フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
■注意事項
質問と答え以外は禁止
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
・http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart9
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart10
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
1名前は開発中のものです。
2023/04/08(土) 22:15:09.95ID:N1PeGzI+486名前は開発中のものです。
2023/06/05(月) 09:40:19.60ID:yXSga5lz あーはいはい。>484は間違い。MonoBehaviour継承してなくても
親クラスをフィールドに書いてコンストラクタで変数に渡せばscriptは取れるよ
親クラスに色々ぶら下がってればだけどね
親クラスをフィールドに書いてコンストラクタで変数に渡せばscriptは取れるよ
親クラスに色々ぶら下がってればだけどね
487名前は開発中のものです。
2023/06/05(月) 09:41:37.29ID:yXSga5lz MonoBehaviour継承してない親クラスから取れるかどうかはしらないけどね
488名前は開発中のものです。
2023/06/05(月) 09:48:46.49ID:yXSga5lz 親クラスじゃねえな。state管理用のクラスか
private readonly player_fsm my_state;
public StateA(player_fsm fsm)
{
my_state = fsm;
}
my_state.meshRenderer.material.colorで色変えたり出来るし
publicは殆ど何でもアクセス出来る
private readonly player_fsm my_state;
public StateA(player_fsm fsm)
{
my_state = fsm;
}
my_state.meshRenderer.material.colorで色変えたり出来るし
publicは殆ど何でもアクセス出来る
489名前は開発中のものです。
2023/06/05(月) 09:53:10.12ID:k5FlfPLB なるほどサンクス
490名前は開発中のものです。
2023/06/05(月) 10:46:06.74ID:4zyR4izd ゲームオブジェクト間のデータ受け渡しはUnityの弱いところだからな
491名前は開発中のものです。
2023/06/05(月) 10:55:49.41ID:yXSga5lz MonoBehaviour非継承クラスは継承クラスから露出させてないと何も取れない
最初はかなり悩んだが仕込みをしてあれば普通
最初はかなり悩んだが仕込みをしてあれば普通
492名前は開発中のものです。
2023/06/05(月) 11:18:07.26ID:ux8Edzzi >>490
他のゲームエンジンはそうじゃないの?
他のゲームエンジンはそうじゃないの?
493名前は開発中のものです。
2023/06/05(月) 12:00:44.39ID:wD1uKBp4 こんにちは例の奴ですお世話なります。
MayaからFBXでスケルトンとanimつきのモデルをUnityにインポートしてつかってますが
リジッドやコライダやヒンジなどをUnityでつけたしたあとに、モデルに軽微な変更を加えたいとします
(anim修正やUV調整、スキンウェイトなど)
そのときはFBXをこっそり同名で上書きしてもよいでしょうか
以上よろしくお願いします
MayaからFBXでスケルトンとanimつきのモデルをUnityにインポートしてつかってますが
リジッドやコライダやヒンジなどをUnityでつけたしたあとに、モデルに軽微な変更を加えたいとします
(anim修正やUV調整、スキンウェイトなど)
そのときはFBXをこっそり同名で上書きしてもよいでしょうか
以上よろしくお願いします
494名前は開発中のものです。
2023/06/05(月) 12:05:01.03ID:MzG34Cwu 試しにやってみれば良くね?
やってみて失敗したならどう失敗したか書いて解決策求めるで良くね?
やってみて失敗したならどう失敗したか書いて解決策求めるで良くね?
495名前は開発中のものです。
2023/06/05(月) 12:07:43.46ID:bFmz+U1n センドメッセージでいいよね?
496名前は開発中のものです。
2023/06/05(月) 13:41:55.30ID:qZjMR0c/ >>493
いいよ
いいよ
497名前は開発中のものです。
2023/06/05(月) 13:48:52.64ID:4zyR4izd498名前は開発中のものです。
2023/06/05(月) 14:36:32.34ID:yXSga5lz cppなら上位のsuper classから値をコピーして、下位classで計算した後、
上位classのメソッドを通じて反映させるものもある
手続き的にも権限的にも下位classには上位classの値を直接変更する事は出来ないし
書き換えのルールとしてやってはならない事になっている
上位classのメソッドを通じて反映させるものもある
手続き的にも権限的にも下位classには上位classの値を直接変更する事は出来ないし
書き換えのルールとしてやってはならない事になっている
499名前は開発中のものです。
2023/06/05(月) 17:27:33.38ID:qZjMR0c/ >>498
継承じゃなくて階層な
継承じゃなくて階層な
500名前は開発中のものです。
2023/06/05(月) 18:26:44.24ID:CayWpKdl 質問す
インスタンス化した弾丸というのは、設計図であるクラスとは独立した存在なのですか?
