【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart10

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2023/04/08(土) 22:15:09.95ID:N1PeGzI+
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

■注意事項
質問と答え以外は禁止
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
 http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
 http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。


【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart9
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/
2023/05/08(月) 21:35:15.47ID:WifURJbB
ちなインクリメントスナップは1ずつしか移動できないみたいですね
この設定値は10とかに変更できないのでしょうか
2023/05/09(火) 21:18:49.82ID:nJRXiZib
parentコンストレインと、FixedJointはどうちがうのでしょうけ?
2023/05/09(火) 22:42:28.37ID:7gfF1nqg
質問いいですか?
椅子に座らせるモーションを作ってんだけど、位置と角度合わせが無理ゲ
多少の位置ワープは許容して、座るアニメと同時に座る位置に強制移動させてるけど、向きはどうするのがいいのかな?
椅子の子オブジェクトに仮想のテーブル的なものを用意して、それにLookAtするというのを考えてるけど
ほかになんかいい方法ある?
2023/05/09(火) 23:01:44.90ID:X5u9EPdK
transform.forwardで椅子の前方向を取得して、キャラの向きをそれに合わせるとか
2023/05/10(水) 00:46:45.82ID:+dRCBLaL
>>207
サンクス、そんな方法あったのね
体型によっては座れてないけどそれはもうしょうがないわね
209名前は開発中のものです。
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2023/05/10(水) 08:44:40.74ID:gZzyoCVA
2020のLTSで制作したプロジェクトを2021のLTSにバージョンアップしようと思って
UnityHubで2021のLTSに切り替えてプロジェクトを開こうとしたんだけど1時間くらいたっても起動しなくて困ってる
タスクマネージャーみても別にクラッシュしてるわけでもないし
何回やっても同じ結果になる
2Dの小規模なゲームなので何時間も時間がかかるとは思えないし…
原因がわからん
2023/05/10(水) 09:45:15.96ID:qvkkGnm7
普通に前バージョンで運用することをおすすめする
2023/05/13(土) 15:31:46.34ID:kuJEkc2a
相談です。初心者ですがゆうなまみたいなゲームを作りたいのです。
が、ユニットの数を増やすと動作が遅くて困っています。悪い所や改善できるところがあれば教えてください
メイン処理は

1.クリア条件の確認
2.ゲームオブジェクト変数に格納した順に攻撃・移動・捕食等の動作を行う
3.新規ユニット生成時にゲームオブジェクトをメイン処理に格納する

の動作を繰り返しています。
ユニットの移動時には上下左右に隣接するオブジェクトを参照し、

1.敵と隣接で攻撃判定
2.空腹かつエサと隣接で捕食判定
3.1と2を満たさない場合は移動

となっています
極力findを使わずに軽くしているつもりです
よろしくおねがいします
2023/05/13(土) 16:25:54.22ID:R2jcwrLX
プロファイラで確認したほうが早い
2023/05/13(土) 18:26:32.48ID:RMgc+Co+
プレファブ使ってる?
214名前は開発中のものです。
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2023/05/13(土) 20:12:23.87ID:LHVNMd3c
プロファイラで遅いところを特定して潰していけば
すごい勉強になるよ
トリッキーなアイデアとかもあったりするけど
門外不出の
2023/05/13(土) 20:18:48.51ID:kuJEkc2a
ユニットはプレファブにしたものをInstantiateで出しています。出した時にゲームオブジェクトをメイン処理の変数に格納しています
テストでは300体ほど出した所で遅くなり、500体を超えたあたりからfpsが20を切っています
攻撃や移動の判定はRigidbodyとColliderではなくマス毎にユニット番号を格納して変数を参照して動かしています
2023/05/13(土) 20:48:00.08ID:bBanQ2C3
こんにちはいつもお世話になっております
例によってラグドールのスクリプトを読んで勉強していたのですが
そもそもDemoで添付されているシーンがスクリプトがビルドできないと出て動かないことにいまさら気づきました
みんなさんの環境で動くかどうかみてみてもらえませんか

