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【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart10

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2023/04/08(土) 22:15:09.95ID:N1PeGzI+
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

■注意事項
質問と答え以外は禁止
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
 http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
 http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。


【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart9
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/
0422名前は開発中のものです。
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2023/05/28(日) 12:37:44.99ID:KU+qboZH
PS4のコントローラーはそういう事例が結構あるので
原因は探るだけ無駄ではないかなと思います
再起動したらなってる事ありますから
0423名前は開発中のものです。
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2023/05/28(日) 12:57:24.13ID:54il43Ij
421さん
OSは判らないんですけど、10か11推奨にしているのでこれのどちらかかと。

422さん
そうなんですね・・・知らなかったです。情報有難うございます!

不具合が発生しているユーザーさんに過去のバージョンを試して貰うと正常に動くらしいので、新しいほうで何かが変わったのは確かだと思うんですけど、全く変更した覚えがないっていう・・・マイクでも誤作動するのほんと謎・・・
0425名前は開発中のものです。
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2023/05/28(日) 13:46:03.54ID:IzODxzXg
Macなら開発環境丸ごと前に戻して再度過去バージョンの状態で確認とかできるけどWindowsだと厳しいよねえ
0426名前は開発中のものです。
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2023/05/28(日) 15:53:18.59ID:54il43Ij
424さん
いやほんと大変で解りみが深いです・・・

425さん
一応バックアップは取ってて確認はしているんですけど、やっぱり何も変更してないんですよねえ。
0427名前は開発中のものです。
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2023/05/28(日) 16:06:11.58ID:Wfar2H8V
コントローラー壊れかけだとそうなるかも?
具体的には、アラログスティックの部分のセンターがずれてどっちかに常に入力中になるって現象。
Windowsでコントローラーをマウスに置き換えさせる場合はアナログスティック入力でマウスピース移動するから
0428名前は開発中のものです。
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2023/05/28(日) 17:34:51.24ID:AabwyZ4d
unity以外も変更や更新を全くしてないですか?
例えばですが、WindowsSDKに何か変更や更新が入ることはあるのでそれ起因のバグの可能性はないですかね
個人的にはMSガー、Sonyガーってやりたくなる案件だなあと
0429名前は開発中のものです。
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2023/05/29(月) 10:24:55.80ID:YuUozlYk
427さん
コントローラーの故障でそうなっている場合もあるかもしれませんね。
Razer Nostromoというデバイスはゲームパッドとして認識されるとの情報もあります。
また、Razer製品はRazer synapseなるソフトがインストールされるらしく、デバイスを外しても常駐している状態になるとのこと。
これによって、一部のユーザーさんではデバイスを接続していなくても不具合が発生していたようです。こちらのソフトをアンインストールすると直ったとのこと。
デバイス抜いたのに直らないみたいな症状が報告されている方は、参考にして頂ければと・・・根本的な解決にはなってないんですけどね。

428さん
Windowsのアプデは行っていると思います(11使用)。
詳しくはないのでなんとも言えないんですけど、もしかしてWindowsSDKも更新されちゃってたりするんですかねえ?
それがUnityの方にも影響するのだとしたら、MSガー案件ですな・・・
0430名前は開発中のものです。
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2023/05/29(月) 11:26:05.28ID:pBXMH1vd
マウスカーソルがふらふらドリフトするのは、ノートPCだと電源アダプタからのノイズが原因のことがある
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2023/05/29(月) 22:57:18.13ID:EbvYUdsc
UnityでGitを使って分業化する例みたいなのって書籍とか出てたりする?
企業レベルでは無いけど複数人で同人ゲー作る規模で分業したいのだけど
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2023/05/29(月) 23:25:20.75ID:EbvYUdsc
>>432
やったことないから分からないのだけどコード以外のシーンのオブジェクトの配置とかプロジェクトの設定とかでコンフリクトしたりマージしたらプロジェクトファイルが壊れたりしない?
0436名前は開発中のものです。
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2023/05/30(火) 13:03:45.47ID:3PGhDqmI
エンジニアはSVN
リソースはGoogledrive
でわける事例ならあるよ
あんまりオススメはしないが
0439名前は開発中のものです。
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2023/05/30(火) 21:57:04.57ID:pbkZ1+2a
なるべくファイルわけるのが基本で
どうしてもわけられないのはファイルをロックする
分散型のgitはロックの相性よくないから
バージョンコントロールによるロックじゃなくて
なんかそういうロックのルールをつくるはず
どんなエンジンでもある問題だから解決できたらなんかで発表できそうだ
0440名前は開発中のものです。
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2023/05/30(火) 22:54:15.75ID:Y4Ev2Ggi
スマホアプリゲームとかで大量に画像をどうやってダウンロードして早く画面に表示してるんだ?
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2023/05/30(火) 23:43:21.20ID:Y4Ev2Ggi
ウマとかドラクエウォークとかでホームのバナーやらお知らせとかイベントとか
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2023/05/31(水) 21:22:17.60ID:YXjKT6+s
アプリによって違いはあると思うが、大抵の場合はバナーとかの必須の画像は起動時にアプデがあるか判定して、アプデがあればその時にダウンロードしておいてアプリ起動時か画面遷移時に読み込みじゃね?
0444名前は開発中のものです。
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2023/05/31(水) 22:28:52.43ID:Wcj9GiDL
こんにちは例のヤツですいつもお世話になります

