フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
■注意事項
質問と答え以外は禁止
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
・http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
前スレ
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart8
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/
探検
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart9
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
1弟子
2022/11/26(土) 18:16:39.05ID:QqorcvPR964名前は開発中のものです。
2023/04/03(月) 14:11:00.66ID:C/Tj78p3 思うのはいいけど実例出したら?
965名前は開発中のものです。
2023/04/03(月) 19:58:09.91ID:4AaG46Zm 3Dゲーム作ってAndroidの実機で検証したら5fpsぐらいしか出ないんですけど対策教えてください
966名前は開発中のものです。
2023/04/03(月) 20:47:46.69ID:4AaG46Zm 自決したわ!ほんとお前ら何の役にもたたねーな
967名前は開発中のものです。
2023/04/03(月) 20:59:10.79ID:kbfNNzaC 切腹AAに付けたい台詞だ
968名前は開発中のものです。
2023/04/03(月) 21:03:30.24ID:4AaG46Zm 彡 ⌒ ミ
(´・ω・`) 自決したわ!
/ y/ ヽ ほんとお前ら何の役にもたたねーな!
━(m)二フ⊂[_ノ
(ノノノ|||)
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
(´・ω・`) 自決したわ!
/ y/ ヽ ほんとお前ら何の役にもたたねーな!
━(m)二フ⊂[_ノ
(ノノノ|||)
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
969名前は開発中のものです。
2023/04/03(月) 21:10:24.15ID:tQu1WJG5 お前らって基本的に馬鹿だよなw
970名前は開発中のものです。
2023/04/04(火) 00:08:40.67ID:q85cf0Fr メモリリークが発生しているのですがどこを修正すればいいのかわかりません。
アンドロイドアプリに課金処理を実装しようとしてIAPにplay consoleの公開鍵をverifyしようとすると発生します。
A Native Collection has not been disposed, resulting in a memory leak. Allocated from:
Unity.Collections.NativeArray`1:.ctor(Byte[], Allocator)
UnityEngine.Networking.UploadHandlerRaw:.ctor(Byte[])
UnityEditor.Connect.PurchasingService:SubmitGooglePlayKey(String, Action`1, String)
UnityEditor.Connect.EnabledState:SubmitGooglePlayKey()
UnityEditor.Connect.EnabledState:RequestUpdateOperation()
UnityEngine.UIElements.Clickable:Invoke(EventBase)
UnityEngine.UIElements.Clickable:ProcessUpEvent(EventBase, Vector2, Int32)
UnityEngine.UIElements.Clickable:OnMouseUp(MouseUpEvent)
UnityEngine.UIElements.EventCallbackFunctor`1:Invoke(EventBase, PropagationPhase)
UnityEngine.UIElements.EventCallbackRegistry:InvokeCallbacks(EventBase, PropagationPhase)
UnityEngine.UIElements.CallbackEventHandler:HandleEvent(EventBase)
UnityEngine.UIElements.TextElement:HandleEvent(EventBase)
UnityEngine.UIElements.CallbackEventHandler:HandleEventAtTargetPhase(EventBase)
UnityEngine.UIElements.MouseCaptureDispatchingStrategy:DispatchEvent(EventBase, IPanel)・・・
アンドロイドアプリに課金処理を実装しようとしてIAPにplay consoleの公開鍵をverifyしようとすると発生します。
A Native Collection has not been disposed, resulting in a memory leak. Allocated from:
Unity.Collections.NativeArray`1:.ctor(Byte[], Allocator)
UnityEngine.Networking.UploadHandlerRaw:.ctor(Byte[])
UnityEditor.Connect.PurchasingService:SubmitGooglePlayKey(String, Action`1, String)
UnityEditor.Connect.EnabledState:SubmitGooglePlayKey()
UnityEditor.Connect.EnabledState:RequestUpdateOperation()
UnityEngine.UIElements.Clickable:Invoke(EventBase)
UnityEngine.UIElements.Clickable:ProcessUpEvent(EventBase, Vector2, Int32)
UnityEngine.UIElements.Clickable:OnMouseUp(MouseUpEvent)
UnityEngine.UIElements.EventCallbackFunctor`1:Invoke(EventBase, PropagationPhase)
