パーティクルもいいけどただアニメを呼び出してそのアニメが再生し終わったら消えるエフェクト機能もくれよぉ〜
今備わってるエフェクト命令 アニメは時間指定だし出したオブジェクトに強制追従するの使いづら過ぎる
ヒットエフェクトみたいなそういう用途が全く想定されてない
アクションゲームツクールMV 8作目
224名前は開発中のものです。
2024/01/30(火) 12:39:20.01ID:b6AoV2d/225名前は開発中のものです。
2024/02/02(金) 17:18:20.52ID:SrDKj8N5 これってもしかしてアクションで遷移先を指定してシーン移動とかできないのか
ミスからのリトライ画面なんかを挟む場合、リトライシーンから全ステージシーンに対してリンク分岐する必要がある…?
ミスからのリトライ画面なんかを挟む場合、リトライシーンから全ステージシーンに対してリンク分岐する必要がある…?
226名前は開発中のものです。
2024/02/02(金) 17:36:25.67ID:DKVvzl67 そうです
コピペするだけだから別に大した手間じゃないと思うが
コピペするだけだから別に大した手間じゃないと思うが
227名前は開発中のものです。
2024/02/02(金) 19:09:10.18ID:WT87SXJ9 シーン数ってどれぐらい作ると負荷になるんだろう
予定してるゲームが固定画面アクションで最低50面 理想100面だから
UI・演出含め130ぐらいは必要そうで
予定してるゲームが固定画面アクションで最低50面 理想100面だから
UI・演出含め130ぐらいは必要そうで
228名前は開発中のものです。
2024/02/03(土) 00:35:30.75ID:ZjPpCwo1 >>1にある非公式Discordを覗いてみたいのですが生きている新しいリンクはどこかにあるのでしょうか?
Wikiを覗いたら時間が止まっていました…
https://i.imgur.com/w787KdN.jpg
Wikiを覗いたら時間が止まっていました…
https://i.imgur.com/w787KdN.jpg
229名前は開発中のものです。
2024/02/03(土) 13:06:18.64ID:OcpccWkI オープンソース版の中身見てると色々カスタマイズできそうだけど、これ暗号化ビルドには対応してないらしいから結局使い物にならんなあ…
230名前は開発中のものです。
2024/02/03(土) 14:36:19.07ID:NnAmhzr5 暗号化ビルドできないの致命的過ぎるな…
完全フリー素材探すか何もかも転用されるの覚悟して自作するしかないやん
完全フリー素材探すか何もかも転用されるの覚悟して自作するしかないやん
231名前は開発中のものです。
2024/02/04(日) 17:58:50.83ID:LNffca14 テストプレイ環境だと微妙に接地判定がズレる…
ビルド環境と動作が変わるの気持ち悪すぎるからなんとかしてほしい
ビルド環境と動作が変わるの気持ち悪すぎるからなんとかしてほしい
232231
2024/02/04(日) 18:47:22.86ID:LNffca14 テストプレイに使われるプレイヤーをビルド用プレイヤーに無理やり置き換えたら、ビルド環境でテストプレイできるようになった
デバッグ機能は使えなくなるけどこれでだいぶ捗るぞ…
デバッグ機能は使えなくなるけどこれでだいぶ捗るぞ…
233名前は開発中のものです。
2024/02/05(月) 19:08:19.93ID:iEbeYAur これって手動で無敵スイッチを切り替えることはできますか?
234名前は開発中のものです。
2024/02/05(月) 19:31:30.22ID:iEbeYAur 設定項目の追加の『無敵関連』は、見た感じマリオのスター的な使い方も想定されているような感じですが、試してみた感じそもそもダメージを受けることがトリガーで、そこからスイッチでの有効無効判定をしているようでした
235名前は開発中のものです。
2024/02/05(月) 19:45:56.90ID:iEbeYAur 腑に落ちないけど解決しました…普通に無敵スイッチONにしたら指定秒数間無敵状態になりました
特に何も弄ってないのに唐突に機能するようになった
特に何も弄ってないのに唐突に機能するようになった
236名前は開発中のものです。
2024/02/06(火) 16:54:50.10ID:/Bt52zBj アクツク公式プラグイン「文章の表示」を追加して使うと「▼」アイコンの右側が見切れてしまうですが、どこかに原因があるのでしょうか。
https://i.imgur.com/NOBd6Xs.png
https://i.imgur.com/ArMBQ1R.png
公式サンプルゲームのいくつかで同じように公式プラグインを追加し文字を表示させてみるもやはりアイコンが欠けた表示になります
素材の分割数が原因かと思い覗いてみると横1×縦1となっており、これが悪いのかと考えて分割数を色々変えてみたりもしましたが変わらず
このプラグインを使わなくても「文章を表示」の機能で文字を表示することそのものは可能ですが、
複数行の文章の際に文字送りの処理で複雑化するため、可能であれば公式プラグインを表示の不具合無くそのまま使いたいです
https://i.imgur.com/NOBd6Xs.png
https://i.imgur.com/ArMBQ1R.png
公式サンプルゲームのいくつかで同じように公式プラグインを追加し文字を表示させてみるもやはりアイコンが欠けた表示になります
素材の分割数が原因かと思い覗いてみると横1×縦1となっており、これが悪いのかと考えて分割数を色々変えてみたりもしましたが変わらず
このプラグインを使わなくても「文章を表示」の機能で文字を表示することそのものは可能ですが、
複数行の文章の際に文字送りの処理で複雑化するため、可能であれば公式プラグインを表示の不具合無くそのまま使いたいです
237名前は開発中のものです。
2024/02/06(火) 17:10:40.22ID:SC+8qV3y 文字表示枠が小さくて切れてるんだろうと思うが
ぷらぐいん内でどう処理してるか分からんので
とりあえず矢印画像のドット絵をいじって切れないサイズまで小さくしたら?
ぷらぐいん内でどう処理してるか分からんので
とりあえず矢印画像のドット絵をいじって切れないサイズまで小さくしたら?
238名前は開発中のものです。
2024/02/06(火) 20:58:01.34ID:ge/D6ThW 公式プラグイン「文章を表示プラグイン」の▼マークの右側が見切れることについて一応自己解決しました
https://i.imgur.com/aPXGLAD.png
https://i.imgur.com/m9LlZsZ.png
https://i.imgur.com/d8i9qdp.png
プラグインをインポートした際に自動的に素材画像に加わっているpng画像「messageBG」から▼マークを参照しており、
その際には画像を縦に三分割した一番下のエリア中央部分ではなくその左上2/3辺りを見ているのだと思われます
また、文字表示域は横方向に画面以上に伸びているらしく、縦は数行以上のときにAを押した後の次の表示に自動的に回される形になっているようです
https://i.imgur.com/aPXGLAD.png
https://i.imgur.com/m9LlZsZ.png
https://i.imgur.com/d8i9qdp.png
プラグインをインポートした際に自動的に素材画像に加わっているpng画像「messageBG」から▼マークを参照しており、
その際には画像を縦に三分割した一番下のエリア中央部分ではなくその左上2/3辺りを見ているのだと思われます
また、文字表示域は横方向に画面以上に伸びているらしく、縦は数行以上のときにAを押した後の次の表示に自動的に回される形になっているようです
239名前は開発中のものです。
2024/02/07(水) 14:15:12.74ID:g1HCRILK ロックしている対象の配列をスクリプトで取得することってできませんか?
240名前は開発中のものです。
2024/02/07(水) 14:29:22.94ID:g1HCRILK (インスタンスがロックしている対象のリスト)を配列で です。
241名前は開発中のものです。
2024/02/07(水) 22:20:07.74ID:1ag6lZ3T 公式プラグインはなんか不親切な感じだね
選択肢プラグインで小一時間悩んでしまった
選択肢プラグインで小一時間悩んでしまった
242名前は開発中のものです。
2024/02/08(木) 22:55:10.56ID:pS7n1Kzn 色々枝分かれさせて分岐処理してたけどその分フレーム遅延するし結局スクリプトで済ませたほうが手っ取り早くなってしまった
ノータイムで分岐処理していくだけのリンクがほしい
ノータイムで分岐処理していくだけのリンクがほしい
243名前は開発中のものです。
2024/02/09(金) 00:54:51.04ID:sGEGbyaL 機能を理解するほどモニョる部分がどうしても出てしまうね
結局はスクリプト書いて補完するわけだけど、こういう制限の中で作るってのもまた面白いのさ
結局はスクリプト書いて補完するわけだけど、こういう制限の中で作るってのもまた面白いのさ
244名前は開発中のものです。
2024/02/10(土) 12:30:13.13ID:qJSpEvGQ リンク条件に一定時間経過&ボタンが押された瞬間で受付フレーム多めにとって、先行入力みたいにさせたいんだけどうまくいかない
他にも条件が設定されている場合はそれらが満たされたタイミングから受付フレーム判定されてるっぽい?
他にも条件が設定されている場合はそれらが満たされたタイミングから受付フレーム判定されてるっぽい?
245名前は開発中のものです。
2024/02/10(土) 15:37:04.59ID:PsnTEZXZ そのリンク条件だとn秒後に指定のボタン押した瞬間に遷移するってことになるから先行入力の設定になってないぞ
いくつか実装方法はあるけど、一つのアクションボックスで解決できないと思って良いかと
いくつか実装方法はあるけど、一つのアクションボックスで解決できないと思って良いかと
246名前は開発中のものです。
2024/02/10(土) 15:43:13.60ID:qJSpEvGQ そういうことになるのか。他のリンク条件が満たされていない状態でも入力自体は反映されてるものかと思ってた
アクション分けてタイマー使うことにする…
アクション分けてタイマー使うことにする…
247名前は開発中のものです。
2024/02/10(土) 17:58:43.99ID:PsnTEZXZ そうだね、タイマーを使うのは良いと思う
操作キャラに透明なオブジェクトを接続して、コマンド入力の管理だけするものを用意したりかな
並行処理させる時に便利だよ
操作キャラに透明なオブジェクトを接続して、コマンド入力の管理だけするものを用意したりかな
並行処理させる時に便利だよ
248名前は開発中のものです。
2024/02/10(土) 18:39:02.73ID:PsnTEZXZ 文章を修正しながら作ったら変なところで切れちゃったな
オブジェクト接続の話しはタイマーの他に「使える手」の一つって話しね
操作キャラのオブジェクトに移動や攻撃など色んなものを詰め込むから、管理が大変になるんよな
移動方向キー2回を素早く押してダッシュさせる場合も、別オブジェクトに入力判断させるとスッキリするんだ
オブジェクト接続の話しはタイマーの他に「使える手」の一つって話しね
操作キャラのオブジェクトに移動や攻撃など色んなものを詰め込むから、管理が大変になるんよな
移動方向キー2回を素早く押してダッシュさせる場合も、別オブジェクトに入力判断させるとスッキリするんだ
249名前は開発中のものです。
2024/02/10(土) 20:02:59.78ID:J0YWv7EY デフォルトで設定できる先行入力ってアクションが変わった瞬間に入力がリセットされるっぽいから
どうしても先行入力で優先させたいアクションの場合は変数タイマー使って作るのがいいっぽいんだよね
どうしても先行入力で優先させたいアクションの場合は変数タイマー使って作るのがいいっぽいんだよね
250名前は開発中のものです。
2024/02/11(日) 01:05:50.56ID:l9mWW5v9 プロジェクト設定最下段 壁めり込みがどうたらの設定項目とその下のマルチスレッド処理っての
何がどういう風に変化するのかわからない…
設定項目全部に説明文つけてほしいぞ公式
何がどういう風に変化するのかわからない…
設定項目全部に説明文つけてほしいぞ公式
251名前は開発中のものです。
2024/02/11(日) 15:18:52.66ID:JWuDwKjm ある程度作り込んだプロジェクトでマルチスレッド処理をオフにしてみたらシーンの動作があきらかに重くなったよ
重なり許容度も値を変えれば変化あると思うけどそれらはデフォ設定でいいじゃないかな
重なり許容度も値を変えれば変化あると思うけどそれらはデフォ設定でいいじゃないかな
252名前は開発中のものです。
2024/02/12(月) 20:11:37.58ID:9+8x3IkZ コモンアクションのリンク優先度ってどう処理されているんでしょうか?
通常アクションのリンク優先度と共通で入り混じるのか、例えばコモンリンク0~100→通常リンク0〜100のようにそもそも別枠で判定されているのか
通常アクションのリンク優先度と共通で入り混じるのか、例えばコモンリンク0~100→通常リンク0〜100のようにそもそも別枠で判定されているのか
253名前は開発中のものです。
2024/02/12(月) 20:30:47.14ID:9+8x3IkZ すみません。テストしてすぐに分かったのですが、共通っぽいですね
コモンアクション移行の許可フラグを全アクションでON/OFFしてたけど、これなら遷移リンク系はある程度コントロールできそう…
コモンアクション移行の許可フラグを全アクションでON/OFFしてたけど、これなら遷移リンク系はある程度コントロールできそう…
254名前は開発中のものです。
2024/02/12(月) 22:55:56.49ID:h0gaSE5f ???
まぁ解決したなら良いけど…ちょっとどんな組み方してんのか気になったわ
まぁ解決したなら良いけど…ちょっとどんな組み方してんのか気になったわ
255名前は開発中のものです。
2024/02/14(水) 15:58:57.97ID:lzUdW5hy オブジェクトの接続で親の状態に合わせてあれこれ処理するオブジェクトを作ってたんだけど、なんか親子関係の親の表示方向が変動して子に反映される瞬間1フレームだけ子側のアクションが遅延しない?
処理順変えてもだめで、親からのパラメータの引継ぎを無効にして手動で表示方向同期するようにしたら解決した
処理順変えてもだめで、親からのパラメータの引継ぎを無効にして手動で表示方向同期するようにしたら解決した
256名前は開発中のものです。
2024/02/14(水) 20:29:54.39ID:if9LmkW0 そうなんよね 子オブジェクトの同期って向きにしても座標にしても1F遅れるんだよな
自分の作ってるゲームの場合 孫オブジェクトがないと管理できないとこがあるから
それと本体座標の見た目同期ズレがまあまあ目立ってしまう
自分の作ってるゲームの場合 孫オブジェクトがないと管理できないとこがあるから
それと本体座標の見た目同期ズレがまあまあ目立ってしまう
257名前は開発中のものです。
2024/02/14(水) 23:48:54.06ID:D8ADqsIT ばちばちに初心者なのですが、作りたいゲームが実現可能かどうかを皆さんに聞きたいです。
技術も知識もないのですけれど、出来るとわかれば気合入れられるので……。
ローグライク的なランダムダンジョンの生成
全滅時にアイテムを一つだけ引き継げる
引継ぎアイテムは保存して挑戦する度に持ち込むことが出来る
周回を前提にしながらアイテムを集め、徐々に難易度が緩和されていくような形式を目指しています。
技術も知識もないのですけれど、出来るとわかれば気合入れられるので……。
ローグライク的なランダムダンジョンの生成
全滅時にアイテムを一つだけ引き継げる
引継ぎアイテムは保存して挑戦する度に持ち込むことが出来る
周回を前提にしながらアイテムを集め、徐々に難易度が緩和されていくような形式を目指しています。
258名前は開発中のものです。
2024/02/15(木) 01:05:05.65ID:UuooAGso 公式のロードマップにあるローグライク機能ってのは本当にくるんだろうか…?
それはさておき、ローグレガシー的なランダムシードに基づく
建て付け済みシーン連結タイプの実装だったら、出来なくはないと思う
双方向性のない、一方通行式ランダムだけだったら更に簡単
そのルーム内でどの敵出すかランダムも面倒だけど組める
アイテムの処理は問題ないと思う。
ていうかそういう処理全部自分で「しなくちゃならない」のが
ライトツクーラーにアクツクが不評な理由だったりする
いずれにしてもめちゃめちゃ厳密にやろうとすると死ぬほど大変になるが
ローグライクってよりローグ「ライト」的に、このツールでできないことは
さっさと割り切って諦め別実装にして「このゲームではそういうルールだから」
で割り切れれば大体出来る
それはさておき、ローグレガシー的なランダムシードに基づく
建て付け済みシーン連結タイプの実装だったら、出来なくはないと思う
双方向性のない、一方通行式ランダムだけだったら更に簡単
そのルーム内でどの敵出すかランダムも面倒だけど組める
アイテムの処理は問題ないと思う。
ていうかそういう処理全部自分で「しなくちゃならない」のが
ライトツクーラーにアクツクが不評な理由だったりする
いずれにしてもめちゃめちゃ厳密にやろうとすると死ぬほど大変になるが
ローグライクってよりローグ「ライト」的に、このツールでできないことは
さっさと割り切って諦め別実装にして「このゲームではそういうルールだから」
で割り切れれば大体出来る
259名前は開発中のものです。
2024/02/15(木) 02:03:35.39ID:8pc4qpnZ >>258
ありがとうございます!
ダンジョンの形をいくつか作っておいて、それをランダムに切り替える感じですかね。確かに作るの大変そうですけどなんとかなりそうです……!
宝箱の配置とかも変数とかと絡めていけば多少はばらつかせることができそうですね。自動生成っていうよりは手動で用意するのが大変ですが……
アイテムの処理が出来るのは朗報ですね!1番どうやるのか見当もつかなかったので……やり方がよくわからないのですが、どういったふうに調べればわかるでしょうか……?
ありがとうございます!
ダンジョンの形をいくつか作っておいて、それをランダムに切り替える感じですかね。確かに作るの大変そうですけどなんとかなりそうです……!
宝箱の配置とかも変数とかと絡めていけば多少はばらつかせることができそうですね。自動生成っていうよりは手動で用意するのが大変ですが……
アイテムの処理が出来るのは朗報ですね!1番どうやるのか見当もつかなかったので……やり方がよくわからないのですが、どういったふうに調べればわかるでしょうか……?
260名前は開発中のものです。
2024/02/15(木) 06:02:30.37ID:UuooAGso アイテムの処理に関してはそのまんまプログラム的な処理を
自分でフロー設計してアクツクのビジュアルスクリプト内でやるだけだから
アクツクでどうやるか調べるってより、フラグや変数を使って
どう処理するか、紙にでも書いて整理するところからかなぁ
マップの方はたぶん想像した通りです
予め部屋をいくつか作り、シードを参照するかその場ランダム処理で
敵やアイテムに代わるベースオブジェを配置
部屋から出たとき次どこの部屋に飛ばすかを
やはりシード参照かランダムで決めるような流れ
自分でフロー設計してアクツクのビジュアルスクリプト内でやるだけだから
アクツクでどうやるか調べるってより、フラグや変数を使って
どう処理するか、紙にでも書いて整理するところからかなぁ
マップの方はたぶん想像した通りです
予め部屋をいくつか作り、シードを参照するかその場ランダム処理で
敵やアイテムに代わるベースオブジェを配置
部屋から出たとき次どこの部屋に飛ばすかを
やはりシード参照かランダムで決めるような流れ
261名前は開発中のものです。
2024/02/15(木) 10:46:18.54ID:8pc4qpnZ262名前は開発中のものです。
2024/02/15(木) 22:37:24.07ID:qr5ZZSCu アクツクの乗った物を指定px移動させるタイル
どうも乗ってる側の速度が0以上且つタイルの移動幅よりも低い場合 静止状態時以上に流されるバグっぽい挙動があるっぽいな
加減速移動のオブジェクトが乗ると起こりやすい
どうも乗ってる側の速度が0以上且つタイルの移動幅よりも低い場合 静止状態時以上に流されるバグっぽい挙動があるっぽいな
加減速移動のオブジェクトが乗ると起こりやすい
263名前は開発中のものです。
2024/02/18(日) 10:15:51.32ID:EAOVzPkl 動く地形に乗っているときの補正というか吸着って、上から乗っているときにしか働かないの?重力方向を変えても駄目だった。
264名前は開発中のものです。
2024/02/18(日) 10:38:06.04ID:m+dsqezb 何がしたいのか、どうダメだったか具体的に書いてくれないと答えようがないんだぜ
答える側の時間を要するもの(考えさせる)質問はやめような
答える側の時間を要するもの(考えさせる)質問はやめような
265名前は開発中のものです。
2024/02/18(日) 12:20:00.57ID:EAOVzPkl https://imgur.com/nRRo0W6
ごめん、こういうこと。伝わるかな
ごめん、こういうこと。伝わるかな
266名前は開発中のものです。
2024/02/18(日) 13:38:04.57ID:m+dsqezb267名前は開発中のものです。
2024/02/18(日) 14:01:07.77ID:m+dsqezb あ、ごめん
上下移動か…ちょっと待ってて
なんか他のゲームで実装した記憶がある
上下移動か…ちょっと待ってて
なんか他のゲームで実装した記憶がある
268名前は開発中のものです。
2024/02/18(日) 14:04:59.32ID:EAOVzPkl まさにこういう動きなのですが、この張り付いた状態からリフトを縦移動させるとどうなりますか?
重力を壁側に向けてもキャラが縦追従はしてくれなかったので別途処理を用意するしかないでしょうか
重力を壁側に向けてもキャラが縦追従はしてくれなかったので別途処理を用意するしかないでしょうか
269名前は開発中のものです。
2024/02/18(日) 14:49:23.01ID:m+dsqezb できないこともないのだけど…
https://imgur.com/a/B63hqSt
ちょっとスマートな実装の仕方ではなかったみたい
リフト側で操作キャラの座標を指定するって感じ
1、上下するオブジェクト(以下リフト)はコースを使って上下させる
2、リフトはループ処理で常にプレイヤーとリフトのY座標の差分を取得する
3、操作キャラが掴まりアクションをした時に、手順2で計算し続けている変数を
操作キャラのY座標に足す
みたいな感じの処理だった
こんな感じでよければ実装はできるよ
https://imgur.com/a/B63hqSt
ちょっとスマートな実装の仕方ではなかったみたい
リフト側で操作キャラの座標を指定するって感じ
1、上下するオブジェクト(以下リフト)はコースを使って上下させる
2、リフトはループ処理で常にプレイヤーとリフトのY座標の差分を取得する
3、操作キャラが掴まりアクションをした時に、手順2で計算し続けている変数を
操作キャラのY座標に足す
みたいな感じの処理だった
こんな感じでよければ実装はできるよ
270名前は開発中のものです。
2024/02/18(日) 15:02:09.02ID:m+dsqezb メリット
リフト側で処理をするので、操作キャラ側は掴まるアクションだけで済む
デメリット
操作キャラが掴まりつつ上下移動しようとすると別途リフト側でそれ専用の計算をさせる必要がある
もっと簡単な方法があるのかもね
過去の自分も色々と調べた結果、このやり方に行き着いたのだと思う…
リフト側で処理をするので、操作キャラ側は掴まるアクションだけで済む
デメリット
操作キャラが掴まりつつ上下移動しようとすると別途リフト側でそれ専用の計算をさせる必要がある
もっと簡単な方法があるのかもね
過去の自分も色々と調べた結果、このやり方に行き着いたのだと思う…
271名前は開発中のものです。
2024/02/18(日) 17:25:22.27ID:EAOVzPkl 参考になります
上から乗った場合はそのまま勝手に横軸も追従してくれるのだから別方向からの場合も同様にできるのではないかと思ったのですが、そうもいかないのですね
試行錯誤してみます
上から乗った場合はそのまま勝手に横軸も追従してくれるのだから別方向からの場合も同様にできるのではないかと思ったのですが、そうもいかないのですね
試行錯誤してみます
272名前は開発中のものです。
2024/02/18(日) 20:38:47.09ID:8mE7c1Js リフトといえば上の動画でもそうだけどアクツクのリフトって進行方向が反転するとかでがくっと変わる場合
乗ってる自機とかが数ドットずれて端乗り時に振り落とされるのどうにもできんかな
乗れる部分を移動制御オブジェクトの子にしてるリフトの場合特に許容幅が狭くなる
乗ってる自機とかが数ドットずれて端乗り時に振り落とされるのどうにもできんかな
乗れる部分を移動制御オブジェクトの子にしてるリフトの場合特に許容幅が狭くなる
273名前は開発中のものです。
2024/02/19(月) 00:14:40.10ID:u0uyjblp いやたぶん分かってると思うけどどうにかは出来るんじゃない?
ただ面倒なだけで
ただ面倒なだけで
274名前は開発中のものです。
2024/02/19(月) 13:59:00.54ID:YGpmO2GX 「変数を変更」でスクリプトで書いた場合、代入方法に+=なり-=なり何を指定した場合でもスクリプトで書いた内容がそのまま直接=として代入されるんだけどこれはバグ?
275名前は開発中のものです。
2024/02/19(月) 14:00:31.97ID:YGpmO2GX アクションボックス「その他の実行アクション」の「スイッチ・変数を変更」ね
276名前は開発中のものです。
2024/02/21(水) 13:32:12.12ID:7wCdf747 親オブジェクトが消滅したってのを子オブジェクトが即座に判定できる方法ってないかな
指定アクションとかスイッチ・変数とかの判定を噛ませないと無理?
指定アクションとかスイッチ・変数とかの判定を噛ませないと無理?
277名前は開発中のものです。
2024/02/21(水) 15:54:51.58ID:Zku6xOgu 即座にの解釈が違うかもだけど、親の消滅後に子の変数『親オブジェクトのインスタンスID』が-1になるからそれをみて判定すれば専用のフラグとか用意しなくても済むと思う
278名前は開発中のものです。
2024/02/21(水) 18:23:47.99ID:7wCdf747 >>277
まさに知りたかったのそれだわ 教えてくれてありがとう!
まさに知りたかったのそれだわ 教えてくれてありがとう!
279名前は開発中のものです。
2024/02/25(日) 00:37:44.97ID:YiAiPJt/ ちょっと聞きたいんだけど、アクションツクールって他人が作った中身を見る事って出来る?
作ってみたいアクションゲーがいくつかあるんだけどなんか取っ掛かりが欲しい
作ってみたいアクションゲーがいくつかあるんだけどなんか取っ掛かりが欲しい
280名前は開発中のものです。
2024/02/25(日) 00:55:04.95ID:9VjYloVE サンプルとかDLCでプロジェクトごと配布してるやつじゃないと無理じゃないかなぁ
281名前は開発中のものです。
2024/02/25(日) 01:19:00.07ID:O7x2U3hl とりあえず公式がメインサンプルに扱ってるっぽいuniverseなんかは
多分ツールの仕様が今ほどしっかりしてない最初期に
多分ツールの特性理解してない外注かが作ったっぽいので
一番参考にならないかもしれん
多分ツールの仕様が今ほどしっかりしてない最初期に
多分ツールの特性理解してない外注かが作ったっぽいので
一番参考にならないかもしれん
282名前は開発中のものです。
2024/02/25(日) 02:43:19.58ID:qi46YBGZ プロジェクトデータをまるっとアップしたものじゃないと中身は見れない
公式のサンプル群以外だと、ツクラーのブログとか探してアップしてるか確認するしかないね
海外ユーザならあるいは
公式のサンプル群以外だと、ツクラーのブログとか探してアップしてるか確認するしかないね
海外ユーザならあるいは
283名前は開発中のものです。
2024/02/25(日) 22:11:13.63ID:uHCBIL52 この公式サイトリンク切れまくりなんだけど引っ越した?
https://rpgmakerofficial.com/product/act/tsukler/
https://rpgmakerofficial.com/product/act/tsukler/
284名前は開発中のものです。
2024/02/25(日) 23:20:05.92ID:qi46YBGZ285名前は開発中のものです。
2024/02/26(月) 00:26:06.71ID:+RHBiOTX286名前は開発中のものです。
2024/02/26(月) 09:01:09.77ID:dpe/jBHl わい古参やけど、もう講座とか見向きもせんからなぁ
公式サイトはほぼ全滅してるやろし、新参は辛そうやな
まぁツールの操作方法や全体流れより、特定のアクションの実装可否と構築の考え方が聞きたいんやろうし
プログラミング未経験者にはハードル高いやろなぁ
公式サイトはほぼ全滅してるやろし、新参は辛そうやな
まぁツールの操作方法や全体流れより、特定のアクションの実装可否と構築の考え方が聞きたいんやろうし
プログラミング未経験者にはハードル高いやろなぁ
287名前は開発中のものです。
2024/02/29(木) 22:13:49.94ID:Hu1rdNI3 rpgツクールwithで見下ろしアクションRPG作れるっぽいけど(前からプラグインではあったみたいだけど)
こっちの存在意義はどうなんだろね、アプデでも講座でも力入れてほしい
こっちの存在意義はどうなんだろね、アプデでも講座でも力入れてほしい
288名前は開発中のものです。
2024/03/01(金) 02:23:50.73ID:+Rr/yzwI RPGツクールのアクションで満足できるならそれでいいんじゃない?
その時点で住み分けできてる
その時点で住み分けできてる
289名前は開発中のものです。
2024/03/01(金) 19:04:07.17ID:VdVslTfc 一通り形になってからswitch向けに調整するのしんどいなあ
実機でテストさせろとは言わないから、最初から実機相当の環境でシミュレーションさせてほしい
実機でテストさせろとは言わないから、最初から実機相当の環境でシミュレーションさせてほしい
290名前は開発中のものです。
2024/03/01(金) 22:04:54.07ID:zJSCQV6K 棲み分けより、合体でいい
291名前は開発中のものです。
2024/03/03(日) 21:08:09.07ID:zlD3Gxr+ 加速移動の加速や減速を任意のタイミングで強制的に0にし停止させる方法ってありますか?
その都度最大移動量や減速量を調整したり初期値に戻したりしているのですが、あまりスマートではないなと…
その都度最大移動量や減速量を調整したり初期値に戻したりしているのですが、あまりスマートではないなと…
292名前は開発中のものです。
2024/03/03(日) 21:22:15.85ID:xb9acffj むしろ何やっても強制0になる印象
293名前は開発中のものです。
2024/03/03(日) 21:37:43.50ID:zlD3Gxr+ それは「加速移動切り替え時間」の調整でなんとかなりませんか?
ダメージを受けた際にノックバック処理する場合なんかにも加速移動が反映されてしまうので、そのタイミングで各加速移動パラメータを調整して強制的に任意の速度で動くようにしているので他に方法はないものかと
ダメージを受けた際にノックバック処理する場合なんかにも加速移動が反映されてしまうので、そのタイミングで各加速移動パラメータを調整して強制的に任意の速度で動くようにしているので他に方法はないものかと
294名前は開発中のものです。
2024/03/06(水) 10:07:36.62ID:IY980Kmb 吸着オンにしてるとグループボックスに入れたアクションボックスをクリックするたびに微妙にずれてリンクが歪んでいくの地味にストレスだな
295名前は開発中のものです。
2024/03/14(木) 21:39:31.25ID:xt5ISdz4296名前は開発中のものです。
2024/03/15(金) 13:50:54.73ID:2suS6jnx297名前は開発中のものです。
2024/03/15(金) 22:18:28.08ID:PAEElfAr とりあえずエディターのバージョン下げたらなんとかなったけど、やっぱりうちの環境だけじゃないんだなあ
298名前は開発中のものです。
2024/03/17(日) 21:48:20.73ID:Z1gV//Q2 海外のコミュニティにも報告あったけど、ビルド後にパーティクルのアンチエイリアス無効がうまく機能しなくなってる
上の症状といい、これOS側との相性問題なのかな
上の症状といい、これOS側との相性問題なのかな
299名前は開発中のものです。
2024/03/18(月) 09:51:39.79ID:shhn3S9n いつからか分からんけど、Win11だと「シーンを揺らす」が動かないな
同じビルドしたやつでもWin10で動かすとちゃんと揺れる
同じビルドしたやつでもWin10で動かすとちゃんと揺れる
300名前は開発中のものです。
2024/03/18(月) 18:13:13.88ID:v35GSxaP win10だけどそこは問題ないな。なにかの拍子に、プレイヤー側のゲーム画面設定の 画面振動を無効 がオンになってたりしない?