設計図であるクラスに変更を加えたところで、すでにインスタンス化した弾丸には影響しないというのが普通ですか?
例えばすでに打たれた弾丸10発を、静止状態にしたい場合があります
こういう場合はインスタンス化した弾丸1つ1つにそのシグナルを送るのか、クラスそのものを変更するのかわからんのです
インスタンス化した弾丸というのは、設計図であるクラスとは独立した存在なのですか?
設計図であるクラスに変更を加えたところで、すでにインスタンス化した弾丸には影響しないというのが普通ですか?
例えばすでに打たれた弾丸10発を、静止状態にしたい場合があります
こういう場合はインスタンス化した弾丸1つ1つにそのシグナルを送るのか、クラスそのものを変更するのかわからんのです
501名前は開発中のものです。
2023/06/05(月) 19:01:42.01ID:05cNkN6m 分からないなら適当でいいだろ
そのうち分かる日がいつか来るよ
そのうち分かる日がいつか来るよ
502名前は開発中のものです。
2023/06/05(月) 19:21:25.50ID:CayWpKdl クラスって基本的に書き換えちゃ駄目なのかな
503名前は開発中のものです。
2023/06/05(月) 19:24:04.56ID:4zyR4izd 共通のインスタンスを参照するようにクラスに書けばいいよ
504名前は開発中のものです。
2023/06/05(月) 19:24:09.31ID:wdQHYN8W ああワナビスレのあれか
505名前は開発中のものです。
2023/06/05(月) 19:50:41.45ID:CayWpKdl506名前は開発中のものです。
2023/06/05(月) 20:00:00.02ID:bFmz+U1n インスタンスがいつの段階で作成されるか考えてね
507名前は開発中のものです。
2023/06/05(月) 20:09:31.50ID:CayWpKdl いつの段階とはどういうことでしょうか?
タイマーを使って1秒ごとに生成する感じです
タイマーを使って1秒ごとに生成する感じです
508名前は開発中のものです。
2023/06/05(月) 21:10:25.68ID:05cNkN6m 面白すぎるだろ
509名前は開発中のものです。
2023/06/05(月) 21:25:48.12ID:bFmz+U1n Aというインスタンスが作成されたAダッシュ
その何秒かあとに機能を追加したAAというクラスでインスタンスが作られたBというインスタンス
同じ?
その何秒かあとに機能を追加したAAというクラスでインスタンスが作られたBというインスタンス
同じ?
510名前は開発中のものです。
2023/06/05(月) 21:38:25.95ID:0OUNrKPT まずunity触る前にプログラム初心者スレでオブジェクト指向から勉強してきた方がいいよ
511名前は開発中のものです。
2023/06/05(月) 21:43:12.05ID:CayWpKdl512名前は開発中のものです。
2023/06/05(月) 21:55:38.98ID:05cNkN6m 止めればいいじゃん
513名前は開発中のものです。
2023/06/05(月) 21:59:31.67ID:qZjMR0c/ 違うクラスのメソッドを呼び出すためにインスタンス化をしてる
だから例えば弾を発射するBulletクラスのOnBulletクラスをプレイヤークラスから呼び出す場合はGetComponentとかしてインスタンス化をした後にそのOnBulletクラスを呼び出す感じ
実際に書くとこんな感じ
private Bullet bullet;//←宣言
Start関数内
bullet = GetComponent<Bullet>();←インスタンス化
Start or Update
bullet.OnBullet;←Bulletクラスの関数を呼び出す(呼び出し方はインスタンス名.関数名)
だから例えば弾を発射するBulletクラスのOnBulletクラスをプレイヤークラスから呼び出す場合はGetComponentとかしてインスタンス化をした後にそのOnBulletクラスを呼び出す感じ
実際に書くとこんな感じ
private Bullet bullet;//←宣言
Start関数内
bullet = GetComponent<Bullet>();←インスタンス化
Start or Update
bullet.OnBullet;←Bulletクラスの関数を呼び出す(呼び出し方はインスタンス名.関数名)
514名前は開発中のものです。
2023/06/05(月) 22:18:21.28ID:05cNkN6m GetComponentでインスタンス化されてオブジェクトが作られるんですか?
515名前は開発中のものです。
2023/06/05(月) 22:53:00.40ID:1mKSkmWu HDRカラーのマテリアル作っても色は変わってもまるで発光しないのですがどうしたらいいのですか?
