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アクションゲームツクールMV 8作目

0001名前は開発中のものです。
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2023/04/24(月) 16:15:44.50ID:LI2IvMvL
ここはGotcha Gotcha Gamesより発売中の
「アクションゲームツクールMV」について語るスレです。

https://tkool.jp/act
https://store.steampowered.com/app/837510/Pixel_Game_Maker_MV__MV/

アクションゲームツクールMV まとめWiki
https://wiki.denfaminicogamer.jp/pgmmv/

discord非公式
discord.gg/P7XmEs

■前スレ
アクションゲームツクールMV 7作目
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/
0076名前は開発中のものです。
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2023/07/08(土) 17:41:28.19ID:+6YAMHR9
長時間アクツク弄ってると動作が怪しくなってくる事はよくある
そんなとき普通に再起動してる
正常に動いていても作業の節目には再起動
0077名前は開発中のものです。
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2023/07/09(日) 04:46:33.87ID:aSXHGhg9
前スレにもメニューの文字や文字入力がおかしいんだがって話あったけど
同じ現象確認した人がいる感じじゃなかったね
ぼきもなったことない
0078名前は開発中のものです。
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2023/07/09(日) 09:59:29.20ID:0D876dYl
いわゆる「おま環」ってやつなのかな?
買ったばかりだけど、うちの環境だと起動時間に関係なく、特定操作で100%確実になる。
動かしてる環境はWindows11で、512GBなSSDで、メモリ16GB載ってて、Ryzenで、CPU統合グラフィックと別にGPUが載ってる、今時のごくごく普通のノートPC。

サンプルプロジェクト、新規プロジェクト(サイド)、新規プロジェクト(トップ)どれも微妙に初期フォントの構成が違うけど
どのプロジェクトであっても[素材] -> [フォント]->[フォント一覧]からTrueTypeフォントを使用してるものをクリックして選択すると発症。

TrueTypeフォントを一切採用していないサンプルプロジェクトでも使用するフォントを追加するか既存のフォントをTTF使用するように変更すると発症。

[素材]->[テキスト]->[テキスト一覧]からテキストを選びTTF使用フォントに指定すると発症。
[素材]->[テキスト]をクリックしたとき、一覧の最初の項目(デフォルトで選択状態になる)がTTF指定の場合、表示された瞬間に発症。
[素材]->[フォント]をクリックしたとき、一覧の最初の項目(デフォルトで選択状態になる)がTTF指定の場合、表示された瞬間に発症。

TTFは標準でついてくるっぽいmplusでも、テスト用にフォルダに放り込んでみたGLアンチックプラスでも、挙動変わらず。
最初は「新しい日本語IMEの不具合かなんかで日本語入力処理に問題あったのかな」と疑ったんだけど違ってた。
0079名前は開発中のものです。
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2023/07/09(日) 12:16:31.30ID:U+9z1j0B
あー…同じかは分からないけど、ツクールのタブがおかしくなるのは良くあるね
オブジェクトの編集中によくなるよ
コモンとか弾の設定を追加する歯車マークタブの位置が安定しない、タブをクリックしても切り替わらない、タブ名の文字列が消えるなどなど
作業時間に関係なく、なる時はなるかな

こうなったらツクールを再起動するしかなくて、プロジェクト閉じただけでは改善しないことからツール自身のバグなんだなって
リリース当時からあるものだし、なんかもう慣れたわ
0080名前は開発中のものです。
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2023/07/09(日) 14:46:32.12ID:0D876dYl
むむう……慣れるしかない……のか?
空のプロジェクトを新規作成すると必ず壊れたUI歯抜け状態から始まってて、プロジェクトセーブして再起動してもそのプロジェクトを読み込む限り、必ずその状態から始まる。
チュートリアル用に生成するデータや公式サンプル、空のプロジェクトにチェック無しで作成した新規プロジェクトだとTTF触るまではならない。

実行環境で差があって表示関連で相性悪くて表示崩れる要素というと、画面の拡大率あたりかなぁ。
うちのノートPC、拡大率150%(推奨)で動いてるのよね。ちょっと倍率変えて変化ないか様子みてみる。
0081名前は開発中のものです。
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2023/07/09(日) 15:18:42.36ID:0D876dYl
案の定、拡大率100%ならどの画面解像度でどの操作をしても表示は崩れなかった。

