【ワナビ歓迎】ゲーム開発者未満の雑談スレ 2
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ゲーム開発者になりたい人達の雑談所です
・ゲーム開発をしたいが、形になっていない
・完成せずに挫折してしまった
・完成はしたが十分な出来だと思えない
・製作者用の雑談スレに書き込んでいると引け目を感じる
といった、ゲーム製作に執着はあるが、開発者と名乗るのも烏滸がましい底辺が、身の程知らずに遠慮なく自由に語り合える場です
喧嘩や愚痴や誰かを傷つけそうな話題は程々に、なるべくでいいので明るく楽しくいきましょう ゲームアイディアって制限することで出やすくなるんじゃないかな
何か2つの組み合わせよりも
なんでやろな テクスチャってどうやって作ればいいいんや?
適当にデジカメで撮影するんか? ちなみに適当なデジカメ撮影でも機械的にタイリングさせることはできるぞ
右端を左端に薄く重ねて右端を左端に薄く重ねることで
右端から左端に繋がるようになるみたいな古典的な方法
ググれば色々テクニックが出てくる テクスチャ フリーで検索くらいしたんやろな?
ゲームアイディアの組み合わせはパズドラが大当たりだわな
いちご大福、こんなん誰も旨いとは思わんかったやろ
ゲームも同じことやね マテリアルエディタは実際に見えるグラフィックをテクスチャなどを使ってこねこねするところであって
テクスチャ作るとかの重い処理は向いてない ベベルとかheightmapからAOの計算とか画像にブラーかけて平滑化とかに至ってはHLSLじゃ出来なかったり
そういうのをSubstanceシリーズでやる
Substanceシリーズはアセット化してしまえば好きなパラメーターをDCCやゲームエンジンに読み込んだ後にSubstanceDesignerを立ち上げ直さずともテクスチャを再計算してテクスチャを吐き出し直せるのが強い
他のテクスチャ作るソフトではこういうのはない ここの板詳しい奴多くね?
スレタイにワナビとかあるけど本職おるやろw アイディア出したとして、そのアイディアがいけるとどこで判断する?
やってみないとわからんけどね いける?
それは作れるという意味か
それとも売れると言う意味か?
前者なら自分の力量と相談
後者ならマーケティングするか自分の感を信じろ 何がいけるかいけないかって、まぁありていに言えば製作者サイドのセンスだわな
アイデアそのものはぶっちゃけなんでもいい
問題はそれを他の要素と調和させて魅力的に仕立て上げられるかどうか
ジャンプして踏んで敵を倒すアイデアはマリオって作品の中にあるから素晴らしいんであって、じゃ別ゲーに放り込んでも同じように面白い訳じゃないだろ
アイデアやモチーフが良ければ名作になる訳じゃなくて、作者が良いからアイデアやモチーフが素晴らしいものになるんだよな >>17
>>16
当然、みんなにオモシロイと思ってもらえて、売れたらなおいいよね
マーケティングのスキルはないので、感か、、、
自分の楽しいと感じることを追求すればいいんだろうけど、それも良くわからん
作者がいいからってのは、調整の部分ってことよね >>17
同じようなゲームでもクソゲーから神ゲーまで分かれるわけで
大切なのはアイデアじゃなくてそれをゲームにする手腕なんだよね
だけどゲームつくり始めはアイデアばっかに目がいっていかに独自のゲーム考えるかなんてことをやって何も作れずに終わる 小説や漫画や映画の視聴者は自分がそれの何に惹かれてるかを分析するとき
一番ハデなギミック部分やクライマックスばかり注目しがちだけど
実際に出来を決定づけてるのはそんな一発ネタじゃなく
もっと地道で包括的でふわっとした調整の部分だったりするんだよな
寿司がレースするゲーム動画とか一時期流行ってたけど、寿司が走っててもゴーカートみたいなトロい速度だったら何も面白くない
デカいサーキットを猛スピードでシャリ撒き散らして風を切りながら走るから面白い訳だ >>21
ありがとう
調整で面白くするというやり方もあるんだろうけど、その寿司レースのやつはアイディアじゃないの?
アイディアと調整の千疋がわからん 下るだけ、2d、配列
というお代で作ってみよー(´・ω・`) >>21
寿司だけにトロい速度というのはなかなか面白くないか? ステージクリアタイプのゲームは、やっぱりステージをたくさん作らないと売れないの?
1ステージで完結するとやりこみがなぁ
アイワナがモチーフだわ >>26
値段相応のステージ数かどうかじゃない?
パズルものでも、かさ増しステージばっかりだと評価が下がりがち 俺はゲームはレスポンスの速さありきだと思う
1クリックで済むことを2クリック以上要求するUIはだめだし、
今時ザコバトル突入にローディング挟むのは論外 そんなのはベータ版でも改善可能なくらい後回し作業で、根幹を精査しましょう。 リズムやテンポが根幹の一部だから、そこを後回しにするセンスでは改善できないよ RPGのザコバトルって、ドラクエを引きずり過ぎだと思うんだよな
先に進むとだんだん敵が強くなって、その地域で歩き回る水準のバロメータ的強さで
不可避的にエンカウントして、いい感じに育ってくると何も考えず倒せるくらいの強さで、小銭拾うくらいの感覚でとりあえず倒しとくか、みたいな サブスタンスペインターで
一色全部同じのテクスチャペイントならいいんだが
なんか模様のついたブラシ、
あれってどうやって使うん?
ペイントすると弾き伸びてしまって模様の通りに描けないんだが
例えば窓のついたレンガの建物の壁のブラシとかな 全く関係ないけど程よい田舎、程よく便利
そういう場所に移住したいんだけどどこがいい?
九州近辺がいい じゃ九州でいいよ
どこでもチョイと入ったら田舎やで painterわからない……
プロシージャル厨なので…… Unityroomのゲームジャムのゲームできたよ
8時になったらここにも貼るね >>40
ええ
他に場所ないし
雑談スレでこっち来るなって言われてる >>43
ありがとう
そのスレは機能してないみたいだから別のスレ見つけたわ
そこも機能してなさそうだが仕方がない
自力で盛り上げるか まだプロトタイプだからって言えば文句付けられないかもしれない いやここでいいよ大丈夫だよ
>>40 は >>1 読み直して >>50
遊んできたよ
ブロックが整列してる初手の状態で、どれだけ多く落とせるかがポイントだな… >>53
ですね
ちょっとゲームデザイン失敗したかな
もっとシューティング寄りでも良かったような 全く関係ないんだけど
キャラクターを移動させるときに、transfomr.positionを使用しているのですが、空中にいるのに接地している時と同じ速度で動いたらおかしいよね? unityってあれこれ機能あるからui混乱しちゃう
かといってodotはアセット少ないのが悩みどころ >>55
Character Controllerじゃないんだ
まあ空中の速度設定はしてあった方がいいね character controller使うのが普通なんだ
調べてみる game a weekで完成しなかったアイディアってのはどうするの?
2周めに突入なんて良くないかな?
機能使いこなすので精一杯レベル
レベルアップしねーと参加出来ないわな 基本的にgame a weekでは翌週に持ち込まない
最終日になったら途中でも止めて反省会
そして翌週はアイディアを練り直して再スタート
この練習方を提唱した人の狙いと他の人の挑戦ブログをよく読んで、何の為に実施するのか意識して
自身の技量と納期に向き合おう >>63
どうも
計画を練り直すというのは、全く別の?
前作と関連のある作品でもいいのかな? そんなの好きにしろ
それくらい自分で考えろ
そしてマルチやめろや 作るゲームは完全に別物の方が練習の効果は高いかと
前作との関連が何を指すのか分からないけど、絵や音などの素材は使い回して良いと思う
ツール機能に慣れてないみたいだし、素材の調達時間を無くしてタイムロスを補うのも手
過去に作った作品のソースを見たりコピペするのも立派な時短テク
反省会の内容と過去の経験を活かしつつ肩の力を抜いて1週間に挑もう godotの軽さに惹かれてまた戻ろうとしている
でもエンジンなんて関係ないね
悪癖がまた出る
>>67
途中までしか作れてないからね
新しくやるにしても前作とは微妙にルール変えます godot最近知ったんだけど使いやすい?
2D作りやすいソフト探してる ポケモンとかドラクエモンスターズの一番魅力的なとこって
自然に生息するモンスターの力を借りる、ってとこだよなと思う
実際のゲーム性に反映されてるかはともかくとして、未プレイ勢に一番訴求するのってその構図だと思う
ポケモンのモンスターは、個々として表面的なキャラ付けがなくても、その種族自体が物語としての厚みを持ってるんだよな
本来出会うはずのない外来種が雌雄を決する感じのやつ、子供心にはたまらんわ
異種間バトルとか異種格闘みたいなのって嫌いなやつおらんだろ >>69
軽くてメニューが超シンプルで混乱はしない
ツリーにノードを追加していく感じなので、その点はunityと同じ
ただ、コンポーネントは出来ない感じだったと思う
デメリットは日本語情報の少なさ、アセットの少なさかなぁ、、、、 とりあえずunityroomで天下を取るぞ
>>69
コンソールへの書き出し出来ないんじゃなかったかなぁ
コンポーネント的なものもあったっかも >>71
コンポーネントってgodotだとシーンって呼ばれてるやつのことになるのかな? すべてのノードはシーンになり得るぞ! 勘違いだったらすまん >>73
シーンはunityのシーンと同じもんだと思う
そのシーンにノード(unityでのゲームオブジェクト)を追加していく タイマー作るだけで割りと苦労しててワロタわわい、、、 頭が悪すぎてうnityつらい(´;ω;`)
でもコツコツやるしかないな ゲームのコアをはっきりさせておくことめっちゃ大事ね
だんだん脱線してきて余計なことをしていたりする >>71
教えてくれてサンキュー
unityと同じくらいの使い勝手なら、デメリット考慮すると微妙やね… 短期間で開発するためにアセットは超大事だもんね
そんなに使ってもいないけど そのゲームの”コア”って抽象的な表現だよね それってつまり何?
"快感を感じさせる機能"、という部分だよね プログラミングは設計が大事なんですかね?
unityでミニゲームを作る程度ですが、設計を考えてないと混乱してきます。
どこに何があるのか分からなくなったり。 大事らしいね
プログラミングは設計が8割でコーディングはタイピングするだけの作業、なんて言う人もいる 整理されてないと全く理解出来なくなる
スクリプトは1機能に対して1つくらいにしたほうがわかりやすいのでしょうか? ユニティは一つのobjectに複数のスクリプト付けられるんやから分かりやすくしといたほうが後々楽やろ
拡張性も出てくるしの 細分化し過ぎて可読性悪くなるのも初心者あるあるらしいよ
この辺答えのない塩梅を見極めるセンス領域の話になってくるだろうから、頑張って考え続けるしかないんじゃない
家の中の家具や必要品だって「見やすく整理されてて使いやすい配置」なんてもう答えとかないやろ
とにかく無駄にアレコレ詰め込むのはやめとけ、要らんもん使わんもんは思い切って捨てろとかそんなとこか 極論だけど、多少はスパゲッティ化するのがゲームプログラミングと思ってる
整理できてしまうのはそれだけ単純なシステム だからスクリプトファイル名をちゃんとしとけ
スキルツエー
スキルヤバイ
これ最強
もっとツエースキル
こんなんファイル名にしてたらそりゃ訳分からんわな プログラム苦手だから、時間空けても読めるようにコメントアウト付けまくってる 時間あけるとなおさら理解できんくなる
1スクリプトにして1機能してみるかな まぁやってみるといい
自分が「いじりづらい」「探しづらい」「見づらい」って感じたらその直感は大体正しいから大事にな
書いた時すら分かりづらいもんは時間置いて見るともっと分からなくなる
自分だけ見るもんだから、なんて横着せずに他人が見ても分かりやすいコードを心がけるんやで 学問に王道はない。銀の弾丸は存在しない。地道に学んで考えるんやで 1ファイルに書き込みまくっても、見出し書いとけば分かりやすくなる
ーーここまでーーと区切るのもいい
先頭に☆このデータでは○○の機能を実装してます☆と記すだけで後で探しやすくなる
難しい英単語の意味も、逐一書いとくぐらいでいいと思う >>99
ファイル名とかクラス名とかメソッド名とかで一発でどういう関数か見分けつくようにするんやで できることを少しづつ増やさないと駄目だ
1習慣で完成しない
>>98
わかりやすいコードにしないと開発効率めちゃ悪くなるね、、、
アウトラインだけで管理するのもいいけど なんかdark mode目が疲れる(´・ω・`)(dark mode is very bad for my eye) why i can not finish my original game?yes i understanded it reason,it reason is my poor planning. まぁなんつうの
まず移動するスクリプト作るやん
move.cs
んでこれをプレイヤーとモブに付けるやん
あ、プレイヤーだけジャンプ作りたいやん
そうすっと
プレイヤー→moveplayer.CS
モブ→movemob.CS
にするやん
御互い別々の動き作るやん、あ、同じ動きあるやんって思うやん
初心者はここで
それぞれに同じの追加すると訳分からんくなる
中級者は
大元を
movebase.CSにして、そこから継承する
やで 視覚的にコードが一番わかり易いエディタってなにかしら
code使ってるわ フォントとカラーテーマを自分好みのに替えるくらいじゃないかなあ? >>104
結局制作の経験値を積んで
より良い方法を自分のものにしていくしかないんだな
何でもそうだけど >>104
キャラクターの基本になるプレハブ(スクリプト含む)つくってそれを継承させるのとスクリプト自体を継承させるのってどっちがいいんかな? クラスや関数全般がそうだけど、どこまで使いまわしがきくかで分割する単位が変わる >>107
そか
白地背景だと文字色の違いがわからないのってオレだけなんかな
かと言ってダークだと長時間は疲れる感じがする
瞳孔開くから? 機能をスーパークラスとしてまとめるか、継承に関係なくヘルパークラスとしてまとめるかの勘所は経験次第な気がするな
まあ要するにリファクタリングは己の本能に従ってどんどんやるべき >>112
ダークでもローコントラストのが結構あるのでそういうの選べばいいと思う game a week 終了
完成せず(´・ω・`)
新作今日からやるで!!
