3Dゲームエンジン Unreal Engine に関するスレッドです
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【UE4】Unreal Engine 総合 part13【UE5】
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【関連スレ】
Unreal Engine4 Blueprint 組み方など質問相談
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1590737730/
氷河期世代がUnrealなゲームを作るスレ
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1568451697/
Twinmotionを語らないか
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1582378160/
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【UE4】Unreal Engine 総合 part14【UE5】
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2023/07/19(水) 14:28:24.01ID:QjD5CBqw
643名前は開発中のものです。
2023/09/23(土) 04:35:24.31ID:4XV75SEO インターフェース最初訳分からなかったけどプレイヤーが使える物に対して使うようにしたら一気に理解出来た
644名前は開発中のものです。
2023/09/23(土) 07:03:54.47ID:lQPLmsZ2 C++には標準機能でインターフェースは存在しないから抽象クラス利用したハックで実現するんだろうけど、UE5のインターフェースも内部的には同じなのかな?
645名前は開発中のものです。
2023/09/23(土) 07:47:19.48ID:OU0ptcKj AnimNotifyStateのブループリントをプレイヤーキャラクターのブループリントからCastしようとした時にObjectピンに何を繋げればいいのか教えてください。
今までCastはプレイヤーキャラクターのブループリントしかできたことがありません、よろしくお願いします!
今までCastはプレイヤーキャラクターのブループリントしかできたことがありません、よろしくお願いします!
646名前は開発中のものです。
2023/09/23(土) 10:16:10.00ID:3+xSwR8g >>645
どういうこと
CharacterをAnimNotifyStateにかえる方法ってこと?できないよ別のクラスだし
CharacterからAnimNotifyStateを得ることもBPじゃできない
AnimNotifyStateからCharacterを取得するならできるけど
なにがしたいかも書けよ
どういうこと
CharacterをAnimNotifyStateにかえる方法ってこと?できないよ別のクラスだし
CharacterからAnimNotifyStateを得ることもBPじゃできない
AnimNotifyStateからCharacterを取得するならできるけど
なにがしたいかも書けよ
647名前は開発中のものです。
2023/09/23(土) 10:30:38.52ID:rGSeSqBm 手探りで進めてるけど分かり辛い
ブループリントエディタ上で変数が左パネルと右の詳細パネルの両方にアクセス修飾子の設定項目があるのって、左はpublicかprotectedかの設定で右はprotectedかprivateかの設定なのか?
ブループリントエディタ上で変数が左パネルと右の詳細パネルの両方にアクセス修飾子の設定項目があるのって、左はpublicかprotectedかの設定で右はprotectedかprivateかの設定なのか?
648名前は開発中のものです。
2023/09/23(土) 11:22:53.13ID:OTWrjr79 UE5 (Unreal Engine 5) のブループリントエディタにおける変数のアクセス修飾子の設定に関する質問ですね。
Unreal Engine 4 (UE4) の経験をベースに説明しますが、UE5でも基本的な概念は変わっていないと思います。
左パネル (変数リスト):
こちらのパネルで設定されるアイコンは変数の可視性を示します。具体的には、変数が他のブループリントからアクセス可能かどうかを示しています。
アイ:変数が公開されている(Public)。
閉じたアイ:変数が保護されている(Protected)。
右パネル (詳細パネル):
このパネルでの設定は、変数が編集可能かどうかを制御します。具体的には、変数がエディタで調整できるかどうかを示しています。
編集可能:変数がエディタで編集できる。
編集不可:変数がエディタで編集できない。
したがって、左パネルのアイコンは変数の可視性(他のブループリントからのアクセス可否)を示し、右パネルは変数がエディタ内で編集可能かどうかを制御する設定となります。
Unreal Engine 4 (UE4) の経験をベースに説明しますが、UE5でも基本的な概念は変わっていないと思います。
左パネル (変数リスト):
こちらのパネルで設定されるアイコンは変数の可視性を示します。具体的には、変数が他のブループリントからアクセス可能かどうかを示しています。
アイ:変数が公開されている(Public)。
閉じたアイ:変数が保護されている(Protected)。
右パネル (詳細パネル):
このパネルでの設定は、変数が編集可能かどうかを制御します。具体的には、変数がエディタで調整できるかどうかを示しています。
編集可能:変数がエディタで編集できる。
編集不可:変数がエディタで編集できない。
したがって、左パネルのアイコンは変数の可視性(他のブループリントからのアクセス可否)を示し、右パネルは変数がエディタ内で編集可能かどうかを制御する設定となります。
649名前は開発中のものです。
2023/09/23(土) 11:23:54.28ID:OTWrjr79 わかりづらいってなにが?