https://github.com/sergioabreu-g/active-ragdolls
2023/05/13(土) 21:58:51.04ID:RMgc+Co+
えっ?1画面に300体も出てくるの? それ見えるのか?
プレイとしておかしくないか?
218名前は開発中のものです。
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2023/05/13(土) 23:09:06.20ID:ejBwsX2Y
プロファイラを見つつ重いところを順次修正していくしかない
これやったら一発解決みたいな答えは基本的にはないよ
具体的にこの処理が重いから何とかならないか?という質問なら答えが出せる人はいるだろうけど
ハイスペックPCで動かすとかそういうので良ければそれで解決だけどそんなのは求めてないでしょ
2023/05/14(日) 01:03:42.86ID:dipJjeLX
RTSなら数百体くらい普通だと思うが、あれらはかなりローポリだからな
レンダリングがネックなら画面外にいるユニットのレンダリング処理を止めたり、個々のユニットの解像度を下げるとか
2023/05/14(日) 05:45:32.52ID:QxkNheLI
画面外にいる奴の描画止めるとか、マテリアルを共通化してみるとか?
DOTSという手もあるけど実用性に欠ける罠
221名前は開発中のものです。
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2023/05/14(日) 14:41:09.20ID:6+JL418M
unityって勝手に優先度低い奴をローポリ処理とかしてくれないのか?
2023/05/14(日) 14:48:50.90ID:r3G6f52f
500も出てるなら何も考えずBurst・DOTSにするだけでもそれなりに高速化は出来るだろうけどな
クラス使えないからそのままってわけにはいかないけど
2023/05/15(月) 08:11:44.42ID:HhOXf7Tv
インプットシステムのパラメータによって動作が変わるオブジェクトを実装するとき、
シーン全体の状況を管理するクラスがインプットシステムにのパラメータをカクニンして各オブジェクトのメソッドを呼び出すのか、
各オブジェクトがインプットシステムのパラメータを確認して振る舞いを変えるのか。

どっちがいいの?
あるいは共存してもいいものなの?
マス目の概念がない3DRPG想定です。
2023/05/15(月) 08:32:15.38ID:uLrA5dxR
共存して良くないと誰が言った?
2023/05/15(月) 08:33:48.21ID:Wa7LGj8n
モノによるとしか…
管理しやすい方法でいいんじゃない?ゲームシステムとかinputsystemの機能みながら
操作の切り替えどうすっかとか考えつつ決めたら
2023/05/15(月) 09:14:54.33ID:uLrA5dxR
マジメに答えたらあかんで
この、どっちがいいのはAI質問どっち君やからね
そして想定だけしてゲームは作らず脳内で夢想してるだけなんよ
2023/05/15(月) 09:30:47.75ID:niaStiiR
こんにちはいつもお世話様です
>>216の件はunityバジョーンの違いと割り切りました
ほかのアプローチでなんとか動きつつあります
2023/05/15(月) 09:35:54.18ID:HhOXf7Tv
>>225
モノによるってのはプロジェクト毎ではなくオブジェクト毎って認識でいいですか?

>>226
AI質問くんとやらとお前がどういう関係なのか知らんけど巻き込むなやボケ
2023/05/15(月) 10:13:57.31ID:Wa7LGj8n
>>228
いや、プロジェクト毎
設計が気になるならアセットとかサンプルプロジェクトのコード読んでみたら?
2023/05/15(月) 10:30:37.09ID:HhOXf7Tv
>>229
ツクールUniteのコード見ながら作ってるんですけど、まったくコンポーネント指向になってないから参考にしていいものか悩んでるんですよね……
キャラ制御以外のRPG給、通の部分は真試翌キればいいと試vってたんですbッど鵜呑みにはbナきないコードbナす
他に覧ヌいRPG向けのアセットないか探すのが良さそうですね
231名前は開発中のものです。
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2023/05/15(月) 18:25:09.83ID:Uw9Gs70a
古いQiitaから引っ張ってきたコード使ってIAP実装しようとしたんですが
https://qiita.com/_stripeNishi/items/58fa0e1031bdbde758d1

error CS0535: 'MyIAPManager' does not implement interface member 'IStoreListener.OnInitializeFailed(InitializationFailureReason, string)'
のエラーが出てしまう。

だれか解決法知ってたら教えてください。
2023/05/15(月) 22:00:19.69ID:yYUyQGCq
コピペしただけで読んでもいないだろ
233名前は開発中のものです。
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2023/05/15(月) 23:01:13.27ID:830ljdxh
UnityEditor上でボタンのonclickに非同期のメソッドって設定は無理?
スクリプト作ってそれでボタンに登録しないと無理?
2023/05/15(月) 23:35:07.54ID:uLrA5dxR
そんなボタン怖くて押せねーよ
2023/05/16(火) 02:11:31.38ID:LXU00A/V
押すなよ、絶対押すなよ
2023/05/16(火) 02:46:46.77ID:tXrf3E/f
async voidにすれば設定できるんじゃね
2023/05/16(火) 07:32:40.88ID:eJ8WBoCz
ボタン機能やプロじゃないテキスト機能は「古い機能」としてカテゴライズされてますが
これって使わない方がいいのですか?