301名前は開発中のものです。
2024/03/18(月) 23:17:03.15ID:dkLZ74Jg win11やけど
シーン揺らすは問題なし
パーティクルの設定に対して表示も正常
アクツクのUIが崩れる感じもなし
ここまで話しに出てた症状は特にないかな
ベータ版にしてないからやろか?
ようわからんな
シーン揺らすは問題なし
パーティクルの設定に対して表示も正常
アクツクのUIが崩れる感じもなし
ここまで話しに出てた症状は特にないかな
ベータ版にしてないからやろか?
ようわからんな
302名前は開発中のものです。
2024/03/19(火) 08:35:31.18ID:ZY4/mxG5 1.0.6.10betaになった途端っぽいね
1.0.6.9betaまでは上みたいな話は出てなかった
1.0.6.9betaまでは上みたいな話は出てなかった
303名前は開発中のものです。
2024/04/04(木) 23:33:59.29ID:UbqJCEmF ふむ、アプデで表示崩れは修正されたのかな?
304名前は開発中のものです。
2024/04/10(水) 10:05:59.67ID:sjtOylwK アニメーション画面で、赤い十字の線とグリッド線を
ピッタリ合わせて表示したいのですが
グリッド線の位置を調整する方法はありますか?
ピッタリ合わせて表示したいのですが
グリッド線の位置を調整する方法はありますか?
305名前は開発中のものです。
2024/04/10(水) 12:10:48.05ID:2o5dMSY7 ないかと
306名前は開発中のものです。
2024/04/10(水) 13:04:34.12ID:sjtOylwK そうですかありがとうございます。
307名前は開発中のものです。
2024/04/14(日) 17:58:32.44ID:K3ZHo/hP RPGツクールとは開発チームも違うだろうし規模も段違いだろうから仕方がないけど、あまりにもこっちがずさんすぎて悲しくなってくるな
308名前は開発中のものです。
2024/04/16(火) 16:37:41.59ID:6VBzNDq/ Xでぞうのもり氏が当局のネコ等
1人何役かやってなんとか盛り上げようとは
しているけど中々厳しい所があるよね
1人何役かやってなんとか盛り上げようとは
しているけど中々厳しい所があるよね
309名前は開発中のものです。
2024/04/16(火) 18:57:03.73ID:NcSmqdrv デフォルトのサンプルプロジェクトはきのこかSSSの方がいい気がする
310名前は開発中のものです。
2024/04/16(火) 20:02:17.85ID:fdC54E/w 加速度の実数値取得させてほしいな
〇方向速度ってあくまでも前フレーム座標との差分か何かだよね?
〇方向速度ってあくまでも前フレーム座標との差分か何かだよね?
311名前は開発中のものです。
2024/04/17(水) 08:17:57.18ID:0NVH+mFq せやね
実際何ピクセル移動するかの値しか見れないっぽい
実際何ピクセル移動するかの値しか見れないっぽい
312名前は開発中のものです。
2024/04/18(木) 23:05:26.11ID:9JT+9v+M 加減速処理自体を自作すればいいだろうけどちょっとめんどいね
313名前は開発中のものです。
2024/04/21(日) 09:37:25.48ID:8cC3Q+mP アクツク公式wikiって勝手に編集していいのだろうか
編集できたとして、どういう情報があると嬉しいんだろう
編集できたとして、どういう情報があると嬉しいんだろう
314名前は開発中のものです。
2024/04/21(日) 15:03:48.20ID:P22kYAbj wikiほぼ放置だろうけど
セールで安くなるから新規さんはちょいちょい入ってくるだろうし
有益な情報書く分には良いんじゃないの?
セールで安くなるから新規さんはちょいちょい入ってくるだろうし
有益な情報書く分には良いんじゃないの?
315名前は開発中のものです。
2024/04/21(日) 22:20:54.46ID:WbwREbDd 初心者向け解説無さすぎるしなんかあってもいいかもね
と言ってもなにもかも説明してられんだろうし
初心者が陥りがちな罠とか見落としがちな機能とかかしら
スレでも単に見落としてただけってパターンいっぱいあったしね
と言ってもなにもかも説明してられんだろうし
初心者が陥りがちな罠とか見落としがちな機能とかかしら
スレでも単に見落としてただけってパターンいっぱいあったしね
316名前は開発中のものです。
2024/04/22(月) 03:29:59.94ID:gyj1hfEH ふむふむ、サンクス!
ならば過去スレでもザッと読んで見ようかな
リリース当初にマシュマロ回答してた人たちや公式の元Twitterつぶやき内容なんかも洗ってみるかな
…公式もテクニック的なものをつぶやいたのなら、wikiに反映して欲しいところなんだけども
いやね、そろそろ使い始めて4000時間になるし、ノウハウを残してみようかと思ってさ
でも今更、需要あんのかなーってのもあるんよなぁ…
ならば過去スレでもザッと読んで見ようかな
リリース当初にマシュマロ回答してた人たちや公式の元Twitterつぶやき内容なんかも洗ってみるかな
…公式もテクニック的なものをつぶやいたのなら、wikiに反映して欲しいところなんだけども
いやね、そろそろ使い始めて4000時間になるし、ノウハウを残してみようかと思ってさ
でも今更、需要あんのかなーってのもあるんよなぁ…
317名前は開発中のものです。
2024/04/22(月) 08:57:15.77ID:E2nlfJxl 1000円で売って100人が買ってくれたらいくらだろう!
ニッチな技術同人って結構需要あると思うぞ
ニッチな技術同人って結構需要あると思うぞ
318名前は開発中のものです。
2024/04/22(月) 09:54:23.37ID:uVETRGbD 操作オブジェクト新規作成した時のデフォ設定なんか修正すべき箇所がいくつもあってわりと酷いよね
初心者には一旦修正形を見せてここから始めたほうがいいよとは言いたいかもしれん
初心者には一旦修正形を見せてここから始めたほうがいいよとは言いたいかもしれん
319名前は開発中のものです。
2024/04/22(月) 19:18:35.83ID:CYoCu2fv とりあえず初心者が欲しいのはUIの作り方やろうな
RPGツクールみたいな既存の枠組み無いのが一番きつい
タイトル画面、セーブ、ロードの仕組み、メニュー画面等
最低限の形になればモチベが断然上がる
RPGツクールみたいな既存の枠組み無いのが一番きつい
タイトル画面、セーブ、ロードの仕組み、メニュー画面等
最低限の形になればモチベが断然上がる
320名前は開発中のものです。
2024/04/23(火) 01:54:44.58ID:VJZzR9P7 UIはたしかにほしい
センスもないから辛い
センスもないから辛い
321名前は開発中のものです。
2024/04/23(火) 19:45:23.82ID:Cf0AbIsx322名前は開発中のものです。
2024/04/23(火) 22:12:37.65ID:j56EcD5i 作例や解説はなんぼあってもいい
323名前は開発中のものです。
2024/04/24(水) 06:23:07.71ID:ApphwDdi324名前は開発中のものです。
2024/04/24(水) 07:14:08.34ID:dOFpfY28 そもそも見てもらえない公式w
325名前は開発中のものです。
2024/04/25(木) 21:53:44.24ID:3hP3SIff 公式もだけど
STEAMにも初心者向けガイド等あるの知らん人おるんちゃう
ググったら普通に出るしストアからもコミュニティハブ→ガイドで出るやで
STEAMにも初心者向けガイド等あるの知らん人おるんちゃう
ググったら普通に出るしストアからもコミュニティハブ→ガイドで出るやで
328 警備員[Lv.18][苗]
2024/05/06(月) 12:34:34.82ID:U0ArsAwa つっても基本設計はMVに継承されてるし
スジは良かったと思う
スジは良かったと思う
既存のフォントから画像フォント用の文字一覧のアセット画像?を作りたいんだけど、何か適したツールとかありますか?
330 警備員[Lv.26][苗]
2024/05/14(火) 00:04:56.02ID:G6GJ+Awi とりあえずゲーム内テキストを全部まとめたテキストファイルにしてから
使用文字検出ツール使って使ってる漢字を洗い出し
それをベースにするのが妥当だろうね
使用文字検出ツール使って使ってる漢字を洗い出し
それをベースにするのが妥当だろうね
331名前は開発中のものです。
2024/05/14(火) 00:29:57.53ID:WENVmlmI 質問の意味がちょっとわからん
ゲーム内で使用するオリジナルフォントを作りたいから、フォント製作する為の適したツールないかって聞いてるんかそれ
ゲーム内で使用するオリジナルフォントを作りたいから、フォント製作する為の適したツールないかって聞いてるんかそれ
332名前は開発中のものです。
2024/05/14(火) 01:20:54.80ID:WENVmlmI よく分からんけど、アクツク用に任意のフォント(例えばMPゴシックをアクツクでも使いたくて)画像を作りたいなら
文字 画像 変換
でググれば何か出てくるんじゃね
文字 画像 変換
でググれば何か出てくるんじゃね
333名前は開発中のものです。
2024/05/14(火) 10:37:30.68ID:cZb9Mpj5 1枚作ったことあるけどクリスタでフツーに手作業で並べたね
そんな手間でもないよ
沢山作るならちょっと面倒かもだが
そんな手間でもないよ
沢山作るならちょっと面倒かもだが
334名前は開発中のものです。
2024/05/14(火) 10:39:09.42ID:2NzQNHqV ツクール知らないけど、ビットマップフォントに変換して使いたいって話じゃないの
元のフォントのライセンス注意な(改変禁止にしてるところも多い)
元のフォントのライセンス注意な(改変禁止にしてるところも多い)
335名前は開発中のものです。
2024/05/14(火) 10:44:09.31ID:cZb9Mpj5 組み込み可のフォントをそのまま読み込んでしまえば楽ちんなんじゃまいか
336名前は開発中のものです。
2024/05/14(火) 12:17:07.43ID:WENVmlmI ま、こうなるわな
337名前は開発中のものです。
2024/05/14(火) 19:06:57.80ID:cqOTborh338名前は開発中のものです。
2024/05/14(火) 21:03:03.44ID:2NzQNHqV ははぁ、この技術、アトラステクスチャーっていうんだ、一つ賢くなった
339名前は開発中のものです。
2024/05/16(木) 06:42:46.30ID:IpGWo+Op 英語だったら楽でいいよな~文字少なくて
340名前は開発中のものです。
2024/05/26(日) 01:58:06.63ID:6QdNXcE/ 下からのジャンプで反応するようなブロックを「他オブジェクトの壁判定に接触」をつけたオブジェクトで作った時、横からくっついて離れた時にも接触になってしまうけど、
真下からだけ反応させるには透明な壁判定のオブジェクトとかを重ねたりするしかないんかな
真下からだけ反応させるには透明な壁判定のオブジェクトとかを重ねたりするしかないんかな
341名前は開発中のものです。
2024/05/26(日) 02:30:42.88ID:4MbHmsyV それプレイヤーの頭に小さなオブジェクト接続して、そいつが下から触れたらにすれば解決するんじゃね
ブロックが接触するオブジェクト指定できるべ
ブロックが接触するオブジェクト指定できるべ
342名前は開発中のものです。
2024/05/26(日) 02:53:44.65ID:6QdNXcE/ そっか、それでいいのか
ありがとう
タイルでブロックを作った場合、ギミックの設定でタイルの変更とかはできるけど、その変更後のタイルを何パターンか作ることはできる?
オブジェクトみたいにブロックに当たるのがプレイヤーとかエネミーによって反応を分岐させたりするのはタイルでは厳しい?
ありがとう
タイルでブロックを作った場合、ギミックの設定でタイルの変更とかはできるけど、その変更後のタイルを何パターンか作ることはできる?
オブジェクトみたいにブロックに当たるのがプレイヤーとかエネミーによって反応を分岐させたりするのはタイルでは厳しい?
343名前は開発中のものです。
2024/05/26(日) 04:21:55.59ID:4MbHmsyV 変更後の設定は1パターンのみだから、変更後のタイルも更に条件で変更させれば可能かな
プレイヤーはa→bの順でタイルが変わる
エネミーはa→b→cの順でタイルが変わる
って感じになるよう、スイッチや変数を上手く使えばタイルだけで表示を分岐できる
切り替わり時のタイル表示に違和感があるようならアニメーションを工夫すれば解消されるかもね
プレイヤーはa→bの順でタイルが変わる
エネミーはa→b→cの順でタイルが変わる
って感じになるよう、スイッチや変数を上手く使えばタイルだけで表示を分岐できる
切り替わり時のタイル表示に違和感があるようならアニメーションを工夫すれば解消されるかもね
344名前は開発中のものです。
2024/05/26(日) 08:02:14.75ID:6QdNXcE/ タイル変更後のタイルに条件指定してできるのか〜
アクツク始めたばっかやから、勉強になります
スイッチや変数がなかなか頭に入らないw
タイルの方が動作が軽いらしいからできればタイルで作りたいけど、オブジェクトは細かく位置指定しやすかったり、サイズも変えやすいから重くならなかったら楽でいいのにな〜
アクツク始めたばっかやから、勉強になります
スイッチや変数がなかなか頭に入らないw
タイルの方が動作が軽いらしいからできればタイルで作りたいけど、オブジェクトは細かく位置指定しやすかったり、サイズも変えやすいから重くならなかったら楽でいいのにな〜
345名前は開発中のものです。
2024/05/26(日) 10:20:00.11ID:4MbHmsyV いきなり作りたいものから始めず、1画面で完結するゲームを作ってみたり、サンプルを改造して機能増やしてみたり
まずはツールの使い方に慣れるところからだね
スイッチや変数も最初は簡単なところから徐々に慣らしていこう
オブジェクトは基本負荷が高くなるけど、マップレイヤーよりメニューレイヤーに置いた方が負荷が軽い
タイルも過信できなくて、アニメーション設定したタイルを置きまくると重くなる
ちなみにパーティクルやエフェクトはめちゃくちゃ軽い
画面上に100個表示してもほぼ負荷に影響しない
使い方が理解できたら表現力上がるよ
まずはツールの使い方に慣れるところからだね
スイッチや変数も最初は簡単なところから徐々に慣らしていこう
オブジェクトは基本負荷が高くなるけど、マップレイヤーよりメニューレイヤーに置いた方が負荷が軽い
タイルも過信できなくて、アニメーション設定したタイルを置きまくると重くなる
ちなみにパーティクルやエフェクトはめちゃくちゃ軽い
画面上に100個表示してもほぼ負荷に影響しない
使い方が理解できたら表現力上がるよ
346名前は開発中のものです。
2024/05/26(日) 18:42:41.03ID:6QdNXcE/ メニューレイヤーの方が軽いんや!試してみる!
タイルもオブジェクトも使い方によるのか〜
パーティクルが軽いのはめっちゃ意外やったw
タイルもオブジェクトも使い方によるのか〜
パーティクルが軽いのはめっちゃ意外やったw
347名前は開発中のものです。
2024/05/26(日) 19:07:50.35ID:4MbHmsyV メニューレイヤーは体力ゲージとか点数表示とかインジケータ系を置くのが一般的だけど、例えば状態異常の効果時間とかイベント進捗、中間ポイント管理などゲームに間接的に関与するオブジェクトを置きたい時に使うと良いかも
さすがに操作キャラや敵キャラは置けないかもだけど(試した事ない)
さすがに操作キャラや敵キャラは置けないかもだけど(試した事ない)
348名前は開発中のものです。
2024/05/26(日) 19:43:48.56ID:6QdNXcE/ なるほど〜
移動せんオブジェクトとかはメニューシーンに置いてけばええ感じか
移動せんオブジェクトとかはメニューシーンに置いてけばええ感じか
349名前は開発中のものです。
2024/05/26(日) 21:06:20.03ID:4MbHmsyV その認識で大丈夫
やり方は人それぞれだから、やりやすい方法を後から模索すればよいと思う
初心者が知りたい「こういうことしたい時になんの機能使ったらええねん」って部分が
公式含めてあまり情報が無いから新参者には辛いだろうね
やり方は人それぞれだから、やりやすい方法を後から模索すればよいと思う
初心者が知りたい「こういうことしたい時になんの機能使ったらええねん」って部分が
公式含めてあまり情報が無いから新参者には辛いだろうね
350名前は開発中のものです。
2024/05/27(月) 06:58:57.76ID:4b7QwaIm そうやねん
辞書的なのとか、ちゃんとしたマニュアルがあるとありがたいんやけどな〜
辞書的なのとか、ちゃんとしたマニュアルがあるとありがたいんやけどな〜
351名前は開発中のものです。
2024/06/01(土) 19:47:27.23ID:waGvhFzp メニューに常時表示させているパーティクルが、シーン遷移後に消えてしまうのですが
シーンをまたいでもパーティクルを表示させ続ける方法はありますか?
シーンをまたいでもパーティクルを表示させ続ける方法はありますか?
352 警備員[Lv.46]
2024/06/01(土) 20:15:02.37ID:1ezNsx6L パーティクルの設定を事前発生にしたら解決するかも
353名前は開発中のものです。
2024/06/01(土) 20:40:33.74ID:waGvhFzp ありがとうございます!
354名前は開発中のものです。
2024/06/05(水) 08:11:15.07ID:BO/t6F02 接続点自体は回転させることって出来ない?
355 警備員[Lv.9]
2024/06/05(水) 09:17:21.02ID:04n2OWA9 アニメーションの回転に対して普通に位置は追従し一緒に回転するけど
そういう意味じゃなくて?
接続点自体に向きって概念はないから単体で回転は無理だけど
なんならその接続点に子オブジェを接続し、そいつを回転させることで
子のアニメに付けた接続点を回転させ、その向きに弾を出すとかならできる
そういう意味じゃなくて?
接続点自体に向きって概念はないから単体で回転は無理だけど
なんならその接続点に子オブジェを接続し、そいつを回転させることで
子のアニメに付けた接続点を回転させ、その向きに弾を出すとかならできる
356名前は開発中のものです。
2024/06/05(水) 12:00:40.98ID:BO/t6F02 単体ではやっぱ無理か〜
キャラクターに接続点でオブジェクトをくっつけてるんやけど
キャラが回転するアニメーションを絵の段階で作っちゃったから、キャラ回転してもオブジェクトは回らずって感じで
キャラクターに接続点でオブジェクトをくっつけてるんやけど
キャラが回転するアニメーションを絵の段階で作っちゃったから、キャラ回転してもオブジェクトは回らずって感じで
357名前は開発中のものです。
2024/06/05(水) 14:15:44.42ID:rjpTxMRW 絵の修正の手間がかかるの面倒かもだけど
絵の方は回らなくしてツクール上の設定で回した方が
結局は楽かもね
絵の方は回らなくしてツクール上の設定で回した方が
結局は楽かもね
358名前は開発中のものです。
2024/06/05(水) 14:33:56.05ID:BO/t6F02 せやな〜
回転の軸になるオブジェクト作って接続したりもしてみたけど、絵の方直してみよかな
回転の軸になるオブジェクト作って接続したりもしてみたけど、絵の方直してみよかな
359名前は開発中のものです。
2024/06/06(木) 09:21:41.84ID:BWqW42W0 アニメで回すのとオブジェクト自体を回すのとあって
アニメで回して連動させるのは簡単だけど
連動して回ってるオブジェクトもやっぱりアニメとして回ってる形になってオブジェクトは回ってない扱いになる
オブジェクトを自由に回すのは面倒くさいけどオブジェクト自体がちゃんと回るから
>>355
アニメで回して連動させるのは簡単だけど
連動して回ってるオブジェクトもやっぱりアニメとして回ってる形になってオブジェクトは回ってない扱いになる
オブジェクトを自由に回すのは面倒くさいけどオブジェクト自体がちゃんと回るから
>>355
360名前は開発中のものです。
2024/06/06(木) 09:27:19.70ID:BWqW42W0361名前は開発中のものです。
2024/06/08(土) 23:35:12.63ID:Fbmin6oF 元のオブジェクトを回すって言うのは、アニメーションタブの中の回転で回すってこと?
それとは別で
1対1で、弾を相手にだけ当たるようにオブジェクトごとに指定とかってできる?
グループを新しく作っても、プレイヤーグループとしては使えないみたいやし
自分で出した弾に当たらないようにしたいんやけど
それとは別で
1対1で、弾を相手にだけ当たるようにオブジェクトごとに指定とかってできる?
グループを新しく作っても、プレイヤーグループとしては使えないみたいやし
自分で出した弾に当たらないようにしたいんやけど
362 警備員[Lv.19]
2024/06/09(日) 02:19:31.62ID:KxCmyYTa 敵弾は敵本体と別のグループにしておいた方が何かと便利だよ
そんでもって敵弾グループは敵本体グループに当たらないようにするんじゃダメなん?
或いは発射する接続点等を本体当たり判定に干渉しない位置にずらしたり
そんでもって敵弾グループは敵本体グループに当たらないようにするんじゃダメなん?
或いは発射する接続点等を本体当たり判定に干渉しない位置にずらしたり
363名前は開発中のものです。
2024/06/09(日) 05:24:13.66ID:7+m3e+10 ・用意するグループ
プレイヤーGr
プレイヤー攻撃Gr
エネミーGr
エネミー攻撃Gr
・プレイヤーの弾の設定
プレイヤー攻撃GrはエネミーGrに当たる
・敵の弾の設定
エネミー攻撃GrはプレイヤーGrに当たる
これでいつも作ってるけどお互いに自分の攻撃が自分に当たったことないぜ
アクションタブ→オブジェクト名を右クリックから設定画面開いてグループ登録やってるんだよな?
プレイヤーGr
プレイヤー攻撃Gr
エネミーGr
エネミー攻撃Gr
・プレイヤーの弾の設定
プレイヤー攻撃GrはエネミーGrに当たる
・敵の弾の設定
エネミー攻撃GrはプレイヤーGrに当たる
これでいつも作ってるけどお互いに自分の攻撃が自分に当たったことないぜ
アクションタブ→オブジェクト名を右クリックから設定画面開いてグループ登録やってるんだよな?
364名前は開発中のものです。
2024/06/09(日) 11:37:05.21ID:XPCkkGFd オブジェクト回すっていうのは、回転を伴う移動アクションをすることやね
戦車タイプで旋回させるとか方向を指定して移動とか。
オブジェクトの表示方向(変数)がそういう方法でしかコントロールできなかったはず
表示方向が変わらんと弾を撃つ方向を連動させることもできんから
向きに応じた弾を撃ちたいんだったら
発射元かその追従元がオブジェクトが回転するタイプの「移動」をやらないといかんってこと
アニメーション側の設定は「回転に応じて自動生成」をONにすればオブジェクトの移動方向に応じて絵が自動で回転する
戦車タイプで旋回させるとか方向を指定して移動とか。
オブジェクトの表示方向(変数)がそういう方法でしかコントロールできなかったはず
表示方向が変わらんと弾を撃つ方向を連動させることもできんから
向きに応じた弾を撃ちたいんだったら
発射元かその追従元がオブジェクトが回転するタイプの「移動」をやらないといかんってこと
アニメーション側の設定は「回転に応じて自動生成」をONにすればオブジェクトの移動方向に応じて絵が自動で回転する
365名前は開発中のものです。
2024/06/09(日) 13:52:31.80ID:PLdk16Rf366名前は開発中のものです。
2024/06/09(日) 17:43:28.70ID:7+m3e+10 プレイヤーグループ同士でも、アクションの接触条件(リンク設定)に、他オブジェクトの壁判定に接触したら、当たり判定に接触したらってあるから、あれで弾が接触するオブジェクトを個別で指定できるし…
あとは攻撃属性かな
特定の攻撃属性は無効とかできるから、1pの属性、2pの属性を作って攻撃判定が有効になる属性をコントロールしてみるとかかね
色々試してみると良いぜ
あとは攻撃属性かな
特定の攻撃属性は無効とかできるから、1pの属性、2pの属性を作って攻撃判定が有効になる属性をコントロールしてみるとかかね
色々試してみると良いぜ
367名前は開発中のものです。
2024/06/09(日) 21:45:43.73ID:PLdk16Rf それって弾の、「攻撃判定が当たるオブジェクトグループを設定」で、プレイヤーグループに設定せんと判定されんよね?
それやとやっぱり自分の弾に当たるな〜
属性か〜、そっちは試したことない
いろいろ試して見るぜ
さんきゅー
それやとやっぱり自分の弾に当たるな〜
属性か〜、そっちは試したことない
いろいろ試して見るぜ
さんきゅー
368名前は開発中のものです。
2024/06/09(日) 22:36:12.24ID:7+m3e+10 てかプレイヤーに別グループを設定したオブジェクト接続してもいけるんじゃね?
操作するのはプレイヤーグループだけど、攻撃判定が当たる接続オブジェクトのグループは好きにできるべ
操作するのはプレイヤーグループだけど、攻撃判定が当たる接続オブジェクトのグループは好きにできるべ
369名前は開発中のものです。
2024/06/09(日) 23:25:23.04ID:XPCkkGFd なんか間違ってそうやなw
370名前は開発中のものです。
2024/06/10(月) 00:34:24.90ID:TF4MnZcD371名前は開発中のものです。
2024/06/10(月) 00:59:41.69ID:gICr3glE 今試したらそれでいける
グループの数は増えるけど
親子関係にして接続したオブジェクトのダメージ値を親に行くように設定すればちゃんと本体にもダメージ入るわ
無敵処理は接続したオブジェクト側でやりゃよさそうだな
まぁ細かい部分はうまくやりなはれ
グループの数は増えるけど
親子関係にして接続したオブジェクトのダメージ値を親に行くように設定すればちゃんと本体にもダメージ入るわ
無敵処理は接続したオブジェクト側でやりゃよさそうだな
まぁ細かい部分はうまくやりなはれ
372名前は開発中のものです。
2024/06/24(月) 16:00:46.41ID:6DPTfn8B 体験版触り始めて、セール待ってる者なんだが
もしかして別シーンへのワープ的なものって、アクションプログラム側からは制御できない?
ググったらシーンID取得できるプラグインはあったんだけど
それ利用して特定のシーンまで転移みたいな
遷移から制御にすると空シーン経由してもマップ増えるたびタコ足配線になってカオスになる未来しか見えないんだが、みんなどうやってる?
もしかして別シーンへのワープ的なものって、アクションプログラム側からは制御できない?
ググったらシーンID取得できるプラグインはあったんだけど
それ利用して特定のシーンまで転移みたいな
遷移から制御にすると空シーン経由してもマップ増えるたびタコ足配線になってカオスになる未来しか見えないんだが、みんなどうやってる?
373 警備員[Lv.30]
2024/06/24(月) 16:54:06.57ID:yUkyDhJk 基本真っ暗なハブステーション的なシーンを作り
そこから変数見て移動させる
そのシーンからの分岐先が少ないなら
変数の変化見たら直でそのシーンへ遷移でもいいんじゃない?
そこから変数見て移動させる
そのシーンからの分岐先が少ないなら
変数の変化見たら直でそのシーンへ遷移でもいいんじゃない?
374名前は開発中のものです。
2024/06/24(月) 19:20:11.89ID:6DPTfn8B375名前は開発中のものです。
2024/06/25(火) 00:49:47.80ID:hAVQzPMj セールって3ヶ月ごとにやってる感じかな?
次回は9月か 6月初期に気づいていればなあ
次回は9月か 6月初期に気づいていればなあ
376 警備員[Lv.30]
2024/06/25(火) 00:53:55.81ID:Ci0K8yrF377名前は開発中のものです。
2024/06/25(火) 06:58:18.98ID:7L6ljclZ 逆にアクションタブでやるってなったら管理が面倒になるんじゃね
どこから遷移してきたか分からなくなるのが一番困るんだよね
タコ足になる程、沢山シーン移動する予定なんだろ?
個人的にはシーン移動の見える化がされてる今の仕様で良いかな
シーン移動系のバグがあった時に、ある程度のアタリが付けられるのは助かる
どこから遷移してきたか分からなくなるのが一番困るんだよね
タコ足になる程、沢山シーン移動する予定なんだろ?
個人的にはシーン移動の見える化がされてる今の仕様で良いかな
シーン移動系のバグがあった時に、ある程度のアタリが付けられるのは助かる
378名前は開発中のものです。
2024/06/25(火) 17:55:19.02ID:Jvr/cGzc 何をもってシーン移動制御できないと言ってるのかがよくわからんが
379 警備員[Lv.31]
2024/06/25(火) 21:43:03.48ID:Ci0K8yrF 多分RPGツクールで慣れてる人がアクツク触った時に感じる
「なんじゃこりゃ」パターンでは?
シーンの好きな場所クリックして、そこにNPC置き
話す内容パパッと打ち込めないのかよ!!みたいな
「なんじゃこりゃ」パターンでは?
シーンの好きな場所クリックして、そこにNPC置き
話す内容パパッと打ち込めないのかよ!!みたいな
380名前は開発中のものです。
2024/06/27(木) 17:05:46.43ID:+tUaIAr4 壁判定のあるオブジェクトにタイルグループを設定させることってできますかね?
381名前は開発中のものです。
2024/06/27(木) 22:42:46.26ID:QrZPckPx え、どゆこと?
そこまで分かってて何故試さないん?
何に困ってるんだ??
そこまで分かってて何故試さないん?
何に困ってるんだ??
382名前は開発中のものです。
2024/06/28(金) 01:05:08.44ID:pMJgCRV9 すいません、リフトなどの壁オブジェクトをデフォルトタイル扱いにしたいとかそういう意味でした
383 警備員[Lv.32]
2024/06/28(金) 02:09:22.74ID:Z8GGHolf 無理無理
384名前は開発中のものです。
2024/06/28(金) 11:58:19.03ID:nCdHQbl8 スチームサマーセールで83%オフ中
385名前は開発中のものです。
2024/06/28(金) 14:47:13.78ID:srtvZzeT やっす!
買わない理由ある?!
買わない理由ある?!
386名前は開発中のものです。
2024/06/28(金) 15:44:56.38ID:MiWnQvNE こんなに安いの買わなきゃ損だよね
これから始めてみるのにいい機会
これから始めてみるのにいい機会
387名前は開発中のものです。
2024/06/28(金) 17:43:22.63ID:q4ZxM1Nh このツールWindows11で動かないって本当ですかね、
だとしたら詰んでるのでは・・・
だとしたら詰んでるのでは・・・
388名前は開発中のものです。
2024/06/28(金) 18:24:23.40ID:zhCQNdg6 なんかトラブルの話はチラホラあるね
さすがに対策するんじゃね
さすがに対策するんじゃね
389名前は開発中のものです。
2024/06/28(金) 22:10:20.49ID:CdE0cYQG こんなの馬鹿馬鹿しくて定価で買えないわw
390名前は開発中のものです。
2024/07/03(水) 01:22:01.90ID:gM1WLr5f 1対1のバトルゲームで
必殺技をオブジェクトの接続で繋げており
当たり判定は、当たり判定用のオブジェクトを繋げており
当たり判定に当たったら、コモンオブジェクトで、ノックバックするように設定してあるのですが
必殺技が右から来た場合だけ当たり判定がきいていません、というよりも
ダメージの点滅はするので、当たってはいるようなのですが、ノックバックのアクションへ移りません
必殺技が当たり判定よりも大きいので、側面だけではなく上や下にも当たっているかもしれないと思い
アクションの「攻撃判定に当たる」を、
→、↑→、↓→をそれぞれANDでリンクしていますが
判定されません
キャラが必殺技を出す時、少し角度がつくので、それに合わせ、必殺技のアニメーションも角度をつけていますが
プレイで攻撃判定の枠を表示させると、枠だけ親オブジェクトの回転に沿わず、アニメーションでつけたままの角度で表示され、アニメーション自体は親オブジェクトに沿って表示されています
挙動としては、枠ではなくアニメーションの範囲で当たり判定に当たるので、それが問題では無いような気はするのですが
何かわかる方いらっしゃいますでしょうか?