650名前は開発中のものです。
2023/09/23(土) 12:10:09.15ID:so+5Rex+ UE5は規模がデカくなりすぎてるから全部は理解しようとしない方がいいよ
651名前は開発中のものです。
2023/09/23(土) 12:12:34.59ID:QiLahOjH protectedっていうのは派生クラスからのアクセス可否であってエディタ上の保護云々ではないよ
書籍確認したけどブループリントのメンバ変数にはpublicかprivateしかないのか
エディタ上ではUPROPERTYがアクセス修飾子より優先される一方ビルドしようとするとアクセス修飾子が優先されてコンパイルエラーが出るらしいし、C++のアクセス修飾子とUE独自のアクセス制限が入り混じってるぽいなブループリントって
書籍確認したけどブループリントのメンバ変数にはpublicかprivateしかないのか
エディタ上ではUPROPERTYがアクセス修飾子より優先される一方ビルドしようとするとアクセス修飾子が優先されてコンパイルエラーが出るらしいし、C++のアクセス修飾子とUE独自のアクセス制限が入り混じってるぽいなブループリントって
652名前は開発中のものです。
2023/09/23(土) 12:30:12.60ID:QiLahOjH >>650
そうしたいけど最低限はやっぱり理屈から覚えとかないとどこかで引っ掛かりそうで怖い
そうしたいけど最低限はやっぱり理屈から覚えとかないとどこかで引っ掛かりそうで怖い
653名前は開発中のものです。
2023/09/23(土) 12:30:42.71ID:3+xSwR8g654名前は開発中のものです。
2023/09/23(土) 12:33:51.52ID:3+xSwR8g アクセス修飾子よりローカル変数とグローバル変数がわかりにくい
関数だと引数は勝手にローカル変数が作られてる、これに気が付かないとどこで変数宣言してどこで代入してるんだって延々探すハメになるな
関数だと引数は勝手にローカル変数が作られてる、これに気が付かないとどこで変数宣言してどこで代入してるんだって延々探すハメになるな
655名前は開発中のものです。
2023/09/23(土) 12:34:42.38ID:3+xSwR8g おれはこれで飯食ってんだなんでも聞いてくれよな
656名前は開発中のものです。
2023/09/23(土) 12:45:46.14ID:QiLahOjH >>653-655
色々とサンクス
折角だから聞いちゃうけど、左側で目を開く(public)指定しつつ右側でprivateにチェック入れるような矛盾がエディタ上だと出来るけどその場合どういう挙動になりますか?
あとブループリント上で参照のみ可能で書き換え不可なフィールドを作成したい場合は、フィールドをprivateにして参照取得専用関数を実装するしかないのかな?
C++にC#のプロパティみたいな機能はないけどUE5はかなりC#や他の新しい言語に近い機能が搭載されてるから気になる
色々とサンクス
折角だから聞いちゃうけど、左側で目を開く(public)指定しつつ右側でprivateにチェック入れるような矛盾がエディタ上だと出来るけどその場合どういう挙動になりますか?
あとブループリント上で参照のみ可能で書き換え不可なフィールドを作成したい場合は、フィールドをprivateにして参照取得専用関数を実装するしかないのかな?
