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【ワナビ歓迎】ゲーム開発者未満の雑談スレ 4
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2023/07/21(金) 18:48:20.56ID:/7F3Df0u160名前は開発中のものです。
2023/07/25(火) 00:42:19.81ID:JgdqxaeK >>152
短編を完成させたことがあるなら、少々挫折するのは気にしなくていいんじゃない?
短編での人気作を長編に改造したら、一定のプレイ数は見込めるからモチベになるかも
もしくはテーマだけ固定して、何度も作っては消しを繰り返して長編を仕上げていくか
短編を完成させたことがあるなら、少々挫折するのは気にしなくていいんじゃない?
短編での人気作を長編に改造したら、一定のプレイ数は見込めるからモチベになるかも
もしくはテーマだけ固定して、何度も作っては消しを繰り返して長編を仕上げていくか
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2023/07/25(火) 02:01:12.24ID:wmDik1b5 販売者にしか見えないだけなのか知らないけど
DLSiteは評価数あってもレビューほとんどなくね
DLSiteは評価数あってもレビューほとんどなくね
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2023/07/25(火) 02:13:51.81ID:4AA2ROXR >>156 サンキュウ。DownLoad版はタイトルに戻らず進行した。今度ゆっくり遊んで見る
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2023/07/25(火) 06:37:47.65ID:fI35M6nu やっぱ最初にコンセプト決めないとだめだな
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2023/07/25(火) 15:38:42.77ID:fI35M6nu 感性させるからもう少し待ってくれ(*´ω`*)
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2023/07/25(火) 19:00:37.19ID:R74uqwbW >>162
よかったー よろしく頼む
不満でも良いから意見・アドバイスバンバン欲しい
他の人のplicyチェックしてもコメ欄顔文字ばっかだし
そんだけ感想書くのは敷居高いってことよな
ここに貼らなかったら反応マジで0で心折れてたわ このスレあったけー
よかったー よろしく頼む
不満でも良いから意見・アドバイスバンバン欲しい
他の人のplicyチェックしてもコメ欄顔文字ばっかだし
そんだけ感想書くのは敷居高いってことよな
ここに貼らなかったら反応マジで0で心折れてたわ このスレあったけー
166名前は開発中のものです。
2023/07/25(火) 19:04:17.03ID:mv7Squ7W 俺も別の所でゲーム体験版配信したけど
誰も感想も評価もしてくれなくて怖い
誰も感想も評価もしてくれなくて怖い
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2023/07/25(火) 19:16:57.45ID:R74uqwbW 反応ないのが一番凹むよな
自分のセンスが正しいのかも分からん宙ぶらりん状態
貼ってくれれば俺はやるよ?
自分のセンスが正しいのかも分からん宙ぶらりん状態
貼ってくれれば俺はやるよ?
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2023/07/25(火) 19:21:11.17ID:L3Vzx5bp https://twitter.com/grgrk_mt2/status/1683759885874524160?t=FS4zRKCGTPjPfh2qsQBs7A&s=19
エフェクトを変更した
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
エフェクトを変更した
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
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2023/07/25(火) 19:38:36.92ID:SE3adsbz 自分技術ブログやろうと思ってたんだけどフォロワーに俺がやってる内容理解出来るの一人も居なかった
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2023/07/25(火) 19:51:41.91ID:fI35M6nu やっぱ2dのほうが考えること少なく住むからいいのかね
3dは捨てたほうが
3dは捨てたほうが
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2023/07/25(火) 19:58:50.00ID:SE3adsbz SNSやってるとそれなりに反応貰えるけど色々有って疲れてやめちゃった
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2023/07/25(火) 20:50:04.16ID:LLrSfflg >>170
自分の書込み読み直してね
自分の書込み読み直してね
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2023/07/26(水) 00:41:12.38ID:77OwBkwl174名前は開発中のものです。
2023/07/26(水) 02:08:36.87ID:RPLqTOeB 「意見・感想ください!!」って書いてあればたいてい書いたなぁ
自分で意見・感想書くのもそのゲームの良さや面白さ、悪い点がどこにあるとか言語化できるから勉強になった。
自分で意見・感想書くのもそのゲームの良さや面白さ、悪い点がどこにあるとか言語化できるから勉強になった。
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2023/07/26(水) 05:45:38.80ID:+bQlI8tt アクションゲームだと何時間くらいが短編中編長編なの?
