RPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。
RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。
次スレは >>980 が立てて下さい。
■WOLF RPGエディター公式サイト
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
■開発者サイト SilverSecond
ttp://www.silversecond.net/
■エディター説明書
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/
■WOLF RPG エディター パーフェクトガイド
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/
質問スレ
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の11
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/
前スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の71
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1662961918/
以下、公式サイトから抜粋。
○高度なRPG開発が可能な、完全無料のゲーム制作ツールです。
○作成したゲームは自由に配布・販売・コンテスト投稿などが可能。
○コモンイベントを導入することで、ゲームシステムを無限に強化できます!
※Ver2.02a以下のウディタで暗号化したファイルは、Ver2.10以降のウディタでは読み込めません
旧Verの入手も公式HPの【本体のダウンロード】のページから可能です
探検
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の72
2023/01/05(木) 01:55:54.40ID:WSnB7/M+
359名前は開発中のものです。
2023/06/30(金) 13:49:28.08ID:lLIXlqrA >>358
ことわざ
ことわざ
360名前は開発中のものです。
2023/06/30(金) 15:07:31.10ID:VnwTx/TA 一回検索してみようとか思わんもんかね
スレチだしおもん無いからそろそろやめてな
スレチだしおもん無いからそろそろやめてな
361名前は開発中のものです。
2023/06/30(金) 16:34:35.77ID:yZfE3lTq じゃあお前がウディタの話題を振れよ
362名前は開発中のものです。
2023/06/30(金) 16:42:59.73ID:A62AFYov 金出してもいいならツクールのがよいですか?
363名前は開発中のものです。
2023/06/30(金) 17:07:27.42ID:VnwTx/TA システム自作するウディタ>システム自作するツクール>システム弄らないツクール>システム弄らないウディタ
って感じだからシステム自作したり弄らないならツクールの方がいいよ素材も充実してるし(素材に関しては最近他のツールでもツクールの素材使えるようになったとか聞いたけど)
むしろデフォでウディタやる意味がツクール系のソフトのお試しとかぐらいでしかあまり無い
って感じだからシステム自作したり弄らないならツクールの方がいいよ素材も充実してるし(素材に関しては最近他のツールでもツクールの素材使えるようになったとか聞いたけど)
むしろデフォでウディタやる意味がツクール系のソフトのお試しとかぐらいでしかあまり無い
364名前は開発中のものです。
2023/06/30(金) 18:59:58.52ID:lvet7YPQ >>362
どんなゲームを作りたいのよ
どんなゲームを作りたいのよ
365名前は開発中のものです。
2023/06/30(金) 20:01:04.37ID:JxCBpOND システムと素材を自作出来なくて基本システムやデフォ素材に頼るゲームはそもそもダウンロードされない説
366名前は開発中のものです。
2023/07/01(土) 20:13:29.67ID:8lo4LWE/ 触って遊んで満足なら無料のウディタかツクールのお試し期間でいいと思う
作りたいものがあってそれに向けて〜って感じならツクール買った方がいい。素材とスクリプトがダンチ
こだわりのシステムやエフェクト等があるなら使えれば自由度の高いウディタ
うだうだ書き込む前にとりあえず触ることをオススメする。やっててわかんなくなったらまた聞きに来るといい
作りたいものがあってそれに向けて〜って感じならツクール買った方がいい。素材とスクリプトがダンチ
こだわりのシステムやエフェクト等があるなら使えれば自由度の高いウディタ
うだうだ書き込む前にとりあえず触ることをオススメする。やっててわかんなくなったらまた聞きに来るといい
367名前は開発中のものです。
2023/07/03(月) 21:14:13.41ID:TeEyu0Of これから中規模アップデートがあるらしい
368名前は開発中のものです。
2023/07/04(火) 12:41:33.93ID:c5zzSOV/ そうなの?作者のTwitter見れないからわかんねー
369名前は開発中のものです。
2023/07/04(火) 16:30:14.35ID:E7lOi8BS それよりウディコンスレ落ちてたから誰か次スレ立ててくれないか
何日やっても規制かかって無理だった
何日やっても規制かかって無理だった
370名前は開発中のものです。
2023/07/04(火) 16:31:52.86ID:E7lOi8BS と思ったら、板の再読み込みで視れてないだけだったわ、すまん
371名前は開発中のものです。
2023/07/06(木) 00:39:15.55ID:ZojhqOrS ツクール触る前にウディタとかいうフリーソフトで慣らしてみるか〜!て思って使い始めたのに、ウディタ使い込みすぎてツクール全く使えなくなってしまった
372名前は開発中のものです。
2023/07/08(土) 13:35:55.06ID:jyoGo5R9373名前は開発中のものです。
2023/07/08(土) 19:25:29.40ID:f0O6V1fl どこをどう読んだら>>371が変態ペドオヤジになるんだ
374名前は開発中のものです。
2023/07/08(土) 20:02:42.36ID:jyoGo5R9 という誤爆だったとさorz
375名前は開発中のものです。
2023/07/09(日) 06:56:29.09ID:wHPXd2NB ツクールは金かかる=大人
ウディタは無料=子供
大人触る前に子供で慣らしたら子供でしか満足できなくなったって事か?