UnityEngine.UIElements.EventCallbackRegistry:InvokeCallbacks(EventBase, PropagationPhase)
UnityEngine.UIElements.CallbackEventHandler:HandleEvent(EventBase)
UnityEngine.UIElements.TextElement:HandleEvent(EventBase)
UnityEngine.UIElements.CallbackEventHandler:HandleEventAtTargetPhase(EventBase)
UnityEngine.UIElements.MouseCaptureDispatchingStrategy:DispatchEvent(EventBase, IPanel)・・・
971名前は開発中のものです。
2023/04/04(火) 00:11:14.58ID:q85cf0Fr 続きです。
UnityEngine.UIElements.EventDispatcher:ApplyDispatchingStrategies(EventBase, IPanel, Boolean)
UnityEngine.UIElements.EventDispatcher:ProcessEvent(EventBase, IPanel)
UnityEngine.UIElements.EventDispatcher:ProcessEventQueue()
UnityEngine.UIElements.EventDispatcher:OpenGate()
UnityEngine.UIElements.EventDispatcherGate:Dispose()
UnityEngine.UIElements.EventDispatcher:ProcessEvent(EventBase, IPanel)
UnityEngine.UIElements.EventDispatcher:Dispatch(EventBase, IPanel, DispatchMode)
UnityEngine.UIElements.BaseVisualElementPanel:SendEvent(EventBase, DispatchMode)
UnityEngine.UIElements.UIElementsUtility:DoDispatch(BaseVisualElementPanel)
UnityEngine.UIElements.UIElementsUtility:UnityEngine.UIElements.IUIElementsUtility.ProcessEvent(Int32, IntPtr, Boolean&)
UnityEngine.UIElements.UIEventRegistration:ProcessEvent(Int32, IntPtr)
UnityEngine.UIElements.<>c:<.cctor>b__1_2(Int32, IntPtr)
UnityEngine.GUIUtility:ProcessEvent(Int32, IntPtr, Boolean&)
UnityEngine.UIElements.EventDispatcher:ApplyDispatchingStrategies(EventBase, IPanel, Boolean)
UnityEngine.UIElements.EventDispatcher:ProcessEvent(EventBase, IPanel)
UnityEngine.UIElements.EventDispatcher:ProcessEventQueue()
UnityEngine.UIElements.EventDispatcher:OpenGate()
UnityEngine.UIElements.EventDispatcherGate:Dispose()
UnityEngine.UIElements.EventDispatcher:ProcessEvent(EventBase, IPanel)
UnityEngine.UIElements.EventDispatcher:Dispatch(EventBase, IPanel, DispatchMode)
UnityEngine.UIElements.BaseVisualElementPanel:SendEvent(EventBase, DispatchMode)
UnityEngine.UIElements.UIElementsUtility:DoDispatch(BaseVisualElementPanel)
UnityEngine.UIElements.UIElementsUtility:UnityEngine.UIElements.IUIElementsUtility.ProcessEvent(Int32, IntPtr, Boolean&)
UnityEngine.UIElements.UIEventRegistration:ProcessEvent(Int32, IntPtr)
UnityEngine.UIElements.<>c:<.cctor>b__1_2(Int32, IntPtr)
UnityEngine.GUIUtility:ProcessEvent(Int32, IntPtr, Boolean&)
972名前は開発中のものです。
2023/04/04(火) 18:47:14.72ID:q85cf0Fr >>970です。自己解決しました。
973名前は開発中のものです。
2023/04/05(水) 22:14:15.31ID:vehLlLRE974名前は開発中のものです。
2023/04/06(木) 00:01:15.63ID:1GaGIEKX975名前は開発中のものです。
2023/04/06(木) 00:21:52.28ID:o5VrYga4 >>974
違うよ!m9(´・ω・`);y=ー(゚д゚)・・∵. ドーン!
違うよ!m9(´・ω・`);y=ー(゚д゚)・・∵. ドーン!
976名前は開発中のものです。
2023/04/06(木) 00:26:56.83ID:vL5ELHI1 質問した後自己解決したとだけ言って解決方法を書かない輩は大昔から連綿と居るのだ
977名前は開発中のものです。
2023/04/06(木) 02:38:25.51ID:2vcCuQMD 解決法を提示できない連中に質問者が答えを教えてやる義理もないからなあ
978名前は開発中のものです。
2023/04/06(木) 03:11:44.44ID:o5VrYga4 そそそ、回答者の
レベルが低すぎるんだよ!
レベル低い分際で謙虚に切磋琢磨するという態度でも無く
レベルに反してプライドは高く
俺様が判らんのは質問が悪いと逆ギレ罵倒するというスタンス!意味のないスレだよ!m9(´・ω・`)ドーン!
