アクションゲームツクールMV 8作目

2023/04/24(月) 16:15:44.50ID:LI2IvMvL
ここはGotcha Gotcha Gamesより発売中の
「アクションゲームツクールMV」について語るスレです。

https://tkool.jp/act
https://store.steampowered.com/app/837510/Pixel_Game_Maker_MV__MV/

アクションゲームツクールMV まとめWiki
https://wiki.denfaminicogamer.jp/pgmmv/

discord非公式
discord.gg/P7XmEs

■前スレ
アクションゲームツクールMV 7作目
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/
2024/10/28(月) 18:36:44.79ID:Q9Q7Pzds
変数で角度も変えさせてほしいね
2024/10/29(火) 20:06:27.95ID:kt7HmCtU
・本家ツクールで言うところのコモンイベント(全てのイベントから参照できる共通処理)
・オブジェクト内で実行できる並行処理
・this.などで変数を簡単に取得できるスクリプト
あたりが欲しいかな
というか本家ツクールにある概念をもうちょっとパクってほしい
2024/10/29(火) 23:27:10.87ID:GtU26d02
MUGENやってからこっち来て特に不便に感じたのは条件に計算が組み込めないことと常時監視ステートがないことだな…
あっちでは数文字で済むようなこの程度の処理ですらこんなに手順かけなならんのかってなった
2024/11/02(土) 23:01:58.08ID:kWYmozx4
ひょっとしてなんだけど、8/19のアップデート以降で
親オブジェクトのスイッチ・変数が選択できなくなってる?
今まで設定したものが空欄になってて、新たに選択することもできない
問い合わせても返答もらえないんだけど他に同じ現象出てる人いる?
2024/11/29(金) 21:03:19.87ID:slATloq0
Steamのオータムセールで1832円で
絵は描けるから買ってみようかなと思ったけど
ちょっとした解説動画を見たら思ったよりきつそうだな
聞きたいんだけどコントローラーの振動とボイスの導入はできる?
2024/11/30(土) 00:08:36.80ID:buoNyfxg
振動はSwitch配信用ならできた気がする
ボイスはSEと音声で別扱いになっているからプレイヤー側で
ボイスとSEのボリューム調整とかもできる
576名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/11/30(土) 16:50:01.73ID:QF/8XSbc
とりあえずツールとしての基礎的な考え方は継承するだろうから
AGMの予習として始めるのもありかもね
2024/11/30(土) 21:12:15.43ID:sxasYLfV
なしでしょ、後方互換性ありって公式宣言されてるならギリあり程度で
Godotのアドオン程度なんだろうから、やるならGodotだよ
2024/12/01(日) 07:21:31.16ID:yBB728Yp
>>575
サンクス Switch側か
2024/12/01(日) 08:14:57.51ID:AmBbXia/
見た感じAGM部分はアクツクMV強化版って感じだから予習にはなると思う
でもgodotに慣れておいたほうがいいにのは間違いない
アニメーションやコリジョンとかもgodot側のものだよね
2024/12/23(月) 11:39:46.98ID:fy7W4qDd
パーティクルのプレビューがロード中のまま黒い画面しか映らないんですけど同じような方いますか?
DLCのパーティクルセット買おうかと思ったのに…
2024/12/23(月) 12:02:59.47ID:fy7W4qDd
すみません自己解決
プレビュー画面の背景をデフォルト以外にして再起動したら表示されました
2024/12/28(土) 19:09:51.33ID:S0mZ9wRl
AGMいつ頃になるんだろう
2025/01/23(木) 07:53:59.23ID:BC7zrqjc
AGM早く出ないかなぁ
2025/01/25(土) 04:39:17.09ID:Dxuq7ybU
