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アクションゲームツクールMV 8作目
0001名前は開発中のものです。
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2023/04/24(月) 16:15:44.50ID:LI2IvMvL
ここはGotcha Gotcha Gamesより発売中の
「アクションゲームツクールMV」について語るスレです。

https://tkool.jp/act
https://store.steampowered.com/app/837510/Pixel_Game_Maker_MV__MV/

アクションゲームツクールMV まとめWiki
https://wiki.denfaminicogamer.jp/pgmmv/

discord非公式
discord.gg/P7XmEs

■前スレ
アクションゲームツクールMV 7作目
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/
0177名前は開発中のものです。
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2023/11/12(日) 15:00:37.28ID:V+yifprs
なんかsteam元の値段になってんだけどなんでセール中でしょ
0178名前は開発中のものです。
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2023/11/12(日) 15:00:38.32ID:V+yifprs
なんかsteam元の値段になってんだけどなんでセール中でしょ
0179名前は開発中のものです。
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2023/11/12(日) 15:05:37.44ID:V+yifprs
連呼すみません
0180名前は開発中のものです。
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2023/11/12(日) 18:22:25.37ID:DFQPUbvl
しばらく前からだけど、ブラウザからだと「この内容で書き込みますか?」みたいな確認画面が表示された時点でスレには書き込まれてて
その画面で承認したら二回目が書き込まれる謎仕様になってるからね
しゃーないしゃーない
0181名前は開発中のものです。
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2023/11/12(日) 19:48:28.29ID:V+yifprs
そう言ってもらえると幸いです
JST見逃してたからセール終わってたのか、体験版だけでもDLしてみる
0182名前は開発中のものです。
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2023/11/16(木) 23:43:26.81ID:M21YeVVz
ちょこちょこアプデあるってことは、まだそこそこ売れてるのかしら
セールの割引率もっと緩やかでもよかったんじゃ
0183名前は開発中のものです。
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2023/11/22(水) 16:54:15.28ID:AIYbm3XT
アクツクプレイヤーのオープンソース化なんつ―
たぶん爆弾級の物故見が来たが
自分は阿蘇なんでプログラムいじれん

海外勢あたりから超高速化プレイヤーとか出るかな
0184名前は開発中のものです。
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2023/11/22(水) 16:55:09.83ID:AIYbm3XT
阿蘇じゃないタイ
あほタイ
0185名前は開発中のものです。
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2023/12/13(水) 15:44:44.60ID:cOCPmFot?2BP(1000)

アクツクMVで動画を再生しても音声が出ないです。
オブジェクト→その他の実行アクション→動画を再生としても動画の音声が出ないです。

解決方法わかりますでしょうか?
0186名前は開発中のものです。
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2023/12/13(水) 16:48:37.01ID:I3+yuCal
動画側の問題を疑ってとりあえず何でもいいから別のエンコ設定の動画で色々試してみては
0187名前は開発中のものです。
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2023/12/13(水) 19:36:36.50ID:cOCPmFot
他の動画でも試してみましたが音声が出ないです
公式ヘルプ通りにmp4で再生してるのですが
0188名前は開発中のものです。
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2023/12/14(木) 05:34:14.73ID:M6x0FgeB
新規で作成してそのmp4だけ再生するように作っても鳴らないなら
そのmp4に問題があるんだろう
エンコードが悪かったのかフォーマットが悪いのかコーデック入れないと鳴らないとか
0189名前は開発中のものです。
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2023/12/14(木) 13:18:43.58ID:1DoQVthD
Windows11で画面録画した動画を再生してるんですが
何が悪いんでしょうね
0193名前は開発中のものです。
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2023/12/18(月) 16:39:18.70ID:9+T/orce
誰も何も言わないからおま環なのかもしれないけど
1.0.6.8Verのバージョンを使うと
右クリックが反応しない、画面左上のメニューに触れない、打ち込んだ文字が謎の漢字の羅列になるから
未だに1.0.5.11Ver使ってるんですが、みんな最新のバージョン使ってます?
0194名前は開発中のものです。
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2023/12/18(月) 21:43:14.89ID:zd1QLqU2
それベータ版のバージョンじゃね
不安定なのは当たり前って認識で利用しなきゃ
ちなみに正式版(安定版)は1.0.6.3だよ
挙動がおかしいならそもそもベータ版の利用を辞めては?
0195名前は開発中のものです。
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2023/12/18(月) 23:20:17.55ID:9+T/orce
ずっとベータ版で作ってました
なるほど、参加を「なし」に設定すれば正式版になるんですね

