RPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。
RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。
次スレは >>980 が立てて下さい。
■WOLF RPGエディター公式サイト
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
■開発者サイト SilverSecond
ttp://www.silversecond.net/
■エディター説明書
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/
■WOLF RPG エディター パーフェクトガイド
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/
質問スレ
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の11
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/
前スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の71
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1662961918/
以下、公式サイトから抜粋。
○高度なRPG開発が可能な、完全無料のゲーム制作ツールです。
○作成したゲームは自由に配布・販売・コンテスト投稿などが可能。
○コモンイベントを導入することで、ゲームシステムを無限に強化できます!
※Ver2.02a以下のウディタで暗号化したファイルは、Ver2.10以降のウディタでは読み込めません
旧Verの入手も公式HPの【本体のダウンロード】のページから可能です
探検
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の72
2023/01/05(木) 01:55:54.40ID:WSnB7/M+
407名前は開発中のものです。
2023/08/16(水) 11:06:15.16ID:olsr50eg >>406
解決しました
解決しました
408名前は開発中のものです。
2023/08/16(水) 11:43:58.59ID:olsr50eg ■ピクチャ表示:1 [中心]ファイル「BattleEffect/[Attack]Beat01_panop.png」 X:0 Y:0 / 0(0)フレーム / パターン 1 / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100]
■回数付きループ [ 16 ]回
|■ピクチャ移動:1 相対X:0 Y:0 / 0(0)フレーム / パターン 16 / 透 同値 / 通常 / 角 同値 / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100]
|■ウェイト:2 フレーム
|■
◇ループここまで◇◇
ウディタに元あるエフェクト画像をアニメーションとして起動しようとしましたが
これではダメなのでしょうか?
■回数付きループ [ 16 ]回
|■ピクチャ移動:1 相対X:0 Y:0 / 0(0)フレーム / パターン 16 / 透 同値 / 通常 / 角 同値 / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100]
|■ウェイト:2 フレーム
|■
◇ループここまで◇◇
ウディタに元あるエフェクト画像をアニメーションとして起動しようとしましたが
これではダメなのでしょうか?
409名前は開発中のものです。
2023/08/16(水) 13:17:40.99ID:UvEuyBJD エフェクトに連番再生する機能あるよ
410名前は開発中のものです。
2023/08/16(水) 13:46:59.99ID:dJg/54D5411名前は開発中のものです。
2023/08/16(水) 18:21:43.08ID:olsr50eg >>409
理解しました。ただ、上手く動かせませんでした。どこら辺がおかしいのでしょうか?
■ピクチャ表示:1 [左上]ファイル「BattleEffect/[Attack]Beat01_panop.png」相対X:0 Y:0 / 0(0)フレーム / パターン 16 / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 50% / カラー R[100] G[100] B[100]
■ピクチャエフェクト:1 [自動パターン切替(ループ)] 開始パターン[1] → 終了パターン[16] 間隔(0)フレーム
理解しました。ただ、上手く動かせませんでした。どこら辺がおかしいのでしょうか?
■ピクチャ表示:1 [左上]ファイル「BattleEffect/[Attack]Beat01_panop.png」相対X:0 Y:0 / 0(0)フレーム / パターン 16 / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 50% / カラー R[100] G[100] B[100]
■ピクチャエフェクト:1 [自動パターン切替(ループ)] 開始パターン[1] → 終了パターン[16] 間隔(0)フレーム
412名前は開発中のものです。
2023/08/16(水) 21:00:36.90ID:olsr50eg ぴぽやのサイトの説明で理解しました。ありがとうございました
413名前は開発中のものです。
2023/08/17(木) 15:28:30.49ID:GKDv05p+ androidでウディタゲームやりたくない?
plicy不具合多すぎる
分割アップロードのとことか
いざ動かそうとするとめっちゃ遅いとか
plicy不具合多すぎる
分割アップロードのとことか
いざ動かそうとするとめっちゃ遅いとか
414名前は開発中のものです。
2023/08/17(木) 18:55:03.41ID:q3UGSBBE 突然ピクチャでアニメーションが再生出来なくなりました。横8縦2拡大率100間隔5その他0なのですが。
■DB読込(ユーザ): CSelf0[横] = ユーザDB[ 0 : 0 : 0 ] (アニメーション : 斬り : 横(分割数))
■DB読込(ユーザ): CSelf1[縦] = ユーザDB[ 0 : 0 : 1 ] (アニメーション : 斬り : 縦(分割数))