>>114
うん、赤っぽいやつあるよね 今日4/1やん
今期はスプラトゥーンみたいなゲームを目標に作るぞー ちょっとでも毎日進めてる人マジで尊敬する
三日坊主のワイ… 物量で敵わないから尖ったアイディア出さないといけないけど、それも出来ず アイディアは常に考えて居るやつに宿る
技術は常に作ってる奴に宿る
こんなとこで愚痴ってる奴に宿るのは荒んだこころだけや ブロックって事は落ちゲー?
ブロックは大抵消すと得点だから逆に積み上げるのを目的にする そもそもブロック宝落ちるとか積み重ねるとか
そんなんなら誰でも思いつくやろ
そんなんじゃダメやって分かってんのに何故聞く? 雑談を楽しもうぜ
アイデア出しといえばブレインストーミングだが、一人でできるひとりブレストってのもあるのな
否定を挟まず、とにかく自由に大量にアイデアを出しまくってから整理する手法 >>126
ちょっと違うアらイディア スパイスがほしいか ピンタレストうぜーなー遠思ってたけど、アイディア探すにはめっちゃ有能なサイトだよね
連想ゲームみたいな感じで パズル、製作者が用意した解き方を探す、みたいなやつは競技的な性質が強くて面白味に欠ける
対戦とかランダムとかでハナから解けない無理ゲーがちょくちょく出現する、みたいなデザインじゃないとゲームとして面白くない ToodeeAndTopdee
https://www.youtube.com/watch?v=IC_efRClUE4
こういう視点変更系でアイディアを考えているんだけど、アイディア出し方あるかな?
視点変更することで見えないものが見えるようになり、それを攻略に活かせるというタイプのゲーム 「アイデアの出し方」みたいなハウツー本を読んでみるってのはどうだ ゲームって遊びながらルールとか練られていくものだから机上だけで考えても駄目なんだろうね テトリスだってペントミノって実際にあるブロックを色々試しながら着想を得てるね
既存ゲームを分析も大事そう 地罰の人に影響を受けて俺も3Dバトルゲームを作ろうと思う 自分に作業時間のノルマを課すことにした
1日3時間だ(´・ω・`) >>147
ノルマとか課すと「自分はそれをやりたくない」って本音を無意識に感じ取ってどんどんやる気うせてって長期放置コース入るよ >>146
ラヴィットで紹介されたゲームで操作を悟られないように他のメンバーを攻撃するゲームがあったな 3時間も作業してる訳じゃないからノルマなんて設定するんじゃないのかな
頑張ってせいぜい1~2ヶ月そこら。下手したら2週間もたないとは思う
5分くらいで出来る内容に設定して時間延長無制限、くらいのユルいやり方のがいいよ
まぁできてるうちは聞く耳もたないだろうけど挫折したら思い出して ノルマなんかで作れるようにならんでよ
乗ってるときには時間忘れてとことんコード書きゃいいんだよ >>150
なんていうか、思考がラテラルな感じがするよ(´・ω・`) ノベルゲームのモブキャラの立ち絵は、目隠れぐらいがいいのだろうか
普通に立ち絵があるゲームもあれば、影絵や顔グラだけのゲームもあって何気に表現方法多い どういうゲームにしたいかによる
ノベルゲームってだけしか決まってないならそんなの悩むタイミングじゃない そだね!両方用意しとくといいよ!
大は小を兼ねる!
少ないとこまるけど多い分には困らないよ! >>157
恋愛ゲームです
モブが攻略対象より目立つと困るから…
たしかに両方用意して比べるのが一番良いかもね
時間とコストはかかるけどもw >>159
見比べるだけならオリ画像用意する必要ないし
ネットに転がってる適当な画像拾って仮データ入れれば済むやんな
リリース前に削除すれば何の問題もない それに「恋愛ゲー」ってだけでもまだ広い
シリアス度合いとかモブの扱いをどうしたいとか諸々加味しないとじゃね。自分好みで適当でもいいかも知れんけど
モブが何人も出てくるなら、影絵とか、グラフィックなしとかにするのが定石な気はする
生徒ABCが全部コピペ見た目とかそういうのはフツーに良くない
でもそれを逆手に取ってギャグ調に落とし込む手もあるだろうし
手抜き丸出しコピペグラフィックの雑モブだけど設定で存在感出してギャップで印象強くするとかそういう小テクもあるだろうし
もうホント作者の手腕とかセンスの問題になるんじゃないかなその辺 お、れの思う恋愛ゲーム
「主人公が一人の女性とたまたま出逢って恋愛に落ちる」
他の人が思う恋愛ゲーム
「ライバルがたくさん出て来て邪魔がはいってなかなか上手い行かない」
他の人に伝えるの難しいよね! >>161
なるほど
モブの重要度によって表現を使い分けるのな
変にコピペするよりは影絵でもいいかも
まあ話のネタとして投げたので、実際はその段階じゃないんだが…
とにかくエタりたくないからギャグ寄りでコンパクトにまとめたい ミニゲを量産した結果、大作が作れるようになるんかな? jumpkingってなんで流行ったんや
仕組みはジャンプして登っていくだけのもの
でもなんかプレイしたくなるよね >>168
アレはマゾゲー需要じゃないかなと思ってる
操作の不自由さと一気に下まで落ちたときの絶望感とそれでもやってりゃある程度進めるようになる達成感とゲーム自体のシンプルさのバランスがいいのかな
壺登山ゲーみたいな
ああいうゲームはバランスとるの大変なんだろうなぁってやってて思った >>167
やってみればいいよ!
時間を惜しんだら何も生まれないよ >>169
マゾゲーなんだけど理不尽さがない感感じ
>>170
はい
動かないと駄目なんだけどね 3Dゲーム遊ぶのは大好きだけど3D制作は苦手で、2D制作の方が好きで向いてる
遊ぶのと作るのはやっぱ別物なんやなって… 3dはある程度の見た目にするまで手間がかかるわね(´・ω・`) いいじゃんいいじゃん
素直に動くより慣性もあってもいいかもね
即移動するんじゃなくて1/10ずつ移動速度スタックさせて段々スピードアップして、減速もちょっとずつ速度下がる感じにしてみたら? >>180
ありがとう
慣性はひとつも付けてない
タッチ位置に近づく仕様にしたら慣性ついてるような
感じになってしまった
まいったな いや、慣性ついてるようには見えないよ、そこは心配ない
慣性つけた方が楽しそうだねってだけ キャラを移動→攻撃→敵を倒すの流れが
爽快で楽しいと感じられたら良作になると思う >>182
読み間違えた
ごめん
慣性をつけるという選択肢はない
タッチ操作はそれ自体がかなりのストレス
慣性つけたらそのストレスが製作者の制御不能になる >>183
やっぱり爽快感大事ですよね
そこ気をつけます 操作キャラの絵を4方向から8方向に増やすだけでも感じ方変わりそう
より追従してるように見えると思う >>186
それは無理だ
これアセットだから4方向しかない ステージクリア型のアクションゲームで、キャラクターに特殊能力を与えたいんだけど、なんかある?(´・ω・`) アセットを少しづつでも改良してくと力がつくで
どんなステージでどんなクリアなのかまったくわからんぞ
こんな特殊能力はどうだ、十秒ステージにいる女キャラが全て従う >>190
いつもオレのくだらない質問に付き合ってくれてありがとろう(´・ω・`) 気力のなさがやばいレベル
朝市で手を付けるのってのが大事なんだおるな まあ習得度上がれば楽しいのかもね
オレはできるんだという自己効力感というか 最初にどこまで企画する?
企画がブレブレだと開発も進まんね アクションゲーム用に回転砲台作ってたら半日ほど時間が溶けた
特に面白みのない小物だけど、こういうの作りっぱなしにしたら勿体ないんだろうなぁと今更気がついた >>201
前から気になってるけどグラフィックは自前?それともアセット? >>202
アセットです
グラフィックは超苦手でセンスもないし諦めた >>199
大変だけど最初にできるだけ仕様まとめとくのがいいよね
導線が決まってると作るのが楽
後々変えてもいいし >>203
そうなんだ
プログラマー寄りだとそうなるよね
明らかプログラマーが作ったグラのセンスないゲーム見る度に自分もああなってないか不安になる >>205
俺の感覚だけど自分が自分のグラフィック見て
「これちょっとダサいかもな~」って思ったら
他人は30倍くらいダサく見てる
これはグラフィックに限った話ではないが 裏の気苦労が感じられて個人的に好きだけどな
素材集めるのすらめんどくさいのか真っ白の四角形パーティクル飛ばす人とかめっちゃ好きwww ボックスのゲームたまにあるけど潔くて結構好きだわ
あれはあれでありだよね
たいていエフェクトは凝ってるけど >>206
耳が痛いな
たしかにその通りだわ
自分で作ったのはよく見えちゃうんだよ >>204
どうもそっすよね
最初に決めないと方向性がブレて別ゲーになってたり、、、 別ゲーになっても完成品になれれば問題なっし
そっちのほうが売れる可能性もな なるべく仕様変わってもコンポーネントの付替えで済むような設計でつくるようにしてるな
没になったコンポーネントは他で使えばいい >>209
ボックスの時点で面白いゲーム作れってUEの本にあったなそういえば
そしてあとから置き換えればいいとか ボックスの時点でってどういうこと?ホワイトボックスのこと?
>>213
うん、仕様変更してもいいんだけど、やりきる力みたいなものがつかないかなって
考えていたより手間暇掛かるなんてパターンが多くてね UEの本ではグレーボクシング
Unityだと白いからホワイトボクシングとでも言うのかな
どちらにせよ何もかもボックスで配置してあとからガワを差し替えればそれでもう背景の配置は終わるような状態にしてまず遊べる状態にすることだったと思う マップをボックスで作ったら、どれがどれか分からなくなったでござる… >>217
どれかわからないようなものはゲームの進行上要らないものだったりしないかな もちろんゲームを一通り作り終えたらそういうもので画面を華やかにしていった方がいいけれども >>219
その考えは大事だよね
特に個人製作なんて引き算勝負みたいなとこあるし ボックスは色違いか目印くらいはつけないと
有野課長がプレイしたマリオメーカーのバネみたいなことになる クソゲーでも完成させたほうがいいのに、途中でやる気が失せてくる
なぜならそれはクソゲーだから(´・ω・`) ニートゆえに時間はあるから
漫画かゲーム作って一発当てたい
絵もプログラミングもできない状態だから
どっちもスタートラインは同じなのだが
どっちが夢ある? やっぱ漫画か
問題は絵を描くの好きじゃないし
そもそも漫画をほとんど読まないということ
ゲームもしないしプログラミングの才能もない
ただ両方でアイデアだけはあるんだな エンタメ舐めすぎで草
流石にバイトでもして流行りのゲームくらい触れようや
ホグワーツレガシーとかいいぞ いや一発きりのアイデアなんかハナクソみたいなもんだしどうでもいい。何の強みにもならん
重要なのはコミュ力にも似たもっと曖昧で総合的なデザイン力とそれを支える審美眼。つまらない凡作を調整して傑作に仕立て上げる能力
お前がハンタのネタをどれだけパクったとこでゴミにしかならんが富樫が描けばなんだって傑作になる >>228
漫画なんて読まんでも日常にネタあるよね
それをプラスに捉えて作品作るのがええ
むしろ漫画からアイディア得ることなんてあるか? 人それぞれだしジャンルによっても違うでしょ
ただ作品に触れずしてやってける天才がどんだけいるもんかね
現実だけ見ろとか漫画だけ見ろとか極端なこと言う奴に限ってそれを実践してないと思うんだが
日常だけ見て物作ってんのか? もちろん動きの説得力とかを求めて現実を観察するのはいい事だしアーティストとして必須のことだと思うけどね >>230
プレイ動画でもいいなら結構見てることになるわ
ただunityで作るような個人制作2Dゲームじゃない
>>231
アイデアは悪くないと思う
確かにゲームはバランス調整が肝だっていうよね
>>232
ニート自体をネタにするとかか
漫画からアイデアを得るわけじゃないが
漫画表現の勉強にはなるはず 漫画は起承転結を考えないとならないのが面倒なとこ
ゲームならアイデアだけでいいからね
実装できるかが問題だけど 映画監督が映画ばかり見てるんだろうか そういうやり方に否定的な人もいるよね
見るのが嫌いならやっても続かんやろ
日常から探した方がいい つーか何の技能も無いんでしょ
絵もかけない小説もかけない数学もできない英語もできないプログラムも分からない仲間もいないクロコダイルにも勝てない
大した背景なしにいきなり成功するバカテスとかワンパンマンとか王様ランキングみたいな成功事例もあるにはあるけど
あれらだって基本、それなりに順調に社会生活やって教養なりを身につけた背景ありきだし、ニートが同じルートいけるとは思えん
現実的に一発当てるならボイラー技士とかの勉強した方がよさげな気はする 漫画は競争凄いから天才じゃないと無理そう
ゲームは天才じゃなくても作れる >>240
クロコダイルってなんだ?
順調じゃないからこそ表現できるものも有ると思いますけどね!