Unityのアレみたいにトップビューサイドビューは分けた方がいいんじゃないか・・・
2025/01/30(木) 21:39:54.89ID:nxaiRY4g
ナイトロエクスプレスってアクツク製だと思うが、あれだけ派手にやってフレームレート維持できてるんだろうか?
586名前は開発中のものです。
垢版 |
2025/02/04(火) 01:33:41.94ID:E6/cI3Aw
6月17日発売か以外と早かったな、価格が分からんけど
2025/02/04(火) 02:28:15.76ID:20qxbxF9
まぁ大体いつも通りくらいの値段やろ
2025/02/09(日) 22:32:14.00ID:tVyUXlN0
アクツクMVユーザーには失望保障として特別価格で安くしてほしい
2025/02/10(月) 00:06:30.40ID:60BFpr/1
おいおい、教えはどうした
有料デバッガーなんだから、むしろ定価より高く買わさせていただくくらいでいけあ
590名前は開発中のものです。
垢版 |
2025/02/13(木) 03:11:47.83ID:CyY5wr01
もう少し情報が欲しいな
前作と比べて出来る事がどれだけ増えたのかを
プロデューサーレターが月一じゃ全く足りんわ
591名前は開発中のものです。
垢版 |
2025/02/13(木) 05:30:07.65ID:VfFURkUc
godotのできる事は基本全部できる
(ただ3Dに関してはアクツク側では扱わない)
って言ってなかった?
2025/02/13(木) 19:15:21.63ID:2ZM90cEC
とりあえずベンチマークテスト出してほしい
2025/02/14(金) 13:14:00.40ID:cRKAV0ov
トップビューで、斜め移動を無くしたい(ゼルダ風にしたい)のですが
操作キー設定を無しにして、移動方向を指定して移動にすると斜めは無くなるのですが
上に移動時、右も追加で同時押し、上を離すと、右を押してるのに上に移動してしまいます
2025/02/14(金) 19:46:30.24ID:1XSVpaAV
上移動中に上離してると右押してるを同時達成で右移動に移行すればよくね
2025/02/14(金) 21:37:30.65ID:6ooRuvJX
>>593
今試したけど自分はならないかな
どんな組み方してるのか知らないけど、一度移動しないアクションを経由するように組めば良いかと
 上移動
  ↑↓
左←待→右
移→機←移
  ↓↑
 下移動
上キー離されたら待機に戻るってリンク作りゃいいのよ
あとは押しっぱなしにされてる右に反応して右向きアクションに遷移するっしょ
596名前は開発中のものです。
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2025/02/15(土) 00:45:16.58ID:SzPciWdg
「方向を指定して移動」で組めば斜め進みようがなくなると思う
597名前は開発中のものです。
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2025/02/15(土) 01:33:03.09ID:HtftHudv
>>594-596
どうもありがとうございます
「入力無し」で待機を
「上キー離されたら」待機に戻るで出来たみたいです
2025/02/17(月) 22:46:50.14ID:F/V3yo0Y
アクションリンクのまとめてコピペがようやく実装されるのか
あのロードマップの続きはやっぱこっちでやるんかね
2025/02/18(火) 08:57:36.62ID:aP3FSMVU
大昔にRPGツクールをちょっと触ったぐらいの人間なんだけど
いまセール中のアクションゲームツクール買うか新作待つかUnityやUE勉強するか迷ってる
作りたいのは大量の敵が出るアクションゲーム風のターン制RPGでマップランダム生成(必須)、理想は地形破壊や物理演算あり
さらに理想はどっかで売りたい
ツクールMVだと凝ったことをするとすぐ重くなるというレビューが多くて不安
一般的じゃないゲームをつくるならやっぱ一から学んだ方がいいのかな
それとも多少やりたいことを妥協してもツクールで作る方が圧倒的に速くてメリットあるのかな
600名前は開発中のものです。
垢版 |
2025/02/18(火) 17:29:41.11ID:/LTRLzCZ
まず宝くじで10億当てるところから始めた方がよさそう