■DB読込(ユーザ): CSelf2[座標x] = ユーザDB[ 0 : 0 : 2 ] (アニメーション : 斬り : 座標X)
■DB読込(ユーザ): CSelf3[座標y] = ユーザDB[ 0 : 0 : 3 ] (アニメーション : 斬り : 座標Y)
■DB読込(ユーザ): CSelf4[拡大率] = ユーザDB[ 0 : 0 : 4 ] (アニメーション : 斬り : 拡大率)
■DB読込(ユーザ): CSelf5[画像] = ユーザDB[ 0 : 0 : 5 ] (アニメーション : 斬り : 画像ファイル)
■DB読込(ユーザ): CSelf10[処理時間] = ユーザDB[ 0 : 0 : 10 ] (アニメーション : 斬り : 処理時間)
■DB読込(ユーザ): CSelf11[間隔フレーム数] = ユーザDB[ 0 : 0 : 11 ] (アニメーション : 斬り : 間隔フレーム数)
■DB読込(ユーザ): CSelf12[角度] = ユーザDB[ 0 : 0 : 12 ] (アニメーション : 斬り : 角度)
■可変DB書込:DB[ 0 : 0 : 0 ] (アニメーション : : ピクチャ管理番号) += 1
■DB読込(可変): CSelf30[ピクチャ管理番号] = 可変DB[ 0 : 0 : 0 ] (アニメーション : その他 : ピクチャ管理番号)
■変数操作: CSelf20[パターン] = CSelf0[横] * CSelf1[縦]
■変数操作: CSelf21[ディレイ] = CSelf11[間隔フレーム数] * CSelf20[パターン]
■ピクチャ表示:CSelf30[ピクチャ管理番号] [中心]ファイル(CSelf5[画像])相対X:CSelf2[座標x] Y:CSelf3[座標y] / CSelf10[処理時間](CSelf21[ディレイ])フレーム / パターン CSelf20[パターン] / 透 255 / 通常 / 角 CSelf12[角度] / 拡 CSelf4[拡大率]% / カラー R[100] G[100] B[100]
■ピクチャエフェクト:CSelf30[ピクチャ管理番号] [自動パターン切替(1回)] 開始パターン[1] → 終了パターン[CSelf20[パターン]] 間隔(CSelf11[間隔フレーム数])フレーム
■DB読込(ユーザ): CSelf0[横] = ユーザDB[ 0 : 0 : 0 ] (アニメーション : 斬り : 横(分割数))
■DB読込(ユーザ): CSelf1[縦] = ユーザDB[ 0 : 0 : 1 ] (アニメーション : 斬り : 縦(分割数))
■DB読込(ユーザ): CSelf2[座標x] = ユーザDB[ 0 : 0 : 2 ] (アニメーション : 斬り : 座標X)
■DB読込(ユーザ): CSelf3[座標y] = ユーザDB[ 0 : 0 : 3 ] (アニメーション : 斬り : 座標Y)
■DB読込(ユーザ): CSelf4[拡大率] = ユーザDB[ 0 : 0 : 4 ] (アニメーション : 斬り : 拡大率)
■DB読込(ユーザ): CSelf5[画像] = ユーザDB[ 0 : 0 : 5 ] (アニメーション : 斬り : 画像ファイル)
■DB読込(ユーザ): CSelf10[処理時間] = ユーザDB[ 0 : 0 : 10 ] (アニメーション : 斬り : 処理時間)
■DB読込(ユーザ): CSelf11[間隔フレーム数] = ユーザDB[ 0 : 0 : 11 ] (アニメーション : 斬り : 間隔フレーム数)
■DB読込(ユーザ): CSelf12[角度] = ユーザDB[ 0 : 0 : 12 ] (アニメーション : 斬り : 角度)
■可変DB書込:DB[ 0 : 0 : 0 ] (アニメーション : : ピクチャ管理番号) += 1
■DB読込(可変): CSelf30[ピクチャ管理番号] = 可変DB[ 0 : 0 : 0 ] (アニメーション : その他 : ピクチャ管理番号)
■変数操作: CSelf20[パターン] = CSelf0[横] * CSelf1[縦]
■変数操作: CSelf21[ディレイ] = CSelf11[間隔フレーム数] * CSelf20[パターン]
■ピクチャ表示:CSelf30[ピクチャ管理番号] [中心]ファイル(CSelf5[画像])相対X:CSelf2[座標x] Y:CSelf3[座標y] / CSelf10[処理時間](CSelf21[ディレイ])フレーム / パターン CSelf20[パターン] / 透 255 / 通常 / 角 CSelf12[角度] / 拡 CSelf4[拡大率]% / カラー R[100] G[100] B[100]
■ピクチャエフェクト:CSelf30[ピクチャ管理番号] [自動パターン切替(1回)] 開始パターン[1] → 終了パターン[CSelf20[パターン]] 間隔(CSelf11[間隔フレーム数])フレーム
415名前は開発中のものです。
2023/08/17(木) 19:39:57.78ID:q3UGSBBE >>414
一人で納得してしまいました
一人で納得してしまいました
416名前は開発中のものです。
2023/08/18(金) 17:09:55.35ID:6MYYZlHC データベースで同じ項目を何個も作りたい時コピペしてるんだけど
他に早い方法ある?一括コピペ出来んから面倒臭い
項目の内容値は読めるのに項目名は読み込めないのか?
他に早い方法ある?一括コピペ出来んから面倒臭い
項目の内容値は読めるのに項目名は読み込めないのか?
417名前は開発中のものです。
2023/08/20(日) 11:05:54.82ID:k1+R1UnT 質問があります
グラフィック合成器でバニーガールの素材
はありますか
グラフィック合成器でバニーガールの素材
はありますか
418名前は開発中のものです。
2023/08/20(日) 22:36:42.93ID:kz0J5i5i >>417
服でバニー黒、頭追加にうさ耳が2種類(白耳と黒耳)があります。
服でバニー黒、頭追加にうさ耳が2種類(白耳と黒耳)があります。
419名前は開発中のものです。
2023/08/20(日) 22:43:14.97ID:kz0J5i5i420名前は開発中のものです。
2023/08/22(火) 14:53:00.45ID:S3fCactu ここにコードをアップするとき文字数オーバーになったらどうすればいいですか?