釣り扱いも心外なのでこの辺にしておきます
けどとりあえず絵描く
どっちに転んでも役立つし
>>241
作るだけなら漫画だって誰でも作れる 移動だけで難儀なレベル
理想だけ肥大化して技術が伴っていない
なぜか?
それは完成させてこなかったから
今はgame a weekやってる 完成っていえば
空のプロジェクトをビルドするだけで経験値入るような気がする微々たるもんだけども
よくある「ゲームを終了する」とかもなんにもないのな 結局、お、レの考えたこと最高ッて事しかわからん
まぁここで楽しく過ごそうや
こんなにもたくさんの名無しが居ること分かったしね 昔はキングスフィールドくらいなら一人で作れると思ってたよ!!夢を持つな!! >>248
アレなら作れるでしょ?
モデリングや音系はアセットで時短は必要だけども。 そろそろロックマンエグゼのsteam再販が来るのが楽しみ
この調子で64ゲームも再販してくれんかな 制作に行き詰まって悩むのもつらいけど、ゾーンに入って作業止まらなくなるのも生活リズム的につらい
キリのいい所までやらないと気がすまなくなっちゃう エロノベルゲー作ってるんだけど俺の好みのものを作ってるもんだから調子良くかけてくると目の前の文章にムラムラしてそのまま致してしまってそこで止まってしまう 書く前に出しとけ
そして書いてカク!
昔知合いのエロ漫画家が
(エロい絵を)書いて(マスを)カク!
かいてかくんだよ!そうじゃないと上手くならねーよ!
って言ってた unity慣れるとミニゲくらい1日でサクッと作れるようになるもん?
習得度が足らへん 寝つき悪い日に僕の考えた最高に楽しいゲーム想像そてるわ
いつか形にしたいな unityのリフレッシュって何秒で終わる?
スクリプト編集してからunityエディタに戻ってからctr + Rするよね
10秒くらいかかるからちょっと作業がとまって嫌(´・ω・`)
godot戻るべきか、、、 長時間座ってられるクッションない?金玉あたりがッ苦しくなる
スチールケースのいいデスクチェアだけど、ウレタンが合わない
自分は硬いのが好み
円座とかどうなんだろう Unityで即プレイしたいならってするんenter play option をonするんやで えんたーぷれい(´・ω・`)?
調べてみる
godotだと再生クソ早いから、結果的に2倍デバッグできるんじゃねと思ってさ >>266
reload script assemblieのスピードは変わらんかった
そこは変わらんのね(´・ω・`)、、、
スクリプト変更→プレイ、の工程をもっと素早くやりたかった
ssdなんだけどね enter play optionをOn、autoRefreshをOFFにしてeditor改造で再生する時だけ走るようやれば? そうしてる
再生するときにctr+rでリフレッシュしてるけどね
スクリプト編集→再生
の工程が増えるほど、コンパイル時間が増えていく unityの一番のメリットがアセット活用と情報の多さだから、魅力を感じなければGodotに戻ればいいんじゃな どの辺が、Unityが魅力に感じるの?
たしかにゴドーでダイヤログ関係は手作りになると思うけど・・ ゴドーの起動の速さはCryEngine並みに感動する
ゴドーのGDスクリプトが嫌なんかな。C#つかえるしGameMakerも独自だけど開発が早くできるように作られてるじゃん 今更気づいたんだがポケモン初代って町やダンジョンにタイプ属性設定してる節があるのな
発電所、双子島、シオンタウン辺りが露骨にタイプ設定されたエリアなのは分かってたけど
よく考えてみると他の町もほのかに岩とか水とか草とか炎とか、ジムリーダーの属性が居住地の風土を踏襲してる感じがある >>274
アセットだね
ダイアログってui関係かな? 作成前「最高のアイディアや!!」
作成中「え、なにこれ、、、もうやめよ、、、」 斬新なアイディアよりそれっぽく仕上げる能力が大事なんだな Unityでチュートリアルやろうにも動画通りにならなくて挫折しまくるんだけど個人でやるようなもんじゃないのか? >>281
超初心者向けのブログがいくつかあったきがす Unityの記事、昔のとかあるから仕様かわってるのもあって参考にはならんよ。 game a weekでgodotやろう
2つのエンジン同時に覚えられるかな 自分の意志なんてないわunreal engineはもうだめそう 自由に想像してる時は楽しいけど実際に形にしようとするとしんどいからな >>288
うんまあ両方やってくわ
軽いのはすげー魅力
>>289
unrealの何が駄目なの? プレイの快適さとか変なとこにこだわり初めて時間を浪費してしまう癖 >>291
twitterやyoutubeでハッシュタグ付けても反応がない 構想の段階で、構想をガチッと決める方法あるかな?フレームワークみたいな
製作してみてから、思ってたほど面白そうじゃない、というパターンが多いから
>>293
unrealのせいなのか それ 周回が必要なRPGでリザルト画面で10秒待たされるとかままあるので、今は快適さは武器になるよ
間やわびさびを演出するための停止時間が、周回を前提とした場合は足を引っ張ることは多い 構想時点で決まらないのは仕方ないんじゃないかな
某天堂でもひたすらアイデア出してはボツにしての繰り返しって聞いたことある うん、回転数上げるためにgame a weekやってるとこ
で、面白いことが保証されているジャンルをベースに独自要素を加えるスタイルがいいんじゃないかなって ジャンルっていうか既存のヒット作パクッて独自要素足し引きしてオリジナルにするんやろ
ええんちゃう。歴史的ヒット作なのに新作全然出てない作品とかなんぼでもあるし game a week二周目 完成せず 失敗
明日から3週目いくで(´・ω・`)!! >>302
例えばエグゼなんか典型例だろ。一昨日steam解禁されたけど
ポケモンよろしくずーっとあの世界観とシステム擦ることをファンの誰もが望んでたのに妙なスピンオフに鞍替えしてシリーズごと死んだ 似たような例で「カードヒーロー」とか「サルゲッチュ」とか「ロボットポンコッツ」みたいなのもあるな
有名作じゃないがスナップキッズなんか超絶神ゲーだったのに売上不振で続編作られんかった
ミスタードリラー、カスタムロボ、トルネコ系はなんで消えたのか分からん。売上も悪くなかった筈なんだが
シレン2とかキャラバンハートとか、作品の出来は良かったけど元シリーズの路線と合わなくて投げ捨てられた実験作みたいなケースもある
ピクミンとかメタルマックスとか、一応半死半生で開発自体は続いてるけどペース遅すぎてファンがのたうち回ってるようなやつもある godotゲームをオンラインでプレイできるサイトってある?
unityroomみたいなさ https://www.youtube.com/watch?v=jkQr_gcToqQ
こういうオーソドックスなのが面白そうに感じる
3dとかめんどくさくなる
もう慣性死んでるのか? 超絶神ゲーなのに売上げ不振
それダメじゃん(笑)そりゃ君だけ思ってるだけやな神ゲーって >>310
いやいや個人開発ってこういうシンプルなシステムとグラフィックが王道だよ
その感性はむしろ適してる
Unreal Engine使ったゴリゴリの3Dで複雑なシステムのゲームが好きな感性の人はエタるから個人開発には向いてない
ゲーム会社に就職すべき >>306
不況や会社の方針、メインスタッフの入れ替わり等々続編出すのも楽じゃないんやなって…
でも今の時代作品が再評価されて復活する例もある、モンファとか初代を意識した新作出たし
希望はあるぞ! game a weekはどういう基準でゲーム作る事考えてる?
自分はsnsバズりかな
>>312
まあやろうとおもっても労力的に出来ないしね
せいぜいポータルくらいのグラでは考えてるけど ちょっと前の王道といえばヴァンサバ
ミニゲーム的で短期間でチャレンジするのには向いてる >>314
時代の荒波に飲み込まれた当時の名作を思い出すたびに咽び泣いてるのでもうホント開発会社さんには頑張って欲しい 開発期間一週間なら参考にするのはミニゲーム系だろ。マインスイーパくらいの
メイドインワリオのミニゲーム一本なら真面目に作りゃ3日くらいで基本形は作れるだろ
それに適当に要素つけたしてちょっと長めに遊べる感じにしたら開発期間一週間で丁度いい感じになるんじゃね unityってバージョンの違うエンジンで開くとエラー出るのが当たり前なの?
互換性なさすぎ、、、
>>319
そういえばそうだね(´・ω・`)、、、 マインスイーパー考えたことあるけど
一気に広域広がるやつ考え方わからなくて挫折したわ https://itch.io/search?q=godot
ゴドー製ならここじゃね。昔はGameMaker:studioが多かったのにね
GetCompornentなんてまどろっこしてやってられっかー。
GDscリpt最高。ゴドーに栄光あれ >>323
押下したところの周りが0枚ならその繰り返し
再帰処理だよ 3DアクションRPG作りたい
地罰のハイタカみたいに制作過程見せながら作ってみよっかな
あのスマイルPRにもなるし動画で収益化できたらお小遣いも入るし良いと思う >>325
あー!あーー!そうか
0の場合を繰り返しさせていけばいいのか ライフゲームとか色が感染する処理にも近いんよね
ここがわかれば一日で作れるようになる >>326
やってみるといい。動画編集は思った以上に時間かかるし、人を集めるには見かけに力入れなきゃならんし
ホワイトボックスと素体で何度も作り直さないと面白いゲームから遠のくよ 結局 エンジンなんて関係ないんよね
完成させるためのノウハウが大事なわけで
アセット使うほど大規模なゲームも今は作れないし 完成させられない人の特徴SNSで愚痴愚痴言ってる。こんなとこ見てる暇有ったら手を動かせ はい
でもエンジン関係ないよね(´・ω・`)いや あるけどさ ゲームシステムに対してプログラミング能力が伴ってないとエタる可能性めっちゃ上がるよね
アセットの動き調整したりしてワチャワチャ動かしてるときはノリノリで進捗上げててもシステム面に入ると詰んでしまう ほんとそれだよな
制作以外のことやってるから完成しないわけで
完成するまでスマホいじるのやめるくらいの勢いがあれば作れる ゲーム製作動画ってゲーム中の画や動きに変化がないとコンテンツにならないからそっちばっかりやっちゃうのかもしれないね
システム面の細かい仕様イジっても見てる側からはわかんないし
そしていつの間にかゲームを遊ぶ人を楽しませる目的が動画を見る人を楽しませる目的にすり替わる
そうなるとシステム面や調整が嫌になってエタったり
手触りや達成感を軽視した見た目だけ派手なゲームをつくったりしてしまうんだろうね >>329
動画編集は過去に経験あるから時間かかるのは知ってるけど人集められるようにするのは難しいそうね確かに
動画の再生数は二の次に自分の作ったものを人に見せつつ反応貰ってモチベ維持するのとPRを目的に動画上げながら作ってみたいなあって思う それならTwitterで#indiegameでつぶやいた方が目立てるし、いいのでは
まぁ開発者が目にするだけかもしらんが game a weekは一週間でやる?
微妙にロスがある(´・ω・`)、、、 やっぱゲーム作ろうかな
AIで指示するだけで作れるようになってほしい 自分は制作途中でアップすると一気にやる気無くなるんよな…
Twitterで他の人が上げてるの見るとわくわくするんだけどね godotのオンライン配布サイトってないのかい(´・ω・`) とりえあずアクション系をメインにやっていくか
まるっきり違うジャンルだときついし 俺も今からUnity再学習してGWまでにミニゲームつくって
DLSITEリリースするつもり。お互い頑張ろう アイディアがねぇえええ(´;ω;`)っていうかあるけど気力がねぇ godotはアセットストアが弱いが、ユーザー数の問題で弱いのかしらね 2dプラットフォーマーって結局はキャラにどんなアクションを与えるか、なのかね? エンジン2つ使っていくのはどう思う?
godotリハビリ中 プログラム苦手なワイにはgodotは調べただけでめまいがしたw
flashが恋しい スマホ向けゲーム作ってどれくらい稼げるん?
2Dね 星の数ほどあるスマホゲー
しかも無料がたくさんあるのに
なぜ君のゲームで稼げるのか >>364
エンタメは大体全部、上位15%前後が90%くらい取って、残りは数字にもならんおこぼれを取り合う世界
既存市場で先行者まくって上位に食い込むか新規市場開拓できればめっちゃ稼げるよ
あとはニッチ戦略確立すればまぁ食ってけるくらいには稼げるかもね
それ以外は小遣い銭 >>365
無料ゲーで広告で稼ぐんだぞ?
>>366
基本は小遣い程度か
チャレンジするか迷うな >>367
「無料」程度じゃ今時なんのバリューにもならんよ
君かて星の数ほどあるフリーゲームを無料だってだけで一々遊んだりしないだろ?