本当に自分で作るなら、まず無料で始められるunityで
自キャラのアクションと寄ってくる大量の雑魚倒すだけの
簡単なゲームシステム組んでみたら?
2025/02/18(火) 18:40:08.39ID:5NGPla+0
アクツクも凝ったことをするとすぐ重くなるぞ
2025/02/18(火) 20:55:52.37ID:aP3FSMVU
>>600,601
ありがとう まあいろいろ夢を見すぎなのはわかってる
もう少し現実的になって、宝くじで予算と生活費を確保しつつUnityあたり勉強すべきか
それで完全に挫折したら今度出る新アクツク買ってみる
リリースしてしばらくは高いんだろうけど10憶円あればなんとかなるだろう
2025/02/18(火) 21:33:09.79ID:wAEdqhnx
新作視野に入ってるならgodotの方が良い気はするけどまあ好きにしなされ
2025/02/19(水) 04:19:36.57ID:DWrtq4y8
まぁアクツクmvでは実現が難しいかな
アイテムや装備の管理機能は0から自作しなきゃだし、マップランダム生成は公式が実装予定を掲げたまま、後継ツール出しちゃったし

アクツクmvの体験版あるから、触ってみると良いよ
拾ったアイテムをアイテムウィンドウに表示させてカーソル移動で選択するってギミックを作るだけでも大変だから
2025/02/19(水) 06:16:46.39ID:XiHdY4mS
ありがと体験版触ってみてとりあえず現段階のアクツクはスルーすることにした
たぶん奇策を用いたり気合でがんばればいろいろできるんだろうけど、たぶん激重になるし
作りたいシステムに特別変なこだわりをもってる以上俺はゲーム作りを初歩から学ぶべきなのかもしれない
consruct3って有料2Dゲーム制作ツールも、昔2やったとき理解しやすかたしかなりよさそうなんだが
最新の3はなぜか高すぎサブスクしかないため>>603さんがいうようにまずgodotでプログラミング学んで新アクツク買うか考えますわ
606名前は開発中のものです。
垢版 |
2025/02/22(土) 00:42:09.77ID:2lyGWWKz
アクツク使いこなせる人どんくらいいるんだろ
自分はできなかったから、AGMは簡単そうでたのしみ
2025/02/22(土) 12:15:58.82ID:ZXHJ6XIM
AGMのビジュアルスクリプトのイメージ見たけど…若干嫌な予感してるんだよねぇ
リンクが各アクションに伸びていく様子が特に
アクツクmvと同じように、リンクの矢印が任意の場所から伸ばせるようにしてくれよ…?

どうか操作性の劣化だけはしないで欲しいぜ…
2025/02/22(土) 15:29:06.52ID:PoptYQLk
MVがどうだったか忘れたけど新作はUEのBPやunityのビジュアルスクリプトと同じで発火点から順に処理していく感じかな?
GDscriptの仕組みに寄せてシーン開始時に発火とか毎時発火とかそういう感じ?
なんにせよgodotがベースにある時点で作れないものはないから心配してないわ

スケルタルアニメはボーンの物理もあって揺れものもできるしいいけど
当たり前だがスパインやスプライトスタジオと違ってgodotのウェイト機能って貧弱だから間接がぐちゃりそうなのがね
間接分けるとか工夫しないとだろうなあ
今のうちにgodotでリハーサルして慣れとかないとな
2025/02/22(土) 15:41:32.70ID:PoptYQLk
いや、よく考えたらMVもそこら辺は同じだったかな
もう長いこと起動してないので覚えてないや

てか、クローズドベータできる人羨ましい
610名前は開発中のものです。
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2025/02/22(土) 22:26:17.25ID:2lyGWWKz
他のエンジンいじれるのにここに来る方ってどういう理由でくるんだ?
2025/02/23(日) 09:54:51.43ID:2ZY4x/bl
2Dアクション作りたいならエンジン使うより楽だからに決まってんじゃん

調べたらgodotのスケルタルアニメ使わなくてもちょっと前にスプライトスタジオがgodotに対応してるみたい
アニメ作ったから今からgodotに入れて確認してみるつもり
問題なければAGMでも使えたらいいな
2025/02/23(日) 10:49:47.01ID:2ZY4x/bl
カスタムモジュールだからgodotのエディターをビルドしないとだめっぽい
てことはAGMでは対応してくれないかぎり無理ってことかな