421名前は開発中のものです。
2023/08/22(火) 19:45:21.51ID:42OfwbJZ >>420
連投するしかない
連投するしかない
422名前は開発中のものです。
2023/08/22(火) 22:31:18.63ID:S3fCactu >>421
なるほど。あと下記のサイトの文字列を数値に変換するコモンイベント
完成させたのですが仕組みがよくわかりません。よければ教えてください。
http://toratsu.blog20.fc2.com/blog-entry-204.html
なるほど。あと下記のサイトの文字列を数値に変換するコモンイベント
完成させたのですが仕組みがよくわかりません。よければ教えてください。
http://toratsu.blog20.fc2.com/blog-entry-204.html
423名前は開発中のものです。
2023/08/23(水) 21:18:58.90ID:4vtei0kC あいにく俺は技術者じゃないんで
424名前は開発中のものです。
2023/08/24(木) 06:32:55.90ID:ULk8U7kd 普通に一文字ずつ読み取ってるだけでは
ごくごく単純なユーティリティコモンだしパッと見て仕組みわからんようならウディタで自作システムとか作るの無理よ
ごくごく単純なユーティリティコモンだしパッと見て仕組みわからんようならウディタで自作システムとか作るの無理よ
425名前は開発中のものです。
2023/08/24(木) 23:50:33.17ID:s4BqQkBa 初心者に「見た瞬間に分かれ」はちょっとキツイ気もする
一応解説すると、次のような処理のループになっている
「一文字切り出す」
「切り出した文字が数字であるかどうかを文字同士の直接比較で確かめる」
「切り出した文字が数字であれば対応する数値を一時値として確保し、これまでの値に加算」
「切り出した文字が数値でなければ結果を0にして処理終了」←エラー回避と言って良さそう
「元の文字列が無くなっていたら処理終了」←これが基本の「ループを終わらせる」処理
「これまでに格納した値を10倍にする」←これで位取りをするわけだ
あと初回だけ、文字列「-」に対応して加算処理を減算処理にするようになってる
一応解説すると、次のような処理のループになっている
「一文字切り出す」
「切り出した文字が数字であるかどうかを文字同士の直接比較で確かめる」
「切り出した文字が数字であれば対応する数値を一時値として確保し、これまでの値に加算」
「切り出した文字が数値でなければ結果を0にして処理終了」←エラー回避と言って良さそう
「元の文字列が無くなっていたら処理終了」←これが基本の「ループを終わらせる」処理
「これまでに格納した値を10倍にする」←これで位取りをするわけだ
あと初回だけ、文字列「-」に対応して加算処理を減算処理にするようになってる
426名前は開発中のものです。
2023/08/25(金) 01:06:59.01ID:bNfzxmZF427名前は開発中のものです。
2023/08/25(金) 21:28:54.45ID:kVITw0oY >>526
いたたたたたたた!!!
いたたたたたたた!!!
428名前は開発中のものです。
2023/08/26(土) 13:19:14.26ID:nmhPIYom ファイル名に]が含まれていると正しく表示できないとか
とんでもない仕様になったものだな
とんでもない仕様になったものだな
429名前は開発中のものです。
2023/08/26(土) 21:05:06.03ID:E3F0K85Z ツクールの素材はウディタでも使えるのけ?
430名前は開発中のものです。
2023/08/26(土) 21:22:15.72ID:nmhPIYom >>429
使えない
使えない
431名前は開発中のものです。
2023/08/26(土) 23:18:37.29ID:E3F0K85Z 使えないのか。ありがとね
432名前は開発中のものです。
2023/08/26(土) 23:24:31.07ID:5D6ek8fL 規約を読め
使えるようになったものもある
何でも使えるわけでもない
使えるようになったものもある
何でも使えるわけでもない
433名前は開発中のものです。
2023/08/26(土) 23:34:59.21ID:vgWCRvTX434名前は開発中のものです。
2023/08/27(日) 01:09:49.17ID:XRhal3IA なんだ使えるんじゃん
嘘つくな
嘘つくな
435名前は開発中のものです。
2023/08/27(日) 01:24:58.82ID:/TfICq9t すごい物言いだなw
436名前は開発中のものです。
2023/08/27(日) 07:59:00.75ID:pl2KSiXd >>429
ウディタの公式にも書いてあると思うけど
基本的にはその公式素材を使用したければそれに対応した「ツクール本体を所持している」事が必要
たとえばツクールXPの公式素材使いたければツクールXP本体も所持していなければならない
【附則】素材利用条件
https://rpgmakerofficial.com/support/rule/
第1条(頒布等にあたっての条件)
弊社が認める「正規の方法でGGG製品を購入したユーザー」に限り、GGG製品の弊社素材をGGG製品以外の自作プログラム及び他社のゲーム作成ツールなどで作成した作品に利用することができます。
第2条(利用の制限)
ユーザーはGGG製品の弊社素材を、ユーザー自身のブログ、ポートフォリオ等で紹介する目的で、改変して利用(他ユーザーへ無償で譲渡または頒布する利用を含む)することができます。
ただし、改変した素材を商用的に利用すること、他ユーザー以外の第三者への弊社素材の頒布等を行うことは認められません。
また、「【附則】二次的利用禁止サンプルゲーム及び素材」に掲載される素材は、当該附則の利用条件が適用されます。
ウディタの公式にも書いてあると思うけど
基本的にはその公式素材を使用したければそれに対応した「ツクール本体を所持している」事が必要
たとえばツクールXPの公式素材使いたければツクールXP本体も所持していなければならない
【附則】素材利用条件
https://rpgmakerofficial.com/support/rule/
第1条(頒布等にあたっての条件)
弊社が認める「正規の方法でGGG製品を購入したユーザー」に限り、GGG製品の弊社素材をGGG製品以外の自作プログラム及び他社のゲーム作成ツールなどで作成した作品に利用することができます。
第2条(利用の制限)
ユーザーはGGG製品の弊社素材を、ユーザー自身のブログ、ポートフォリオ等で紹介する目的で、改変して利用(他ユーザーへ無償で譲渡または頒布する利用を含む)することができます。
ただし、改変した素材を商用的に利用すること、他ユーザー以外の第三者への弊社素材の頒布等を行うことは認められません。
また、「【附則】二次的利用禁止サンプルゲーム及び素材」に掲載される素材は、当該附則の利用条件が適用されます。
437名前は開発中のものです。
2023/08/27(日) 18:30:59.44ID:bXegHT5r 置いたマップチップの番号を把握する方法ってありますか?