必殺技をオブジェクトの接続で繋げており
当たり判定は、当たり判定用のオブジェクトを繋げており
当たり判定に当たったら、コモンオブジェクトで、ノックバックするように設定してあるのですが
必殺技が右から来た場合だけ当たり判定がきいていません、というよりも
ダメージの点滅はするので、当たってはいるようなのですが、ノックバックのアクションへ移りません
必殺技が当たり判定よりも大きいので、側面だけではなく上や下にも当たっているかもしれないと思い
アクションの「攻撃判定に当たる」を、
→、↑→、↓→をそれぞれANDでリンクしていますが
判定されません
キャラが必殺技を出す時、少し角度がつくので、それに合わせ、必殺技のアニメーションも角度をつけていますが
プレイで攻撃判定の枠を表示させると、枠だけ親オブジェクトの回転に沿わず、アニメーションでつけたままの角度で表示され、アニメーション自体は親オブジェクトに沿って表示されています
挙動としては、枠ではなくアニメーションの範囲で当たり判定に当たるので、それが問題では無いような気はするのですが
何かわかる方いらっしゃいますでしょうか?
391名前は開発中のものです。
2024/07/03(水) 14:49:52.01ID:5BNuO7xL 攻撃判定出したまま移動してくる奴は右から来れば右側に当たるんでその機能で判定してほぼ問題ないが
格闘みたいに攻撃判定が急に出現する場合は想定しない当たり方をする場合がどうしてもあるから
判定の当たってる方向で攻撃の方向を判断させるのはあまりおすすめできないってのはある
サンプルでもその問題放置だったりするし
この機能自体の限界かもね
当たり判定は当たったかどうかだけを判定して、方向の判断は別途与える変数とか属性とか使ってやった方が確実
格闘みたいに攻撃判定が急に出現する場合は想定しない当たり方をする場合がどうしてもあるから
判定の当たってる方向で攻撃の方向を判断させるのはあまりおすすめできないってのはある
サンプルでもその問題放置だったりするし
この機能自体の限界かもね
当たり判定は当たったかどうかだけを判定して、方向の判断は別途与える変数とか属性とか使ってやった方が確実
392名前は開発中のものです。
2024/07/03(水) 15:54:06.94ID:gM1WLr5f393名前は開発中のものです。
2024/07/08(月) 06:56:59.34ID:dkmNh6W0 テキストを表示アクションで、
変数を使用し、
フォントに画像から作ったフォントを使用すると、画像がずれて、数字がかけた状態で表示されます
テキストな表示領域はXで左右のかけは解消できたのですが、Yの数値を変えても表示は変わりません
素材のテキストでそのフォントを使用し試しに作ってみてもずれていません
わかる方いらっしゃいますでしょうか
変数にはタイマーを設定してあります
また、文字間を調節するため、
テキスト表示の、テキスト素材の方でテキストタグを使用して表示させると、
ずれは同じで、タイマーは動きません
よろしくお願いします
変数を使用し、
フォントに画像から作ったフォントを使用すると、画像がずれて、数字がかけた状態で表示されます
テキストな表示領域はXで左右のかけは解消できたのですが、Yの数値を変えても表示は変わりません
素材のテキストでそのフォントを使用し試しに作ってみてもずれていません
わかる方いらっしゃいますでしょうか
変数にはタイマーを設定してあります
また、文字間を調節するため、
テキスト表示の、テキスト素材の方でテキストタグを使用して表示させると、
ずれは同じで、タイマーは動きません
よろしくお願いします
394 警備員[Lv.37]
2024/07/08(月) 09:40:50.61ID:5OuQOivw フォント画像サイズに問題がないなら
文字割付部分で不要なスペースがどこかに入ったりしてて
正しく分割されていないんだと思う
文字割付部分で不要なスペースがどこかに入ったりしてて
正しく分割されていないんだと思う
395 警備員[Lv.37]
2024/07/08(月) 09:49:09.38ID:5OuQOivw あと一番最後の不要な改行が入ってる可能性も
これ全部フォント設定タブの対応文字ずらっと入れる部分の話ね
これ全部フォント設定タブの対応文字ずらっと入れる部分の話ね
396名前は開発中のものです。
2024/07/08(月) 10:56:42.34ID:dkmNh6W0397 警備員[Lv.37]
2024/07/08(月) 11:02:59.76ID:5OuQOivw フォントシート画像がきちんと1文字の縦横ピクセル数×整数倍の
画像サイズになってるかどうかですね
そこがずれてるときれいに分割されないので
画像サイズになってるかどうかですね
そこがずれてるときれいに分割されないので
398名前は開発中のものです。
2024/07/09(火) 00:53:52.65ID:eZFt57Dl >>397
うまくいきました!
素材のフォント設定で、
フォント画像の真ん中の辺りを使いたくて、使用しない上の部分を改行してました
結果的に上の部分の改行は問題なかったのですが、
下の部分は改行も入力もせずにいたままだったので、
文字数分適当な文字を入力すると綺麗に表示できました
0〜9までの数字の色違い3つをひとつの画像で読み込んでいたので、同じ文字の入力を避けるため、ややこしくなってました
ありがとうございます
うまくいきました!
素材のフォント設定で、
フォント画像の真ん中の辺りを使いたくて、使用しない上の部分を改行してました
結果的に上の部分の改行は問題なかったのですが、
下の部分は改行も入力もせずにいたままだったので、
文字数分適当な文字を入力すると綺麗に表示できました
0〜9までの数字の色違い3つをひとつの画像で読み込んでいたので、同じ文字の入力を避けるため、ややこしくなってました
ありがとうございます
399名前は開発中のものです。
2024/07/09(火) 23:32:44.12ID:Uc1BcYPm 動く足場を作っていて
キャラの属性を他のオブジェクトから押し戻されるにすると
足場に乗ったときにキャラも同時に動くのはいいんだが
今度は足場に動かされているときだけ、壁をすり抜けるようになっちゃったんだが、これってどうにもできない?
キャラの属性を他のオブジェクトから押し戻されるにすると
足場に乗ったときにキャラも同時に動くのはいいんだが
今度は足場に動かされているときだけ、壁をすり抜けるようになっちゃったんだが、これってどうにもできない?
400 警備員[Lv.39]
2024/07/10(水) 02:05:09.84ID:pkwd+IGn 大昔のスレで同じような話を聞いた気がするな…
って自分も同じような症状出たわたしか
でも普通に解決できたんで何とかはなるはず
どうやったかは忘れたけど確かコース移動させてるリフトでなったんで
可能ならコース移動じゃなくてリフトオブジェ側で移動させる
それ以外の力技としてその壁にプレイヤーと壁判定が当たる透明のオブジェを埋め込む
ってのも出来るかも
って自分も同じような症状出たわたしか
でも普通に解決できたんで何とかはなるはず
どうやったかは忘れたけど確かコース移動させてるリフトでなったんで
可能ならコース移動じゃなくてリフトオブジェ側で移動させる
それ以外の力技としてその壁にプレイヤーと壁判定が当たる透明のオブジェを埋め込む
ってのも出来るかも
401 警備員[Lv.39]
2024/07/10(水) 02:10:29.09ID:pkwd+IGn あぁもしかしたら「コース移動なら壁判定関係ないじゃーん」って
手抜きしてデフォルトタイルに当たる設定の壁判定持ったオブジェをリフトにして
リフト自体は壁の中から出たり入ったりさせてたら、その症状出たんだっけかな
それでリフトに当たる壁を判定なしのタイルに変えたら治ったんだっけかな
あまり覚えてないけど参考になればいいカナと思って書いておくカナカナカナ
手抜きしてデフォルトタイルに当たる設定の壁判定持ったオブジェをリフトにして
リフト自体は壁の中から出たり入ったりさせてたら、その症状出たんだっけかな
それでリフトに当たる壁を判定なしのタイルに変えたら治ったんだっけかな
あまり覚えてないけど参考になればいいカナと思って書いておくカナカナカナ
402名前は開発中のものです。
2024/07/10(水) 13:42:37.28ID:4YkW5bCE >>400-401
ありがとうございます
オブジェクトに対する壁判定は生きてたので、透明なオブジェクトで壁を作ったらうまくいきました
発生原因はよくわかりませんが色々検証してみた結果、コース移動でも手動移動でも変わらず発生
移動速度1のリフトだとちゃんとタイルの壁判定に反応して、速度が上がると反応しなくなるみたいでした。
ありがとうございます
オブジェクトに対する壁判定は生きてたので、透明なオブジェクトで壁を作ったらうまくいきました
発生原因はよくわかりませんが色々検証してみた結果、コース移動でも手動移動でも変わらず発生
移動速度1のリフトだとちゃんとタイルの壁判定に反応して、速度が上がると反応しなくなるみたいでした。
403 警備員[Lv.41]
2024/07/12(金) 13:11:41.29ID:F0pBzq5R アクツク新バージョンが発表されたぞー
https://store.steampowered.com/app/2987180/ACTION_GAME_MAKER/
https://store.steampowered.com/app/2987180/ACTION_GAME_MAKER/
404名前は開発中のものです。
2024/07/12(金) 13:35:17.29ID:8BAQu6QN405名前は開発中のものです。
2024/07/12(金) 14:16:01.83ID:8BAQu6QN Godotって現状個人ではCSに配信できないけどまたgggが代理すんのかな
406名前は開発中のものです。
2024/07/12(金) 15:02:09.30ID:Oo/u3VLT 新バージョン…というより後継ソフトが発売されるってことね
どうすっかなぁ…
作りかけのやつは仕上げてリリースするか、乗り換えて作り直すか…
今度こそ公式はwikiやヘルプを含めたコンテンツを盛り上げてくれよな!途中で投げ出すのやめてくれぃ
どうすっかなぁ…
作りかけのやつは仕上げてリリースするか、乗り換えて作り直すか…
今度こそ公式はwikiやヘルプを含めたコンテンツを盛り上げてくれよな!途中で投げ出すのやめてくれぃ
407名前は開発中のものです。
2024/07/12(金) 15:42:04.50ID:nwObmWPL Unityじゃなくてゴドーか
バグが少なく、わかりやすくなればいいけど
UI日本語にできるんかな
バグが少なく、わかりやすくなればいいけど
UI日本語にできるんかな
408 警備員[Lv.41]
2024/07/12(金) 15:52:12.97ID:F0pBzq5R 略称はアグメカかアクゲメか…
409名前は開発中のものです。
2024/07/12(金) 16:06:00.50ID:8BAQu6QN そういや英語名Pixel Game Makerだったのが日本に合わせてAction Game Makerになるんだな
410名前は開発中のものです。
2024/07/12(金) 18:24:42.02ID:L0P6C+Kb ついに新作来たか
Godotエンジンか…アクションRPGみたいなの作れたら嬉しいけど
そういうのはRPGmakerの方の領分かな
Godotエンジンか…アクションRPGみたいなの作れたら嬉しいけど
そういうのはRPGmakerの方の領分かな
411名前は開発中のものです。
2024/07/12(金) 18:56:19.75ID:BsgMnHs5 Uniteみたいに大失敗はしないだろうな流石に
412名前は開発中のものです。
2024/07/12(金) 21:06:01.87ID:ioa87ett 少なくとも現行なだけいいだろう
終わっちゃってる感しかないCocos2dxよりは
終わっちゃってる感しかないCocos2dxよりは
413名前は開発中のものです。
2024/07/12(金) 23:54:51.98ID:Vy4ESflA 正直アクツクはMV一作で消えるもんだと思ってたがまさかの
Godot系列と合流するとは・・・MVとうの前に見限ってたけど
ワンチャンあるんかな?
Godot系列と合流するとは・・・MVとうの前に見限ってたけど
ワンチャンあるんかな?
414 警備員[Lv.41]
2024/07/13(土) 00:29:17.74ID:OpZNEYBi アクツクMVは2作目だが?
415名前は開発中のものです。
2024/07/13(土) 00:55:56.00ID:1Jc/owwp MVも6年前だもんな
416名前は開発中のものです。
2024/07/13(土) 09:37:27.32ID:pb4MDoCw 俺はAGMに全ベットするぜ
とりあえず素材作ってる
お前らもAGMやれ
とりあえず素材作ってる
お前らもAGMやれ
417名前は開発中のものです。
2024/07/13(土) 10:35:55.58ID:KHWVdZII ACTION GAME MAKERがGodot形式で出せればいいなあ
雛型をAGMで作ってGodotで作りこむとか出来たら面白そう
雛型をAGMで作ってGodotで作りこむとか出来たら面白そう
418名前は開発中のものです。
2024/07/13(土) 11:52:14.84ID:FzSD7THC Godot日本語文献少ないからこれで増えるならGodot側にも利がある
419名前は開発中のものです。
2024/07/13(土) 17:01:06.29ID:X4Hrl9YA RPGツクールの方はunityだったのにこんどはgodotか
どう言う風の吹き回しかな
GOdotのほうがゲーム作るの楽だったりする?
どう言う風の吹き回しかな
GOdotのほうがゲーム作るの楽だったりする?
420名前は開発中のものです。
2024/07/13(土) 18:22:12.72ID:1+OdOlHR アクツクMVで結局一作も完成させられてない…
次回作では店とか会話とかRPGツクールみたいに簡単に作れるようになってると良いな…
次回作では店とか会話とかRPGツクールみたいに簡単に作れるようになってると良いな…
421名前は開発中のものです。
2024/07/13(土) 18:27:37.66ID:0KWwufiR ゲーム作ることが楽になることは絶対にないから、安心して好きなの使え
422名前は開発中のものです。
2024/07/13(土) 18:37:00.47ID:fzsaMleB unityは挫折した俺でもgodotは軽い分かりやすいで使ってて楽しいからかなり期待してる
MVは動的なインベントリ作ろうと思うとかなり難しいけど新作はGDscript使えるらしいからgodotでなら作れる俺としては助かる
MVは動的なインベントリ作ろうと思うとかなり難しいけど新作はGDscript使えるらしいからgodotでなら作れる俺としては助かる
423名前は開発中のものです。
2024/07/13(土) 20:49:55.66ID:X4Hrl9YA 25年かぁ…これまただいぶ先だな
424 警備員[Lv.42]
2024/07/13(土) 21:15:52.16ID:OpZNEYBi 今年もついこの前に正月迎えたと思ったらすでに7月半ばだし
来年自体はあっという間だろ
ただ来年本当にリリースされるかはわからんが
来年自体はあっという間だろ
ただ来年本当にリリースされるかはわからんが
425名前は開発中のものです。
2024/07/13(土) 22:11:54.09ID:nP7EuB2A 最初は人柱だろ
426名前は開発中のものです。
2024/07/13(土) 22:47:10.45ID:Ht5/Mer5 そう、人柱になる
だが人柱も必要なんだ
誰かの声あって初めて気づくことがある
「誰かがやって(言って)くれるだろ」
なんて言うやつに限って
「なんでこうじゃないんだ」
「なんでこうしなかった」
って後から文句を言うんだ
ツール関連は特に自分が使うものだから、気づいた事はどんどん声をあげた方が良い
しかも早い段階で言った方が良い
重複してそうな内容でもだ
声の数が開発の人間を、設計の人間を動かすんだ
俺は仕事柄、そういうのに詳しいんだ
だが人柱も必要なんだ
誰かの声あって初めて気づくことがある
「誰かがやって(言って)くれるだろ」
なんて言うやつに限って
「なんでこうじゃないんだ」
「なんでこうしなかった」
って後から文句を言うんだ
ツール関連は特に自分が使うものだから、気づいた事はどんどん声をあげた方が良い
しかも早い段階で言った方が良い
重複してそうな内容でもだ
声の数が開発の人間を、設計の人間を動かすんだ
俺は仕事柄、そういうのに詳しいんだ
427名前は開発中のものです。
2024/07/13(土) 22:56:31.84ID:Ht5/Mer5 真面目な話、リリースから時間が空くと開発チームは縮小することが多い
運用チームとバグ修正要員を少し残して後は撤退してしまう
そうなってからでは機能拡充はできない
チームに人がいるうちに、プログラマーやSEが撤退する前に声をどんどんあげた方が良い
だから俺は自分の為に人柱になる
運用チームとバグ修正要員を少し残して後は撤退してしまう
そうなってからでは機能拡充はできない
チームに人がいるうちに、プログラマーやSEが撤退する前に声をどんどんあげた方が良い
だから俺は自分の為に人柱になる
428名前は開発中のものです。
2024/07/13(土) 23:25:46.26ID:FzSD7THC429名前は開発中のものです。
2024/07/14(日) 01:20:33.13ID:xCmgksCA 要望を出そうにも現時点では詳しい仕様が分からんからな
取り合えず、階段、梯子は標準で欲しいのと
もう少しSTGを作り易くして欲しいな
前作で難しかった多関節キャラは改善してるっぽいな
取り合えず、階段、梯子は標準で欲しいのと
もう少しSTGを作り易くして欲しいな
前作で難しかった多関節キャラは改善してるっぽいな
430名前は開発中のものです。
2024/07/14(日) 15:45:22.53ID:vDPL3isa オブジェクトの接触判定設定をもっと融通利かせてほしいな
今だと下からのすり抜けリフトとか一定方向侵入ギミック作るのにも変な手間がかかる仕様だから
今だと下からのすり抜けリフトとか一定方向侵入ギミック作るのにも変な手間がかかる仕様だから
431 警備員[Lv.43]
2024/07/14(日) 18:54:57.57ID:eoJ0k0ET ヴァンサバもどき作れるくらい軽くなるといいなぁ
戦いは数だよ兄貴
戦いは数だよ兄貴
432名前は開発中のものです。
2024/07/14(日) 19:04:45.14ID:xCmgksCA >>0431
PCの必要スペックかなり上がってるから、重くなってると思う
PCの必要スペックかなり上がってるから、重くなってると思う
433名前は開発中のものです。
2024/07/14(日) 21:06:05.47ID:bKAT33aD 一方通行はgodotに標準で搭載されてるからまずできると思う
ヴァンサバクローンも大量に出てるので作れるんじゃないかな
brotatoとかgodot製だね
ヴァンサバクローンも大量に出てるので作れるんじゃないかな
brotatoとかgodot製だね
434名前は開発中のものです。
2024/07/15(月) 08:06:44.69ID:jRiHm9g+ ヴァンサバはUnityだしUnityよりクソ軽いGodotならツクールの処理のオーバーヘッド考慮しても
余裕なんじゃないか?
余裕なんじゃないか?
435名前は開発中のものです。
2024/07/15(月) 08:40:58.87ID:h+2RJFXr エディター上は結構重くて
エクスポートしたら結構軽くなると予想
エクスポートしたら
2Dオブジェクト1000個位は余裕で動いて欲しい
エクスポートしたら結構軽くなると予想
エクスポートしたら
2Dオブジェクト1000個位は余裕で動いて欲しい
436名前は開発中のものです。
2024/07/15(月) 10:50:19.14ID:JnBU/MLd godotのが軽いってのはエディタの話で
ビルドしたらUnityの方が早いんじゃないの
そもそも1000個のオブジェクトとかは工夫しないとどのエンジンでも重くなる
ビルドしたらUnityの方が早いんじゃないの
そもそも1000個のオブジェクトとかは工夫しないとどのエンジンでも重くなる
437名前は開発中のものです。
2024/07/15(月) 12:25:11.47ID:C+PBqLc5 普通はオブジェクトプールでリソースを使い回すわな
やたらめったらオブジェクトを配置するってのはオススメしないなぁ
やたらめったらオブジェクトを配置するってのはオススメしないなぁ
438名前は開発中のものです。
2024/07/15(月) 13:21:13.04ID:jRiHm9g+ つかオブジェクトプール実装してくれないとシューター系のゲームとか作る時に困るよね
自前でスクリプト書いてたら本末転倒だし
自前でスクリプト書いてたら本末転倒だし
439名前は開発中のものです。
2024/07/15(月) 14:18:51.75ID:C+PBqLc5 だねぇ
STGにはほぼ必須じゃないかな
ヴァンサバみたいなオブジェクトオラオラしてるゲームにもね
もしリリース時にオブジェクトプーリング機能が実装されてなかったら要望だそうと思う
STGにはほぼ必須じゃないかな
ヴァンサバみたいなオブジェクトオラオラしてるゲームにもね
もしリリース時にオブジェクトプーリング機能が実装されてなかったら要望だそうと思う
440名前は開発中のものです。
2024/07/15(月) 18:37:27.10ID:y63ha1AI PCの性能上がってるんだかそんな気にするレベルでもないっしょ
普通オブジェクト1000程度で重くならないよ
アクツクMVが異常に重いだけ
普通オブジェクト1000程度で重くならないよ
アクツクMVが異常に重いだけ
441 警備員[Lv.43]
2024/07/15(月) 19:14:30.99ID:etvf9aB6 そしてAGMはアクツクMVの後継でありまして・・・
とりあず初代位の軽さだけは出して欲しい
とりあず初代位の軽さだけは出して欲しい
442名前は開発中のものです。
2024/07/15(月) 19:50:40.66ID:wGZE2FKg アクツクMVが出るまでのあのワクワクを思い出して欲しい
そして、発売後に露呈したガッカリを
同じ事が繰り返される気がする
そして、発売後に露呈したガッカリを
同じ事が繰り返される気がする
443名前は開発中のものです。
2024/07/15(月) 20:32:21.47ID:i8gktst7 クソ軽いgodotベースだしAGMは軽さ期待してるわ
444名前は開発中のものです。
2024/07/15(月) 21:03:32.41ID:C+PBqLc5 MVがくそ重いのは設置オブジェクトの不要な部分も書き出してるからだと睨んでる
コーディングしてる人は不要な処理はさせないけど、ノーコードだとそういった取捨選択が出来ないから何かしらのリソースを無駄に食って結果的に全体が重くなっているんじゃないかと
変数の宣言と取得、リアルタイムな座標取得、各タブのパラメータ取得…必ずしも必要のないそれらの処理部分を削るだけで軽くなりそう
空オブジェクトを100個設置しただけでFPS下がってくるのに、パーティクルやエフェクトは300個出しても下がらないんだもの
単に描画数の問題とは思えないよなぁ
もしこの設計思想のままAGMに持ち込まれるとまたMVの二の舞になるかも…
そうならないことを祈っておこう…
コーディングしてる人は不要な処理はさせないけど、ノーコードだとそういった取捨選択が出来ないから何かしらのリソースを無駄に食って結果的に全体が重くなっているんじゃないかと
変数の宣言と取得、リアルタイムな座標取得、各タブのパラメータ取得…必ずしも必要のないそれらの処理部分を削るだけで軽くなりそう
空オブジェクトを100個設置しただけでFPS下がってくるのに、パーティクルやエフェクトは300個出しても下がらないんだもの
単に描画数の問題とは思えないよなぁ
もしこの設計思想のままAGMに持ち込まれるとまたMVの二の舞になるかも…
そうならないことを祈っておこう…
445名前は開発中のものです。
2024/07/15(月) 21:05:43.87ID:xXOj/hvQ さすがに今より重いってことはないべ
期待しすぎない程度に期待しとくわ
期待しすぎない程度に期待しとくわ
446名前は開発中のものです。
2024/07/15(月) 22:03:29.89ID:pqwNjDM1 ノーコード製作ツールは軽さなんてアピールしない
ノーコードでもリッチな表現が出来るってなったら飛びつく
自然とベースが重くなる可能性のほうが高い
ノーコードでもリッチな表現が出来るってなったら飛びつく
自然とベースが重くなる可能性のほうが高い
447名前は開発中のものです。
2024/07/16(火) 00:17:05.34ID:C9FgT9dN すみません、質問です
オブジェBをオブジェAの子オブジェクトとして接続(アクションコマンドの生成ではなく接続設定)し、
オブジェBを以下のように組みました
[待機状態] //表示せず親の行動を待つ
↓親オブジェの指定アクションが○○に変化
[実行内容] //モーション表示
↓モーションが全て表示
[終了] //空アクション
↓無条件
[待機状態]
[実行内容]に遷移した時点で[指定したアクション〜]の条件は無視されると思ってたのですが、
なぜか[待機状態]→[実行内容]を何度もリピートしてしまいます
[待機状態]と[実行内容]の間に空アクションを噛ませる、親オブジェの○○アクションをダミーにしてすぐ本命アクションに遷移させる、なども試してみましたが上手くいきません
指定アクション〜を親スイッチに差し替えてみましたが同じ現象になってしまいます
親オブジェのアクションにあわせて子オブジェの動きを連動させるのは皆さんどうやってますか?
オブジェBをオブジェAの子オブジェクトとして接続(アクションコマンドの生成ではなく接続設定)し、
オブジェBを以下のように組みました
[待機状態] //表示せず親の行動を待つ
↓親オブジェの指定アクションが○○に変化
[実行内容] //モーション表示
↓モーションが全て表示
[終了] //空アクション
↓無条件
[待機状態]
[実行内容]に遷移した時点で[指定したアクション〜]の条件は無視されると思ってたのですが、
なぜか[待機状態]→[実行内容]を何度もリピートしてしまいます
[待機状態]と[実行内容]の間に空アクションを噛ませる、親オブジェの○○アクションをダミーにしてすぐ本命アクションに遷移させる、なども試してみましたが上手くいきません
指定アクション〜を親スイッチに差し替えてみましたが同じ現象になってしまいます
親オブジェのアクションにあわせて子オブジェの動きを連動させるのは皆さんどうやってますか?
448 警備員[Lv.44]
2024/07/16(火) 01:38:57.77ID:T+cWoMBF 子側の遷移条件に「指定オブジェクトのアクションが変化」使って
親のアクション監視して遷移させるんじゃダメなん?
親のアクション監視して遷移させるんじゃダメなん?
449名前は開発中のものです。
2024/07/16(火) 08:36:39.99ID:9X7D0xD9 連動動作する条件が成立してるパターン見落としてるんだろう
親の状態変数でも作って連動動作させたい時だけ数値変化させては戻す処理作っておけば
自分でその処理入れたとこしか動作しなくなるから見落とし発動は避けられるんじゃね
親の状態変数でも作って連動動作させたい時だけ数値変化させては戻す処理作っておけば
自分でその処理入れたとこしか動作しなくなるから見落とし発動は避けられるんじゃね
450名前は開発中のものです。
2024/07/16(火) 09:17:25.70ID:w9ThHg1t 「オブジェクトを移動させる」アクションで、移動している最中に、←→ボタンを押すと、
「動作中の移動の入力を受け付けない」にチェックを入れているのに
移動させる最終ポイントまで瞬間移動してしまいます
何ででしょうか?
「動作中の移動の入力を受け付けない」にチェックを入れているのに
移動させる最終ポイントまで瞬間移動してしまいます
何ででしょうか?
451名前は開発中のものです。
2024/07/16(火) 17:39:17.33ID:C9FgT9dN >>449
返答ありがとうございます、どうも
1.移動中に実行される 2.子オブジェクト側の実行アクションが短い
とリンク条件が変な挙動をするみたいでオブジェクト情報を監視してると
一瞬で二回[待機状態]→[実行内容]が発生する、本来無条件で遷移するはずの[終了]アクションで
ストップしてしまう、などの現象が起きてます
とりあえずなんとかリンク条件追加で制御できないかやってみます
返答ありがとうございます、どうも
1.移動中に実行される 2.子オブジェクト側の実行アクションが短い
とリンク条件が変な挙動をするみたいでオブジェクト情報を監視してると
一瞬で二回[待機状態]→[実行内容]が発生する、本来無条件で遷移するはずの[終了]アクションで
ストップしてしまう、などの現象が起きてます
とりあえずなんとかリンク条件追加で制御できないかやってみます
452名前は開発中のものです。
2024/07/17(水) 00:48:31.00ID:Dkx4JUgs AGMではベルトスクロールアクション作れるようにならないかな
くにおくんみたいな
くにおくんみたいな
453 警備員[Lv.44]
2024/07/17(水) 02:47:14.65ID:Qi8sQvgO MVでも作れてるじゃん
454名前は開発中のものです。
2024/07/17(水) 08:07:10.23ID:qwZ3/xV8 ゲームのジャンルはあくまで作品のカテゴリだからね
どう作られてるか、という部分にフォーカス当てればアクツクmvでも作れるジャンルは幅広くあると気づけるはずだよ
どう作られてるか、という部分にフォーカス当てればアクツクmvでも作れるジャンルは幅広くあると気づけるはずだよ
455名前は開発中のものです。
2024/07/17(水) 09:46:55.85ID:PkGu+B7s トリガーで「変数-Xから変数+Xまでの範疇」を一発で指定できるようにはしてほしい
というより条件数値に計算式を指定できるようにしてほしい
この程度を指定するのにもなんかめちゃ手間かかるんだよなMV
というより条件数値に計算式を指定できるようにしてほしい
この程度を指定するのにもなんかめちゃ手間かかるんだよなMV
456名前は開発中のものです。
2024/07/17(水) 11:10:46.94ID:qwZ3/xV8 俺はオブジェクト間の角度取得と角度の変数指定を可能にするために自作プラグインに手を出してしまったよ…へへ…
457名前は開発中のものです。
2024/07/17(水) 14:25:00.40ID:zcIf8F9D >>456
平素より大変お世話になっております
平素より大変お世話になっております
458名前は開発中のものです。
2024/07/17(水) 22:05:11.24ID:l+M6ubIl 数式扱おうとしたらスクリプト必須なんだよなー結局
次はどうにかしてくれるといいが
厳しいか
次はどうにかしてくれるといいが
厳しいか
459名前は開発中のものです。
2024/07/17(水) 22:33:22.97ID:oQ0wovqn モーションやエフェクトの加算表示欲しい
460名前は開発中のものです。
2024/07/18(木) 09:49:55.22ID:ShFbgNWe アニメの加算表示もそうだけどアニメのここからループ開始っていうのもできるようになってくれって思う
なんでこの程度のができないんだって思った
なんでこの程度のができないんだって思った
461名前は開発中のものです。
2024/07/18(木) 10:21:47.40ID:IbrHnT3Z godotのコードでも打てるって事だから
godotで出来ることは全部できると思っていいんじゃないかな
それなりの知識は居るだろうから、今のうちにgodot触っておくといいと思う
godotで出来ることは全部できると思っていいんじゃないかな
それなりの知識は居るだろうから、今のうちにgodot触っておくといいと思う
462名前は開発中のものです。
2024/07/18(木) 11:08:15.45ID:xzRIdSO4 何はなくともイージングだな
速度Aから速度Bへ何フレームかけて変化ってのを
こちらで自在にコントロールさせてほしい
速度Aから速度Bへ何フレームかけて変化ってのを
こちらで自在にコントロールさせてほしい
463名前は開発中のものです。
2024/07/18(木) 14:04:29.58ID:ydnHPwfs GodotってC#とC++いけるんだ
じゃあUnityとかUE使ったことある人も入りやすいね
じゃあUnityとかUE使ったことある人も入りやすいね
464名前は開発中のものです。
2024/07/18(木) 18:55:32.54ID:j0inqztQ godotはgdscript使ったほうが楽らしいけど
まあすでにC#覚えてる人はC#使ったほうが良いかもね
まあすでにC#覚えてる人はC#使ったほうが良いかもね
465 警備員[Lv.46]
2024/07/20(土) 16:10:08.19ID:F7z8ksVr ビットサミット行って何か新情報聞き出してきた人は居ないんけ?