レンダリングしたコマアニメだとドットが潰れるから数倍拡大、それで300pxくらいの画像を数十枚使ってアニメさせることになるんだよなぁ
AGMの軽さ次第だな
でもスプライトシートにはできないからAnimatedSprite2Dノードしか使えず、そうなるとanimationPlayerノードで細かい制御でないというジレンマ…
うーむ、どうしようかね
2025/02/23(日) 12:50:19.67ID:RXw79EVD
自分もコーディングできるけど、コーディングに悩む時間を無くしたいからノーコードツールを使ってるかな
必要に迫られた時か、プラグインを自作する時くらいしかスクリプト使わないから時短になるのよね

ソロで売り物を作ろうとした時、一番時間を食われるのは素材を揃えてる時だから…
2025/02/24(月) 17:41:16.63ID:ZqI1fnsA
結局問題としてはツクールと名がついている割にRPGの方のツクールのノウハウが一切活かされていないからそれほど作りやすくもない割に汎用性もないとこだと思う
物理演算とかパーティクルとか、そういうのつけてる場合じゃなかった(そもそも本体の重さのせいで活用できないし)
何もアイテムやスキルと言った話ではなく、データを内部ではID管理してるのにツール上では何故か名前で管理してるとか
画面座標の指定ができないとか、スクリプトの簡易化とか、処理の共通項化とかそういうRPGの方を触ってる人間なら汎用性を高めるために有用なものが全然ないから
横スクはともかく見下ろし型ならこっち使うよりRPGの方が断然やりやすいという状況が移行を妨げてると思う
かといって作りやすさの点を重視するなら汎用性を犠牲にしててでも「タイトル画面、セーブロード、メニュー画面」は最初から用意しておくべきだった
AGMがどうなるかわからんし今更言っても詮無い話だけどね
2025/02/24(月) 22:49:08.40ID:wPlUwnCH
公式は「プログラミング知識不要」って堂々と書いてるけど、プログラミング知識がないと頭の中で描いた動きをアクツク上で実装する方法がパッと出てこないからね
他ツクールのノリで始めた人も面食らったんじゃないかな
きっとAGMでもまた同じ様な人が出てくるんだろうね

加えて今度はマシンスペックが足りない、要求スペック高すぎって言う人が出てきそう
最低スペックでGTX1050以上を要求してきてるから、アクツクMVでギリギリだった人は…

公式はベンチマーク早く出してあげて
2025/02/24(月) 23:10:20.85ID:pq142xmu
>>615
RPGの方のツクールって簡単に作れるとこだけ取り沙汰されるけど、少しJavascriptのIf文書けるようになるだけでも劇的にできることが増えるんだよ
そっちいじった経験からするとアクツクは「とりあえず表面上だけ他のゲームと同じように動くように取り繕っている」という印象が強い
例えばメニュー画面を自作するだけでもRPGの方ならコモンイベント(共通処理)変数で表示する画像を自由に指定し表示、消去ができるから汎用的なのが作れるけど
ACTの方は画像(エフェクト)のIDを調べるのが手間なうえに個別にスクリプトを書く必要があるので整備性が絶望的に終わってる
しかも表示した画像やエフェクトを任意に消すことができないのでオブジェクトに頼る場面が多いがオブジェクトを増やすと負荷が高くなる
と、汎用性がなさすぎるのでこっちを使う意義が「当たり判定の設定と重力設定とボタン入力の精密性はこっちが圧倒的に上」という点しかないんだよ
横スク作りたいからこっち使ってるけど、見下ろし型が作りたかったら間違いなくRPGの方を使う
2025/02/25(火) 01:03:23.58ID:lu0e4oZv
なんか色々書いてるけど
「各ツールの仕様を理解して適宜使い分けましょう」
って一文で済みそうな話しだな
2025/02/25(火) 01:10:22.93ID:2CzzGu8r
明確に他競合ツール劣っている、というより本来あって当然の機能がないのをそれで済ますのは制作ツールとして駄目では?
しかも同ブランドにノウハウ溜め込んだ先駆者がいるのに
逆に他の制作ツール触ったうえでそういあこと言ってる?
619名前は開発中のものです。
垢版 |
2025/02/25(火) 01:32:11.87ID:jWxRrZOd
RPGツクール界隈の人は「レイヤーなんて意味不明な機能つけるな!
RPGツクールの仕様にあわせろ!」とか滅茶苦茶な事言ってたの見て以来
んじゃずっとRPGツクールいじってなよって思っちゃう
2025/02/25(火) 01:56:56.02ID:lu0e4oZv
自分はちゃんとこの開発ツールで美味しい思いはできてるからツールの役割は十分果たせてると思ってる
仮にアクツクMVの仕様上、作れそうに無い作品になるのなら他の適切な開発ツールを使うだけの話し
致命的なバグが無い限り最高のアクツクである必要はない
2025/02/25(火) 02:06:40.07ID:lu0e4oZv
あと先駆者のノウハウを語るならアクツクMVの前のツール「アクションゲームツクール」だと思うんだよな
ちなみにアクションゲームツクールのノウハウはアクツクMVにちゃんと活かされてる
RPGツクールとかもはや別の畑だろ
ツールの設計思想から違うんだからRPGツクール先駆者の都合とか持ってくるなとは思う
2025/02/25(火) 08:26:56.85ID:2CzzGu8r
制作ツールなんて他競合と基本同等以上のことができてなんぼ(できないならその分別のメリットがあるべき)なのに「他のツール使え」は意味不明すぎない?
その通りにほとんどの人が他のツール使ってるからググっても全然情報が出てこなくて更にユーザーが入ってこないって悪循環なのに
制作ツールはとにかく一人でも多く「このツールの方が使いやすい」と思わせる必要があるものだろう

