51.57ID:4XLSy7o4
同一じゃなくせばよくね?
790名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/03/09(木) 06:56:32.63ID:+1Nsy7Re
下の階層に作るとか?
2023/03/09(木) 08:05:08.99ID:EDXv2CV7
>>789
今回、そのオブジェクトを10000個くらいインスタンスさせたいのです。

なのでスクリプトでバッファを10000個作る必要があります。
それはStart関数でforループで出来るにしても、同一のコンピュートシェーダーでは、その内部に書くバッファ名が異なってくると思うので、単純には行かなそうです。
バッファのバッファ、というかバッファの配列みたいな書き方をして、一つのコンピュートシェーダーで済ますなどできるのでしょうか?
2023/03/09(木) 08:35:14.34ID:pIGQKGhM
書いてみりゃ分かるんじゃね?
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