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アクションゲームツクールMV 8作目

0001名前は開発中のものです。
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2023/04/24(月) 16:15:44.50ID:LI2IvMvL
ここはGotcha Gotcha Gamesより発売中の
「アクションゲームツクールMV」について語るスレです。

https://tkool.jp/act
https://store.steampowered.com/app/837510/Pixel_Game_Maker_MV__MV/

アクションゲームツクールMV まとめWiki
https://wiki.denfaminicogamer.jp/pgmmv/

discord非公式
discord.gg/P7XmEs

■前スレ
アクションゲームツクールMV 7作目
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/
0123名前は開発中のものです。
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2023/07/14(金) 09:00:08.28ID:nD6D5oQB
>>121
x軸とy軸に数値入れるアクション機能は変数指定したいって毎回思うわ
なんであれだけ変数指定できないんだろ
常に数値変わるから直入力無理なんですけどー????ってなる
スクリプトでは出来るから不可能じゃ無いと思うんだけど…
(スクリプト使うとなんか負けたような気持ちになるんだよなぁ)
0125名前は開発中のものです。
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2023/07/14(金) 20:06:37.00ID:GKdhh1dg
あ、理解しました
余りにもメイン用途過ぎてその他と思ってなかったけど正式名称その他の実行アクションだったw
0126名前は開発中のものです。
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2023/07/15(土) 12:34:01.08ID:tSrs6RVi
オブジェクトの復活って一個一個対象を指定しないといけないのかw
死亡時全エネミーを復活させようとしたら全種類のエネミーを設定する必要があるんだな・・しんどい・・
0127名前は開発中のものです。
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2023/07/15(土) 23:36:09.50ID:DScCvB5g
特定の敵って要素があると個別にやらざるを得ないけど
倒した数のぶんだけ復活数を絞っていく制御だけなら個別指定じゃなくてもできるかも
0128名前は開発中のものです。
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2023/07/17(月) 22:45:10.80ID:EeXlXy+X
大きい武器持ったキャラはキャラと武器を別の画像で作るのが良いんでしょうか?
接続で武器持たせるのが初心者には難しそうで武器も一緒に描いたら画像が大きくなってしまった
0129名前は開発中のものです。
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2023/07/17(月) 23:34:43.31ID:YrgJfxLK
ケースバイケースかな
武器の攻撃判定を丁寧に作りたいなら分けた方が良いし、オブジェクト数を抑えたいなら1枚が良いし
慣れない内は簡単な画像で接続の練習すると良いぞ
0130名前は開発中のものです。
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2023/07/17(月) 23:40:48.52ID:11jGOz44
画像がちょっと大きくなるのとオブジェクトが増えるのとではオブジェクトが増える方が負荷が増えがちではある
そんなにクソデカ画像にはならない、他にはとくに接続でやるべき理由があるわけではない感じなら
画像に武器描いちゃった方が作業が楽で処理も軽いって結果になるかも