ウディタは無料=子供
大人触る前に子供で慣らしたら子供でしか満足できなくなったって事か?
376名前は開発中のものです。
2023/07/12(水) 05:57:40.90ID:UO+8bUPB コモン素材って拡張機能みたいなもの?
いくつでも無制限にホイホイ追加できるものなの?
いくつでも無制限にホイホイ追加できるものなの?
377名前は開発中のものです。
2023/07/12(水) 08:02:22.18ID:PVONF5VE 無限に追加 できる
ホイホイ追加 できない
コモンイベントは全コモン共通の通常変数やDBと、各コモン個別のセルフ変数からできている
なので使う通常変数やDBが被ると干渉してエラーが起きる
使う通常変数やDBを変更すれば無限に追加できるけど変更の手間があるのでホイホイ追加はできない
ホイホイ追加 できない
コモンイベントは全コモン共通の通常変数やDBと、各コモン個別のセルフ変数からできている
なので使う通常変数やDBが被ると干渉してエラーが起きる
使う通常変数やDBを変更すれば無限に追加できるけど変更の手間があるのでホイホイ追加はできない
378名前は開発中のものです。
2023/07/12(水) 20:18:06.73ID:ZYqyDD0+ バグの報告が止まらない
379名前は開発中のものです。
2023/07/12(水) 20:29:44.07ID:UO+8bUPB380名前は開発中のものです。
2023/07/12(水) 20:37:58.39ID:PVONF5VE >>379
ウディタの一番の売りはデバックのしやすさだと思うからまずは入れてみたらどうですかね
ウディタの一番の売りはデバックのしやすさだと思うからまずは入れてみたらどうですかね
381名前は開発中のものです。
2023/07/13(木) 17:52:54.27ID:boIpsWp3 多分通常変数はツクール2000とかにはグローバル変数しかなかったからその名残だと思う
382名前は開発中のものです。
2023/07/18(火) 18:11:33.30ID:mJ+9NDUu 3リリースからもう10ヶ月くらいバグ取りしてるみたいだけどそろそろ使い物になってきた?
383名前は開発中のものです。
2023/07/18(火) 19:15:23.65ID:TyQssn2h まだだ!まだ終わらんよ!
384名前は開発中のものです。
2023/07/20(木) 22:18:55.62ID:3QMRoP4E おっきいドア(横2マス)設置してもなんかズレるんですけどどうにかなりませんか?
385名前は開発中のものです。
2023/07/21(金) 01:36:41.33ID:J7ij+vXY イベントの半歩左に設置(ウディタ3以降のみ)のチェックボックスをつけたら直りそう
2以前なら2つの画像に分けるかゲーム始まったらゲーム内部のイベントで0.5マス分ずらすか
2以前なら2つの画像に分けるかゲーム始まったらゲーム内部のイベントで0.5マス分ずらすか
386名前は開発中のものです。
2023/07/21(金) 01:40:45.71ID:xjc9/b7P >>385
ありがとうございます。イベントでずらしてみます。
ありがとうございます。イベントでずらしてみます。
387名前は開発中のものです。
2023/07/22(土) 06:34:22.05ID:iQyk9f7T キャラの移動をマスとマスの間で止めることはできませんかね?
イベント開始時にマスの中心から0.7程度の所で移動を止めてイベント終了後にまた歩き出すみたいな感じです
イベント開始時にマスの中心から0.7程度の所で移動を止めてイベント終了後にまた歩き出すみたいな感じです
388名前は開発中のものです。
2023/07/24(月) 23:50:03.72ID:XIq5ZGPZ イベント形式では無理だ
動作指定は並列と同じ扱いで移動する=止める手段が無い
動作指定は並列と同じ扱いで移動する=止める手段が無い
389名前は開発中のものです。
2023/07/27(木) 20:55:11.80ID:b7UvF8x2 もしもウディタに船と飛行船が使える機能があったら
ウディタはツクール以上に重くなるんだろうか?
ウディタはツクール以上に重くなるんだろうか?
390名前は開発中のものです。
2023/07/27(木) 23:28:33.34ID:ddTdISZ2 ウディタはデフォで船と飛空艇使えないのか
初めて知った
初めて知った
391名前は開発中のものです。
2023/07/28(金) 23:39:14.00ID:eM0/Ogh9 それで速度が変わることはないよ
392名前は開発中のものです。
2023/08/09(水) 17:14:00.66ID:mqniBMCD ウディタ2から3への移行ってエディターの差し替えだけでいけないの?なんか動かないんだけど
393名前は開発中のものです。
2023/08/09(水) 21:57:23.12ID:7qpnb1Wk Game.exeも最新版にした?
394名前は開発中のものです。
2023/08/10(木) 06:31:24.60ID:LGyD0McA Gameも変えたらいけた。ありがとうございます
395名前は開発中のものです。
2023/08/10(木) 20:54:06.16ID:faHNp58O 煙狼氏とバグとの戦いはまだまだ終わらないのか
396名前は開発中のものです。
2023/08/11(金) 16:02:05.48ID:8EYNi8od avi動画の透明度を保ったまま表示する方法はありますか?
