RPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。
RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。
次スレは >>980 が立てて下さい。
■WOLF RPGエディター公式サイト
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
■開発者サイト SilverSecond
ttp://www.silversecond.net/
■エディター説明書
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/
■WOLF RPG エディター パーフェクトガイド
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/
質問スレ
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の11
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/
前スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の71
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1662961918/
以下、公式サイトから抜粋。
○高度なRPG開発が可能な、完全無料のゲーム制作ツールです。
○作成したゲームは自由に配布・販売・コンテスト投稿などが可能。
○コモンイベントを導入することで、ゲームシステムを無限に強化できます!
※Ver2.02a以下のウディタで暗号化したファイルは、Ver2.10以降のウディタでは読み込めません
旧Verの入手も公式HPの【本体のダウンロード】のページから可能です
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の72
2023/01/05(木) 01:55:54.40ID:WSnB7/M+
308名前は開発中のものです。
2023/05/17(水) 13:05:38.41ID:LAkdB23N 素材は多ければ多いほど良いけど
使いこなせるかは作る作者次第なんだよな
使いこなせるかは作る作者次第なんだよな
309名前は開発中のものです。
2023/05/17(水) 21:36:14.88ID:OM+ZkKiw GDさんのサキュバスの素材って法律に引っかかりそうなんだが
310名前は開発中のものです。
2023/05/18(木) 04:26:04.82ID:HlutiOMP >>309
詳しく
詳しく
311名前は開発中のものです。
2023/05/18(木) 20:29:30.71ID:LhpWo8AN サンプルゲームのフォルダに入っているサキュバスの画像
モロに女の裸じゃないですか
問題なくないですかコレ?
モロに女の裸じゃないですか
問題なくないですかコレ?
312名前は開発中のものです。
2023/05/18(木) 23:42:39.76ID:7Xw5127Y 法律について聞きたいなら弁護士に相談料払うか
法テラスにでも行け
法テラスにでも行け
313名前は開発中のものです。
2023/05/19(金) 02:49:44.95ID:4Vg+oVjA 小学生かな?
314名前は開発中のものです。
2023/05/19(金) 04:26:02.54ID:Kfo9d21m そりゃあ小学生だろ
幼稚園児だったら漢字使って書き込めてて感心しちゃうわ
幼稚園児だったら漢字使って書き込めてて感心しちゃうわ
315名前は開発中のものです。
2023/05/19(金) 17:44:56.08ID:FdxHwe7G 真のつかない女神転生2のサキュバスは小学生の頃には衝撃的だったわ
316名前は開発中のものです。
2023/05/19(金) 18:23:52.57ID:Kfo9d21m > 真のつかない女神転生2のサキュバス
モロに女の裸じゃないですか
問題なくないですかコレ?
モロに女の裸じゃないですか
問題なくないですかコレ?
317名前は開発中のものです。
2023/05/20(土) 09:30:03.79ID:2+ouer62 >>311
推敲してくれ
推敲してくれ
318名前は開発中のものです。
2023/05/20(土) 20:00:13.11ID:m/Io6yAA うむっ!
問題ありだ!
問題ありだ!
319名前は開発中のものです。
2023/05/20(土) 20:23:40.80ID:cVq50+bv STG作ってるんだが敵に弾がヒットしたときにループ中断からのピクチャ消去ってやっても
弾のピクチャが消えない
敵に弾が当たったら敵が赤く点滅するようにした設定はきちんと反映されているので
当たり判定自体は正常に動作してるみたいなんだが……
もちろん弾のピクチャ番号はちゃんと確認しているから番号違いによるミスではない
弾のピクチャが消えない
敵に弾が当たったら敵が赤く点滅するようにした設定はきちんと反映されているので
当たり判定自体は正常に動作してるみたいなんだが……
もちろん弾のピクチャ番号はちゃんと確認しているから番号違いによるミスではない
320名前は開発中のものです。
2023/05/21(日) 00:37:09.39ID:S+/sw+rS 弾の方をディレイをかけてxF後に消去されるように設定してたりしてないか?
もしそうならディレイリセットを使っても指定してる時間まで経過しないと消せないから処理自体を変える必要がある
もしそうならディレイリセットを使っても指定してる時間まで経過しないと消せないから処理自体を変える必要がある
321名前は開発中のものです。
2023/05/21(日) 19:43:08.54ID:ZwAZYAQ7322名前は開発中のものです。
2023/05/26(金) 14:33:13.77ID:Eui3QPpW ぴぽやの所に転がってたマップチップの拡張パーツを入れたら、
マップチップより規定値が小さいサイズです!