466名前は開発中のものです。
2024/07/20(土) 20:35:01.17ID:HiERvEbD 映像だけの出典だし行かなくてもいいかなって
今のところはプロデューサーレターのコメントで十分かな
今のところはプロデューサーレターのコメントで十分かな
467 ころころ
2024/07/21(日) 13:47:21.93ID:w76nHDMG 高機能なGodot Engineをコードなしで使え,幅広い作品を作れる。
ツクールシリーズ最新作「ACTION GAME MAKER」のプロデューサーに聞いた
https://www.4gamer.net/games/817/G081785/20240721006/
まぁ現段階ではあまり突っ込んだ新しい話はないけど
godotのプラグインとかも競合しなければ使えると
かなり制限を排除した作りにしてるっぽい
ツクールシリーズ最新作「ACTION GAME MAKER」のプロデューサーに聞いた
https://www.4gamer.net/games/817/G081785/20240721006/
まぁ現段階ではあまり突っ込んだ新しい話はないけど
godotのプラグインとかも競合しなければ使えると
かなり制限を排除した作りにしてるっぽい
468名前は開発中のものです。
2024/07/21(日) 15:14:57.71ID:tuDDuAYr AGMでアクションRPGが作れるかどうかだけ知りたい
もしできるならツクールMVから乗り換えたいわ
もしできるならツクールMVから乗り換えたいわ
469名前は開発中のものです。
2024/07/21(日) 16:06:22.66ID:JxS69/ac 何をもってアクションRPGと呼んでるか知らんが2Dなら作れる
470名前は開発中のものです。
2024/07/21(日) 18:17:35.04ID:+PV3PZc9 アイテム管理するDBが欲しいんじゃね
471 ころころ
2024/07/21(日) 20:54:10.16ID:w76nHDMG ドラクエ風な動的アイテム管理ウィンドウなんか忘れて
ずらーッと位置固定したアイテム所持数リスト画面でやりゃいいだけだな
ずらーッと位置固定したアイテム所持数リスト画面でやりゃいいだけだな
472名前は開発中のものです。
2024/07/22(月) 06:29:10.40ID:eGuHjQQn メトロイドヴァニアも作りやすいって書いてあるしキャラのステータスや強化とかは
簡単に設定出来るようになってるだろう
簡単に設定出来るようになってるだろう
473名前は開発中のものです。
2024/07/22(月) 08:05:34.87ID:Gx+eRag6 凄まじい進化するんだな
マジで期待しちゃうわ
マジで期待しちゃうわ
474 警備員[Lv.46]
2024/07/22(月) 10:40:24.30ID:TTBm3Lcg そもそもメトヴァニに関しては初代アクツクからすでに作りやすいよ
サンプルもメトヴァニ風だったし
サンプルもメトヴァニ風だったし
475名前は開発中のものです。
2024/07/22(月) 13:44:57.03ID:zCcb4MKv ローグライク的なランダムマップも要望多くてMVで対応しようとしてたみたいだけど、結局はやらなかったなぁ
新ツールで実装させるんかな
新ツールで実装させるんかな
476名前は開発中のものです。
2024/07/22(月) 15:41:35.34ID:di7bPv3i 新作関連の4gamerの記事によるとツクールユーザーのボリューム層って30代~40代なんだってな
いい年こいてこんなツールいじってて良いのか?って思うこと多々あったから同業がたくさんいると知って安心したわ
いい年こいてこんなツールいじってて良いのか?って思うこと多々あったから同業がたくさんいると知って安心したわ
477名前は開発中のものです。
2024/07/22(月) 16:09:55.80ID:01cB5eRn もう若くないからプログラミング勉強する意欲のない層ってイメージだわ
478名前は開発中のものです。
2024/07/22(月) 16:16:18.74ID:L1UQvAbS その層はCやjavaがわからなくて逃げてきたって年齢じゃないのか
はいぼくです
はいぼくです
479名前は開発中のものです。
2024/07/22(月) 17:05:35.99ID:85Os/OnW 小学生のクラブ活動に使ってるのはないしょ
480名前は開発中のものです。
2024/07/22(月) 20:23:59.76ID:dBGmVwRH 誰かに迷惑かけてないなら気にせず好きなことやりんしゃい
あんな青春映画やあんな可愛い少女向けアニメだってみんなおじさんとおばさんが作ってるんだから!
たぶんね
あんな青春映画やあんな可愛い少女向けアニメだってみんなおじさんとおばさんが作ってるんだから!
たぶんね
481名前は開発中のものです。
2024/07/22(月) 22:55:13.15ID:cvHphGF1 アクツクMVきっかけでJavaScript勉強したわ
わかりだすとおもろかったが
結局このツールでは作り込んでも重いだけだからだんだん悲しくなってしまったw
少しは次に生かせるといいな
わかりだすとおもろかったが
結局このツールでは作り込んでも重いだけだからだんだん悲しくなってしまったw
少しは次に生かせるといいな
482名前は開発中のものです。
2024/07/23(火) 00:00:30.04ID:ON4zSdOE プログラミング自体ごくごくたまに天才小学生がいるだけでやってるの大人よ
483名前は開発中のものです。
2024/07/23(火) 01:31:38.32ID:4wl75lrk 実はプログラミングはもう小学生の授業に組み込まれてるんすよ
scratchとかビスケットで始まってそこから言語学習に派生するっす
マイクラのプログラミング教材も人気すね
独身の大人は知らない話しかもすけどギガスクール構想から5年経つんすよね
タブレットを1人一台、国から配布されて学校行くのが当たり前の時代になったっす
なんでプログラミングはもう大人の特権でもなんでもないすね
scratchとかビスケットで始まってそこから言語学習に派生するっす
マイクラのプログラミング教材も人気すね
独身の大人は知らない話しかもすけどギガスクール構想から5年経つんすよね
タブレットを1人一台、国から配布されて学校行くのが当たり前の時代になったっす
なんでプログラミングはもう大人の特権でもなんでもないすね
484名前は開発中のものです。
2024/07/23(火) 09:06:13.88ID:OrY3CiwM485名前は開発中のものです。
2024/07/23(火) 09:08:58.30ID:OrY3CiwM そもそも私物PCの所有者のボリューム層が30~60才(ソースは総務省)だからツクールの利用者もそれと一致してるだけでは
それ以外は仕事とかで使わざるを得ないだけ
それ以外は仕事とかで使わざるを得ないだけ
486名前は開発中のものです。
2024/07/23(火) 09:28:48.96ID:IzriDGcO マウント取ろうとして大恥かいちゃった感じ?
487名前は開発中のものです。
2024/07/23(火) 09:31:56.34ID:jAts9UlB ほんとはVTuberになりたいし前口上とか考えたり練習したりもしてるけど
親や先生がすごい顔するからプログラミングしてるって言ってます
親や先生がすごい顔するからプログラミングしてるって言ってます
488名前は開発中のものです。
2024/07/23(火) 09:37:12.18ID:7s1Hof/Z PCなんて一式揃えたら
安く見積もっても10万近く行くからね
今となっては同額程度のスマホも持つ訳じゃん
加えてゲーム機とかなると子供に幾ら掛かるんだよ
安く見積もっても10万近く行くからね
今となっては同額程度のスマホも持つ訳じゃん
加えてゲーム機とかなると子供に幾ら掛かるんだよ
489名前は開発中のものです。
2024/07/23(火) 09:46:33.04ID:jAts9UlB 学費に比べりゃ微々たるもんだ
子どもはほぼ確実にリターンの期待できる投資だと思って育てればええよ
子どもはほぼ確実にリターンの期待できる投資だと思って育てればええよ
490名前は開発中のものです。
2024/07/23(火) 10:30:51.47ID:bopdFy// なんか話し噛み合ってなくて草
491名前は開発中のものです。
2024/07/23(火) 21:53:14.53ID:O453HZYi 一応はじプロってのがあったんだけどな
492名前は開発中のものです。
2024/07/24(水) 01:38:25.74ID:ahVWLlnR すみません、アクツクってピクチャの表示(RPGツクール方式)またはエフェクトの座標/画面座標指定ってできないのでしょうか?
SFC時代でよくある画面座標にランダムで爆発エフェクトを表示して崩壊シーンを作ったり、
UIをエフェクトアニメーションで表示してオブジェクト一つに管理させようと思ってたのですが
UI一つにつきオブジェクトを用意する必要があるんでしょうか・・?
SFC時代でよくある画面座標にランダムで爆発エフェクトを表示して崩壊シーンを作ったり、
UIをエフェクトアニメーションで表示してオブジェクト一つに管理させようと思ってたのですが
UI一つにつきオブジェクトを用意する必要があるんでしょうか・・?
493 警備員[Lv.47]
2024/07/24(水) 01:57:35.39ID:nNu08/eY 基本的にそう
(一応ギミックタイルでもやれるがコントロールしづらい)
(一応ギミックタイルでもやれるがコントロールしづらい)
494名前は開発中のものです。
2024/07/24(水) 06:52:36.35ID:QxThlKrC たった20万円と思えるか
20万が高いと思うかということだよね
日本が貧乏になったのか
20万が高いと思うかということだよね
日本が貧乏になったのか
495名前は開発中のものです。
2024/07/24(水) 10:59:21.39ID:+ZxQ8CwU >>494
国内のPCの販売台数落ちたのはスマホの登場がきっかけだから値段はあんま関係ない
国内のPCの販売台数落ちたのはスマホの登場がきっかけだから値段はあんま関係ない
496名前は開発中のものです。
2024/07/24(水) 17:51:51.11ID:ahVWLlnR497名前は開発中のものです。
2024/07/24(水) 21:46:47.97ID:DqmgamQx スクロール速度0%にしたレイヤに置いたらできないかね
498名前は開発中のものです。
2024/07/24(水) 23:54:02.14ID:ahVWLlnR >>497
ありがとうございます!試しにオブジェクト生成>レイヤー1(速度0%)に移動>座標(0,0)にワープ
させてからエフェクト表示させてみたら疑似的に画面座標にエフェクト表示できました!
スクリプトでランダム配置もできたので爆発はできそうですね、エフェクトID調べるのが手間ですけど
ありがとうございます!試しにオブジェクト生成>レイヤー1(速度0%)に移動>座標(0,0)にワープ
させてからエフェクト表示させてみたら疑似的に画面座標にエフェクト表示できました!
スクリプトでランダム配置もできたので爆発はできそうですね、エフェクトID調べるのが手間ですけど
499名前は開発中のものです。
2024/07/25(木) 11:55:43.45ID:3KxXbUuM スクリプトだったらgetCurrentCameraTargetPos()でカメラの座標を取得してみてもいいかもね
それだとスクロール速度いじってないレイヤで使えるし
オブジェクトの設定でカメラに固定するかしないかの使い分けできるから便利かも
それだとスクロール速度いじってないレイヤで使えるし
オブジェクトの設定でカメラに固定するかしないかの使い分けできるから便利かも
500名前は開発中のものです。
2024/07/25(木) 14:47:46.77ID:VEqEF5ro なんか迷走してないか?
ランダムな位置に爆発エフェクトを表示させるのにスクリプトもレイヤー固定もID参照も要らないぞ
そもそもエフェクトはアニメーション表示するだけのものだから単体でコントロール出来ないぞ
何のパラメータも持ってないんよ
オブジェクトから呼び出して表示する使い方が基本で、これはパーティクルも一緒
(他に呼び出し元はあるけど、ここで言いたいのはエフェクトはそれ単体で何もできないってこと)
だからランダムや任意の座標に爆発アニメーションを表示させるなら、オブジェクトを介するしかないってわけ
オブジェクトの中心や接続点を指定して表示ってのがそう
最初はオブジェクトの座標=エフェクトの座標って認識で慣れていけばいいんじゃね
ランダムな位置に爆発エフェクトを表示させるのにスクリプトもレイヤー固定もID参照も要らないぞ
そもそもエフェクトはアニメーション表示するだけのものだから単体でコントロール出来ないぞ
何のパラメータも持ってないんよ
オブジェクトから呼び出して表示する使い方が基本で、これはパーティクルも一緒
(他に呼び出し元はあるけど、ここで言いたいのはエフェクトはそれ単体で何もできないってこと)
だからランダムや任意の座標に爆発アニメーションを表示させるなら、オブジェクトを介するしかないってわけ
オブジェクトの中心や接続点を指定して表示ってのがそう
最初はオブジェクトの座標=エフェクトの座標って認識で慣れていけばいいんじゃね
501名前は開発中のものです。
2024/07/25(木) 14:53:01.22ID:5gV2TZmg502名前は開発中のものです。
2024/07/25(木) 15:14:55.05ID:VEqEF5ro んで、ランダムな座標への表示はオブジェクトの持つ変数、x座標とy座標のそれぞれの数値を変えれば良い
現在のか座標を取得して乱数を加算して再び座標に指定すればランダムな座標になる
乱数は-100〜+100の範囲で試してみて後は調整かな
オブジェクトのアクションで上記の変数計算入れてから爆発アニメーション表示させりゃランダムな位置で爆発する
最後にオブジェクトは消滅させるのを忘れずに
爆発オブジェクトのアクションをまとめると
座標計算→爆発表示→消滅
の3ステップ
後はこのオブジェクトとは別のオブジェクトに何度も呼び出してもらえば、爆発シーンが表現できる
よく使われるのはアクションにある「弾の発射」
弾の代わりにさっきの爆発オブジェクトを指定すれば、ループ処理の代わりになるぞ
現在のか座標を取得して乱数を加算して再び座標に指定すればランダムな座標になる
乱数は-100〜+100の範囲で試してみて後は調整かな
オブジェクトのアクションで上記の変数計算入れてから爆発アニメーション表示させりゃランダムな位置で爆発する
最後にオブジェクトは消滅させるのを忘れずに
爆発オブジェクトのアクションをまとめると
座標計算→爆発表示→消滅
の3ステップ
後はこのオブジェクトとは別のオブジェクトに何度も呼び出してもらえば、爆発シーンが表現できる
よく使われるのはアクションにある「弾の発射」
弾の代わりにさっきの爆発オブジェクトを指定すれば、ループ処理の代わりになるぞ
503名前は開発中のものです。
2024/07/25(木) 15:19:17.23ID:VEqEF5ro504名前は開発中のものです。
2024/07/25(木) 15:56:30.51ID:VEqEF5ro あー、画面座標ってそういう…
そりゃスクリプト頼みになるわな
メニューシーンが独自に持つ座標が画面座標に近いと思うが、そうじゃないってことね
メニューシーンでもオブジェクトは置けるしランダムな爆発アニメーションも表現できるけど、質問者はもっとアクツクの枠を超えたことをしたいってことだろうか
すまん、俺の言ったことは忘れてくれ
混乱させてしまったな
そりゃスクリプト頼みになるわな
メニューシーンが独自に持つ座標が画面座標に近いと思うが、そうじゃないってことね
メニューシーンでもオブジェクトは置けるしランダムな爆発アニメーションも表現できるけど、質問者はもっとアクツクの枠を超えたことをしたいってことだろうか
すまん、俺の言ったことは忘れてくれ
混乱させてしまったな
505名前は開発中のものです。
2024/08/01(木) 18:56:19.65ID:ThtWgOJ7 https://www.youtube.com/watch?v=8TvCicFa5Ls
これの9分の所からACTION GAME MAKERの講演してるね
これの9分の所からACTION GAME MAKERの講演してるね
506名前は開発中のものです。
2024/08/02(金) 21:04:57.10ID:AhDum9L8 1.0.6.12の『F1で表示されるデバッグメニューを拡張するオプションを追加しました』って特にそれっぽいものは何も見当たらないけど、一体なんのことなんだ
507名前は開発中のものです。
2024/08/03(土) 21:58:57.97ID:KYI3lJTL 意味わかるようでわからん文章で腹立つな
英語の方も
Improved display options for the F1 debug menu.
っつって
結局なんやねんていう
英語の方も
Improved display options for the F1 debug menu.
っつって
結局なんやねんていう
508名前は開発中のものです。
2024/08/03(土) 23:40:22.99ID:HpnFnD2g https://x.com/PGMMV_jp/status/1819324999125422150
こう書いてるし何らかの機能拡張ではあるはずなんだけどね
こう書いてるし何らかの機能拡張ではあるはずなんだけどね
509名前は開発中のものです。
2024/08/05(月) 15:20:03.28ID:y4WuVooS https://x.com/pgmmv_jp/status/1820329962353885249?s=46&t=VNrb-jYva7TXJK2f0pW13g
わりとどうでもいい…もうアクツクMVに期待するのはやめよう…
わりとどうでもいい…もうアクツクMVに期待するのはやめよう…
510名前は開発中のものです。
2024/08/05(月) 15:59:49.99ID:Tfia4J3L MVはもう大きな改修はないんじゃね
AGMに備えて素材使ってた方が良いかも
AGMに備えて素材使ってた方が良いかも
511名前は開発中のものです。
2024/08/05(月) 16:58:37.52ID:fXHLIsd5 草
512名前は開発中のものです。
2024/08/05(月) 18:32:52.08ID:y4WuVooS せめて現ロードマップ半分でも完遂してほしかったな
結局こんな開発体制だとAGMもいまいち期待できない…
結局こんな開発体制だとAGMもいまいち期待できない…
513名前は開発中のものです。
2024/08/05(月) 19:53:47.70ID:0Joupa6w もう来年新しいの出るなら今のいじるより来年のやつのほうに注力してほしいな
514名前は開発中のものです。
2024/08/08(木) 20:47:51.97ID:Xxy7p9kI プロジェクトをロードしています・・・のまま止まって
保存ファイルが開けないのですが、解決方法ありますか?
保存ファイルが開けないのですが、解決方法ありますか?
515 警備員[Lv.17]
2024/08/08(木) 21:09:14.29ID:3j654tTd 公式に問合せ(まじで)
516名前は開発中のものです。
2024/08/08(木) 21:18:49.87ID:eQxbI99s そんなちょびっとな情報だけで解決方法求めるのはエスパーが来てくれないとむりぃ
517名前は開発中のものです。
2024/08/09(金) 09:10:46.87ID:A/lCZgKi まぁ他のプロジェクト作って読み込めないなら再インストール試すよな
そのプロジェクトだけなら、読み込める保存状態までロールバックかねぇ
データのバックアップ取ってないなら…
良い勉強代になったと思うしか…
そのプロジェクトだけなら、読み込める保存状態までロールバックかねぇ
データのバックアップ取ってないなら…
良い勉強代になったと思うしか…
518 警備員[Lv.18]
2024/08/09(金) 12:51:21.47ID:h635N4ni いやだから公式に問い合わせたら対応してくれるってばよ
519名前は開発中のものです。
2024/08/09(金) 16:57:49.41ID:D0+HHcoS 条件分岐で悩んでたけど解決したのでメモしておく
(A AND B) OR (A AND C)にしたいときは
A
AND
B
OR
A
AND
C
と書く。スクリプト使わないとできないかと思ったわ。
(A AND B) OR (A AND C)にしたいときは
A
AND
B
OR
A
AND
C
と書く。スクリプト使わないとできないかと思ったわ。
520 警備員[Lv.19]
2024/08/09(金) 17:07:51.57ID:h635N4ni アクションボックスAからアクションボックスBにつなぐ遷移条件矢印は
1本内にまとめず複数本使っても問題ないから覚えておくと地味便利
1本内にまとめず複数本使っても問題ないから覚えておくと地味便利
521名前は開発中のものです。
2024/08/09(金) 18:09:05.61ID:7DjqBECM SteamであくつくのDLCでてるよ!
522名前は開発中のものです。
2024/08/09(金) 21:37:37.48ID:oShOuISQ523名前は開発中のものです。
2024/08/11(日) 09:59:38.99ID:g4p9gJDP 基本的にデータをフォルダで管理してたらフォルダの上下にデータをソートできない(フォルダの中に入れることしかできない)せいで並び替えができなくなってしまった
次回作では名前を変えると各種データのIDがマスクデータになってしまうとことか、こういう細かいところも直ってるといいな
次回作では名前を変えると各種データのIDがマスクデータになってしまうとことか、こういう細かいところも直ってるといいな
524名前は開発中のものです。
2024/08/11(日) 15:40:58.12ID:zodRw54A 操作性クソいけど並び替えはできるんじゃないの
IDも一応ログから確認できるじゃろ
IDも一応ログから確認できるじゃろ
525名前は開発中のものです。
2024/08/11(日) 20:32:03.52ID:cC0c7ENP >>524
間に一つずつ普通のデータを挟まずフォルダを並べると、フォルダとフォルダの間に並び替え入れ替えることができないんですよね
IDはjson検索かければわかるんですが本家ツクールはID表示されてんのになんでできないのというか
そもそも本家ツクールでやってることができないことが多くて
全てのイベントが参照できるコモンイベントとか、thisが使えるスクリプトとか、画面座標とか
間に一つずつ普通のデータを挟まずフォルダを並べると、フォルダとフォルダの間に並び替え入れ替えることができないんですよね
IDはjson検索かければわかるんですが本家ツクールはID表示されてんのになんでできないのというか
そもそも本家ツクールでやってることができないことが多くて
全てのイベントが参照できるコモンイベントとか、thisが使えるスクリプトとか、画面座標とか
526名前は開発中のものです。
2024/08/11(日) 21:20:47.30ID:zodRw54A フォルダとフォルダの間に入れようとしたら一旦そのフォルダが開いちゃってその中に入れる状態になるじゃん
そのままドラッグ離さないで
そのフォルダの最下段までドラッグして、ここに入りますよって太線を移動させていくじゃん
んでまだ離さずにそのまま左にドラッグすると太線が一段上の階層に移動するはず
そこでドラッグ離したらフォルダとフォルダの間に移動できるはずよ
時々失敗するがw
そのままドラッグ離さないで
そのフォルダの最下段までドラッグして、ここに入りますよって太線を移動させていくじゃん
んでまだ離さずにそのまま左にドラッグすると太線が一段上の階層に移動するはず
そこでドラッグ離したらフォルダとフォルダの間に移動できるはずよ
時々失敗するがw
527名前は開発中のものです。
2024/08/12(月) 12:56:59.69ID:5QEa2csy528名前は開発中のものです。
2024/08/14(水) 20:06:57.62ID:FjGKhCHl オブジェクトに弾とかコモンアクションとかのページ増やして
それらがないオブジェクトの方に行くと表示がバグる(再起動で直る)のはおまかん?
それらがないオブジェクトの方に行くと表示がバグる(再起動で直る)のはおまかん?
529名前は開発中のものです。
2024/08/15(木) 01:12:11.36ID:Upiq4SdM わりと普通にあると思う
530名前は開発中のものです。
2024/08/18(日) 20:33:27.29ID:gZFBuZPb システムデータ専用のシステム欲しいな
実績状況とか音量のデータとか保存したい
実績状況とか音量のデータとか保存したい
531名前は開発中のものです。
2024/08/19(月) 21:04:48.05ID:00DLOKcl うおおおお!!!
アクツク今日バージョンアップきたよ!!!
https://store.steampowered.com/news/app/837510/view/4357881096237180979
アクツク今日バージョンアップきたよ!!!
https://store.steampowered.com/news/app/837510/view/4357881096237180979
532名前は開発中のものです。
2024/08/20(火) 14:54:20.73ID:3fV0wsEi 判定バグでGIF使わなくなったから表示がどうこう言われても関係無いな
533 警備員[Lv.19]
2024/08/20(火) 15:29:47.73ID:3CaSux5J デバッグメニューのフォントサイズ変更だけかと思ったら色々変わってるのね
534名前は開発中のものです。
2024/08/20(火) 18:26:22.14ID:+k8UuqDE スタートポイントの向きを変更する方法はありますか?
535 警備員[Lv.20]
2024/08/20(火) 22:37:15.40ID:3CaSux5J シーンに透明オブジェおいてソイツでプレイヤーキャラを操作
536名前は開発中のものです。
2024/08/21(水) 08:42:37.34ID:8UHOEYOE ありがとうございます
537名前は開発中のものです。
2024/08/21(水) 19:25:11.45ID:PZHrNeci いいってことよ
538名前は開発中のものです。
2024/08/24(土) 18:05:43.67ID:FmW0V+rL ゲームビルドしてみたら
テキストファイルに保存フォルダのパスが書かれてて、PCのユーザーネームが開示されてたんだが
テキストファイルに保存フォルダのパスが書かれてて、PCのユーザーネームが開示されてたんだが
539名前は開発中のものです。
2024/08/24(土) 20:49:51.99ID:9KmHtJYZ ・攻撃判定が有効な当たり判定に一度接触した時点でモーション内の以降の攻撃判定を消滅する設定
・ショートカットのノードのコピー、アクションボックスのコピー
これって結局未実装のままなんか?
・ショートカットのノードのコピー、アクションボックスのコピー
これって結局未実装のままなんか?
540 警備員[Lv.6]
2024/08/24(土) 23:18:54.66ID:3/lmlEGt 1個目は攻撃の設定でどうにでもなるんじゃ?
ショートカットは無理だがアクションはコピペできるべ
ただおそらく言ってるのは複数アクションと遷移を組み合わせたグループの事だろうが
残念ながら無理だな。まぁ何か色々厄介な事があるんだろ
ショートカットは無理だがアクションはコピペできるべ
ただおそらく言ってるのは複数アクションと遷移を組み合わせたグループの事だろうが
残念ながら無理だな。まぁ何か色々厄介な事があるんだろ
541名前は開発中のものです。
2024/08/25(日) 07:50:11.43ID:WM556DCA 攻撃判定の仕様変更があった時に一旦酷いバグ状態になったりしたし
判定周辺はもう触れなくなったんじゃねw
判定周辺はもう触れなくなったんじゃねw
542名前は開発中のものです。
2024/08/26(月) 01:11:08.16ID:9JIrG7h5 攻撃判定のあるモーションを-90度に回転させて
攻撃判定を当てると破壊できるタイルに当てても壊れないんだが
攻撃の設定で壊せるグループには入れてあるし回転してない時は判定通りに当たる
と言うか回転させてあると何故か攻撃判定の外に判定が発生することさえある
他オブジェクトの当たり判定にはちゃんと判定通りに当たるし
アニメーションの角度を「回転を自動生成」にしてもちゃんと判定通りにタイルに当たる
角度は回転さえしていれば発生するっぽいけど90度は特に顕著っぽい
攻撃判定を当てると破壊できるタイルに当てても壊れないんだが
攻撃の設定で壊せるグループには入れてあるし回転してない時は判定通りに当たる
と言うか回転させてあると何故か攻撃判定の外に判定が発生することさえある
他オブジェクトの当たり判定にはちゃんと判定通りに当たるし
アニメーションの角度を「回転を自動生成」にしてもちゃんと判定通りにタイルに当たる
角度は回転さえしていれば発生するっぽいけど90度は特に顕著っぽい
543 警備員[Lv.18]
2024/08/31(土) 09:39:54.89ID:BsrYnZhT https://www.humblebundle.com/software/gotcha-gotcha-presents-ultimate-rpg-maker-experience-software
RPG-MZのおまけで地味にアクツクが5ドルから…
おそらく平気だと思うが日本からアクティベート委出来るかは未確認
RPG-MZのおまけで地味にアクツクが5ドルから…
おそらく平気だと思うが日本からアクティベート委出来るかは未確認
544名前は開発中のものです。
2024/09/01(日) 20:47:58.80ID:8wbqDI+d ClickTeamと比べてエンジン重
545 警備員[Lv.21]
2024/09/01(日) 22:53:15.47ID:3NaQUUMo そういやFusionになって以降全然聞かないな
546名前は開発中のものです。
2024/09/06(金) 00:23:24.74ID:zv81JVEM 新作ってどう略すんだろ
アクメ?
アクメ?
547名前は開発中のものです。
2024/09/12(木) 08:24:08.28ID:F4ImlLgu これ完成したゲームをプロジェクトに戻す方法ないのかな
RPGツクールなら出来るけど
RPGツクールなら出来るけど
548名前は開発中のものです。
2024/09/12(木) 14:39:10.33ID:rntSKGfG それが出来たら素材とかも取れちゃうから駄目だよ
549名前は開発中のものです。
2024/09/12(木) 16:29:12.81ID:oP4okoXc 素材の件は当然として、自分の組んだプロジェクトが他人に丸裸にされるのは嫌だな
ノウハウや自作プラグインが盗まれるのも癪だぜ
ノウハウや自作プラグインが盗まれるのも癪だぜ
550名前は開発中のものです。
2024/09/12(木) 16:45:32.26ID:kYQXCH8c RPGツクールは戻せちゃうの?
それ嫌な仕様だな
それ嫌な仕様だな
551名前は開発中のものです。
2024/09/12(木) 19:04:23.30ID:MRQhp6V5 2000とか2003はそもそもロック自体が無いよね
格ツクはロックあるけどバイナリエディタで簡単に外せる
格ツクはロックあるけどバイナリエディタで簡単に外せる
552名前は開発中のものです。
2024/09/12(木) 19:55:49.34ID:W8OGhBzE ツクールはできるっていうか大抵のツールでできちゃうって話ね
ウディタもできるみたいだし、Unityなんかも複合化ツールある
これができなくするにはパッケージングが必要だけど、相当な知識が必要
ウディタもできるみたいだし、Unityなんかも複合化ツールある
これができなくするにはパッケージングが必要だけど、相当な知識が必要
553名前は開発中のものです。
2024/09/13(金) 01:59:35.03ID:k7LOVi7T >>552
パッケージングってアクツクやRPGツクールMZでもできる?
パッケージングってアクツクやRPGツクールMZでもできる?
554名前は開発中のものです。
2024/09/13(金) 03:48:08.29ID:R5iM+7kr エニグマとかのパッケージングツール使えばできると思うけど正直難しすぎてあのへんはわからん
手順通りにやっても環境でエラー起こるし
手順通りにやっても環境でエラー起こるし
555名前は開発中のものです。
2024/09/13(金) 12:18:34.03ID:9Fgp0onA ビルドしてゲームパッドを二つ接続してプレイしたんですが、
片方の操作キーを割り当てると、もう片方のコントローラーのキーも切り替わってしまいます
例えば、1pをスーファミでいうYボタンの位置に、Xとして割り当てると、2pでもXと割り当てていたキーがBのキーとして割り当てが変わっていると言った具合です
また、アクツクで作られた他のゲームをプレイしても、最初からきちんと操作キーを設定しなくても正しいボタンに割り当てられていることが多いのですが、
この辺の設定はどのようにすればいいのでしょうか?
片方の操作キーを割り当てると、もう片方のコントローラーのキーも切り替わってしまいます
例えば、1pをスーファミでいうYボタンの位置に、Xとして割り当てると、2pでもXと割り当てていたキーがBのキーとして割り当てが変わっていると言った具合です
また、アクツクで作られた他のゲームをプレイしても、最初からきちんと操作キーを設定しなくても正しいボタンに割り当てられていることが多いのですが、
この辺の設定はどのようにすればいいのでしょうか?