516名前は開発中のものです。
2023/06/06(火) 07:01:20.49ID:oOHkCr98 >>514
オブジェクトを動的にゲーム内に出現させるにはOnBulletメソッド内でInstantiate(prefab,Vector3)を使えば良い
オブジェクトを動的にゲーム内に出現させるにはOnBulletメソッド内でInstantiate(prefab,Vector3)を使えば良い
517名前は開発中のものです。
2023/06/06(火) 08:30:51.99ID:ofFvx0FZ メソッドの呼び出しなのにbullet.OnBullet();じゃないのは何で?
そもそもInstantiateするなら直で呼べばよくない?
何でBulletスクリプトのポインタを取ったの?
しかもインスタンス化もしてないよね?
どういう勘違いをしてるとそうなるの?
そもそもInstantiateするなら直で呼べばよくない?
何でBulletスクリプトのポインタを取ったの?
しかもインスタンス化もしてないよね?
どういう勘違いをしてるとそうなるの?
518名前は開発中のものです。
2023/06/06(火) 09:03:55.58ID:oOHkCr98 >>517
なんだこいつ
なんだこいつ
519名前は開発中のものです。
2023/06/06(火) 09:36:09.46ID:GXRlgHOj520名前は開発中のものです。
2023/06/06(火) 10:16:23.92ID:oOHkCr98 >>519
そうです
そうです
521名前は開発中のものです。
2023/06/06(火) 10:19:59.96ID:GXRlgHOj どうもです
やってみます
やってみます
522名前は開発中のものです。
2023/06/06(火) 13:56:31.20ID:49CWCyZs UnityAssetで販売されている3Dのエフェクトの透明度をフェードイン、フェードアウト出来るようにしたいのですが、
どうすれば出来るでしょうか?
エフェクトのプレハブの中にパーティクルシステムの付いたオブジェクトが複数個入っているのですが、まとめてフェードインフェードアウトしたいです
Canvasを作って、Canvasの子供にしてCanvasGroupコンポーネントを付けてアルファをいじればフェードイン出来るかと思ったのですが、エフェクトの透明度は変わりませんでした。
どうすれば出来るでしょうか?
エフェクトのプレハブの中にパーティクルシステムの付いたオブジェクトが複数個入っているのですが、まとめてフェードインフェードアウトしたいです
Canvasを作って、Canvasの子供にしてCanvasGroupコンポーネントを付けてアルファをいじればフェードイン出来るかと思ったのですが、エフェクトの透明度は変わりませんでした。
523名前は開発中のものです。
2023/06/06(火) 14:32:38.22ID:GXRlgHOj トグルスイッチってどうやって作るんでしたっけ
1回目のクリックで電気をつけ、2回目のクリックで電気を消す
onoff共用で、ボタンは1つのみです
クリックの回数をカウントして、作るとなるとswitch向きなんでしょうかね
1回目のクリックで電気をつけ、2回目のクリックで電気を消す
onoff共用で、ボタンは1つのみです
クリックの回数をカウントして、作るとなるとswitch向きなんでしょうかね
524名前は開発中のものです。
2023/06/06(火) 17:08:37.87ID:9yuk4DDg boolean反転させるでいいんでない?
525名前は開発中のものです。
2023/06/06(火) 17:44:46.63ID:GXRlgHOj おっ 出来たわ すまんな
トグルごときに1時間もかかったわ(´・ω・`)
トグルごときに1時間もかかったわ(´・ω・`)
526名前は開発中のものです。
2023/06/06(火) 18:14:34.56ID:MGOYeWOx527名前は開発中のものです。
2023/06/06(火) 21:55:25.18ID:DNgxhdOQ インスペクターにあるたくさんのパラミータの数値を、マクロみたいに一気に再現する方法はありますか
たとえばリジッドボディのマスの値を、他のキャラにアサインするときなどです
たとえばリジッドボディのマスの値を、他のキャラにアサインするときなどです
528名前は開発中のものです。
2023/06/07(水) 11:06:01.60ID:BMEk4OLq .animのアニメーションファイルを、ほかのオブジェクトでも使えませんか?
それとも毎回新しいオブジェクト作るたびに.anim作ってキーフレームを設定しなおすのですか?
それとも毎回新しいオブジェクト作るたびに.anim作ってキーフレームを設定しなおすのですか?