そして、アクションゲームツクールの実行ファイルを右クリックして[プロパティ] -> [互換性]タブ -> [高DPI設定の変更] -> [高DPIスケール設定の上書き]で
上書きチェックボックスを有効にして、[拡大縮小の実行元]を[システム]か[システム(拡張)]に設定したら
今まで崩れて歯抜けになっていた操作でも崩れなくなった。
しばらくこのまま安定して使えそう。

解像度高いと老眼にはキツいし、ツクール触る時だけ解像度変更するの嫌だなぁと思ったけど
解像度も拡大率も変えず、レジストリも直接弄らず怪しいソフトを入れなくても解決できそうな方法があって良かった。
0083名前は開発中のものです。
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2023/07/09(日) 19:55:22.01ID:iVXJkUMi
プレイヤーキャラってポータル移動するとそのまま引き継がれるのは便利で良いんだけど
ポータルではないシーン移動をした時(死亡時やリスタートを選択した時など)もプレイヤーキャラを引き継いで遷移する事って可能ですか?
0084名前は開発中のものです。
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2023/07/09(日) 20:19:42.25ID:bJ6tcIux
ステータス系の変数だったら遷移後リセットされるから
一度共通変数に逃がして、遷移後上書きで
0086名前は開発中のものです。
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2023/07/09(日) 21:08:37.61ID:EeOnxxDM
アクツク強制終了することもあるし動作が怪しくなってきた何らかのシグナルと受けとめて仕切り直しの切っ掛けにはなる
ところでアクツクはプロジェクトの保存中に強制終了食らうとそのプロジェクトは開けなくなったりする?
RPGツクールだと何度かクラッシュした経験あるんだけど
0087名前は開発中のものです。
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2023/07/10(月) 00:19:14.66ID:An8J8mMv
少し前に買ってて積んでてセールで思い出して触り始めたけど
うちはサイドビュー系サンプル全部まともに動かないや・・・
自キャラ待機状態からは変遷してるぽいけど
重力とジャンプが機能しなくて浮いたままに左右にしか動けなくなる
でもビルドしたらなぜかちゃんと動く
0088名前は開発中のものです。
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2023/07/10(月) 01:15:15.08ID:GL8j9ZjY
ビルドで動くのにプレビューで動かない症状は経験ないな
プレビューで動かないのならアクツクMVをインストールしたフォルダの中身が壊れてそうだし
とりあえず再インストールが無難じゃないかとは思うけど
0089名前は開発中のものです。
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2023/07/10(月) 01:49:56.42ID:An8J8mMv
ローカル消して全部入れ直してみたけどだめぽい
まさにおま環って感じかねえ・・・
バージョン上がったりPC新しくしたときにでもまた試してみるよ ありがとう
0090名前は開発中のものです。
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2023/07/10(月) 01:51:14.94ID:0S4+eXBQ
テストプレイとビルドで動作が違うって現象自体はあるっちゃあるけど
ジャンプについては確認できないな
何の問題も無くジャンプしてる
0091名前は開発中のものです。
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2023/07/10(月) 03:29:42.80ID:nfRF5Qkv
バグ報告も正確でないと相手してもらえないよね、多分。
うちの場合、ユーザ視点で観測した事象は「TTF触ると表示崩れる!TTF周りがおかしい!」だけど
実際には「拡大率が100%ではない環境において、特定操作のあと表示が崩れる場合がある(スケーリングがうまくいってない)」だったわけで
そこを調べて特定するのはソフトウェア開発者の給料のうちなんじゃないかなとは思うけど
海外開発の場合、下手に伝えても「当該事象の再現なし。以後、同種報告の対応不要。」みたいな扱いされそう。(偏見

「もしよろしければ、そのバグが確実に発生する環境へリモート接続させて戴けますか?」
みたいな気持ちになるのは、わからなくもない。
0094名前は開発中のものです。
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2023/07/10(月) 08:37:02.40ID:lR8M9mZE
確かに何らかのデバッグ機能が動いてると挙動が変わるからね
テストプレイ画面中にF1キーでメニューバーの表示非表示が切り替わるから、各項目にチェックマークが付いてないか確認はした方が良いかも
0096名前は開発中のものです。
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2023/07/10(月) 16:12:43.27ID:An8J8mMv
87です
ドンピシャでした自由移動オフにしたらまともに動きました。サンプルの猫跳ねてるw 
感謝しかないありがとう