手のマテリアルについてはひとまず深掘りをあきらめて妥協することにしました
アドバイスありがとうございました

さて次の質問なんですが
アニメーションで、シーケンスのある部分だけループ再生することが出来た気がするのですが
なぜかそういうGUIが見当たらなくなりました
時間軸がありSTARTとENDをトリムするような画面があったとおもうのですが。

以上よろしくおねがいします
0447名前は開発中のものです。
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2023/06/01(木) 08:18:20.27ID:ldqQGlEs
おはようございます今日もよろしくお願いします

右手をつくってさあ左手だってときに
親Gameobjectをつくりそこに右手を放り込み、Xスケールを-1にしました
するとビューポートではしっかり左手ができているのに、再生ボタンをおすと崩れてしまうんですよ
これはどういうわけなんでしょうか

以上よろしくおねがいします
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2023/06/01(木) 11:14:36.99ID:ldqQGlEs
こんにちは困りました
どうやら-1スケールだとコンフィギャジョイントが誤作動しちゃってダメっぽいです
とはいえこの-1をフリーズする方法はあるのでしょうけ?
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2023/06/01(木) 11:37:04.07ID:3IxTZLZu
すんなって言ってんのに何で強行しようとするんだよ
お前は自分の手の肉が裏返ってても気にしないタイプの人間か

Unityでスキンドメッシュの操作は結構面倒なスクリプト組む必要があるから、Blenderとかのモデリングソフトで修正したほうが早いぞ
0452名前は開発中のものです。
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2023/06/01(木) 11:49:10.48ID:ldqQGlEs
こんにちは
検証段階ではシンプルなスケルトンとコライダーだけだったので、ふつうにマイナススケールで左手も作れていました。コンフィギャアの仕様にきづかずこれはミスりました
あらたにMayaのFBXに戻るのが早道ですかね〜汗
0455名前は開発中のものです。
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2023/06/01(木) 20:46:42.35ID:z7OFeM95
別のプロジェクトにファイルをドラッグアンドドロップするだけでフリーズするんだがこいつ
0456名前は開発中のものです。
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2023/06/01(木) 22:57:19.74ID:ldqQGlEs
対応バージョンが違うシーンを開こうとするとアプリごと落ちるのですが、シーンファイルから対応バジョーンを判別する方法はありますか
0457名前は開発中のものです。
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2023/06/03(土) 12:36:44.83ID:bP859Gzs
素朴な疑問なんじゃが、なんですべてのメンバ変数をインスペクターに表示しておかないの?
使用頻度の高いものだけ表示してる感じかしら(´・ω・`)
0460名前は開発中のものです。
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2023/06/03(土) 20:52:55.49ID:pgdFQv1P
重さではなくて、単純にインスペクター上から値を変更する必要のないようなものを表示させておく必要性が無い
(というか拡張機能を入れてるならともかく、通常のインスペクター表示で重いって話を聞いたことがない)

・インスペクターが見づらくなる
・誤って値を変更してしまうせいでバグが起こる可能性がある
・Publicにしている場合は更に、他のクラスから書き換えできてしまうので更にバグの温床になる

変数の動作を確認をしたいだけならインスペクターをDebugモードにすれば全部のメンバ変数を見る事が出来るから
表示するメリットは無くてこれらのデメリットを増やすだけ