武器を接続でつけると武器変更とか武器だけ別の動きするとか色々応用ができるから
そういうのも視野に入ってるなら接続に挑戦してみるといいし

結局内容によるから両方やってみて自分で判断するしかないね
0133名前は開発中のものです。
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2023/07/18(火) 10:00:24.43ID:XI53flpA
2000✕2000くらいのくそでか画像オブジェクトだとバグったみたいな話は昔聞いた気がするが、
試しにやってみたけど特に重くもバグもなかったな
背景に5000✕5000くらいの一枚絵でマップ作った時も別になんともなく重くもならなかった
0134名前は開発中のものです。
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2023/07/18(火) 11:17:26.72ID:Q0ODAPJQ
このツールで表示がおかしくなるほどのクソデカというのは
8192x8192くらいからなのでその域ではまだだよ
0135名前は開発中のものです。
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2023/07/18(火) 15:09:20.95ID:pMcSJIB3
よほどの高解像度で作らん限りいらぬ心配か
640✕360の2倍拡大解像度が作りやすくていい
0136名前は開発中のものです。
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2023/07/18(火) 20:19:30.94ID:blKl+rZ2
画像サイズ限界は
自分が試した範囲だと8192未満はセーフだったが
4096超えたらダメだったって話もあるから
一応4096までって事にしとくかって感じだなぁ
0137名前は開発中のものです。
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2023/07/19(水) 09:07:30.08ID:WdRMNzrN
オブジェクト数上限は実質30個くらいか?
シューティング作ろうとしてるんだが
きちい…
0138名前は開発中のものです。
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2023/07/19(水) 09:47:17.84ID:RDwHTpq6
まず開発環境で公式のベンチマークは何匹までいけたんだい?
15年前のゲーミングPCでもfpsが落ちるのは100個〜だったから、もう少し増やしても大丈夫かと
流石にオンボのノートPCでプレイされたら30くらいでも重くなりそうだけど

負荷軽減テクはいくつかあるから、それらを駆使してどうにかやるしかないね
0139名前は開発中のものです。
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2023/07/19(水) 10:06:33.91ID:vZ9WsC7Z
作りたいSTGの方向性にもよるけど
普通のアーケードライクなSTGだったら
ShootingBuilder使う方をお勧めするよ

こればっかりはやっぱり専門的に特化してる方に軍配が上がる
0140名前は開発中のものです。
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2023/07/21(金) 07:28:26.34ID:tSAjzAtt
コイン的な物をたくさん敷き詰めたいけどオブジェクト数的に無理そうだな…
マップタイル法でやる場合は場面遷移でもとに戻るから稼ぎしまくれちゃうし
0141名前は開発中のものです。
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2023/08/03(木) 10:07:22.14ID:VmNraBEI
みんなゲーム作れたか?
0142名前は開発中のものです。
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2023/08/03(木) 10:07:37.69ID:VmNraBEI
みんなゲーム作れたか?
0143名前は開発中のものです。
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2023/08/03(木) 11:49:06.73ID:0Uq0GguM
めちゃくちゃ順調や
インゲーム無事完成でテストも問題なし
これから素材作成の地獄に踏み入るとこやな
0144名前は開発中のものです。
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2023/08/03(木) 12:41:26.41ID:ELMF1ABG
ブロック位置が遷移しても保存されるには~ってやつだけど

配置オブジェクトで動作開始条件が[常時]なら
[シーン終了時の状態を維持]にチェック入れるだけで保存されるんだねぇ
https://i.imgur.com/IRWJEGQ.mp4

あと消滅後の復活条件が[シーンが切り替わった]や[カメラ外に出たら]になってると
復活処理と維持処理がぶつかって位置がリセットされたりオブジェクトが増殖する場合があったから
避けたほうがいいみたい
0146名前は開発中のものです。
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2023/08/08(火) 17:12:40.41ID:6isFpHgf
グラディウスやR-Typeみたいなギミック寄りのSTGだったら
アクツクの方が作りやすい気がする

あと、家庭用特化的にRPG的成長や探索みたく
色々要素詰めこんでじっくり遊ぶようにしたタイプだと
SBではちょっと難しそうなんでアクツクの方が向いてるかも
0147名前は開発中のものです。
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2023/08/12(土) 18:41:02.84ID:/Bx0zcJe
プログラム無しで出来る内容としてはかなり自由度高くオリジナリティ出せるな
RPGツクールのような「RPGツクールで作った感」みたいなのが全然ない
半面、なにからなにまで作る必要はあるという意味では難易度高いが
0148名前は開発中のものです。
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2023/08/12(土) 18:58:10.79ID:x0J4drLG
完成したゲームでバグがバグが言ってるのも
ほとんどが自由度の高さゆえに起きる調整ミスだわな

