>>380
まずはグラフィック機能の整備が遅かったこと。
Unityは2015年にUnity5でPBRを実装したけど、ライト側が物理単位が使えないままだったり、
ノードベースのシェーダーエディタが無い状態がUnity2018でHDRPが実装されるまで続いた。
UE4はリリース段階からこの辺が出来てた。

さらに遡るとスマホ普及の決定打になったiphone4発売の2010年に
UE3のグラフィックデモとしてリリースされたEpicCitadelが100万DL。
同年末にはInfinityBladeを発売し、1年で2,300万ドルの大ヒット(ios史上の瞬間売上の最高記録も更新)

この時点でゲーム業界にも一般人にも映像美を売りにしたエンジンとしてかなり大きな爪痕を残した。

一方でUnity製クソアプリの乱発によりUnityクソゲーの代名詞としてロゴと社名が独り歩きすることに。
当時はフリー版の機能制限がキツかったためにクソゲーの類ほどUnityロゴが表示され、
クオリティの高いゲームはスプラッシュが取っ払われているという状況になってた。
(これに関してはマジで可哀そうだった)