X

【UE4】Unreal Engine 総合 part14【UE5】

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
2023/07/19(水) 14:28:24.01ID:QjD5CBqw
3Dゲームエンジン Unreal Engine に関するスレッドです

【公式】
Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/ja/
Youtube
https://www.youtube.com/UnrealEngine
Twitter
https://twitter.com/UnrealEngineJP

【前スレ】
【UE4】Unreal Engine 総合 part13【UE5】
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680141201/
【関連スレ】
Unreal Engine4 Blueprint 組み方など質問相談
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1590737730/
氷河期世代がUnrealなゲームを作るスレ
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1568451697/
Twinmotionを語らないか
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1582378160/

次スレは>>990が建ててください
---
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
2023/09/18(月) 17:31:28.96ID:vDGA9xTO
>>773 ありがとうございます。ドキュメントに詳しくあり理解できました
2023/09/18(月) 18:01:55.54ID:vDGA9xTO
>>575 わかる。当時でもバイオのサブタイトルなんだっけってなってた
2023/09/18(月) 22:48:42.36ID:vle7VFXQ
アンリアルエンジン今月から勉強し始めたけど大体理解できた
今日から暇つぶしにゲーム作るべ
2023/09/19(火) 06:27:15.06ID:tbCisjLC
BP楽しいじゃんノードンまんまだね
これで単品のアプリにビルドするとこまで持って行けるのはすごいな
580名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/09/19(火) 07:41:33.61ID:K6J/3SUZ
UEFNならビルドすら要らない
作ったその瞬間からオープンメタバースの頂点フォトナの全世界億ユーザーに公開されるのゴイスー
ゲ制の夢だは
581名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/09/19(火) 10:31:57.20ID:jv9yhcSp
>>580
おこちゃまには良いかもな
2023/09/19(火) 10:40:06.94ID:hWrFBjwp
>>578 手始めに5chのジャムに出すのも手。先週は球体 今週は1ボタンらしい
2023/09/19(火) 11:36:02.34ID:7ftxo9Vk
MathExpression なんてなものもある 上手く使って行こう

>>581
課金系なので、エンジンに対してなんでもかんでもできてしまうBPを解放しきれないんだと思った

だからって、イチから、別系統のverse持ってくるとは思わなんだがw
トランザクションが扱えるってのは魅力 BPにもそういうの来てほしい
2023/09/19(火) 12:13:15.23ID:/Y3D7OF5
ゲーム作り始めるなら、ぷちコン派
オンライン配信と景品でモチベが上がる
今回のは終わったばかりでタイミング悪いが
585名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/09/19(火) 13:55:19.72ID:hWrFBjwp
アンリアルクエスト早くこないかなぁ
次こそ出す そして参加症のアンリアルTシャツGetsだ
2023/09/19(火) 17:44:37.01ID:RU+WoBY0
UEは、C#での開発には使えないのですか?
ぐぐった感じだとC++と独自?スクリプトしか見つかりませんでしたが本当ですか?
2023/09/19(火) 17:49:09.40ID:7ftxo9Vk
ぷちコン・アンリアルクエストは、最低限できれば参加賞が出るけど、
だんだん、人に見せるレベルの提出物にしたくなってくるのがいい

運営の紹介に選ばれる、を目標にしてもいい
アンリアルクエストでそれをやると、準備期間数日プラス、24時間毎提出になる
2023/09/19(火) 17:52:23.48ID:yHfBDpPT
>>586
C#は使えません
Unity使いましょう
UnityはBlitやDrawMeshなど普通のゲームエンジンではOpenGLやDirectX使いましょうという部分までAPI用意してくれてるのでゲーム以外の3Dコンテンツソフトウェアも非常に作りやすいです
2023/09/19(火) 18:00:42.46ID:/Y3D7OF5
C#使えるプラグインもあるみたいなことも聞いたことあるけど、どうなんだろね
2023/09/19(火) 18:04:51.00ID:c/3p0X2S
>>586
UnrealCLRというのがある模様。
2023/09/19(火) 18:05:27.47ID:7ftxo9Vk
MonoUEってのがあるみたいけど、数年前から開発止まってるような
C#できるんなら、BPもできるよ心配いらない