ただ完成後の速度(重さ)に関してはこっちでやれることにも限度があるんで
もうちょい本体側で何とかしてくだしゃい
0150名前は開発中のものです。
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2023/08/26(土) 01:51:08.15ID:W0KgrwCe
これってクエストとかNPCとの会話システムとか搭載できる?
ARPGにしたいんだけどRPG要素を組み込めるのかどうか買う前にちょっと心配になってんだよね
0151名前は開発中のものです。
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2023/08/26(土) 02:10:34.51ID:WepE9hGk
出来るよ
でもシステムは基本的に自分で組む必要がある

まぁ一個作れば後はコピペ&調整で量産できるが
そこで壁超えられず躓く人もいるかもね
0152名前は開発中のものです。
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2023/08/26(土) 10:36:22.72ID:RA1Je4kH
ちなみにRPGツクールみたいなアイテム管理する機能はないよ
装備品や取得アイテムを管理したいなら自力で構築する必要があるし、かなり制限されたものしか作れない
会話システムよりこっちに躓くと思う
あくまでアクションやシューティングを作るツールであって、RPGの製作に必要なお手軽機能的なものは皆無だからよく考えてね
0154150
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2023/08/27(日) 00:49:42.89ID:22kk4FyV
なるほど、RPGツクールのように簡単にはいかないが頑張ればRPG方式にすることもできるのか
とりあえず体験版触ってみるかな
0155名前は開発中のものです。
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2023/08/27(日) 11:11:47.25ID:A84pbWul
オリジナルシステムを作るにはRPGツクールよりこっちの方が適している
正直アクション以外の何でも作れるとおもう
もちろん3Dは無理だし重さの影響を考える必要がある範囲ではあるが
0156名前は開発中のものです。
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2023/08/28(月) 16:43:35.55ID:jS2/8kzA
オリジナルシステムの構築は流石にけっこう難しそうだけどUnityとかGodotみたいなガチのエンジン使うよりかは楽かな
0157名前は開発中のものです。
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2023/09/05(火) 14:22:31.41ID:pp6WuE8H
”レイヤーの動作を停止”以外の方法でプレイヤーの動きを停止させる方法ってありますかね?
時間停止技を使ってくるボスキャラ作ってみたくて・・
0160名前は開発中のものです。
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2023/09/16(土) 01:32:35.86ID:et2e7dIf
Unityがインストール課金やらインサイダーやらでメタメタだな
この機に乗じてアクツクMV販促していけばいいのに
0161名前は開発中のものです。
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2023/09/16(土) 18:48:54.10ID:y+IRDLSm
>157
”レイヤーの動作を停止”以外の方法でプレイヤーの動きを停止させる方法

ゲームスピードを変更する で0%指定する方法もある
別オブジェクトからでないと戻せないけど
0162名前は開発中のものです。
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2023/09/19(火) 17:42:10.51ID:lbfzQW0p
>>134と同じ事象なのか知らないけど、8192x8192よりも大きいPNGを
16x17とかで分割して512x512のアニメを作ったら、表示おかしくなったわ
必ず起こるわけじゃなくて、たまに真っ黒になる。たまにってのがまた嫌らしい
0165名前は開発中のものです。
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2023/09/23(土) 23:21:52.01ID:LXjzaSO8
基本設計は今ので十分なんで
とにかくそれなりの物量出しても重くならんのが欲しいな
0166名前は開発中のものです。
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2023/09/24(日) 12:49:39.14ID:jQTqeG+h
オブジェクトの処理がマルチスレッドに対応すればかなり変わりそうだけど
一見個々の処理になってそうに見えても難しいのかな?
0167名前は開発中のものです。
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2023/09/24(日) 17:25:03.89ID:ZSwm0vAD
もし新作が出る時は
今の10倍は軽くなって欲しいなー
2000オブジェクト表示で
60fpsキープ出来るぐらいかな?
0168名前は開発中のものです。
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2023/09/27(水) 13:02:50.98ID:QieqMh8k
円コリジョンとオブジェクトプーリングはマジで欲しい…
0170名前は開発中のものです。
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2023/09/28(木) 10:31:33.24ID:yAf7Dv52
視野を円形の接触判定として使えるかと思ったが
視野の発見判定の範囲と、視野に入ったオブジェクトをロックの
視野判定の範囲が違うのがちょっと意味わからない
0171名前は開発中のものです。
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2023/10/02(月) 18:15:24.24ID:yh+yapBc
SEやBGMを鳴らす時の「音程」
もう少しきっちり音階と一致させるか、浮動小数点数入力を受け付けてほしい