556名前は開発中のものです。
2024/09/13(金) 17:09:40.66ID:Zm2SGtnn 情報が少なすぎてよく分からん
ツクールからサンプルのcross x carrotをダウンロードして、サンプルをビルドして同じボタン割り当て方法試して同じ症状になるか確認
なったならボタン変更の方法に不備がある
ならないならゲームの作り方に不備がある
公式ヘルプの完成したゲームを遊ぶには、設定メニューの二つの項を読んで理解した上でサンプルと自分のゲームを比較していって欲しい
サンプルのうさぎキャラのアクションの初期実行アクションにも注目な
まずは自分の時間をたっぷり使って、それでも分からなかったら聞いてくれ
ツクールからサンプルのcross x carrotをダウンロードして、サンプルをビルドして同じボタン割り当て方法試して同じ症状になるか確認
なったならボタン変更の方法に不備がある
ならないならゲームの作り方に不備がある
公式ヘルプの完成したゲームを遊ぶには、設定メニューの二つの項を読んで理解した上でサンプルと自分のゲームを比較していって欲しい
サンプルのうさぎキャラのアクションの初期実行アクションにも注目な
まずは自分の時間をたっぷり使って、それでも分からなかったら聞いてくれ
557 警備員[Lv.30]
2024/09/14(土) 02:08:55.49ID:wkB8+N3M 自作キーアサインシステム組しかないんじゃない?
すげぇ大変そうだけど
すげぇ大変そうだけど
558名前は開発中のものです。
2024/09/14(土) 14:30:17.75ID:7u7Dds4t >>556
当然試した上でやってるけど
言ってるのは、不備とかいうより
例えば、mvプレイヤーで操作設定からUSBで接続されてる1p用のコントローラのOKボタンをキー入力で割り当てるとbutton10とかになったとして
2p用のコントローラもまた同じようにOKをキー入力してbutton12って入ったとしたら
1p用のコントローラもbutton10からbutton12に変わってるわけ
当然試した上でやってるけど
言ってるのは、不備とかいうより
例えば、mvプレイヤーで操作設定からUSBで接続されてる1p用のコントローラのOKボタンをキー入力で割り当てるとbutton10とかになったとして
2p用のコントローラもまた同じようにOKをキー入力してbutton12って入ったとしたら
1p用のコントローラもbutton10からbutton12に変わってるわけ
559名前は開発中のものです。
2024/09/14(土) 18:58:33.94ID:3QgonCJa 当然やったんなら最初に書けよそれ
後出ししといて回答してくれた人にその態度はないんじゃね?
後出ししといて回答してくれた人にその態度はないんじゃね?
560名前は開発中のものです。
2024/09/14(土) 21:19:17.36ID:PaAGoeND 試したけど再現性ないしサポート案件でしょ
本人は初歩的なことはやったみたいだしここでは応えようがないと思う
本人は初歩的なことはやったみたいだしここでは応えようがないと思う
561名前は開発中のものです。
2024/09/15(日) 07:47:41.42ID:n74NYnR9 ほんと質問の仕方知らん奴はあかんよ
できる限りの情報提示
これ無い奴はね
ダメだよホント
勿体ぶる奴はね
できる限りの情報提示
これ無い奴はね
ダメだよホント
勿体ぶる奴はね
562名前は開発中のものです。
2024/09/15(日) 13:31:11.72ID:ayqSY3jP 情報が少ないってダメ出しに逆ギレしてるのは草
563 警備員[Lv.35]
2024/09/28(土) 01:58:09.52ID:C4wpuT3q そういや誰もTGSでアクメカでも見てきてないの?
564名前は開発中のものです。
2024/10/16(水) 17:48:21.36ID:5SB9/I5k バグ見つけた
ブーメラン軌道の弾を作り、アクションフローを別々に作ると後者のブーメラン軌道に上書きされる
ブーメランショットA(二秒で折り返し)
↓(一定時間経過:二秒未満)
ブーメランショットB
こうするとAの軌道が停止したり、逆に折り返さなくなったりする(弾は同じもの/別のものでも変わらない)
Godot版の開発に注力してるだろうからこのレベルだと修正は望み薄だしバグ報告してないけど
ブーメラン軌道の弾を作り、アクションフローを別々に作ると後者のブーメラン軌道に上書きされる
ブーメランショットA(二秒で折り返し)
↓(一定時間経過:二秒未満)
ブーメランショットB
こうするとAの軌道が停止したり、逆に折り返さなくなったりする(弾は同じもの/別のものでも変わらない)
Godot版の開発に注力してるだろうからこのレベルだと修正は望み薄だしバグ報告してないけど
565名前は開発中のものです。
2024/10/16(水) 19:18:37.83ID:TBF0Fd4X 元々ブーメラン軌道はいまいち信用できないから使ってないな
自前で一定時間直進させた後にテンプレート移動で自機に向かって移動させてる
自前で一定時間直進させた後にテンプレート移動で自機に向かって移動させてる
566名前は開発中のものです。
2024/10/26(土) 07:25:01.08ID:dqGRAAoK AGMのプロデューサレター4読んだけど期待感すごいわ
godot単体だとなんでも作れるけどセーブロードなど自分でコード書かないとだしアクション作るにしてもキャラの挙動でバグ出ないように書くの大変だった
片やアクツクMVは制限や限界があって、例えば動的なインベントリやクラフトがあるアクションRPGなんてのはほぼ無理だったのよ
だがAGMはアクツクで可能なこと程度はノーコードで出来て、かつgodotの機能やGDscriptと連携しながら作れるんだよな?
だったら比較的簡単にかつアクツクMVでは作るの難しかったものも作れそう
なんならアクション以外のジャンルでも何でも作れるじゃん
uniteはunityと合体したくせにunityと連携するのが素人には難しいらしいじゃん
それに比べてAGMはしっかりgodotと両立しながら作れるんだよね?
だったら少なくとも俺にとっては神ツールとしか思えない
早くリリースしてくれー
godot単体だとなんでも作れるけどセーブロードなど自分でコード書かないとだしアクション作るにしてもキャラの挙動でバグ出ないように書くの大変だった
片やアクツクMVは制限や限界があって、例えば動的なインベントリやクラフトがあるアクションRPGなんてのはほぼ無理だったのよ
だがAGMはアクツクで可能なこと程度はノーコードで出来て、かつgodotの機能やGDscriptと連携しながら作れるんだよな?
だったら比較的簡単にかつアクツクMVでは作るの難しかったものも作れそう
なんならアクション以外のジャンルでも何でも作れるじゃん
uniteはunityと合体したくせにunityと連携するのが素人には難しいらしいじゃん
それに比べてAGMはしっかりgodotと両立しながら作れるんだよね?
だったら少なくとも俺にとっては神ツールとしか思えない
早くリリースしてくれー
567名前は開発中のものです。
2024/10/26(土) 07:50:35.11ID:dqGRAAoK ちなみにgodotでアクション作ると時々ガクッガクッってジッターが起きて、設定で垂直同期切ると直って滑らかになるんだよね
最初知らずにgodotは重いのかと勘違いしてたわ
最初知らずにgodotは重いのかと勘違いしてたわ
568名前は開発中のものです。
2024/10/26(土) 07:54:39.85ID:fYmmosl7 アクツクは根っ子の設計思想が悪くないので
いくつか積み重ねた先ですげぇ完成度のが出る可能性は感じる
ただ、そこで完成したのを次でぶち壊すような危うさもあるw
いくつか積み重ねた先ですげぇ完成度のが出る可能性は感じる
ただ、そこで完成したのを次でぶち壊すような危うさもあるw
569名前は開発中のものです。
2024/10/28(月) 14:10:21.80ID:++mxCU4+ アクツクは基本的な重さを解消してくれればなー
あとオブジェクトのXY速度を変数操作だけで自由に弄れるようにしてほしい
あとオブジェクトのXY速度を変数操作だけで自由に弄れるようにしてほしい
570名前は開発中のものです。
2024/10/28(月) 18:36:44.79ID:Q9Q7Pzds 変数で角度も変えさせてほしいね
571名前は開発中のものです。
2024/10/29(火) 20:06:27.95ID:kt7HmCtU ・本家ツクールで言うところのコモンイベント(全てのイベントから参照できる共通処理)
・オブジェクト内で実行できる並行処理
・this.などで変数を簡単に取得できるスクリプト
あたりが欲しいかな
というか本家ツクールにある概念をもうちょっとパクってほしい
・オブジェクト内で実行できる並行処理
・this.などで変数を簡単に取得できるスクリプト
あたりが欲しいかな
というか本家ツクールにある概念をもうちょっとパクってほしい
572名前は開発中のものです。
2024/10/29(火) 23:27:10.87ID:GtU26d02 MUGENやってからこっち来て特に不便に感じたのは条件に計算が組み込めないことと常時監視ステートがないことだな…
あっちでは数文字で済むようなこの程度の処理ですらこんなに手順かけなならんのかってなった
あっちでは数文字で済むようなこの程度の処理ですらこんなに手順かけなならんのかってなった
573名前は開発中のものです。
2024/11/02(土) 23:01:58.08ID:kWYmozx4 ひょっとしてなんだけど、8/19のアップデート以降で
親オブジェクトのスイッチ・変数が選択できなくなってる?
今まで設定したものが空欄になってて、新たに選択することもできない
問い合わせても返答もらえないんだけど他に同じ現象出てる人いる?
親オブジェクトのスイッチ・変数が選択できなくなってる?
今まで設定したものが空欄になってて、新たに選択することもできない
問い合わせても返答もらえないんだけど他に同じ現象出てる人いる?
574名前は開発中のものです。
2024/11/29(金) 21:03:19.87ID:slATloq0 Steamのオータムセールで1832円で
絵は描けるから買ってみようかなと思ったけど
ちょっとした解説動画を見たら思ったよりきつそうだな
聞きたいんだけどコントローラーの振動とボイスの導入はできる?
絵は描けるから買ってみようかなと思ったけど
ちょっとした解説動画を見たら思ったよりきつそうだな
聞きたいんだけどコントローラーの振動とボイスの導入はできる?
575名前は開発中のものです。
2024/11/30(土) 00:08:36.80ID:buoNyfxg 振動はSwitch配信用ならできた気がする
ボイスはSEと音声で別扱いになっているからプレイヤー側で
ボイスとSEのボリューム調整とかもできる
ボイスはSEと音声で別扱いになっているからプレイヤー側で
ボイスとSEのボリューム調整とかもできる
576名前は開発中のものです。
2024/11/30(土) 16:50:01.73ID:QF/8XSbc とりあえずツールとしての基礎的な考え方は継承するだろうから
AGMの予習として始めるのもありかもね
AGMの予習として始めるのもありかもね
577名前は開発中のものです。
2024/11/30(土) 21:12:15.43ID:sxasYLfV なしでしょ、後方互換性ありって公式宣言されてるならギリあり程度で
Godotのアドオン程度なんだろうから、やるならGodotだよ
Godotのアドオン程度なんだろうから、やるならGodotだよ
578名前は開発中のものです。
2024/12/01(日) 07:21:31.16ID:yBB728Yp >>575
サンクス Switch側か
サンクス Switch側か
579名前は開発中のものです。
2024/12/01(日) 08:14:57.51ID:AmBbXia/ 見た感じAGM部分はアクツクMV強化版って感じだから予習にはなると思う
でもgodotに慣れておいたほうがいいにのは間違いない
アニメーションやコリジョンとかもgodot側のものだよね
でもgodotに慣れておいたほうがいいにのは間違いない
アニメーションやコリジョンとかもgodot側のものだよね
580名前は開発中のものです。
2024/12/23(月) 11:39:46.98ID:fy7W4qDd パーティクルのプレビューがロード中のまま黒い画面しか映らないんですけど同じような方いますか?
DLCのパーティクルセット買おうかと思ったのに…
DLCのパーティクルセット買おうかと思ったのに…
581名前は開発中のものです。
2024/12/23(月) 12:02:59.47ID:fy7W4qDd すみません自己解決
プレビュー画面の背景をデフォルト以外にして再起動したら表示されました
プレビュー画面の背景をデフォルト以外にして再起動したら表示されました
582名前は開発中のものです。
2024/12/28(土) 19:09:51.33ID:S0mZ9wRl AGMいつ頃になるんだろう
583名前は開発中のものです。
2025/01/23(木) 07:53:59.23ID:BC7zrqjc AGM早く出ないかなぁ
584名前は開発中のものです。
2025/01/25(土) 04:39:17.09ID:Dxuq7ybU Unityのアレみたいにトップビューサイドビューは分けた方がいいんじゃないか・・・
585名前は開発中のものです。
2025/01/30(木) 21:39:54.89ID:nxaiRY4g ナイトロエクスプレスってアクツク製だと思うが、あれだけ派手にやってフレームレート維持できてるんだろうか?
586名前は開発中のものです。
2025/02/04(火) 01:33:41.94ID:E6/cI3Aw 6月17日発売か以外と早かったな、価格が分からんけど
587名前は開発中のものです。
2025/02/04(火) 02:28:15.76ID:20qxbxF9 まぁ大体いつも通りくらいの値段やろ
588名前は開発中のものです。
2025/02/09(日) 22:32:14.00ID:tVyUXlN0 アクツクMVユーザーには失望保障として特別価格で安くしてほしい
589名前は開発中のものです。
2025/02/10(月) 00:06:30.40ID:60BFpr/1 おいおい、教えはどうした
有料デバッガーなんだから、むしろ定価より高く買わさせていただくくらいでいけあ
有料デバッガーなんだから、むしろ定価より高く買わさせていただくくらいでいけあ
590名前は開発中のものです。
2025/02/13(木) 03:11:47.83ID:CyY5wr01 もう少し情報が欲しいな
前作と比べて出来る事がどれだけ増えたのかを
プロデューサーレターが月一じゃ全く足りんわ
前作と比べて出来る事がどれだけ増えたのかを
プロデューサーレターが月一じゃ全く足りんわ
591名前は開発中のものです。
2025/02/13(木) 05:30:07.65ID:VfFURkUc godotのできる事は基本全部できる
(ただ3Dに関してはアクツク側では扱わない)
って言ってなかった?
(ただ3Dに関してはアクツク側では扱わない)
って言ってなかった?
592名前は開発中のものです。
2025/02/13(木) 19:15:21.63ID:2ZM90cEC とりあえずベンチマークテスト出してほしい
593名前は開発中のものです。
2025/02/14(金) 13:14:00.40ID:cRKAV0ov トップビューで、斜め移動を無くしたい(ゼルダ風にしたい)のですが
操作キー設定を無しにして、移動方向を指定して移動にすると斜めは無くなるのですが
上に移動時、右も追加で同時押し、上を離すと、右を押してるのに上に移動してしまいます
操作キー設定を無しにして、移動方向を指定して移動にすると斜めは無くなるのですが
上に移動時、右も追加で同時押し、上を離すと、右を押してるのに上に移動してしまいます
594名前は開発中のものです。
2025/02/14(金) 19:46:30.24ID:1XSVpaAV 上移動中に上離してると右押してるを同時達成で右移動に移行すればよくね
595名前は開発中のものです。
2025/02/14(金) 21:37:30.65ID:6ooRuvJX >>593
今試したけど自分はならないかな
どんな組み方してるのか知らないけど、一度移動しないアクションを経由するように組めば良いかと
上移動
↑↓
左←待→右
移→機←移
↓↑
下移動
上キー離されたら待機に戻るってリンク作りゃいいのよ
あとは押しっぱなしにされてる右に反応して右向きアクションに遷移するっしょ
今試したけど自分はならないかな
どんな組み方してるのか知らないけど、一度移動しないアクションを経由するように組めば良いかと
上移動
↑↓
左←待→右
移→機←移
↓↑
下移動
上キー離されたら待機に戻るってリンク作りゃいいのよ
あとは押しっぱなしにされてる右に反応して右向きアクションに遷移するっしょ
596名前は開発中のものです。
2025/02/15(土) 00:45:16.58ID:SzPciWdg 「方向を指定して移動」で組めば斜め進みようがなくなると思う
597名前は開発中のものです。
2025/02/15(土) 01:33:03.09ID:HtftHudv598名前は開発中のものです。
2025/02/17(月) 22:46:50.14ID:F/V3yo0Y アクションリンクのまとめてコピペがようやく実装されるのか
あのロードマップの続きはやっぱこっちでやるんかね
あのロードマップの続きはやっぱこっちでやるんかね
599名前は開発中のものです。
2025/02/18(火) 08:57:36.62ID:aP3FSMVU 大昔にRPGツクールをちょっと触ったぐらいの人間なんだけど
いまセール中のアクションゲームツクール買うか新作待つかUnityやUE勉強するか迷ってる
作りたいのは大量の敵が出るアクションゲーム風のターン制RPGでマップランダム生成(必須)、理想は地形破壊や物理演算あり
さらに理想はどっかで売りたい
ツクールMVだと凝ったことをするとすぐ重くなるというレビューが多くて不安
一般的じゃないゲームをつくるならやっぱ一から学んだ方がいいのかな
それとも多少やりたいことを妥協してもツクールで作る方が圧倒的に速くてメリットあるのかな
いまセール中のアクションゲームツクール買うか新作待つかUnityやUE勉強するか迷ってる
作りたいのは大量の敵が出るアクションゲーム風のターン制RPGでマップランダム生成(必須)、理想は地形破壊や物理演算あり
さらに理想はどっかで売りたい
ツクールMVだと凝ったことをするとすぐ重くなるというレビューが多くて不安
一般的じゃないゲームをつくるならやっぱ一から学んだ方がいいのかな
それとも多少やりたいことを妥協してもツクールで作る方が圧倒的に速くてメリットあるのかな
600名前は開発中のものです。
2025/02/18(火) 17:29:41.11ID:/LTRLzCZ まず宝くじで10億当てるところから始めた方がよさそう
本当に自分で作るなら、まず無料で始められるunityで
自キャラのアクションと寄ってくる大量の雑魚倒すだけの
簡単なゲームシステム組んでみたら?
本当に自分で作るなら、まず無料で始められるunityで
自キャラのアクションと寄ってくる大量の雑魚倒すだけの
簡単なゲームシステム組んでみたら?
601名前は開発中のものです。
2025/02/18(火) 18:40:08.39ID:5NGPla+0 アクツクも凝ったことをするとすぐ重くなるぞ
602名前は開発中のものです。
2025/02/18(火) 20:55:52.37ID:aP3FSMVU >>600,601
ありがとう まあいろいろ夢を見すぎなのはわかってる
もう少し現実的になって、宝くじで予算と生活費を確保しつつUnityあたり勉強すべきか
それで完全に挫折したら今度出る新アクツク買ってみる
リリースしてしばらくは高いんだろうけど10憶円あればなんとかなるだろう
ありがとう まあいろいろ夢を見すぎなのはわかってる
もう少し現実的になって、宝くじで予算と生活費を確保しつつUnityあたり勉強すべきか
それで完全に挫折したら今度出る新アクツク買ってみる
リリースしてしばらくは高いんだろうけど10憶円あればなんとかなるだろう
603名前は開発中のものです。
2025/02/18(火) 21:33:09.79ID:wAEdqhnx 新作視野に入ってるならgodotの方が良い気はするけどまあ好きにしなされ
604名前は開発中のものです。
2025/02/19(水) 04:19:36.57ID:DWrtq4y8 まぁアクツクmvでは実現が難しいかな
アイテムや装備の管理機能は0から自作しなきゃだし、マップランダム生成は公式が実装予定を掲げたまま、後継ツール出しちゃったし
アクツクmvの体験版あるから、触ってみると良いよ
拾ったアイテムをアイテムウィンドウに表示させてカーソル移動で選択するってギミックを作るだけでも大変だから
アイテムや装備の管理機能は0から自作しなきゃだし、マップランダム生成は公式が実装予定を掲げたまま、後継ツール出しちゃったし
アクツクmvの体験版あるから、触ってみると良いよ
拾ったアイテムをアイテムウィンドウに表示させてカーソル移動で選択するってギミックを作るだけでも大変だから
605名前は開発中のものです。
2025/02/19(水) 06:16:46.39ID:XiHdY4mS ありがと体験版触ってみてとりあえず現段階のアクツクはスルーすることにした
たぶん奇策を用いたり気合でがんばればいろいろできるんだろうけど、たぶん激重になるし
作りたいシステムに特別変なこだわりをもってる以上俺はゲーム作りを初歩から学ぶべきなのかもしれない
consruct3って有料2Dゲーム制作ツールも、昔2やったとき理解しやすかたしかなりよさそうなんだが
最新の3はなぜか高すぎサブスクしかないため>>603さんがいうようにまずgodotでプログラミング学んで新アクツク買うか考えますわ
たぶん奇策を用いたり気合でがんばればいろいろできるんだろうけど、たぶん激重になるし
作りたいシステムに特別変なこだわりをもってる以上俺はゲーム作りを初歩から学ぶべきなのかもしれない
consruct3って有料2Dゲーム制作ツールも、昔2やったとき理解しやすかたしかなりよさそうなんだが
最新の3はなぜか高すぎサブスクしかないため>>603さんがいうようにまずgodotでプログラミング学んで新アクツク買うか考えますわ
606名前は開発中のものです。
2025/02/22(土) 00:42:09.77ID:2lyGWWKz アクツク使いこなせる人どんくらいいるんだろ
自分はできなかったから、AGMは簡単そうでたのしみ
自分はできなかったから、AGMは簡単そうでたのしみ
607名前は開発中のものです。
2025/02/22(土) 12:15:58.82ID:ZXHJ6XIM AGMのビジュアルスクリプトのイメージ見たけど…若干嫌な予感してるんだよねぇ
リンクが各アクションに伸びていく様子が特に
アクツクmvと同じように、リンクの矢印が任意の場所から伸ばせるようにしてくれよ…?
どうか操作性の劣化だけはしないで欲しいぜ…
リンクが各アクションに伸びていく様子が特に
アクツクmvと同じように、リンクの矢印が任意の場所から伸ばせるようにしてくれよ…?
どうか操作性の劣化だけはしないで欲しいぜ…
608名前は開発中のものです。
2025/02/22(土) 15:29:06.52ID:PoptYQLk MVがどうだったか忘れたけど新作はUEのBPやunityのビジュアルスクリプトと同じで発火点から順に処理していく感じかな?
GDscriptの仕組みに寄せてシーン開始時に発火とか毎時発火とかそういう感じ?
なんにせよgodotがベースにある時点で作れないものはないから心配してないわ
スケルタルアニメはボーンの物理もあって揺れものもできるしいいけど
当たり前だがスパインやスプライトスタジオと違ってgodotのウェイト機能って貧弱だから間接がぐちゃりそうなのがね
間接分けるとか工夫しないとだろうなあ
今のうちにgodotでリハーサルして慣れとかないとな
GDscriptの仕組みに寄せてシーン開始時に発火とか毎時発火とかそういう感じ?
なんにせよgodotがベースにある時点で作れないものはないから心配してないわ
スケルタルアニメはボーンの物理もあって揺れものもできるしいいけど
当たり前だがスパインやスプライトスタジオと違ってgodotのウェイト機能って貧弱だから間接がぐちゃりそうなのがね
間接分けるとか工夫しないとだろうなあ
今のうちにgodotでリハーサルして慣れとかないとな
609名前は開発中のものです。
2025/02/22(土) 15:41:32.70ID:PoptYQLk いや、よく考えたらMVもそこら辺は同じだったかな
もう長いこと起動してないので覚えてないや
てか、クローズドベータできる人羨ましい
もう長いこと起動してないので覚えてないや
てか、クローズドベータできる人羨ましい
610名前は開発中のものです。
2025/02/22(土) 22:26:17.25ID:2lyGWWKz 他のエンジンいじれるのにここに来る方ってどういう理由でくるんだ?
611名前は開発中のものです。
2025/02/23(日) 09:54:51.43ID:2ZY4x/bl 2Dアクション作りたいならエンジン使うより楽だからに決まってんじゃん
調べたらgodotのスケルタルアニメ使わなくてもちょっと前にスプライトスタジオがgodotに対応してるみたい
アニメ作ったから今からgodotに入れて確認してみるつもり
問題なければAGMでも使えたらいいな
調べたらgodotのスケルタルアニメ使わなくてもちょっと前にスプライトスタジオがgodotに対応してるみたい
アニメ作ったから今からgodotに入れて確認してみるつもり
問題なければAGMでも使えたらいいな
612名前は開発中のものです。
2025/02/23(日) 10:49:47.01ID:2ZY4x/bl カスタムモジュールだからgodotのエディターをビルドしないとだめっぽい
てことはAGMでは対応してくれないかぎり無理ってことかな
レンダリングしたコマアニメだとドットが潰れるから数倍拡大、それで300pxくらいの画像を数十枚使ってアニメさせることになるんだよなぁ
AGMの軽さ次第だな
でもスプライトシートにはできないからAnimatedSprite2Dノードしか使えず、そうなるとanimationPlayerノードで細かい制御でないというジレンマ…
うーむ、どうしようかね
てことはAGMでは対応してくれないかぎり無理ってことかな
レンダリングしたコマアニメだとドットが潰れるから数倍拡大、それで300pxくらいの画像を数十枚使ってアニメさせることになるんだよなぁ
AGMの軽さ次第だな
でもスプライトシートにはできないからAnimatedSprite2Dノードしか使えず、そうなるとanimationPlayerノードで細かい制御でないというジレンマ…
うーむ、どうしようかね
613名前は開発中のものです。
2025/02/23(日) 12:50:19.67ID:RXw79EVD 自分もコーディングできるけど、コーディングに悩む時間を無くしたいからノーコードツールを使ってるかな
必要に迫られた時か、プラグインを自作する時くらいしかスクリプト使わないから時短になるのよね
ソロで売り物を作ろうとした時、一番時間を食われるのは素材を揃えてる時だから…
必要に迫られた時か、プラグインを自作する時くらいしかスクリプト使わないから時短になるのよね
ソロで売り物を作ろうとした時、一番時間を食われるのは素材を揃えてる時だから…
614名前は開発中のものです。
2025/02/24(月) 17:41:16.63ID:ZqI1fnsA 結局問題としてはツクールと名がついている割にRPGの方のツクールのノウハウが一切活かされていないからそれほど作りやすくもない割に汎用性もないとこだと思う
物理演算とかパーティクルとか、そういうのつけてる場合じゃなかった(そもそも本体の重さのせいで活用できないし)
何もアイテムやスキルと言った話ではなく、データを内部ではID管理してるのにツール上では何故か名前で管理してるとか
画面座標の指定ができないとか、スクリプトの簡易化とか、処理の共通項化とかそういうRPGの方を触ってる人間なら汎用性を高めるために有用なものが全然ないから
横スクはともかく見下ろし型ならこっち使うよりRPGの方が断然やりやすいという状況が移行を妨げてると思う
かといって作りやすさの点を重視するなら汎用性を犠牲にしててでも「タイトル画面、セーブロード、メニュー画面」は最初から用意しておくべきだった
AGMがどうなるかわからんし今更言っても詮無い話だけどね
物理演算とかパーティクルとか、そういうのつけてる場合じゃなかった(そもそも本体の重さのせいで活用できないし)
何もアイテムやスキルと言った話ではなく、データを内部ではID管理してるのにツール上では何故か名前で管理してるとか
画面座標の指定ができないとか、スクリプトの簡易化とか、処理の共通項化とかそういうRPGの方を触ってる人間なら汎用性を高めるために有用なものが全然ないから
横スクはともかく見下ろし型ならこっち使うよりRPGの方が断然やりやすいという状況が移行を妨げてると思う
かといって作りやすさの点を重視するなら汎用性を犠牲にしててでも「タイトル画面、セーブロード、メニュー画面」は最初から用意しておくべきだった
AGMがどうなるかわからんし今更言っても詮無い話だけどね
615名前は開発中のものです。
2025/02/24(月) 22:49:08.40ID:wPlUwnCH 公式は「プログラミング知識不要」って堂々と書いてるけど、プログラミング知識がないと頭の中で描いた動きをアクツク上で実装する方法がパッと出てこないからね
他ツクールのノリで始めた人も面食らったんじゃないかな
きっとAGMでもまた同じ様な人が出てくるんだろうね
加えて今度はマシンスペックが足りない、要求スペック高すぎって言う人が出てきそう
最低スペックでGTX1050以上を要求してきてるから、アクツクMVでギリギリだった人は…
公式はベンチマーク早く出してあげて
他ツクールのノリで始めた人も面食らったんじゃないかな
きっとAGMでもまた同じ様な人が出てくるんだろうね
加えて今度はマシンスペックが足りない、要求スペック高すぎって言う人が出てきそう
最低スペックでGTX1050以上を要求してきてるから、アクツクMVでギリギリだった人は…
公式はベンチマーク早く出してあげて
616名前は開発中のものです。
2025/02/24(月) 23:10:20.85ID:pq142xmu >>615
RPGの方のツクールって簡単に作れるとこだけ取り沙汰されるけど、少しJavascriptのIf文書けるようになるだけでも劇的にできることが増えるんだよ
そっちいじった経験からするとアクツクは「とりあえず表面上だけ他のゲームと同じように動くように取り繕っている」という印象が強い
例えばメニュー画面を自作するだけでもRPGの方ならコモンイベント(共通処理)変数で表示する画像を自由に指定し表示、消去ができるから汎用的なのが作れるけど
ACTの方は画像(エフェクト)のIDを調べるのが手間なうえに個別にスクリプトを書く必要があるので整備性が絶望的に終わってる
しかも表示した画像やエフェクトを任意に消すことができないのでオブジェクトに頼る場面が多いがオブジェクトを増やすと負荷が高くなる
と、汎用性がなさすぎるのでこっちを使う意義が「当たり判定の設定と重力設定とボタン入力の精密性はこっちが圧倒的に上」という点しかないんだよ
横スク作りたいからこっち使ってるけど、見下ろし型が作りたかったら間違いなくRPGの方を使う
RPGの方のツクールって簡単に作れるとこだけ取り沙汰されるけど、少しJavascriptのIf文書けるようになるだけでも劇的にできることが増えるんだよ
そっちいじった経験からするとアクツクは「とりあえず表面上だけ他のゲームと同じように動くように取り繕っている」という印象が強い
例えばメニュー画面を自作するだけでもRPGの方ならコモンイベント(共通処理)変数で表示する画像を自由に指定し表示、消去ができるから汎用的なのが作れるけど
ACTの方は画像(エフェクト)のIDを調べるのが手間なうえに個別にスクリプトを書く必要があるので整備性が絶望的に終わってる
しかも表示した画像やエフェクトを任意に消すことができないのでオブジェクトに頼る場面が多いがオブジェクトを増やすと負荷が高くなる
と、汎用性がなさすぎるのでこっちを使う意義が「当たり判定の設定と重力設定とボタン入力の精密性はこっちが圧倒的に上」という点しかないんだよ
横スク作りたいからこっち使ってるけど、見下ろし型が作りたかったら間違いなくRPGの方を使う
617名前は開発中のものです。
2025/02/25(火) 01:03:23.58ID:lu0e4oZv なんか色々書いてるけど
「各ツールの仕様を理解して適宜使い分けましょう」
って一文で済みそうな話しだな
「各ツールの仕様を理解して適宜使い分けましょう」
って一文で済みそうな話しだな
618名前は開発中のものです。
2025/02/25(火) 01:10:22.93ID:2CzzGu8r 明確に他競合ツール劣っている、というより本来あって当然の機能がないのをそれで済ますのは制作ツールとして駄目では?