本当は1.0.6.8Verのクラッシュ問題修正版が使いたかったので
1.0.6.3Verを導入しても根本的な解決にはなってないんですが
一応正式版の方で開発しようと思います

ありがとうございます
0196名前は開発中のものです。
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2024/01/13(土) 06:35:24.42ID:cCuJ4jBc
ここのサポート問い合わせて返信きますか?
私はこないです
0197名前は開発中のものです。
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2024/01/13(土) 10:56:05.83ID:xnOMJrPM
discordの英語のところに書いてみるとか
0198名前は開発中のものです。
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2024/01/16(火) 15:17:09.17ID:Ed0YjvdS
つい先日サポートに不具合メール出したけど自分は1日程度で返信来たよ
0199名前は開発中のものです。
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2024/01/19(金) 23:42:01.57ID:SuZNu+c5
タイルマップを作るテストとして、
デフォルトのサンプルゲームに単色のタイルマップを追加する形で、PNG画像を手順通りに入れて配置したのですが
どうも細かい横線が現れては画面上方に細かい流れていく画面ムラのようなものが発生します
ノートPCの画面も出力先のモニターも同じようになります

https://imgur.com/a/Nvo2ODl.mp4

アニメーションなどはつけておらず、ただの単色のPNGであり、「タイル」から当たり判定を設定して「シーンの設定」からタイルセットを指定し、シーンに並べたものです
これはユーザー側で解消できる問題でしょうか
0200名前は開発中のものです。
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2024/01/20(土) 02:01:29.94ID:/yjJsb2O
モニター変えてもなるなら出力側…ノートPCのグラボの問題じゃね
そのマシン何年使ってるんだ?

サンプルをビルドして適当なUSBメモリに入れてさ、漫画喫茶のPCで同様の問題が出るか確認してみりゃ問題を切り分けられるかもね
手頃な方法ならグラボのドライバを最新にしてみるとかだろうけど、オンボなら希望は薄いかな
0201名前は開発中のものです。
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2024/01/20(土) 02:12:43.37ID:/yjJsb2O
ちなみにそのタイルのPNGイメージってペイントとかフォトで開いても出るん?
出ないならアクツクが悪さと言うか、影響してるのはありそうだけど
自分はアクツクを色んなマシンで累計3000時間使ってるけど、そんな事象は出た事ないかな
そういった線が出た時はモニターとグラボ、起動する環境(例えば変電所近くに住んでるとか)を疑うよ
0202名前は開発中のものです。
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2024/01/20(土) 08:29:59.67ID:To0PfkoA
ありがとうございます
PC自体は丁度1年前に購入したもので、
RTX3060のドライバ更新・再起動するも状態変わらずといった感じです
(APEXなどのグラボを使う3Dゲームは画面の異常なく起動します)

PNGファイルの外観
https://i.imgur.com/CTs3AOh.png
https://i.imgur.com/doOcAUR.png
16×32
https://i.imgur.com/4amawsS.png

来週別のPCを触れそうな機会があるのでそこでも試してみようと思います
0203名前は開発中のものです。
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2024/01/20(土) 12:43:05.97ID:/yjJsb2O
なんだろなぁ…
添付された画像使ってこっちでもタイルにしてみたけど、同じ事象は出なかったよ
画像編集はEDGEっぽいから自分と同じ環境に近いと思うし
1年前のゲーミングPCだし、ドライバは最新みたいだしなぁ…
おま環って切り捨てられてしまう話しになりそうよな