音程50で再生速度400%(+2オクターブ)、音程-50で再生速度25%(-2オクターブ)って仕様まではよくても
+の時は+1ごとに再生速度+6%、-の時は-1ごとに再生速度-1.5%とかいう仕様は普通に使いづらいんよ
0172名前は開発中のものです。
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2023/11/08(水) 20:49:40.58ID:fggLrYgL
そろそろ物理演算のリファレンス充実してほしいのう
ぶっちゃけちゃんとわかってるのゾウノモリさんだけなんじゃないか?
0173名前は開発中のものです。
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2023/11/10(金) 12:31:35.02ID:voyRt+fe
ウィンドウモードで起動するとゲームウィンドウ上部がデスクトップ上端で見切れた状態で表示されてしまうのですが、おま環でしょうか
ゲーム画面を移動したり、サイズ変更するのに手間が掛かかってしまいます
0174名前は開発中のものです。
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2023/11/10(金) 16:09:37.95ID:g14eRzsy
おま環でしょうねぇ
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2023/11/11(土) 14:43:05.20ID:xokVshXC
タイトルバー見えなくなってウィンドウ動かせなくなるのはフルスクリーン時にゲーム終了するとなる。
ウィンドウの端クリックすれば見えるようになるから大した手間じゃないけど。
プレイする人直し方分からなくて困るだろうから修正して欲しい。
0176名前は開発中のものです。
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2023/11/11(土) 16:41:22.18ID:wmMOqHM/
これなろう小説と同じで
作品できる前に病気になってるか加齢でやる気失って何も得られず死んでいくだけ
0177名前は開発中のものです。
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2023/11/12(日) 15:00:37.28ID:V+yifprs
なんかsteam元の値段になってんだけどなんでセール中でしょ
0178名前は開発中のものです。
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2023/11/12(日) 15:00:38.32ID:V+yifprs
なんかsteam元の値段になってんだけどなんでセール中でしょ
0179名前は開発中のものです。
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2023/11/12(日) 15:05:37.44ID:V+yifprs
連呼すみません
0180名前は開発中のものです。
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2023/11/12(日) 18:22:25.37ID:DFQPUbvl
しばらく前からだけど、ブラウザからだと「この内容で書き込みますか?」みたいな確認画面が表示された時点でスレには書き込まれてて
その画面で承認したら二回目が書き込まれる謎仕様になってるからね
しゃーないしゃーない
0181名前は開発中のものです。
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2023/11/12(日) 19:48:28.29ID:V+yifprs
そう言ってもらえると幸いです
JST見逃してたからセール終わってたのか、体験版だけでもDLしてみる
0182名前は開発中のものです。
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2023/11/16(木) 23:43:26.81ID:M21YeVVz
ちょこちょこアプデあるってことは、まだそこそこ売れてるのかしら
セールの割引率もっと緩やかでもよかったんじゃ
0183名前は開発中のものです。
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2023/11/22(水) 16:54:15.28ID:AIYbm3XT
アクツクプレイヤーのオープンソース化なんつ―
たぶん爆弾級の物故見が来たが
自分は阿蘇なんでプログラムいじれん

海外勢あたりから超高速化プレイヤーとか出るかな
0184名前は開発中のものです。
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2023/11/22(水) 16:55:09.83ID:AIYbm3XT
阿蘇じゃないタイ
あほタイ
0185名前は開発中のものです。
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2023/12/13(水) 15:44:44.60ID:cOCPmFot?2BP(1000)