ボタンを最初から用意された標準機能として使えると思ったのに
公式が推奨していなかったりするのであれば使わない方がよいのでしょうか
2023/05/16(火) 07:57:28.98ID:j9rW8PIB
モンスターハンターのみたいなゲーム作ってるけどモンスターのAIって距離に応じて出す技の割合変えるだけでいいかな?
モンハンやってみてるけど完全ランダムな感じがしないでもない
2023/05/16(火) 09:36:34.89ID:Hn7QmFew
モンハンやっててそれならおしまいだよ
2023/05/16(火) 09:58:40.38ID:j9rW8PIB
>>239
ではどのようなAIだと思いますか?
こちらの動きを読むこともして無さそうな印象を受けました
2023/05/16(火) 10:25:26.99ID:8w+1s8sP
ともかく最初はランダムでいいのでは
作り込むとパターン化するから飽きるっちゃ飽きる
2023/05/16(火) 10:47:01.30ID:VgReTpca
>>231
なんか両方書いたらエラー出なくなったんだが
public void OnInitializeFailed(InitializationFailureReason error, string message)
public void OnInitializeFailed(InitializationFailureReason error)
同じ関数名でも大丈夫なのか・・・
243名前は開発中のものです。
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2023/05/16(火) 11:33:33.62ID:ixLhqfY0
残りMPで条件つけると
MPたくさん使う技を初回以外全く選べなくなるし
発動を先に決めてMP貯めこむようにしないといけないし
だからといって一度決めたからと言って大技使うまで小技すら使わんってのもおかしい

優先度がなにか?ってのを多変量で求めなければならない
2023/05/16(火) 14:02:32.32ID:hRTTdW6G
>>238
単純な距離というよりは位置関係かな
2023/05/16(火) 14:47:17.25ID:gLmASdc9
>>242
インタフェース違うやん
2023/05/16(火) 18:05:22.84ID:j9rW8PIB
InputSystemで質問ですがエディター上でのコントローラーの入力を判定しないようなことはできますか?
例えばエディター上だとL2ボタンが右クリックになるようですがゲーム画面でL2ボタンを押したときその右クリックが有効になり右クリックをしたときの挙動をしてその後L2ボタンを押した動作とういうような挙動になってしまいます
対策とかあれば教えてください
2023/05/16(火) 21:10:15.26ID:mOA3HTVH
純粋なランダムだとなんかいかにも適当だし完全パターンは大縄跳びっぽいから、マルコフ連鎖を使うのはどうかな?
通常殴りj、大技k、牽制ジャブl、ストレートmとして、
Pjj=0.4、Pkk=0、Plm=0.8とかなら結構妥当な動きしそう
2023/05/17(水) 00:14:42.76ID:3K62U98D
>>247
それどこかに実装例とか載った資料ありますか?
調べてみてはいますが結局何がしたいのかわかりませんでした
2023/05/17(水) 05:16:06.55ID:tU1To2FZ
何故かNavMeshがBakeできない!
「Windows→AI」が無い!
2023/05/17(水) 11:07:54.05ID:PPfy9VPf
SerializeField で GameObject をアタッチするのって依存性の注入と見做せると思うか?
2023/05/17(水) 12:17:03.73ID:vGsBSqaB
ラブ注入で
2023/05/18(木) 00:22:49.51ID:fZ/3Qyrq
凝ったテクスチャを貼っても「いかにもunity」って感じに見えるオブジェクトもあれば
単色でシンプルな形なのにunityっぽくないオブジェクトもあるけど