438名前は開発中のものです。
2023/08/27(日) 19:34:06.44ID:cmpavKzY ツクールを持っていないと使えないのなら使えないのと一緒
ツクール持ってんならウディタ使わないでツクール使うはずだろ
知らんけど
ツクール持ってんならウディタ使わないでツクール使うはずだろ
知らんけど
439名前は開発中のものです。
2023/08/27(日) 20:09:07.35ID:+7e2+tsV >>437
変数操作+でできる
変数操作+でできる
440名前は開発中のものです。
2023/08/27(日) 22:35:32.87ID:pl2KSiXd >>438
ツクール買えばいいだけじゃん
Steamのセールの時ならアホみたいな値段で買える
XPやVXAなんて、数百円で売ってたりするくらいだし、コンヒニ払いにすればカードなくても現金払いで買えるよ
ツクール買えばいいだけじゃん
Steamのセールの時ならアホみたいな値段で買える
XPやVXAなんて、数百円で売ってたりするくらいだし、コンヒニ払いにすればカードなくても現金払いで買えるよ
441名前は開発中のものです。
2023/08/27(日) 22:46:20.89ID:pl2KSiXd つーか、よく考えたら夏の末期頃はちょうどツクールストアのセール時期だったわ
ツクールストアでツクール本体や関連素材が大幅値引きセール中
https://plaza.komodo.jp/collections/store-tkool
普段は1万4千円はするMVバンドル版が2千円強
MZも5千円割ってるし
VX、VXAはそぞれ600~700円
2000、XPに至ってはたったの300円で売られてる
他にも数多の素材が安くなってるから要チェック
ツクールストアでツクール本体や関連素材が大幅値引きセール中
https://plaza.komodo.jp/collections/store-tkool
普段は1万4千円はするMVバンドル版が2千円強
MZも5千円割ってるし
VX、VXAはそぞれ600~700円
2000、XPに至ってはたったの300円で売られてる
他にも数多の素材が安くなってるから要チェック
442名前は開発中のものです。
2023/08/27(日) 22:48:47.92ID:bXegHT5r443名前は開発中のものです。
2023/08/28(月) 19:32:41.36ID:XYDfpsIY 今のOSでVXAce以前のツクールなんて正常に動作するの?
444名前は開発中のものです。
2023/08/28(月) 19:53:19.17ID:FJptDVW4 さあ?
445名前は開発中のものです。
2023/08/29(火) 18:19:59.65ID:PIPrlvR1 30日間全機能使える体験版あるんだから自分で実際に試してみればいいじゃん
https://tkool.jp/products/trial.html
https://tkool.jp/products/trial.html
446名前は開発中のものです。
2023/08/30(水) 02:38:27.52ID:ljBKcOCd https://twitter.com/WO_LF/status/1696434258888548774
ウディタ開発者さんの生声を初めて聞いた
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
ウディタ開発者さんの生声を初めて聞いた
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
447名前は開発中のものです。
2023/09/01(金) 08:10:02.42ID:MF2+WymM ウディタでフォントを暗号化出来る日は来るのだろうか
もっと色んなフォント使いたいよ煙狼さん・・・
もっと色んなフォント使いたいよ煙狼さん・・・
448名前は開発中のものです。
2023/09/03(日) 19:27:56.29ID:RRJ6XWBU バージョン3.216になって早々またまたバグ報告だよ
449名前は開発中のものです。
2023/09/03(日) 19:48:53.22ID:U5HPfIdG 安定版が来ないから、いつまでもゲーム開発できないぜ!