古い記事に基づいて、AIがUnrealScriptですよって言ってくるけど、
いまはブループリントとverse(UEFN)が主流 あとはC++ Pythonもつかえる?
2023/09/19(火) 18:08:08.26ID:7ftxo9Vk
UnrealCLRみてきた .NET 6.0.1 までは達してたね
2023/09/19(火) 19:10:07.37ID:/Y3D7OF5
ぷちコンは未完成でも動画でそれっぽく見せればOKなところある
賞もらっちゃうと提出を求められるからプレイできる程度には作らないといけないけどな!
2023/09/19(火) 23:35:57.77ID:X966eO0z
>>591
そのブループリントがC#に比べて面倒くさい作業の連続なんですが
2023/09/19(火) 23:39:37.18ID:RSK7r20j
本日のNG推奨
ID:M7098qdY
ID:yHfBDpP
ID:X966eO0z
2023/09/19(火) 23:46:03.52ID:fJ+Gh43X
個人開発ならたいていはBPでこと足りる
雑魚のくせにいきなり最上級求めるな
2023/09/19(火) 23:47:49.92ID:7ftxo9Vk
Unity界隈と行き来する人も増えるかもしれないし(どちらもできますというプロが増えるという意味)、
UnrealCLRみたいなのが今後盛り上がってくるかも

UEもビルドシステムに.NET使ってるから、「すぐそこ」にあるっちゃあるんだよね
2023/09/20(水) 00:09:42.77ID:+1X9AHF6
BPだと見た目で何となくわかるのとコンパイル早いから、チーム制作で動画共有しながら検証と調整には便利と思った
2023/09/20(水) 00:11:20.01ID:M8cIasug
むしろチーム制作には差分の比較やマージがし辛くてBPは不向きでは?
2023/09/20(水) 01:06:04.68ID:sG9Fxuh8
チーム制作にBPは不向き
人の書いたちょっと込み入ったBPは何書いてるのかわからん
画面の見えない部分にイベント書いてたりするから分からん
2023/09/20(水) 02:31:41.75ID:VgSuULwS
そういやエフェクトをSpawnするときPoolで再利用出来る作りにしてるのに、アクターをスポーンするときPoolシステムないね
みんな弾幕とかどうしてるの_?
2023/09/20(水) 03:33:09.50ID:OpbG/n1y
ああいう超大量の小物は、Niagaraって習った
Niagaraって、当たり判定(コリジョン)と連動できたはず(やったことはまだない
2023/09/20(水) 03:34:53.20ID:OpbG/n1y
って、エフェクトって書いてたね こないだ知ったばかりでつい
604名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/09/20(水) 09:09:09.20ID:X+vcf0Dd
BPは関数化してファイルわけるしか
リファクタツールかテキスト変換がほしい
2023/09/20(水) 11:37:54.89ID:phnK0JbB
テキスト変換はあるんじゃないっけ?
エディタに貼り付けたら文字になったような
606名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/09/20(水) 13:39:27.48ID:X+vcf0Dd
BPからテキストにしてBPに戻せるなら
皆テキストで保存すると思うんだけどあるの?
詳しくなくて
2023/09/20(水) 14:25:09.77ID:VgSuULwS
>>606 どっかサイトにコピペするサイトあるよ。みんな使ってないんじゃないか
プロジェクト2つ立ち上げてコピペするのが現実的かも
2023/09/20(水) 14:26:35.93ID:VgSuULwS
>>603 ありがとうナイアガラでコリジョンためしてみるよ
2023/09/20(水) 17:12:17.07ID:+1X9AHF6
弾幕シューティング作るとしたらNiagaraのほうがいいのかな?
2023/09/20(水) 18:01:13.41ID:OpbG/n1y
ああいうの見ててあこがれるんだけど、まず自分が解けないw

そんなだから、実験したことないんだったり すまそ
2023/09/20(水) 18:43:01.12ID:xcHVIOHQ
俺は玉をアクターでスポーンさせてたな
ナイアガラだとどうか分からんけど、直線上のヒット……

ナイアガラが良いわ!
2023/09/20(水) 19:12:11.34ID:sHXZiINe
GPUがおなくなりになられたので…ハッピーセット買ってくる
613名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/09/20(水) 19:31:37.41ID:Ae27N4WO
>>599
チームならPerforce等のバージョン管理使うかな、BPの差分取れるし