他に問題を絞り込むならインスコしてるソフトとかかねぇ
PCの中身を出荷時状態に戻してアクツクだけ入れて試してみるとか
そういった大変な作業になりそう
とりま他のPCでも試してみてちょうだいな
0204名前は開発中のものです。
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2024/01/22(月) 02:38:44.66ID:A5GAu0GT
うちでもフルスクリーンモードで任意に上下スクロールさせるとシーンのタイルうねうねするよ
ウインドウの最大化なら気になるほどじゃないからそっち使うようにしてるけど
それとはまた別の現象なのかな
0205名前は開発中のものです。
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2024/01/23(火) 17:29:12.38ID:+AByNZ/k
パーティクルから見た『壁や当たり判定』って判定対象のグループの選択が出来ないかと思うのですが、何が基準になっているのでしょうか?
全ての判定?パーティクル生成元オブジェクトに設定されている対象だとか?
0206名前は開発中のものです。
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2024/01/23(火) 22:30:35.39ID:2IsRHD7L
自分が確認した感じだと発生したレイヤーの壁判定全部みたいだよ
グループとか関係なく壁判定にぶつかる感じ
もちろんマップの壁判定もね

だから自分は壁判定に接触させるパーティクルは発生するレイヤーを別にしてコントロールしてるかな
0207名前は開発中のものです。
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2024/01/24(水) 10:25:43.37ID:DCU1GZ65
>>206
なるほど…そんな仕様になっているのですね。
ひと工夫についても参考になります。ありがとうございました!
0208名前は開発中のものです。
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2024/01/26(金) 18:21:13.95ID:jeWQrptv
画面うねうねするのは設定→プロジェクト設定→画面エフェクトのアナログTVがオンになってるから起こる
新規作成した時のサンプルゲームはオンになってる。
0209名前は開発中のものです。
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2024/01/27(土) 20:50:15.64ID:8BkuAxD7
アクツクってもしかして音楽やグラフィックが生データで晒されるようにしかゲームビルドできない?
これ素材の再配布に抵触しそうなんだけどどうなんだろう
0210名前は開発中のものです。
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2024/01/27(土) 21:43:59.67ID:f6mmTm5J
ジャンプ中に一瞬ラグが発生してコマ落ちしたりするとそのままありえないくらい上昇して吹っ飛んでいくことが稀にあるのだけど、これってアクション処理はフレーム依存じゃなくinterval処理で行われているってこと?
どうにかできないのか…
0211209
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2024/01/28(日) 08:35:42.05ID:3JTtTvaF
改めて確認したら生データじゃなくてちゃんと単体では開けないファイルに変換されるんだな
安心した
0212名前は開発中のものです。
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2024/01/28(日) 18:29:20.65ID:3JTtTvaF
気になったけどインスタンスIDって上限数あるのかな
多分相当な時間がかかるだろうけど無限沸きとかで消費し続けていったら
最終的に何か不具合起こしそう
0213名前は開発中のものです。
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2024/01/28(日) 21:40:30.96ID:6QPEkzoP
シーン遷移時にインスタンスIDはリセットされるみたいだし
低めに考えても流石に4バイト(32bit)符号付き整数型ぐらいは使われてるだろうから