C++にC#のプロパティみたいな機能はないけどUE5はかなりC#や他の新しい言語に近い機能が搭載されてるから気になる
657名前は開発中のものです。
2023/09/23(土) 12:46:24.74ID:so+5Rex+ ブループリントの変数はC++では触れない
C++の変数はどちらからも触れる
C++の変数とブループリントの変数は同名でも何故か別扱い
んじゃC++で変数定義して継承させるかってなるけど
面倒くさい人もいるでしょ
いきなり理解出来る人ってそんなに…
はっきりC++とブループリントわけてないからカオスだよな
混乱させてみる
C++の変数はどちらからも触れる
C++の変数とブループリントの変数は同名でも何故か別扱い
んじゃC++で変数定義して継承させるかってなるけど
面倒くさい人もいるでしょ
いきなり理解出来る人ってそんなに…
はっきりC++とブループリントわけてないからカオスだよな
混乱させてみる
658名前は開発中のものです。
2023/09/23(土) 13:59:36.78ID:3+xSwR8g >>656
気安く話しかけんなボケが
目はアクターをレベルに置いたときなど詳細パネルにその変数が出てくるかどうか
右のInstanceEditableの項目が目になってる
Privateはそのままで他のBPからアクセスできるかどうか
参照のみにするのはその変数を右の詳細からBlueprint Reed Onlyにすればいい
気安く話しかけんなボケが
目はアクターをレベルに置いたときなど詳細パネルにその変数が出てくるかどうか
右のInstanceEditableの項目が目になってる
Privateはそのままで他のBPからアクセスできるかどうか
参照のみにするのはその変数を右の詳細からBlueprint Reed Onlyにすればいい
659名前は開発中のものです。
2023/09/23(土) 14:46:19.26ID:QiLahOjH >>658
草
なるほどね
左側の目アイコン・右側のInstanceEditableチェックボックスはエディタ上でシリアライズ化された値を編集できるかの設定項目か
クラス間のアクセス制限は右側のprivateチェックボックスだけか
サンクス
草
なるほどね
左側の目アイコン・右側のInstanceEditableチェックボックスはエディタ上でシリアライズ化された値を編集できるかの設定項目か
クラス間のアクセス制限は右側のprivateチェックボックスだけか
サンクス
660名前は開発中のものです。
2023/09/23(土) 15:35:10.08ID:4XV75SEO ゲーム開発者って性格悪い方が色々と教えてくれる人多い印象あるわ
661名前は開発中のものです。
2023/09/23(土) 15:56:46.63ID:so+5Rex+ 性格いいゲーム開発者は仕事を頼まれすぎてすぐ病む印象があるわ
冗談になってないけど
冗談になってないけど
662名前は開発中のものです。
2023/09/23(土) 17:50:23.44ID:tj0bNIIh プログラマーは口が悪いのがデフォみたいなところある
663名前は開発中のものです。
2023/09/23(土) 17:58:59.00ID:odimTaP9 パソコン画面から発せられるブルーライトとかなんかでストレス耐性が低くなるらしいから、必然と口悪いやつが多くなるのは頷ける
664名前は開発中のものです。
2023/09/23(土) 18:12:04.29ID:+cX/is5M 慢性的にストレス感じてると癌になるからなあ
665名前は開発中のものです。
2023/09/23(土) 18:39:50.00ID:+cX/is5M Niagara Fluids Free Crash Course - RedefineFXによるUnreal Engine 5.3のNiagara流体を学べるチュートリアルコースが期間限定で無料公開中!
https://3dnchu.com/archives/niagara-fluids-free-crash-course-redefinefx/
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666名前は開発中のものです。
2023/09/23(土) 23:31:15.61ID:EQC3aC6U 飯食ってるやつが色々教えるわけ無いやろ
667名前は開発中のものです。
2023/09/23(土) 23:54:20.00ID:ac0/CQhM 教えられても誰もが稼げる製品を作れるわけではない
668名前は開発中のものです。
2023/09/24(日) 08:49:42.97ID:E0AoR5rZ しっかり理解してから作る人と
手を動かしながら理解してく人
それぞれだからな
手を動かしながら理解してく人
それぞれだからな
669名前は開発中のものです。
2023/09/24(日) 09:05:36.45ID:thZifbbn はしごを登る時手がマッチしてるんだけどあれはどうやってるのかな
670名前は開発中のものです。
2023/09/24(日) 09:54:24.09ID:E0AoR5rZ671名前は開発中のものです。
2023/09/24(日) 11:12:47.81ID:aMtWglBz >>666
なんで?
なんで?
672名前は開発中のものです。
2023/09/24(日) 18:10:54.82ID:iveCM9GA metahumanに自作の服を着せ替えたりしたいんだが、良い方法あるかね?
673名前は開発中のものです。
2023/09/24(日) 18:48:51.80ID:w/poX50P え?気軽に着せ替え出来ないの?