>>606
コピーしたのテキストエディタに貼れるしBPに戻せるよ
テキストの可読性は無いに等しいけど
614名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/09/20(水) 19:36:50.24ID:VgSuULwS
ナイアガラで弾幕する動画あった
https://www.youtube.com/watch?v=wYq2SR63vkM
2023/09/20(水) 20:19:18.89ID:+1X9AHF6
弾一つ一つをアクターにするより負荷が軽いなら取り入れてみたいなぁ
2023/09/21(木) 08:29:36.94ID:GfjflNPC
極め本買ってみた
勉強スルゾ
2023/09/21(木) 14:35:09.38ID:sFpCUBzy
>>616 UE初心者でもわかりそう?
2023/09/21(木) 15:59:22.00ID:VHGAJl3q
物量に挫折しそう
2023/09/21(木) 17:33:24.76ID:C22hB9yw
UE初心者がわからなかったら誰向けなんだ
2023/09/21(木) 17:40:22.29ID:FcprWERj
ゲーム完成までの全体の流れやチーム分業についても書かれてるので全体の復習にも使えるよ
ブループリントでの制作についてはこれ一本で十分かと
一方でプログラミングやグラフィックなんかの専門性は全く無い
2023/09/21(木) 17:41:17.93ID:lmBelyhB
入門者は極め本をやって損はない
俺は買わずにネット検索で終わらせたけど
2023/09/21(木) 18:01:18.40ID:/70v64Pd
見てみたいが値段がな
2023/09/21(木) 19:22:00.91ID:GfjflNPC
>>617
まだまだ序盤なんでなんとも言えんが物量がやばいのはそう
電子書籍だけど835ページあって57章まである
予備知識の説明はすごく丁寧親切にやってくれるけど、そのさらに前提となるPC知識とか必要最低限の数学は知ってる体で書かれてる感じ
現時点での個人的な第一印象としては「PCを日常的に使ってる高卒以上向け」
624名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/09/21(木) 19:54:43.11ID:4e4QftO6
最初からUEFN触ってサクッとコンテンツ作った方がモチベーション激上がりそう
2023/09/21(木) 20:17:44.95ID:rRwJbBdV
それはそれでアリ
そうやって、なんとなく断片的に掴んだところで、通しで基本を総ざらいしたくなる
そんなときに読んでもいい
2023/09/21(木) 23:52:01.86ID:Squ1IhDa
>>623
皆大学行く時代やぞ
そんなん余裕で読めるはずや
627名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/09/22(金) 00:06:33.72ID:UgUjhZ8f
国立大学以外に行くだけ無駄だろう。専門学校とかで良くないか
2023/09/22(金) 00:36:53.81ID:E1JjVU8m
極め本はPDFだと検索できるけどKindleだと無理
だから買うならPDFの方が良いかと
2023/09/22(金) 01:01:52.32ID:Pd4ODj8A
国立であろうが私立であろうが理系学部と文系学部の違いの方が大きい
2023/09/22(金) 04:01:30.95ID:NhW1uXqN
分厚い本は紙のほうが読みやすい
631名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/09/22(金) 05:24:01.67ID:G1N31it2
初めて読むのがあんな分厚い本だと挫折するだろう。
作れる!学べる!Unreal Engine 4 ゲーム開発入門とかのが良いと思うわ
632名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/09/22(金) 06:44:21.27ID:c45oRGri
UEFNでいいと思う
2023/09/22(金) 07:24:42.17ID:efQgIiyu
UEC++のAPIの本は殆ど出てないのかな?
ブループリントでUnityで組んだミニゲームを移植してみたらスパゲティ化がヤバかったからC++中心に書こうと決めた
2023/09/22(金) 11:54:49.55ID:oUQAiwL6
こないだ本出てなかったっけ
APIっていうか、UEは くそでかいフレームワークなので、フレームワークを学ぶ感じ

BPでやってるけど、C++は読めますという人は、ソースコードをちょくちょく眺めとくといいぞ
たまに、要C++のままになってるGASみたいな機能もあるし スタブくらいは書かされる
いま(5.3)でもそうだよねたぶん
635名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/09/22(金) 13:30:49.78ID:WGSyTOQR
UE5のC++は深淵で纏められるのかという
把握しきれないけどいちいちソースコード確認しないと不安
全部中身把握したAIでもあれば聞けるのにとか思ってしまう
2023/09/22(金) 19:18:21.73ID:efQgIiyu
boothで売ってる電子書籍のことかな?極め本と一緒に買ってみようかな