みたいなエラーが出てきました。どうすればいいでしょうか?
マップチップより規定値が小さいサイズです!
みたいなエラーが出てきました。どうすればいいでしょうか?
323名前は開発中のものです。
2023/05/26(金) 17:31:53.29ID:jlu+oIEf 公式にある8方向視界コモン(UDB版)に壁の判定つくりたいんだが
変数操作+の通行判定:タイルを使えばいいんだよな?
具体的にどういう計算をして↑のX軸とY軸に数値を入れればいいんだろう?
過去に同じようなことやった人いたら教えてほしい
変数操作+の通行判定:タイルを使えばいいんだよな?
具体的にどういう計算をして↑のX軸とY軸に数値を入れればいいんだろう?
過去に同じようなことやった人いたら教えてほしい
324名前は開発中のものです。
2023/05/27(土) 04:48:20.41ID:oi8Y6YPn 視界を持っているキャラから見ている対象へ直線を引き
地形のチップそれぞれを当たり判定を持ったキャラクターとみなす
そして直線と矩形(長方形・実際は正方形)の衝突判定として処理する
で、衝突した場所が遮蔽物のチェックをすべき位置
と言うと凄くわかり辛いと思うが、実際の処理も分かり辛い
これが可能ならレーザーを発射してブチ当てることができるやつだ
本格的な説明を参照したいなら「2D 衝突判定」なんてキーワードで検索すると
ちゃんとしたやり方が出て来る
ちなみに何も考えずにやるとクソ重いので負荷軽減が必要
地形のチップそれぞれを当たり判定を持ったキャラクターとみなす
そして直線と矩形(長方形・実際は正方形)の衝突判定として処理する
で、衝突した場所が遮蔽物のチェックをすべき位置
と言うと凄くわかり辛いと思うが、実際の処理も分かり辛い
これが可能ならレーザーを発射してブチ当てることができるやつだ
本格的な説明を参照したいなら「2D 衝突判定」なんてキーワードで検索すると
ちゃんとしたやり方が出て来る
ちなみに何も考えずにやるとクソ重いので負荷軽減が必要
325名前は開発中のものです。
2023/05/27(土) 05:14:50.60ID:oi8Y6YPn ちなみにプレイ環境次第では擬似的に簡単な処理をする方法も色々ある
監視側が8方向を直線でしか見ない場合であれば
監視側の座標からスタートして、向きに応じて視線の通る座標を決める手法もありうる
例えばテンキー対応で3方向を向いているなら監視側の位置から(X+1,Y+1)を延々繰り返すだけ
ただ、かなりの違和感は出るのでリアルテイストだと機能しない
あと監視側や、被監視側の位置だけで遮蔽を決める方法もある
例えば屋敷の中をウロつくホラゲであれば
「被監視側が隠れ場所にいれば視界判定の処理を飛ばす(場合によっては確率で飛ばす)」
「同じ部屋以外にいるなら視界判定を飛ばす」でほぼ成り立つ
監視側が8方向を直線でしか見ない場合であれば
監視側の座標からスタートして、向きに応じて視線の通る座標を決める手法もありうる
例えばテンキー対応で3方向を向いているなら監視側の位置から(X+1,Y+1)を延々繰り返すだけ
ただ、かなりの違和感は出るのでリアルテイストだと機能しない
あと監視側や、被監視側の位置だけで遮蔽を決める方法もある
例えば屋敷の中をウロつくホラゲであれば
「被監視側が隠れ場所にいれば視界判定の処理を飛ばす(場合によっては確率で飛ばす)」
「同じ部屋以外にいるなら視界判定を飛ばす」でほぼ成り立つ
326名前は開発中のものです。
2023/05/27(土) 15:41:25.31ID:9tG2itiu 超ムズイ計算せずともこれで、いけたっぽい
| | |■変数操作+: CSelf24 = X:CSelf2[視界範囲] Y:CSelf1[視界距離]の通行判定:タイル(○=0,×=1)
| | |■条件分岐(変数): 【1】 CSelf24 が 1 と同じ
| | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf24 が 1 と同じ ]の場合↓
| | | |■条件分岐(変数): 【1】 CSelf24 が CSelf14[対象・視線角度差] と同じ
| | | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf24 が CSelf14[対象・視線角度差] と同じ ]の場合↓
| | | | |■可変DB書込:DB[ [一時]8方向視界設定 : CSelf21[視界データID] : [一時]結果保存 ] (21 : - : 6) = 0
| | | | |■
| | | |◇分岐終了◇
| | | |■
| | |◇分岐終了◇
| | |■変数操作+: CSelf24 = X:CSelf2[視界範囲] Y:CSelf1[視界距離]の通行判定:タイル(○=0,×=1)
| | |■条件分岐(変数): 【1】 CSelf24 が 1 と同じ
| | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf24 が 1 と同じ ]の場合↓
| | | |■条件分岐(変数): 【1】 CSelf24 が CSelf14[対象・視線角度差] と同じ
| | | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf24 が CSelf14[対象・視線角度差] と同じ ]の場合↓