674名前は開発中のものです。
2023/09/24(日) 19:27:11.87ID:E0AoR5rZ 面倒くさそうな方法しか知らないし見つからないね
675名前は開発中のものです。
2023/09/24(日) 20:31:09.35ID:1Zps7KLu >>672
Unityなら超簡単だぜw
Unityなら超簡単だぜw
676名前は開発中のものです。
2023/09/24(日) 20:46:46.36ID:w/poX50P そもそもUnityにメタヒューマンレベルのものねえじゃんwww
677名前は開発中のものです。
2023/09/24(日) 20:53:21.42ID:QUpVbheS >>675
Unity、メタヒューマン使えるの?
Unity、メタヒューマン使えるの?
678名前は開発中のものです。
2023/09/24(日) 21:08:08.72ID:CG9gT3Nx チンチンシュッ
679名前は開発中のものです。
2023/09/24(日) 21:14:05.14ID:iveCM9GA680名前は開発中のものです。
2023/09/24(日) 21:14:30.68ID:iveCM9GA681名前は開発中のものです。
2023/09/24(日) 21:17:10.52ID:iveCM9GA 通信エラーで連投なた
682名前は開発中のものです。
2023/09/24(日) 21:20:01.99ID:OUS8ZFrL メタヒューマン触った事ないけど頭と胴体を透明化したモデルを用意して頭差し替えやったことある
683名前は開発中のものです。
2023/09/24(日) 21:28:12.24ID:w/poX50P 馬鹿なんだろうな
684名前は開発中のものです。
2023/09/24(日) 21:33:39.76ID:thZifbbn >>670 handIK試してみますあるがとう。
685名前は開発中のものです。
2023/09/24(日) 22:55:33.85ID:pPj6KJWk アンリアルエンジン 初心者です
空のプロジェクトを作ってランドスケープを選択した状態でランドスケープ マテリアルを設定したんですがマテリアルが反映されません 何が原因なんでしょうか?
素人質問ですいません
空のプロジェクトを作ってランドスケープを選択した状態でランドスケープ マテリアルを設定したんですがマテリアルが反映されません 何が原因なんでしょうか?
素人質問ですいません
686名前は開発中のものです。
2023/09/24(日) 23:05:58.09ID:/f8Antta 初心者ならまずサードバーソンやってからやね
687名前は開発中のものです。
2023/09/24(日) 23:17:15.03ID:pPj6KJWk >>686
サードパーソンでも試しましたがランドスケープマテリアルが反映されませんでした
サードパーソンでも試しましたがランドスケープマテリアルが反映されませんでした
688名前は開発中のものです。
2023/09/25(月) 01:21:17.47ID:gcbhoubt 自己解決しました
ランドスケープを作成する前にマテリアルを反映しないと反映されないみたいですね
ランドスケープを作成する前にマテリアルを反映しないと反映されないみたいですね
689名前は開発中のものです。
2023/09/25(月) 03:07:39.35ID:ZgJs/gLr >>676
メタヒューマンよりリアルなEnemies知らねーとはなw
メタヒューマンよりリアルなEnemies知らねーとはなw
690名前は開発中のものです。
2023/09/25(月) 07:18:14.39ID:K9kVqbX/ アニメ調、それこそグレイマンみたいなキャラ大好きな俺、MetaHuman(利用権一式)は宝の持ち腐れw
691名前は開発中のものです。
2023/09/25(月) 07:24:32.59ID:G9Wh/JRu >>662
発達障害系だね。
そういう性格だと実生活じゃ相手にされない。なのに人との関りを求めたり承認欲求はあり、匿名掲示板で嫌な教え魔になるパターン。
まぁボランティアだと思って質問してあげるしかないね。
発達障害系だね。
そういう性格だと実生活じゃ相手にされない。なのに人との関りを求めたり承認欲求はあり、匿名掲示板で嫌な教え魔になるパターン。
まぁボランティアだと思って質問してあげるしかないね。
692名前は開発中のものです。
2023/09/25(月) 18:00:36.27ID:hbN3Jmy4 >>690
勿体なさすぎるw
勿体なさすぎるw
693名前は開発中のものです。
2023/09/25(月) 18:07:42.91ID:hbN3Jmy4 >>689
落ちぶれたものが背伸びしても意味無いよw
落ちぶれたものが背伸びしても意味無いよw
694名前は開発中のものです。