450名前は開発中のものです。
2023/09/03(日) 20:01:00.66ID:L+16NmCD 言い訳は禁止だ
開発に戻れ
開発に戻れ
451名前は開発中のものです。
2023/09/04(月) 08:03:20.18ID:WWxitEtB 数多のバグを察知し、それを回避しながら作り上げてこそ真のウディタリアン
452名前は開発中のものです。
2023/09/04(月) 11:34:11.82ID:OWDsRNFb 4桁の数字をランダムに入れ替えるのを文字列使わずに実現するには
どうすればいいでしょうか
どうすればいいでしょうか
453名前は開発中のものです。
2023/09/04(月) 14:02:42.34ID:OWDsRNFb 追記:桁数は4桁限定にはしないつもりなのですが、とりあえず4桁で
454名前は開発中のものです。
2023/09/04(月) 20:07:09.18ID:5XhRwxM2 ver3だと「DBから1つ抜きだす」処理があるから、それを使えば楽
1.数値を順番にDBへ書き込む
(書き込む数値=処理する桁の値と考えれば良い)
元の数値が4桁と分かっているなら/1000と%1000でそれぞれ4桁の数値と残り3桁が出る、以後は繰り返し
書き込みのIDは初回0、以後は毎回+1される
2.変数=[0〜格納数-1]で取り出すIDを決める(格納数=基本的には該当DBのデータ数。ただし格納0でもデータは1つはある)
3.取り出したら、そのIDを抜き出し処理で消去
4.取り出した値は処理の回数に応じて*1000、*100、*10、*1して加算処理で格納
2〜3を4回ループで終わり
桁数を増やす場合、/、%、*の数値が増えるぐらいで大した差は無い
この処理は「一度引き出した値が消えるような処理全般」に使える
1.数値を順番にDBへ書き込む
(書き込む数値=処理する桁の値と考えれば良い)
元の数値が4桁と分かっているなら/1000と%1000でそれぞれ4桁の数値と残り3桁が出る、以後は繰り返し
書き込みのIDは初回0、以後は毎回+1される
2.変数=[0〜格納数-1]で取り出すIDを決める(格納数=基本的には該当DBのデータ数。ただし格納0でもデータは1つはある)
3.取り出したら、そのIDを抜き出し処理で消去
4.取り出した値は処理の回数に応じて*1000、*100、*10、*1して加算処理で格納
2〜3を4回ループで終わり
桁数を増やす場合、/、%、*の数値が増えるぐらいで大した差は無い
この処理は「一度引き出した値が消えるような処理全般」に使える
455名前は開発中のものです。
2023/09/04(月) 20:09:29.07ID:5XhRwxM2 最後は2~4をループだった
まあ、分かると思うけど
まあ、分かると思うけど
456名前は開発中のものです。
2023/09/06(水) 14:48:05.57ID:fDHZxigB 作った見たのですが今4以降のランダムに並び替える処理について考えています。
何か良案はないでしょうか?
何か良案はないでしょうか?
457名前は開発中のものです。
2023/09/06(水) 16:08:24.59ID:fDHZxigB >>455
もう往復して5回ぐらい消してるので、是非アイディアを頂きたいです
もう往復して5回ぐらい消してるので、是非アイディアを頂きたいです
458名前は開発中のものです。
2023/09/06(水) 19:43:03.12ID:6m0W3hTG >>456
おそらく2でランダムなIDを取り出すんだぞ
おそらく2でランダムなIDを取り出すんだぞ
459名前は開発中のものです。
2023/09/06(水) 22:13:19.40ID:fDHZxigB |▼ 2.3.
|■変数操作: CSelf55[2進数列] = 1 + 0
|■回数付きループ [ CSelf45[チョイス] ]回
| |■変数操作: CSelf55[2進数列] *= 10 + 0
| |■
|◇ループここまで◇◇
|■回数付きループ [ CSelf45[チョイス] ]回
| |▼ 1.
| |■変数操作: CSelf53[抜き出す数] = CSelf42[方角] % 10
| |■変数操作: CSelf42[方角] /= 10 + 0
| |▼ 0を数えるだけの処理
| |■変数操作: CSelf57[0カウンター] = 0 + 0
| |■変数操作: CSelf52[一時変数] = CSelf55[2進数列] + 0
| |■回数付きループ [ CSelf45[チョイス] ]回
| | |■変数操作: CSelf58[判定] = CSelf55[2進数列] % 10
| | |■変数操作: CSelf55[2進数列] /= 10 + 0
| | |■条件分岐(変数): 【1】 CSelf58[判定] が 0 と同じ
| | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf58[判定] が 0 と同じ ]の場合↓
| | | |■変数操作: CSelf57[0カウンター] += 1 + 0
| | | |■
| | |◇分岐終了◇
| | |■
| |◇ループここまで◇◇
|■変数操作: CSelf55[2進数列] = 1 + 0
|■回数付きループ [ CSelf45[チョイス] ]回
| |■変数操作: CSelf55[2進数列] *= 10 + 0
| |■
|◇ループここまで◇◇
|■回数付きループ [ CSelf45[チョイス] ]回
| |▼ 1.
| |■変数操作: CSelf53[抜き出す数] = CSelf42[方角] % 10
| |■変数操作: CSelf42[方角] /= 10 + 0
| |▼ 0を数えるだけの処理
| |■変数操作: CSelf57[0カウンター] = 0 + 0
| |■変数操作: CSelf52[一時変数] = CSelf55[2進数列] + 0
| |■回数付きループ [ CSelf45[チョイス] ]回
| | |■変数操作: CSelf58[判定] = CSelf55[2進数列] % 10
| | |■変数操作: CSelf55[2進数列] /= 10 + 0
| | |■条件分岐(変数): 【1】 CSelf58[判定] が 0 と同じ
| | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf58[判定] が 0 と同じ ]の場合↓
| | | |■変数操作: CSelf57[0カウンター] += 1 + 0
| | | |■
| | |◇分岐終了◇
| | |■
| |◇ループここまで◇◇
460名前は開発中のものです。
2023/09/06(水) 22:14:28.91ID:fDHZxigB | |■変数操作: CSelf55[2進数列] = CSelf52[一時変数] + 0
| |▼ ここまで
| |▼ 4.