そもそも「RPGツクールが特殊」なんじゃなくて「ゲーム制作ツールならできて当然のことすらできない(作りやすさ全振りのRPGですら容易にできる)」だぞ
あとRPGの方にもレイヤーなんて機能昔からあるんで多分それ「レイヤーなんてつけるな」じゃなくて「なんでACTなのに背景に無限スクロールがないの?」じゃないか
それなは作っててよく思う
2025/02/25(火) 08:52:03.30ID:2CzzGu8r
×背景の
◯個別の
2025/02/25(火) 10:12:09.09ID:hzh/qUbd
MVだとアイテム取得順にアイコンが並ぶインベントリ作ろうと思うと変態的なことしないと無理だし
godotならそれくらいのインベントリなら20行くらいのコードで書ける
でもgodotで大規模なアクション作ろうとすると無理ゲー
MVとgodotのいいとこどりが出来たらなあってずっと悩んでた俺からするとAGMはまさに救いの神すぎるw
バグ取りには人口多いに越したことはないし流行って欲しいからそこそこgodot扱える自分のノウハウは惜しみなく公開しようと思う
2025/02/25(火) 10:38:48.10ID:hzh/qUbd
あとgodotのwouldenvironmentノードも使えるだろうからグローかけたりリッチなビジュアルも作りやすい
光彩とか影の表現が良くなるだけでツクールで作った感というかチープさが消えるのよね
当たり判定とかのコリジョンもMVは四角形だったけど色々な形にできるようになるし
良くなる点を上げたら切りがないと思う
あとは軽さ次第だけどMVの上位互換なんてもんじゃないよ
626名前は開発中のものです。
垢版 |
2025/02/25(火) 17:20:49.04ID:e7KrAtuw
RPGツクールUNITEで盛大にやらかしてるから過度に期待しないほうがいいかもよ
確か同じメーカーだよね
2025/02/25(火) 17:38:12.95ID:ddvxhSkp
なぁにこれ以上は下がらないのだから後は上がるだけよ、勝確
2025/02/25(火) 18:54:06.11ID:jBnwulAC
登ってないのに下り坂。Uniteを忘れずに!
2025/02/25(火) 19:13:27.76ID:tIueq91u
多段ヒットできてほしいなあ
同じフレームで同時に当たった攻撃片方しか適用されてないし
あとは広い判定の攻撃が盾に当たったら盾の後ろの人には当たらんようにとかできんかな
今は盾に当たった瞬間攻撃判定消したとしても同フレームで後ろの人に当たってたら攻撃受けちゃうしなあ
2025/02/25(火) 19:30:08.83ID:AsfoxyCr
uniteは買ってないから詳しくないけどアドオンだったよね
そのくせunity側の機能は高度なプログラミング知識がないと使えないとかじゃなかった?
それじゃ何のためのunityなんだよってなって結局人口少ないからろくにプラグインも増えずデフォルトの普通のRPGツクールでしかなくMZ以下だったというイメージ
しかもunityのもっさりプラスuniteのもっさりで初期は重かったらしい
AGMはgodotの2D機能もすべてとGDscriptも使えるって明言されてるからね
godot部分が普通に使えるなら問題はない
カルト的な人気なのも納得のすっごい良いエンジンだしカレーライスをまずく作るのが逆に難しいのと同じで余程変な作りじゃない限り大丈夫よ
631名前は開発中のものです。
垢版 |
2025/02/26(水) 20:38:23.41ID:fwDov01Q
AGMは意見出そうにも情報が少なすぎてね
もう人柱になるから有料ベータ版として発売して欲しい
2025/02/27(木) 09:03:23.89ID:CWgE36Qm
程度にもよるけど、ツクールで作成した部分だけ重いとかそういうのは勘弁してほしい
2025/02/27(木) 14:45:57.06ID:WZ3RM44N
bakinはXとかで呟くと社長がめっちゃ反応してくれてバグや要望も聞いてもらいやすかったんだよ
俺が提案した機能も実装してくれたもんだが、ツクール開発はその辺りどんな感じなのかな
クローズドも一部の人を独断で選んでるみたいだし一般の開発者がXで呟いた要望みたいなのってスルーされる感じだろうか?
万が一出来が悪くて不満点あっても要望通りやすいならまだいいんだけどさ
2025/02/27(木) 18:33:40.32ID:rWTZeUTs
ロードマップは元々ユーザーの希望から反映したんじゃなかったっけ
まぁ叶ってないもんばっか残してアクメになったけど
635名前は開発中のものです。
垢版 |
2025/02/27(木) 21:42:32.49ID:sbf9UEuI
お前らがやたら要求してたデータベース機能とか
付けてなんか意味あったのかね?