| | | | |■可変DB書込:DB[ [一時]8方向視界設定 : CSelf21[視界データID] : [一時]結果保存 ] (21 : - : 6) = 0
| | | | |■
| | | |◇分岐終了◇
| | | |■
| | |◇分岐終了◇
327名前は開発中のものです。
2023/05/31(水) 04:42:25.69ID:K26SJoyF 慣性移動の減衰ってどう計算したらいいかな
ピクチャを座標指定で動かしたいんだけどフレームとディレイで指定する方法だと
微妙にカクついてしまう
ピクチャを座標指定で動かしたいんだけどフレームとディレイで指定する方法だと
微妙にカクついてしまう
328名前は開発中のものです。
2023/05/31(水) 09:43:36.18ID:ewpBkXxT フレームとディレイで指定する方法をやめたら
フレーム指定したら等速度運動を指定したフレーム分行うんだからスムーズな加速度運動にならなくね?毎フレーム分計算するならともかく
めんどくせぇならイージングとかで検索すればコモンあったと思うぞ
フレーム指定したら等速度運動を指定したフレーム分行うんだからスムーズな加速度運動にならなくね?毎フレーム分計算するならともかく
めんどくせぇならイージングとかで検索すればコモンあったと思うぞ
329名前は開発中のものです。
2023/05/31(水) 13:49:14.41ID:K26SJoyF >>328
サンキュー
サンキュー
330名前は開発中のものです。
2023/06/01(木) 20:40:38.97ID:PoxqjdlT 魔法の名前とかどうするか悩むよな
無難に外来語にするかドラクエやBOFやグランディアみたく造語にするか
無難に外来語にするかドラクエやBOFやグランディアみたく造語にするか
331名前は開発中のものです。
2023/06/02(金) 15:36:06.27ID:f2GSM248 好きにすればいいんじゃないか
分かりやすくて皆にも親しみがある外来語もあれば
分かりやすくもなく、親しみもない外来語もあるし
造語も伝わりやすい/伝わりにくいは様々
まあ意図を持って世界観と結びつけるような方式が一番分かりづらく
苦労の割に報われない結果になるだろうなあとは思うけど
それも含めて自由は自由
分かりやすくて皆にも親しみがある外来語もあれば
分かりやすくもなく、親しみもない外来語もあるし
造語も伝わりやすい/伝わりにくいは様々
まあ意図を持って世界観と結びつけるような方式が一番分かりづらく
苦労の割に報われない結果になるだろうなあとは思うけど
それも含めて自由は自由
332名前は開発中のものです。
2023/06/03(土) 09:06:18.48ID:h9kCssVU 造語にするなら
戦闘シーンだけじゃなくイベントシーンでもちゃんと詠唱してくれると嬉しい
あっこんな魔法なんだなって分かるようにしておくれ
戦闘シーンだけじゃなくイベントシーンでもちゃんと詠唱してくれると嬉しい
あっこんな魔法なんだなって分かるようにしておくれ
333名前は開発中のものです。
2023/06/03(土) 16:43:09.46ID:VbAzO3Ac 作る側ほどの思い入れは、遊び始めた側には無い
これはいつでも重要な話
これはいつでも重要な話
334名前は開発中のものです。
2023/06/04(日) 11:50:56.46ID:hSWDxDIC 数年ぶりにウディコンの作品見てきたわ。悠遠物語以上のものはねーな
久々になんか作ろうと思ったけど、ウディコンにしろウディフェスにしろ自作システム以外はお断り状態なんだな
久々になんか作ろうと思ったけど、ウディコンにしろウディフェスにしろ自作システム以外はお断り状態なんだな
335名前は開発中のものです。
2023/06/04(日) 15:11:01.09ID:uX59FNUP 自分、今年のウディフェスに参加したし30作品以上遊んだけど
自作システムだろうが基本システムだろうが大歓迎よ
てか1/4くらいは基本+改造な気がするが
自作システムだろうが基本システムだろうが大歓迎よ
てか1/4くらいは基本+改造な気がするが
336名前は開発中のものです。
2023/06/04(日) 16:41:39.03ID:4C0NN0oq ローグライク作るコモンとかってないですかね?マップ作製はあったんですが本体がなかったです
337名前は開発中のものです。
2023/06/05(月) 15:51:59.73ID:SgWqhrGI ローグライクのシステムは(比較的)簡単だけど
めんどくさいことはめんどくさいし、コモンは出回ってないはず
イベントとしてキャラを配置しねーのが基本というのもある
(やろうと思えば可&むしろそっちの方が楽ではあるけど)
めんどくさいことはめんどくさいし、コモンは出回ってないはず
イベントとしてキャラを配置しねーのが基本というのもある
(やろうと思えば可&むしろそっちの方が楽ではあるけど)
338名前は開発中のものです。
2023/06/05(月) 18:47:22.30ID:TGu7n7xA 無いのですか。ありがとうございます
339名前は開発中のものです。
2023/06/05(月) 21:49:57.87ID:/SHWTeFu サンプルゲーム付属のMIDI素材ってCC111が入ってないんだな
340名前は開発中のものです。
2023/06/10(土) 19:37:11.80ID:SQMvQI0s バージョンが3.201になった
341名前は開発中のものです。
2023/06/16(金) 22:04:40.67ID:Z1ij8z5Y なんか話題ないの?