397名前は開発中のものです。
2023/08/12(土) 11:55:20.86ID:a/oh5auj 一番処理が軽そうな画面内にタグが存在するか調べる方法って何だろうか?
398名前は開発中のものです。
2023/08/12(土) 18:36:41.49ID:BmxULbve ウディタってMZみたいに作成中のマップを画像として保存して
そのpngを背景画として使って一枚絵マップとかに出来ないの?
その機能あれば実質無限下層レイヤー化も可能になるし
何ならマップを取り込んだpngを上下左右につなげて広大な一枚絵マップが作成できるとか
そのpngを背景画として使って一枚絵マップとかに出来ないの?
その機能あれば実質無限下層レイヤー化も可能になるし
何ならマップを取り込んだpngを上下左右につなげて広大な一枚絵マップが作成できるとか
399名前は開発中のものです。
2023/08/12(土) 20:55:44.23ID:a/oh5auj400名前は開発中のものです。
2023/08/15(火) 13:39:29.57ID:9bfeicKf キャラのイベントの方向転換は上手く行ったのですが、
全く移動できません。動かない→カスタムに変えたのですが
全く移動できません。動かない→カスタムに変えたのですが
401名前は開発中のものです。
2023/08/15(火) 17:50:34.61ID:O8Rx0hFw 移動ルート のカスタムは H.イベント制御 の キャラ動作指定 とは別物で右にある ルート から編集した動作をする仕組みですがそこに移動させたいルートを入力してますかね
もし キャラ動作指定で動かしている場合は動作中に次のキャラ動作指定が読み込まれるとそこでキャンセルする仕様なので最後まできちんと動かしたい場合はキャラ動作指定内の「動作完了までウェイト」のチェックボックスをonにしてください(並列実行でない場合ゲーム内にウェイトがかかるので注意、イベントシーンとかではない限り移動ルート カスタムで動かした方が良いです)
もし キャラ動作指定で動かしている場合は動作中に次のキャラ動作指定が読み込まれるとそこでキャンセルする仕様なので最後まできちんと動かしたい場合はキャラ動作指定内の「動作完了までウェイト」のチェックボックスをonにしてください(並列実行でない場合ゲーム内にウェイトがかかるので注意、イベントシーンとかではない限り移動ルート カスタムで動かした方が良いです)
402名前は開発中のものです。
2023/08/15(火) 18:52:29.32ID:9bfeicKf >>401
ご丁寧にありがとうございます。設置したイベントから
コモンイベントを呼び出してコモンの方にイベントの移動の関係を詰め込んでる感じです。
チェックボックスは前進のに入れておきましたがアニメーションで歩いているだけで
全く移動してないです。自動実行にしてあるのが問題だったりしますでしょうか?
ご丁寧にありがとうございます。設置したイベントから
コモンイベントを呼び出してコモンの方にイベントの移動の関係を詰め込んでる感じです。
チェックボックスは前進のに入れておきましたがアニメーションで歩いているだけで
全く移動してないです。自動実行にしてあるのが問題だったりしますでしょうか?
403名前は開発中のものです。
2023/08/15(火) 19:25:04.56ID:O8Rx0hFw 赤枠で囲った箇所はこのスクショと同じになっていますか?このようにしたところ、動作指定で指定した通りにマップイベントが動作しました
https://i.imgur.com/Fms774J.png
また、自動実行だとゲームが動作しなくなると思うので並列実行の方がいいと思います マップイベントの動作条件を自動実行から並列実行に変えても問題なく動きます
自動実行は条件を満たす限り指定した動作を繰り返すため、移動するという処理が延々と繰り返されるように担っているためゲームが動作しなくなります
https://i.imgur.com/Fms774J.png
また、自動実行だとゲームが動作しなくなると思うので並列実行の方がいいと思います マップイベントの動作条件を自動実行から並列実行に変えても問題なく動きます
自動実行は条件を満たす限り指定した動作を繰り返すため、移動するという処理が延々と繰り返されるように担っているためゲームが動作しなくなります
404名前は開発中のものです。
2023/08/15(火) 19:44:51.12ID:9bfeicKf >>403
確認しました。あとテストで別に作って同じようにしたところ動きました。
問題の方はループ文の中にキー入力待ちさせてその結果で条件式を階段式に並べて
分岐させているのですがそれが問題なのかもしれません。
ただ前進コマンドは階段の外でループ文の内側なのでよくわかりません。
確認しました。あとテストで別に作って同じようにしたところ動きました。
問題の方はループ文の中にキー入力待ちさせてその結果で条件式を階段式に並べて
分岐させているのですがそれが問題なのかもしれません。
ただ前進コマンドは階段の外でループ文の内側なのでよくわかりません。
405名前は開発中のものです。
2023/08/15(火) 19:57:59.83ID:9bfeicKf 解決しました、階段の内側に誤って前進コマンドを入れていたため、
方向転換のみ発動していたことが分かりました。ありがとうございました!