しかも同ブランドにノウハウ溜め込んだ先駆者がいるのに
逆に他の制作ツール触ったうえでそういあこと言ってる?
しかも同ブランドにノウハウ溜め込んだ先駆者がいるのに
逆に他の制作ツール触ったうえでそういあこと言ってる?
619名前は開発中のものです。
2025/02/25(火) 01:32:11.87ID:jWxRrZOd RPGツクール界隈の人は「レイヤーなんて意味不明な機能つけるな!
RPGツクールの仕様にあわせろ!」とか滅茶苦茶な事言ってたの見て以来
んじゃずっとRPGツクールいじってなよって思っちゃう
RPGツクールの仕様にあわせろ!」とか滅茶苦茶な事言ってたの見て以来
んじゃずっとRPGツクールいじってなよって思っちゃう
620名前は開発中のものです。
2025/02/25(火) 01:56:56.02ID:lu0e4oZv 自分はちゃんとこの開発ツールで美味しい思いはできてるからツールの役割は十分果たせてると思ってる
仮にアクツクMVの仕様上、作れそうに無い作品になるのなら他の適切な開発ツールを使うだけの話し
致命的なバグが無い限り最高のアクツクである必要はない
仮にアクツクMVの仕様上、作れそうに無い作品になるのなら他の適切な開発ツールを使うだけの話し
致命的なバグが無い限り最高のアクツクである必要はない
621名前は開発中のものです。
2025/02/25(火) 02:06:40.07ID:lu0e4oZv あと先駆者のノウハウを語るならアクツクMVの前のツール「アクションゲームツクール」だと思うんだよな
ちなみにアクションゲームツクールのノウハウはアクツクMVにちゃんと活かされてる
RPGツクールとかもはや別の畑だろ
ツールの設計思想から違うんだからRPGツクール先駆者の都合とか持ってくるなとは思う
ちなみにアクションゲームツクールのノウハウはアクツクMVにちゃんと活かされてる
RPGツクールとかもはや別の畑だろ
ツールの設計思想から違うんだからRPGツクール先駆者の都合とか持ってくるなとは思う
622名前は開発中のものです。
2025/02/25(火) 08:26:56.85ID:2CzzGu8r 制作ツールなんて他競合と基本同等以上のことができてなんぼ(できないならその分別のメリットがあるべき)なのに「他のツール使え」は意味不明すぎない?
その通りにほとんどの人が他のツール使ってるからググっても全然情報が出てこなくて更にユーザーが入ってこないって悪循環なのに
制作ツールはとにかく一人でも多く「このツールの方が使いやすい」と思わせる必要があるものだろう
そもそも「RPGツクールが特殊」なんじゃなくて「ゲーム制作ツールならできて当然のことすらできない(作りやすさ全振りのRPGですら容易にできる)」だぞ
あとRPGの方にもレイヤーなんて機能昔からあるんで多分それ「レイヤーなんてつけるな」じゃなくて「なんでACTなのに背景に無限スクロールがないの?」じゃないか
それなは作っててよく思う
その通りにほとんどの人が他のツール使ってるからググっても全然情報が出てこなくて更にユーザーが入ってこないって悪循環なのに
制作ツールはとにかく一人でも多く「このツールの方が使いやすい」と思わせる必要があるものだろう
そもそも「RPGツクールが特殊」なんじゃなくて「ゲーム制作ツールならできて当然のことすらできない(作りやすさ全振りのRPGですら容易にできる)」だぞ
あとRPGの方にもレイヤーなんて機能昔からあるんで多分それ「レイヤーなんてつけるな」じゃなくて「なんでACTなのに背景に無限スクロールがないの?」じゃないか
それなは作っててよく思う
623名前は開発中のものです。
2025/02/25(火) 08:52:03.30ID:2CzzGu8r ×背景の
◯個別の
◯個別の
624名前は開発中のものです。
2025/02/25(火) 10:12:09.09ID:hzh/qUbd MVだとアイテム取得順にアイコンが並ぶインベントリ作ろうと思うと変態的なことしないと無理だし
godotならそれくらいのインベントリなら20行くらいのコードで書ける
でもgodotで大規模なアクション作ろうとすると無理ゲー
MVとgodotのいいとこどりが出来たらなあってずっと悩んでた俺からするとAGMはまさに救いの神すぎるw
バグ取りには人口多いに越したことはないし流行って欲しいからそこそこgodot扱える自分のノウハウは惜しみなく公開しようと思う
godotならそれくらいのインベントリなら20行くらいのコードで書ける
でもgodotで大規模なアクション作ろうとすると無理ゲー
MVとgodotのいいとこどりが出来たらなあってずっと悩んでた俺からするとAGMはまさに救いの神すぎるw
バグ取りには人口多いに越したことはないし流行って欲しいからそこそこgodot扱える自分のノウハウは惜しみなく公開しようと思う
625名前は開発中のものです。
2025/02/25(火) 10:38:48.10ID:hzh/qUbd あとgodotのwouldenvironmentノードも使えるだろうからグローかけたりリッチなビジュアルも作りやすい
光彩とか影の表現が良くなるだけでツクールで作った感というかチープさが消えるのよね
当たり判定とかのコリジョンもMVは四角形だったけど色々な形にできるようになるし
良くなる点を上げたら切りがないと思う
あとは軽さ次第だけどMVの上位互換なんてもんじゃないよ
光彩とか影の表現が良くなるだけでツクールで作った感というかチープさが消えるのよね
当たり判定とかのコリジョンもMVは四角形だったけど色々な形にできるようになるし
良くなる点を上げたら切りがないと思う
あとは軽さ次第だけどMVの上位互換なんてもんじゃないよ
626名前は開発中のものです。
2025/02/25(火) 17:20:49.04ID:e7KrAtuw RPGツクールUNITEで盛大にやらかしてるから過度に期待しないほうがいいかもよ
確か同じメーカーだよね
確か同じメーカーだよね
627名前は開発中のものです。
2025/02/25(火) 17:38:12.95ID:ddvxhSkp なぁにこれ以上は下がらないのだから後は上がるだけよ、勝確
628名前は開発中のものです。
2025/02/25(火) 18:54:06.11ID:jBnwulAC 登ってないのに下り坂。Uniteを忘れずに!
629名前は開発中のものです。
2025/02/25(火) 19:13:27.76ID:tIueq91u 多段ヒットできてほしいなあ
同じフレームで同時に当たった攻撃片方しか適用されてないし
あとは広い判定の攻撃が盾に当たったら盾の後ろの人には当たらんようにとかできんかな
今は盾に当たった瞬間攻撃判定消したとしても同フレームで後ろの人に当たってたら攻撃受けちゃうしなあ
同じフレームで同時に当たった攻撃片方しか適用されてないし
あとは広い判定の攻撃が盾に当たったら盾の後ろの人には当たらんようにとかできんかな
今は盾に当たった瞬間攻撃判定消したとしても同フレームで後ろの人に当たってたら攻撃受けちゃうしなあ
630名前は開発中のものです。
2025/02/25(火) 19:30:08.83ID:AsfoxyCr uniteは買ってないから詳しくないけどアドオンだったよね
そのくせunity側の機能は高度なプログラミング知識がないと使えないとかじゃなかった?
それじゃ何のためのunityなんだよってなって結局人口少ないからろくにプラグインも増えずデフォルトの普通のRPGツクールでしかなくMZ以下だったというイメージ
しかもunityのもっさりプラスuniteのもっさりで初期は重かったらしい
AGMはgodotの2D機能もすべてとGDscriptも使えるって明言されてるからね
godot部分が普通に使えるなら問題はない
カルト的な人気なのも納得のすっごい良いエンジンだしカレーライスをまずく作るのが逆に難しいのと同じで余程変な作りじゃない限り大丈夫よ
そのくせunity側の機能は高度なプログラミング知識がないと使えないとかじゃなかった?
それじゃ何のためのunityなんだよってなって結局人口少ないからろくにプラグインも増えずデフォルトの普通のRPGツクールでしかなくMZ以下だったというイメージ
しかもunityのもっさりプラスuniteのもっさりで初期は重かったらしい
AGMはgodotの2D機能もすべてとGDscriptも使えるって明言されてるからね
godot部分が普通に使えるなら問題はない
カルト的な人気なのも納得のすっごい良いエンジンだしカレーライスをまずく作るのが逆に難しいのと同じで余程変な作りじゃない限り大丈夫よ
631名前は開発中のものです。
2025/02/26(水) 20:38:23.41ID:fwDov01Q AGMは意見出そうにも情報が少なすぎてね
もう人柱になるから有料ベータ版として発売して欲しい
もう人柱になるから有料ベータ版として発売して欲しい
632名前は開発中のものです。
2025/02/27(木) 09:03:23.89ID:CWgE36Qm 程度にもよるけど、ツクールで作成した部分だけ重いとかそういうのは勘弁してほしい
633名前は開発中のものです。
2025/02/27(木) 14:45:57.06ID:WZ3RM44N bakinはXとかで呟くと社長がめっちゃ反応してくれてバグや要望も聞いてもらいやすかったんだよ
俺が提案した機能も実装してくれたもんだが、ツクール開発はその辺りどんな感じなのかな
クローズドも一部の人を独断で選んでるみたいだし一般の開発者がXで呟いた要望みたいなのってスルーされる感じだろうか?
万が一出来が悪くて不満点あっても要望通りやすいならまだいいんだけどさ
俺が提案した機能も実装してくれたもんだが、ツクール開発はその辺りどんな感じなのかな
クローズドも一部の人を独断で選んでるみたいだし一般の開発者がXで呟いた要望みたいなのってスルーされる感じだろうか?
万が一出来が悪くて不満点あっても要望通りやすいならまだいいんだけどさ
634名前は開発中のものです。
2025/02/27(木) 18:33:40.32ID:rWTZeUTs ロードマップは元々ユーザーの希望から反映したんじゃなかったっけ
まぁ叶ってないもんばっか残してアクメになったけど
まぁ叶ってないもんばっか残してアクメになったけど
635名前は開発中のものです。
2025/02/27(木) 21:42:32.49ID:sbf9UEuI お前らがやたら要求してたデータベース機能とか
付けてなんか意味あったのかね?
おれはあれ何に使うもんなのかさっぱりわかんねーままだ
付けてなんか意味あったのかね?
おれはあれ何に使うもんなのかさっぱりわかんねーままだ
636名前は開発中のものです。
2025/02/27(木) 21:54:00.39ID:rWTZeUTs サンプルみたいにレベルアップでパラメータ一括で変えたい時とか
自分は撃つ度に色が変わる弾を撃つ武器とかに使ってた
アクションでもできるけどその辺りが楽になるしアクション・リンク数も減らせる
自分は撃つ度に色が変わる弾を撃つ武器とかに使ってた
アクションでもできるけどその辺りが楽になるしアクション・リンク数も減らせる
637名前は開発中のものです。
2025/02/28(金) 05:01:09.60ID:MXznMPLZ データベースは明らかに作業効率上がったね
欲を言えばテキストかxmlに書き出してプレイ中に書き換え可能だったら尚良かったんだけどね
欲を言えばテキストかxmlに書き出してプレイ中に書き換え可能だったら尚良かったんだけどね
638名前は開発中のものです。
2025/02/28(金) 14:08:54.00ID:HUwON7j6 使い勝手よくなるなら欲を言えばいいじゃん
639名前は開発中のものです。
2025/02/28(金) 14:45:33.23ID:GI3lD7e7 欲を出すなら金をくれ
640名前は開発中のものです。
2025/03/02(日) 14:21:09.92ID:+lsiIpZ3 今更なんだが
1つのアクションに何個も実行アクション入れると、それらが同時に実行されて
1アクションに1実行アクションだけ入れてリンクすると、順番に実行されるって事?
何個も実行アクションいれても順番にしてくれると思ってたから、何で上手くいかんのかよくわからんかった
1つのアクションに何個も実行アクション入れると、それらが同時に実行されて
1アクションに1実行アクションだけ入れてリンクすると、順番に実行されるって事?
何個も実行アクションいれても順番にしてくれると思ってたから、何で上手くいかんのかよくわからんかった
641名前は開発中のものです。
2025/03/02(日) 17:53:30.31ID:xhA8Ijjp 何が上手くいってないのか読んでもよくわからんが
アクションの中の「その他の実行アクション」なら、そのアクションが始まった時に上から順に1フレームでまとめて実行される
右の禁止マーク🚫が明るくなっている「その他の実行アクション」は実行されない
オブジェクトを押す・引く、ウェイトを入れるとかみたいにちょくちょく例外もある
そんで、1フレームで実行されるアクションは1つだけ
アクション1 → アクション2 → アクション3 → … みたいな流れは
リンクで移動しても「オブジェクトのアクションを実行」で繋げてもアクションの数だけフレーム更新を必要とする
アクションの中の「その他の実行アクション」なら、そのアクションが始まった時に上から順に1フレームでまとめて実行される
右の禁止マーク🚫が明るくなっている「その他の実行アクション」は実行されない
オブジェクトを押す・引く、ウェイトを入れるとかみたいにちょくちょく例外もある
そんで、1フレームで実行されるアクションは1つだけ
アクション1 → アクション2 → アクション3 → … みたいな流れは
リンクで移動しても「オブジェクトのアクションを実行」で繋げてもアクションの数だけフレーム更新を必要とする
642名前は開発中のものです。
2025/03/03(月) 15:33:45.82ID:Z6tEdyXz >>641
敵の体力が0になると、点滅して、0.5秒時間経過して、消滅する。ってプログラムにしたかったんだけど
前者だと点滅しながら動き続けてしまって、上手くいかなくて
後者のようにアクションとリンクを細かく区切ったら思った通りになったのよ。
アクションとか少ない方が見やすいし、分岐させたい時にアクションとリンクを増やすもんだと思ってたから
1つのアクションにその他の実行アクションを詰め込んでたのが良くなかった
敵の体力が0になると、点滅して、0.5秒時間経過して、消滅する。ってプログラムにしたかったんだけど
前者だと点滅しながら動き続けてしまって、上手くいかなくて
後者のようにアクションとリンクを細かく区切ったら思った通りになったのよ。
アクションとか少ない方が見やすいし、分岐させたい時にアクションとリンクを増やすもんだと思ってたから
1つのアクションにその他の実行アクションを詰め込んでたのが良くなかった
643名前は開発中のものです。
2025/03/03(月) 16:01:12.92ID:JN+V3Y7U 効率的に組もうとか、きれいに組もうとかにこだわりすぎると
それが地味に落とし穴になったりするな
それが地味に落とし穴になったりするな
644名前は開発中のものです。
2025/03/04(火) 12:49:18.99ID:rbes73m/ ああ、アクションの途中でウェイトを入れてその他の実行アクションが完了してないような状態でも
リンクの条件次第で別のアクションへの分岐はするのか
当然といえば当然だけど完了するまで分岐しないと思い込んでたわ
リンクの条件次第で別のアクションへの分岐はするのか
当然といえば当然だけど完了するまで分岐しないと思い込んでたわ
645名前は開発中のものです。
2025/03/10(月) 16:48:24.53ID:HHhq/C9t 質問失礼します。
変数に限界値(最小値と最大値)って設定できるんでしょうか?
変数に限界値(最小値と最大値)って設定できるんでしょうか?
646名前は開発中のものです。
2025/03/10(月) 19:05:36.92ID:kCBSCuGK 変数はあくまで数値(文字列も型によっては格納できるのだがアクツクMVでは無理)を代入する単なる入れ物でしかない
最小値や最大値を超えたか否かの判定はリンクの遷移条件で行う
最小値や最大値を超えたか否かの判定はリンクの遷移条件で行う
647名前は開発中のものです。
2025/03/10(月) 22:35:29.63ID:HHhq/C9t ありがとうございます
648名前は開発中のものです。
2025/03/11(火) 03:11:38.93ID:5eptMw9G はみ出た場合はアクションプログラムで数値を範囲内に戻すってのを自分で組む感じやね
649名前は開発中のものです。
2025/03/11(火) 19:25:55.33ID:FL1c8NCP スクリプトでやるのが楽、と言いたいけど
状況に応じた調整は必要になるからある程度の知識は要るなあ……
とりあえず↓はオブジェクトが自分の変数を変更した後、同じアクション内で調整する場合の実装例
(function(min, max){
var objInst = Agtk.objectInstances.get(instanceId); // このinstanceIdにはオブジェクトのインスタンスIDが自動で入力される。
var reference = objInst.variables.get(objInst.variables.getIdByName("ここに変数の名前"));
if (reference.getValue() < min)
reference.setValue(min);
else if (max < reference.getValue())
reference.setValue(max);
Agtk.log("結果 : " + reference.getValue());
}(0, 5)); // ←の数字がminとmaxに代入されるので、この場合指定した変数が 0〜5 の範囲に調整される
状況に応じた調整は必要になるからある程度の知識は要るなあ……
とりあえず↓はオブジェクトが自分の変数を変更した後、同じアクション内で調整する場合の実装例
(function(min, max){
var objInst = Agtk.objectInstances.get(instanceId); // このinstanceIdにはオブジェクトのインスタンスIDが自動で入力される。
var reference = objInst.variables.get(objInst.variables.getIdByName("ここに変数の名前"));
if (reference.getValue() < min)
reference.setValue(min);
else if (max < reference.getValue())
reference.setValue(max);
Agtk.log("結果 : " + reference.getValue());
}(0, 5)); // ←の数字がminとmaxに代入されるので、この場合指定した変数が 0〜5 の範囲に調整される
650名前は開発中のものです。
2025/03/11(火) 19:44:50.27ID:FL1c8NCP あ、変数名も即時関数の引数にするべきだったか
まあいいか
まあいいか
651名前は開発中のものです。
2025/03/14(金) 18:15:10.34ID:ivYcFmTc humbleで744円で買ったわ!これで俺もアクションゲーム作れる!ふおおおお!
652名前は開発中のものです。
2025/03/14(金) 20:47:51.94ID:ei9YMdru AGMの価格10900円だが体験版出してくれないかな
思ってたのと違うとなったら悲しい
思ってたのと違うとなったら悲しい
653名前は開発中のものです。
2025/03/14(金) 21:59:23.95ID:wTpf58gr まあまあの値段するな…
654名前は開発中のものです。
2025/03/14(金) 23:13:48.27ID:OFA3kyj3 今の時代に買い切りってだけで十分だべ
655名前は開発中のものです。
2025/03/14(金) 23:14:47.67ID:gyaIdCaw ツクール自体元々そんなもんでしょ
アクツクだってセールしてないとそんくらいだし
アクツクだってセールしてないとそんくらいだし
656名前は開発中のものです。
2025/03/15(土) 12:20:39.47ID:OgCDa2rJ 早期購入と前作所有で19%offで8829円でテストプレイヤーになれるのか
657名前は開発中のものです。
2025/03/16(日) 01:27:15.49ID:4LfacbUe 有料デバッカー。それこそツクラーの誉と言えよう。
658名前は開発中のものです。
2025/03/16(日) 05:23:22.83ID:Jeq+D7ca ゲーム作り自体の半分は自分でエンバグしたバグのデバッグだしな
要はデバッグする権利を買ってる
要はデバッグする権利を買ってる
659名前は開発中のものです。
2025/03/16(日) 10:38:50.72ID:9HdvIQf+ 新作まで待つつもりだったが前作所持割+ロンチセールが19%(約2000円引)で
旧作がhumbleで$5なら前作買わない方が損だな
ツールで8800円ってめちゃくちゃ安い印象 いまだから3万円とかするんかと思った
まあ急いで買う意味があるのかはわかんないけど・・・
旧作がhumbleで$5なら前作買わない方が損だな
ツールで8800円ってめちゃくちゃ安い印象 いまだから3万円とかするんかと思った
まあ急いで買う意味があるのかはわかんないけど・・・
660名前は開発中のものです。
2025/03/16(日) 11:20:33.89ID:Jeq+D7ca ベータ勢によるとアクツクの知識はそのまま活かせるって話なんで、そういう意味でも買っておいて損はないんじゃね?
661名前は開発中のものです。
2025/03/16(日) 15:11:44.52ID:mM5kgmHq バグあっても、自分の組み方が悪いのか、ツールのバグなのか分からん
662名前は開発中のものです。
2025/03/18(火) 13:52:18.79ID:Y30TFE3a >>621
当時のツクール開発部が詳細な仕様書を設計した可能性はあるけどアクションゲームツクールの開発会社はスマイルブームな
直近の開発ラインを整理すると
(スマイルブーム)アクションゲームツクール→プチコン→スマイルゲームビルダー→BAKIN
(尾島)RPGツクールVXAce→RPGツクールMV→RPGツクールMZ
(epic)RPGツクールMVTrinity
(ジュピター)RPGツクールWITH
(KOMODO)ラノゲツクールMV
(現GGG内製)アクションツクールMV→RPGMakerUnite→ACTION GAME MAKER
当時のツクール開発部が詳細な仕様書を設計した可能性はあるけどアクションゲームツクールの開発会社はスマイルブームな
直近の開発ラインを整理すると
(スマイルブーム)アクションゲームツクール→プチコン→スマイルゲームビルダー→BAKIN
(尾島)RPGツクールVXAce→RPGツクールMV→RPGツクールMZ
(epic)RPGツクールMVTrinity
(ジュピター)RPGツクールWITH
(KOMODO)ラノゲツクールMV
(現GGG内製)アクションツクールMV→RPGMakerUnite→ACTION GAME MAKER
663名前は開発中のものです。
2025/03/18(火) 20:49:53.96ID:9HEB2gRk 旧アクツクのノウハウは開発会社変わっても旧アクツク→アクツクMVでちゃんと継承されてるから問題ないんよ
ユーザビリティですぐ気づけるレベルやしむしろブラッシュアップされまくってて小躍りしたくらいや
RPGツクールのノリをアクツクMVに求めてる連中の態度がキッショイねん
別企画のシリーズに何言うてんねんて思てるで
RPGツクールスレで「アクツクみたいなコリジョンやぬるぬるアクション作れない」って書いたら袋叩きに合うのは分かってるくせに
こっちで「RPGツクールでは〜」なんて書く神経が分からん
一言で言うと不愉快や
要望は勝手に書けとは思うけどな、自分本位な発言がすぎるから摩擦が起こるんやぞ
本当なら賛同できる話しでも余計な一言で突っぱねられるんや
(実際、機能不足や他のメーカを見習えってのは理解できとる)
アクツクMVに愛着持って使ってる連中の気持ちとか考えてほしいもんやな
ユーザビリティですぐ気づけるレベルやしむしろブラッシュアップされまくってて小躍りしたくらいや
RPGツクールのノリをアクツクMVに求めてる連中の態度がキッショイねん
別企画のシリーズに何言うてんねんて思てるで
RPGツクールスレで「アクツクみたいなコリジョンやぬるぬるアクション作れない」って書いたら袋叩きに合うのは分かってるくせに
こっちで「RPGツクールでは〜」なんて書く神経が分からん
一言で言うと不愉快や
要望は勝手に書けとは思うけどな、自分本位な発言がすぎるから摩擦が起こるんやぞ
本当なら賛同できる話しでも余計な一言で突っぱねられるんや
(実際、機能不足や他のメーカを見習えってのは理解できとる)
アクツクMVに愛着持って使ってる連中の気持ちとか考えてほしいもんやな
664名前は開発中のものです。
2025/03/18(火) 21:03:15.92ID:uAc8SgiM むしろRPGの方にもアクツクみたいなアニメ設定ツールや
かなり幅広い条件に対応した遷移を実現してほしい
かなり幅広い条件に対応した遷移を実現してほしい
665名前は開発中のものです。
2025/03/19(水) 01:46:50.34ID:Z9TXIa+m666名前は開発中のものです。
2025/03/19(水) 04:50:17.49ID:rjQe6EWz 全てのPC版ツクール全般に言える事だけどいい加減完全ノンコーディングに縛られるの辞めて欲しいわ
「スクリプトコードを見ると蕁麻疹が出るんです」なんて層は切り捨てちまえよ
極端に自由度や実行速度が低下させてまで至上命題に置くほどの価値は無い
簡単なコードを許容するだけで飛躍的に使い勝手が向上するのならその方が良い
売り文句にする為にユーザの快適性を犠牲にして大きな枷になっているとしか思えない
「スクリプトコードを見ると蕁麻疹が出るんです」なんて層は切り捨てちまえよ
極端に自由度や実行速度が低下させてまで至上命題に置くほどの価値は無い
簡単なコードを許容するだけで飛躍的に使い勝手が向上するのならその方が良い
売り文句にする為にユーザの快適性を犠牲にして大きな枷になっているとしか思えない
667名前は開発中のものです。
2025/03/19(水) 09:38:41.98ID:7zpMBs/D コード書けるやつは、ツクール使わなくてUnityやGodot使って自分でつくるでしょ。
アイデアとか世界観やグラフィックに専念させたい人向けにノーコードがある!
アイデアとか世界観やグラフィックに専念させたい人向けにノーコードがある!
668名前は開発中のものです。
2025/03/19(水) 10:53:11.68ID:QZHWb+eJ いやある程度の過程を飛ばせるなら普通に使うけど
ラクしてなんぼよ
ラクしてなんぼよ
669名前は開発中のものです。
2025/03/19(水) 13:26:26.23ID:FjndTPM7 ゲームエンジン使うならツクール系で表現できないジャンルにしないとね
2drpgやアクションなら専用ツールを使う方が早いでしょうし
2drpgやアクションなら専用ツールを使う方が早いでしょうし
670名前は開発中のものです。
2025/03/19(水) 18:17:07.98ID:L1vWvivC せめて画像表示ぐらい楽にやらせてくれや
cocos2dx側は別に制限してなくてアクツク側の問題だからGodotでも同じ轍踏むんじゃと不安
cocos2dx側は別に制限してなくてアクツク側の問題だからGodotでも同じ轍踏むんじゃと不安
671名前は開発中のものです。
2025/03/19(水) 23:25:57.41ID:rjQe6EWz >>667
ハッキリ言って時代遅れだよ
30年前みたいにアセンブラやC言語が前線張っていた時代じゃない
ヒープメモリの管理が格段に楽になり
プログラミング教育が必修化するご時世にいつまで子供を言い訳にして手を抜いてんだと
ハッキリ言って時代遅れだよ
30年前みたいにアセンブラやC言語が前線張っていた時代じゃない
ヒープメモリの管理が格段に楽になり
プログラミング教育が必修化するご時世にいつまで子供を言い訳にして手を抜いてんだと
672名前は開発中のものです。
2025/03/20(木) 03:22:48.55ID:gwOE0m20 結局、口先でどう言おうが初心者が求めるものも「Steamでお出し出来る程度のゲームが作成可能」ってのが第一条件だからな
RPGツクールが人気なのも技術者が作成したプラグインを初心者でも利用する事が出来るってのが一番大きい
スクリプト要素を完全排除したいならそれこそCS版ツクールだけ追えば良い
RPGツクールが人気なのも技術者が作成したプラグインを初心者でも利用する事が出来るってのが一番大きい
スクリプト要素を完全排除したいならそれこそCS版ツクールだけ追えば良い
673名前は開発中のものです。
2025/03/20(木) 12:18:11.43ID:XDb7stf7 子どもたちのプログラム教育の現場ってTVで授業でみんなマインクラフトで遊んでた。プログラムきちんと教えれる人いないから幼稚園レベルよ
674名前は開発中のものです。
2025/03/20(木) 12:44:34.81ID:AUxZVIXl 授業でマインクラフトなのか
ビジュアルスクリプトっぽいノードつなげて動作させるゲームがあったと思うけど
ああいうのを使って変数とか条件分岐とか教えた方が良い気がする
ビジュアルスクリプトっぽいノードつなげて動作させるゲームがあったと思うけど
ああいうのを使って変数とか条件分岐とか教えた方が良い気がする
675名前は開発中のものです。
2025/03/20(木) 18:45:55.90ID:VSoMf+h8 アクメが出る前にGodotの方習得しちゃったんでよっぽどじゃなきゃアクメ必要無いわ
Godotはビジュアルスクリプトも追加できるし何ならスクラッチ風にもできる
アクメはGodot4.3迄しかサポートしないんやろ?
もうGodotは4.4出とんぞ?
Godotはビジュアルスクリプトも追加できるし何ならスクラッチ風にもできる
アクメはGodot4.3迄しかサポートしないんやろ?
もうGodotは4.4出とんぞ?
676名前は開発中のものです。
2025/03/20(木) 18:53:58.55ID:I0l0czaj アクメが来るのはまだ先だしな
アクメてwww
アクメてwww
677名前は開発中のものです。
2025/03/20(木) 18:54:58.81ID:0hj81i35 godot使いこなせるならアクメw要らないよね
そもそもコード書けない人用のツールだろうからね
そもそもコード書けない人用のツールだろうからね
678名前は開発中のものです。
2025/03/20(木) 19:18:24.43ID:omJ4xhgc godotカルト共はまず触るだろうからそんな予防線は無駄だ
679名前は開発中のものです。
2025/03/20(木) 20:11:45.68ID:5xyk32Gt680名前は開発中のものです。
2025/03/20(木) 20:22:23.92ID:0hj81i35 アクメ覚えやすくていいと思うよ
多分アクメって略すの初めて見た
多分アクメって略すの初めて見た
681名前は開発中のものです。
2025/03/21(金) 09:11:33.48ID:AgTI2Ph4 日本だとナンバリング?廃止
英語だとそもそもシリーズ名自体が変わってるけど
そこまで一新したものなんだろうか
英語だとそもそもシリーズ名自体が変わってるけど
そこまで一新したものなんだろうか
682名前は開発中のものです。
2025/03/21(金) 10:09:57.75ID:tvvUR+/r 初代アクツク:Indie Game Maker
アクツクMV:Pixel Gmame Maker MV
アクゲメ:Action Game Maker
アクツクMV:Pixel Gmame Maker MV
アクゲメ:Action Game Maker
683名前は開発中のものです。
2025/03/21(金) 10:27:54.47ID:NeWF5zOM では、アクメで。次からは企画段階で公式略称決めときなよ
684名前は開発中のものです。
2025/03/21(金) 10:50:12.52ID:tvvUR+/r 既存ワードと思いっきりかぶる略称はやめて
685名前は開発中のものです。
2025/03/21(金) 12:05:18.65ID:AgTI2Ph4686名前は開発中のものです。
2025/03/21(金) 12:45:00.40ID:NeWF5zOM 女子「ねえ、アクメしたいの……。わかる、よね? 放課後待ってるから」
男子「う、うん……(ドキドキ」
(放課後、パソコンルーム)
女子「かぁー! フォーループもわからんのか、かぁー!!」
男子「あれぇ!?」
一緒につくろ(はぁと)
アクションゲームメーカー!
っていう全国CMを考えたんだけど、大手代理店就職できますか?
男子「う、うん……(ドキドキ」
(放課後、パソコンルーム)
女子「かぁー! フォーループもわからんのか、かぁー!!」
男子「あれぇ!?」
一緒につくろ(はぁと)
アクションゲームメーカー!
っていう全国CMを考えたんだけど、大手代理店就職できますか?