529名前は開発中のものです。
2023/06/07(水) 11:13:32.04ID:Xzgvhk5J530名前は開発中のものです。
2023/06/07(水) 11:57:33.51ID:Xmg90c0x >>528
アニメーションファイルはPathで管理してるから階層・名称まで一致してれば汎用的に動く
又は、HumanoidアニメーションならばUnityがリターゲティングの処理をしてるから名称は関係なく汎用性がある
アニメーションファイルはPathで管理してるから階層・名称まで一致してれば汎用的に動く
又は、HumanoidアニメーションならばUnityがリターゲティングの処理をしてるから名称は関係なく汎用性がある
531名前は開発中のものです。
2023/06/07(水) 12:06:59.02ID:XqSQOg/f unityで2d作る場合、カメラをorthにしますよね
このとき、奥行きが一致していないオブジェクト同士は衝突しませんよね
何らかの機能で奥行きが一致していないオブジェクトでも衝突するようにはならないのでしょうか
このとき、奥行きが一致していないオブジェクト同士は衝突しませんよね
何らかの機能で奥行きが一致していないオブジェクトでも衝突するようにはならないのでしょうか
532名前は開発中のものです。
2023/06/07(水) 12:11:41.85ID:c+vN5yur えっそうなの?
533名前は開発中のものです。
2023/06/07(水) 12:27:28.12ID:XqSQOg/f 奥行きはないものとして扱ってくれるんですか?
試したのですが、そうはならないみたいです
試したのですが、そうはならないみたいです
534名前は開発中のものです。
2023/06/07(水) 12:52:21.06ID:vEKMH+LL カメラと衝突判定にはなんの関係もないが
535名前は開発中のものです。
2023/06/07(水) 12:56:18.13ID:XqSQOg/f カメラの視点変更によって、自動的に2dとして扱ってくれるものと思っていたのです
つまり2軸のみになると
つまり2軸のみになると
536名前は開発中のものです。
2023/06/07(水) 13:32:49.45ID:fANfY5EY colliderが3Dなんじゃないの
2Dのcollider使えば良いんじゃね
2Dのcollider使えば良いんじゃね
537名前は開発中のものです。
2023/06/07(水) 13:49:04.84ID:XqSQOg/f ほんとだ
ありがとうぅ(´・ω・`)
ありがとうぅ(´・ω・`)
538名前は開発中のものです。
2023/06/07(水) 15:23:29.61ID:4RRPt/Eb 最近Unity始めた初学者なんだけどVisual Studioで間違えてUnityにアタッチってボタンを押してしまったらコンパイルエラー発生してテストプレイができなくなった…
「Unityにアタッチ」ボタン押すまでエラー吐いてなかった教材用アセットがエラー吐いてるし、Visual Studioのエラーログは言語バージョン更新しろって出てくるしバックアップ等かデータだけ移動するしかない?
「Unityにアタッチ」ボタン押すまでエラー吐いてなかった教材用アセットがエラー吐いてるし、Visual Studioのエラーログは言語バージョン更新しろって出てくるしバックアップ等かデータだけ移動するしかない?
539名前は開発中のものです。
2023/06/07(水) 16:06:22.35ID:Xzgvhk5J なんかコンパイルエラー出てるんじゃねぇの?
VisualStudio側のエラーある?
VisualStudio側のエラーある?
540名前は開発中のものです。
2023/06/07(水) 16:13:35.42ID:4RRPt/Eb VisualStudioにはコンパイルエラーは出てないけど、教材用アセットに「Unityにアタッチ」を誤クリックするまで出てなかった言語バージョン更新しろ旨のエラーが出てるのよね
Unity側ではコンパイルエラーが起きてる
Unity側ではコンパイルエラーが起きてる
541名前は開発中のものです。
2023/06/07(水) 18:45:58.39ID:cC6z3PKF UnityAdsで広告つけたいんだけど、Unity 開発者向け統合ガイド見たら
UnityエディターでPackageManagerからAdvertisementパッケージをインストールしろって
書いてあるけど、
Advertisement Legacyパッケージしか見つかりません。
なんでAdvertisementパッケージ出てこないの?
調べたらAdvertisement Legacyは古いから推奨しないらしい。どうしたらいいですか?
Unity2021.3.9f1です。
UnityエディターでPackageManagerからAdvertisementパッケージをインストールしろって
書いてあるけど、
Advertisement Legacyパッケージしか見つかりません。
なんでAdvertisementパッケージ出てこないの?
調べたらAdvertisement Legacyは古いから推奨しないらしい。どうしたらいいですか?
Unity2021.3.9f1です。
542名前は開発中のものです。
2023/06/07(水) 20:46:00.87ID:k0HTyjcI >>540
Unity再起動しても治らん?
Unity再起動しても治らん?
543名前は開発中のものです。
2023/06/07(水) 20:54:15.65ID:T4Vyz6gw プレハブのインスタンス継承が生きているかどうかは、ヒャラキーでのアイテム名が青い字かどうかだけで信用できるのけ?別ソフトで外で書き換えられたかどうか認識できるのけ?