2147483647 / (60*60*24) = 24855.1348...
約68年マップ移動せずに新しいオブジェクトが毎秒1個ずつ作られ続けたらオーバーフロー
1フレームに1個ずつだとしても丸1年は上限に引っかからない
他の要因でバグるのが先のはず
0215名前は開発中のものです。
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2024/01/29(月) 10:21:11.62ID:OyNL+nfQ
モーションのフレーム毎にスケールを変えて軽くアニメーションさせたいのですが、この場合壁判定とか当たり判定系はフレームのスケール変更の影響を受けさせない。みたいなことできますか?
処理用オブジェクトとアニメーション用オブジェクトで分けるほどでもないし、画像として書き出してアニメーションさせるほどのものでも無いちょっとした伸縮程度なので、できればツクール内で完結させたいのですが…
0216名前は開発中のものです。
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2024/01/29(月) 10:57:15.22ID:CUjmqPlX
>>215
アニメーションで絵の倍率だけ変えて判定だけ変えるってのも誤差が出るみたいだし
オブジェクトを分けるか画像として書き出すしかなさそうだなぁ
0217名前は開発中のものです。
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2024/01/29(月) 12:32:02.88ID:CUjmqPlX
足場を横や下からすり抜けられるのがデフォルトってシステムのゲームだと
オブジェクト足場作りがめんどくさすぎていかんな… 敵との干渉は完全に捨てた方が心身にいいか
タイルみたくどの方向から接触判定を機能させるかの選択項目が欲しい
0218名前は開発中のものです。
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2024/01/30(火) 00:06:29.52ID:9BQsG/94
これ坂道の処理酷くない…?ちょこちょこすり抜けて落ちたりタイルとの境目で引っかかったりする。
両端をタイルから少しズラしたり、すり抜け防止に少しズラして二重に坂置いたりとか効果ある?
0219名前は開発中のものです。
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2024/01/30(火) 00:27:42.32ID:OJzviKNX
>>218
自キャラの壁判定アニメーションに合わせてガンガン動かしてない?

上の質問にも通じる話だけど、動くごとに壁判定のサイズも動かしてると
当然エンジン側はこっちの気持ち関係なくルール通りの処理をしようとするので
すぐ壁に埋まったりすり抜けたり変な挙動起こすから
出来れば壁判定のサイズはすり抜け床処理みたいなごく少ない例外除き
一切変えない方が良いよ
0220名前は開発中のものです。
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2024/01/30(火) 00:42:14.46ID:OJzviKNX
あとちょっとしたおまじないだけど
下り坂の終点は床のてっぺん部分と同じ高さに接続するんじゃなくて
少し床の中にめり込ませた方が良いよ