しかしデバッグ機能知らなかったけど
なんでこんな厄介な機能が初期オンになってるんだろう・・・
0097名前は開発中のものです。
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2023/07/10(月) 17:20:18.39ID:1LIhAAou
エネミーは倒されて消滅した場合、場面遷移後も基本的には復活しないでほしいのですが
プレイヤー死亡後のリトライ時など、場合によっては復活してほしいです

こういう場合はどうすれば良いですか?
0098名前は開発中のものです。
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2023/07/10(月) 19:15:57.19ID:d9MXgAKz
敵の消滅後の復活条件をアクションに設定して
リトライ時とか復活させたい時に共通変数やスイッチ操作して
その状態を監視して復活アクションを実行するオブジェクトをシーンにおいといて
復活実行したら変数やスイッチを戻しておく
って感じで一応できるかな
0099名前は開発中のものです。
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2023/07/11(火) 02:27:19.09ID:DXsydHu5
Talkがどうのって何か起きてますけどこのスレどうなるんすかね
0100名前は開発中のものです。
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2023/07/11(火) 05:55:12.18ID:xKwRhDT7
ニュー速みたいな人の多い板だけTalkに移行できて
5ch専門板・スレはTalkに移行できず終了だよ
0101名前は開発中のものです。
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2023/07/11(火) 10:21:10.95ID:KMJsXTdB
良く分からんサイトに接続されるからJane style削除したわ
面倒だけどまぁ仕方ないね
そんなことよりゲ製だゲ製
0102名前は開発中のものです。
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2023/07/12(水) 08:45:22.19ID:JOUs3YcS
>>97
・消滅したオブジェクトが復活する際でもシーン配置時に設定した「出現時のアクション」は実行される
・「その他の実行アクション」に追加したコマンドは右端にある映写機みたいなアイコンを有効にしておけばシーン上に配置する際に個別の動作を設定できる
 ※ リンクの「その他の条件設定」は無理

なので、
「出現時のアクション」でオブジェクトのスイッチに特定の共通スイッチを読み込み、条件を満たしてなければそのまま消滅
死亡時に実行されるアクションでは特定の共通スイッチを上書きする
みたいなオブジェクトを作って、シーン配置時にもしっかり設定しておけば、共通スイッチで個別に調整できる
0103名前は開発中のものです。
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2023/07/12(水) 20:40:28.23ID:X/a94SH2
文字化けというわけではないんですが、文字が重なったり文字が足りなかったり表示が変なんですが治し方を知っていらっしゃる方はいますか?
ツールバーのファイルや編集、設定なども開くと文字がおかしいです
0104名前は開発中のものです。
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2023/07/12(水) 20:48:51.55ID:/16qXJqn
オブジェクトの復活がシーンまたいで機能してくれないんで
ダクソ方式の敵リポップははあきらめた
0105名前は開発中のものです。
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2023/07/13(木) 00:35:49.60ID:FoTwaoep
>>102
いいねそれ
やってみたら可能性広がった感じするわ
距離で消滅⇔出現とも両立しやすいし
質問者じゃないけどありがとうやで
0106名前は開発中のものです。
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2023/07/13(木) 01:31:50.38ID:ou3gNs2N
>>103
過去の類似質問を見てるとパソコンのディスプレイ設定が悪さしてるんじゃ無いかって話し
拡大率が150%とかになってない?
パソコンにとって推奨でもアクツクにとっては推奨ではないとかありそう
倍率色々変えて表示が改善されるか見てみたらどうだろうか
0107名前は開発中のものです。
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2023/07/13(木) 01:50:01.40ID:77dZ9T6N
>>106
おっしゃっている通り、ディスプレイの設定のせいだったようです
100%にしたら綺麗に表示されるようになりました
ありがとうございます
0108名前は開発中のものです。
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2023/07/13(木) 07:22:09.83ID:dQf5ghiP
「オブジェクトを生成」で新たに生成したオブジェクトがシーン遷移すると消えてしまうんだけど
こういう仕様だったっけ?