342名前は開発中のものです。
2023/06/17(土) 15:00:36.13ID:sjgM7wA+ ウディタAndroid版で出してほしい
343名前は開発中のものです。
2023/06/17(土) 16:53:48.08ID:41Ul7LLE godotでええやん
344名前は開発中のものです。
2023/06/18(日) 08:37:51.09ID:MGQLceTR Ver3で追加されたキャラのマスク機能を使おうとしたけどいいのが思いつかない
ジャンルがホラーやローグライクならいけるんだろうけど普通のRPGでどう使えと
ジャンルがホラーやローグライクならいけるんだろうけど普通のRPGでどう使えと
345名前は開発中のものです。
2023/06/18(日) 21:48:31.44ID:HBj5IYo7 コマンド文とかデータベースの内容コピペってCTRL+C,CTRL+Vじゃなくて単にC,Vだけで出来たんだなwwwwww
俺wwwwwずっとwwwwwwww
俺wwwwwずっとwwwwwwww
346名前は開発中のものです。
2023/06/22(木) 07:24:53.46ID:xotWgB+S ウディコン作品を見ると、俺の知っているウディタとぜんぜん違うんだけれど、
みんなどうやってこんなの作れるの?
みんなどうやってこんなの作れるの?
347名前は開発中のものです。
2023/06/22(木) 13:58:08.11ID:FWpfyw0s ほんとプログラム一切必要ありませんっていっても才能は必要なんだ
アイデアを形にできないのは辛い
アイデアを形にできないのは辛い
348名前は開発中のものです。
2023/06/22(木) 16:22:27.83ID:sXSn/cOP 才能ないとゲーム完成させてもこの前誰とは言わんがゲ制界隈で大炎上したあの人のゲームみたいになるからな……
UI部分は特に才能でると思うわ
UI部分は特に才能でると思うわ
349名前は開発中のものです。
2023/06/24(土) 09:57:19.48ID:bmwp6Nzc 根気
350名前は開発中のものです。
2023/06/24(土) 12:58:27.32ID:PiDVM9ni 根気は損気
351名前は開発中のものです。
2023/06/24(土) 21:17:06.91ID:BwbzdTua352名前は開発中のものです。
2023/06/24(土) 21:51:55.50ID:uBv6mcHF >>348は地罰のことかと思った
353名前は開発中のものです。
2023/06/26(月) 20:38:19.91ID:69MQoUY3 『基本システム3 基本システム3.15修正分』マダー?
354名前は開発中のものです。
2023/06/28(水) 05:21:39.66ID:H0GBqHdE ローグライク系は作ったことあるけど、あれって作るだけなら簡単だから、
ダメージ計算とかのゲームバランス調整だけが大事なんじゃないの?
そこらへんインフレデフレ過剰でもプレイしてもらえるんだろうか?
ダメージ計算とかのゲームバランス調整だけが大事なんじゃないの?
そこらへんインフレデフレ過剰でもプレイしてもらえるんだろうか?