あとついでに何でもかんでもシリアライズ化しちゃうとNull参照が起こらなくなって設定忘れの回避が難しくなるってのもあるかも
0463名前は開発中のものです。
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2023/06/03(土) 23:27:45.31ID:Cc0dfazU
法線が裏返ったときのいい対策ありますか
Mayaに戻ってFBX段階で法線を裏返しても、見た目は治るが光の方向が逆になってしまいます
0464名前は開発中のものです。
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2023/06/04(日) 01:53:07.04ID:QUhHYUNO
raycastでコライダーをトリガーに設定したオブジェクトをすり抜けて見つからないんだけどなんで?
0465名前は開発中のものです。
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2023/06/04(日) 02:30:08.65ID:QUhHYUNO
    彡 ⌒ ミ >>464
    (´・ω・`) 自決したわ!
    / y/  ヽ ほんとお前ら何の役にもたたねーな!ドーン!
 ━(m9二フ⊂[_ノ
   (ノノノ|||)
0466名前は開発中のものです。
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2023/06/04(日) 21:41:25.71ID:CH2GDPvP
すみません質問です
https://imgur.com/a/LPyFF4O
上のような大型モンスターに攻撃判定をつけるとき動きに合わせてほしいのでボーン階層にコライダーをつけて攻撃判定をしたいのですが
ボーン階層につけられたコライダーの当たり判定からモンスターのルート階層にあるダメージクラスを呼び出すためにはどうすれば良いでしょうか
現在プレイヤー側からコライダーに接触したときそのコライダーについているダメージクラスを読んできてダメージ処理をしています
お願いします
0474名前は開発中のものです。
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2023/06/05(月) 06:12:12.18ID:yXSga5lz
どうすればいいとか方法が分からないじゃなくて、自分で呼び出さないと何もしてくれないだろ
チュートリアルとかでgetcompornentで任意のclassを変数に格納してhogeclass.method()で叩けるだろ
一体何を習ってきたんだ?
0475名前は開発中のものです。
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2023/06/05(月) 06:27:10.26ID:k5FlfPLB
>>474
それだと全ての敵モンスターに対応できなく無いですか?
全てのモンスターのオブジェクトをドラッグアンドドロップで登録しないといけないと思いますが
0476名前は開発中のものです。
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2023/06/05(月) 06:37:01.94ID:yXSga5lz
大型なのにボスじゃねえの?
接触が取れるのは何もplayerだけじゃないしcolliderから自分の親呼び出すとか
自分で頭捻って教える仕組みを作らないと駄目じゃね
プログラムは作った通りにしか動かないんだから、自分でそれをやらないと駄目だろ
0481名前は開発中のものです。
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2023/06/05(月) 08:22:05.50ID:yXSga5lz
石頭? 1から10まで言わないと分からない?
お前が476で言った方法はbossには出来ねえのか?
0483名前は開発中のものです。
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2023/06/05(月) 09:18:26.90ID:k5FlfPLB
>>482
今プレイヤー側につけたコライダーからOnTriggerEnterでその接触したコライダーの情報を読み取ってIDamageインターフェイスがついているものに対してダメージを与える処理にしてる
ただ階層ボーンに相手側のコライダーをつけてる場合上の階層につけてるIDamageインターフェイスまで届かないから上の階層のダメージ関数呼び出せる方法ありますか?って聞いたのよ
0486名前は開発中のものです。
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2023/06/05(月) 09:40:19.60ID:yXSga5lz
あーはいはい。>484は間違い。MonoBehaviour継承してなくても
親クラスをフィールドに書いてコンストラクタで変数に渡せばscriptは取れるよ
親クラスに色々ぶら下がってればだけどね
0488名前は開発中のものです。
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2023/06/05(月) 09:48:46.49ID:yXSga5lz
親クラスじゃねえな。state管理用のクラスか
private readonly player_fsm my_state;
public StateA(player_fsm fsm)
{
my_state = fsm;
}
my_state.meshRenderer.material.colorで色変えたり出来るし
publicは殆ど何でもアクセス出来る
0491名前は開発中のものです。
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2023/06/05(月) 10:55:49.41ID:yXSga5lz
MonoBehaviour非継承クラスは継承クラスから露出させてないと何も取れない
最初はかなり悩んだが仕込みをしてあれば普通
0493名前は開発中のものです。
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2023/06/05(月) 12:00:44.39ID:wD1uKBp4
こんにちは例の奴ですお世話なります。
MayaからFBXでスケルトンとanimつきのモデルをUnityにインポートしてつかってますが
リジッドやコライダやヒンジなどをUnityでつけたしたあとに、モデルに軽微な変更を加えたいとします
(anim修正やUV調整、スキンウェイトなど)
そのときはFBXをこっそり同名で上書きしてもよいでしょうか
以上よろしくお願いします
0494名前は開発中のものです。
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2023/06/05(月) 12:05:01.03ID:MzG34Cwu
試しにやってみれば良くね?
やってみて失敗したならどう失敗したか書いて解決策求めるで良くね?
0497名前は開発中のものです。
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2023/06/05(月) 13:48:52.64ID:4zyR4izd
>>492
他の触ったことないから知らないよ
でもMonobehaviourが便利ながらもネックにもなるのはUnityやってりゃ気づくでしょ
0498名前は開発中のものです。
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2023/06/05(月) 14:36:32.34ID:yXSga5lz
cppなら上位のsuper classから値をコピーして、下位classで計算した後、
上位classのメソッドを通じて反映させるものもある
手続き的にも権限的にも下位classには上位classの値を直接変更する事は出来ないし
書き換えのルールとしてやってはならない事になっている
0500名前は開発中のものです。
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2023/06/05(月) 18:26:44.24ID:CayWpKdl
質問す
インスタンス化した弾丸というのは、設計図であるクラスとは独立した存在なのですか?
設計図であるクラスに変更を加えたところで、すでにインスタンス化した弾丸には影響しないというのが普通ですか?