687名前は開発中のものです。
2025/03/21(金) 13:34:08.48ID:pHiSWbxm かぁー!ってなに
688名前は開発中のものです。
2025/03/21(金) 15:50:54.51ID:+ZFRaazp キャッチコピー: アクメを使いこなせ!
689名前は開発中のものです。
2025/03/21(金) 15:55:41.88ID:AC+ThyVM >>687
痰が絡んでる
痰が絡んでる
690名前は開発中のものです。
2025/03/22(土) 03:22:36.59ID:Hi31u+2j アクメしたい!
691名前は開発中のものです。
2025/03/22(土) 10:14:03.65ID:RipvLAsx どうやらブランド戦略は完璧なようだ。
ゲーム作りたい子どもたちがどんなワードで検索してどんな検索結果が得られそれを見た親御さんたちがどういう行動を取るのか。
想像するだけでも胃がGGGしてしまう。
ゲーム作りたい子どもたちがどんなワードで検索してどんな検索結果が得られそれを見た親御さんたちがどういう行動を取るのか。
想像するだけでも胃がGGGしてしまう。
692名前は開発中のものです。
2025/03/31(月) 17:10:48.14ID:a95Serp3 今度新作出来るけど互換性はあるのかな?
やってみたいんだけど新作やった方がいいだろうし、6月まで何もせず待つべきかな
やってみたいんだけど新作やった方がいいだろうし、6月まで何もせず待つべきかな
693名前は開発中のものです。
2025/03/31(月) 23:03:20.45ID:noELZImM 作品の互換性はないが経験は活かせるらしい
ツクール持ってるとメーカーの方が少し安く買える
ツクール持ってるとメーカーの方が少し安く買える
694名前は開発中のものです。
2025/04/18(金) 08:35:44.56ID:9VJWxUxJ これってロックマンみたいなの作れる?
ステージセレクトあって、特殊武器手に入れたりとか
あとキー連打で敵のホールドを解除したり、
解除出来なければ大ダメージorゲームオーバーとか
希望するゲーム作ってる動画無いんよね...
ステージセレクトあって、特殊武器手に入れたりとか
あとキー連打で敵のホールドを解除したり、
解除出来なければ大ダメージorゲームオーバーとか
希望するゲーム作ってる動画無いんよね...
695名前は開発中のものです。
2025/04/18(金) 19:49:31.04ID:lQ7dwP3i クマキュアってのがロックマンライクなはず
とりあえず書いてあることは全部できる
とりあえず書いてあることは全部できる
696名前は開発中のものです。
2025/04/19(土) 06:35:16.13ID:gNNLd4wK ありがとうございます!
新作出るみたいだけどMVから始めてみようかな…
新作出るみたいだけどMVから始めてみようかな…
697名前は開発中のものです。
2025/04/21(月) 22:19:21.22ID:/tJ7P782 結局買いました!
でも、もしかしてsteamってオフラインじゃ作業出来ないんでしょうか
オンラインじゃ無いと作れないなら不便だな...
でも、もしかしてsteamってオフラインじゃ作業出来ないんでしょうか
オンラインじゃ無いと作れないなら不便だな...
698名前は開発中のものです。
2025/04/21(月) 22:58:08.50ID:fu+oHD8z オフラインでやる方法ならググれば出るぞ
699名前は開発中のものです。
2025/04/22(火) 00:56:53.19ID:HFSdjDsJ ありがとう御座います、確かにありました汗
あと文字が小さい!チュートリアルの文字見にくすぎる
RPGツクールMZくらいの文字サイズにして欲しい
15.6インチのノートパソコンだけど皆さん作ってて辛くないんですかね?
あと文字が小さい!チュートリアルの文字見にくすぎる
RPGツクールMZくらいの文字サイズにして欲しい
15.6インチのノートパソコンだけど皆さん作ってて辛くないんですかね?
700名前は開発中のものです。
2025/04/22(火) 02:45:29.43ID:VkRz3I/2 まぁガチでアクションゲーム作るなら
RPG以上にやらなくちゃならない作業多いんで
普通にデスクトップ環境整えた方がいいと思う
RPG以上にやらなくちゃならない作業多いんで
普通にデスクトップ環境整えた方がいいと思う
701名前は開発中のものです。
2025/04/22(火) 06:21:48.19ID:HFSdjDsJ なるほど
一応ノートパソコンより性能の良い
デスクトップがあるのですが、
大きくてかさばるので押し入れにしまっておりました
27インチなんですがこの際に決心してそっちで進めていこうと思います
GW辺りに整えますね
一応ノートパソコンより性能の良い
デスクトップがあるのですが、
大きくてかさばるので押し入れにしまっておりました
27インチなんですがこの際に決心してそっちで進めていこうと思います
GW辺りに整えますね
702名前は開発中のものです。
2025/05/25(日) 17:22:36.20ID:28F5qICg これの人口どんくらいなんだろな、あと世に出た作品数。
RPGツクールはわかりやすいけど
RPGツクールはわかりやすいけど
703名前は開発中のものです。
2025/05/26(月) 13:01:06.03ID:EBZWkkpx ユーザーは500いかないんじゃね
作品は……オレは1つしか知らないな
作品は……オレは1つしか知らないな
704名前は開発中のものです。
2025/05/26(月) 16:54:37.98ID:h2EhAbPL DLsiteで検索条件「アクションゲームツクールMV」とゲームで検索したら75作品が販売中
作品内容に「アクションゲームツクールMVにて製作」みたいなことを書いてない作品はヒットしないから、もう何作品かはあるかも?
まあエロゲばっかだからここで作品名は挙げないけど
作品内容に「アクションゲームツクールMVにて製作」みたいなことを書いてない作品はヒットしないから、もう何作品かはあるかも?
まあエロゲばっかだからここで作品名は挙げないけど
705名前は開発中のものです。
2025/05/26(月) 19:15:30.78ID:nDNztmc1 RPGツクールのが敷居低いのもあるけど
同人ゲーはRPG自体のが人気あるのかなーって勝手に思ってる
キャラやストーリーを見せたい人も多そうだし
同人ゲーはRPG自体のが人気あるのかなーって勝手に思ってる
キャラやストーリーを見せたい人も多そうだし
706名前は開発中のものです。
2025/05/27(火) 02:41:13.36ID:IG/9ru5w 一応国内はフリーゲームサイト、海外はitch.ioにそれぞれ数十件あった
DLsiteのエロゲーは見下ろし視点の映画エイリアンぽいやつだけちょっと面白かった
RPGツクール製でSteamで高評価なゲームは多いけどアクションゲームツクール製はまったくみないなあ
初心者の癖にえらそうですまんけど、作り込めばこんなとこまでいけるんだって到達点を示してくれる作品日本語でも英語でもなんかないのかな
DLsiteのエロゲーは見下ろし視点の映画エイリアンぽいやつだけちょっと面白かった
RPGツクール製でSteamで高評価なゲームは多いけどアクションゲームツクール製はまったくみないなあ
初心者の癖にえらそうですまんけど、作り込めばこんなとこまでいけるんだって到達点を示してくれる作品日本語でも英語でもなんかないのかな
707名前は開発中のものです。
2025/05/27(火) 02:50:02.18ID:IG/9ru5w というかアクツク製のゲームで起動にランタイムのダウンロード必要なのってなんでなの?
公式FAQやら参考にいまさら86版のVCランタイム4つ入れたけどまだエラー出続けるから
msvcr120.dll msvcp110.dll msvcp120.dll msvcr110.dll を
PC内から適当に探してゲームフォルダに入れたらやっと起動したが、この謎ハードルだけでも致命的すぎないか・・・
公式FAQやら参考にいまさら86版のVCランタイム4つ入れたけどまだエラー出続けるから
msvcr120.dll msvcp110.dll msvcp120.dll msvcr110.dll を
PC内から適当に探してゲームフォルダに入れたらやっと起動したが、この謎ハードルだけでも致命的すぎないか・・・
708名前は開発中のものです。
2025/05/29(木) 23:24:08.73ID:YqMT4TtE 詰まるとほとんど情報ないから手探りで解決法探すけど、それに何日もかかったりする
だったら他のエンジンでよくね?って時々思う
だったら他のエンジンでよくね?って時々思う
709名前は開発中のものです。
2025/05/30(金) 02:11:18.86ID:+kFF3FXI710名前は開発中のものです。
2025/05/30(金) 02:53:49.98ID:WoqZ5Tvd711名前は開発中のものです。
2025/06/09(月) 13:06:38.62ID:vzO26zq7 アクゲメ体験版が来たらしいぞ!
712名前は開発中のものです。
2025/06/09(月) 13:22:02.67ID:3awy3Ppp ティザーPVもきてる
713名前は開発中のものです。
2025/06/09(月) 16:46:52.74ID:beaEUUbW とりあえず最初のチュートリアルをやってみた
チュートリアルの記述が色々不備があるのを除けばGodot慣れてるなら悩む所はなさそう
ビジュアルスクリプトが肝でこれを使わないならGodotを直に使えば良いように思った
残りのチュートリアルは明日以降にやってみたい
チュートリアルの記述が色々不備があるのを除けばGodot慣れてるなら悩む所はなさそう
ビジュアルスクリプトが肝でこれを使わないならGodotを直に使えば良いように思った
残りのチュートリアルは明日以降にやってみたい
714名前は開発中のものです。
2025/06/09(月) 23:42:05.76ID:30Jw1K2C 寝る前にチュートリアルのスクリプトコース#1をやってみた
ノーコードでゲームを作るツクールあるあるでプログラム書けるならプログラムでやった方が楽に思える
設定できるプロパティ数が多くて全体を把握するのは結構大変そう
複雑な事をしたいならそれに見合ったパラメータも必要なので痛し痒し
ノーコードでゲームを作るツクールあるあるでプログラム書けるならプログラムでやった方が楽に思える
設定できるプロパティ数が多くて全体を把握するのは結構大変そう
複雑な事をしたいならそれに見合ったパラメータも必要なので痛し痒し
715名前は開発中のものです。
2025/06/10(火) 01:37:14.31ID:Y1WDA16w Godotベースって最初から言ってたけど思ってたよりGodotだね
716名前は開発中のものです。
2025/06/10(火) 03:00:52.89ID:T6GbkUMD MVは旧アクツクの上位互換って感じだからすんなり移行出来たけど
コレはツクールのタイトル外すだけあって完全別のツールだね
コレはツクールのタイトル外すだけあって完全別のツールだね
717名前は開発中のものです。
2025/06/10(火) 11:12:28.52ID:qCwuzxkB チュートリアル全部読み終わった
シーン遷移とビジュアルスクリプトとアクションゲームの機能を盛り込んだゲームオブジェクトがツクール独自の機能で
他はほぼGodotそのまま
オートタイルの自動設定機能が追加されてたけど上手く動かせなかった
一から覚えるならこれでも良いのかな?
自分はGodot覚えちゃってるから魅力は少ない感じ
組み込みエフェクトや画像、音楽リソースが有用だと思ったらありかな
シーン遷移とビジュアルスクリプトとアクションゲームの機能を盛り込んだゲームオブジェクトがツクール独自の機能で
他はほぼGodotそのまま
オートタイルの自動設定機能が追加されてたけど上手く動かせなかった
一から覚えるならこれでも良いのかな?
自分はGodot覚えちゃってるから魅力は少ない感じ
組み込みエフェクトや画像、音楽リソースが有用だと思ったらありかな
718名前は開発中のものです。
2025/06/10(火) 14:05:47.82ID:BnLHNZ2q Godot使いには魅力が感じられず、新規ユーザーにはハードルが高すぎる
誰が買うんだこれ・・・
誰が買うんだこれ・・・
719名前は開発中のものです。
2025/06/10(火) 14:31:26.17ID:qCwuzxkB コードを一切書かずにアクションを作ってみたいならありなんじゃないかな?
チュートリアルをちょっと触っただけで間違ってるかもしれないけど
設定項目は豊富で一般的なアクションするなら困らないと思う
ビジュアルスクリプトとGodotのGDScriptとの連携も取れると謳ってるから
機能が足りなくて困る事もなさそう
問題は初心者にはハードル高いかもね
チュートリアルをちょっと触っただけで間違ってるかもしれないけど
設定項目は豊富で一般的なアクションするなら困らないと思う
ビジュアルスクリプトとGodotのGDScriptとの連携も取れると謳ってるから
機能が足りなくて困る事もなさそう
問題は初心者にはハードル高いかもね
720名前は開発中のものです。
2025/06/10(火) 14:43:57.27ID:T6GbkUMD 殆ど英単語だらけで直感的じゃないな、RPGツクールユーザーには無理だろコレ
自前で用意した画像に差し替えるだけでも難儀するレベル
自前で用意した画像に差し替えるだけでも難儀するレベル
721名前は開発中のものです。
2025/06/10(火) 15:56:57.73ID:qCwuzxkB 現在のチュートリアルとマニュアルから新規ゲームを作るのは無理だね
0からゲームを作る指南書が必要
VisualScriptから送信したシグナルをGDScriptで受信する事に成功した
逆パターンもできなきゃなんだけど
その前段階のVSから送信したシグナルをVSで受信する方法からして判らない
説明不足過ぎる
0からゲームを作る指南書が必要
VisualScriptから送信したシグナルをGDScriptで受信する事に成功した
逆パターンもできなきゃなんだけど
その前段階のVSから送信したシグナルをVSで受信する方法からして判らない
説明不足過ぎる
722名前は開発中のものです。
2025/06/10(火) 17:15:55.07ID:BnLHNZ2q ほぼ日本語化もされてないから英語アレルギーだからツクール使うって層も立ち入り禁止だなこれ
売りのVisualScriptも本家でアドオンであるし、Scrachアドオンもあるしで売りにもなってない・・・
せめてヘルプ込みで完全日本語化されてりゃアクメからGodotデビューの導線的な価値があったかも知れないけど
その線も望み薄かな?
これ買うくらいなら中学生でも判るGodot本あるからそれ買って本家に挑戦する方が万倍マシな気がする。
売りのVisualScriptも本家でアドオンであるし、Scrachアドオンもあるしで売りにもなってない・・・
せめてヘルプ込みで完全日本語化されてりゃアクメからGodotデビューの導線的な価値があったかも知れないけど
その線も望み薄かな?
これ買うくらいなら中学生でも判るGodot本あるからそれ買って本家に挑戦する方が万倍マシな気がする。
723名前は開発中のものです。
2025/06/10(火) 17:45:09.25ID:3fSeEMaC ここからもっとずっと意識低い系に軌道修正できるんだろうか
724名前は開発中のものです。
2025/06/10(火) 18:21:46.09ID:wIk2+owp メーカーいきなり不評だし、MVはもう更新とか無いだろうし
発売もしてないのにまとめて終わった感ある
発売もしてないのにまとめて終わった感ある
725名前は開発中のものです。
2025/06/10(火) 18:35:50.56ID:qCwuzxkB VSはシーン遷移とキャラの状態遷移を視覚化できるのはわかり易い
ラインで遷移する条件を定義するのも良い感じ
とりあえず必要なのはチュートリアルやマニュアルの拡充だと思う
ラインで遷移する条件を定義するのも良い感じ
とりあえず必要なのはチュートリアルやマニュアルの拡充だと思う
726名前は開発中のものです。
2025/06/10(火) 20:30:07.78ID:pmyVnrFG 思ったよりパフォーマンスが出ないけど
Godot単体でもこんなものなのかな?
Godot単体でもこんなものなのかな?
727名前は開発中のものです。
2025/06/10(火) 23:16:51.31ID:BnLHNZ2q 鶏ベンチ的なのを作ってみた
うちのRyzen7-3700Xだと5000個くらいまでは60FPS保てるかな?
前のアクツクが数百でFPS落ち始めてたの思うと随分パフォーマンスはいいほうだろうけど
ゲームとしてforeachやparticleやら駆使すると天井見える気はする
物理もノードも使わず全部コードで打ってるのでパフォーマンス優先するなら
ざっくりこれがベターだと思う
実行形式にすればもう少しパフォーマンスは上がるけど体験版はできないっぽい
本家Godotと処理能力は同じくらいかな
url貼れなかったw
うちのRyzen7-3700Xだと5000個くらいまでは60FPS保てるかな?
前のアクツクが数百でFPS落ち始めてたの思うと随分パフォーマンスはいいほうだろうけど
ゲームとしてforeachやparticleやら駆使すると天井見える気はする
物理もノードも使わず全部コードで打ってるのでパフォーマンス優先するなら
ざっくりこれがベターだと思う
実行形式にすればもう少しパフォーマンスは上がるけど体験版はできないっぽい
本家Godotと処理能力は同じくらいかな
url貼れなかったw
728名前は開発中のものです。
2025/06/10(火) 23:18:39.35ID:BnLHNZ2q これでどうだ
ttps://107.gigafile.nu/0615-c8fa5594ca2528695380a8040112aedcc
ttps://107.gigafile.nu/0615-c8fa5594ca2528695380a8040112aedcc
729名前は開発中のものです。
2025/06/10(火) 23:37:40.78ID:y4lroPAy 体験版とはいえさすがにこの出来はない・・・
ツクールユーザーお断りUI、中途半端な翻訳、さらに不親切になったチュートリアル
あまりにも酷すぎてMVが神ツールに見えるレベルだわ
ツクールユーザーお断りUI、中途半端な翻訳、さらに不親切になったチュートリアル
あまりにも酷すぎてMVが神ツールに見えるレベルだわ
730名前は開発中のものです。
2025/06/10(火) 23:42:56.59ID:mUaoZRLC >>727-728
サクッと作れるなんて凄いなと思ったのにGDScriptじゃないですかー
それならGodotと同じ位でるのが普通かと
公式のサンプルプロジェクトにNew Chiken Benchmarkってのがあって
そっちはVisualScript使ってるからもちっと目安になるかと思う
十字キーで移動、Aで増やしてBで減る
Ryzen5-5600Xで240羽くらいまで行けた
サクッと作れるなんて凄いなと思ったのにGDScriptじゃないですかー
それならGodotと同じ位でるのが普通かと
公式のサンプルプロジェクトにNew Chiken Benchmarkってのがあって
そっちはVisualScript使ってるからもちっと目安になるかと思う
十字キーで移動、Aで増やしてBで減る
Ryzen5-5600Xで240羽くらいまで行けた
731名前は開発中のものです。
2025/06/11(水) 01:25:40.45ID:1A3N9y48 >>727
5000オブジェクトを60fpsで処理出来るなら
Godot自体のパフォーマンスは高い訳ですね
AGMのパフォーマンスupに期待して
セールで75%offになった頃に購入しようかな〜
流石に1万円は出せないな
5000オブジェクトを60fpsで処理出来るなら
Godot自体のパフォーマンスは高い訳ですね
AGMのパフォーマンスupに期待して
セールで75%offになった頃に購入しようかな〜
流石に1万円は出せないな
732名前は開発中のものです。
2025/06/11(水) 10:46:05.34ID:0akP3rNt 横スクロールマウスシューターのサンプル、連射すると無限リロード編で草
流石にこれのフィックスしてないのはガバすぎんか
それはそうと、このマウスで照準つけて撃つのってMVでもできるのよね?
劣化マルフーシャ的なの作れるか試してみようかな
流石にこれのフィックスしてないのはガバすぎんか
それはそうと、このマウスで照準つけて撃つのってMVでもできるのよね?
劣化マルフーシャ的なの作れるか試してみようかな
733名前は開発中のものです。
2025/06/11(水) 18:54:47.91ID:X2LQEdgX734名前は開発中のものです。
2025/06/12(木) 00:11:26.59ID:ruCTmV2n AGMの複数起動は無理っぽいな
2重起動でサンプルプロジェクト横に並べての作業は出来なくなってる
2重起動でサンプルプロジェクト横に並べての作業は出来なくなってる
735名前は開発中のものです。
2025/06/12(木) 00:25:26.77ID:1Y++1vDT アクメするのだ、Godoter……
736名前は開発中のものです。
2025/06/12(木) 00:47:58.37ID:OFbPT9NN MVからだけど、他のツールより圧倒的に情報少ないから、公式が頑張るべきだと思うんだけど
妙に小出し小出しに感じる
妙に小出し小出しに感じる
737名前は開発中のものです。
2025/06/12(木) 02:07:17.45ID:D2v2mixD 小出しにしたい訳でなく作業が追いついてないのでしょう
頑張って今の状況
頑張って今の状況
738名前は開発中のものです。
2025/06/12(木) 07:21:19.15ID:Hv5Q/+i8 Godotは何でもできてしまうからシーンの回し方とかその辺りのテンプレ的なのをアクメで定義してるのはいい点に感じる
ただそれだけに1万円の価値があるかと言われると正直微妙なのでビジュアルスクリプティングとそのサポート代金として見る感じじゃないかね
ただそれだけに1万円の価値があるかと言われると正直微妙なのでビジュアルスクリプティングとそのサポート代金として見る感じじゃないかね
739名前は開発中のものです。
2025/06/12(木) 09:32:34.79ID:veXlGdA3 MVの時点でも公式が秘密主義だし、技術持ってるツクラーも手の内公開なんてするわけない
そりゃツールとして発展はしないよなあ。そこからUIまで初見バイバイになるとは思わんて
そりゃツールとして発展はしないよなあ。そこからUIまで初見バイバイになるとは思わんて
740名前は開発中のものです。
2025/06/12(木) 13:19:59.21ID:ZsMgEVuq バカだよなぁ
自分達で首絞めちゃってるんだから
自分達で首絞めちゃってるんだから
741名前は開発中のものです。
2025/06/14(土) 23:04:38.43ID:FuNXl5Ug オプションメニューくらいデフォで作ってくれないと1万円出す気にならん
サンプルだと音量設定にスクリプト書いてるし
サンプルだと音量設定にスクリプト書いてるし
742名前は開発中のものです。
2025/06/15(日) 13:18:13.80ID:C2TexGm5 AGMデモ10日って適切?おれは理解できる気がしなくて途中で投げてしまった
何となく突き放されるものを感じる。
買ってもこの感覚が変わる気がしないし、だったら止めておこうと思う
何となく突き放されるものを感じる。
買ってもこの感覚が変わる気がしないし、だったら止めておこうと思う
743名前は開発中のものです。
2025/06/15(日) 13:45:13.57ID:FfBKt1dL 発売前にどんな物かを知るには十分だったかな
説明不足なので理解できないなら10日も一ヶ月も変わらない
マニュアルが充実するまでは様子見で良いと思う
説明不足なので理解できないなら10日も一ヶ月も変わらない
マニュアルが充実するまでは様子見で良いと思う
744名前は開発中のものです。
2025/06/15(日) 13:52:32.64ID:1grqqc2f 実際便利だとは思うよ。ただソフトってよりgodotのフレームワークだから売れないだろう。これ使えるやつはそもそもツクール買わない。
オープンソースが盛んな海外勢は尚更値段に厳しいだろうしね
オープンソースが盛んな海外勢は尚更値段に厳しいだろうしね
745名前は開発中のものです。
2025/06/15(日) 13:53:41.79ID:1grqqc2f まあ確かに、分かりやすいチュートリアルが必要だよね
746名前は開発中のものです。
2025/06/15(日) 14:10:31.90ID:C2TexGm5 そもそも物って有料だったな
無料のアプリ多いから感覚バグってた
デモあるだけありがたいか
無料のアプリ多いから感覚バグってた
デモあるだけありがたいか
747名前は開発中のものです。
2025/06/15(日) 14:44:53.09ID:FfBKt1dL 興味が戻ったのでまた少し触ってみたが
文字を表示するには?変数を扱うには?みたいな所から試行錯誤させられるのがなんとも
触れば触るほど知識が増えるのはまあまあ楽しい
そういう遊びと思えば遊べなくもないがそれだと定価が高すぎだな
文字を表示するには?変数を扱うには?みたいな所から試行錯誤させられるのがなんとも
触れば触るほど知識が増えるのはまあまあ楽しい
そういう遊びと思えば遊べなくもないがそれだと定価が高すぎだな
748名前は開発中のものです。
2025/06/15(日) 15:08:48.33ID:sBMRj2YH しかしGodotは無料だから
749名前は開発中のものです。
2025/06/15(日) 20:39:25.31ID:ywJczq6F どちらも商業化の際、有料って事なんすかね?
750名前は開発中のものです。
2025/06/16(月) 04:57:33.30ID:y46IIJJm godotはSwitchに出す時だけ有料だね
多分アクツクも同じ
多分アクツクも同じ
751名前は開発中のものです。
2025/06/16(月) 06:25:20.02ID:LmMXhaJ4752名前は開発中のものです。
2025/06/16(月) 09:15:48.42ID:XaSud0pA753名前は開発中のものです。
2025/06/16(月) 10:24:41.78ID:UOo0RV2w Steamも有料だよ
15000円くらいだったかな
15000円くらいだったかな
755名前は開発中のものです。
2025/06/16(月) 14:39:29.66ID:hv+lcLtH Steamの盛り上がりのなさが気になる 前作を1300時間つかっていくつかゲーム仕上げたという人がデモの感想あげてた
よい点
エンジン自体が改良された 会話、衝突判定、ライティング、反射、水エフェクトの処理はやりやすくなった
オートタイルよし ヴィジュアルスクリプトも前作同様に使える プラグインの拡張性あり
悪い点
アニメ制作、オブジェクト作成/コーディング、シーン管理などのUIが終わりすぎ 整理されてないし必要クリック回数やばい
サンプルゲームの量が少なく質が低い チュートリアルがないも同然
結論としては生焼けらしい 初心者の俺にはあってるのか間違ってるのかわからんが
よい点
エンジン自体が改良された 会話、衝突判定、ライティング、反射、水エフェクトの処理はやりやすくなった
オートタイルよし ヴィジュアルスクリプトも前作同様に使える プラグインの拡張性あり
悪い点
アニメ制作、オブジェクト作成/コーディング、シーン管理などのUIが終わりすぎ 整理されてないし必要クリック回数やばい
サンプルゲームの量が少なく質が低い チュートリアルがないも同然
結論としては生焼けらしい 初心者の俺にはあってるのか間違ってるのかわからんが
756名前は開発中のものです。
2025/06/16(月) 15:20:58.57ID:/ObPbupS アナル・マムマムって感じだな
757名前は開発中のものです。
2025/06/16(月) 18:47:46.76ID:J1GolNtJ シーンって言葉が前より広い意味になってる?すごいややこしい
あとライティングや反射とかの見栄えより、オプションやインベントリやアイテム関係を手軽にしてほしかったけど
どうなったんだろ、自分じゃそこまで辿り着けそうにない
あとライティングや反射とかの見栄えより、オプションやインベントリやアイテム関係を手軽にしてほしかったけど
どうなったんだろ、自分じゃそこまで辿り着けそうにない
758名前は開発中のものです。
2025/06/16(月) 18:51:46.64ID:UmpL2pjS GDScriptから送信したシグナルをVisualScriptで受信する事に成功した
仕様を解析して期待する動作を探すパズルゲームだな
GDScriptと自由にデータの受け渡しができれば足りない機能は幾らでも補えると思うので
シグナルが使えるならば作り込みの問題はなくなったかな?
普通の変数の受け渡しに付いては公式がマニュアル化してる
仕様を解析して期待する動作を探すパズルゲームだな
GDScriptと自由にデータの受け渡しができれば足りない機能は幾らでも補えると思うので
シグナルが使えるならば作り込みの問題はなくなったかな?
普通の変数の受け渡しに付いては公式がマニュアル化してる
759名前は開発中のものです。
2025/06/16(月) 19:18:48.48ID:UmpL2pjS >>757
エディタ上のシーンの呼称はGodotEngineの仕組みを踏襲したもので見た目のある物はなんでもシーンの扱い
書割も小道具も役者も全てシーン
AGMでの区分としては画面を作る場合はシーンを新規作成した時にゲームシーンを元にする
画面に表示する物の場合はゲームオブジェクトを元とする
エディタ上のシーンの呼称はGodotEngineの仕組みを踏襲したもので見た目のある物はなんでもシーンの扱い
書割も小道具も役者も全てシーン
AGMでの区分としては画面を作る場合はシーンを新規作成した時にゲームシーンを元にする
画面に表示する物の場合はゲームオブジェクトを元とする
760名前は開発中のものです。
2025/06/16(月) 20:26:31.36ID:J1GolNtJ761名前は開発中のものです。
2025/06/16(月) 20:39:35.23ID:UmpL2pjS 今回はGodotEngineという他所が作ったツールの拡張機能って感じなので
以前のツールの概念とごちゃまぜになると混乱してしまうね
日本語表記にしようとしてるけど部分的にしかできてないので言語表記もちぐはぐ
>>755で言われている通りで生焼け状態だね
以前のツールの概念とごちゃまぜになると混乱してしまうね
日本語表記にしようとしてるけど部分的にしかできてないので言語表記もちぐはぐ
>>755で言われている通りで生焼け状態だね
762名前は開発中のものです。
2025/06/17(火) 00:14:22.18ID:y4g0auW2 >>761
ツールの問題でもあるのか、少し気が楽になった
ツールの問題でもあるのか、少し気が楽になった
763名前は開発中のものです。
2025/06/17(火) 08:53:50.13ID:EsxVg1Us GodotのScene(PackedScene)とアクメのシーンという2つの用語がごっちゃになるっぽいのは確かに良くないな。多分包括関係としてはアクメシーン⊃GodotPackedSceneみたいな事だと思うけどアクメ側をViewとかに名称変更できないか要望出した方がいいかも?