生成したブロックなどが残り続けてほしい場合はどうすれば…
0109名前は開発中のものです。
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2023/07/13(木) 10:27:07.63ID:jL0UUGr2
>>108
そういう仕様かと
シーン移動で保持されるのは共通変数、共通スイッチの情報だけと考えて組んでみては
0110名前は開発中のものです。
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2023/07/13(木) 14:25:44.69ID:D35F6fEA
生成したオブジェクトを置いたままどこかに遷移して戻ってくると消えてるけど
生成したオブジェクトを消滅させてから遷移して戻ってくると再出現する
ナニコレw
0111名前は開発中のものです。
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2023/07/13(木) 14:39:19.22ID:D35F6fEA
あー消滅後の復活条件 が普通に有効なのか
でも生成した位置で再出現するから遷移した時の再現にはならなくて
目的には合わないか
0112名前は開発中のものです。
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2023/07/13(木) 15:01:11.19ID:z865GAXi
生成した場所にいてほしいので使えるかも
遷移前にスイッチ仕込んでそれ起動で消滅→マップ切り替えで戻ってきたら復活条件「シーン切り替え」が発動して復活
こんな感じかな?

ただこれだと生成すればするほど永久にマップにオブジェクトが増え続け、完全消滅させる手立てがなさそうかな
0113名前は開発中のものです。
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2023/07/13(木) 15:21:05.38ID:jL0UUGr2
>>112
オブジェクト数を少なく抑えるアクツクにとって、シーン同時出現数を管理しないとゲーム的に厳しいよな
0115名前は開発中のものです。
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2023/07/13(木) 15:33:48.35ID:jL0UUGr2
ブロックをどうするゲームかは知らないけど、ブロック位置が保存されたように見せる方法はある

a.設置するブロックが少数なら最終設置座標を共通変数に入れて座標を記憶させる方法
b.規定の場所にブロックを移動させて最終的に固定化されるなら、固定先のギミックタイルを共通スイッチでブロックに化けさせる方法

無尽蔵にブロックを出してシーン移動でも消えないブロックにするなら、シーンを変えないゲーム構成にするしかないけど…ゲームが重くなると思う
0116名前は開発中のものです。
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2023/07/13(木) 20:41:07.81ID:Eq5YxdWn
オブジェクト生成されうるオブジェクトは消滅後の復活設定は「無し」にするっていうのが鉄則だからなぁ
シーンに設置してあるオブジェクトなら消滅後復活しても、その設置数以上に増えることは無いが、
生成オブジェクトは復活設定してある場合、生成された回数分増える事を意味しているからな
そしてその機能は途中でOFFにしたりできないから蘇りを阻止できない 難儀だな
0117名前は開発中のものです。
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2023/07/14(金) 00:25:28.86ID:F3JFSKPA
意外と厄介な話なんだなぁ
生成オブジェクトを復活させること自体が危ないとすると
あらかじめ設置して隠しておいたオブジェクトを
操作に応じて生成したように見せかけて…
ってやればいいのかな
0118名前は開発中のものです。
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2023/07/14(金) 00:46:28.44ID:T3n77uZ3
オブジェクトプール的にシーンに生成される最大数のオブジェは既に置いてあって
状況に応じて可視化/不可視化切り替えるだけ。実際には生成と消滅しないようにするとか
エンジンレベルで機能持っててくれればいいが・・・
0119名前は開発中のものです。
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2023/07/14(金) 01:33:44.46ID:2SkHHLl+
本格的にゲームを作る前に、ツール自身の仕様を把握しておく必要があるね
最初は練習用ゲームを作ってツールに慣れるのが良いかと
でないと考えたゲームがツクールで実装可能か判断できないし、後からダメでしたーなんて事になったら立て直しが大変
0120名前は開発中のものです。
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2023/07/14(金) 02:24:13.86ID:2SkHHLl+
今のアクツクはデータベース系が苦手なんだよね
アイテムの管理(追加、削除、並び替え等)、数字や文字列の管理(保存、変更、呼び出し等)といったRPGツクールで簡単にできることが出来ないんだ

