前スレ
【ワナビ歓迎】ゲーム開発者未満の雑談スレ 2
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1679505053/
ゲーム開発者になりたい人達の雑談所です
・ゲーム開発をしたいが、形になっていない
・完成せずに挫折してしまった
・完成はしたが十分な出来だと思えない
・製作者用の雑談スレに書き込んでいると引け目を感じる
といった、ゲーム製作に執着はあるが、開発者と名乗るのも烏滸がましい底辺が、身の程知らずに遠慮なく自由に語り合える場です
喧嘩や愚痴や誰かを傷つけそうな話題は程々に、なるべくでいいので明るく楽しくいきましょう
【ワナビ歓迎】ゲーム開発者未満の雑談スレ 3
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1名前は開発中のものです。
2023/06/09(金) 20:08:49.40ID:rdAYu2822023/06/10(土) 03:15:51.10ID:zRCwMb+9
立て乙です!
1日でシナリオ5クリック分しか書けなかったワナビが通りますよ
1日でシナリオ5クリック分しか書けなかったワナビが通りますよ
2023/06/10(土) 05:35:59.42ID:qvm5A2h2
やっぱunity戻ったほうがいいんだろうか
2023/06/10(土) 06:53:51.53ID:Do1wgaU3
UEにしたら全部解決するよ!m9(´・ω・`)ドーン!
2023/06/10(土) 07:36:05.94ID:RONTdUDN
RPGツクールやれ
2023/06/10(土) 11:34:55.22ID:Ozw3Rv6U
まずはアセンブリという言語から学ぶのじゃ
2023/06/10(土) 13:44:16.84ID:qvm5A2h2
ゲームブログとかつけてる?
noteとfc2どっちでやるかな
noteとfc2どっちでやるかな
2023/06/10(土) 16:59:42.59ID:H1/amHid
つけてない
賑わってそうなのはnote
賑わってそうなのはnote
2023/06/10(土) 17:37:55.72ID:qvm5A2h2
2023/06/10(土) 17:52:20.92ID:qvm5A2h2
game a weekは途中で方針変更ok?
実現が難しそうな場合もある
割とすぐ諦める
実現が難しそうな場合もある
割とすぐ諦める
2023/06/10(土) 18:37:37.58ID:qvm5A2h2
unityプロジェクト1gb
godotプロジェクト10mb
低スペにはありがてぇ
godotプロジェクト10mb
低スペにはありがてぇ
2023/06/11(日) 05:47:04.33ID:jHHHXEws
2023/06/11(日) 06:20:07.27ID:jHHHXEws
遊びでウディタ触ろうっと
2023/06/11(日) 07:38:58.56ID:jHHHXEws
簡単な3dゲのアイディアくれ
2023/06/11(日) 07:47:14.87ID:jHHHXEws
unityに戻るべきなのかどうか
2023/06/11(日) 08:02:15.26ID:1G4WnzZK
きみ糖質っぽいね
17名前は開発中のものです。
2023/06/11(日) 09:11:07.14ID:jHHHXEws ええ
2023/06/11(日) 09:25:09.92ID:4XYuZbA0
コロンブスの卵って別に割らなくても誰がやっても立つんだよ!
数分粘ればね!立つまでやらないのが問題なんだよ!どいつもこいつもゲーム完成できずに挫折して消えていくのと同じ!
最大の原因が学校教育の教科書至上主義!買ったゲーム制作教科書の冊数に逆比例して完成率は減っていくんだよ!教科書なんか捨てろ!いきなり作れ!m9(´・ω・`)ドーン!
数分粘ればね!立つまでやらないのが問題なんだよ!どいつもこいつもゲーム完成できずに挫折して消えていくのと同じ!
最大の原因が学校教育の教科書至上主義!買ったゲーム制作教科書の冊数に逆比例して完成率は減っていくんだよ!教科書なんか捨てろ!いきなり作れ!m9(´・ω・`)ドーン!