764名前は開発中のものです。
2025/06/17(火) 10:38:17.14ID:AIdAAfAz Steamのストアページ購入ボタンはおろか体験版ダウンロードボタンすら無いんだが
765名前は開発中のものです。
2025/06/17(火) 14:46:48.66ID:zgriBgUM766名前は開発中のものです。
2025/06/17(火) 15:44:03.49ID:AR4zeaoN 中の人2、3人の社内インディみたいな感じなのかな? なら売れなくてもサポート継続は期待できるのかな
プロデューサーの人の文章めっちゃ好感持てるけど、アピールが玄人視点すぎるので
俺みたいなズブド素人向けに、無料のgodotを勉強するよりいま激しくアクメするべき理由をわかりやすく説明してくれんか 素材以外で
どっちみち買うけど
プロデューサーの人の文章めっちゃ好感持てるけど、アピールが玄人視点すぎるので
俺みたいなズブド素人向けに、無料のgodotを勉強するよりいま激しくアクメするべき理由をわかりやすく説明してくれんか 素材以外で
どっちみち買うけど
767名前は開発中のものです。
2025/06/17(火) 15:47:13.02ID:AIdAAfAz768名前は開発中のものです。
2025/06/17(火) 16:15:48.14ID:5BroZLLQ レビュー読んだらGDExtension対応してないのかspine使いたかったのに
769名前は開発中のものです。
2025/06/17(火) 16:16:02.60ID:zgriBgUM >>767
スクリプト書かなくても良いのが利点だと自分も思う
自由に使える素材が提供されている事もメリットではある
まあスクリプト書けるならGodotEngineを直接使う方が良い気はする
懸念事項としては多種多様な要望に答える為に設定項目が多く
その設定項目の場所が分散されていて判りにくい
どこを触るとどの様な結果が得られるかの説明が足りないので試行錯誤する事になる
Discordでやり取りする事で乗り切って欲しそうにしてるが
十分な情報が揃うまでどれくらい掛かるのか未知数
スクリプト書かなくても良いのが利点だと自分も思う
自由に使える素材が提供されている事もメリットではある
まあスクリプト書けるならGodotEngineを直接使う方が良い気はする
懸念事項としては多種多様な要望に答える為に設定項目が多く
その設定項目の場所が分散されていて判りにくい
どこを触るとどの様な結果が得られるかの説明が足りないので試行錯誤する事になる
Discordでやり取りする事で乗り切って欲しそうにしてるが
十分な情報が揃うまでどれくらい掛かるのか未知数
770名前は開発中のものです。
2025/06/17(火) 22:07:50.05ID:zgriBgUM 新規プロジェクトでNewChikenBenchmarkの劣化版を作ってみた
どうやら基本となるゲームオブジェクトが相当重い
今日上がったプロデューサーレターでちょうど触れられていた
今後の開発計画がほぼ自分の欲しい機能なので頑張ってくれって感じだ
どうやら基本となるゲームオブジェクトが相当重い
今日上がったプロデューサーレターでちょうど触れられていた
今後の開発計画がほぼ自分の欲しい機能なので頑張ってくれって感じだ
771名前は開発中のものです。
2025/06/17(火) 23:25:55.71ID:Aj46xZlj プロデューサーレターでCharacterBody2Dのせいでパフォーマンスが出ないとか書いてるけど
それだけのせいでNewChikenBenchmarkがあんなにパフォーマンス悪くなったりしないぞ・・・
ノードのせいにしてるけどGodot使ってる人間はそんなんで騙されんぞ
それだけのせいでNewChikenBenchmarkがあんなにパフォーマンス悪くなったりしないぞ・・・
ノードのせいにしてるけどGodot使ってる人間はそんなんで騙されんぞ
772名前は開発中のものです。
2025/06/17(火) 23:40:32.27ID:zgriBgUM CharacterBody2Dが重いからってのは言い訳だわな
VSが毎フレーム、アクション設定して実行アクション展開してるのではないかと思う
VSが毎フレーム、アクション設定して実行アクション展開してるのではないかと思う
773名前は開発中のものです。
2025/06/18(水) 13:36:34.61ID:EHiNN9Ox AMAかぁ……
せっかくリブランディングしたんだから、GameMaker(GM)って単語を入れないの意味なくね
GameMaker:PlatformerAction(GM:PACT)そういう感じにした方が
バージョンアップした時もPACT2とかPACT(仮)とかできるし、いいと思うんだけどな
あ、使っていいですよ
せっかくリブランディングしたんだから、GameMaker(GM)って単語を入れないの意味なくね
GameMaker:PlatformerAction(GM:PACT)そういう感じにした方が
バージョンアップした時もPACT2とかPACT(仮)とかできるし、いいと思うんだけどな
あ、使っていいですよ
774名前は開発中のものです。
2025/06/18(水) 20:56:52.11ID:IG1PhF1/ 最近のこういう界隈はディスコード使えって風潮みたいだけどさ
個人的には見難くて嫌いなんだよね
なんか見やすくするツールとかあるのかな?
個人的には見難くて嫌いなんだよね
なんか見やすくするツールとかあるのかな?
775名前は開発中のものです。
2025/06/18(水) 22:38:10.99ID:EHiNN9Ox 今パッと検索したらCLIラッパーとかあったから
DiscordAPI経由(だと思うけど)でなんぼでもカスタマイズできるだろうね
お前がどんなのが使いやすいのかは知らんけど普通に自作できるってことだぞよかったな
DiscordAPI経由(だと思うけど)でなんぼでもカスタマイズできるだろうね
お前がどんなのが使いやすいのかは知らんけど普通に自作できるってことだぞよかったな
776名前は開発中のものです。
2025/06/19(木) 07:32:10.69ID:mlhXMGak >>767,769
プロデュ―サーに対する要望だったけど回答ありがとう
スクリプトと名の付くものに関わったのが仕事で人のpython改造したぐらいしかない俺には
アクメのUIや癖を覚えるのと、Godotのビジュアルスクリプトを勉強するのと、どのぐらい効率に差がでるのかよくわからなくて
まあレター読むとそれなりに違うんだろうな 仮にアクメがぜんぜんだめでもGodotに知識多少活かせそうだし、とりあえず買ってみよう
プロデュ―サーに対する要望だったけど回答ありがとう
スクリプトと名の付くものに関わったのが仕事で人のpython改造したぐらいしかない俺には
アクメのUIや癖を覚えるのと、Godotのビジュアルスクリプトを勉強するのと、どのぐらい効率に差がでるのかよくわからなくて
まあレター読むとそれなりに違うんだろうな 仮にアクメがぜんぜんだめでもGodotに知識多少活かせそうだし、とりあえず買ってみよう
777名前は開発中のものです。
2025/06/19(木) 07:41:08.60ID:y/Dw7OX5 なんかよく誤解が一人歩きしてるけど
godotのビジュアルスクリプトは廃止されたし
たまに言及してる奴がいるスクラッチ風のアドオンも使い物になるレベルじゃないからね
godotのビジュアルスクリプトは廃止されたし
たまに言及してる奴がいるスクラッチ風のアドオンも使い物になるレベルじゃないからね
778名前は開発中のものです。
2025/06/19(木) 08:06:56.86ID:1bZKGEob GodotEngineはビジュアルスクリプトは無くなったけど
AnimatinTreeの中にステートマシンがあってそれの状態遷移を使いこなせば
AGMのVisualScriptの様なステートありきな遷移図を使った処理も簡単ではないが書けなくもない気がする
GDScritpが問題なく使える事が前提なのでお勧めはできない
AnimatinTreeの中にステートマシンがあってそれの状態遷移を使いこなせば
AGMのVisualScriptの様なステートありきな遷移図を使った処理も簡単ではないが書けなくもない気がする
GDScritpが問題なく使える事が前提なのでお勧めはできない
779名前は開発中のものです。
2025/06/19(木) 09:01:17.33ID:e94ri6IF 何言ってんのかわからんおじさん「何言ってんのかわからん…
780名前は開発中のものです。
2025/06/19(木) 09:28:15.88ID:1bZKGEob 要点を纏めると
「Godotの他のビジュアルスクリプトは使い物にならないからAGMのを使え」
「Godotの他のビジュアルスクリプトは使い物にならないからAGMのを使え」
781名前は開発中のものです。
2025/06/19(木) 15:14:04.95ID:w6U2bt1P それは流石に有料ってところか
一万円の価値があるかどうかは知らんが
一万円の価値があるかどうかは知らんが
782名前は開発中のものです。
2025/06/19(木) 16:50:58.46ID:a9WFFQ7/ MVの時も最初は大概だったから
変な耐性が付いちゃった感がある
幸い多重起動が可能になったし、
サンプルとにらめっこしてるわ
変な耐性が付いちゃった感がある
幸い多重起動が可能になったし、
サンプルとにらめっこしてるわ
783名前は開発中のものです。
2025/06/19(木) 17:25:31.18ID:mlhXMGak >>777,778
えーそうなの?なら話はだいぶ変わってくる そもそもビジュアルスクリプトが何か正しく理解できてないから
godotのチュートリアル動画流し見て公式か半公式でそういう初心者救済機能あるんだと思ってた ないのか
だったらgodotを使いやすくする企業製プラグイン+各種素材が1万円とかんがえればそこまで高くない
Steamフォーラムでも誤解してる人多そう 魚知らない山の民に釣り竿売るのって大変だな
えーそうなの?なら話はだいぶ変わってくる そもそもビジュアルスクリプトが何か正しく理解できてないから
godotのチュートリアル動画流し見て公式か半公式でそういう初心者救済機能あるんだと思ってた ないのか
だったらgodotを使いやすくする企業製プラグイン+各種素材が1万円とかんがえればそこまで高くない
Steamフォーラムでも誤解してる人多そう 魚知らない山の民に釣り竿売るのって大変だな
784名前は開発中のものです。
2025/06/19(木) 19:08:31.37ID:UDhw1pij しかし実際は、山の民は魚が何かを知っている。
ヒモのついた木の棒に様々な色や飾りを施し釣り竿と称して販売しているだけなので
魚を獲るだけならば、川に潜り素手でつかむ方がはるかに容易であることも。
そうなのだ。山の民が真に求めているものは、ダイナマイト漁に使う爆薬なのである。
アクメよ爆発せよ、山の民はそれを求めている。
ヒモのついた木の棒に様々な色や飾りを施し釣り竿と称して販売しているだけなので
魚を獲るだけならば、川に潜り素手でつかむ方がはるかに容易であることも。
そうなのだ。山の民が真に求めているものは、ダイナマイト漁に使う爆薬なのである。
アクメよ爆発せよ、山の民はそれを求めている。
785名前は開発中のものです。
2025/06/19(木) 19:22:06.23ID:bGe9LEiA こんなにややこしいならもうunityでいいよ
786名前は開発中のものです。
2025/06/19(木) 22:26:49.72ID:1bZKGEob >783
>godotを使いやすくする企業製プラグイン+各種素材が1万円
残念だが使いやすくはならくてコードを書かずにGodotを使えるプラグインかな
自分はコードを書けるが説明不足が相まってコードを覚えるより複雑怪奇な物に見えてる
しかしヴィシュアルスクリプト環境としては他よりは使える範囲に収まっていて
サンプルの幾つかを見る限りでは実際にコードを書かなくても十分な物が作れるず
>godotを使いやすくする企業製プラグイン+各種素材が1万円
残念だが使いやすくはならくてコードを書かずにGodotを使えるプラグインかな
自分はコードを書けるが説明不足が相まってコードを覚えるより複雑怪奇な物に見えてる
しかしヴィシュアルスクリプト環境としては他よりは使える範囲に収まっていて
サンプルの幾つかを見る限りでは実際にコードを書かなくても十分な物が作れるず
787名前は開発中のものです。
2025/06/20(金) 06:05:03.62ID:DDVrc5B7 アクツクMVと比べて分かりにくすぎるみたいな海外レビューがあって躊躇している
自作素材を読み込むのもアクツクのように簡単にはいかないとかなんとか
自作素材を読み込むのもアクツクのように簡単にはいかないとかなんとか
788名前は開発中のものです。
2025/06/20(金) 12:32:00.22ID:4XbvEA3i いままでのユーザーとは微妙に違う層にアピールする商品だからなぁ
その辺は応援してる人らがチュートリアルとか充実させたらええんちゃう
クリエイター応援プログラムとかGGGがやればなおよしだ
え、余計な金がかかるからやらない? そうねぇ……
その辺は応援してる人らがチュートリアルとか充実させたらええんちゃう
クリエイター応援プログラムとかGGGがやればなおよしだ
え、余計な金がかかるからやらない? そうねぇ……
789名前は開発中のものです。
2025/06/20(金) 14:20:49.00ID:FjA/HmJx 別モンならしゃあないけど、switchのパブリッシング終了させてるから
AGMに移行しろって事だよな
強引というか不信感は残る
AGMに移行しろって事だよな
強引というか不信感は残る
790名前は開発中のものです。
2025/06/20(金) 14:37:14.17ID:3LohZWsx なんらかのGodot入門講座か上で出てる子供向けのGodot本(ゆるっとはじめる Godot Engine ゲームプログラミング)をやって
Godot側の概念なり覚えてからじゃないととてもやってらんないと思う
まんまかつ説明不足すぎてAGMチュートリアルやらのドキュメントだけで理解するのは大半の人が無理
Godot側の概念なり覚えてからじゃないととてもやってらんないと思う
まんまかつ説明不足すぎてAGMチュートリアルやらのドキュメントだけで理解するのは大半の人が無理
791名前は開発中のものです。
2025/06/20(金) 18:50:57.65ID:BmHDfZnd >>787
分かりにくいのは事実だけれど素材の読み込みと利用に関しては
Godotに合わせた手順に変ってるが難しくは無いと思うな
難しいとすればSpineに似たアニメーション機能があって
これはエディタを開いて閃きでどうにかなるものではない
サンプルで出てくるプレイヤーキャラがそれで作られていて骨格単位でアニメーションしている
既存のスプライトで作る方式もあるので必要に応じて使い分けられる
分かりにくいのは事実だけれど素材の読み込みと利用に関しては
Godotに合わせた手順に変ってるが難しくは無いと思うな
難しいとすればSpineに似たアニメーション機能があって
これはエディタを開いて閃きでどうにかなるものではない
サンプルで出てくるプレイヤーキャラがそれで作られていて骨格単位でアニメーションしている
既存のスプライトで作る方式もあるので必要に応じて使い分けられる
792名前は開発中のものです。
2025/06/20(金) 19:02:48.18ID:BmHDfZnd >>790
Godotの解説本はGodotのノードを使った手法を教える物で
AGMはGodotのノードを自前の物で拡張隠蔽する事でノーコード化を実現しているので
学ぶ事は無駄ではないけど役に立つ範囲はかなり限定的になるような気がする
将来的にGodotの機能も駆使するなら覚える価値はあるとは思う
Godotの解説本はGodotのノードを使った手法を教える物で
AGMはGodotのノードを自前の物で拡張隠蔽する事でノーコード化を実現しているので
学ぶ事は無駄ではないけど役に立つ範囲はかなり限定的になるような気がする
将来的にGodotの機能も駆使するなら覚える価値はあるとは思う
793名前は開発中のものです。
2025/06/21(土) 01:24:12.44ID:MSDygFiN ぶっちゃけアクツクMVの表現幅で問題ない人はAGMに移行しない方がいいと思うわ
自由度を上げようとして逆に素人には何も作れなくなってる
自由度を上げようとして逆に素人には何も作れなくなってる
794名前は開発中のものです。
2025/06/21(土) 11:29:41.50ID:7U86GTbe この入口の狭さを乗り越えられるけどコーディングだけはビジュアルじゃないと駄目という
本当にそんなにいるのか疑問な範囲が対象になっちゃってる感じだ
これ使えるけどGodotはどうしても無理という人がそれほどいなさそうというか
「これもGodotも無理」はたくさんいるだろうけど
本当にそんなにいるのか疑問な範囲が対象になっちゃってる感じだ
これ使えるけどGodotはどうしても無理という人がそれほどいなさそうというか
「これもGodotも無理」はたくさんいるだろうけど
795名前は開発中のものです。
2025/06/23(月) 12:06:40.93ID:vSJUnqxp 自分はもう試せんけど、何かローカルから開くだけで体験版まだ使えるらしいが大丈夫か?
機能制限なしにも関わらず認証とかなさそうだなとは思ってたけど
まあMVと同じで初期は不具合ばっかだろうから、未修正版じゃさして問題でもないのかな
機能制限なしにも関わらず認証とかなさそうだなとは思ってたけど
まあMVと同じで初期は不具合ばっかだろうから、未修正版じゃさして問題でもないのかな
796名前は開発中のものです。
2025/06/28(土) 14:50:41.29ID:mKJNWvs8 このスレ、落ちてないよね?
発売したのさえ忘れてたけど静かすぎる
発売したのさえ忘れてたけど静かすぎる
797名前は開発中のものです。
2025/06/28(土) 17:19:42.61ID:i+W8KsUE 愛想尽かして別のツールに行ったんかね
798名前は開発中のものです。
2025/06/28(土) 19:01:46.01ID:mX/58SZe でも一番問題にされてる「名前変えたって結局ツクールなのに難しすぎ」が理由だと
MVに行くぐらいしかない気がする
まあ安いしそれもいいか
MVに行くぐらいしかない気がする
まあ安いしそれもいいか
799名前は開発中のものです。
2025/06/28(土) 19:14:42.00ID:1GgVNREF 問題は学習コストよりも情報じゃね
つまり、バックエンドにインド人を導入する
GGGにはこれしか打つ手がないはずだ、わかっているだろうに
つまり、バックエンドにインド人を導入する
GGGにはこれしか打つ手がないはずだ、わかっているだろうに
800名前は開発中のものです。
2025/06/28(土) 20:45:20.91ID:Q5t451M/ MVのサンプルをAGM版にして用意するだけでも
だいぶ印象も違うと思うが…移植するの厳しいんかね
だいぶ印象も違うと思うが…移植するの厳しいんかね
801名前は開発中のものです。
2025/06/28(土) 22:48:54.23ID:1Gglrklz もっと本格的なサンプルが欲しい
なんかショボイんだよな
なんかショボイんだよな
802名前は開発中のものです。
2025/06/30(月) 01:27:12.41ID:4+8h4h7w オリジナルのノードでさえ翻訳されてないのあるの何でなん
803名前は開発中のものです。
2025/06/30(月) 09:44:15.48ID:bbVMDYof godot側の用語はそのままって言ってなかった?
まぁ間
違ったこだわりだよね
最低限フル翻訳も用意してユーザー側に選択させないと
ユーザーが最終的にgodotに移行するとしてもまず概ね仕組みを理解してからだろうし
まぁ間
違ったこだわりだよね
最低限フル翻訳も用意してユーザー側に選択させないと
ユーザーが最終的にgodotに移行するとしてもまず概ね仕組みを理解してからだろうし
804名前は開発中のものです。
2025/06/30(月) 10:08:05.74ID:rPI9XFlX 全てにおいてどっちつかず
805名前は開発中のものです。
2025/06/30(月) 19:10:30.58ID:WFNNdlW1 >>803
そうなんだけどメニューシーンノードとかオブジェクトルートノードとかも説明が翻訳されてないんだよね
そうなんだけどメニューシーンノードとかオブジェクトルートノードとかも説明が翻訳されてないんだよね
806名前は開発中のものです。
2025/06/30(月) 19:47:22.73ID:7nTkY5iJ 求む:アットホームな職場での翻訳作業に従事してくれる人。完全リモートのみ、経験不問、しかも今だけ無料。
報酬:誉れ
このくらいやってもいいんですよ、GGGGGさん!
報酬:誉れ
このくらいやってもいいんですよ、GGGGGさん!
807名前は開発中のものです。
2025/07/02(水) 23:47:22.42ID:PzK02bsK 表示方向の変数 やっぱり読み込み限定か
808名前は開発中のものです。
2025/07/06(日) 12:18:27.45ID:1OxcmGv/ アクツク情報局ってxのアカさ
自身も勉強中だったり、質問もしてるってポストがあるけど、実力は中の上くらいなんかな
正直そんな半端な人より、エキスパートの人に情報流してもらいたいな
自身も勉強中だったり、質問もしてるってポストがあるけど、実力は中の上くらいなんかな
正直そんな半端な人より、エキスパートの人に情報流してもらいたいな
809名前は開発中のものです。
2025/07/06(日) 12:43:39.68ID:gG3njOfc お前がなるんだよ、そのエキスパートに
810名前は開発中のものです。
2025/07/06(日) 12:46:14.53ID:H3+lujN5 「アクツクを作る人」ではなく「アクツクを使ってゲームを作る人」では
間違いなくトップクラスの知識&経験の人だから
やはりアクツク使ってゲーム作る人のうちらにとっては
一番バランスの取れたキャスティングじゃないかな
間違いなくトップクラスの知識&経験の人だから
やはりアクツク使ってゲーム作る人のうちらにとっては
一番バランスの取れたキャスティングじゃないかな
811名前は開発中のものです。
2025/07/06(日) 18:08:41.26ID:GcHQMEnX 今のユーザー状況見ると簡単めの情報をたくさんながしてくれんとどうにもならんし
勉強中という形で初歩的なことやってるの自体は正しいとは思う
まあエキスパートが優しく教える体か本人も勉強中という体かはどっちでもいいけども
勉強中という形で初歩的なことやってるの自体は正しいとは思う
まあエキスパートが優しく教える体か本人も勉強中という体かはどっちでもいいけども
812名前は開発中のものです。
2025/07/23(水) 15:50:07.30ID:Op3pdzos プレイヤーを押すオブジェクトを作りたいです
スーパーワリオワールドの2面の砦の左右に動く灰色の岩のようなやつです
左右の移動量が1なら押してくれるんですけど
0.5以下のゆっくりにすると、プレイヤーにぶつかると止まってしまいます
オブジェクトを押す・引く、も試しましたがガタガタするし、押し返すと耐えれてしまいます
スーパーワリオワールドの2面の砦の左右に動く灰色の岩のようなやつです
左右の移動量が1なら押してくれるんですけど
0.5以下のゆっくりにすると、プレイヤーにぶつかると止まってしまいます
オブジェクトを押す・引く、も試しましたがガタガタするし、押し返すと耐えれてしまいます
813名前は開発中のものです。
2025/07/23(水) 22:33:12.88ID:ZQ7h2mw5 MVだったらたしかアニメーション側のオフセットで壁を移動させたらできたような気がする
814名前は開発中のものです。
2025/07/23(水) 23:39:29.67ID:Op3pdzos815名前は開発中のものです。
2025/07/28(月) 01:55:00.43ID:6mWOAtvv 照明とか使えてMVよりグラフィックがゴージャスに見えるのが魅力的だったけども理解が追いつきそうにないのでMVでがんばります
816名前は開発中のものです。
2025/07/28(月) 10:44:32.46ID:eOZiGIt4 ダメだ逃げるなおいまてたのむおねがいねいっかいだけでいいから
817名前は開発中のものです。
2025/07/28(月) 12:12:54.33ID:6Yw/F7ck 現状 バグか仕様か自分のミスかわからんものが多いな
818名前は開発中のものです。
2025/08/03(日) 01:28:48.18ID:9ccuz97e 質問なのですがFF3のようにNPCキャラがカクカクしながら追従してくるプラグインはありませんでしょうか?
以前どこで見たような記憶があったんですが失念してしまいました
知っている方がいましたら教えてくださいませm(_ _)m
できればnpcとして戦闘に操作不能の自動戦闘キャラであれば尚いいです
以前どこで見たような記憶があったんですが失念してしまいました
知っている方がいましたら教えてくださいませm(_ _)m
できればnpcとして戦闘に操作不能の自動戦闘キャラであれば尚いいです
819名前は開発中のものです。
2025/08/03(日) 01:29:05.60ID:9ccuz97e 誤爆しました
820名前は開発中のものです。
2025/08/10(日) 12:48:04.34ID:aEzBaD4g AGMって、そのうち3Dに対応するかな?
821名前は開発中のものです。
2025/08/10(日) 21:44:19.96ID:wzhq2J6H プロデューサーレターには
>リリース時点では利用できないようにしておりますが、制作環境の変化でより3D制作が一般的になった際には、大型アップデート等で利用できるようにする可能性はございます。
とある。尚、機能そのものは見えなくしているだけなので
プラグインで背景に使用はできるらしい
>背景に3Dシーンを導入するプラグインです。ACTION GAME MAKERでは、3Dの機能を見えないようにしていますが・・・取り除いたわけではありません、そのためこのような表現が可能です。但し、3D機能は動作の保証対象外となりますのでご注意ください。
>リリース時点では利用できないようにしておりますが、制作環境の変化でより3D制作が一般的になった際には、大型アップデート等で利用できるようにする可能性はございます。
とある。尚、機能そのものは見えなくしているだけなので
プラグインで背景に使用はできるらしい
>背景に3Dシーンを導入するプラグインです。ACTION GAME MAKERでは、3Dの機能を見えないようにしていますが・・・取り除いたわけではありません、そのためこのような表現が可能です。但し、3D機能は動作の保証対象外となりますのでご注意ください。
822名前は開発中のものです。
2025/08/11(月) 00:11:25.38ID:vQ2n59RE 変数を変えるアクションをオブジェクトごとコピペして
そこから変数や中の数値をいじっても、見えないけどコピペした時の変数が残ってる。ような事はある?
勘違いかもしれんけど、素材から変数が使われてる一覧みたいなとこでは変えたはずのアクションが残ってて
オブジェクトからアクション見ても変えたように見える
しょうがないからアクション消去したら古い変数も消えた
そこから変数や中の数値をいじっても、見えないけどコピペした時の変数が残ってる。ような事はある?
勘違いかもしれんけど、素材から変数が使われてる一覧みたいなとこでは変えたはずのアクションが残ってて
オブジェクトからアクション見ても変えたように見える
しょうがないからアクション消去したら古い変数も消えた
823名前は開発中のものです。
2025/09/14(日) 02:33:15.76ID:Bo86TZ59 RPGツクールUNITEと同じような混迷状況みたいね
824名前は開発中のものです。
2025/09/27(土) 12:17:33.18ID:SM9afPro MZみたいなの求めてた人達はBakinやるのかも
825名前は開発中のものです。
2025/09/30(火) 14:23:52.38ID:SIryqFxx ACTION GAME MAKER体験版が2025年10月31日までSteamで再配信中
826名前は開発中のものです。
2025/10/01(水) 18:31:19.17ID:uJlTZilp 体験版配信されても逆効果だろコレ、
殆どの項目、機能説明されて無いし日本語訳もされて無い
金出して無いから少し触って投げるパターン
殆どの項目、機能説明されて無いし日本語訳もされて無い
金出して無いから少し触って投げるパターン
827名前は開発中のものです。
2025/10/01(水) 19:17:30.26ID:g+2MS5Lq Q.テストプレイ中に変数やスイッチを自由に操作する方法はありますか?
A.プラグインにありますよ
Q.MVにはデフォでありませんでした?
A.ではMVを使ってください
こんなソフトだし
A.プラグインにありますよ
Q.MVにはデフォでありませんでした?
A.ではMVを使ってください
こんなソフトだし
828名前は開発中のものです。
2025/10/01(水) 23:32:03.27ID:b8ivjU/2 無料で制限付き、有料で制限なし
みたいな方がいい気がする
みたいな方がいい気がする
829名前は開発中のものです。
2025/10/02(木) 02:14:40.32ID:nEZVSSYt GGGになってから顕著だが、大前提を決めるPにちょっと考えが甘い所があって
「これこれこういう理由でできないんですよ」が社内だけじゃなく
客に対しても通ると思ってるフシがあるよな…
エアペイじゃないが「じゃいいですぅー」ってなるの怖くないんかね
「これこれこういう理由でできないんですよ」が社内だけじゃなく
客に対しても通ると思ってるフシがあるよな…
エアペイじゃないが「じゃいいですぅー」ってなるの怖くないんかね
830名前は開発中のものです。
2025/10/02(木) 09:00:59.06ID:W5L7ms+b なんで体験版が期間限定なんですか?
831名前は開発中のものです。
2025/10/02(木) 23:07:33.22ID:FT0CnxrS アクメにも良い部分も有るんだよな、ボーンアニメは大量のアニメパターンを描く手間を減らしてくれるし
でも絶望的にUIが終わってるわ
でも絶望的にUIが終わってるわ
832名前は開発中のものです。
2025/10/03(金) 00:28:06.57ID:1ePyjRnw MVがまだ重いと思ってアクメに行く人
現状アクメのが重いからな
現状アクメのが重いからな
833名前は開発中のものです。
2025/10/03(金) 08:32:07.05ID:2u3kwKHT アクメの体験版使って見た
マウスカーソルを
インスペクター各項目の上に置くと
項目の説明が表示されるけど
全部英語なので説明の意味を成していない
アクメのプロデューサー曰く
翻訳するとgodot公式説明と異差が
出るからあえて英語のままにしている
とか言ってるけど考えを改めて欲しい
こんなので本当に日本人に通用すると思って
制作いるんでしょうかね?
マウスカーソルを
インスペクター各項目の上に置くと
項目の説明が表示されるけど
全部英語なので説明の意味を成していない
アクメのプロデューサー曰く
翻訳するとgodot公式説明と異差が
出るからあえて英語のままにしている
とか言ってるけど考えを改めて欲しい
こんなので本当に日本人に通用すると思って
制作いるんでしょうかね?
834名前は開発中のものです。
2025/10/03(金) 16:45:20.20ID:qAeOgT7J まぁ先日のアプデで早速MV同様自由に位置組めるビジュアルスクリプト入ったみたいだし
リリースしてみて、考えの甘さがヤバかったって事には気付いたかもしれん
リリースしてみて、考えの甘さがヤバかったって事には気付いたかもしれん
835名前は開発中のものです。
2025/10/08(水) 01:09:27.60ID:E2rr+Shs 先ず現段階で売っていい内容じゃないよね
みんなMVの正当進化を待ってた訳でさ
みんなMVの正当進化を待ってた訳でさ
836名前は開発中のものです。
2025/10/08(水) 16:48:49.82ID:ScVDwMRU アクツク慣れるためにGodot勉強してたら
もうGodotでええやってなってきた
もうGodotでええやってなってきた
837名前は開発中のものです。
2025/10/12(日) 17:36:25.17ID:t9Xu61y6 godotを広めるだけのツールになった
838名前は開発中のものです。
2025/10/27(月) 00:30:48.77ID:CRoaf3ZV839名前は開発中のものです。
2025/10/28(火) 00:40:33.82ID:TtOTaW5H 俺もアクメの体験版でチュートリアルやってみたけど、30分で挫折したわ
なんか虚無感があった
なんか虚無感があった
2025/10/28(火) 07:57:00.37ID:fluqjasK
「クライシスアクター」「宮本晴代」「豊島保養所」「ケムトレイル」「マグナBSP」「アドレノクロム」←画像検索&拡散!!
「ムサシ 不正選挙」←要検索!!!ちなみにアメリカは「ドミニオン」な
インドの対日レアアース輸出禁止・インドの航空機事故・インドの新幹線導入はリンクしています。
爬虫類(レプティリアン/DS)金融ヤクザ天〇財閥・tsmc浙江財閥等の中華系爬虫類組織をぶっ潰しましょう。
イラン国内のモサド工作員 ≒ イラン在住のレプ
レプ(DS)の地下施設に突撃!!!!
www.youtube.com/watch?v=UzEhzJw69KM www.youtube.com/watch?v=fsG76Mo5ZTs
www.youtube.com/watch?v=V1SXb3tIk8U www.youtube.com/watch?v=fa8ZfKL7TZ4
www.youtube.com/watch?v=EuQWR0cl7es www.youtube.com/watch?v=daApYtbhUbQ
www.youtube.com/watch?v=83ZMb2vK_dI www.youtube.com/watch?v=DlIqow9MnxQ
www.youtube.com/watch?v=ETlSW0OiB5U www.youtube.com/watch?v=xfW4ha_Bfrs
www.youtube.com/watch?v=HBL5oidtCpw www.youtube.com/watch?v=R6FLwGhZ4xY
あなたの周りにも存在し、自分たちの種族に敵対的な存在に対して集団ストーカー等を仕掛ける痛い下等種族です。
ユダヤ系住民がタムラへの攻撃を喜び、「村が燃えますように」と叫ぶ様子
↑人間同士の対立を煽るこいつがレプやーーーーーーーーーーーーー
「ムサシ 不正選挙」←要検索!!!ちなみにアメリカは「ドミニオン」な
インドの対日レアアース輸出禁止・インドの航空機事故・インドの新幹線導入はリンクしています。
爬虫類(レプティリアン/DS)金融ヤクザ天〇財閥・tsmc浙江財閥等の中華系爬虫類組織をぶっ潰しましょう。
イラン国内のモサド工作員 ≒ イラン在住のレプ
レプ(DS)の地下施設に突撃!!!!
www.youtube.com/watch?v=UzEhzJw69KM www.youtube.com/watch?v=fsG76Mo5ZTs
www.youtube.com/watch?v=V1SXb3tIk8U www.youtube.com/watch?v=fa8ZfKL7TZ4
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www.youtube.com/watch?v=HBL5oidtCpw www.youtube.com/watch?v=R6FLwGhZ4xY
あなたの周りにも存在し、自分たちの種族に敵対的な存在に対して集団ストーカー等を仕掛ける痛い下等種族です。
ユダヤ系住民がタムラへの攻撃を喜び、「村が燃えますように」と叫ぶ様子
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