544名前は開発中のものです。
2023/06/07(水) 20:56:09.38ID:k0HTyjcI >>543
継承外のデータが入ったら青くなる
継承外のデータが入ったら青くなる
545名前は開発中のものです。
2023/06/09(金) 12:24:01.33ID:GkfMKijb こんにちはいつもお世話になっております例のヤツです
また質問なのですが
再生プレイボタンをおすと、ビューポートでプレビュー再生が始めるじゃないですか
そのとき、「Game」というタブに勝手に切り替わり、カメラは一個もないので黒い画面になっちゃうです
それでいちいち#Sceneのタブに切り替えを手動でするのが面倒です
Gameタブは閉じていても、再生するとまたタブが現れます
以上よろしくお願いいたします
また質問なのですが
再生プレイボタンをおすと、ビューポートでプレビュー再生が始めるじゃないですか
そのとき、「Game」というタブに勝手に切り替わり、カメラは一個もないので黒い画面になっちゃうです
それでいちいち#Sceneのタブに切り替えを手動でするのが面倒です
Gameタブは閉じていても、再生するとまたタブが現れます
以上よろしくお願いいたします
546名前は開発中のものです。
2023/06/09(金) 13:04:44.93ID:RsF6ka7m547名前は開発中のものです。
2023/06/09(金) 13:24:50.80ID:GkfMKijb548名前は開発中のものです。
2023/06/09(金) 20:00:57.03ID:KF1DBM5W Navmeshagentで敵から逃げる方法ありますかね?
つまり、普通に使う場合、目的地と距離を詰めるように動くわけですが、
これを逆に距離を大きくする方向に動かせばいいわけだから、簡単そうなんだけど、できますかね?
簡単そうで難しいかね?
無理なら、逃げたいオブジェクトの逆方向に適当な位置をとり、そこに向けて移動させる、というのが手っ取り早いかな?
つまり、普通に使う場合、目的地と距離を詰めるように動くわけですが、
これを逆に距離を大きくする方向に動かせばいいわけだから、簡単そうなんだけど、できますかね?
簡単そうで難しいかね?
無理なら、逃げたいオブジェクトの逆方向に適当な位置をとり、そこに向けて移動させる、というのが手っ取り早いかな?
549名前は開発中のものです。
2023/06/09(金) 20:29:09.43ID:bc7b9ue+ 現在位置から元の目的地のXZを引いた座標を一時的に目的地にすればよくね?
550名前は開発中のものです。
2023/06/09(金) 21:55:24.32ID:qdPpP5WI ノベルゲームとかドラクエみたいな選択肢ウィンドウを作りたい
選択肢の数と文字数はランダムだがLayoutGroupで並べる
選択肢ウィンドウは背景とフレームとで別のGameObjectになってる
このとき、選択肢の数や文字数に合わせて大きさが代わる選択肢ウィンドウはどうやって実装するのがよい?
フレームに背景をネスト
背景に選択肢一覧をネスト
そのうえですべてにLayouGroupとContentsSizeFitterをつければ実現はできた
けど流石にブサイクだからもっといい方法ないか知りたい
皆さんの知恵を募集しています
選択肢の数と文字数はランダムだがLayoutGroupで並べる
選択肢ウィンドウは背景とフレームとで別のGameObjectになってる
このとき、選択肢の数や文字数に合わせて大きさが代わる選択肢ウィンドウはどうやって実装するのがよい?
フレームに背景をネスト
背景に選択肢一覧をネスト
そのうえですべてにLayouGroupとContentsSizeFitterをつければ実現はできた
けど流石にブサイクだからもっといい方法ないか知りたい
皆さんの知恵を募集しています
551名前は開発中のものです。
2023/06/10(土) 00:10:52.45ID:Y5FBrHbx Unity最新版ではアプリ名(パッケージ名?)を日本語にできないらしいけど
今まで日本語名にしてた人はアプリ名変えたの?
今まで日本語名にしてた人はアプリ名変えたの?
552名前は開発中のものです。
2023/06/10(土) 09:16:55.55ID:sNbFuwUV こんにちは例のヤツです今日も元気によろしくお願いします
動画をみてほしいのですが
https://i.imgur.com/2ZN52s1.mp4
FBXで持ち込んだanimの、たとえば30~60フレームをループするようなクリップにしています
つまんでクリクリしている動きにしたいのですが
ところが初期ポーズが0フレームめのまま(開いている手)なので、再生時にガクンとなってしまいます
以上よろしくおねがいします
動画をみてほしいのですが
https://i.imgur.com/2ZN52s1.mp4
FBXで持ち込んだanimの、たとえば30~60フレームをループするようなクリップにしています
つまんでクリクリしている動きにしたいのですが
ところが初期ポーズが0フレームめのまま(開いている手)なので、再生時にガクンとなってしまいます
以上よろしくおねがいします
553名前は開発中のものです。
2023/06/10(土) 16:35:48.64ID:vsO75xx3 例のヤツでNGに叩き込んだわありがとう
554名前は開発中のものです。
2023/06/10(土) 17:08:46.27ID:sNbFuwUV まあそう言わんと
555名前は開発中のものです。
2023/06/10(土) 17:15:40.88ID:FIMmiHCH クリクリしてるところとクリクリに移るまでのモーション作ればいいだけじゃね?