例えばすでに打たれた弾丸10発を、静止状態にしたい場合があります
こういう場合はインスタンス化した弾丸1つ1つにそのシグナルを送るのか、クラスそのものを変更するのかわからんのです
0507名前は開発中のものです。
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2023/06/05(月) 20:09:31.50ID:CayWpKdl
いつの段階とはどういうことでしょうか?
タイマーを使って1秒ごとに生成する感じです
0509名前は開発中のものです。
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2023/06/05(月) 21:25:48.12ID:bFmz+U1n
Aというインスタンスが作成されたAダッシュ
その何秒かあとに機能を追加したAAというクラスでインスタンスが作られたBというインスタンス

同じ?
0510名前は開発中のものです。
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2023/06/05(月) 21:38:25.95ID:0OUNrKPT
まずunity触る前にプログラム初心者スレでオブジェクト指向から勉強してきた方がいいよ
0513名前は開発中のものです。
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2023/06/05(月) 21:59:31.67ID:qZjMR0c/
違うクラスのメソッドを呼び出すためにインスタンス化をしてる
だから例えば弾を発射するBulletクラスのOnBulletクラスをプレイヤークラスから呼び出す場合はGetComponentとかしてインスタンス化をした後にそのOnBulletクラスを呼び出す感じ
実際に書くとこんな感じ
private Bullet bullet;//←宣言

Start関数内
bullet = GetComponent<Bullet>();←インスタンス化

Start or Update
bullet.OnBullet;←Bulletクラスの関数を呼び出す(呼び出し方はインスタンス名.関数名)
0515名前は開発中のものです。
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2023/06/05(月) 22:53:00.40ID:1mKSkmWu
HDRカラーのマテリアル作っても色は変わってもまるで発光しないのですがどうしたらいいのですか?
0516名前は開発中のものです。
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2023/06/06(火) 07:01:20.49ID:oOHkCr98
>>514
オブジェクトを動的にゲーム内に出現させるにはOnBulletメソッド内でInstantiate(prefab,Vector3)を使えば良い
0517名前は開発中のものです。
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2023/06/06(火) 08:30:51.99ID:ofFvx0FZ
メソッドの呼び出しなのにbullet.OnBullet();じゃないのは何で?
そもそもInstantiateするなら直で呼べばよくない?
何でBulletスクリプトのポインタを取ったの?
しかもインスタンス化もしてないよね?

どういう勘違いをしてるとそうなるの?
0519名前は開発中のものです。
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2023/06/06(火) 09:36:09.46ID:GXRlgHOj
>>513
玉がx軸方向に動き続ける場合、この移動を止めれば玉は止まりますよね
この変更というのは生成された玉に対して行うのではなく元になったクラスに対して行うべきなんですかね
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