まぁ迷うなら一度トライしてみたらどうだ?完成できなくてもいい経験になると思うぞ >>368
無料のビリアードのゲームは結構やってるぞ
途中の広告見てるから製作者にお金行ってるわけだよね
たしか億くらいDLされてたと思う
スタジオで作ったゲームだろうけど >>369
だからそういうことよ
無料のビリヤードゲーなんていくらでもある中からそれが選ばれてるのはなぜか
億DLの実績がある、時間さいてプレイを試すだけの価値があって認知度もクソ高いド定番アプリだから選ばれてる訳で
そういう"第一選択"が無料で提供されてるのに、それ以下の品質だと分かりきってるもんを遊びたいモノ好きがどれだけおるよ レッドオーシャンにみえるけど、
ガチ勢が意外とまだまだ少ないので場合によってはブルーともいえる
ガチ勢はsteamに集結しちゃってるので >>370
全く同じものを作るわけじゃないじゃん
付加価値というかオリジナリティを加味することで
同系統のゲームでもプレイしてもらえるようにする
>>371
スマホゲームも大手が入りまくってるんじゃないの? >>372
実際にいろんなのをテストプレイしてみればわかる
理由は不明だけど大手メーカーでもCSやPC部門のような丁寧さはないし、評判もよくない >>373
なるほど
俺が作りたいのっていうか個人で開発可能なのは
大体シューティングとか横スクロール系だよね
あとは脱出ゲームとかパズル系
実は普段どれもほとんどやらないんだよなw
面白さより中毒にさせるようなアイデアがほしいね 中毒性に注目したのはいいと思うよ。面白さを追求すると世界一おもしろいゲームをつくろうとして迷走すっから
コレクタ的中毒性ならハクスラとかだね。希少価値があるもの探す為に何度も潜る。
しかも近年はグラ良くなってもテンポが悪すぎ。
戦闘も移動も素早く済むウィザードリーとか理想だが個人で作るならあのダンジョンうろうろを省略したいところ
どっちかというとクッキークリッカーがいいんでね。
単純で面白くないからこそ永遠にやってしまう中毒性を新たに生み出せれば... >>367
ひろはすは大量に作って稼ぐスタイルだったな
>>371
アート系はまあ競合しにくいよね >>375
フラッピーバードが中毒性あったわ
あとレベルスってパズルゲー
一応アイデアはあるからなんとか形にしてみっかね
>>376
3ヶ月に1本くらい?出せるのが理想やなぁ いうてひろはすは数百本レベルで出してたかと
1つ1つはしょぼいゲームでも、数千回程度はダウンロードされるから収益になるとかかんとか >>378 あーフラッピーバード。製作者が開発したかったゲームは「シンプルでありながらも常にアクションがあるもの」
5ヶ月鳴かず飛ばずだったが誰かがつぶやいて大ヒットしたとか。
運も加勢したんだろうが、開発者にとって盲点だね。普通これをどうすれば面白くなるかってさらに複雑にする
シンプルな操作や内容ほど全世界で誰もがあそべるし中毒性あるから頑張ってくれ ひろはすは、昔HAMONという名前でトランプのスピードとかしょぼいアプリつっくってた記憶ある
Unity使いだしてネタゲーに走ったり生涯年収稼ぐと豪語していた。
今は何やってるのかしらん みんなのおかげで勇気づけられる このスレのおかげでオレはゲーム製作を続けられる
ありがとう(´・ω・`) デザインなんてどうでもいいのにこだわって無駄な時間を使ってしまう
コアのみ作れと言ってるのに >>380
シンプルとは違うけど
数人でアマングアスみたいなゲームも作りたいね
あれも二人かそこらで作ったんよな godotってやっぱ癖が強い?
なんかunityが洗練されているように感じる 初歩的な質問で申し訳ないんだけどゲーム内で使用する3DモデルとMMDってポリコン数は違うの?
ゲーム3Dモデルは2~5万ぐらいって聞いてたんだが最近配布されたNIKKEのMMD開いたら40万ぐらいあった MMDは映像用でなめらかに変形するように細分化してるんじゃね。
ゲームの場合複数の敵や弾 物理計算などリアルタイムで処理しないといかんからポリゴンはすくなく。 その40万のは間違いなくゲーム用ではないね
ニケはスマホゲームだから特にポリゴン数を抑えないといけない 前からゲーム作りたいなあって思ってるんですけど
特にこれといって作りたいものがあるわけじゃないんですけど
もしかして、あんまりゲーム好きじゃないのかなあって気がしてきた ゲームよく遊んだけど、ゲーム作り始めてあんま遊ばなくなった。
遊ぶとしても30分ぐらい。システムを解析する感じ。
まあアニメーターもプロになってからアニメ見ないっていうてたし、それでいいんじゃない。
てかゲーム好きだったらプレイしてばかりで開発進まんだろう >>392 作りたいものができるた時、実力がないとできないだろう。
だからその時のためにプログラミングスキルをあげたり素材づくりをやったりしたほうがいいね
一人でゲームが作るのがしんどいなら、好きな作業だけ極める。
グラフィッカー、プログラム、シナリオライター、アニメーション担当、背景アセット担当、エフェクト担当というように極めろ
それでみつからないなら他の趣味を探せかな 売れるゲームってやはりカジュアルなんかな
>>392
大好きでなければいけない呪縛なんじゃない
自分なんてゲーム完成させてないし、好きというレベルではないけど、それでもゲームエンジン7,8年触り続けてるし
案外好きなんじゃね これって ゲームなんか好きじゃなくてもイジるのが好きなんだからそれでいいよ
こどもが飽きたおもちゃ分解するみたいな感覚やね ゲーム自体は暇つぶしでしかないし 現実にはもっと楽しいことがある ステージ作るのも大変なので、ステージのない2dプラットフォーマーのアイディア考えてるです unityでも編集中に落ちてシーンが開けなくなるようなことある?
godotでシーン壊れた パソコンなんだからどんなソフトだろうが、そのリスクはある
なるべく複数のアプリ立ち上げない
最新の機種にする
メモリーは最大
ドライバーは最適化されたバージョンを使う >>402
ありがとう
現状ではgodotは3のほうが安定してるのかも
1つのシーン自体を小さくして、ダメージ少なくすることも考えた ちっちゃいゲームならgodo軽くて楽やなー(´;ω;`) 小さいゲームにunityは非効率と考えて、3dのみunityでやるスタイルでしばらくいく
ハイスペpcあればいいんだけどね エグゼやっててドット絵の美しさに
どうしてこれを捨てたんだと咽び泣いてる ゲームロジックを考えるのがメインでゲームエンジンの習得部分なんてのは、出来てて当然の部分なんだな? GBA~DS時代のドット絵細かくて綺麗だよね
あれ個人で真似出来たらいいのにな~
イラストの解像度下げて修正するぐらいか ステージのない2dゲーム、という縛りでなんかアイディアある? >>414
ひたすら出てくるクリボーを踏んづけるゲーム 3Dゲームでパリィってどうやって実装するんだろう
コライダー2つ付けて外コライダー~内コライダーの間で防御入力すると成立とかかね >>417
前に似たの作ったけど時間による管理をした
ガードし始めの時間とガード成立の時間が
接近してたらパリィ成功 game a week中に仕様変更するのはいいのかな
実現しようとしていた機能が難しかったり、つまらなそうだったり
ゲームのコア部分だからね、、、
>>415
>>416
ども 良くなるアイデア出たらどんどん作り変えていくものだ。
それをヤラないゲームが面白いわけない。
机上で考えてたトップダウン方式は古い。ゲームが現場で作ってるんだ 好きなように作ってるわ言論統制が厳しい界隈抜けたんで 孤独だよ
辛い
>>421
良くなるというか妥協かな、、、 妥協大いに結構!
締め切りあるもの、1番の守るべきもの
それは締め切りや アーリーアクセス扱いで全力で1面だけ作ってリリースする!
という作品が増えたのでアーリーアクセス難しくなったのかも
前より減ったような >>424
締め切り最優先か、、、
次への課題にしよう 2dアクションゲームを作りたいです。キャラクター自身はジャンプ出来ませんし左右に移動出来ません。物理がついています。このキャラクターを移動させる手段はありませんか?例えばキャラクターの周辺で爆弾を破裂させれば、キャラクターは移動します。これをゲーム性に活かしたいのです
興味深いアイデアですね!キャラクターがジャンプしたり、左右に移動したりしないという制限がある場合、爆発による力が唯一の移動手段となります。
以下は、爆発による移動を活用する2Dアクションゲームの作成に役立ついくつかのアイデアです。
爆発の範囲を利用する
キャラクターの周囲で爆発を起こすことによって、キャラクターを動かすことができます。爆発の範囲を調整することで、キャラクターを正確に目的地に移動させることができます。
爆発の力を調整する
爆発の威力を調整することによって、キャラクターの速度や方向を制御することができます。爆発が強ければ、キャラクターは遠くに飛び出すことができ、弱ければ近距離の移動に限定されます。
爆弾の種類を変える
異なる種類の爆弾を使うことによって、キャラクターの動きを変えることができます。例えば、一つの爆弾はキャラクターを高速で移動させ、もう一つはキャラクターを空中に投げ出すことができます。
障害物を避ける
爆弾を使ってキャラクターを障害物の上に飛び越えさせることができます。障害物の上に爆弾を置き、爆破してキャラクターを跳び越させることができます。
以上のアイデアを参考にして、爆発を利用した2Dアクションゲームの開発を進めてみてはいかがでしょうか。 作りたいって最初に言ってるのに提案でおわってる、AIが文章作成したら途中で主旨が変わる現象
↑は現在のどのAIでも起こる。 >>428
質問の具体性が足りないのかもしれないですね
自分が悪い ゲームを作りたい人がキャラクターを移動させる方法を例示しながら他にアイデアはないか問いかけたつもりだったが
AIは例示されたアイデアのゲーム性を高める拡張を提案した
という不満ならかろうじて理解できるけど何か違う部分が不満なんだろうな 初心者でスマソ
クリックした位置でキャラクターに対して爆風を与えて、動かしたいのだけど、どういうロジックにすりゃええの
クリック地点とキャラクターの距離を計測して、距離に応じて爆発の強さを変えるというのはわかる
っていうかクリック地点にオブジェクトを追加して、そのオブジェクト自体が衝撃波を出せばいいんだろうけど、そういう機能はあるだろうか?
godotでもunityでもいいす オブジェクト自体が衝撃派だすと
爆風+オブジェクト+衝撃波とか無駄になるから
爆風地点に透明オブジェクトを作ってキャラに向けてぶつけてキャラ移動させたら?
それならコリジョンの動作だけでいける >>431
unityだとpointeffecter2dってのがそれっぽい しかしunityのドキュメントってホント優秀だな、2年ぶりに見たのに探してるものがすぐ見つかるなんて大好きすぎる
godotもかじってみようかな >>812
すぐでていっちゃうんだよ
家にいるタイミングで来て欲しいから、緊急性はむしろ無い方がいいんだ >>433
>>432
どうもう
https://poki.jp/g/bombhopper-io
いうたらこんな感じの爆発なんで、シイラべてみます
透明オブジェクトなるほど
拡大することで爆発になるわけっすね >>435
おいでよ!!超軽いしエディタが統合されてるから楽っちゃ楽(´・ω・`)だよ!!
両方使おうよ!! ロジック考えるのがメインであって、エンジンの差異なんてどうでもいいんだね(´・ω・`) ゲームルール構築の方法論とかある?
1週間での完成を目指すんで、途中で路線変更してわけわからんくなったわ 論なんか無意味
とにかく思った事を箇条書きして
1週間で出来そうなところ拾えばいい >>437
これ暇つぶしに楽しーね
動きからするとForceModeをインパルスすればできそーね ゲームプランナー用の本を見たら驚いた
RPGとはどういうゲームか、ベルトスクロールアクションとは何か、
アドベンチャーゲームとはどういったものか
ゲームしてる人ならだれでも知っていることをわざわざ金をかけて書いている
操作方法の違いとか
ドラクエはレベルアップ型にしてゲームに成長を与えることがコツだとか
当たり前のことを延々書いてある
やっとゲームの企画書を見せてくれたと思ったら
わずか1〜4ページ、そんなもんで何がわかるというのか
ゲームの発想法みたいなことは皆無
自分のやり方を伝授したくないやつらの集まりだと思った
プランナー系でまともな本はほぼないね だから本とか無意味だっての
あれは暇つぶしの金稼ぎのためのツール
作る奴らには無意味 プログラミングとかやるなら教科書的な名著は押さえた方がいいよ もともと教科書なんか無かったよ
試行錯誤しながら作ったんだよ
小さい私見的プログラム組んで
それを応用して
それ出来ないなら本読んでも無理 本にもクソゲーと良ゲーがあるんですよ
といってもハウツー系は当たり引くの難しいけど プログラミングの基礎みたいな本はよっぽどじゃないと変なのはないけど、
面白い作品を作るには?みたいな漠然とした目的のは良いの探すのむずい そもそもプランナーは大してゲーム開発に関わらんでしょw まあ本とか読むのあんま意味ないよな
ゲームを全く知らない人が作ろうとするならわかるけど ゲームのルール作成の方法だけ知りたい
破綻しないルール作るのって難しいのな ルールが破綻ってパズルでも作ってるの?
他のジャンルで破綻とかしないような気がする >>444
ども
インパルスって爆発みたいな意味なのね だから箇条書きしとけ
多くしない最低限の動きだけにしろ >>454
じゃんけんのルール分かる?
それ箇条書きしてみ
自分のゲームも同じこと
破綻するのは多すぎて分からなかなってるだけ >>457
>>458
了解
論理的に考えラナイ頭なんかも 論理もクソもね~よ
ただの順序だよ
プレイヤーは2人
同時に手を出す
ぐー>ちょき
ちょき>ぱー
ぱー>ぐー
同じはカウントしない
先にカウントが2になれば勝ち
これに何か付け足してオリジナル性だす
例えば手を出した後に連打すると必ず自分の手がぐーになるとか、勝負前に魔法使うと相手の手が見えるとか 爆弾についての質問で、
>>433さんに答えてもらったんですが、レイで爆発のような衝撃波を加えることが出来るというのは、どういうロジックでしょうか。
https://poki.jp/g/bombhopper-io
参考ゲーです レイは光線出すだけ
だからその長さが爆発の威力になる
基点から当ったobjectまでの距離測って
ベクトルでインパルスすりゃいい アクション性の無いゲームの基本ってジャンケンの変化型なんだよな
最適解が無いからゲームはゲームなんであって
正解行動が決まってたらそれはもうゲームではなく単なる作業でしかない
アクションゲーとかは、最適行動があっても人間が完全解を実行する能力を持ってないからゲームになる >>465
忘れてた
ユーザの無知を前提としたゲームだな
そういうタイプは情報が出揃ったら作業になる
古典的RPGとか大概それだけどネットでググるのが当たり前の時代になってゲームとして成立させるのが難しくなったと思ってる ん?あれ?選択肢の無い・・・?