どうもてっぺん接続だと床無し判定が優先されてしまうのか
加速移動の速度がリセットされて詰まるような移動になるのが防げる
0221名前は開発中のものです。
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2024/01/30(火) 05:37:11.08ID:9BQsG/94
一応壁判定は変動しないように実体とアニメ表示用とで分けてて、坂の下端は地面にめり込ませてる…
むしろ坂を地面にめり込ませていると、坂の判定のほうが優先されてそのままタイル無視して坂を降りて地面に埋まっていくこともちょこちょこある
0222名前は開発中のものです。
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2024/01/30(火) 08:01:17.62ID:OJzviKNX
うーん別のソフト使ってるのかと思ってしまうようなすごい症状だな…
そうなると自分はお手上げだわ
0223名前は開発中のものです。
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2024/01/30(火) 08:59:13.62ID:nquqHapf
うちの環境だけなのか…
テストプレイ環境でしか確認してないけど、サンプルゲームでも坂の上でぴょんぴょんしているとたまにすり抜けて落ちるしこういうものかと思ってた
beta版ってわけでもないんだけどなあ
0224名前は開発中のものです。
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2024/01/30(火) 12:39:20.01ID:b6AoV2d/
パーティクルもいいけどただアニメを呼び出してそのアニメが再生し終わったら消えるエフェクト機能もくれよぉ〜
今備わってるエフェクト命令 アニメは時間指定だし出したオブジェクトに強制追従するの使いづら過ぎる
ヒットエフェクトみたいなそういう用途が全く想定されてない
0225名前は開発中のものです。
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2024/02/02(金) 17:18:20.52ID:SrDKj8N5
これってもしかしてアクションで遷移先を指定してシーン移動とかできないのか
ミスからのリトライ画面なんかを挟む場合、リトライシーンから全ステージシーンに対してリンク分岐する必要がある…?
0226名前は開発中のものです。
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2024/02/02(金) 17:36:25.67ID:DKVvzl67
そうです
コピペするだけだから別に大した手間じゃないと思うが
0227名前は開発中のものです。
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2024/02/02(金) 19:09:10.18ID:WT87SXJ9
シーン数ってどれぐらい作ると負荷になるんだろう
予定してるゲームが固定画面アクションで最低50面 理想100面だから
UI・演出含め130ぐらいは必要そうで
0229名前は開発中のものです。
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2024/02/03(土) 13:06:18.64ID:OcpccWkI
オープンソース版の中身見てると色々カスタマイズできそうだけど、これ暗号化ビルドには対応してないらしいから結局使い物にならんなあ…
0230名前は開発中のものです。
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2024/02/03(土) 14:36:19.07ID:NnAmhzr5
暗号化ビルドできないの致命的過ぎるな…
完全フリー素材探すか何もかも転用されるの覚悟して自作するしかないやん
0231名前は開発中のものです。
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2024/02/04(日) 17:58:50.83ID:LNffca14
テストプレイ環境だと微妙に接地判定がズレる…
ビルド環境と動作が変わるの気持ち悪すぎるからなんとかしてほしい
0232231
垢版 |
2024/02/04(日) 18:47:22.86ID:LNffca14
テストプレイに使われるプレイヤーをビルド用プレイヤーに無理やり置き換えたら、ビルド環境でテストプレイできるようになった
デバッグ機能は使えなくなるけどこれでだいぶ捗るぞ…
0233名前は開発中のものです。
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2024/02/05(月) 19:08:19.93ID:iEbeYAur
これって手動で無敵スイッチを切り替えることはできますか?
0234名前は開発中のものです。
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2024/02/05(月) 19:31:30.22ID:iEbeYAur
設定項目の追加の『無敵関連』は、見た感じマリオのスター的な使い方も想定されているような感じですが、試してみた感じそもそもダメージを受けることがトリガーで、そこからスイッチでの有効無効判定をしているようでした
0235名前は開発中のものです。
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2024/02/05(月) 19:45:56.90ID:iEbeYAur
腑に落ちないけど解決しました…普通に無敵スイッチONにしたら指定秒数間無敵状態になりました
特に何も弄ってないのに唐突に機能するようになった
0236名前は開発中のものです。
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2024/02/06(火) 16:54:50.10ID:/Bt52zBj
アクツク公式プラグイン「文章の表示」を追加して使うと「▼」アイコンの右側が見切れてしまうですが、どこかに原因があるのでしょうか。

https://i.imgur.com/NOBd6Xs.png
https://i.imgur.com/ArMBQ1R.png


公式サンプルゲームのいくつかで同じように公式プラグインを追加し文字を表示させてみるもやはりアイコンが欠けた表示になります
素材の分割数が原因かと思い覗いてみると横1×縦1となっており、これが悪いのかと考えて分割数を色々変えてみたりもしましたが変わらず

このプラグインを使わなくても「文章を表示」の機能で文字を表示することそのものは可能ですが、
複数行の文章の際に文字送りの処理で複雑化するため、可能であれば公式プラグインを表示の不具合無くそのまま使いたいです
0237名前は開発中のものです。
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2024/02/06(火) 17:10:40.22ID:SC+8qV3y
文字表示枠が小さくて切れてるんだろうと思うが
ぷらぐいん内でどう処理してるか分からんので
とりあえず矢印画像のドット絵をいじって切れないサイズまで小さくしたら?
0238名前は開発中のものです。
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2024/02/06(火) 20:58:01.34ID:ge/D6ThW
公式プラグイン「文章を表示プラグイン」の▼マークの右側が見切れることについて一応自己解決しました

https://i.imgur.com/aPXGLAD.png
https://i.imgur.com/m9LlZsZ.png
https://i.imgur.com/d8i9qdp.png