アニメーターでクロスフェードもできる
アニメーターでクロスフェードもできる
556名前は開発中のものです。
2023/06/10(土) 17:25:42.47ID:sNbFuwUV >>555
アドバイスありがとうございます
あとだしで言ってすみませんが、困っていることの一つは、原点の位置合わせの問題です
プレビューしていない時には手がひらいているので、クリクリのときの指先を0,0,0に合わせたいのですが
いちいちオフセット値をしらべて何回も試して合わせないといけないのです
初期ポーズ(再生していないときのビューポートのフレーム指定)をかんたんに指定できる機能はないのでしょうけ?
アドバイスありがとうございます
あとだしで言ってすみませんが、困っていることの一つは、原点の位置合わせの問題です
プレビューしていない時には手がひらいているので、クリクリのときの指先を0,0,0に合わせたいのですが
いちいちオフセット値をしらべて何回も試して合わせないといけないのです
初期ポーズ(再生していないときのビューポートのフレーム指定)をかんたんに指定できる機能はないのでしょうけ?
557名前は開発中のものです。
2023/06/10(土) 18:42:46.85ID:i5FXJlSj つまんでる指先の座標を一回調べればいいだけでは?
558名前は開発中のものです。
2023/06/10(土) 19:04:42.70ID:sNbFuwUV たしかにその場しのぎではOKです
実際にそれをやっています
何百回やったかわかりません
根本解決として、プレビュー停止時に出ているポーズはどうやったら再定義できるのかがわかりたいと思っております
実際にそれをやっています
何百回やったかわかりません
根本解決として、プレビュー停止時に出ているポーズはどうやったら再定義できるのかがわかりたいと思っております
559名前は開発中のものです。
2023/06/10(土) 19:11:52.80ID:FIMmiHCH 今表示してるポーズでキーフレームを打ちたいということ?
それならアニメーションウィンドウで一番上のそのフレームを扱うキーをダブルクリックすればよい
それならアニメーションウィンドウで一番上のそのフレームを扱うキーをダブルクリックすればよい
560名前は開発中のものです。
2023/06/10(土) 19:17:33.37ID:sNbFuwUV >>559
うーん、それがですね
初期ポーズは、animationのキーフレームの、どのフレームでもないんです
FBXでインポートしたときの形状がずっと出ている感じなんです
どうやら簡単ではないみたいですかね
うーん、それがですね
初期ポーズは、animationのキーフレームの、どのフレームでもないんです
FBXでインポートしたときの形状がずっと出ている感じなんです
どうやら簡単ではないみたいですかね
561名前は開発中のものです。
2023/06/10(土) 19:36:47.65ID:qvm5A2h2 ちゃす
物理をつけずにコリジョンだけつけた棒を回転させ、その棒が壁に衝突したら棒が反発して移動する
こういう挙動は無理なんでしょうか?
物理をつけずにコリジョンだけつけた棒を回転させ、その棒が壁に衝突したら棒が反発して移動する
こういう挙動は無理なんでしょうか?
562名前は開発中のものです。
2023/06/10(土) 20:35:00.78ID:VMgFwznZ563名前は開発中のものです。
2023/06/10(土) 20:57:01.70ID:qvm5A2h2 >>562
物理をつけないのは落下させたくないからです
回転の例を出したんですが、伸びる棒のほうがわかりやすかったかも知れません
如意棒のように、壁の前で棒を伸ばしたら、壁に棒が衝突して、棒自体が動きますよね
こういうことをやりたかったです
物理をつけないのは落下させたくないからです
回転の例を出したんですが、伸びる棒のほうがわかりやすかったかも知れません
如意棒のように、壁の前で棒を伸ばしたら、壁に棒が衝突して、棒自体が動きますよね
こういうことをやりたかったです
564名前は開発中のものです。
2023/06/10(土) 21:28:47.73ID:/I2lDBmP >>563
どうぞどうぞ
どうぞどうぞ
565名前は開発中のものです。
2023/06/10(土) 21:48:14.86ID:peQdoF4g カメラより手前にあるものを描画する方法はありませんか?