これって違いはなんなの?シーンのライティングとか影の具合?
2023/05/18(木) 00:24:34.43ID:uacEzh8u
具体的な例も示さず個人の感覚だけの話をされても誰もわからんわ
2023/05/18(木) 00:27:15.69ID:fZ/3Qyrq
>>253
わからないなら無理してレスしなくていいよ
本当に頭悪いなお前
2023/05/18(木) 00:57:16.86ID:HAJIBVgC
>>252
ライティングでしょ
256名前は開発中のものです。
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2023/05/18(木) 01:06:36.33ID:aPPeeSam
>>252
マテリアルかライティングかな?
2023/05/18(木) 04:07:25.40ID:3JjSEW7o
見て分からないならもう分かんないんじゃね?
知らんし
2023/05/18(木) 07:10:24.52ID:lmZnxM2Q
こんにちは例の奴ですお世話なります
ボーンにリジッドボディとコライダを付けていますが
Boxコライダにせよカプセルにせよ、ちょこっと傾けたいときはどうしたらよいですか
ボンが傾いているせいですけど
コライダ形状のローカル回転は固定なんですかね
2023/05/18(木) 07:47:20.82ID:HAJIBVgC
>>258
ボーンの子にエンプティーオブジェクトを配置してそのコンポーネントのトランスフォームをいじってみれば?
2023/05/18(木) 08:58:53.15ID:lmZnxM2Q
>>259
なるほど
うまくやれましたありがとうございます
けどちょっとハイアラキが煩雑になりますね
2023/05/18(木) 09:20:34.10ID:dSWYkvbQ
>>260
しゃーない背に腹は代えられぬ
2023/05/18(木) 19:19:33.56ID:HPOjnLmj
もうunityとueでグラの差は小さいんすかね
2023/05/18(木) 19:22:43.81ID:v7/xkC+e
HDRPあるし巷で言われるような差は無いかも
作り手の技術にもよるけどね
2023/05/18(木) 20:03:54.37ID:3JjSEW7o
UEは適当にやっても月並みになる事が多いが詰めると結構難しい
HDRPは入力にもよるけど上が潰れて下が思ったより浮く変な癖がある
下手すると0~0.8で帯域ぶった切られてビックリするわ
2023/05/18(木) 22:16:46.64ID:0p5XlO9w
>>262
ンナもん作り方次第
2023/05/18(木) 23:28:11.46ID:Jcj0lwn3
大体Unityでフォトリアルなゲームって少ない印象ある
そしてフォトリアルなグラフィック以外ではそんな差を感じることもないだろう
2023/05/19(金) 02:05:09.42ID:EFqMvqeP
>>262
小さすぎる
むしろ光の表現力ではUnityHDRPのほうが上まである
2023/05/19(金) 02:05:46.54ID:EFqMvqeP
>>264
それエクスポージャー(露出値)が正常じゃないだけでは?
2023/05/19(金) 02:06:13.04ID:EFqMvqeP
>>266
最近増えてきてるけどね
Narakaとか
2023/05/19(金) 03:25:16.44ID:56qML2aS
まぁ、プリレンダとコンポジター使ってみれば本物はどういう映像になるのかよく分かるよ
特にコンポジターで激変する
HDRPはリファレンスから変な外れ方をしてるからそこだけ直せれば
商用デジタルシネマと見分けつかなくなる筈なんだがな
2023/05/19(金) 03:53:32.74ID:EFqMvqeP
>>270
いやプリレンダもコンポジターも物理挙動に適応してなかったから今があるわけで
そいつらに迎合する必要は全く無いぞ
2023/05/19(金) 03:57:42.76ID:EFqMvqeP
UEや今まで業界で使われてきたレンダーやコンポジターが自然を無視した絵を追求してただけでより自然な表現を追求してるUnityとはまた違うよ
例えばVFXを多用する映画見てリアルだなぁと思うか?
すごいとはなるけどリアルではないじゃん?
2023/05/19(金) 03:59:00.47ID:EFqMvqeP
UEや他のソフトが目標にしてるのはVFX的な映像づくりであってUnityは実写映画的な映像づくりを目指してる
2023/05/19(金) 04:04:43.58ID:56qML2aS
それがリファレンスと違うって言ってんだけどな
何で自分で精査も検証もせずに思い込みだけを語るのか理解出来ない
2023/05/19(金) 04:08:07.06ID:56qML2aS
俺に不利益がある訳じゃないしこれ以上干渉するつもりはないから
まぁ好きにすればいいとは思うよ
2023/05/19(金) 05:39:34.26ID:EFqMvqeP
>>274
リファレンスと違うとは?
実際の写真をリファレンスにすればよくね?
2023/05/19(金) 05:48:15.17ID:56qML2aS