方向転換のみ発動していたことが分かりました。ありがとうございました!
406名前は開発中のものです。
2023/08/16(水) 10:50:52.88ID:olsr50eg 下記のブログの通り概ねやってみたのですが
http://rokaroepon.iku4.com/%E3%82%A6%E3%83%87%E3%82%A3%E3%82%BF%E8%AC%9B%E5%BA%A7/%E3%82%A6%E3%83%87%E3%82%A3%E3%82%BF%E3%81%A7%E3%82%A2%E3%83%8B%E3%83%A1%E3%83%BC%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%B3%E3%82%92%E4%BD%9C%E3%82%8D%E3%81%86%EF%BC%92%E3%80%80%E3%82%B3%E3%83%A2%E3%83%B3%E7%B7%A8
ファイル読み込みピクチャエラー、Data / が見つかりませんと出ます
使い方がよくわからなかったのでdbの方に値や文字設定して起動させてみたのですが
あと自分空っぽのデータのウディタに作ってるのですが、
空っぽにした後必要な画像・音声ファイルだけ
抜き出して投入したのは不味かったでしょうか?
http://rokaroepon.iku4.com/%E3%82%A6%E3%83%87%E3%82%A3%E3%82%BF%E8%AC%9B%E5%BA%A7/%E3%82%A6%E3%83%87%E3%82%A3%E3%82%BF%E3%81%A7%E3%82%A2%E3%83%8B%E3%83%A1%E3%83%BC%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%B3%E3%82%92%E4%BD%9C%E3%82%8D%E3%81%86%EF%BC%92%E3%80%80%E3%82%B3%E3%83%A2%E3%83%B3%E7%B7%A8
ファイル読み込みピクチャエラー、Data / が見つかりませんと出ます
使い方がよくわからなかったのでdbの方に値や文字設定して起動させてみたのですが
あと自分空っぽのデータのウディタに作ってるのですが、
空っぽにした後必要な画像・音声ファイルだけ
抜き出して投入したのは不味かったでしょうか?
407名前は開発中のものです。
2023/08/16(水) 11:06:15.16ID:olsr50eg >>406
解決しました
解決しました
408名前は開発中のものです。
2023/08/16(水) 11:43:58.59ID:olsr50eg ■ピクチャ表示:1 [中心]ファイル「BattleEffect/[Attack]Beat01_panop.png」 X:0 Y:0 / 0(0)フレーム / パターン 1 / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100]
■回数付きループ [ 16 ]回
|■ピクチャ移動:1 相対X:0 Y:0 / 0(0)フレーム / パターン 16 / 透 同値 / 通常 / 角 同値 / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100]
|■ウェイト:2 フレーム
|■
◇ループここまで◇◇
ウディタに元あるエフェクト画像をアニメーションとして起動しようとしましたが
これではダメなのでしょうか?
■回数付きループ [ 16 ]回
|■ピクチャ移動:1 相対X:0 Y:0 / 0(0)フレーム / パターン 16 / 透 同値 / 通常 / 角 同値 / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100]
|■ウェイト:2 フレーム
|■
◇ループここまで◇◇
ウディタに元あるエフェクト画像をアニメーションとして起動しようとしましたが
これではダメなのでしょうか?
409名前は開発中のものです。
2023/08/16(水) 13:17:40.99ID:UvEuyBJD エフェクトに連番再生する機能あるよ
410名前は開発中のものです。
2023/08/16(水) 13:46:59.99ID:dJg/54D5411名前は開発中のものです。
2023/08/16(水) 18:21:43.08ID:olsr50eg >>409
理解しました。ただ、上手く動かせませんでした。どこら辺がおかしいのでしょうか?
■ピクチャ表示:1 [左上]ファイル「BattleEffect/[Attack]Beat01_panop.png」相対X:0 Y:0 / 0(0)フレーム / パターン 16 / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 50% / カラー R[100] G[100] B[100]
■ピクチャエフェクト:1 [自動パターン切替(ループ)] 開始パターン[1] → 終了パターン[16] 間隔(0)フレーム
理解しました。ただ、上手く動かせませんでした。どこら辺がおかしいのでしょうか?
■ピクチャ表示:1 [左上]ファイル「BattleEffect/[Attack]Beat01_panop.png」相対X:0 Y:0 / 0(0)フレーム / パターン 16 / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 50% / カラー R[100] G[100] B[100]
■ピクチャエフェクト:1 [自動パターン切替(ループ)] 開始パターン[1] → 終了パターン[16] 間隔(0)フレーム
412名前は開発中のものです。
2023/08/16(水) 21:00:36.90ID:olsr50eg ぴぽやのサイトの説明で理解しました。ありがとうございました
413名前は開発中のものです。
2023/08/17(木) 15:28:30.49ID:GKDv05p+ androidでウディタゲームやりたくない?