今回の「設置したオブジェクトの最終座標を記憶してシーン移動の影響を受けないようにする」なんてのも苦手
もう無理やり作る感じになるんだよね

データベース機能のレコード書き換えが実行アクションで出来れば化けるんだけど、望みは薄いかなぁ
0121名前は開発中のものです。
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2023/07/14(金) 07:32:26.86ID:h1IHDwOn
アクションの各種数値に実数ではなく変数を使用させてほしい
面倒ならリストで出さなくて直接入力でいいから…
存在しない変数名だったら0入力したことにしていいから…
0122名前は開発中のものです。
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2023/07/14(金) 08:27:56.87ID:nNXqkDe+
俺はジャンプ動作や調整ジャンプをその他の実行アクションから実行できるようにしてほしいな
特に調整ジャンプ
0123名前は開発中のものです。
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2023/07/14(金) 09:00:08.28ID:nD6D5oQB
>>121
x軸とy軸に数値入れるアクション機能は変数指定したいって毎回思うわ
なんであれだけ変数指定できないんだろ
常に数値変わるから直入力無理なんですけどー????ってなる
スクリプトでは出来るから不可能じゃ無いと思うんだけど…
(スクリプト使うとなんか負けたような気持ちになるんだよなぁ)
0125名前は開発中のものです。
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2023/07/14(金) 20:06:37.00ID:GKdhh1dg
あ、理解しました
余りにもメイン用途過ぎてその他と思ってなかったけど正式名称その他の実行アクションだったw
0126名前は開発中のものです。
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2023/07/15(土) 12:34:01.08ID:tSrs6RVi
オブジェクトの復活って一個一個対象を指定しないといけないのかw
死亡時全エネミーを復活させようとしたら全種類のエネミーを設定する必要があるんだな・・しんどい・・
0127名前は開発中のものです。
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2023/07/15(土) 23:36:09.50ID:DScCvB5g
特定の敵って要素があると個別にやらざるを得ないけど
倒した数のぶんだけ復活数を絞っていく制御だけなら個別指定じゃなくてもできるかも
0128名前は開発中のものです。
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2023/07/17(月) 22:45:10.80ID:EeXlXy+X
大きい武器持ったキャラはキャラと武器を別の画像で作るのが良いんでしょうか?
接続で武器持たせるのが初心者には難しそうで武器も一緒に描いたら画像が大きくなってしまった
0129名前は開発中のものです。
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2023/07/17(月) 23:34:43.31ID:YrgJfxLK
ケースバイケースかな
武器の攻撃判定を丁寧に作りたいなら分けた方が良いし、オブジェクト数を抑えたいなら1枚が良いし
慣れない内は簡単な画像で接続の練習すると良いぞ
0130名前は開発中のものです。
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2023/07/17(月) 23:40:48.52ID:11jGOz44
画像がちょっと大きくなるのとオブジェクトが増えるのとではオブジェクトが増える方が負荷が増えがちではある
そんなにクソデカ画像にはならない、他にはとくに接続でやるべき理由があるわけではない感じなら
画像に武器描いちゃった方が作業が楽で処理も軽いって結果になるかも

武器を接続でつけると武器変更とか武器だけ別の動きするとか色々応用ができるから
そういうのも視野に入ってるなら接続に挑戦してみるといいし

結局内容によるから両方やってみて自分で判断するしかないね
0133名前は開発中のものです。
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2023/07/18(火) 10:00:24.43ID:XI53flpA
2000✕2000くらいのくそでか画像オブジェクトだとバグったみたいな話は昔聞いた気がするが、
試しにやってみたけど特に重くもバグもなかったな
背景に5000✕5000くらいの一枚絵でマップ作った時も別になんともなく重くもならなかった
0134名前は開発中のものです。
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2023/07/18(火) 11:17:26.72ID:Q0ODAPJQ
このツールで表示がおかしくなるほどのクソデカというのは
8192x8192くらいからなのでその域ではまだだよ
0135名前は開発中のものです。
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2023/07/18(火) 15:09:20.95ID:pMcSJIB3
よほどの高解像度で作らん限りいらぬ心配か
640✕360の2倍拡大解像度が作りやすくていい
0136名前は開発中のものです。
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2023/07/18(火) 20:19:30.94ID:blKl+rZ2
画像サイズ限界は
自分が試した範囲だと8192未満はセーフだったが
4096超えたらダメだったって話もあるから
一応4096までって事にしとくかって感じだなぁ
0137名前は開発中のものです。
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2023/07/19(水) 09:07:30.08ID:WdRMNzrN
オブジェクト数上限は実質30個くらいか?
シューティング作ろうとしてるんだが
きちい…
0138名前は開発中のものです。
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2023/07/19(水) 09:47:17.84ID:RDwHTpq6
まず開発環境で公式のベンチマークは何匹までいけたんだい?
15年前のゲーミングPCでもfpsが落ちるのは100個〜だったから、もう少し増やしても大丈夫かと
流石にオンボのノートPCでプレイされたら30くらいでも重くなりそうだけど