355名前は開発中のものです。
2023/06/28(水) 12:48:29.54ID:88A4ogul 所謂シレンタイプのやつはシリーズによるけど100階あるとして
20階くらいまで細かく作って
40階前にはある程度の装備の強さ前提になって
60階以降はほぼ理想装備に穴抜けがいくらあるか程度想定
90階になるともう逃げろ
っていうような曲線的ゲームバランスだから
わりと中盤以降インフレでも道具システムが強ければなんとかなる
20階くらいまで細かく作って
40階前にはある程度の装備の強さ前提になって
60階以降はほぼ理想装備に穴抜けがいくらあるか程度想定
90階になるともう逃げろ
っていうような曲線的ゲームバランスだから
わりと中盤以降インフレでも道具システムが強ければなんとかなる
356名前は開発中のものです。
2023/06/28(水) 19:44:49.29ID:swqOEjEp 根気はわかるが損気ってなんじゃい
357名前は開発中のものです。
2023/06/29(木) 10:26:10.77ID:SrkfjiU2 >>356
ことわざ
ことわざ
358名前は開発中のものです。
2023/06/29(木) 20:53:48.18ID:gOZUwEng だから損気ってなんじゃい!
359名前は開発中のものです。
2023/06/30(金) 13:49:28.08ID:lLIXlqrA >>358
ことわざ
ことわざ
360名前は開発中のものです。
2023/06/30(金) 15:07:31.10ID:VnwTx/TA 一回検索してみようとか思わんもんかね
スレチだしおもん無いからそろそろやめてな
スレチだしおもん無いからそろそろやめてな
361名前は開発中のものです。
2023/06/30(金) 16:34:35.77ID:yZfE3lTq じゃあお前がウディタの話題を振れよ
362名前は開発中のものです。
2023/06/30(金) 16:42:59.73ID:A62AFYov 金出してもいいならツクールのがよいですか?
363名前は開発中のものです。
2023/06/30(金) 17:07:27.42ID:VnwTx/TA システム自作するウディタ>システム自作するツクール>システム弄らないツクール>システム弄らないウディタ
って感じだからシステム自作したり弄らないならツクールの方がいいよ素材も充実してるし(素材に関しては最近他のツールでもツクールの素材使えるようになったとか聞いたけど)
むしろデフォでウディタやる意味がツクール系のソフトのお試しとかぐらいでしかあまり無い
って感じだからシステム自作したり弄らないならツクールの方がいいよ素材も充実してるし(素材に関しては最近他のツールでもツクールの素材使えるようになったとか聞いたけど)
むしろデフォでウディタやる意味がツクール系のソフトのお試しとかぐらいでしかあまり無い
364名前は開発中のものです。
2023/06/30(金) 18:59:58.52ID:lvet7YPQ >>362
どんなゲームを作りたいのよ
どんなゲームを作りたいのよ
365名前は開発中のものです。
2023/06/30(金) 20:01:04.37ID:JxCBpOND システムと素材を自作出来なくて基本システムやデフォ素材に頼るゲームはそもそもダウンロードされない説
366名前は開発中のものです。
2023/07/01(土) 20:13:29.67ID:8lo4LWE/ 触って遊んで満足なら無料のウディタかツクールのお試し期間でいいと思う
作りたいものがあってそれに向けて〜って感じならツクール買った方がいい。素材とスクリプトがダンチ
こだわりのシステムやエフェクト等があるなら使えれば自由度の高いウディタ
うだうだ書き込む前にとりあえず触ることをオススメする。やっててわかんなくなったらまた聞きに来るといい
作りたいものがあってそれに向けて〜って感じならツクール買った方がいい。素材とスクリプトがダンチ
こだわりのシステムやエフェクト等があるなら使えれば自由度の高いウディタ
うだうだ書き込む前にとりあえず触ることをオススメする。やっててわかんなくなったらまた聞きに来るといい
367名前は開発中のものです。
2023/07/03(月) 21:14:13.41ID:TeEyu0Of これから中規模アップデートがあるらしい
368名前は開発中のものです。
2023/07/04(火) 12:41:33.93ID:c5zzSOV/ そうなの?作者のTwitter見れないからわかんねー
369名前は開発中のものです。
2023/07/04(火) 16:30:14.35ID:E7lOi8BS それよりウディコンスレ落ちてたから誰か次スレ立ててくれないか
何日やっても規制かかって無理だった
何日やっても規制かかって無理だった
370名前は開発中のものです。
2023/07/04(火) 16:31:52.86ID:E7lOi8BS と思ったら、板の再読み込みで視れてないだけだったわ、すまん
371名前は開発中のものです。
2023/07/06(木) 00:39:15.55ID:ZojhqOrS ツクール触る前にウディタとかいうフリーソフトで慣らしてみるか〜!て思って使い始めたのに、ウディタ使い込みすぎてツクール全く使えなくなってしまった
372名前は開発中のものです。
2023/07/08(土) 13:35:55.06ID:jyoGo5R9373名前は開発中のものです。
2023/07/08(土) 19:25:29.40ID:f0O6V1fl どこをどう読んだら>>371が変態ペドオヤジになるんだ
374名前は開発中のものです。
2023/07/08(土) 20:02:42.36ID:jyoGo5R9 という誤爆だったとさorz
375名前は開発中のものです。
2023/07/09(日) 06:56:29.09ID:wHPXd2NB ツクールは金かかる=大人
ウディタは無料=子供
大人触る前に子供で慣らしたら子供でしか満足できなくなったって事か?