| |▼ 指定の0の位置探しの旅
| |■変数操作: CSelf54[乱数] = 1 〜 CSelf57[0カウンター]
| |■変数操作: CSelf51[桁毎に10倍] = 1 + 0
| |■変数操作: CSelf52[一時変数] = CSelf55[2進数列] + 0
| |■回数付きループ [ CSelf45[チョイス] ]回
| | |■変数操作: CSelf58[判定] = CSelf55[2進数列] % 10
| | |■変数操作: CSelf55[2進数列] /= 10 + 0
| | |■条件分岐(変数): 【1】 CSelf58[判定] が 0 と同じ
| | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf58[判定] が 0 と同じ ]の場合↓
| | | |■条件分岐(変数): 【1】 CSelf50[桁数] が CSelf57[0カウンター] と同じ
| | | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf50[桁数] が CSelf57[0カウンター] と同じ ]の場合↓
| | | | |■ループ中断
| | | | |■
| | | |◇分岐終了◇
| | | |■
| | |◇分岐終了◇
| | |■変数操作: CSelf51[桁毎に10倍] *= 10 + 0
| | |■変数操作: CSelf50[桁数] += 1 + 0
| | |■
| |◇ループここまで◇◇
| |■変数操作: CSelf56[結果] = CSelf53[抜き出す数] * CSelf51[桁毎に10倍]
| |■
|◇ループここまで◇◇
変数56を24もしくは42にしたいのですがどうすればいいでしょうか
| |▼ ここまで
| |▼ 4.
| |▼ 指定の0の位置探しの旅
| |■変数操作: CSelf54[乱数] = 1 〜 CSelf57[0カウンター]
| |■変数操作: CSelf51[桁毎に10倍] = 1 + 0
| |■変数操作: CSelf52[一時変数] = CSelf55[2進数列] + 0
| |■回数付きループ [ CSelf45[チョイス] ]回
| | |■変数操作: CSelf58[判定] = CSelf55[2進数列] % 10
| | |■変数操作: CSelf55[2進数列] /= 10 + 0
| | |■条件分岐(変数): 【1】 CSelf58[判定] が 0 と同じ
| | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf58[判定] が 0 と同じ ]の場合↓
| | | |■条件分岐(変数): 【1】 CSelf50[桁数] が CSelf57[0カウンター] と同じ
| | | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf50[桁数] が CSelf57[0カウンター] と同じ ]の場合↓
| | | | |■ループ中断
| | | | |■
| | | |◇分岐終了◇
| | | |■
| | |◇分岐終了◇
| | |■変数操作: CSelf51[桁毎に10倍] *= 10 + 0
| | |■変数操作: CSelf50[桁数] += 1 + 0
| | |■
| |◇ループここまで◇◇
| |■変数操作: CSelf56[結果] = CSelf53[抜き出す数] * CSelf51[桁毎に10倍]
| |■
|◇ループここまで◇◇
変数56を24もしくは42にしたいのですがどうすればいいでしょうか
461名前は開発中のものです。
2023/09/06(水) 22:21:19.46ID:fDHZxigB >>458
自分コモンイベントのみでやろうかと考えていまして
自分コモンイベントのみでやろうかと考えていまして
462名前は開発中のものです。
2023/09/06(水) 23:15:26.43ID:SMHV0eKm463名前は開発中のものです。
2023/09/07(木) 01:52:02.47ID:PYxet5X3 見よう見まねに変に難しい処理作るくらいならもう適当な可変DBに一桁ずつぶっ込んだデータを適当に100回くらい入れ替えする簡単な処理でいいんじゃないの
464名前は開発中のものです。
2023/09/07(木) 16:10:48.43ID:QAmT0Nw/465名前は開発中のものです。
2023/09/08(金) 02:49:15.05ID:gruEaJ4o 変数にも桁はあるのでコード化を用いれば行けるとは思うよ
ただ、そんなことをやる意味が今の時代にあるかどうかは怪しいぞ
ただ、そんなことをやる意味が今の時代にあるかどうかは怪しいぞ
466名前は開発中のものです。
2023/09/08(金) 03:12:30.76ID:UgEva+3O >>465
やってみたいです。是非教えて下さい。ダメだったら変数を桁の数だけ並べます。
やってみたいです。是非教えて下さい。ダメだったら変数を桁の数だけ並べます。
467名前は開発中のものです。
2023/09/08(金) 12:28:12.95ID:gruEaJ4o 例えば桁ごとに「1」「7」「2」「3」と入れるのを
変数1つに「1723」を格納して
出す時に/や%を駆使するだけ
3桁目を取り出すなら%1000と/100の2つの計算で取り出せるわけだ
ってか元の処理でもほぼ同じことをやってるはず
基本システムでも装備中の武器防具はこれで格納していて
万の桁がアイテムの種別を示し、9999以下がIDなんて感じだ
ただ、基本システムのコレは2つの情報を一気に取り出せるのに対して
並び替え処理では1つの情報を出すために複数の計算をすることになるから
本当にセルフ枠の圧迫を避ける意味しかない
変数1つに「1723」を格納して
出す時に/や%を駆使するだけ
3桁目を取り出すなら%1000と/100の2つの計算で取り出せるわけだ
ってか元の処理でもほぼ同じことをやってるはず
基本システムでも装備中の武器防具はこれで格納していて
万の桁がアイテムの種別を示し、9999以下がIDなんて感じだ
ただ、基本システムのコレは2つの情報を一気に取り出せるのに対して
並び替え処理では1つの情報を出すために複数の計算をすることになるから
本当にセルフ枠の圧迫を避ける意味しかない
468名前は開発中のものです。
2023/09/08(金) 19:58:44.07ID:2hGiGeEl 聞いてるのと別人だけど>>467は参考になった
ボタンの含まれる領域とボタン番号の両方を一度に出せんかなあと思ってたんだ
ボタンの含まれる領域とボタン番号の両方を一度に出せんかなあと思ってたんだ
469名前は開発中のものです。
2023/09/08(金) 20:59:29.57ID:HCUrvZvi DBに入れる変数の桁数を増やしたら処理遅くなる?