おれはあれ何に使うもんなのかさっぱりわかんねーままだ
2025/02/27(木) 21:54:00.39ID:rWTZeUTs
サンプルみたいにレベルアップでパラメータ一括で変えたい時とか
自分は撃つ度に色が変わる弾を撃つ武器とかに使ってた
アクションでもできるけどその辺りが楽になるしアクション・リンク数も減らせる
2025/02/28(金) 05:01:09.60ID:MXznMPLZ
データベースは明らかに作業効率上がったね
欲を言えばテキストかxmlに書き出してプレイ中に書き換え可能だったら尚良かったんだけどね
2025/02/28(金) 14:08:54.00ID:HUwON7j6
使い勝手よくなるなら欲を言えばいいじゃん
2025/02/28(金) 14:45:33.23ID:GI3lD7e7
欲を出すなら金をくれ
640名前は開発中のものです。
垢版 |
2025/03/02(日) 14:21:09.92ID:+lsiIpZ3
今更なんだが
1つのアクションに何個も実行アクション入れると、それらが同時に実行されて
1アクションに1実行アクションだけ入れてリンクすると、順番に実行されるって事?
何個も実行アクションいれても順番にしてくれると思ってたから、何で上手くいかんのかよくわからんかった
2025/03/02(日) 17:53:30.31ID:xhA8Ijjp
何が上手くいってないのか読んでもよくわからんが

アクションの中の「その他の実行アクション」なら、そのアクションが始まった時に上から順に1フレームでまとめて実行される
右の禁止マーク🚫が明るくなっている「その他の実行アクション」は実行されない
オブジェクトを押す・引く、ウェイトを入れるとかみたいにちょくちょく例外もある