plicy不具合多すぎる
分割アップロードのとことか
いざ動かそうとするとめっちゃ遅いとか
plicy不具合多すぎる
分割アップロードのとことか
いざ動かそうとするとめっちゃ遅いとか
414名前は開発中のものです。
2023/08/17(木) 18:55:03.41ID:q3UGSBBE 突然ピクチャでアニメーションが再生出来なくなりました。横8縦2拡大率100間隔5その他0なのですが。
■DB読込(ユーザ): CSelf0[横] = ユーザDB[ 0 : 0 : 0 ] (アニメーション : 斬り : 横(分割数))
■DB読込(ユーザ): CSelf1[縦] = ユーザDB[ 0 : 0 : 1 ] (アニメーション : 斬り : 縦(分割数))
■DB読込(ユーザ): CSelf2[座標x] = ユーザDB[ 0 : 0 : 2 ] (アニメーション : 斬り : 座標X)
■DB読込(ユーザ): CSelf3[座標y] = ユーザDB[ 0 : 0 : 3 ] (アニメーション : 斬り : 座標Y)
■DB読込(ユーザ): CSelf4[拡大率] = ユーザDB[ 0 : 0 : 4 ] (アニメーション : 斬り : 拡大率)
■DB読込(ユーザ): CSelf5[画像] = ユーザDB[ 0 : 0 : 5 ] (アニメーション : 斬り : 画像ファイル)
■DB読込(ユーザ): CSelf10[処理時間] = ユーザDB[ 0 : 0 : 10 ] (アニメーション : 斬り : 処理時間)
■DB読込(ユーザ): CSelf11[間隔フレーム数] = ユーザDB[ 0 : 0 : 11 ] (アニメーション : 斬り : 間隔フレーム数)
■DB読込(ユーザ): CSelf12[角度] = ユーザDB[ 0 : 0 : 12 ] (アニメーション : 斬り : 角度)
■可変DB書込:DB[ 0 : 0 : 0 ] (アニメーション : : ピクチャ管理番号) += 1
■DB読込(可変): CSelf30[ピクチャ管理番号] = 可変DB[ 0 : 0 : 0 ] (アニメーション : その他 : ピクチャ管理番号)
■変数操作: CSelf20[パターン] = CSelf0[横] * CSelf1[縦]
■変数操作: CSelf21[ディレイ] = CSelf11[間隔フレーム数] * CSelf20[パターン]
■ピクチャ表示:CSelf30[ピクチャ管理番号] [中心]ファイル(CSelf5[画像])相対X:CSelf2[座標x] Y:CSelf3[座標y] / CSelf10[処理時間](CSelf21[ディレイ])フレーム / パターン CSelf20[パターン] / 透 255 / 通常 / 角 CSelf12[角度] / 拡 CSelf4[拡大率]% / カラー R[100] G[100] B[100]
■ピクチャエフェクト:CSelf30[ピクチャ管理番号] [自動パターン切替(1回)] 開始パターン[1] → 終了パターン[CSelf20[パターン]] 間隔(CSelf11[間隔フレーム数])フレーム
■DB読込(ユーザ): CSelf0[横] = ユーザDB[ 0 : 0 : 0 ] (アニメーション : 斬り : 横(分割数))
■DB読込(ユーザ): CSelf1[縦] = ユーザDB[ 0 : 0 : 1 ] (アニメーション : 斬り : 縦(分割数))
■DB読込(ユーザ): CSelf2[座標x] = ユーザDB[ 0 : 0 : 2 ] (アニメーション : 斬り : 座標X)
■DB読込(ユーザ): CSelf3[座標y] = ユーザDB[ 0 : 0 : 3 ] (アニメーション : 斬り : 座標Y)
■DB読込(ユーザ): CSelf4[拡大率] = ユーザDB[ 0 : 0 : 4 ] (アニメーション : 斬り : 拡大率)
■DB読込(ユーザ): CSelf5[画像] = ユーザDB[ 0 : 0 : 5 ] (アニメーション : 斬り : 画像ファイル)
■DB読込(ユーザ): CSelf10[処理時間] = ユーザDB[ 0 : 0 : 10 ] (アニメーション : 斬り : 処理時間)
■DB読込(ユーザ): CSelf11[間隔フレーム数] = ユーザDB[ 0 : 0 : 11 ] (アニメーション : 斬り : 間隔フレーム数)
■DB読込(ユーザ): CSelf12[角度] = ユーザDB[ 0 : 0 : 12 ] (アニメーション : 斬り : 角度)
■可変DB書込:DB[ 0 : 0 : 0 ] (アニメーション : : ピクチャ管理番号) += 1
■DB読込(可変): CSelf30[ピクチャ管理番号] = 可変DB[ 0 : 0 : 0 ] (アニメーション : その他 : ピクチャ管理番号)
■変数操作: CSelf20[パターン] = CSelf0[横] * CSelf1[縦]
■変数操作: CSelf21[ディレイ] = CSelf11[間隔フレーム数] * CSelf20[パターン]
■ピクチャ表示:CSelf30[ピクチャ管理番号] [中心]ファイル(CSelf5[画像])相対X:CSelf2[座標x] Y:CSelf3[座標y] / CSelf10[処理時間](CSelf21[ディレイ])フレーム / パターン CSelf20[パターン] / 透 255 / 通常 / 角 CSelf12[角度] / 拡 CSelf4[拡大率]% / カラー R[100] G[100] B[100]
■ピクチャエフェクト:CSelf30[ピクチャ管理番号] [自動パターン切替(1回)] 開始パターン[1] → 終了パターン[CSelf20[パターン]] 間隔(CSelf11[間隔フレーム数])フレーム
415名前は開発中のものです。
2023/08/17(木) 19:39:57.78ID:q3UGSBBE >>414
一人で納得してしまいました
一人で納得してしまいました
416名前は開発中のものです。
2023/08/18(金) 17:09:55.35ID:6MYYZlHC データベースで同じ項目を何個も作りたい時コピペしてるんだけど
他に早い方法ある?一括コピペ出来んから面倒臭い
項目の内容値は読めるのに項目名は読み込めないのか?