ウディタは無料=子供
大人触る前に子供で慣らしたら子供でしか満足できなくなったって事か?
376名前は開発中のものです。
2023/07/12(水) 05:57:40.90ID:UO+8bUPB コモン素材って拡張機能みたいなもの?
いくつでも無制限にホイホイ追加できるものなの?
いくつでも無制限にホイホイ追加できるものなの?
377名前は開発中のものです。
2023/07/12(水) 08:02:22.18ID:PVONF5VE 無限に追加 できる
ホイホイ追加 できない
コモンイベントは全コモン共通の通常変数やDBと、各コモン個別のセルフ変数からできている
なので使う通常変数やDBが被ると干渉してエラーが起きる
使う通常変数やDBを変更すれば無限に追加できるけど変更の手間があるのでホイホイ追加はできない
ホイホイ追加 できない
コモンイベントは全コモン共通の通常変数やDBと、各コモン個別のセルフ変数からできている
なので使う通常変数やDBが被ると干渉してエラーが起きる
使う通常変数やDBを変更すれば無限に追加できるけど変更の手間があるのでホイホイ追加はできない
378名前は開発中のものです。
2023/07/12(水) 20:18:06.73ID:ZYqyDD0+ バグの報告が止まらない
379名前は開発中のものです。
2023/07/12(水) 20:29:44.07ID:UO+8bUPB380名前は開発中のものです。
2023/07/12(水) 20:37:58.39ID:PVONF5VE >>379
ウディタの一番の売りはデバックのしやすさだと思うからまずは入れてみたらどうですかね
ウディタの一番の売りはデバックのしやすさだと思うからまずは入れてみたらどうですかね
381名前は開発中のものです。
2023/07/13(木) 17:52:54.27ID:boIpsWp3 多分通常変数はツクール2000とかにはグローバル変数しかなかったからその名残だと思う
382名前は開発中のものです。
2023/07/18(火) 18:11:33.30ID:mJ+9NDUu 3リリースからもう10ヶ月くらいバグ取りしてるみたいだけどそろそろ使い物になってきた?
383名前は開発中のものです。
2023/07/18(火) 19:15:23.65ID:TyQssn2h まだだ!まだ終わらんよ!
384名前は開発中のものです。
2023/07/20(木) 22:18:55.62ID:3QMRoP4E おっきいドア(横2マス)設置してもなんかズレるんですけどどうにかなりませんか?
385名前は開発中のものです。
2023/07/21(金) 01:36:41.33ID:J7ij+vXY イベントの半歩左に設置(ウディタ3以降のみ)のチェックボックスをつけたら直りそう
2以前なら2つの画像に分けるかゲーム始まったらゲーム内部のイベントで0.5マス分ずらすか
2以前なら2つの画像に分けるかゲーム始まったらゲーム内部のイベントで0.5マス分ずらすか
386名前は開発中のものです。
2023/07/21(金) 01:40:45.71ID:xjc9/b7P >>385
ありがとうございます。イベントでずらしてみます。
ありがとうございます。イベントでずらしてみます。
387名前は開発中のものです。
2023/07/22(土) 06:34:22.05ID:iQyk9f7T キャラの移動をマスとマスの間で止めることはできませんかね?
イベント開始時にマスの中心から0.7程度の所で移動を止めてイベント終了後にまた歩き出すみたいな感じです
イベント開始時にマスの中心から0.7程度の所で移動を止めてイベント終了後にまた歩き出すみたいな感じです
388名前は開発中のものです。
2023/07/24(月) 23:50:03.72ID:XIq5ZGPZ イベント形式では無理だ
動作指定は並列と同じ扱いで移動する=止める手段が無い
動作指定は並列と同じ扱いで移動する=止める手段が無い
389名前は開発中のものです。
2023/07/27(木) 20:55:11.80ID:b7UvF8x2 もしもウディタに船と飛行船が使える機能があったら
ウディタはツクール以上に重くなるんだろうか?
ウディタはツクール以上に重くなるんだろうか?