負荷軽減テクはいくつかあるから、それらを駆使してどうにかやるしかないね
0139名前は開発中のものです。
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2023/07/19(水) 10:06:33.91ID:vZ9WsC7Z
作りたいSTGの方向性にもよるけど
普通のアーケードライクなSTGだったら
ShootingBuilder使う方をお勧めするよ

こればっかりはやっぱり専門的に特化してる方に軍配が上がる
0140名前は開発中のものです。
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2023/07/21(金) 07:28:26.34ID:tSAjzAtt
コイン的な物をたくさん敷き詰めたいけどオブジェクト数的に無理そうだな…
マップタイル法でやる場合は場面遷移でもとに戻るから稼ぎしまくれちゃうし
0141名前は開発中のものです。
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2023/08/03(木) 10:07:22.14ID:VmNraBEI
みんなゲーム作れたか?
0142名前は開発中のものです。
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2023/08/03(木) 10:07:37.69ID:VmNraBEI
みんなゲーム作れたか?
0143名前は開発中のものです。
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2023/08/03(木) 11:49:06.73ID:0Uq0GguM
めちゃくちゃ順調や
インゲーム無事完成でテストも問題なし
これから素材作成の地獄に踏み入るとこやな
0144名前は開発中のものです。
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2023/08/03(木) 12:41:26.41ID:ELMF1ABG
ブロック位置が遷移しても保存されるには~ってやつだけど

配置オブジェクトで動作開始条件が[常時]なら
[シーン終了時の状態を維持]にチェック入れるだけで保存されるんだねぇ
https://i.imgur.com/IRWJEGQ.mp4

あと消滅後の復活条件が[シーンが切り替わった]や[カメラ外に出たら]になってると
復活処理と維持処理がぶつかって位置がリセットされたりオブジェクトが増殖する場合があったから
避けたほうがいいみたい
0146名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/08/08(火) 17:12:40.41ID:6isFpHgf
グラディウスやR-Typeみたいなギミック寄りのSTGだったら
アクツクの方が作りやすい気がする

あと、家庭用特化的にRPG的成長や探索みたく
色々要素詰めこんでじっくり遊ぶようにしたタイプだと
SBではちょっと難しそうなんでアクツクの方が向いてるかも
0147名前は開発中のものです。
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2023/08/12(土) 18:41:02.84ID:/Bx0zcJe
プログラム無しで出来る内容としてはかなり自由度高くオリジナリティ出せるな
RPGツクールのような「RPGツクールで作った感」みたいなのが全然ない
半面、なにからなにまで作る必要はあるという意味では難易度高いが
0148名前は開発中のものです。
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2023/08/12(土) 18:58:10.79ID:x0J4drLG
完成したゲームでバグがバグが言ってるのも
ほとんどが自由度の高さゆえに起きる調整ミスだわな

ただ完成後の速度(重さ)に関してはこっちでやれることにも限度があるんで
もうちょい本体側で何とかしてくだしゃい
0150名前は開発中のものです。
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2023/08/26(土) 01:51:08.15ID:W0KgrwCe
これってクエストとかNPCとの会話システムとか搭載できる?
ARPGにしたいんだけどRPG要素を組み込めるのかどうか買う前にちょっと心配になってんだよね
0151名前は開発中のものです。
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2023/08/26(土) 02:10:34.51ID:WepE9hGk
出来るよ
でもシステムは基本的に自分で組む必要がある

まぁ一個作れば後はコピペ&調整で量産できるが
そこで壁超えられず躓く人もいるかもね
0152名前は開発中のものです。
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2023/08/26(土) 10:36:22.72ID:RA1Je4kH
ちなみにRPGツクールみたいなアイテム管理する機能はないよ
装備品や取得アイテムを管理したいなら自力で構築する必要があるし、かなり制限されたものしか作れない
会話システムよりこっちに躓くと思う
あくまでアクションやシューティングを作るツールであって、RPGの製作に必要なお手軽機能的なものは皆無だからよく考えてね
0154150
垢版 |
2023/08/27(日) 00:49:42.89ID:22kk4FyV
なるほど、RPGツクールのように簡単にはいかないが頑張ればRPG方式にすることもできるのか
とりあえず体験版触ってみるかな
0155名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/08/27(日) 11:11:47.25ID:A84pbWul
オリジナルシステムを作るにはRPGツクールよりこっちの方が適している
正直アクション以外の何でも作れるとおもう
もちろん3Dは無理だし重さの影響を考える必要がある範囲ではあるが
0156名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/08/28(月) 16:43:35.55ID:jS2/8kzA
オリジナルシステムの構築は流石にけっこう難しそうだけどUnityとかGodotみたいなガチのエンジン使うよりかは楽かな
0157名前は開発中のものです。
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2023/09/05(火) 14:22:31.41ID:pp6WuE8H
”レイヤーの動作を停止”以外の方法でプレイヤーの動きを停止させる方法ってありますかね?
時間停止技を使ってくるボスキャラ作ってみたくて・・
0160名前は開発中のものです。
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2023/09/16(土) 01:32:35.86ID:et2e7dIf
Unityがインストール課金やらインサイダーやらでメタメタだな
この機に乗じてアクツクMV販促していけばいいのに
0161名前は開発中のものです。
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2023/09/16(土) 18:48:54.10ID:y+IRDLSm
>157
”レイヤーの動作を停止”以外の方法でプレイヤーの動きを停止させる方法