結局やってる事はUE厨と同じだし好きなだけ根拠のない妄想を妄信してればいいじゃない
確認する方法は幾らでもあるのにな
2023/05/19(金) 05:49:16.00ID:EFqMvqeP
>>277
その方法を教えてくれないか?
俺はHDRPが純粋に物理準拠だからこの話をしてるわけだが
2023/05/19(金) 06:03:24.73ID:56qML2aS
言っても分からないと思うし無理じゃね?
2023/05/19(金) 06:06:09.61ID:5r4l4ugH
ここアホしかいねーな
2023/05/19(金) 06:11:05.15ID:EFqMvqeP
>>279
なんだこいつ
2023/05/19(金) 06:11:28.12ID:EFqMvqeP
>>280
テメーがアホだよ
2023/05/19(金) 06:32:51.83ID:5r4l4ugH
これで頭いいつもりなのがウケるわw
2023/05/19(金) 06:50:30.51ID:EFqMvqeP
>>283
おまえがね
2023/05/19(金) 07:09:22.58ID:PLmsFT9T
unrealのほうがきれいとされている理由ってなんでしょうか?
2023/05/19(金) 07:10:54.79ID:EFqMvqeP
>>285
知らぬ
Unityのほうが光の表現力は高い
2023/05/19(金) 07:17:07.26ID:PLmsFT9T
unityがぼんやりしてるのは写実的とも言えるんでしょうかね
2023/05/19(金) 08:20:09.95ID:5r4l4ugH
知らんといってる割にはUnityの方が光の表現力は高いと断言してるのなんなの?
2023/05/19(金) 08:44:42.75ID:EFqMvqeP
>>288
UEはテカテカしてるのと多光源でカクつくってのは知ってる
だから光の表現力は劣る
2023/05/19(金) 08:45:03.36ID:EFqMvqeP
ただUEがきれいとされてる理由は知らん
2023/05/19(金) 09:21:37.33ID:VgSiIeMT
ID:EFqMvqeP
こいつUnity本スレやUEスレ荒らしたりQiita荒らして追放された奴だし
次からワッチョイ付けた方がいいんじゃないの
292名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/05/19(金) 09:46:54.30ID:knWUudt+
ゲームじゃなくてお芝居やらせたいんだが
unityじゃなくて適したものある?
2023/05/19(金) 10:07:32.51ID:TuXiDXEH
https://itest.5ch.net/mevius/test/read.cgi/tech/1663067298/
そいつ昔はMAUI HS(HighSchool)ってコテつけて.NET絡みのスレで暴れたやつ
1月ぐらいまでは.NET MAUIにご執心してたけど今はUnity
2023/05/19(金) 10:12:03.09ID:TuXiDXEH
https://github.com/VipperNanashi/5chBrowser
5chブラウザ作ると言ってが全然プログラム書けなく挫折して1ヶ月で逃亡
まぁ、今回も挫折してすぐにいなくなると思うよ
2023/05/19(金) 11:17:17.54ID:OOJjlqxW
ワロタ
2023/05/19(金) 12:25:04.04ID:PLmsFT9T
probuilderってすこぶる使いづらくないでしょうか?
私の主観かな
2023/05/19(金) 13:18:27.26ID:EFqMvqeP
>>294
どこに挫折したか言ってくれる?
Unityやりだして時間が取れないから止まってるだけだが?
2023/05/19(金) 14:16:11.59ID:t+UjtNa9
一般論としてはそれを挫折したと言う
あるいは端からやる気がなかった()か
とはいえあくまで一般論なので、本人の主観において挫折したかは話の俎上にない
2023/05/19(金) 14:54:13.27ID:BuRqcsg5
今から2023に馴染んでおくのに、2023.1ベータと2023.2アルファの差が
いまいちわからないのだけどどこで調べればよいでしょうかね
2023/05/19(金) 15:16:55.83ID:fQCs7zL6
リリースノート
2023/05/19(金) 20:06:57.99ID:XcOlq15h
イエローライトよりもブルーライトのほうが奇麗な印象あるだろ?
そんな感じの理由じゃ?
2023/05/19(金) 21:27:46.92ID:Z64akl8P
こんにちはいつもお世話なります
prehabの拡張子のファイルを見かけるのですがこれは変更をうかつにしないように別ファイルにしておけるってことなんですかね
2023/05/19(金) 21:46:25.61ID:YN+d7IQZ
おまえらユニティスレで何やってん?

ユニティ以外は無視でOK
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