390名前は開発中のものです。
2023/07/27(木) 23:28:33.34ID:ddTdISZ2 ウディタはデフォで船と飛空艇使えないのか
初めて知った
初めて知った
391名前は開発中のものです。
2023/07/28(金) 23:39:14.00ID:eM0/Ogh9 それで速度が変わることはないよ
392名前は開発中のものです。
2023/08/09(水) 17:14:00.66ID:mqniBMCD ウディタ2から3への移行ってエディターの差し替えだけでいけないの?なんか動かないんだけど
393名前は開発中のものです。
2023/08/09(水) 21:57:23.12ID:7qpnb1Wk Game.exeも最新版にした?
394名前は開発中のものです。
2023/08/10(木) 06:31:24.60ID:LGyD0McA Gameも変えたらいけた。ありがとうございます
395名前は開発中のものです。
2023/08/10(木) 20:54:06.16ID:faHNp58O 煙狼氏とバグとの戦いはまだまだ終わらないのか
396名前は開発中のものです。
2023/08/11(金) 16:02:05.48ID:8EYNi8od avi動画の透明度を保ったまま表示する方法はありますか?
397名前は開発中のものです。
2023/08/12(土) 11:55:20.86ID:a/oh5auj 一番処理が軽そうな画面内にタグが存在するか調べる方法って何だろうか?
398名前は開発中のものです。
2023/08/12(土) 18:36:41.49ID:BmxULbve ウディタってMZみたいに作成中のマップを画像として保存して
そのpngを背景画として使って一枚絵マップとかに出来ないの?
その機能あれば実質無限下層レイヤー化も可能になるし
何ならマップを取り込んだpngを上下左右につなげて広大な一枚絵マップが作成できるとか
そのpngを背景画として使って一枚絵マップとかに出来ないの?
その機能あれば実質無限下層レイヤー化も可能になるし
何ならマップを取り込んだpngを上下左右につなげて広大な一枚絵マップが作成できるとか
399名前は開発中のものです。
2023/08/12(土) 20:55:44.23ID:a/oh5auj400名前は開発中のものです。
2023/08/15(火) 13:39:29.57ID:9bfeicKf キャラのイベントの方向転換は上手く行ったのですが、
全く移動できません。動かない→カスタムに変えたのですが
全く移動できません。動かない→カスタムに変えたのですが
401名前は開発中のものです。
2023/08/15(火) 17:50:34.61ID:O8Rx0hFw 移動ルート のカスタムは H.イベント制御 の キャラ動作指定 とは別物で右にある ルート から編集した動作をする仕組みですがそこに移動させたいルートを入力してますかね
もし キャラ動作指定で動かしている場合は動作中に次のキャラ動作指定が読み込まれるとそこでキャンセルする仕様なので最後まできちんと動かしたい場合はキャラ動作指定内の「動作完了までウェイト」のチェックボックスをonにしてください(並列実行でない場合ゲーム内にウェイトがかかるので注意、イベントシーンとかではない限り移動ルート カスタムで動かした方が良いです)
もし キャラ動作指定で動かしている場合は動作中に次のキャラ動作指定が読み込まれるとそこでキャンセルする仕様なので最後まできちんと動かしたい場合はキャラ動作指定内の「動作完了までウェイト」のチェックボックスをonにしてください(並列実行でない場合ゲーム内にウェイトがかかるので注意、イベントシーンとかではない限り移動ルート カスタムで動かした方が良いです)
402名前は開発中のものです。
2023/08/15(火) 18:52:29.32ID:9bfeicKf >>401
ご丁寧にありがとうございます。設置したイベントから
コモンイベントを呼び出してコモンの方にイベントの移動の関係を詰め込んでる感じです。
チェックボックスは前進のに入れておきましたがアニメーションで歩いているだけで
全く移動してないです。自動実行にしてあるのが問題だったりしますでしょうか?
ご丁寧にありがとうございます。設置したイベントから
コモンイベントを呼び出してコモンの方にイベントの移動の関係を詰め込んでる感じです。
チェックボックスは前進のに入れておきましたがアニメーションで歩いているだけで
全く移動してないです。自動実行にしてあるのが問題だったりしますでしょうか?