そんで、1フレームで実行されるアクションは1つだけ
アクション1 → アクション2 → アクション3 → … みたいな流れは
リンクで移動しても「オブジェクトのアクションを実行」で繋げてもアクションの数だけフレーム更新を必要とする
642名前は開発中のものです。
垢版 |
2025/03/03(月) 15:33:45.82ID:Z6tEdyXz
>>641
敵の体力が0になると、点滅して、0.5秒時間経過して、消滅する。ってプログラムにしたかったんだけど
前者だと点滅しながら動き続けてしまって、上手くいかなくて
後者のようにアクションとリンクを細かく区切ったら思った通りになったのよ。
アクションとか少ない方が見やすいし、分岐させたい時にアクションとリンクを増やすもんだと思ってたから
1つのアクションにその他の実行アクションを詰め込んでたのが良くなかった
643名前は開発中のものです。
垢版 |
2025/03/03(月) 16:01:12.92ID:JN+V3Y7U
効率的に組もうとか、きれいに組もうとかにこだわりすぎると
それが地味に落とし穴になったりするな
2025/03/04(火) 12:49:18.99ID:rbes73m/
ああ、アクションの途中でウェイトを入れてその他の実行アクションが完了してないような状態でも
リンクの条件次第で別のアクションへの分岐はするのか
当然といえば当然だけど完了するまで分岐しないと思い込んでたわ
2025/03/10(月) 16:48:24.53ID:HHhq/C9t
質問失礼します。
変数に限界値(最小値と最大値)って設定できるんでしょうか?
2025/03/10(月) 19:05:36.92ID:kCBSCuGK
変数はあくまで数値(文字列も型によっては格納できるのだがアクツクMVでは無理)を代入する単なる入れ物でしかない
最小値や最大値を超えたか否かの判定はリンクの遷移条件で行う
2025/03/10(月) 22:35:29.63ID:HHhq/C9t
ありがとうございます
648名前は開発中のものです。
垢版 |
2025/03/11(火) 03:11:38.93ID:5eptMw9G
はみ出た場合はアクションプログラムで数値を範囲内に戻すってのを自分で組む感じやね
2025/03/11(火) 19:25:55.33ID:FL1c8NCP
スクリプトでやるのが楽、と言いたいけど
状況に応じた調整は必要になるからある程度の知識は要るなあ……
とりあえず↓はオブジェクトが自分の変数を変更した後、同じアクション内で調整する場合の実装例

(function(min, max){
var objInst = Agtk.objectInstances.get(instanceId); // このinstanceIdにはオブジェクトのインスタンスIDが自動で入力される。
var reference = objInst.variables.get(objInst.variables.getIdByName("ここに変数の名前"));

if (reference.getValue() < min)
reference.setValue(min);
else if (max < reference.getValue())
reference.setValue(max);

Agtk.log("結果 : " + reference.getValue());
}(0, 5)); // ←の数字がminとmaxに代入されるので、この場合指定した変数が 0〜5 の範囲に調整される
2025/03/11(火) 19:44:50.27ID:FL1c8NCP
あ、変数名も即時関数の引数にするべきだったか
まあいいか
2025/03/14(金) 18:15:10.34ID:ivYcFmTc
humbleで744円で買ったわ!これで俺もアクションゲーム作れる!ふおおおお!
2025/03/14(金) 20:47:51.94ID:ei9YMdru
AGMの価格10900円だが体験版出してくれないかな
思ってたのと違うとなったら悲しい
653名前は開発中のものです。
垢版 |
2025/03/14(金) 21:59:23.95ID:wTpf58gr
まあまあの値段するな…
654名前は開発中のものです。
垢版 |
2025/03/14(金) 23:13:48.27ID:OFA3kyj3
今の時代に買い切りってだけで十分だべ
2025/03/14(金) 23:14:47.67ID:gyaIdCaw
ツクール自体元々そんなもんでしょ
アクツクだってセールしてないとそんくらいだし
2025/03/15(土) 12:20:39.47ID:OgCDa2rJ
早期購入と前作所有で19%offで8829円でテストプレイヤーになれるのか
2025/03/16(日) 01:27:15.49ID:4LfacbUe
有料デバッカー。それこそツクラーの誉と言えよう。
658名前は開発中のものです。
垢版 |
2025/03/16(日) 05:23:22.83ID:Jeq+D7ca
ゲーム作り自体の半分は自分でエンバグしたバグのデバッグだしな
要はデバッグする権利を買ってる
2025/03/16(日) 10:38:50.72ID:9HdvIQf+
新作まで待つつもりだったが前作所持割+ロンチセールが19%(約2000円引)で
旧作がhumbleで$5なら前作買わない方が損だな
ツールで8800円ってめちゃくちゃ安い印象 いまだから3万円とかするんかと思った
まあ急いで買う意味があるのかはわかんないけど・・・
660名前は開発中のものです。
垢版 |
2025/03/16(日) 11:20:33.89ID:Jeq+D7ca
ベータ勢によるとアクツクの知識はそのまま活かせるって話なんで、そういう意味でも買っておいて損はないんじゃね?
2025/03/16(日) 15:11:44.52ID:mM5kgmHq
バグあっても、自分の組み方が悪いのか、ツールのバグなのか分からん
2025/03/18(火) 13:52:18.79ID:Y30TFE3a
>>621
当時のツクール開発部が詳細な仕様書を設計した可能性はあるけどアクションゲームツクールの開発会社はスマイルブームな
直近の開発ラインを整理すると