プレイヤー・ルール・勝利条件の3つが揃ってないものはゲームと認められないクチなんだが
それは、ゲームなのか・・・・・・? コンピュータでオタクっぽいのやってりゃマウスクリックしただけでゲームに見なされる 爆発を言語でやる場合だけど、レイ出す前にサークル判定が必要 >>468
プレイヤーに選択権は無い、というルールの…ゲーム…? ゲーム性があるかないかって話なら分かるがゲームかどうか認める認めないの話はようわからん
RPGを攻略サイト見て攻略したらゲーム性は薄くなるけどフィールド探索やイベントシーンを楽しむのもゲームだろ >>471
それはトラップ型爆弾やな
自爆型はサークル判定不要レイだけでOK ゲームってのは一定のルールの中で勝敗を決める遊戯であって
ゲーム性皆無の小説や映画みたいなコンテンツまでゲームジャンルと認定するのはどうかと思うんだがな
そんなん言い出すと、むしろゲームじゃないと言えるものってなんだよって言いたくなる。単なる生体活動ですらゲーム認定しそう
「これも当てはまる、あれも当てはまる」なんて言いながら言葉の意味合いを無節操に広げまくるのが良いことみたいな扱いで語られる風潮って苦手だわ >>463
直線的な力を加えるってことですね
爆発なので円形の力じゃないと駄目何かなと思ってました いつかはデカいゲームをという目標は持っていたほうがいいのかい? 小さいゲーム作ってるとそのうち徐々に機能加えて行っていつか大きなゲームになるよ
だからそれまで小さなゲーム作って経験値アップやで >>478
爆弾からみたら円形だけどゲームだから
爆弾と自分を考えると直線だよね
ゲームは実際のシミュレーションじゃないから不要な部分は取り除くのが処理落ちしないコツやで
なるべくシンプルにいこか はえーすごい勉強になるわ
そういう細かな仕様が快適なゲームを作るんだな 完成しなかった
game a weekでは前作の要素を引き継ぐべき?
完成しなかった要因はゲームエンジンが使いこなせていないから
学習した部分を活かすためには、ある程度の引き継ぎがいるのかしら 好きなようにしろ
としかいえんわな
特にそんなルールもないしね ネットとか本とかさ
成功列伝!やらこうすれば成功する
とかあれ読んで成功してりゃ皆億万長者だぞ
あれらは成功したとする奴らの二次搾取なだけ
ほんとあんなの買って読むとか庶民から抜け出せないで
それに人の話なんか自分と境遇違うんだから参考にすりゃならん
大谷の話聞いてそれできるかい? 考えるな
とりあえず公式にあるサンプルを動かせる
すぐ動かせるレベルになれ
そして例えば公式のサンプルがUpdateにかいてあるなら、ボタンクリックで動くようにするとか改造をしろ
それやるだけ
簡単やな 悩んでる人、とりあえずテトリスとかマインスイーパーで練習したほうがいいかもね
マインスイーパー久々に作ってみたら変なミスで5時間くらいかかった ども
テトリスみたいな配列のゲームって案外ムズいすよね >>495
ちな今はgodotメインで、unityサブでやってます
小さいゲームなので Unity初心者だけどキャラクターコントローラーとナビメッシュの良いとこどりの移動ツールが欲しいなあと思った
アサクリみたいな「どこでもジャンプや飛び降りができるけど、特別な操作入力しない限りは崖や高所からは落ちない」っていう操作感を実現するにはどっちか片方だけだとキツそう >>499
俺が頭の中で考えたシステムがあるんだけど
まず実際動かすキャラクターコントローラーオブジェクトを作る
それとは別にナビメッシュ用のオブジェクトを作る
ナビメッシュ挙動が必要な時そのナビメッシュオブジェクトを動かす
キャラクターコントローラーオブジェクトは
そのナビメッシュオブジェクトの位置を参照して動きを決める
そうする事でナビメッシュの動作を取り入れながら
キャラクターコントローラーも使える
あくまで想像で考えたシステムで作ったことはない >>500
今1体のオブジェクト(キャラ)にキャラコンとナビメッシュ切り替えるコード組もうとしてるけど、たしかにオブジェクトごとキャラ別もアリかもしれんな
ちなみにキャラコンの方ベース(無料アセットのThird Person Controllerを改造)で作ってるんだが、キャラコン.velocityとナビゲーションエージェント.velocityでなんか仕様が違うみたいで混乱してる
input.systemやget.axisからvector3作成してキャラを動かすと、キャラコン.moveで動かしたキャラコン.velocityにはちゃんと移動方向等が格納されるんだけど、エージェント.moveで動かすとエージェント.velocityには何も格納されずに0,0,0のまま
お陰でナビメッシュ利用キャラの方をThird Person Controllerにあるような「徐々に加速」させるのが相当面倒臭そう こんなゲーム作って意味がないという無力感を消したい
少なくともスキルは突くんだけどね おまえらこれ来りゃゲームすぐ作れるんじゃね
Unityで動くRPGツクール最新作「RPG Maker Unite」やむを得ず3度目の発売延期。今度は不運に見舞われる - AUTOMATONhttps://automaton-media.com/articles/newsjp/20230428-245706/ ツールの問題というより、段取りとかの問題で完成してない 作るゲームどうやって決めてる?
game a week3回目 迷ったらとりあえず2dアクション作るか(´・ω・`)、、、
そういう縛りで ヴァンサバを更にミニマムにしたゲームって作れないかな?
ヴァンサバまるごとは1週間では厳しい 敵がたくさん出てきてなぎ倒していく
だけならすぐ作れそうだけどな
それこそUI気にしないなら1日で 敵のモーションとかも捨てればただ出現させてキャラに近づけるだけだし、たしかに >>502
作り終えた時に、ここに貼るのはどう?
遊んでもらえるならモチベになるでしょ
未完成でもいいし >>511
正解!
だってホントに作りたいんじゃなくて
作りたいけどグダグダしたいだけだからね~
ゲーム製作してる自分に酔ってて本気出せばいつでも作れるけどって思ってる出来ない人のなのよ game a week っていうのがあるのか
しらんかったー
やってみようかなー ゲームエンジンの差って関係ある?
ゲームの設計能力とかが大事なん? 表現能力や要求スペックはもとより
エンジンによって作りやすさとか
エンジン側のバグに悩まされないかとか
情報が豊富かなどいろいろ差はある気がします
そんなの関係ないねってくらい、才能と能力が突出してるスーパーな人もいるかもですが… 3周目頑張る筈なのにエンジンのせいにする気満々やな >>518
ゲームのロジック自体にはゲームエンジン関係ないですから、そこが一番かなっと game a weekも最初の何回かは完成しないだろうな
スキル不足だろうし ノベルゲーの背景素材、いろんなサイトから貰うとちぐはぐにならないか、とかどうでもいい事が気になってしまう
こんな所に労力割くべきじゃないのにー game a weekを実際にやるとしたらこんな感じ?
1日目下調べと設計
2,3日目プロトタイプ制作
4,5日目アセット差し替え
6日目テストとビルド
7日目今週の反省と翌週の計画
作業に追われてゲームの面白さを考える暇もないような >>525
かなりキツそうと思ったけど、その時点で自分が1日で組める規模で計画をすべしってことか youtubeで解説動画作ってるやつゲーム完成させたことないやつばかりだよな完成させた事ない人が言っても説得力ないっていうか。動画作る前に歓声させたらどうなんですか?と言う愚痴 なんか情報分かりやすく教えてくれたり問題解決に役立ったりするなら、
その人がゲーム完成させたことがなかろうが全然関係なく感謝しかないけどなぁ >>523
素人がそれをやるとどうしてもちぐはぐなものになってしまうよ
有名クリエイターが趣味で作ったゲームでも
素材探して妥協したのは薄々感じられるぐらいだし 素材って自分で絵描ける人が修正して使わないと変になるよね
同じ人の素材で全部まかう手もあるけど表現の幅が狭くなるし >>530
プロでも難しいなら、もう完全素人丸出しで妥協しても許される…よね…?
自作よりマシだけど、素材から加筆を浮かないようにするのも結構大変そう >>532
作ってる本人が許せるならそれで良いのでは
素材を色々試したけどちぐはぐなものになったまま作るのを辞めた人も多いんだろうな
背景制作はゲーム作りの序盤で脱落しやすいポイントの一つなんだろうね >>532
適当に写真撮るかフリー素材切り貼りしたのをAIに流してから調整するだけでいいぞ タスクはある程度スイッチしたほうが集中出来ますかね?
シングルよりも複数のタスクを切り替えていくとか unity以外でもいいから腰に差した剣や刀を抜いてるモーションの素材を知ってる人います?
ソウルライクとかの影響が強いのかちょっと探しても出てくる素材は有料無料問わず背中に差してる >>538
ueの負けプレなら検索すれば普通に出てくるよ 2Dか3Dかはっきりしたほうがいいぞぉ
まっ3Dなんだろうけど・・ >>533
ありがとう、みんな苦労する所は同じなのか
妥協する勇気をここで鍛えるわ…
>>534
AIも頭をよぎったけど、著作権や入力する手間を考えて保留してたw
やはり考えすぎか… フリーならAI素材いいんじゃね
売り物ならAI素材は国内のどこのStoreも制限かけてる そうなんか、調べてみたけどDLsiteならAI一部使用のタグ付けなきゃいけないっぽいね
無料と有料で制限に差異があるサイトは分からんかった AI生成物の素材利用でがっつり制限掛けてるとこなんてないから気にしなくていいぞ >>539
出てきたわあざす
よく見たら同じ開発元からユニティ版も出てた(サンプルムービーが違って気が付かなかった)
Game Creater 2にmeleeシステム来たからそっちに乗り換えるか悩むなあ
自作で戦闘システム組み始めてたけどそれこそよくいう車輪の再発明感あるんだよな 最小限の労力で最大限の利益を得るのが正解なん?
対策は作れないしな ど素人丸出しなんだけど質問
メインキャラを敵が追う簡単なロジックを作りたい
ヴァンサバみたいな
キャラクターの位置ベクトルから敵の位置ベクトルを減算して、これをnormalizedで方向ベクトルとして、1フレームあたり1ずつ近づけたい
敵の現在位置に加算していけばいいんでしょうけど、
self.position += direction * 100
このときに、方向ベクトルであるdirectionに蒸散している100は、キャラのスピードと言う認識でいいんでしょうか。 1ずつ近付けたいの1ってのはなんの単位や
障害物気にせんで移動させたい角度に移動速度分だけ移動させるなら三角関数でもええで >>551
1というのはゲームエンジン上での1ベクトルの1かな
移動の単位 >>544
さんきゅー
どうしても素材が無かったら加筆して使ってみる Unityって2D向けなんかね。2Dは散々やったから3D作るけど >>555
> Unityって2D向けなんかね
どしてそうおもった?それが不思議だわ Unity公式が「Addressables Asset System」を使ったメモリ・ビルドサイズ最適化のQ&Aを公開。シーン遷移時のメモリ解放など、31の質問に答える | ゲームメーカーズ
https://gamemakers.jp/article/2023_05_05_37978/ 今日も頑張るか
さあ酒飲むか
>>555
3dがベースで、2dも作れるというものかと
2d専用モードはないのでは 傾向として2Dなのにもっさりしてるのって3D的な処理通してるせいかな
衝突判定のぎこちなさもよくある >>558
最初プロジェクト作成で選ぶんじゃないか? >>560
別に2dプロジェクト選んでも3d表示出来るし、その逆も然り 出来るけど座標軸違う気がした
やりにくい感じしたがなぁ
他にも何か違いあるかも >>556
2Dゲー作りたがる人が多いような気がする >>564
ユニティちゃんは3Dが多い気がする
気がするだから正確かわからんけどね
そんなん、気にしてもしょうがなくね?
ゲーム作りたいんやろ?
作れや ワイがゲーム学科の学生の頃は主にUnity使ってた
今もそうなら2Dやりたい学生さんもUnity使うかもね 全く新しいジャンル作ろうとすると訳の分からん物体が出来るだけだなと気づいたんだ(´・ω・`) まあ新しいジャンルを君が作るより他の天才君が作ってるやろ unreal知らんのだけど
3dならunityよりいいの?
グラは綺麗だが別にそこまで求めてない
コード書くならc++になるから、難易度高いのかしら やってみれば?
Aさん「ue最高!」
Bさん「あれ使いにくいよねユニットのがいいわ」
Cさん「どっちもクソgodatこそ至高」 ブルプリだけでいけるのならいいんだけど、c++使う局面が出てくるならやりづらいなと シングルトンについて質問
メインシーンとプレハブ用オブジェクトがあって、両方にスクリプトをつけてる
で、両方のスクリプトにupdate関数が存在する
これがよろしくないから、update関数はメインシーン用スクリプトのみに置く
こういうのをシングルトンっていうのかしら? まずsingletonでググれ
ついにRPG Maker(旧:RPGツクール)がUnity に!『RPG Maker Unite』が本日よりUnity Asset Storeにて発売開始|ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン株式会社のプレスリリース
https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000245.000016287.html tiledって使う意味ある?
unity上にもエディタあるでしょ
>>575
それが分からんので ググッたどのペーシ見て、何が分からなかったのかな?