プラグインをインポートした際に自動的に素材画像に加わっているpng画像「messageBG」から▼マークを参照しており、
その際には画像を縦に三分割した一番下のエリア中央部分ではなくその左上2/3辺りを見ているのだと思われます
また、文字表示域は横方向に画面以上に伸びているらしく、縦は数行以上のときにAを押した後の次の表示に自動的に回される形になっているようです
0239名前は開発中のものです。
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2024/02/07(水) 14:15:12.74ID:g1HCRILK
ロックしている対象の配列をスクリプトで取得することってできませんか?
0240名前は開発中のものです。
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2024/02/07(水) 14:29:22.94ID:g1HCRILK
(インスタンスがロックしている対象のリスト)を配列で です。
0241名前は開発中のものです。
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2024/02/07(水) 22:20:07.74ID:1ag6lZ3T
公式プラグインはなんか不親切な感じだね
選択肢プラグインで小一時間悩んでしまった
0242名前は開発中のものです。
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2024/02/08(木) 22:55:10.56ID:pS7n1Kzn
色々枝分かれさせて分岐処理してたけどその分フレーム遅延するし結局スクリプトで済ませたほうが手っ取り早くなってしまった
ノータイムで分岐処理していくだけのリンクがほしい
0243名前は開発中のものです。
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2024/02/09(金) 00:54:51.04ID:sGEGbyaL
機能を理解するほどモニョる部分がどうしても出てしまうね
結局はスクリプト書いて補完するわけだけど、こういう制限の中で作るってのもまた面白いのさ
0244名前は開発中のものです。
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2024/02/10(土) 12:30:13.13ID:qJSpEvGQ
リンク条件に一定時間経過&ボタンが押された瞬間で受付フレーム多めにとって、先行入力みたいにさせたいんだけどうまくいかない
他にも条件が設定されている場合はそれらが満たされたタイミングから受付フレーム判定されてるっぽい?
0245名前は開発中のものです。
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2024/02/10(土) 15:37:04.59ID:PsnTEZXZ
そのリンク条件だとn秒後に指定のボタン押した瞬間に遷移するってことになるから先行入力の設定になってないぞ

いくつか実装方法はあるけど、一つのアクションボックスで解決できないと思って良いかと
0246名前は開発中のものです。
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2024/02/10(土) 15:43:13.60ID:qJSpEvGQ
そういうことになるのか。他のリンク条件が満たされていない状態でも入力自体は反映されてるものかと思ってた
アクション分けてタイマー使うことにする…
0247名前は開発中のものです。
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2024/02/10(土) 17:58:43.99ID:PsnTEZXZ
そうだね、タイマーを使うのは良いと思う
操作キャラに透明なオブジェクトを接続して、コマンド入力の管理だけするものを用意したりかな
並行処理させる時に便利だよ
0248名前は開発中のものです。
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2024/02/10(土) 18:39:02.73ID:PsnTEZXZ
文章を修正しながら作ったら変なところで切れちゃったな
オブジェクト接続の話しはタイマーの他に「使える手」の一つって話しね
操作キャラのオブジェクトに移動や攻撃など色んなものを詰め込むから、管理が大変になるんよな
移動方向キー2回を素早く押してダッシュさせる場合も、別オブジェクトに入力判断させるとスッキリするんだ
0249名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/02/10(土) 20:02:59.78ID:J0YWv7EY
デフォルトで設定できる先行入力ってアクションが変わった瞬間に入力がリセットされるっぽいから
どうしても先行入力で優先させたいアクションの場合は変数タイマー使って作るのがいいっぽいんだよね
0250名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/02/11(日) 01:05:50.56ID:l9mWW5v9
プロジェクト設定最下段 壁めり込みがどうたらの設定項目とその下のマルチスレッド処理っての
何がどういう風に変化するのかわからない…
設定項目全部に説明文つけてほしいぞ公式
0251名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/02/11(日) 15:18:52.66ID:JWuDwKjm
ある程度作り込んだプロジェクトでマルチスレッド処理をオフにしてみたらシーンの動作があきらかに重くなったよ
重なり許容度も値を変えれば変化あると思うけどそれらはデフォ設定でいいじゃないかな
0252名前は開発中のものです。
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2024/02/12(月) 20:11:37.58ID:9+8x3IkZ
コモンアクションのリンク優先度ってどう処理されているんでしょうか?
通常アクションのリンク優先度と共通で入り混じるのか、例えばコモンリンク0~100→通常リンク0〜100のようにそもそも別枠で判定されているのか
0253名前は開発中のものです。
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2024/02/12(月) 20:30:47.14ID:9+8x3IkZ
すみません。テストしてすぐに分かったのですが、共通っぽいですね
コモンアクション移行の許可フラグを全アクションでON/OFFしてたけど、これなら遷移リンク系はある程度コントロールできそう…
0255名前は開発中のものです。
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2024/02/14(水) 15:58:57.97ID:lzUdW5hy
オブジェクトの接続で親の状態に合わせてあれこれ処理するオブジェクトを作ってたんだけど、なんか親子関係の親の表示方向が変動して子に反映される瞬間1フレームだけ子側のアクションが遅延しない?
処理順変えてもだめで、親からのパラメータの引継ぎを無効にして手動で表示方向同期するようにしたら解決した
0256名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/02/14(水) 20:29:54.39ID:if9LmkW0
そうなんよね 子オブジェクトの同期って向きにしても座標にしても1F遅れるんだよな
自分の作ってるゲームの場合 孫オブジェクトがないと管理できないとこがあるから
それと本体座標の見た目同期ズレがまあまあ目立ってしまう
0257名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/02/14(水) 23:48:54.06ID:D8ADqsIT
ばちばちに初心者なのですが、作りたいゲームが実現可能かどうかを皆さんに聞きたいです。
技術も知識もないのですけれど、出来るとわかれば気合入れられるので……。