470名前は開発中のものです。
2023/09/08(金) 21:21:22.71ID:STyWSTDd 桁数が増えればループの回数も増えるんだからそりゃ遅くなる
でも人間が差を認識できるほどには変わらない
でも人間が差を認識できるほどには変わらない
471名前は開発中のものです。
2023/09/09(土) 00:47:54.43ID:22AG7RUx 0〜99をそれぞれ別に格納してランダムに全て取り出しても負荷としてはショボイ
毎フレーム実行しても問題ないレベルだよ
(デバッグ文にして毎フレーム100行書いても平気かどうかは知らない)
毎フレーム実行しても問題ないレベルだよ
(デバッグ文にして毎フレーム100行書いても平気かどうかは知らない)
472名前は開発中のものです。
2023/09/09(土) 00:50:45.67ID:22AG7RUx ってか書き込む数字の桁数の話だったか
10000と0で負荷が変わるかというと、多分ほぼ変わらないと思うぞ
10000と0で負荷が変わるかというと、多分ほぼ変わらないと思うぞ
473名前は開発中のものです。
2023/09/09(土) 21:43:55.94ID:TOhQYwEe ウディタの数字は必ず32桁の二進数で表すという決まりがあってな
10000も0も32桁だから桁数は増えてないんだ
1を入れてるつもりでも0を31個入れた後に1を1個入れてるんだ
10000も0も32桁だから桁数は増えてないんだ
1を入れてるつもりでも0を31個入れた後に1を1個入れてるんだ
474名前は開発中のものです。
2023/09/09(土) 23:03:21.42ID:TEf6Sw0G475名前は開発中のものです。
2023/09/09(土) 23:45:23.76ID:22AG7RUx その手の話と読み取り速度問題はまた別と聞いたことがある
16bitの処理が32bitより遅いことがあるっていうやつ
あと厳密な意味で0と1のどちらの読み取りが早いかって問題はまだ別だと思う
つまり0000000と01111111では処理速度が違うのかも
16bitの処理が32bitより遅いことがあるっていうやつ
あと厳密な意味で0と1のどちらの読み取りが早いかって問題はまだ別だと思う
つまり0000000と01111111では処理速度が違うのかも
476名前は開発中のものです。
2023/09/09(土) 23:52:26.91ID:22AG7RUx すまん、そもそもウディタは32bitだけなんだから
16bit遅い問題はまったく関係ねえわ
上の話は忘れてくれ
16bit遅い問題はまったく関係ねえわ
上の話は忘れてくれ
477名前は開発中のものです。
2023/09/10(日) 23:25:38.65ID:roQfBTAv478名前は開発中のものです。
2023/09/11(月) 06:28:49.98ID:YGIKybGM すまない。2進数とパソコンの処理の話はよくわからないんだ
話すならコモンと変数に例えて話してくれ
話すならコモンと変数に例えて話してくれ
479名前は開発中のものです。
2023/09/11(月) 07:16:47.32ID:1IuxkvKx ウディタの64bit化まだー?
さすがにもう32bit環境の人なんて殆どいないと思うんだけど
さすがにもう32bit環境の人なんて殆どいないと思うんだけど
480名前は開発中のものです。
2023/09/11(月) 14:26:15.19ID:Runc7CJg481名前は開発中のものです。
2023/09/11(月) 20:08:08.55ID:+zSEU/zT ずっと気になってること……なんで画像の原点が変数指定できないんかな
dx側が数値指定になってないとしても、ウディタ側での変換時に文字列に変えれそうなもんだけど
dx側が数値指定になってないとしても、ウディタ側での変換時に文字列に変えれそうなもんだけど
482名前は開発中のものです。
2023/09/12(火) 21:21:30.06ID:pbRtbSIw 基本システムとデフォ素材だけのゲームなんて
完成させたとしてもダウンロードしてもらえないんだろうな
完成させたとしてもダウンロードしてもらえないんだろうな
483名前は開発中のものです。
2023/09/12(火) 23:32:25.71ID:gXj43hYY 画像の原点の変数指定とは
ピクチャの座標なら変数呼び出し値使えるけどそれとは違う話だよね?
ピクチャの座標なら変数呼び出し値使えるけどそれとは違う話だよね?
484名前は開発中のものです。
2023/09/13(水) 00:05:59.98ID:U8DAjrpl 左上とか右上とか中央とかじゃないかな
大体キャラは中央下(あるいは左下か)、エフェクトは中央が基準になりやすいから
両方を1つのコモンで扱おうとすると分岐処理が入るのが気になるんじゃないかと
大体キャラは中央下(あるいは左下か)、エフェクトは中央が基準になりやすいから
両方を1つのコモンで扱おうとすると分岐処理が入るのが気になるんじゃないかと
485名前は開発中のものです。
2023/09/13(水) 00:14:09.72ID:U8DAjrpl 付け加えると、俺も加算とか減算とかを「変数で指定できればな」と思ったことがある
ただ、これにしろ左上とか右上とかにしろ
不正な値が入ってる場合にハネる処理を入れないとまずいんだろうなーと思うと
はたして変数で指定できる方が良いんだか悪いんだか、俺には判断できない
ただ、これにしろ左上とか右上とかにしろ
不正な値が入ってる場合にハネる処理を入れないとまずいんだろうなーと思うと
はたして変数で指定できる方が良いんだか悪いんだか、俺には判断できない
486名前は開発中のものです。
2023/09/13(水) 01:13:24.48ID:abdkEZ+7 確かにそれらは変数で指定できないな
なんでできないかは……需要と工数?
なんでできないかは……需要と工数?