ところでブループリントだと動的に生成したクラスのコンストラクタに引数渡すことってもしかして出来ないのか…?
2023/09/22(金) 19:23:43.53ID:efQgIiyu
自決しました
docにUObjectはコンストラクタ引数はサポートしてないって書いてあったわ
パラメータを渡す自作関数を設定しておいて、インスタンス生成時にその自作をコールする必要があるのか
2023/09/22(金) 21:03:59.38ID:KOfC71m3
よし、ストーリー設定が粗方終った
これより制作に入る
2023/09/22(金) 21:35:38.61ID:FJzve2Ez
>自決しました
成仏してください
2023/09/22(金) 21:57:26.58ID:3DtZIjnF
チンチンシュッ
2023/09/22(金) 23:39:32.00ID:UEWt6E62
インターフェイスって便利ね
2023/09/23(土) 00:09:26.43ID:LdOddAuA
理解するのに時間かかった…というかいまだに完全に理解しきれてないがなんとなく便利なことはわかる
2023/09/23(土) 04:35:24.31ID:4XV75SEO
インターフェース最初訳分からなかったけどプレイヤーが使える物に対して使うようにしたら一気に理解出来た
2023/09/23(土) 07:03:54.47ID:lQPLmsZ2
C++には標準機能でインターフェースは存在しないから抽象クラス利用したハックで実現するんだろうけど、UE5のインターフェースも内部的には同じなのかな?
645名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/09/23(土) 07:47:19.48ID:OU0ptcKj
AnimNotifyStateのブループリントをプレイヤーキャラクターのブループリントからCastしようとした時にObjectピンに何を繋げればいいのか教えてください。
今までCastはプレイヤーキャラクターのブループリントしかできたことがありません、よろしくお願いします!
2023/09/23(土) 10:16:10.00ID:3+xSwR8g
>>645
どういうこと
CharacterをAnimNotifyStateにかえる方法ってこと?できないよ別のクラスだし
CharacterからAnimNotifyStateを得ることもBPじゃできない
AnimNotifyStateからCharacterを取得するならできるけど
なにがしたいかも書けよ
2023/09/23(土) 10:30:38.52ID:rGSeSqBm
手探りで進めてるけど分かり辛い
ブループリントエディタ上で変数が左パネルと右の詳細パネルの両方にアクセス修飾子の設定項目があるのって、左はpublicかprotectedかの設定で右はprotectedかprivateかの設定なのか?
648名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/09/23(土) 11:22:53.13ID:OTWrjr79
UE5 (Unreal Engine 5) のブループリントエディタにおける変数のアクセス修飾子の設定に関する質問ですね。

Unreal Engine 4 (UE4) の経験をベースに説明しますが、UE5でも基本的な概念は変わっていないと思います。

左パネル (変数リスト):
こちらのパネルで設定されるアイコンは変数の可視性を示します。具体的には、変数が他のブループリントからアクセス可能かどうかを示しています。
アイ:変数が公開されている(Public)。
閉じたアイ:変数が保護されている(Protected)。
右パネル (詳細パネル):
このパネルでの設定は、変数が編集可能かどうかを制御します。具体的には、変数がエディタで調整できるかどうかを示しています。
編集可能:変数がエディタで編集できる。
編集不可:変数がエディタで編集できない。
したがって、左パネルのアイコンは変数の可視性(他のブループリントからのアクセス可否)を示し、右パネルは変数がエディタ内で編集可能かどうかを制御する設定となります。
649名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/09/23(土) 11:23:54.28ID:OTWrjr79
わかりづらいってなにが?
650名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/09/23(土) 12:10:09.15ID:so+5Rex+
UE5は規模がデカくなりすぎてるから全部は理解しようとしない方がいいよ
2023/09/23(土) 12:12:34.59ID:QiLahOjH
protectedっていうのは派生クラスからのアクセス可否であってエディタ上の保護云々ではないよ
書籍確認したけどブループリントのメンバ変数にはpublicかprivateしかないのか
エディタ上ではUPROPERTYがアクセス修飾子より優先される一方ビルドしようとするとアクセス修飾子が優先されてコンパイルエラーが出るらしいし、C++のアクセス修飾子とUE独自のアクセス制限が入り混じってるぽいなブループリントって
2023/09/23(土) 12:30:12.60ID:QiLahOjH
>>650
そうしたいけど最低限はやっぱり理屈から覚えとかないとどこかで引っ掛かりそうで怖い
2023/09/23(土) 12:30:42.71ID:3+xSwR8g
>>647
左は宣言(新規追加)時に操作するところで型の変更もそこでてきる
右は詳細情報だからもちろん変数の型も変更できる
どっちでもできるってだけだよ、難しく考える必要はない
2023/09/23(土) 12:33:51.52ID:3+xSwR8g
アクセス修飾子よりローカル変数とグローバル変数がわかりにくい
関数だと引数は勝手にローカル変数が作られてる、これに気が付かないとどこで変数宣言してどこで代入してるんだって延々探すハメになるな
2023/09/23(土) 12:34:42.38ID:3+xSwR8g
おれはこれで飯食ってんだなんでも聞いてくれよな
2023/09/23(土) 12:45:46.14ID:QiLahOjH
>>653-655
色々とサンクス
折角だから聞いちゃうけど、左側で目を開く(public)指定しつつ右側でprivateにチェック入れるような矛盾がエディタ上だと出来るけどその場合どういう挙動になりますか?
あとブループリント上で参照のみ可能で書き換え不可なフィールドを作成したい場合は、フィールドをprivateにして参照取得専用関数を実装するしかないのかな?
C++にC#のプロパティみたいな機能はないけどUE5はかなりC#や他の新しい言語に近い機能が搭載されてるから気になる
657名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/09/23(土) 12:46:24.74ID:so+5Rex+
ブループリントの変数はC++では触れない
C++の変数はどちらからも触れる
C++の変数とブループリントの変数は同名でも何故か別扱い
んじゃC++で変数定義して継承させるかってなるけど
面倒くさい人もいるでしょ
いきなり理解出来る人ってそんなに…
はっきりC++とブループリントわけてないからカオスだよな
混乱させてみる
2023/09/23(土) 13:59:36.78ID:3+xSwR8g
>>656
気安く話しかけんなボケが