ローグライク的なランダムダンジョンの生成
全滅時にアイテムを一つだけ引き継げる
引継ぎアイテムは保存して挑戦する度に持ち込むことが出来る

周回を前提にしながらアイテムを集め、徐々に難易度が緩和されていくような形式を目指しています。
0258名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/02/15(木) 01:05:05.65ID:UuooAGso
公式のロードマップにあるローグライク機能ってのは本当にくるんだろうか…?

それはさておき、ローグレガシー的なランダムシードに基づく
建て付け済みシーン連結タイプの実装だったら、出来なくはないと思う

双方向性のない、一方通行式ランダムだけだったら更に簡単
そのルーム内でどの敵出すかランダムも面倒だけど組める

アイテムの処理は問題ないと思う。
ていうかそういう処理全部自分で「しなくちゃならない」のが
ライトツクーラーにアクツクが不評な理由だったりする

いずれにしてもめちゃめちゃ厳密にやろうとすると死ぬほど大変になるが
ローグライクってよりローグ「ライト」的に、このツールでできないことは
さっさと割り切って諦め別実装にして「このゲームではそういうルールだから」
で割り切れれば大体出来る
0259名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/02/15(木) 02:03:35.39ID:8pc4qpnZ
>>258
ありがとうございます!
ダンジョンの形をいくつか作っておいて、それをランダムに切り替える感じですかね。確かに作るの大変そうですけどなんとかなりそうです……!
宝箱の配置とかも変数とかと絡めていけば多少はばらつかせることができそうですね。自動生成っていうよりは手動で用意するのが大変ですが……

アイテムの処理が出来るのは朗報ですね!1番どうやるのか見当もつかなかったので……やり方がよくわからないのですが、どういったふうに調べればわかるでしょうか……?
0260名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/02/15(木) 06:02:30.37ID:UuooAGso
アイテムの処理に関してはそのまんまプログラム的な処理を
自分でフロー設計してアクツクのビジュアルスクリプト内でやるだけだから
アクツクでどうやるか調べるってより、フラグや変数を使って
どう処理するか、紙にでも書いて整理するところからかなぁ