2023/09/25(月) 19:08:39.98ID:evwQuaHP 新しいマネキン未だに慣れないグレイマンのほうが落ち着く
695名前は開発中のものです。
2023/09/25(月) 22:11:37.70ID:5EA2uesK Githubダラダラ見てたらテンセントってAI関係にもやたらと手を出してるんだな
696名前は開発中のものです。
2023/09/25(月) 22:35:16.07ID:ZgJs/gLr697名前は開発中のものです。
2023/09/25(月) 22:51:17.48ID:Sw2eW+YR スタイライズドなメタヒューマンでてくれんかの
698名前は開発中のものです。
2023/09/25(月) 23:01:13.01ID:H4iztgWQ >>695 わかる。ウルトラマンみたいだもんな。UE4のグレイマン使ってる
699名前は開発中のものです。
2023/09/26(火) 00:55:55.94ID:2U8Hxlda pythonで自動化ツール作ってたらC++にしかない機能使わないといけなくて作りなおしになった
bluerprintに公開するみたいに気楽に連携できればいいのにな
bluerprintに公開するみたいに気楽に連携できればいいのにな
700名前は開発中のものです。
2023/09/26(火) 13:34:52.18ID:qQd6wxfk bluerprintとして公開すればpythonでも使えた
名前がpython風にかわるけど
無駄にならなくて済んだわ
名前がpython風にかわるけど
無駄にならなくて済んだわ
701名前は開発中のものです。
2023/09/26(火) 13:36:29.48ID:dDecpNHw それは有意義な情報だね
702名前は開発中のものです。
2023/09/26(火) 13:54:18.29ID:qQd6wxfk 誤情報を残したらいけないから
訂正の書き込みしただけだけどウザかったらすまん
訂正の書き込みしただけだけどウザかったらすまん
703名前は開発中のものです。
2023/09/26(火) 18:45:31.97ID:34638pR5 荒らしが消えて落ち着いたな
704名前は開発中のものです。
2023/09/26(火) 19:26:59.70ID:u/ZZKb7Z 今日は階段からアクターを転がす物理だけで延々と遊んでたわ
ワイ幼児だった…
ワイ幼児だった…
705名前は開発中のものです。
2023/09/26(火) 20:12:50.03ID:34638pR5 草
706名前は開発中のものです。
2023/09/26(火) 20:20:39.23ID:6zjMDVve でも自分のイメージ通り動くと楽しいよね
707名前は開発中のものです。
2023/09/27(水) 08:05:22.38ID:dJUNrL/U 物理エンジンを利用したシミュレータにできると考えるんだ
708名前は開発中のものです。
2023/09/27(水) 08:34:25.69ID:WqHBdIXH 初心者なんやがUnityとどっちがいいんだろ?
何となく初心者はUnityってイメージあるけど
何となく初心者はUnityってイメージあるけど
709名前は開発中のものです。
2023/09/27(水) 08:36:10.00ID:gV1LZg8Z コード書くかブループリント遣りたいか
で選んでもいいのよ
で選んでもいいのよ
710名前は開発中のものです。
2023/09/27(水) 09:06:56.62ID:WoHdPdU4 >>708
その話すると荒しが来るので、他のスレで聞いてください。
その話すると荒しが来るので、他のスレで聞いてください。
711名前は開発中のものです。
2023/09/27(水) 09:25:17.79ID:XC9OKSVc 「うだうだ言ってないで仕事で必要なのをやればいいんだよ、趣味なら好きなのやればいい」
〜 C++ vs Rustスレより
〜 C++ vs Rustスレより
712名前は開発中のものです。
2023/09/27(水) 09:26:23.08ID:GrMjPqW7 両方触ってるけど個人的には楽な順は
UnityC#>ブループリント>UEC++
作りたいものにもよるけどデザイナ寄りから来て映像重視ならUEの方がテンプレ揃ってて作りやすい
パズル要素とかギミック拘りたいならUnityの方が学習速度は早い
UnityC#>ブループリント>UEC++
作りたいものにもよるけどデザイナ寄りから来て映像重視ならUEの方がテンプレ揃ってて作りやすい
パズル要素とかギミック拘りたいならUnityの方が学習速度は早い
713名前は開発中のものです。
2023/09/27(水) 09:37:21.43ID:GZbb/uql 1週間ずつ両方触ってみて合う方でいいと思うよ
714名前は開発中のものです。