他に早い方法ある?一括コピペ出来んから面倒臭い
項目の内容値は読めるのに項目名は読み込めないのか?
417名前は開発中のものです。
2023/08/20(日) 11:05:54.82ID:k1+R1UnT 質問があります
グラフィック合成器でバニーガールの素材
はありますか
グラフィック合成器でバニーガールの素材
はありますか
418名前は開発中のものです。
2023/08/20(日) 22:36:42.93ID:kz0J5i5i >>417
服でバニー黒、頭追加にうさ耳が2種類(白耳と黒耳)があります。
服でバニー黒、頭追加にうさ耳が2種類(白耳と黒耳)があります。
419名前は開発中のものです。
2023/08/20(日) 22:43:14.97ID:kz0J5i5i420名前は開発中のものです。
2023/08/22(火) 14:53:00.45ID:S3fCactu ここにコードをアップするとき文字数オーバーになったらどうすればいいですか?
421名前は開発中のものです。
2023/08/22(火) 19:45:21.51ID:42OfwbJZ >>420
連投するしかない
連投するしかない
422名前は開発中のものです。
2023/08/22(火) 22:31:18.63ID:S3fCactu >>421
なるほど。あと下記のサイトの文字列を数値に変換するコモンイベント
完成させたのですが仕組みがよくわかりません。よければ教えてください。
http://toratsu.blog20.fc2.com/blog-entry-204.html
なるほど。あと下記のサイトの文字列を数値に変換するコモンイベント
完成させたのですが仕組みがよくわかりません。よければ教えてください。
http://toratsu.blog20.fc2.com/blog-entry-204.html
423名前は開発中のものです。
2023/08/23(水) 21:18:58.90ID:4vtei0kC あいにく俺は技術者じゃないんで
424名前は開発中のものです。
2023/08/24(木) 06:32:55.90ID:ULk8U7kd 普通に一文字ずつ読み取ってるだけでは
ごくごく単純なユーティリティコモンだしパッと見て仕組みわからんようならウディタで自作システムとか作るの無理よ
ごくごく単純なユーティリティコモンだしパッと見て仕組みわからんようならウディタで自作システムとか作るの無理よ
425名前は開発中のものです。
2023/08/24(木) 23:50:33.17ID:s4BqQkBa 初心者に「見た瞬間に分かれ」はちょっとキツイ気もする
一応解説すると、次のような処理のループになっている
「一文字切り出す」
「切り出した文字が数字であるかどうかを文字同士の直接比較で確かめる」
「切り出した文字が数字であれば対応する数値を一時値として確保し、これまでの値に加算」
「切り出した文字が数値でなければ結果を0にして処理終了」←エラー回避と言って良さそう
「元の文字列が無くなっていたら処理終了」←これが基本の「ループを終わらせる」処理
「これまでに格納した値を10倍にする」←これで位取りをするわけだ
あと初回だけ、文字列「-」に対応して加算処理を減算処理にするようになってる
一応解説すると、次のような処理のループになっている
「一文字切り出す」
「切り出した文字が数字であるかどうかを文字同士の直接比較で確かめる」
「切り出した文字が数字であれば対応する数値を一時値として確保し、これまでの値に加算」
「切り出した文字が数値でなければ結果を0にして処理終了」←エラー回避と言って良さそう
「元の文字列が無くなっていたら処理終了」←これが基本の「ループを終わらせる」処理
「これまでに格納した値を10倍にする」←これで位取りをするわけだ
あと初回だけ、文字列「-」に対応して加算処理を減算処理にするようになってる
426名前は開発中のものです。
2023/08/25(金) 01:06:59.01ID:bNfzxmZF427名前は開発中のものです。
2023/08/25(金) 21:28:54.45ID:kVITw0oY >>526
いたたたたたたた!!!
いたたたたたたた!!!
428名前は開発中のものです。
2023/08/26(土) 13:19:14.26ID:nmhPIYom ファイル名に]が含まれていると正しく表示できないとか
とんでもない仕様になったものだな
とんでもない仕様になったものだな
429名前は開発中のものです。
2023/08/26(土) 21:05:06.03ID:E3F0K85Z ツクールの素材はウディタでも使えるのけ?