マップの方はたぶん想像した通りです
予め部屋をいくつか作り、シードを参照するかその場ランダム処理で
敵やアイテムに代わるベースオブジェを配置

部屋から出たとき次どこの部屋に飛ばすかを
やはりシード参照かランダムで決めるような流れ
0261名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/02/15(木) 10:46:18.54ID:8pc4qpnZ
>>260
ありがとうございます!!すごく助かりました!
これでゲーム制作頑張れそうです!ありがとうございます!!
0262名前は開発中のものです。
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2024/02/15(木) 22:37:24.07ID:qr5ZZSCu
アクツクの乗った物を指定px移動させるタイル
どうも乗ってる側の速度が0以上且つタイルの移動幅よりも低い場合 静止状態時以上に流されるバグっぽい挙動があるっぽいな
加減速移動のオブジェクトが乗ると起こりやすい
0263名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/02/18(日) 10:15:51.32ID:EAOVzPkl
動く地形に乗っているときの補正というか吸着って、上から乗っているときにしか働かないの?重力方向を変えても駄目だった。
0264名前は開発中のものです。
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2024/02/18(日) 10:38:06.04ID:m+dsqezb
何がしたいのか、どうダメだったか具体的に書いてくれないと答えようがないんだぜ
答える側の時間を要するもの(考えさせる)質問はやめような
0268名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/02/18(日) 14:04:59.32ID:EAOVzPkl
まさにこういう動きなのですが、この張り付いた状態からリフトを縦移動させるとどうなりますか?
重力を壁側に向けてもキャラが縦追従はしてくれなかったので別途処理を用意するしかないでしょうか
0269名前は開発中のものです。
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2024/02/18(日) 14:49:23.01ID:m+dsqezb
できないこともないのだけど…

https://imgur.com/a/B63hqSt

ちょっとスマートな実装の仕方ではなかったみたい
リフト側で操作キャラの座標を指定するって感じ

1、上下するオブジェクト(以下リフト)はコースを使って上下させる
2、リフトはループ処理で常にプレイヤーとリフトのY座標の差分を取得する
3、操作キャラが掴まりアクションをした時に、手順2で計算し続けている変数を
  操作キャラのY座標に足す

みたいな感じの処理だった
こんな感じでよければ実装はできるよ
0270名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/02/18(日) 15:02:09.02ID:m+dsqezb
メリット
リフト側で処理をするので、操作キャラ側は掴まるアクションだけで済む

デメリット
操作キャラが掴まりつつ上下移動しようとすると別途リフト側でそれ専用の計算をさせる必要がある

もっと簡単な方法があるのかもね
過去の自分も色々と調べた結果、このやり方に行き着いたのだと思う…
0271名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/02/18(日) 17:25:22.27ID:EAOVzPkl
参考になります
上から乗った場合はそのまま勝手に横軸も追従してくれるのだから別方向からの場合も同様にできるのではないかと思ったのですが、そうもいかないのですね
試行錯誤してみます
0272名前は開発中のものです。
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2024/02/18(日) 20:38:47.09ID:8mE7c1Js
リフトといえば上の動画でもそうだけどアクツクのリフトって進行方向が反転するとかでがくっと変わる場合
乗ってる自機とかが数ドットずれて端乗り時に振り落とされるのどうにもできんかな
乗れる部分を移動制御オブジェクトの子にしてるリフトの場合特に許容幅が狭くなる
0273名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/02/19(月) 00:14:40.10ID:u0uyjblp
いやたぶん分かってると思うけどどうにかは出来るんじゃない?
ただ面倒なだけで
0274名前は開発中のものです。
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2024/02/19(月) 13:59:00.54ID:YGpmO2GX
「変数を変更」でスクリプトで書いた場合、代入方法に+=なり-=なり何を指定した場合でもスクリプトで書いた内容がそのまま直接=として代入されるんだけどこれはバグ?
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2024/02/19(月) 14:00:31.97ID:YGpmO2GX
アクションボックス「その他の実行アクション」の「スイッチ・変数を変更」ね
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2024/02/21(水) 13:32:12.12ID:7wCdf747
親オブジェクトが消滅したってのを子オブジェクトが即座に判定できる方法ってないかな
指定アクションとかスイッチ・変数とかの判定を噛ませないと無理?
0277名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/02/21(水) 15:54:51.58ID:Zku6xOgu
即座にの解釈が違うかもだけど、親の消滅後に子の変数『親オブジェクトのインスタンスID』が-1になるからそれをみて判定すれば専用のフラグとか用意しなくても済むと思う
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