2023/09/27(水) 09:38:12.15ID:ElQq9z0q UEはPCスペックそれなりじゃないと結構キツイからまあ一旦入れてみて悪くなさそうならいいが無理そうなら別を選ぶって基準もね
715名前は開発中のものです。
2023/09/27(水) 11:43:13.77ID:bCnYF81P UEは規模がでかいのつくるのに向いていてオールインワンその分でかい。
Unityは何も入っけどC#はこまわりきいてカジュアルゲーや小さく作るのに向いてる
Unityは何も入っけどC#はこまわりきいてカジュアルゲーや小さく作るのに向いてる
716名前は開発中のものです。
2023/09/27(水) 17:47:34.94ID:XC9OKSVc UEって初回起動時が さいつよ画質になってるから、あのガクンとくる重さは初見殺しだと思う
717名前は開発中のものです。
2023/09/27(水) 18:23:26.21ID:1tTov6hX とりあえずLumenが重いからLumen無効化すれば良い
718名前は開発中のものです。
2023/09/27(水) 19:45:15.27ID:GZbb/uql スペックみて初期設定変えるくらい簡単にできるだろうけど
どうしても見せたいんだろうな
どうしても見せたいんだろうな
719名前は開発中のものです。
2023/09/27(水) 20:10:15.00ID:bCnYF81P lumenキレイすぎてびっくりするね。
作ったゲームが他のPCで動くか心配だが
作ったゲームが他のPCで動くか心配だが
720名前は開発中のものです。
2023/09/27(水) 20:39:20.28ID:zus/gz7G ゲーム作る時はみんなまずlumenきるらしいからまだ難しいな
技術デモとか映像作品とか
ゲームならよほどのハイエンド狙いじゃないと
技術デモとか映像作品とか
ゲームならよほどのハイエンド狙いじゃないと
721名前は開発中のものです。
2023/09/27(水) 20:48:33.76ID:3n1DntdG lumenもそうだしデフォのマップのシェーダーコンパイルが重いのもたぶん新規に誤解与えがち
722名前は開発中のものです。
2023/09/27(水) 21:05:14.71ID:WqHBdIXH >>708何やけど実はUEFNの方に興味があったりしてて、ここの人たちはUEFNでフォトナのコンテンツ作ったりはしてない感じ?
あくまでUEでオリジナルゲーム制作なんかな
あくまでUEでオリジナルゲーム制作なんかな
723名前は開発中のものです。
2023/09/27(水) 22:07:52.20ID:yueBwGWI724名前は開発中のものです。
2023/09/27(水) 22:12:46.19ID:bCnYF81P UEでゲーム作れる人がUEFNっていうのは無いと思う
中高生の初心者がなんかリッチなゲーム作りたいっていうならUEFNで入るのがいいんじゃないか
中高生の初心者がなんかリッチなゲーム作りたいっていうならUEFNで入るのがいいんじゃないか
725名前は開発中のものです。
2023/09/28(木) 03:46:19.03ID:yaGE/rJh726名前は開発中のものです。
2023/09/28(木) 04:09:26.13ID:FcY15cFb UEFNなんか全然自由度無いからなぁ
ゲーム作れる技術あればUE製のゲームのMod作る方がまだ自由度ある
稼ぎたいならUEFNで承認欲求欲しけりゃModだな
ゲーム作れる技術あればUE製のゲームのMod作る方がまだ自由度ある
稼ぎたいならUEFNで承認欲求欲しけりゃModだな
727名前は開発中のものです。
2023/09/28(木) 06:16:28.55ID:n6/J4d+a (UEさわってて)UEFN興味あるけど、フォトナ(エコシステム)についていけない気がする俺ガチ陰キャ
それと、こないだのfestで、WANIMATION.LLCさんの講義みたけど、
UE初心者からすると、シェイプアップの技術が必要で、ぶっちゃけまだ俺そこに行けてない
もうちょっとUEで修行してからだな。。
それと、こないだのfestで、WANIMATION.LLCさんの講義みたけど、
UE初心者からすると、シェイプアップの技術が必要で、ぶっちゃけまだ俺そこに行けてない
もうちょっとUEで修行してからだな。。
728名前は開発中のものです。
2023/09/28(木) 07:43:00.83ID:65G3XTrV UEFNやるならUnityやったほうがマシ
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2023/09/28(木) 09:12:34.83ID:ilTvOHjv Unityのほうがミニゲーム仕上げやすいっていう人がいるのはなんでだぜ
あるいは、うまい人はどっちでやっても速いだけ?