他のペーシは見たのかな? グローバル設定などインスタンスが一つでないと困る場合に使う
ノードツリー型のエンジンならグローバルはルートや親オブジェクトが持つのが自然なのでシングルトンは多用しなくても済むと思うけども レベルが違うから他人がこう思うと言っても、本人にはまるで伝わらなのさ
幼稚園児に大谷が野球教えるよーなもん
園児「なんでそれするの?」
大谷「これは、これこれだからこうやるといいと思うよ」
園児「なんで?」
の繰り返しだから
大谷「よっし、まず野球やってみよーか」
って事や、だからまず作品作りなよ
1作作って次のはも少し大きいの作る
そしてその繰り返しの過程でsingletonが必要なのかUpdateがどうなのか分かるよーになるよ カジュアルゲームに勝機ってあるの?まあやるしかないんだけどね 実況単発でヒットするカジュアルゲームは多いと思う
古銭プッシャーとか、んこダイスとか >>584
ども
それらのゲーム知らなかった
トレンドのゲームとかどこで見てる?
有名youtuberかな UnityやBlenderでfbx形式のアニメーションって、特定のキーフレームを後から数値いじって編集する方法ってあるの?
その辺について勉強始めたばかりなんだけど、ちょっとググって出てくる情報は皆わざわざ既存のキーフレームを削除して3Dビューでモデルを動かして新たにキーフレーム打ってる アイディアどこから持ってくる?
game a weekで考えるの面倒(´・ω・`) どうも
割りと眼精疲労で疲労感を感じてしまう
あっためるのか アイディア着想時点で面白いと感じないのは普通のことかね 3dのレベルデザインってもうunity上でやっちゃうん? unityでやってblenderでデザイン部分の作り込みとかどうよ いきなり作り込むのが間違ってるものね(´・ω・`)、、、 まだ居たのかレベルデザイン君
何年同じ質問繰り返してんだよ
はよ作れ 作ってる最中にこのゲーム面白いか?と疑問に思えてくる現象
そういうのに惑わされずに完成させるのが大事なのかね 次に作るゲームパッと決める方法ないかな
お題とかか まずマインスイーパーやりましょう
そういうレベルだとおもうんで ティラノビルダーに自作メニュー画面のプラグイン入れようとしたけど、挟む場所が分からなくて結局元データ書き換えする事にした…
変な意地張って半日も悩んでしまった
妥協してもプレイヤーには分からない部分なのになぁ… なんとなく目についたマインスイーパーもどきをgodotで作ってみた
爆弾を1個に設定した時に0のマスをクリックすると爆弾以外のマスが全て開いてクリア状態になるんだけどルールあってるかわからん ルール知らんけど適当なサイトで爆弾1個にしたら全開になったよ
外周2マス目にある時以外は マインスイーパーのルール分かるまでまずプレイすれば良くね? ゲーム作るアイディアの選別ってどうするの?
そもそもいいアイディアの定義が自分の中で曖昧だからなかなか決まらんのだろうけど >>608
確認してくれてありがとう、webゲーム探す発送はなかったわ
外周から2マス目は1を表示するための0が配置できないから合ってることにする
>>609
適当なところでソースコード探して答え合わせしようと思ってたからプレイしてみるって発想は思いつかんかった 発送方法どうしてる?
自分基準だから悪いのかも
他人合っての作品だから、他人基準で考えるのもありか ハイパーカジュアルって自分から見たら全く面白そうじゃないけど、それでもヒットする場合はあるんだな >面白そうじゃないけどヒットする
さすがにプレイしてから語るべき 二番煎じ上等で作りゃいいんだな
game a weekでsuper soymeat boy作る 俺ゲームがそこまで好きじゃないんだよな
まあ好きにも種類があるとは思うが、何時間も熱中するほどじゃない
スキマ時間に15分プレイする程度
それが逆に強みにもなるのか? なんかこのキャラ脚が「く」の字になりすぎだな…と思ったらブーツにボーン入れてないせいで地面にめり込んでた 今ならChatGPTにアイデア出してもらえば良いんじゃないの ツールの習得をモチベにしてると90%位極めたと思うと続かなくなるわ 稼ぐ目的でゲーム作るのハードル高そうだなぁ
手間もかかるし博打感ある
>>622
こういう地味な謎現象好き unityはアンリアルに消されるのか?潰されるのか?
>>626
ゲーム性より見た目?
ポータルみたいなのが作りたい 2dならゴトーでいいし、3dならアンリアル
じゃあunityは?(´・ω・`)なぜ いやいやユニティで沢山ゲーム作られてるんやから今更そんな議論意味なき
相変わらずゲーム作らずに変なことばかり考えてるのな
作りたいなら作れよ エンジンなんかそのとき流行ってるやつに乗っかればいいだけ
技能としては設計ができればいいの プログラミング出来ることが目的じゃないもんな(´・ω・`)、、、完成させることが目的 自転車に乗りたい小学生「乗れるようになるのが目的だから練習はしなくてもいいよね!おれ天才だし」
普通の小学生「練習しないと乗れないやろ!」 賢い小学生「そう、練習するのが目的じゃないしね、だから今日はいいや明日練習するね!練習スレば乗れるようになるしね」
天才「練習? そんなん必要ないだってオレ天才だから本気出せばすぐ乗れるし」 >>630
ポータルみたいなゲームが作りたいって目標良いじゃん
エンジンとか他の事にこだわらなくてもいいのに なんとなく手を付けたマインスイーパー、Androidで文字化けするけど完成した事にする
ゲームのロジックは1日で作れたけど、ゲームの進行を管理するクラスやらUIとオプション作ってたら無職なのに3日もかかったわ
1週間でなんやらってのは割りと経験豊富な開発者が挑戦してこそ意味がある気がするなぁ >>643
目的による
販売したいなら独自要素は必須
むしろ個人制作で他に勝つには独自要素を磨くしかない
ゲ制初心者で練習目的なら独自要素はいらない
ゲ製に必要な工数やスキルが分からない時点で独自要素を入れるのはエタる可能性が増すだけ 売りたいね
どの程度独自要素を入れるかは試してみるね 面白いとかつまらないとか考えすぎないで作ったほうがいいのか? >>640
お疲れ
完成報告聞くとやる気が出るわね >>648
ありがとう
作ってる最中にMSのマインスイーパーを調べたら色々なモードが追加されてて
こういうのがゲームを面白くするアイデアなんかなと勉強になった 2dはgodot,3dはアンリアル
どうよ(´・ω・`)? エンジンなんかそのとき流行ってるやつに乗っかればいいだけ
技能としては設計ができればいいの こいつは5ch禁止にしないと一生完成しないよ
まあ5chしなくても完成しなそうだが >>1を読もうぜ
ワナビだっていいじゃない、人間だもの 完成させるにはやはり絞って削ぎ落とさないとだめだよね パクるつもりで作って1%のオリジナリティ淹れるのがいいんじゃないかと気づいた
結局は王道なんだよな求められてるのは知らんけど(´・ω・`) 壁ジャンプについての基本的なロジック教えて
壁に張り付く点に関しては単に摩擦を強くすればいいのかい? >>666
いや壁に触れてる時にジャンプできる状態にするのよ
壁ジャンプするためのフラグをONにするっていって伝わるか?
摩擦は強くしないとすぐ落ちるから強めがいいけど 壁に引っ付く→これは摩擦でやればいいのね。縦軸の移動をロックするのかななんて思ってた
ジャンプに関しては、フラグというか、壁にレイを飛ばして、その間だけジャンプが発動するような条件分岐をすればいいのね
どうもす 壁ジャンプはまずキャプテン翼読んで若林君の三角跳びを身に着けろ!
話はそれからだ 壁しがみつきは、体の前にカプセルコライダつけてジャンプして壁に当たったらレイを上から下へ飛ばし手すりまでの距離を測る。つかめるようなら重力など消して固定.
あっワナビすれだったわ。握力鍛えるとしがみつけるんじゃないかなぁ enumでステートマシン作るのが普通なん?
理解できん Enumとintを暗黙で変換できないの不便だな思いつつも、それができたらゴミのような設計しそうだから便利だなとも思う クソゲーでも作れれば喜んでいいのか?(´・ω・`)
>>678
え、、、(´・ω・`) そもそもEナムとinとは違うやん
序数と数値やぞ
一度通ろうと何度通ろうと理解しないやつはナンベンも同じ道往くだけ
迷路で永遠に同じとこ回って死ぬんやで
クソゲーだろうが何だろーが1つの作品を最初から最後まで作るのは凄い事やぞ
オープニングからEndingまで作ってみ 普通というほど使ってないと思う
一切使わなくても作れてしまうので 3dならunrealとunityどっち選ぶ?
ue5は重くて動かん
ue4なら動くが、使い続けていいのか分からん UE5が重く感じるのって重量級のサンプル試してるからだと思うんだよね同じアセットなら大して変わらん。自分はリターゲットの仕様が気に入らないからUE4使い続けてるんですけど UE5動かんなら素直にUnity使えや
選択肢ってのは金のあるやつが使える
金なくてパソコン弱いなら選り好みするな そうなのか
サンプルは最初から入ってるfpsサンプルなんだけども
もう一回試してみるか
ちなみにue4のfpsサンプルなら120fpsは出るけど それは残念。ちなみ自分はfpsのサンプルは120出てるlumenをoffにしてるけど ue4削除してから試してみるよ
ue5にする必要はあるのか分からないけど UE5初めて起動したけど重すぎ!って人向け軽量化設定
プロジェクト設定>レンダリングにある
ダイナミックグローバルイルミネーションメソッド Lumen を None
反射メソッド Lumen を Screen Space
シャドウマップメゾッド Virtual Shadow Maps (Beta) を Shadow Maps
アンチエイリアス手法 TSR をTAA または FXAA
にそれぞれ変更
でもこれをやるとUE5で使う意味ある?UE4でよくね?感が強くなる 個人製作の軽いインディゲーで最新高スペ要求するのもちょっとアンバランスな気もしてる
それぞれ製作するゲームとの按配を考えると難しい たしかにue5ほどはいらないのかも
unityではなくueなのは、ブルプリの存在
楽 総合スレが魔窟になってるUnityもUEも使うからエンジンで争うのは理解出来ない。UnityでやったことをUEでもう一度やると理解が深まる逆もまたしかりこういった事をよくやるわ 個人制作の3dで売れたものってある?
2dのイメージなんだが >>696
C#の質問したけど回答が理解出来なくてUnityやめたのか?
いつまでゲームエンジン選びしてるんだよ いや別に
プログラミングはgodotでやるし、息抜きがてらueはビジュアルでやりたいから、この2本で行くってだけ 完成まで持っていく考え方は?
作ってる途中で糞ゲだって気づいちゃう >>691
ueはプロジェクト新規作成したり、engine scalability変更するたびにシェーダーコンパイル(5800)とかで待たされるのが残念 >>700
名作ゲームを最初の5分で投げ出すタイプやな 完成しないとクソゲーかは分からないし、ブラッシュアップもできない
「脳内では神ゲー」と「脳内ではクソゲー」は同じかもしれないな >>701
自分はcompiler boosterてプラグイン入れてる。シェーダーコンパイルを最大72%高速化するらしい。効果の程はあまり感じられないが気休め程度には クルーシャルなら高速化の機能あるよね
何がネックになってるか分からんが むしろ作ってる途中のゲームが面白くて余裕こいて寝てしまう
ウサギと亀のウサギ状態 ワナビ「うほっオレの作ってゲームこの機能入れるだろ、そしてこうするだろ、めちゃおもしれ~ヤバっこれ出来たらスゲーぞ」
そして脳内でプレイし過ぎで飽きる game a week完成しなかった
こういう場合は次回作に移った方がいいの? >>705
そんなのがあるとは知らなかった
ゲーム制作自体の初心者だからエディタの設定まで気が回らんかったわ
アンリアルクエスト参戦がてらモバイル向けをオフとタスクの優先順位いじってみる あーこれドラゴンの上でセーブするとへんな座標に飛ばされるけど
ドラゴンの足元でセーブするとドラゴンが頭上にいたままセーブできるのか
面倒だな >>711
game a weekはそういうもんなのか あんたさ
〇〇はそーいうもんか?とか
〇〇は普通か?
てばかりでさ自分の信念とかないんか?
ほか気にせず作れよ ないよ
常にペルソナを意識してる
だって売りたいからね 二行で矛盾してるやん
ペルソナしか意識してない究極ダサ野郎のペルソナになってんぞ 意識してるだけでそれが正解とは思わない
あくまで想定だから 完成しないのにペルソナ意識してどうするの?
くだらない質問を繰り返す暇あったら手を動かせよ へーgame a weekなんて知らなかった
試してみよう >>720
1月から書き込みないみたいだけど・・・ 作っていく中で最高のアイディアになる、って誰の言葉だっけ?
着想時点でいいアイディアなんてないんだなって。おおおおおおおおおおお >>723
無いから君が好きなだけ使えるやろ?
発送転換しよな 実用アプリ界隈に比べたらゲーム開発のほうが個人にもチャンスあるんか? rpg作るなら専用エディタ使った方がいいの?
ウディタ挫折したなぁ昔s ウディタ使うのと比べたら、自力でRPG書くのは無謀では そうなの?
ウディタのメリットがわからんわ いまいち >>733
でも面白くなる要素が見つけられなくて頓挫するんでしょ? >>735
今作はこのままマップ作って作り上げるつもり 完成しやすくなる考え方教えて
完成しねぇ
1週間チャレンジしてるけどね >>733
おつー
見てたら手や棒でゴルフボールを押したくなるけど、今のシューターを使う個性を活かせたら化けそう
>>737
前回より小規模な計画を立てる、作業を効率化する
自分のスキルで、一週間でできるクオリティを認識する >>738
ありがとう!