ゲームスピードを変更する で0%指定する方法もある
別オブジェクトからでないと戻せないけど
0162名前は開発中のものです。
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2023/09/19(火) 17:42:10.51ID:lbfzQW0p
>>134と同じ事象なのか知らないけど、8192x8192よりも大きいPNGを
16x17とかで分割して512x512のアニメを作ったら、表示おかしくなったわ
必ず起こるわけじゃなくて、たまに真っ黒になる。たまにってのがまた嫌らしい
0165名前は開発中のものです。
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2023/09/23(土) 23:21:52.01ID:LXjzaSO8
基本設計は今ので十分なんで
とにかくそれなりの物量出しても重くならんのが欲しいな
0166名前は開発中のものです。
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2023/09/24(日) 12:49:39.14ID:jQTqeG+h
オブジェクトの処理がマルチスレッドに対応すればかなり変わりそうだけど
一見個々の処理になってそうに見えても難しいのかな?
0167名前は開発中のものです。
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2023/09/24(日) 17:25:03.89ID:ZSwm0vAD
もし新作が出る時は
今の10倍は軽くなって欲しいなー
2000オブジェクト表示で
60fpsキープ出来るぐらいかな?
0168名前は開発中のものです。
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2023/09/27(水) 13:02:50.98ID:QieqMh8k
円コリジョンとオブジェクトプーリングはマジで欲しい…
0170名前は開発中のものです。
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2023/09/28(木) 10:31:33.24ID:yAf7Dv52
視野を円形の接触判定として使えるかと思ったが
視野の発見判定の範囲と、視野に入ったオブジェクトをロックの
視野判定の範囲が違うのがちょっと意味わからない
0171名前は開発中のものです。
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2023/10/02(月) 18:15:24.24ID:yh+yapBc
SEやBGMを鳴らす時の「音程」
もう少しきっちり音階と一致させるか、浮動小数点数入力を受け付けてほしい

音程50で再生速度400%(+2オクターブ)、音程-50で再生速度25%(-2オクターブ)って仕様まではよくても
+の時は+1ごとに再生速度+6%、-の時は-1ごとに再生速度-1.5%とかいう仕様は普通に使いづらいんよ
0172名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/11/08(水) 20:49:40.58ID:fggLrYgL
そろそろ物理演算のリファレンス充実してほしいのう
ぶっちゃけちゃんとわかってるのゾウノモリさんだけなんじゃないか?
0173名前は開発中のものです。
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2023/11/10(金) 12:31:35.02ID:voyRt+fe
ウィンドウモードで起動するとゲームウィンドウ上部がデスクトップ上端で見切れた状態で表示されてしまうのですが、おま環でしょうか
ゲーム画面を移動したり、サイズ変更するのに手間が掛かかってしまいます
0174名前は開発中のものです。
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2023/11/10(金) 16:09:37.95ID:g14eRzsy
おま環でしょうねぇ
0175名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/11/11(土) 14:43:05.20ID:xokVshXC
タイトルバー見えなくなってウィンドウ動かせなくなるのはフルスクリーン時にゲーム終了するとなる。
ウィンドウの端クリックすれば見えるようになるから大した手間じゃないけど。
プレイする人直し方分からなくて困るだろうから修正して欲しい。
0176名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/11/11(土) 16:41:22.18ID:wmMOqHM/
これなろう小説と同じで
作品できる前に病気になってるか加齢でやる気失って何も得られず死んでいくだけ
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