アクツクMVで動画を再生しても音声が出ないです。
オブジェクト→その他の実行アクション→動画を再生としても動画の音声が出ないです。

解決方法わかりますでしょうか?
0186名前は開発中のものです。
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2023/12/13(水) 16:48:37.01ID:I3+yuCal
動画側の問題を疑ってとりあえず何でもいいから別のエンコ設定の動画で色々試してみては
0187名前は開発中のものです。
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2023/12/13(水) 19:36:36.50ID:cOCPmFot
他の動画でも試してみましたが音声が出ないです
公式ヘルプ通りにmp4で再生してるのですが
0188名前は開発中のものです。
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2023/12/14(木) 05:34:14.73ID:M6x0FgeB
新規で作成してそのmp4だけ再生するように作っても鳴らないなら
そのmp4に問題があるんだろう
エンコードが悪かったのかフォーマットが悪いのかコーデック入れないと鳴らないとか
0189名前は開発中のものです。
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2023/12/14(木) 13:18:43.58ID:1DoQVthD
Windows11で画面録画した動画を再生してるんですが
何が悪いんでしょうね
0193名前は開発中のものです。
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2023/12/18(月) 16:39:18.70ID:9+T/orce
誰も何も言わないからおま環なのかもしれないけど
1.0.6.8Verのバージョンを使うと
右クリックが反応しない、画面左上のメニューに触れない、打ち込んだ文字が謎の漢字の羅列になるから
未だに1.0.5.11Ver使ってるんですが、みんな最新のバージョン使ってます?
0194名前は開発中のものです。
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2023/12/18(月) 21:43:14.89ID:zd1QLqU2
それベータ版のバージョンじゃね
不安定なのは当たり前って認識で利用しなきゃ
ちなみに正式版(安定版)は1.0.6.3だよ
挙動がおかしいならそもそもベータ版の利用を辞めては?
0195名前は開発中のものです。
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2023/12/18(月) 23:20:17.55ID:9+T/orce
ずっとベータ版で作ってました
なるほど、参加を「なし」に設定すれば正式版になるんですね

本当は1.0.6.8Verのクラッシュ問題修正版が使いたかったので
1.0.6.3Verを導入しても根本的な解決にはなってないんですが
一応正式版の方で開発しようと思います

ありがとうございます
0196名前は開発中のものです。
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2024/01/13(土) 06:35:24.42ID:cCuJ4jBc
ここのサポート問い合わせて返信きますか?
私はこないです
0197名前は開発中のものです。
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2024/01/13(土) 10:56:05.83ID:xnOMJrPM
discordの英語のところに書いてみるとか
0198名前は開発中のものです。
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2024/01/16(火) 15:17:09.17ID:Ed0YjvdS
つい先日サポートに不具合メール出したけど自分は1日程度で返信来たよ
0199名前は開発中のものです。
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2024/01/19(金) 23:42:01.57ID:SuZNu+c5
タイルマップを作るテストとして、
デフォルトのサンプルゲームに単色のタイルマップを追加する形で、PNG画像を手順通りに入れて配置したのですが
どうも細かい横線が現れては画面上方に細かい流れていく画面ムラのようなものが発生します
ノートPCの画面も出力先のモニターも同じようになります

https://imgur.com/a/Nvo2ODl.mp4

アニメーションなどはつけておらず、ただの単色のPNGであり、「タイル」から当たり判定を設定して「シーンの設定」からタイルセットを指定し、シーンに並べたものです
これはユーザー側で解消できる問題でしょうか
0200名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/01/20(土) 02:01:29.94ID:/yjJsb2O
モニター変えてもなるなら出力側…ノートPCのグラボの問題じゃね
そのマシン何年使ってるんだ?