487名前は開発中のものです。
2023/09/13(水) 10:55:28.65ID:tJ7n2A/6488名前は開発中のものです。
2023/09/13(水) 11:07:02.77ID:tJ7n2A/6 とはいえ自分で書いてみると、対処順位が実際低いんだろうなとは思う
原点×分岐数書くのだりいよーとは思っても、そもそも画像表示のコモン自体限られてるからそこだけ書き直せば……と
原点×分岐数書くのだりいよーとは思っても、そもそも画像表示のコモン自体限られてるからそこだけ書き直せば……と
489名前は開発中のものです。
2023/09/13(水) 23:40:43.05ID:+GrbNGvn ピクチャ複数でワンセットにしたい時は全部基準を中央にして
仮表示したピクチャで縦横サイズを取得してずらしてるから困ったことはないな
描画座標シフト2のおかげでエフェクトの基準も合わせられるようになったし
仮表示したピクチャで縦横サイズを取得してずらしてるから困ったことはないな
描画座標シフト2のおかげでエフェクトの基準も合わせられるようになったし
490名前は開発中のものです。
2023/09/14(木) 00:50:27.73ID:NAgFovDV491名前は開発中のものです。
2023/09/15(金) 21:16:31.87ID:YkKi0N69 マップ上で動く弾ピクチャを画面拡大・縮小に対応させたいのですが、いい方法はありませんか?
やりたいことは
1.弾ピクチャ等の移動を拡大・縮小に対応させる
2.拡大・縮小時の画面スクロールに弾ピクチャ等を対応させる
です
静止している状態ならば拡大縮小はできるのですが、拡大縮小状態でのスクロールやピクチャ移動の対応が出来ていません
やりたいことは
1.弾ピクチャ等の移動を拡大・縮小に対応させる
2.拡大・縮小時の画面スクロールに弾ピクチャ等を対応させる
です
静止している状態ならば拡大縮小はできるのですが、拡大縮小状態でのスクロールやピクチャ移動の対応が出来ていません
492名前は開発中のものです。
2023/09/17(日) 14:30:36.42ID:52w/+kw1 メタルホーク風STGでも作ってるのか?
ウディタの説明書によると
スクロール連動したピクチャは100%合わせでスクロールに対応して動くから
拡大時にも連動させたいならピクチャにもマップと同じエフェクトをかけろとあるぞ
ウディタの説明書によると
スクロール連動したピクチャは100%合わせでスクロールに対応して動くから
拡大時にも連動させたいならピクチャにもマップと同じエフェクトをかけろとあるぞ
493名前は開発中のものです。
2023/09/17(日) 20:22:03.95ID:RQSn2moI STG作りたかったらSB使えよ
494名前は開発中のものです。
2023/09/17(日) 23:18:40.40ID:52w/+kw1 STGなら別に何でもよくね?
495名前は開発中のものです。
2023/09/18(月) 21:04:04.72ID:9DDKLU4Z いつになったら安定するんだ…
496名前は開発中のものです。
2023/09/20(水) 21:40:35.91ID:nmel8J8F OSSにしたらバグ取りも早くなるのでは
497名前は開発中のものです。
2023/09/21(木) 15:31:51.29ID:Cvo+t9Nv 未だにバグが多いけど報告しても放置されてたver2と比べたら破格の環境だわ
498名前は開発中のものです。
2023/09/21(木) 18:38:59.69ID:lSGchsb4 unityがお金の事でモメてるし1割でもいいから流れてくれると嬉しい
499名前は開発中のものです。
2023/09/21(木) 19:14:14.40ID:Xd6E7SDr500名前は開発中のものです。
2023/09/24(日) 13:37:34.25ID:h5FUgnFV 置き換え機能使って文字列セルフ変数を通常のセルフ変数に置き換えて
文字列に入れる数値を通常セルフ変数に直接入れてるコモンがあったんだが
これって正式にウディタでサポートされてる方法なのかな
文字列に入れる数値を通常セルフ変数に直接入れてるコモンがあったんだが
これって正式にウディタでサポートされてる方法なのかな
501名前は開発中のものです。
2023/09/24(日) 16:08:13.41ID:+I+P4AO1502名前は開発中のものです。
2023/09/24(日) 17:54:56.29ID:h5FUgnFV503名前は開発中のものです。
2023/09/28(木) 20:14:39.72ID:HMSUmKLq Ver3.230にしたら動作が遅くなったなあ
俺だけか?
俺だけか?
504名前は開発中のものです。
2023/09/28(木) 21:22:13.20ID:MWbOD5S8 特段変化は無いな
以前のverでファイル上書きして速くなるかどうかチェックしてみたらどうか
なんかの拍子にフレームスキップをonしているとか
謎のコモンを並列にしているとかいうミスもあるかもだし
それ系なら戻しても変化が無いはず
戻して速くなるなら、修正箇所が直撃したパターンと考えて良いかと
以前のverでファイル上書きして速くなるかどうかチェックしてみたらどうか
なんかの拍子にフレームスキップをonしているとか
謎のコモンを並列にしているとかいうミスもあるかもだし
それ系なら戻しても変化が無いはず
戻して速くなるなら、修正箇所が直撃したパターンと考えて良いかと
505名前は開発中のものです。
2023/09/28(木) 23:59:58.03ID:o9tdeOL+ 作者が死にそう
506名前は開発中のものです。
2023/09/29(金) 04:44:09.81ID:Jhs9QXNj >>503
こっちも直撃してるひとりじゃないよ
こっちも直撃してるひとりじゃないよ
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