レベルが低すぎるんだよ!
レベル低い分際で謙虚に切磋琢磨するという態度でも無く
レベルに反してプライドは高く
俺様が判らんのは質問が悪いと逆ギレ罵倒するというスタンス!意味のないスレだよ!m9(´・ω・`)ドーン!
979名前は開発中のものです。
2023/04/06(木) 03:33:37.90ID:CBk1lxV4 物乞いに甘んじてる時点で自立してない訳だが
最近の乞食はグルメなんだな
最近の乞食はグルメなんだな
980名前は開発中のものです。
2023/04/06(木) 03:39:25.21ID:o5VrYga4 彡 ⌒ ミ 質問者を乞食呼ばわりしてるそこのお前!
( ´・ω・`) もっと美味いもん持って来い!
/⌒ヽ_.ィ、~;y=ー(゚д゚)・・∵. ドーン!>>679
( r. ) ^ / )
ヽノノー‐l //
|__/_/
└一'一
( ´・ω・`) もっと美味いもん持って来い!
/⌒ヽ_.ィ、~;y=ー(゚д゚)・・∵. ドーン!>>679
( r. ) ^ / )
ヽノノー‐l //
|__/_/
└一'一
981名前は開発中のものです。
2023/04/06(木) 21:17:19.81ID:+BVeKVMS admobだとライセンス表記いるけどunityadsならいらないの?
982名前は開発中のものです。
2023/04/07(金) 19:06:34.93ID:cO5kP4sZ Assets\Script\IAPManager.cs(9,42): error CS0535: 'IAPManager' does not implement interface member 'IStoreListener.OnPurchaseFailed(Product, PurchaseFailureReason)'
このエラーの解決法わかる人いたら教えてください。
public class IAPManager : MonoBehaviour, IStoreListener
{
private static IStoreController m_StoreController;
private static IExtensionProvider m_StoreExtensionProvider;
⁝
public void OnInitializeFailed(InitializationFailureReason error, string message)
{
Debug.Log("IAP initialization failed: " + error + ", " + message);
}
⁝
}
このエラーの解決法わかる人いたら教えてください。
public class IAPManager : MonoBehaviour, IStoreListener
{
private static IStoreController m_StoreController;
private static IExtensionProvider m_StoreExtensionProvider;
⁝
public void OnInitializeFailed(InitializationFailureReason error, string message)
{
Debug.Log("IAP initialization failed: " + error + ", " + message);
}
⁝
}
983名前は開発中のものです。
2023/04/07(金) 19:11:18.34ID:cO5kP4sZ >>973play consoleの公開鍵はunityのダッシュボードにあるIn-app purchase (IAP) settingsに登録するだけでよくて
エディタ内でverifyする必要はなかったみたいです。
エディタ内でverifyする必要はなかったみたいです。
984名前は開発中のものです。
2023/04/07(金) 20:42:23.81ID:76+AKF08 unityではmy assetは削除出来ない感じですかね?
985名前は開発中のものです。
2023/04/07(金) 21:45:25.08ID:76+AKF08 どうも
オンラインで消せるんですね
hideすると
オンラインで消せるんですね
hideすると
986名前は開発中のものです。
2023/04/08(土) 18:47:30.07ID:UhQLpR/G InputSystemのInvokeC#で行うときデリゲートでメソッドを指定すると思いますが、そいつに引数をもたせることは可能でしょうか
private void OnEnable()
{
_input.actions["Attack"].started += OnAttack;//←こいつをOnAttack(id)のようにしたいです。
}
呼び出し元は以下のようにしなくてはならず、どこに int idと入れればよいでしょうか
public void OnAttack(InputAction.CallbackContext obj)//←これを(InputAction.CallbackContext obj,int id)のようにしてOnEnable()で+=OnAttack(id)のようにしてもダメでした。
{
_animation.OnAttack();
}
初歩的な問題かもしれませんがわかりませんよろしくお願いします。
private void OnEnable()
{
_input.actions["Attack"].started += OnAttack;//←こいつをOnAttack(id)のようにしたいです。
}
呼び出し元は以下のようにしなくてはならず、どこに int idと入れればよいでしょうか
public void OnAttack(InputAction.CallbackContext obj)//←これを(InputAction.CallbackContext obj,int id)のようにしてOnEnable()で+=OnAttack(id)のようにしてもダメでした。
{
_animation.OnAttack();
}
初歩的な問題かもしれませんがわかりませんよろしくお願いします。
987名前は開発中のものです。
2023/04/08(土) 20:17:58.47ID:1CLKuYvV 正直知らんけど
_input.actions["Attack"].started += context => OnAttack(context, id);
で行けたりしない?