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2023/07/26(水) 06:37:31.46ID:RPLqTOeB アクションゲームで短編とかいわないだろう
分けるとしたらミニゲームとフリーゲームと有料ゲームだな
分けるとしたらミニゲームとフリーゲームと有料ゲームだな
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2023/07/26(水) 06:50:04.05ID:+bQlI8tt そうなのね
アクションゲームの場合は時間分けしないのか
アクションゲームの場合は時間分けしないのか
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2023/07/26(水) 07:13:27.68ID:sCDtiS0z179名前は開発中のものです。
2023/07/26(水) 08:50:26.16ID:OTXbPr/U 少しは自分で考えろよ
短編アクション→格ゲー
長編アクション→イース、ゼルダの伝説
短編アクション→格ゲー
長編アクション→イース、ゼルダの伝説
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2023/07/26(水) 10:28:50.13ID:cL9yh3pQ 1画面のバブルボブルみたいなやつと
スーパーマリオみたいなやつは?
スーパーマリオみたいなやつは?
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2023/07/26(水) 11:16:40.50ID:xQBSUJFd もうお爺ちゃんったらさっきご飯食べたでしょう?
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2023/07/26(水) 11:18:20.29ID:WZ1V5FDf ぶっちゃけアクションで短編は時間がもったいない
アクションゲームを作る時間の8割は基礎システム作り、残りがステージ作りだ
せっかく時間を掛けたアクションシステムをたかが数時間のプレイ体験で捨て去るのはもったいない
アクションゲームを作る時間の8割は基礎システム作り、残りがステージ作りだ
せっかく時間を掛けたアクションシステムをたかが数時間のプレイ体験で捨て去るのはもったいない
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2023/07/26(水) 11:23:00.93ID:UsfMvRHf UE4からUE5移行という山場は越えたリターゲット楽になってるじゃん!
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2023/07/26(水) 11:28:42.43ID:UsfMvRHf 一度作ったことあればシステム流用出来るよ
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2023/07/26(水) 11:35:35.85ID:8DtXJqLA チュートリアル沼にはまってC++再入門から帰ってくるのに1ヶ月掛かってしまった
次はGLFWでインベーダーチュートリアルやってくる。こういう古典的な体験も必要だよね?と思いたい
次はGLFWでインベーダーチュートリアルやってくる。こういう古典的な体験も必要だよね?と思いたい
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2023/07/26(水) 12:00:22.62ID:ZJ8dDrBa そんなこといったらシューティングなんて
ボス戦以外はスクロール自動だし
もっと短時間になるじゃんか!
ボス戦以外はスクロール自動だし
もっと短時間になるじゃんか!
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2023/07/26(水) 12:26:58.61ID:9qPBEbXt 個人制作はハイパーカジュアルくらいの規模感でやっていくと完成しやすいのかね?(*´ω`*)
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2023/07/26(水) 12:42:45.76ID:oU+evxjh UnityのScrollRectが重くて何とかならんかと初心者の自分が検討を重ねた結果、ScrollRectを使わないという結論に至った
189名前は開発中のものです。
2023/07/26(水) 13:10:22.63ID:OTXbPr/U190名前は開発中のものです。
2023/07/26(水) 13:18:11.39ID:WZ1V5FDf こいつの顔文字透明NGするか
聞いてて意味もないしためにならない
聞いてて意味もないしためにならない
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2023/07/26(水) 13:25:13.99ID:OTXbPr/U そもそもココ開発者未満の雑談やぞ
ためになる話などあるわけ無い
ためになる話などあるわけ無い
192名前は開発中のものです。
2023/07/26(水) 13:39:09.83ID:Couxj+7Z 幾つか作ってもなしのつぶてで何の反応も無いから結局自分で作って
自分で遊んで満足を繰り返してるなあ
自己満足の先に行く日は来るのか?