サンプルをビルドして適当なUSBメモリに入れてさ、漫画喫茶のPCで同様の問題が出るか確認してみりゃ問題を切り分けられるかもね
手頃な方法ならグラボのドライバを最新にしてみるとかだろうけど、オンボなら希望は薄いかな
0201名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/01/20(土) 02:12:43.37ID:/yjJsb2O
ちなみにそのタイルのPNGイメージってペイントとかフォトで開いても出るん?
出ないならアクツクが悪さと言うか、影響してるのはありそうだけど
自分はアクツクを色んなマシンで累計3000時間使ってるけど、そんな事象は出た事ないかな
そういった線が出た時はモニターとグラボ、起動する環境(例えば変電所近くに住んでるとか)を疑うよ
0202名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/01/20(土) 08:29:59.67ID:To0PfkoA
ありがとうございます
PC自体は丁度1年前に購入したもので、
RTX3060のドライバ更新・再起動するも状態変わらずといった感じです
(APEXなどのグラボを使う3Dゲームは画面の異常なく起動します)

PNGファイルの外観
https://i.imgur.com/CTs3AOh.png
https://i.imgur.com/doOcAUR.png
16×32
https://i.imgur.com/4amawsS.png

来週別のPCを触れそうな機会があるのでそこでも試してみようと思います
0203名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/01/20(土) 12:43:05.97ID:/yjJsb2O
なんだろなぁ…
添付された画像使ってこっちでもタイルにしてみたけど、同じ事象は出なかったよ
画像編集はEDGEっぽいから自分と同じ環境に近いと思うし
1年前のゲーミングPCだし、ドライバは最新みたいだしなぁ…
おま環って切り捨てられてしまう話しになりそうよな

他に問題を絞り込むならインスコしてるソフトとかかねぇ
PCの中身を出荷時状態に戻してアクツクだけ入れて試してみるとか
そういった大変な作業になりそう
とりま他のPCでも試してみてちょうだいな
0204名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/01/22(月) 02:38:44.66ID:A5GAu0GT
うちでもフルスクリーンモードで任意に上下スクロールさせるとシーンのタイルうねうねするよ
ウインドウの最大化なら気になるほどじゃないからそっち使うようにしてるけど
それとはまた別の現象なのかな
0205名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/01/23(火) 17:29:12.38ID:+AByNZ/k
パーティクルから見た『壁や当たり判定』って判定対象のグループの選択が出来ないかと思うのですが、何が基準になっているのでしょうか?
全ての判定?パーティクル生成元オブジェクトに設定されている対象だとか?
0206名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/01/23(火) 22:30:35.39ID:2IsRHD7L
自分が確認した感じだと発生したレイヤーの壁判定全部みたいだよ
グループとか関係なく壁判定にぶつかる感じ
もちろんマップの壁判定もね

だから自分は壁判定に接触させるパーティクルは発生するレイヤーを別にしてコントロールしてるかな
0207名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/01/24(水) 10:25:43.37ID:DCU1GZ65
>>206
なるほど…そんな仕様になっているのですね。
ひと工夫についても参考になります。ありがとうございました!
0208名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/01/26(金) 18:21:13.95ID:jeWQrptv
画面うねうねするのは設定→プロジェクト設定→画面エフェクトのアナログTVがオンになってるから起こる
新規作成した時のサンプルゲームはオンになってる。
0209名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/01/27(土) 20:50:15.64ID:8BkuAxD7
アクツクってもしかして音楽やグラフィックが生データで晒されるようにしかゲームビルドできない?
これ素材の再配布に抵触しそうなんだけどどうなんだろう
0210名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/01/27(土) 21:43:59.67ID:f6mmTm5J
ジャンプ中に一瞬ラグが発生してコマ落ちしたりするとそのままありえないくらい上昇して吹っ飛んでいくことが稀にあるのだけど、これってアクション処理はフレーム依存じゃなくinterval処理で行われているってこと?
どうにかできないのか…
0211209
垢版 |
2024/01/28(日) 08:35:42.05ID:3JTtTvaF
改めて確認したら生データじゃなくてちゃんと単体では開けないファイルに変換されるんだな
安心した
0212名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/01/28(日) 18:29:20.65ID:3JTtTvaF
気になったけどインスタンスIDって上限数あるのかな
多分相当な時間がかかるだろうけど無限沸きとかで消費し続けていったら
最終的に何か不具合起こしそう
0213名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/01/28(日) 21:40:30.96ID:6QPEkzoP
シーン遷移時にインスタンスIDはリセットされるみたいだし
低めに考えても流石に4バイト(32bit)符号付き整数型ぐらいは使われてるだろうから