2023/06/11(日) 09:40:27.46ID:jHHHXEws
完遂する力だな(´・ω・`)それはつまり
出来ないと思ったらそれはちゃんっす
出来る方法を見つけるってね(´・ω・`)ろ
出来ないと思ったらそれはちゃんっす
出来る方法を見つけるってね(´・ω・`)ろ
2023/06/11(日) 11:15:02.18ID:QKtvwIQX
糖質みたいだね
2023/06/11(日) 12:00:06.30ID:+N4+p2Kn
Unityのfind系関数は重いから使うなみたいなこと書いてるサイトが多数あるけど
update内で毎フレーム呼び出すならまだしも特定条件下の1フレーム内で数回呼び出すだけでもパフォーマンスに看過できない影響出るのかな?と疑問に思ったり
導入したアセットが動的に生成するプレハブを取得したいからインスペクターで予め指定が出来ないんだよなあ
update内で毎フレーム呼び出すならまだしも特定条件下の1フレーム内で数回呼び出すだけでもパフォーマンスに看過できない影響出るのかな?と疑問に思ったり
導入したアセットが動的に生成するプレハブを取得したいからインスペクターで予め指定が出来ないんだよなあ
2023/06/11(日) 12:26:26.59ID:jHHHXEws
クソゲーしかつくれねー
2023/06/11(日) 13:16:00.07ID:5TmqJSkm
2023/06/11(日) 13:30:05.88ID:xdBJCoxm
>>21
フレームあたり数回なら問題ないでしょ
どのくらい遅いか時間測ってるサイトあったけど、フレームに数回ならFPSに影響もほぼなさそう
それでもチリツモだから使わずに済むならそのほうがいいんだろうけど
https://dev.to/andytq/unity-comparison-of-performance-cost-between-gameobject-find-and-direct-referencing-pb
フレームあたり数回なら問題ないでしょ
どのくらい遅いか時間測ってるサイトあったけど、フレームに数回ならFPSに影響もほぼなさそう
それでもチリツモだから使わずに済むならそのほうがいいんだろうけど
https://dev.to/andytq/unity-comparison-of-performance-cost-between-gameobject-find-and-direct-referencing-pb
2023/06/11(日) 13:41:12.94ID:+N4+p2Kn
>>23-24
update以外では正直気にする必要ないってことかな?特にfind with tagだと
動的プレハブ(の子となってる入れ子プレハブ)がプレハブをインスタンス化した後にも変動するから、プレハブ起動時のみの登録処理だと難しそうなんだよね
update以外では正直気にする必要ないってことかな?特にfind with tagだと
動的プレハブ(の子となってる入れ子プレハブ)がプレハブをインスタンス化した後にも変動するから、プレハブ起動時のみの登録処理だと難しそうなんだよね
2023/06/11(日) 14:19:30.63ID:5TmqJSkm
いやインスタンス化したらインスタンスIDは変動しないでしょ?
2023/06/11(日) 14:47:24.03ID:+N4+p2Kn
親プレハブが道具メニュー欄・子プレハブが個々のアイテムなんだけど、個々のアイテムはメニュー欄からクラフトやエンチャントするとゲームオブジェクトごと破壊されることがあるからインスタンスID変わっちゃうのよね
何か上手にやる方法ありそうだけど、子プレハブとその各要素たちは皆名前同じだから必要に応じてObjectsWithTagでlist化してヒエラルキー順に並び替えるのが考えるの楽だなあと思ってた
何か上手にやる方法ありそうだけど、子プレハブとその各要素たちは皆名前同じだから必要に応じてObjectsWithTagでlist化してヒエラルキー順に並び替えるのが考えるの楽だなあと思ってた
28名前は開発中のものです。
2023/06/11(日) 15:24:37.08ID:WEEbJM8S2023/06/11(日) 15:39:53.05ID:jHHHXEws
作りたいものより作れそうなものが大事?
2023/06/11(日) 17:03:02.52ID:5TmqJSkm
だから破壊されたら登録したIDは消せばいいよね?
また生成したら新しいの登録でよくね?
また生成したら新しいの登録でよくね?
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