目はアクターをレベルに置いたときなど詳細パネルにその変数が出てくるかどうか
右のInstanceEditableの項目が目になってる

Privateはそのままで他のBPからアクセスできるかどうか

参照のみにするのはその変数を右の詳細からBlueprint Reed Onlyにすればいい
2023/09/23(土) 14:46:19.26ID:QiLahOjH
>>658

なるほどね
左側の目アイコン・右側のInstanceEditableチェックボックスはエディタ上でシリアライズ化された値を編集できるかの設定項目か
クラス間のアクセス制限は右側のprivateチェックボックスだけか
サンクス
2023/09/23(土) 15:35:10.08ID:4XV75SEO
ゲーム開発者って性格悪い方が色々と教えてくれる人多い印象あるわ
661名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/09/23(土) 15:56:46.63ID:so+5Rex+
性格いいゲーム開発者は仕事を頼まれすぎてすぐ病む印象があるわ
冗談になってないけど
662名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/09/23(土) 17:50:23.44ID:tj0bNIIh
プログラマーは口が悪いのがデフォみたいなところある
2023/09/23(土) 17:58:59.00ID:odimTaP9
パソコン画面から発せられるブルーライトとかなんかでストレス耐性が低くなるらしいから、必然と口悪いやつが多くなるのは頷ける
664名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/09/23(土) 18:12:04.29ID:+cX/is5M
慢性的にストレス感じてると癌になるからなあ
665名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/09/23(土) 18:39:50.00ID:+cX/is5M
Niagara Fluids Free Crash Course - RedefineFXによるUnreal Engine 5.3のNiagara流体を学べるチュートリアルコースが期間限定で無料公開中!
https://3dnchu.com/archives/niagara-fluids-free-crash-course-redefinefx/
2023/09/23(土) 23:31:15.61ID:EQC3aC6U
飯食ってるやつが色々教えるわけ無いやろ
2023/09/23(土) 23:54:20.00ID:ac0/CQhM
教えられても誰もが稼げる製品を作れるわけではない
668名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/09/24(日) 08:49:42.97ID:E0AoR5rZ
しっかり理解してから作る人と
手を動かしながら理解してく人
それぞれだからな
2023/09/24(日) 09:05:36.45ID:thZifbbn
はしごを登る時手がマッチしてるんだけどあれはどうやってるのかな
670名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/09/24(日) 09:54:24.09ID:E0AoR5rZ
https://ueblog.futuresoftware.dev/archives/889
こういう事?
2023/09/24(日) 11:12:47.81ID:aMtWglBz
>>666
なんで?
2023/09/24(日) 18:10:54.82ID:iveCM9GA
metahumanに自作の服を着せ替えたりしたいんだが、良い方法あるかね?
673名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/09/24(日) 18:48:51.80ID:w/poX50P
え?気軽に着せ替え出来ないの?
674名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/09/24(日) 19:27:11.87ID:E0AoR5rZ
面倒くさそうな方法しか知らないし見つからないね
675名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/09/24(日) 20:31:09.35ID:1Zps7KLu
>>672
Unityなら超簡単だぜw
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
5ちゃんねるの広告が気に入らない場合は、こちらをクリックしてください。

ニューススポーツなんでも実況