呼び出される方はOnAttack(InputAction.CallbackContext obj,int id)にする感じ
_input.actions["Attack"].started += context => OnAttack(context, id);
で行けたりしない?
呼び出される方はOnAttack(InputAction.CallbackContext obj,int id)にする感じ
988名前は開発中のものです。
2023/04/08(土) 20:48:31.93ID:UhQLpR/G >>987
やってみます
やってみます
989名前は開発中のものです。
2023/04/08(土) 20:50:49.29ID:UhQLpR/G990名前は開発中のものです。
2023/04/08(土) 21:01:53.37ID:1CLKuYvV 良かった
公式ドキュメントのClass InputActionに
action.started += context => Debug.Log($"{context.action} started");
と書いてあったから
ほーんこんな書き方できるのか、引数も追加できるんじゃね?と思ったのだ
公式ドキュメントのClass InputActionに
action.started += context => Debug.Log($"{context.action} started");
と書いてあったから
ほーんこんな書き方できるのか、引数も追加できるんじゃね?と思ったのだ
991名前は開発中のものです。
2023/04/08(土) 21:56:42.18ID:UhQLpR/G >>990
なるほど助かりました
なるほど助かりました
992名前は開発中のものです。
2023/04/09(日) 13:28:21.07ID:vraIiJOY TMProで「\n」の改行がうまく表示されず、
スクリプトでTMProのtextに「あいうえお\nかきくけこ」を設定すると表示が「あいうえお\nかきくけこ」になってしまう。
ここでinspectorから適当に文字の色やフォントサイズを変えると、textは変えてないのに
ちゃんと改行されるようになり、
「あいうえお
かきくけこ」
となります。
何かtextを設定した後に、textの更新?のような作業が必要なのでしょうか?
スクリプトでTMProのtextに「あいうえお\nかきくけこ」を設定すると表示が「あいうえお\nかきくけこ」になってしまう。
ここでinspectorから適当に文字の色やフォントサイズを変えると、textは変えてないのに
ちゃんと改行されるようになり、
「あいうえお
かきくけこ」
となります。
何かtextを設定した後に、textの更新?のような作業が必要なのでしょうか?
993名前は開発中のものです。
2023/04/09(日) 15:02:27.47ID:voK2UZ1U VisualStudioなら/がもう一個手前にいる
//nだな
ピンク色になったら成功
//nだな
ピンク色になったら成功
994名前は開発中のものです。
2023/04/09(日) 15:05:11.91ID:voK2UZ1U ちなみに俺は"hoge"+ Environment.NewLine +"hage"で行を変えるのが好き
テキストメッシュプロで使えるのか知らんけども
テキストメッシュプロで使えるのか知らんけども
995名前は開発中のものです。
2023/04/09(日) 15:07:49.12ID:voK2UZ1U すまん/じゃなくて\だった
\\nな
あと戦闘に$"〇〇"とか$がついてたら"この中は何をしても文字としてしか扱われなくなるから改行はできないから注意"
\\nな
あと戦闘に$"〇〇"とか$がついてたら"この中は何をしても文字としてしか扱われなくなるから改行はできないから注意"
996名前は開発中のものです。
2023/04/09(日) 19:04:58.90ID:vIJ1X7ws 一回Gradle地獄におちるとUE5のミニゲームが5本作れるほど時間を要するな
マジで
マジで
997名前は開発中のものです。
2023/04/09(日) 20:06:19.00ID:L6pnHJJM グラドル地獄?
998名前は開発中のものです。
2023/04/09(日) 20:42:42.57ID:voK2UZ1U >>996
UE信者は地獄に堕ちろ
UE信者は地獄に堕ちろ
999名前は開発中のものです。
2023/04/09(日) 20:54:42.89ID:vIJ1X7ws >>998
お前が地獄に落ちろ
お前が地獄に落ちろ
1000名前は開発中のものです。
2023/04/09(日) 20:55:23.67ID:vIJ1X7ws >>998
つまらん奴
つまらん奴
10011001
Over 1000Thread このスレッドは1000を超えました。
新しいスレッドを立ててください。
life time: 134日 2時間 38分 44秒
新しいスレッドを立ててください。
life time: 134日 2時間 38分 44秒
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
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