自分で遊んで満足を繰り返してるなあ
自己満足の先に行く日は来るのか?
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2023/07/26(水) 15:53:52.25ID:kHL6W+Gu アーマードコア出るからそれもどきのオンラインゲームを作ってる
https://unityroom.com/games/onj-arena
PUN2使ってるけどネットワークのプログラミング難しすぎてハゲそう
とりあえず見た目はさておき最低限戦えるようにはなったと思う
感想ください
https://unityroom.com/games/onj-arena
PUN2使ってるけどネットワークのプログラミング難しすぎてハゲそう
とりあえず見た目はさておき最低限戦えるようにはなったと思う
感想ください
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2023/07/26(水) 17:42:24.59ID:oU+evxjh 自作の疑似スクロールに切り替えたら連続スクロール中に発生してたfps60割るスパイクが100まで改善、平均fps120→150まで上昇して草
UnityビルトインのUIの使い辛さはなんとかならんものか
UnityビルトインのUIの使い辛さはなんとかならんものか
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2023/07/26(水) 17:58:02.58ID:Couxj+7Z >>193
アーマードコア路線より、ガチャフォースをイメージしてはどうだろうか
アーマードコア路線より、ガチャフォースをイメージしてはどうだろうか
196名前は開発中のものです。
2023/07/26(水) 18:04:41.02ID:kHL6W+Gu197名前は開発中のものです。
2023/07/26(水) 18:43:19.48ID:OTXbPr/U アッチのスレで、実現できる能力が低い
と分かってるのに、能力上げることをしないの
なんでだろ〜なんでだろ〜
ハエたたき作れば確実に能力上がるのに
やらないのは、なんでだろ〜
なんでだろ〜
なんでだ、なんでだ、なんでたろーホーホー
と分かってるのに、能力上げることをしないの
なんでだろ〜なんでだろ〜
ハエたたき作れば確実に能力上がるのに
やらないのは、なんでだろ〜
なんでだろ〜
なんでだ、なんでだ、なんでたろーホーホー
198名前は開発中のものです。
2023/07/26(水) 18:45:20.01ID:OTXbPr/U ここで、ワナビー名言
完成させることが最優先で、技術的には楽な道を選んで良いのだろうか(*´ω`*)厳しい道を選ぶべきではないか(*´ω`*)
だから挫折するのだが(*´ω`*)
完成させることが最優先で、技術的には楽な道を選んで良いのだろうか(*´ω`*)厳しい道を選ぶべきではないか(*´ω`*)
だから挫折するのだが(*´ω`*)
199名前は開発中のものです。
2023/07/26(水) 18:50:37.69ID:WZ1V5FDf 普通逆だと思うんスよ
どうしても作ってみたいゲームがあって、技術はそのために必要なものを学びつつ手を動かすべきなんスよ
ゲームを作る前に技術を鍛えるのは悪くはないけど、そもそも何かしらのゲームを作りたくて堪らないという情熱がないとゲーム作れないと思うんスよ
どうしても作ってみたいゲームがあって、技術はそのために必要なものを学びつつ手を動かすべきなんスよ
ゲームを作る前に技術を鍛えるのは悪くはないけど、そもそも何かしらのゲームを作りたくて堪らないという情熱がないとゲーム作れないと思うんスよ
200名前は開発中のものです。
2023/07/26(水) 19:37:26.24ID:g0quhFQ/ 今日も元気だ暴飲暴食!かっぱ寿司で豪遊してきた!