「打つ」だとTPS視点になってキャラクターの
アニメを設定して根本的に作り直しになるから
今回は見送った 技量不足だから結局完成しないのよな アイディアあってもね
より小さいもの作るでう unrealめっちゃ容量食うね
500gbから1tbのssdにしたいけど、ちと高い(´・ω・`)
ってかwindowsがそもそも食い過ぎ システムは500GBだけど追加で2TBのSSD付けてるミラーリング面倒くさそうなんで Cドライブの空き80GBくらいあるけどキャッシュがたまって容量が少なくなると心臓に悪い 容量少なくなると遅くなるいうね
だからといって、osをlinuxにするのは踏ん切りがつかない
windows食い過ぎ(´・ω・`) 自作ゲー販売のプラットフォーム教えて
google play
steam
あたりは審査が厳しい印象
itchあたりは誰でも出せると >>750
作れてない身で言うのもなんだけど、これを3dでやると難しいと思う
2dならこういう物理ゲー楽しそうだけど >>751
なにかおかしい部分あるだろうか?
昨日より良くなったと思ってるのだが 3dだと弾いたキューブがどこに飛んでいくのか予測し辛いかなと感じる
予測をして、その予測どおりにいくと面白いと感じるんじゃないかと思ってる >>753
それ球の時に言われたんよ
ストレスだと
自分でもそう思ってた
だからブロックにして転がることに制限を加えた 一週間では陳腐なものしか作れない
逆手に取る方法ないだろうか
>>754
ごめん、、、 >>755
全く謝る必要なんてない
思ったことをどんどん言ってほしい
こちらが変更することもありうる >>756
すでに検討済みかもしれんけど、予測通りというのなら撃つ前にビリヤードゲームみたいにツークッションまで軌跡を出してみては? 障害物やステージがないように見えるけど、ステージ作らないなら逆にオブジェクトをめっちゃ複雑な形にするのはどうだろ
一種の論理パズル >>759
ステージはこれから作る
テラインのシステムを使いたい ゲーム作ろうとするとUIやSEにBGMのセンスの無さが浮き彫りになって悲しくなる
作りたいとこだけ作ってハイ終わりー、とはならんのよね いいアイディアが浮かばないんだけど、どうしたらいい
作る中でアイディアは生まれるのかい 浮かぶんじゃない。絞り出せ。
締め切り間近の漫画家のように。 漫画家って偉いよな
つまんなくて不人気の人でも大抵プロレベルの
質に仕上げるから 時間があるなら色んな創作に触れるべきだよ
音楽、映画、ゲーム
創作ってのは要素の組み合わせだからその要素を摂取しないと新しい組み合わせは思いつかない >>763
絞り出す方法は?
>>765
色々見てる
モチーフを改造すること考えてる 何らかの保護を受けてますか?
自分以外の人の収入で生活してますか? >>761
SEやBGMも自作してるんか?
だとしたらすごいな クソゲーでもいいから完成したい
>>770
地面に落としたら負けなのかい? >>769
遠くに見えた旗の、近寄ればなんと大きなことかw
AIが別ゴールに持って行こうとするのを防ぎつつ任務遂行すれば面クリですか? >>773
そんな高度な機能はないよ
ドリブルしてゴールに運んでタイムを競うだけ タイムアタックは、色々やって面白さが出せない時の奥の手だぞ >>775
今作はもう動かせない
タイムアタックのつもりで色々組み立てすぎた タイムアタック固定でも、超必殺技っぽいの欲しいね
銃の種類とかフィールドに加速パネルとか >>777
銃の戦闘は次回作で入れたい
今作でFPSのいい感じの操作は身についた 作り続けてるのに完成されられないパターンって完璧主義の他に、
足し算しか出来ない・引き算が出来ない
ってのもあるかもしれない ところでまたUnityroomでゲームジャムがやるぞ
俺も参加する 面白いアイディアがない
他人にとってどうかじゃなくて、自分が面白いと感じるアイディアがない アイデアはゆみずのごとく湧くけど
PG技術がなくて形にできない >>783
一度離れるか、徹底して企画は人に任せて実装作業だけに専念しては?
その間は「ここをこうすれば面白いかな?」とか妄想レベルでも絶対しないと決めて遂行する事。 >>783
ところで、こんな企画があるんだけどどうかな?
僕はボーカルね。 >>783
いい方法があるよ
適当に商品売場とか行って、事前知識のない商品見て、「こんな作品なのかな」って想像するんだ
そのアイデアはまず間違いなくお前のオリジナルだよ どうも
まあ、失敗してもいいからやるわ
失敗したら失敗した理由を知りたくなる
それが好奇心かもしれん 古銭プッシャーモチーフ作るわ 来週は
メダルプッシャーってゲーセンにあるゲームなん?
始めて知ったわ ひたすらシリトリをするっていうアイディア発想法あったから、シェアするわ >>789
人間って「ルール違反をしたがる」「一度成功すると繰り返したくなる」って性質があるから
やらなきゃいけないことにマイルール決めて「破っちゃダメ」みたいなマインドセットでいこうとすると大抵逆方向に行くよ
ルール違反を成功体験として学習しちゃうんだな まぁ、「耐えられないくらいの罰を与えてくれる外部装置」がある場合はその限りじゃないけどね
自分で罰を設定したってどうしても裁定が甘くなるから、自分で「破っちゃいけないルール」なんて決めても自然と「安全に違反行為をして気持ちよくなれる玩具」になっちゃうんだよね アンリアルクエスト終わったら熱が出た
イベント系に参加すると張り切りすぎて終了翌日に毎回熱出しダウンする
あーでも燃え尽きなくなっただけでも成長したんかな 俺も参加してた。一応上級まで終わらせたが、見栄えで上手い人がいたから未提出。
悔しさをバネにこれから作り直す。 >>798
シンドくなって後半中級に留めて見栄えに1日使ったわ
と言っても到底上手い人には及ばないんだけど
自分の実力を客観的に見るいい機会だった
また頑張ろうぜ 出すだけタダなんだから出しちゃえばよかったのに
俺なんかほぼ初級しか出来てないのに普通に提出したよ 完成させることも大事だけどきちんとリリースすることも同じくらい大事だからね。作ったものはしっかりと出そう UQはUE5でのBPの組み方が、一通りわかったのが大きいね。これならゲーム作れる。
それと余裕ある人は同じ題材で自分色を出してくるから大変参考になった。 次は完成させたい
弾幕ひたすら作ろうかな
弾幕って高度な数学知識必要? >>792
1週間ゲームジャムは素人だろーが出来るやつはちゃんと出す
そいつのスキルが高いかというとそうじゃない
スキル不足なら何のスキルが足りなくて
次はどうするかを考えて行動しないと
またできないよ >>805
ゲームとして成り立ってないレベルだから
スキルはまあステートマシンあたりで躓いた じゃゲームとして纏めるスキルが足らないならまとまるよーに企画を沢山作らんとだね
アイディアよりも企画チカラやで とにかく手を付ける
企画力といってもprint()しか使えないならゲームとして成り立たないやろ
適当に手をつけてスキル上げるよ print文使えるなら
最初になにかの文字出力
何秒後に消す
その文字入力、正確だったら点数
入力まで時間で点数アップ
3つやったら、次は長い単語、その次は熟語
点数取るか時間で終了
簡単やん 自分が今できるプログラムでどういったゲーム競い合い()が出来るのか、それを考えることやで
企画なんかただの思いつきから手札の整理やら兎に角完成を作る思考や 因みに昔のゲームウォッチなんかほぼprint文やぞ笑
しかもclear命令ないから消す場合上からスペースprintしてたりな 因みにさっきの文字入力ゲームで文字消したり、入力でカウントしたりするのは演出な
そういうのは時間のゆとりがあるときに作ることやで 初めて作ったゲームはコマンドラインのジャンケンゲームだったな
NPC1000人にして延々とあいこを眺めて、やっぱ終わらんよなぁと苦笑した思い出 じゃんけんはゲームを戦略的に面白くする3すくみの基本だから、できるだけゲームに入れたほうがいいね。
上のゲームはまだちょっと無理かぁ。 弾幕シューターに何か1つ突飛なアイディア入れたいんだけど、何かある?
gpt聞いてくる >>815
確率計算してみるとジャンボ宝くじ一等(2000万分の1)が24回連続当選するのに近いんだね
こんなに低いのか >>810
そうだけど多少は上を目指さないと技術覚えないよね >>814
銃が右手側になったからキューブが左に転がるようになってね…? >>821
そういえばそうだ
俺も「やけに左に回るなぁ」と思ってたのだがそれが原因か
ありがとう
修正するわ 普通のFPSって弾に物理機能とかないからね
このゲームならではの問題 >>818 スルーするのはゲーム見てもわかるじゃん
いつも作るゲームはプレイヤーが何か行動する(だけ)で敵はいないも同然。対話が苦手だと思う だが悪いわけではない。そこから生み出す独自のゲームを楽しみにしてる アドバイス大喜利みたいな感じで他の人の役に経つ可能性もあるし
先月何も知らずにROMってて彼向けのアドバイスを拝借してマインスイーパー作ったけどgame a weekくんが居なかったら俺は成長できなかった
ついでにテトリスも作って避けてたパズルジャンルの取っ掛かりを得たというか >>820
上(技術の向上)はワンウイークの無いときにやるもんだ
野球選手がオフの時に休んでテレビ出てるだけやないで 苦手なのを克服するために成長したのは偉い!!
パズルなら再起を覚えると色々活用なゲームにできると思う。 >>824
俺の事言ってる?
アドバイスなんてされたっけ? 俺の事って分かってるからレスしてんやろ?
悲しいね >>830
分からない
アドバイスってどのレスのこと?
俺の書き込みにレスつけてないからさっぱり分からん >>828
ありがとう
ついでに彼の影響でgodotを使い始めて作成したんだけど、ツリー構造のシーンって考え方がアンリアルクエストでbp組むときに役に立った エンジンを跨ぐことに寄って相互理解深まるのはあるね。
Unityでリストやデータべース覚えてueでインターフェイスとクラスの継承をゲームにどのように使うか覚えてGameMakerでOverWrite覚えた >>835 何言っているかわからないと思うが
>オーバーライドとは、オブジェクト指向プログラミングにおいて用いられるコーディングであり、親クラスで定義されたメソッドを子クラスで再度定義することで、メソッドを上書きし機能を変更することです。
これはオブジェクト指向プログラミングによるポリモーフィズム(多態性)を表現する上でも、基本的な方法です。 そういやUnity(C#)ってJavaやRubyよりオーバーライドが使い辛くないか?
アセットにオリジナルの処理を加えたい時に元のコードにvirtualが無いとオーバーライド出来んから、結局コア書き換える必要があってアセットに更新があるとバグる >>833
色々どうも
書き込み多くてすべて追えないんだ >>827
常にgame a weekやってるもんで 全く関係ないんだけど、デスクチェア何してる
案外バラボがいいんじゃないかと 集中出来て >>840
じゃ常に完成目指しな
完成出来るよーになるとコーティングも早くなる
そうすっと余裕出来るよ
すると上目指せるで >>833
俺も他人に影響与えられる人間になったんだなって嬉しいいよ
>>842
そうだね 常に実践 今更なんだけど塊魂ってどんなゲーム?
自機に引力でオブジェクトをくっつけるゲーム? unityって普通にむずいよね
直感的じゃない感じはある こんだけ書き込める位にUnityもサクサク書ければいいのにね
そうするとユニティ簡単やんって思えるよ
どうやってこんだけここに書き込みしてるか考えてそれをUnity2応用しよー >>838
これ分かる人いない?
それとも対処法ある? >>849
アセットの更新の時更新するファイルを選べる
自分で書き換えたファイルは更新しないとか いやそういう方法じゃなくてコード上の話ね
Unityはオーバーライドに制約多いのアセットとの兼ね合い悪いよなあ いや、って書いたけど確かにソフト面の対応聞いてるようにも読めるなすまん 弾幕回避の方法として重力を使いたいのだけど、いいアイディアある?