背が高いものをシェーダーでビルボードにすると、それがカメラの手前に来たときに、いきなりパッと消えたような表示になります
背が高いものをシェーダーでビルボードにすると、それがカメラの手前に来たときに、いきなりパッと消えたような表示になります
566名前は開発中のものです。
2023/06/10(土) 22:02:51.28ID:gH7VTdq+ >>565
NearClipPlaneのことじゃなくて?
NearClipPlaneのことじゃなくて?
567名前は開発中のものです。
2023/06/10(土) 22:33:37.17ID:peQdoF4g >>566
それはカメラの手前にあるものの描画距離ですね
それはカメラの手前にあるものの描画距離ですね
568名前は開発中のものです。
2023/06/10(土) 22:47:35.14ID:gPu1nXJf 壁に近づいていくと、視界全面が壁になり、次の瞬間は壁がパッと消える
他にどんな表現があるのかな
他にどんな表現があるのかな
569名前は開発中のものです。
2023/06/10(土) 23:06:19.64ID:peQdoF4g >>568
スライドアウトする感じ
スライドアウトする感じ
570名前は開発中のものです。
2023/06/10(土) 23:12:51.32ID:sH2/46P3571名前は開発中のものです。
2023/06/11(日) 08:33:47.87ID:4wNHqU3i ビルボードの回転軸をずらすことはできないかな
軸にまっすぐカメラがつっこむとパッと消えるってことでしょ
ずれていれば回転して左右にワイプするはず
軸にまっすぐカメラがつっこむとパッと消えるってことでしょ
ずれていれば回転して左右にワイプするはず
572名前は開発中のものです。
2023/06/11(日) 11:42:22.28ID:NKhZjGYH >>565
背が高いってのキーかも?カメラからかなり上方にビルボード回転軸があるとジンバルロックして回らないんじゃなかろうか
背が高いってのキーかも?カメラからかなり上方にビルボード回転軸があるとジンバルロックして回らないんじゃなかろうか
573名前は開発中のものです。
2023/06/11(日) 14:25:54.05ID:YO+XB08W 10枚ぐらいの画像をUnityWebRequestでとってきてUIに表示したい、で今コルーチンでやってるとどうしても読み込んだ時に一瞬止まるんだけど
止まらずに画像を読み込んで表示できる方法ない?マルチスレッドでやろうとしたけどUI系の操作がメインスレッドでしかやれないから詰んでるんだが
止まらずに画像を読み込んで表示できる方法ない?マルチスレッドでやろうとしたけどUI系の操作がメインスレッドでしかやれないから詰んでるんだが
574名前は開発中のものです。
2023/06/11(日) 14:27:16.01ID:ly/Gy9kS Unity2022のLTS版を使い始めました。shader graphでskyboxを作りたいのですが、どうもうまく作れません。
レンダリングパイプラインはURPで、Unlit、world座標を取得して、y軸の方向にグラデーションをつける簡単なものです。どなたか、shader graphでskyboxを作る方法を教えていただけませんか。
レンダリングパイプラインはURPで、Unlit、world座標を取得して、y軸の方向にグラデーションをつける簡単なものです。どなたか、shader graphでskyboxを作る方法を教えていただけませんか。
575名前は開発中のものです。
2023/06/11(日) 14:46:52.07ID:ly/Gy9kS >>574
できました。以前はcast shadowsをオンにしなければ正常に動作しなかったところ、2022LTSではcast shadowsをオフにしなければ正常に動作しないみたいですね。
感覚的にはskyboxは影を落とす必要がないのでLTS版のほうが正しい挙動ですが、紛らわしい...
できました。以前はcast shadowsをオンにしなければ正常に動作しなかったところ、2022LTSではcast shadowsをオフにしなければ正常に動作しないみたいですね。
感覚的にはskyboxは影を落とす必要がないのでLTS版のほうが正しい挙動ですが、紛らわしい...