430名前は開発中のものです。
2023/08/26(土) 21:22:15.72ID:nmhPIYom >>429
使えない
使えない
431名前は開発中のものです。
2023/08/26(土) 23:18:37.29ID:E3F0K85Z 使えないのか。ありがとね
432名前は開発中のものです。
2023/08/26(土) 23:24:31.07ID:5D6ek8fL 規約を読め
使えるようになったものもある
何でも使えるわけでもない
使えるようになったものもある
何でも使えるわけでもない
433名前は開発中のものです。
2023/08/26(土) 23:34:59.21ID:vgWCRvTX434名前は開発中のものです。
2023/08/27(日) 01:09:49.17ID:XRhal3IA なんだ使えるんじゃん
嘘つくな
嘘つくな
435名前は開発中のものです。
2023/08/27(日) 01:24:58.82ID:/TfICq9t すごい物言いだなw
436名前は開発中のものです。
2023/08/27(日) 07:59:00.75ID:pl2KSiXd >>429
ウディタの公式にも書いてあると思うけど
基本的にはその公式素材を使用したければそれに対応した「ツクール本体を所持している」事が必要
たとえばツクールXPの公式素材使いたければツクールXP本体も所持していなければならない
【附則】素材利用条件
https://rpgmakerofficial.com/support/rule/
第1条(頒布等にあたっての条件)
弊社が認める「正規の方法でGGG製品を購入したユーザー」に限り、GGG製品の弊社素材をGGG製品以外の自作プログラム及び他社のゲーム作成ツールなどで作成した作品に利用することができます。
第2条(利用の制限)
ユーザーはGGG製品の弊社素材を、ユーザー自身のブログ、ポートフォリオ等で紹介する目的で、改変して利用(他ユーザーへ無償で譲渡または頒布する利用を含む)することができます。
ただし、改変した素材を商用的に利用すること、他ユーザー以外の第三者への弊社素材の頒布等を行うことは認められません。
また、「【附則】二次的利用禁止サンプルゲーム及び素材」に掲載される素材は、当該附則の利用条件が適用されます。
ウディタの公式にも書いてあると思うけど
基本的にはその公式素材を使用したければそれに対応した「ツクール本体を所持している」事が必要
たとえばツクールXPの公式素材使いたければツクールXP本体も所持していなければならない
【附則】素材利用条件
https://rpgmakerofficial.com/support/rule/
第1条(頒布等にあたっての条件)
弊社が認める「正規の方法でGGG製品を購入したユーザー」に限り、GGG製品の弊社素材をGGG製品以外の自作プログラム及び他社のゲーム作成ツールなどで作成した作品に利用することができます。
第2条(利用の制限)
ユーザーはGGG製品の弊社素材を、ユーザー自身のブログ、ポートフォリオ等で紹介する目的で、改変して利用(他ユーザーへ無償で譲渡または頒布する利用を含む)することができます。
ただし、改変した素材を商用的に利用すること、他ユーザー以外の第三者への弊社素材の頒布等を行うことは認められません。
また、「【附則】二次的利用禁止サンプルゲーム及び素材」に掲載される素材は、当該附則の利用条件が適用されます。
437名前は開発中のものです。
2023/08/27(日) 18:30:59.44ID:bXegHT5r 置いたマップチップの番号を把握する方法ってありますか?
438名前は開発中のものです。
2023/08/27(日) 19:34:06.44ID:cmpavKzY ツクールを持っていないと使えないのなら使えないのと一緒
ツクール持ってんならウディタ使わないでツクール使うはずだろ
知らんけど
ツクール持ってんならウディタ使わないでツクール使うはずだろ
知らんけど
439名前は開発中のものです。
2023/08/27(日) 20:09:07.35ID:+7e2+tsV >>437
変数操作+でできる
変数操作+でできる
440名前は開発中のものです。
2023/08/27(日) 22:35:32.87ID:pl2KSiXd >>438
ツクール買えばいいだけじゃん
Steamのセールの時ならアホみたいな値段で買える
XPやVXAなんて、数百円で売ってたりするくらいだし、コンヒニ払いにすればカードなくても現金払いで買えるよ
ツクール買えばいいだけじゃん
Steamのセールの時ならアホみたいな値段で買える
XPやVXAなんて、数百円で売ってたりするくらいだし、コンヒニ払いにすればカードなくても現金払いで買えるよ
441名前は開発中のものです。
2023/08/27(日) 22:46:20.89ID:pl2KSiXd つーか、よく考えたら夏の末期頃はちょうどツクールストアのセール時期だったわ
ツクールストアでツクール本体や関連素材が大幅値引きセール中
https://plaza.komodo.jp/collections/store-tkool
普段は1万4千円はするMVバンドル版が2千円強
MZも5千円割ってるし
VX、VXAはそぞれ600~700円
2000、XPに至ってはたったの300円で売られてる
他にも数多の素材が安くなってるから要チェック
ツクールストアでツクール本体や関連素材が大幅値引きセール中
https://plaza.komodo.jp/collections/store-tkool
普段は1万4千円はするMVバンドル版が2千円強
MZも5千円割ってるし
VX、VXAはそぞれ600~700円
2000、XPに至ってはたったの300円で売られてる
他にも数多の素材が安くなってるから要チェック
442名前は開発中のものです。
2023/08/27(日) 22:48:47.92ID:bXegHT5r443名前は開発中のものです。
2023/08/28(月) 19:32:41.36ID:XYDfpsIY 今のOSでVXAce以前のツクールなんて正常に動作するの?