403名前は開発中のものです。
2023/08/15(火) 19:25:04.56ID:O8Rx0hFw 赤枠で囲った箇所はこのスクショと同じになっていますか?このようにしたところ、動作指定で指定した通りにマップイベントが動作しました
https://i.imgur.com/Fms774J.png
また、自動実行だとゲームが動作しなくなると思うので並列実行の方がいいと思います マップイベントの動作条件を自動実行から並列実行に変えても問題なく動きます
自動実行は条件を満たす限り指定した動作を繰り返すため、移動するという処理が延々と繰り返されるように担っているためゲームが動作しなくなります
https://i.imgur.com/Fms774J.png
また、自動実行だとゲームが動作しなくなると思うので並列実行の方がいいと思います マップイベントの動作条件を自動実行から並列実行に変えても問題なく動きます
自動実行は条件を満たす限り指定した動作を繰り返すため、移動するという処理が延々と繰り返されるように担っているためゲームが動作しなくなります
404名前は開発中のものです。
2023/08/15(火) 19:44:51.12ID:9bfeicKf >>403
確認しました。あとテストで別に作って同じようにしたところ動きました。
問題の方はループ文の中にキー入力待ちさせてその結果で条件式を階段式に並べて
分岐させているのですがそれが問題なのかもしれません。
ただ前進コマンドは階段の外でループ文の内側なのでよくわかりません。
確認しました。あとテストで別に作って同じようにしたところ動きました。
問題の方はループ文の中にキー入力待ちさせてその結果で条件式を階段式に並べて
分岐させているのですがそれが問題なのかもしれません。
ただ前進コマンドは階段の外でループ文の内側なのでよくわかりません。
405名前は開発中のものです。
2023/08/15(火) 19:57:59.83ID:9bfeicKf 解決しました、階段の内側に誤って前進コマンドを入れていたため、
方向転換のみ発動していたことが分かりました。ありがとうございました!
方向転換のみ発動していたことが分かりました。ありがとうございました!
406名前は開発中のものです。
2023/08/16(水) 10:50:52.88ID:olsr50eg 下記のブログの通り概ねやってみたのですが
http://rokaroepon.iku4.com/%E3%82%A6%E3%83%87%E3%82%A3%E3%82%BF%E8%AC%9B%E5%BA%A7/%E3%82%A6%E3%83%87%E3%82%A3%E3%82%BF%E3%81%A7%E3%82%A2%E3%83%8B%E3%83%A1%E3%83%BC%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%B3%E3%82%92%E4%BD%9C%E3%82%8D%E3%81%86%EF%BC%92%E3%80%80%E3%82%B3%E3%83%A2%E3%83%B3%E7%B7%A8
ファイル読み込みピクチャエラー、Data / が見つかりませんと出ます
使い方がよくわからなかったのでdbの方に値や文字設定して起動させてみたのですが
あと自分空っぽのデータのウディタに作ってるのですが、
空っぽにした後必要な画像・音声ファイルだけ
抜き出して投入したのは不味かったでしょうか?
http://rokaroepon.iku4.com/%E3%82%A6%E3%83%87%E3%82%A3%E3%82%BF%E8%AC%9B%E5%BA%A7/%E3%82%A6%E3%83%87%E3%82%A3%E3%82%BF%E3%81%A7%E3%82%A2%E3%83%8B%E3%83%A1%E3%83%BC%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%B3%E3%82%92%E4%BD%9C%E3%82%8D%E3%81%86%EF%BC%92%E3%80%80%E3%82%B3%E3%83%A2%E3%83%B3%E7%B7%A8
ファイル読み込みピクチャエラー、Data / が見つかりませんと出ます
使い方がよくわからなかったのでdbの方に値や文字設定して起動させてみたのですが
あと自分空っぽのデータのウディタに作ってるのですが、
空っぽにした後必要な画像・音声ファイルだけ
抜き出して投入したのは不味かったでしょうか?
407名前は開発中のものです。
2023/08/16(水) 11:06:15.16ID:olsr50eg >>406
解決しました
解決しました
408名前は開発中のものです。
2023/08/16(水) 11:43:58.59ID:olsr50eg ■ピクチャ表示:1 [中心]ファイル「BattleEffect/[Attack]Beat01_panop.png」 X:0 Y:0 / 0(0)フレーム / パターン 1 / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100]
■回数付きループ [ 16 ]回
|■ピクチャ移動:1 相対X:0 Y:0 / 0(0)フレーム / パターン 16 / 透 同値 / 通常 / 角 同値 / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100]
|■ウェイト:2 フレーム
|■
◇ループここまで◇◇
ウディタに元あるエフェクト画像をアニメーションとして起動しようとしましたが
これではダメなのでしょうか?
■回数付きループ [ 16 ]回
|■ピクチャ移動:1 相対X:0 Y:0 / 0(0)フレーム / パターン 16 / 透 同値 / 通常 / 角 同値 / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100]
|■ウェイト:2 フレーム
|■
◇ループここまで◇◇
ウディタに元あるエフェクト画像をアニメーションとして起動しようとしましたが
これではダメなのでしょうか?
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