576名前は開発中のものです。
2023/06/11(日) 15:38:52.16ID:ko6/cWMr >>571
>>572
Bakin製の画面をイメージしてください。
Quadにマテリアルを貼ってシェーダーでビルボード表現しています。
なのでQuadは直立しています。
直立しているQuadはテクスチャよりも先に画面外に出るので、まだ画面内に居てほしいテクスチャもその時点で消えます。
じゃあもうQuadを傾けたらいいじゃんってすれば上記問題は解決しました。
(処理の負荷は上がったでしょう)
が、今度はQuadが壁などの立体物にめり込むという問題が発生。
ちなみにこれはシェーダーでビルボードしても同じ問題が起きます。
そもそも背が高いものをビルボードで表現するということ自体が問題の起きやすいやり方なんだなと。
(シェーダーで深度を弄ると多少は緩和できます)
(カメラの角度次第で制約の強さは変わる感じです)
2DHDでのビルボード表現は人形サイズのキャラクターやアイテムなどの小物などに絞ったほうがよいのかもしれません。
あるいは立体と干渉しないように配置自体を工夫するかですかね。
>>572
Bakin製の画面をイメージしてください。
Quadにマテリアルを貼ってシェーダーでビルボード表現しています。
なのでQuadは直立しています。
直立しているQuadはテクスチャよりも先に画面外に出るので、まだ画面内に居てほしいテクスチャもその時点で消えます。
じゃあもうQuadを傾けたらいいじゃんってすれば上記問題は解決しました。
(処理の負荷は上がったでしょう)
が、今度はQuadが壁などの立体物にめり込むという問題が発生。
ちなみにこれはシェーダーでビルボードしても同じ問題が起きます。
そもそも背が高いものをビルボードで表現するということ自体が問題の起きやすいやり方なんだなと。
(シェーダーで深度を弄ると多少は緩和できます)
(カメラの角度次第で制約の強さは変わる感じです)
2DHDでのビルボード表現は人形サイズのキャラクターやアイテムなどの小物などに絞ったほうがよいのかもしれません。
あるいは立体と干渉しないように配置自体を工夫するかですかね。
577名前は開発中のものです。
2023/06/11(日) 16:06:29.53ID:hZ8n+Ubh 2021.3.19のユニティーを独学で使ってます
bullet(1)スプライトのBulletSpeedスクリプト内変数を
別オブジェクトの変数を取り込もうとしているのですが
実行時にNullReferanceExceptionになります
なんでなのか教えてほしいですスクショ張ります
https://imgur.com/a/nXRMXFD
bullet(1)スプライトのBulletSpeedスクリプト内変数を
別オブジェクトの変数を取り込もうとしているのですが
実行時にNullReferanceExceptionになります
なんでなのか教えてほしいですスクショ張ります
https://imgur.com/a/nXRMXFD
578名前は開発中のものです。
2023/06/11(日) 16:18:12.67ID:60Y78FZd579名前は開発中のものです。
2023/06/11(日) 17:27:13.41ID:YO+XB08W580名前は開発中のものです。
2023/06/11(日) 18:27:43.29ID:hZ8n+Ubh581名前は開発中のものです。
2023/06/11(日) 21:05:41.96ID:NTmymnou >>576
質問のテイで自分語り
質問のテイで自分語り
582名前は開発中のものです。
2023/06/11(日) 23:42:42.36ID:4wNHqU3i 質問よろしでしょうか
583名前は開発中のものです。
2023/06/11(日) 23:56:43.35ID:5TmqJSkm まずはお礼からね
584名前は開発中のものです。
2023/06/12(月) 00:13:23.27ID:DIqwWgyi こんばんは例のヤツです今週もがんばりました
いつもアドバイスありがとうございます
>>552の件は、不便とはいえ力技でなんとかなっているので、あきらめました
さっそく次の議題ですが
アニメーション保存の仕様についておしえてほしいです
FBXでもちこんだanimを切り分けて
Animator内のMotionとやらいうモジュールにしました
動きのパターンを10個ほどに分けたいのです
act1.unity というシーンファイルでMotion1をひもづけ
act2.unity というシーンファイルでMotion2をひもづけ
というかんじで10回保存したとします
で、あとでact1.unityシーンを開くと、Motion10がアサインされてしまっています
これを、シーンごとにmotionを保存するにはどんなやり方がありますか
以上よろしくおねがいします
いつもアドバイスありがとうございます
>>552の件は、不便とはいえ力技でなんとかなっているので、あきらめました
さっそく次の議題ですが
アニメーション保存の仕様についておしえてほしいです
FBXでもちこんだanimを切り分けて
Animator内のMotionとやらいうモジュールにしました
動きのパターンを10個ほどに分けたいのです
act1.unity というシーンファイルでMotion1をひもづけ
act2.unity というシーンファイルでMotion2をひもづけ
というかんじで10回保存したとします
で、あとでact1.unityシーンを開くと、Motion10がアサインされてしまっています
これを、シーンごとにmotionを保存するにはどんなやり方がありますか
以上よろしくおねがいします
585名前は開発中のものです。
2023/06/13(火) 08:07:23.39ID:KQh3EvIH 質問の意味不明
そもそもどうやってアサインされてると思った?
そもそもどうやってアサインされてると思った?
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