(スマイルブーム)アクションゲームツクール→プチコン→スマイルゲームビルダー→BAKIN
(尾島)RPGツクールVXAce→RPGツクールMV→RPGツクールMZ
(epic)RPGツクールMVTrinity
(ジュピター)RPGツクールWITH
(KOMODO)ラノゲツクールMV
(現GGG内製)アクションツクールMV→RPGMakerUnite→ACTION GAME MAKER
2025/03/18(火) 20:49:53.96ID:9HEB2gRk
旧アクツクのノウハウは開発会社変わっても旧アクツク→アクツクMVでちゃんと継承されてるから問題ないんよ
ユーザビリティですぐ気づけるレベルやしむしろブラッシュアップされまくってて小躍りしたくらいや

RPGツクールのノリをアクツクMVに求めてる連中の態度がキッショイねん
別企画のシリーズに何言うてんねんて思てるで
RPGツクールスレで「アクツクみたいなコリジョンやぬるぬるアクション作れない」って書いたら袋叩きに合うのは分かってるくせに
こっちで「RPGツクールでは〜」なんて書く神経が分からん

一言で言うと不愉快や

要望は勝手に書けとは思うけどな、自分本位な発言がすぎるから摩擦が起こるんやぞ
本当なら賛同できる話しでも余計な一言で突っぱねられるんや
(実際、機能不足や他のメーカを見習えってのは理解できとる)

アクツクMVに愛着持って使ってる連中の気持ちとか考えてほしいもんやな
664名前は開発中のものです。
垢版 |
2025/03/18(火) 21:03:15.92ID:uAc8SgiM
むしろRPGの方にもアクツクみたいなアニメ設定ツールや
かなり幅広い条件に対応した遷移を実現してほしい
665名前は開発中のものです。
垢版 |
2025/03/19(水) 01:46:50.34ID:Z9TXIa+m
>>663
それはアクツクに限らず全てのツールで感じる永遠の不満だな
あっちのツールで簡単に出来る事がこっちのツールで簡単に出来無いって事が頻繁に有る
2025/03/19(水) 04:50:17.49ID:rjQe6EWz
全てのPC版ツクール全般に言える事だけどいい加減完全ノンコーディングに縛られるの辞めて欲しいわ
「スクリプトコードを見ると蕁麻疹が出るんです」なんて層は切り捨てちまえよ
極端に自由度や実行速度が低下させてまで至上命題に置くほどの価値は無い
簡単なコードを許容するだけで飛躍的に使い勝手が向上するのならその方が良い
売り文句にする為にユーザの快適性を犠牲にして大きな枷になっているとしか思えない
2025/03/19(水) 09:38:41.98ID:7zpMBs/D
コード書けるやつは、ツクール使わなくてUnityやGodot使って自分でつくるでしょ。
アイデアとか世界観やグラフィックに専念させたい人向けにノーコードがある!
2025/03/19(水) 10:53:11.68ID:QZHWb+eJ
いやある程度の過程を飛ばせるなら普通に使うけど
ラクしてなんぼよ
669名前は開発中のものです。
垢版 |
2025/03/19(水) 13:26:26.23ID:FjndTPM7
ゲームエンジン使うならツクール系で表現できないジャンルにしないとね
2drpgやアクションなら専用ツールを使う方が早いでしょうし
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