ただし、C#だからってのは除く。それは、C++で頑張ればいいだけの話だし既出ってことで
あるいは、うまい人はどっちでやっても速いだけ?
ただし、C#だからってのは除く。それは、C++で頑張ればいいだけの話だし既出ってことで
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2023/09/28(木) 09:17:35.70ID:yaGE/rJh731名前は開発中のものです。
2023/09/28(木) 09:30:32.50ID:2BhWVbek 単純に同じ処理のコード行数比較してもc#のが短いもんな
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2023/09/28(木) 09:57:06.38ID:ilTvOHjv ちな俺は409
C#はノンゲームでは少しずつ使ってるし、今の俺のレベルだったらBPで十分だろってだけな
とりあえず現状で・標準でないものを言っても仕方ないし
C#はノンゲームでは少しずつ使ってるし、今の俺のレベルだったらBPで十分だろってだけな
とりあえず現状で・標準でないものを言っても仕方ないし
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2023/09/28(木) 10:05:08.51ID:dj+fAbBU C#はC++の10分の1くらいの量だっけ?誰かそう言ってたな
後、ネット上に資料がゴマンと落ちてる
1年も触ればどんなゲームでも作れる自信がつくな
行き詰まってスランプになった事がない
テンポよく作れると人生感変わるぞ〜
後、ネット上に資料がゴマンと落ちてる
1年も触ればどんなゲームでも作れる自信がつくな
行き詰まってスランプになった事がない
テンポよく作れると人生感変わるぞ〜
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2023/09/28(木) 10:12:44.03ID:iOXgi7VF C#では標準機能だけどC++では未搭載やハック前提のゲーム制作便利機能って結構多いしな
インターフェース、型安全デリゲート、イベント、ガベージコレクション等ちょっと考えるだけでこれだけ思い付く
UEはこの辺をエンジン側で実装してるから仕組みを理解するのに一手間かかる
インターフェース、型安全デリゲート、イベント、ガベージコレクション等ちょっと考えるだけでこれだけ思い付く
UEはこの辺をエンジン側で実装してるから仕組みを理解するのに一手間かかる
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2023/09/28(木) 10:24:58.58ID:qsqvtpl7 GCのStop the Worldはどう対策してるん?
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2023/09/28(木) 10:52:11.34ID:ilTvOHjv LogGarbageでぐぐってみそ (ここまでの調整は実践したことないので)しらんけど
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2023/09/28(木) 10:55:52.11ID:ilTvOHjv 追加でこれ 俺もあとで見る 言語は適当に(ry
https://docs.unrealengine.com/unreal-object-handling-in-unreal-engine/
https://docs.unrealengine.com/unreal-object-handling-in-unreal-engine/
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2023/09/28(木) 11:29:49.29ID:qsqvtpl7 ごめんUnityのGCの疑問だった
Stop the Worldは避けられないからインスタンス作らずGC頻度を減らすしかないみたいだね
まあそりゃそうか
Stop the Worldは避けられないからインスタンス作らずGC頻度を減らすしかないみたいだね
まあそりゃそうか
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2023/09/28(木) 11:49:27.33ID:CwwceZ2d UnityでもインクリメンタルGCオンにしとけばそうそうガベコレでフリーズはしないよ
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2023/09/28(木) 12:12:55.88ID:2BhWVbek メモリコンパクションと呼ぶのが正解かな
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2023/09/28(木) 19:19:49.38ID:M64Q1/Se パッケージしたゲームでシーンをロードした時に「後から建物のテクスチャーが貼られる」対策はありますか?
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2023/09/28(木) 19:51:35.08ID:eUiQQv6Y そろそろスレチだからUnityの話はやめようか
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