重力効かせると弾幕が真下に落ちるという挙動には出来るけど、それを回避に結び付けられない 強大な重力で弾・敵キャラ・地上構造物が高密度集積されてブラックホールを形成、自機の周辺を一掃する
ダライアス外伝のブラックホールボムを現代風にアレンジしたやつ ツボオジ風ゲームのアイディアの作り方教えてください >>849
virtualじゃないものは書き換えないのが基本。作者が想定してない
どうしてもという場合はforkして追従を諦める
あるいは公式にパッチを送る >>853
弾幕ゲーは敵の弾を必死で回避するのが面白さだから、弾を無効化する通常技は微妙かも
まあそれ自体をコンセプトにする方法は沢山あるだろうけど…
重力を活かすなら自機本体、自機の弾、敵が使ってくる、のどれかかなぁ Rtypeやイメージファイト・・・などの頃のシューティングが好きだな。
達人王とか弾幕シューティングに一掃されてしまった感じある スーパーアレスタ好き
>>859
どうも
なんとかねじ込んで見る
関係ない要素をつなぎ合わせる能力っていうか unrealとgodot両用
現実逃避しながらじゃないと続かないから 覚えゲーよりも咄嗟の行動選択が迫られるシューティングやりてえな 敵弾はじめすべてのオブジェクトの配置と動きに乱数を取り込めばパターン化全くできなくなるのでは
おそらくかなりのクソもとい難易度になる シューティングでパターン化できないゲームはクソだよ
超上級者向けの2周目モードならわかる 斑鳩なんてシューティングじゃなくてパズルゲームとか言われたくらいだからな ケツイみたいなうねる弾幕作りたいなら
多少数式知らない難しいかもね
けど曲芸みたいな動きするたまじゃなくていいなら別に数式詳しくなくても十分
無理に考え過ぎだよ 数式で作る弾幕ゲームみたいなやつあったからさ
とりあえず適当に作る 今が一番幸せだろうから完成させるわけにはいかないよな
頑張って次の言い訳も考えとけよ 完成させてやるよ いい加減な
俺は生まれ変わったからな 野球マンのゲームみて思ったのが、ひろはすのゲーム。
物理でマッチョ飛ばしたり、反復横跳びする女子やったり、湯呑回転させるとかそういうしょーもないミニゲームばかりだったが見た目が良かったと思う。
アセットに力入れたほうがいいのでは 企画力と熱意が無ければ何度でも間違い続けるよ
面白いと自他が思うであろう企画を作り上げ、ソレを信じて何十何百何千時間を捧げる
世の中のゲーム制作者は最低でもそれをくぐり抜けて作品を世に出している >>878
ゲームエンジンは7〜8年触ってるとか書いてた気がする
なお完成したゲームはゼロ シューターで画面端までいったら反対側から出てくる、というルールの作品ってすでにあるかね? 今日も寄り道頑張ってんな
絶対に作らないという意志を感じる 結果=成長というのは意味がわからんな
もちろん結果が伴えば最高だが まぁ成長は他人が言う言葉だから
自己評価するのも意味ないから 関係ないけど視力回復系の3D本は疲れ目にいいからおすすめ ゲームエンジン使いこなすのがまずそれなりに難儀なんだよね
サクサク使いこなせるまで何年? 毎日五時間もやりゃ3ヶ月掛からんやろ
ゲームとかと一緒 じゃ俺の物覚えが極端に悪いんだな
まあ言い訳するとエンジンを色々ハシゴして、1つに集中してなかった
あと、学習方法も悪かった
実践せずに基礎知識ばかり入れてたからなぁ
成長するためには成果物を作るってことやな エンジンの使い方なんか初心者講座やって、後は制作してて躓くごとに調べるもんじゃないの…? そうだね
なぜか完璧なマスターをしようと基礎を延々とやってたアホ 一週間ゲームを繰り返すのって出来るのしかつくらないからよくない。
勉強しミニミニゲーム→勉強してミニゲーム→勉強してゲームって規模を増やさないとミニゲームから脱却できないから駄目。
あといきなり規模のでかいゲーム作るのもオペレートやノウハウが身につくの遅いからおすすめしない
ワナビーから脱却してくれ >>900
スキルが上がって多少は大きな物が作れるようになるのではとかんがえてた
まあインディーだとミニがちょうどいいんじゃなと思うと思う わざわざgodotを使うオレはアホかのか、、、(´・ω・`) 知り合いでgodot使ってるの一人しかいない。あっ! 情報、サンプルコード、講座、つべ動画
そういうのが沢山あるエンジン
無いエンジン
さぁーどちらも一緒と考えるあなた!
ドーン 最近据え置きゲーム機でもカーソルがスティックや十字キーでGUIに自動で選択・遷移するスタイルじゃなくて、画面上の仮想マウスカーソルをスティックで動かしてプレイヤーにGUIを直接選ばせるスタイルのゲームが増えてきてるけど
自分でゲーム制作してみると仮想マウスカーソルの方が実装が遥かに楽だな
俺はUnityだけど前者スタイルだとナビゲーション組まなきゃならんしアイテム欄みたいなインスタンスが変動するGUIだと調整がまあまあめんどい
実際据え置きゲーム機やパッドで遊んでるプレイヤー側としてはどっちの方が好まれているんだろう ゲームパッド(コントローラー)でカーソルを動かすのはめっちゃかったるいと思うな
装備を頻繁に変えるようなゲームだったら、その仕様だけでストレス値が爆増しそう 俺はアサクリオデッセイでその仮想マウスカーソルを初めて経験したけど特に面倒だとは感じなかったんだよね
装備回収マラソンで集まった雑魚装備を売却する時は若干ダルかったけど、そういう頻繁に使いそうな(装備の着脱とか売却とか)のには省略ボタンを配置すれば大丈夫かなとも思った
とは言っても「特に気にならない」と「面倒だと感じる」だとユーザー目線だと前者に合わせる利点もないよなあ 基本的にコマンド自動選択の方がラクでは?と思ったけど、マップ画面なんかは選択式だと画像飛びとびになって見にくいからマウスカーソル式がいいなと思ったり
でも初代ポケモンみたいな方眼紙マップなら自動選択の方が… UE使っててUnity勉強中だけどUEマテリアルからShaderGraphへの移行は簡単だけどBPからVisualScriptingへの移行は難しいね。ノードはけっこう似てるけどシステムがかなり違うからBPの経験があまり役に立たない VisualScriptingて情報少なすぎだよな。デザイナーズバイブルREBOOTの人柱だれかお願いします 結局デザイナーズバイブルREBOOT購入したけど10%オフにつられてボーンデジタルのショップで買うんじゃなかった。購入方法面倒だしメールアドレスの透かし入るからamazonとか使いなれてる店で買ったほうがいい 本棚に置いとくと強くなった気がする。
実は一般人が本買う理由のほとんどはこれ。 トラックボールってげー制作作業にはどう?
細かい操作無理そうなんだが いやマウスと変わらんよ
デバイスとしては特殊だけど
内部的にはマウス動かしてるのと何も変わらん 変わらんというのはメリットも特にないという意味でもある?
トラボで絵を描くのは難しそう
リアル絵ではないが、ドット絵なんかにも影響はあるのでは
https://www.youtube.com/watch?v=3mOO9x0sj_4 机が狭い場合は便利
使用感がマウスに劣るということはない 個人的には腕を動かさなくていいからマウスより楽かな
肘置きと併用して使ってる
ボールと本体の間に指の垢が溜まるから
定期的にボールを外して接触部を清掃しないといけないのが面倒かな どうも
両用のトラボ調べたらめっちゃ高いので、やはりマウスにしときます(´・ω・`)
肩こり対策として両方で使えたらいいなと思ったんですよね
ケンジントンの置物みたいなやつ高い ティラノビルダーのUI改造できたー!
次はプロット止まりのシナリオをやらなきゃだけど、やりたくない病… 俺も絵描いたらプログラムの気力なくなるからわかるけど、ノベルゲーはシナリオが第一だろ。
だからネバーギブアップ! 叱咤激励ありがとう!
自分クオリティでできるだけ頑張るよ(´;ω;`) キャラが走ってて障害物が来るからジャンプで避けるだけ
みたいなワンボタンゲームなら即できるぞ
シューティングも雑魚をランダムで出してボス一体作るだけでほら完成
どちらも1時間くらいでできる >>929
マウスのdpiによっては結構センシティブな操作が必要になるわね(´・ω・`) >>931
まだまだ企画がでかいのかもね、、、
人に見せられるもの、というのが最低ラインだから >>933
完成目処があるならでかくてもいいんじゃない?
>>1の通り中途半端でもいいと思う >>932
やっぱ調整スライダー必要かね
次作で用意しよう アセットでも本でも買うとテンション上がるいい買い物だった場合は尚更 godotを使えればunitも使えますか?
unitは難しい >>929
完成おめー
ワイのPCのスペック不足だろうけど、動画と違ってカクつくから難しかったな
あと下に向けて撃つと飛べるわ…w >>929
完成おめ
PvPで相手のゴールに叩き込むのも面白そーね >>933 人に見せれるのとか言ってたらいつまでも完成しないよ。
いきなり作品と呼べるものとか無理だからさっさと完成させて次作れとしかいいようがない >>942
ありがとう
ネット対戦は難しいな
お金がかかりすぎる Unityのphoton無料だよ
punもboltも強力なネットワーク作れるからやってみたら?
自分作ったの買ってくれてもいいよ
サンプルおいとく
https://booth.pm/ja/items/1819870 >>947
photonは無料枠、同時接続20人までじゃなかった? 実録!これがワイの最強の開発環境だ!m9(´・ω・`)ドーン!
ttps://i.imgur.com/aFaEo5q.jpeg マウス派?とラボ派?
>>951
unityroomみたいに賑わってるサイトはないもんかなと 素朴な疑問なんだが古銭プッシャー系のゲームの面白みって何?
ゲーセン行かん故にコインゲームとか知らなんだし
>>954
そうなのか
90年代の見た目してるからあのサイト BPコピペ用に2枚目のモニター大きいの欲しくなった つぼおじ系で虫が主人公のゲームにする
おもしろ物理アクションにふさわしい虫ってなんだろうか 虫が主人公のバカゲーにしたい。バカゲーとしてふさわしいイメージで、面白い物理特性をもたせられる虫と言えばなんですか?
ChatGPT
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面白い物理特性を持ったバカゲーの主人公として、以下のような虫を考えることができます:
スプリングワーム: スプリングのように伸び縮みする虫です。この虫は自由自在に伸び縮みすることができ、ジャンプや跳躍力に特化しています。プレイヤーはスプリングワームの伸び縮みをうまく利用して、ジャンプのタイミングや高さを調整しながらステージを進んでいきます。
グルーシュリンプ: グルーのように他のオブジェクトにくっつくことができる虫です。プレイヤーはグルーシュリンプを操作して、壁や天井にくっついたり、他のオブジェクトを利用してステージを進んでいきます。特に滑りやすい場所や高い場所に到達するためにグルーシュリンプを巧みに使う必要があります。
カーリーミリピード: 体がカールしているミリピードです。この虫は転がりながら進むことができ、スピードや回転力に特徴があります。プレイヤーはカーリーミリピードの回転力や転がり方を制御して、ステージ内の障害物やジャンプ台を乗り越えてゴールを目指します。
エラスティックアンテナ: アリのような虫ですが、長く伸びるエラスティックなアンテナを持っています。このアンテナを使って、プレイヤーは遠くのプラットフォームに引っ張りつけたり、高い場所から跳び降りることができます。アンテナの長さと伸びる力をうまく活用して、ステージを攻略します。
これらの虫を使って、バカゲーとして笑いと挑戦が詰まったゲームを作り上げることができます。 >>963
今北
CPUはCore i7-9700KFメモリ16GB
グラボQuadro P2000でした
フォトショが動く程度の性能や >>964
Quadro?
初めて聞くビデオカードだ
cpu性能は申し分ない
そのスペックで多分余裕で動くはずなのだが。
余裕だと思って影処理とか豪華にしたんだけど
あかんかったかな? >>965
NVIDIA Quadro
モニターが60fpsだからかな?動画の方は滑らかに動くんだけど…
まあ他の人が快適だったらおま環ですわ >>967
実は60fps固定にする処理を入れてる
それが悪さしてるのかも >>967
設定変えてみた
試してみてください
これでダメならお手上げかな >>967
4Kとかの高解像度でフルスクリーンやってるとか >>965
QuadroはCADでよく使われるビデオカード。
くっそ高いイメージ。 >>969
手を尽くしてくれてありがとう、ググったら解決しました
Chromeのハードウェアアクセラレーションをオンにしたらすごく滑らかになったわ
しようもない理由で申し訳ない…orz ゲーム制作にケンジントンはどう?
トラボは不自由かしら なるほど
webglは確かにgpuの支援を受けてるのか 開発ブログ始めるならyoutubeとブログどっちがいいいすか? ブログやるなら他人が参考になる技術的なものを書く感じで、制作報告的なものはTwitterでハッシュタグつけてやったほうがいい >>978
スクリプトの解説してもらってるよ
javaやcssは正確だけど、マイナーな言語はまだ間違いが多い >>981
両方の面あるのがyoutubeかなと考えてる
ブログに技術的なこと書いても誰も来ないだろうし
よほどエキスパートじゃないと
>>983
試したけどプロジェクト全体よこせって言っても、まだ駄目なんだね
別のやり方があるのかもしれんけど >>984 youtube撮りっぱなしで配信したら楽だけれど、編集しはじめたら半日潰れるよ
情報発信が目的ならそれでもいいと思うけど、リリースが目的ならSnsで進捗あげるぐらいがちょうどいいとおもう。
動画編集で時間取られて開発すすんでいないっていわれたらつらくね godotで3dオブジェクトを2d表示は出来ないみたいだ
ただ、3d空間をorthoで映すだけ
オブジェクトの奥行きが違うと駄目という
>>985
どうも
毎日じゃないから完成したらうpしたいと思う
ブログは今更だからやめとく
人が来るジャンルでもないし リリース目的→未だリリースしてない
完成目標→いつも未完
まずは完成やね godot選んでるオレは馬鹿なのか(´・ω・`)、、、
低スペだからしゃあない おれ
i5
1050やけど、普通にUnity動くぞ 3dゲームでは、unityって完成までもっていくにはunrealより楽かしら?
あせっとが圧倒的に豊富に見える 3dを2dとしてレンダリングするのと、orthカメラを使って2dっぽく見せるのでは、やはり後者は重いの? やっぱunityに戻っていいか?
godot難しい(´・ω・`)、、、 良う分からんのやけど、物理の動かし方はforce系が基本で、positionでの変更などを行うと変な感じになるもんですか? 物理ゲーってバンラス取るのがめっちゃむずいな
やめるわ >>994
俺はいつもvelocityで動かしてる 企画段階で失敗してる気がする
簡単そうに見えても技術的に現段階で難しい velocityは今の速さをいじるだけなのでセーフ このスレッドは1000を超えました。
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