2147483647 / (60*60*24) = 24855.1348...
約68年マップ移動せずに新しいオブジェクトが毎秒1個ずつ作られ続けたらオーバーフロー
1フレームに1個ずつだとしても丸1年は上限に引っかからない
他の要因でバグるのが先のはず
0215名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/01/29(月) 10:21:11.62ID:OyNL+nfQ
モーションのフレーム毎にスケールを変えて軽くアニメーションさせたいのですが、この場合壁判定とか当たり判定系はフレームのスケール変更の影響を受けさせない。みたいなことできますか?
処理用オブジェクトとアニメーション用オブジェクトで分けるほどでもないし、画像として書き出してアニメーションさせるほどのものでも無いちょっとした伸縮程度なので、できればツクール内で完結させたいのですが…
0216名前は開発中のものです。
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2024/01/29(月) 10:57:15.22ID:CUjmqPlX
>>215
アニメーションで絵の倍率だけ変えて判定だけ変えるってのも誤差が出るみたいだし
オブジェクトを分けるか画像として書き出すしかなさそうだなぁ
0217名前は開発中のものです。
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2024/01/29(月) 12:32:02.88ID:CUjmqPlX
足場を横や下からすり抜けられるのがデフォルトってシステムのゲームだと
オブジェクト足場作りがめんどくさすぎていかんな… 敵との干渉は完全に捨てた方が心身にいいか
タイルみたくどの方向から接触判定を機能させるかの選択項目が欲しい
0218名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/01/30(火) 00:06:29.52ID:9BQsG/94
これ坂道の処理酷くない…?ちょこちょこすり抜けて落ちたりタイルとの境目で引っかかったりする。
両端をタイルから少しズラしたり、すり抜け防止に少しズラして二重に坂置いたりとか効果ある?
0219名前は開発中のものです。
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2024/01/30(火) 00:27:42.32ID:OJzviKNX
>>218
自キャラの壁判定アニメーションに合わせてガンガン動かしてない?

上の質問にも通じる話だけど、動くごとに壁判定のサイズも動かしてると
当然エンジン側はこっちの気持ち関係なくルール通りの処理をしようとするので
すぐ壁に埋まったりすり抜けたり変な挙動起こすから
出来れば壁判定のサイズはすり抜け床処理みたいなごく少ない例外除き
一切変えない方が良いよ
0220名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/01/30(火) 00:42:14.46ID:OJzviKNX
あとちょっとしたおまじないだけど
下り坂の終点は床のてっぺん部分と同じ高さに接続するんじゃなくて
少し床の中にめり込ませた方が良いよ

どうもてっぺん接続だと床無し判定が優先されてしまうのか
加速移動の速度がリセットされて詰まるような移動になるのが防げる
0221名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/01/30(火) 05:37:11.08ID:9BQsG/94
一応壁判定は変動しないように実体とアニメ表示用とで分けてて、坂の下端は地面にめり込ませてる…
むしろ坂を地面にめり込ませていると、坂の判定のほうが優先されてそのままタイル無視して坂を降りて地面に埋まっていくこともちょこちょこある
0222名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/01/30(火) 08:01:17.62ID:OJzviKNX
うーん別のソフト使ってるのかと思ってしまうようなすごい症状だな…
そうなると自分はお手上げだわ
0223名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/01/30(火) 08:59:13.62ID:nquqHapf
うちの環境だけなのか…
テストプレイ環境でしか確認してないけど、サンプルゲームでも坂の上でぴょんぴょんしているとたまにすり抜けて落ちるしこういうものかと思ってた
beta版ってわけでもないんだけどなあ
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