444名前は開発中のものです。
2023/08/28(月) 19:53:19.17ID:FJptDVW4 さあ?
445名前は開発中のものです。
2023/08/29(火) 18:19:59.65ID:PIPrlvR1 30日間全機能使える体験版あるんだから自分で実際に試してみればいいじゃん
https://tkool.jp/products/trial.html
https://tkool.jp/products/trial.html
446名前は開発中のものです。
2023/08/30(水) 02:38:27.52ID:ljBKcOCd https://twitter.com/WO_LF/status/1696434258888548774
ウディタ開発者さんの生声を初めて聞いた
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
ウディタ開発者さんの生声を初めて聞いた
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
447名前は開発中のものです。
2023/09/01(金) 08:10:02.42ID:MF2+WymM ウディタでフォントを暗号化出来る日は来るのだろうか
もっと色んなフォント使いたいよ煙狼さん・・・
もっと色んなフォント使いたいよ煙狼さん・・・
448名前は開発中のものです。
2023/09/03(日) 19:27:56.29ID:RRJ6XWBU バージョン3.216になって早々またまたバグ報告だよ
449名前は開発中のものです。
2023/09/03(日) 19:48:53.22ID:U5HPfIdG 安定版が来ないから、いつまでもゲーム開発できないぜ!
450名前は開発中のものです。
2023/09/03(日) 20:01:00.66ID:L+16NmCD 言い訳は禁止だ
開発に戻れ
開発に戻れ
451名前は開発中のものです。
2023/09/04(月) 08:03:20.18ID:WWxitEtB 数多のバグを察知し、それを回避しながら作り上げてこそ真のウディタリアン
452名前は開発中のものです。
2023/09/04(月) 11:34:11.82ID:OWDsRNFb 4桁の数字をランダムに入れ替えるのを文字列使わずに実現するには
どうすればいいでしょうか
どうすればいいでしょうか
453名前は開発中のものです。
2023/09/04(月) 14:02:42.34ID:OWDsRNFb 追記:桁数は4桁限定にはしないつもりなのですが、とりあえず4桁で
454名前は開発中のものです。
2023/09/04(月) 20:07:09.18ID:5XhRwxM2 ver3だと「DBから1つ抜きだす」処理があるから、それを使えば楽
1.数値を順番にDBへ書き込む
(書き込む数値=処理する桁の値と考えれば良い)
元の数値が4桁と分かっているなら/1000と%1000でそれぞれ4桁の数値と残り3桁が出る、以後は繰り返し
書き込みのIDは初回0、以後は毎回+1される
2.変数=[0〜格納数-1]で取り出すIDを決める(格納数=基本的には該当DBのデータ数。ただし格納0でもデータは1つはある)
3.取り出したら、そのIDを抜き出し処理で消去
4.取り出した値は処理の回数に応じて*1000、*100、*10、*1して加算処理で格納
2〜3を4回ループで終わり
桁数を増やす場合、/、%、*の数値が増えるぐらいで大した差は無い
この処理は「一度引き出した値が消えるような処理全般」に使える
1.数値を順番にDBへ書き込む
(書き込む数値=処理する桁の値と考えれば良い)
元の数値が4桁と分かっているなら/1000と%1000でそれぞれ4桁の数値と残り3桁が出る、以後は繰り返し
書き込みのIDは初回0、以後は毎回+1される
2.変数=[0〜格納数-1]で取り出すIDを決める(格納数=基本的には該当DBのデータ数。ただし格納0でもデータは1つはある)
3.取り出したら、そのIDを抜き出し処理で消去
4.取り出した値は処理の回数に応じて*1000、*100、*10、*1して加算処理で格納
2〜3を4回ループで終わり
桁数を増やす場合、/、%、*の数値が増えるぐらいで大した差は無い
この処理は「一度引き出した値が消えるような処理全般」に使える
455名前は開発中のものです。
2023/09/04(月) 20:09:29.07ID:5XhRwxM2 最後は2~4をループだった
まあ、分かると思うけど
まあ、分かると思うけど
456名前は開発中のものです。
2023/09/06(水) 14:48:05.57ID:fDHZxigB 作った見たのですが今4以降のランダムに並び替える処理について考えています。
何か良案はないでしょうか?
何か良案はないでしょうか?
457名前は開発中のものです。
2023/09/06(水) 16:08:24.59ID:fDHZxigB >>455
もう往復して5回ぐらい消してるので、是非アイディアを頂きたいです
もう往復して5回ぐらい消してるので、是非アイディアを頂きたいです
458名前は開発中のものです。
2023/09/06(水) 19:43:03.12ID:6m0W3hTG >>456
おそらく2でランダムなIDを取り出すんだぞ
おそらく2でランダムなIDを取り出すんだぞ
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