タコ12皿!イカ3皿!茶碗蒸し!ビール500㍑!これでたったの2180円!m9(´・ω・`)ドーン!
ttps://i.imgur.com/Ke9jDmy.jpeg
タコ12皿!イカ3皿!茶碗蒸し!ビール500㍑!これでたったの2180円!m9(´・ω・`)ドーン!
ttps://i.imgur.com/Ke9jDmy.jpeg
201名前は開発中のものです。
2023/07/26(水) 20:09:24.77ID:77OwBkwl (*´ω`*)くんは逆みたいだからなあ
技術身につけるのは楽しくて、ゲーム作るのは苦行
彼のお陰で賑わってる所もあるし、他の場所よりはここで雑談してたらいいと思うけどねぇ
技術身につけるのは楽しくて、ゲーム作るのは苦行
彼のお陰で賑わってる所もあるし、他の場所よりはここで雑談してたらいいと思うけどねぇ
202名前は開発中のものです。
2023/07/26(水) 20:19:36.35ID:+zlEgF/x 500リットル……
203名前は開発中のものです。
2023/07/26(水) 20:20:14.46ID:g0quhFQ/ >>202
一桁間違えた!m9(´・ω・`)ドーン!
一桁間違えた!m9(´・ω・`)ドーン!
204名前は開発中のものです。
2023/07/26(水) 20:21:42.59ID:+zlEgF/x >>203
桁で言うなら三だよ!
桁で言うなら三だよ!
205名前は開発中のものです。
2023/07/26(水) 20:22:57.38ID:xQBSUJFd つか馬鹿だから持ち上がりもしないバーベル持ち上げようとして
大怪我するのがワナビお爺ちゃんの日課
持ち上がらない物じゃ筋トレにもならないのに馬鹿だから分からない
そして数分後には「儂の御飯はまだかいの〜?」とおかわり攻撃
大怪我するのがワナビお爺ちゃんの日課
持ち上がらない物じゃ筋トレにもならないのに馬鹿だから分からない
そして数分後には「儂の御飯はまだかいの〜?」とおかわり攻撃
206名前は開発中のものです。
2023/07/26(水) 20:27:17.03ID:g0quhFQ/ カニンガムの法則ぐらい知っとけ!死ね!m9(´・ω・`);y=ー(゚д゚)・・∵. ドーン!>>204
207名前は開発中のものです。
2023/07/26(水) 20:31:54.37ID:+zlEgF/x へぇ、覚えとこ
208名前は開発中のものです。
2023/07/26(水) 20:41:26.57ID:MNjVN3UO お前は向こうでドヤァしとけ
209名前は開発中のものです。
2023/07/26(水) 21:18:26.56ID:OTXbPr/U (*´ω`*)「お腹すいたな〜何食えばいいんだ?教えろ」
(*´ω`*)母「おら!ご飯出来たよ!お食べ」
(*´ω`*)「ご飯が先かおかずが先かどちらから食べよう」
(*´ω`*)母「何くだらない事いってんだい!早く食いな!」
(*´ω`*)母「おら!ご飯出来たよ!お食べ」
(*´ω`*)「ご飯が先かおかずが先かどちらから食べよう」
(*´ω`*)母「何くだらない事いってんだい!早く食いな!」
210名前は開発中のものです。
2023/07/26(水) 21:39:21.28ID:g0quhFQ/ これがワイの最強の開発環境だ!m9(´・ω・`)ドーン!
ttps://i.imgur.com/9L9C74b.jpeg
ttps://i.imgur.com/9L9C74b.jpeg
211名前は開発中のものです。
2023/07/26(水) 21:40:51.05ID:xQBSUJFd 惜しいな、二度と食事しなければ馬鹿が完治するのにね!
212名前は開発中のものです。
2023/07/26(水) 22:11:08.17ID:RPLqTOeB >>193
難しいことに挑戦していて高評価だけどオンラインでWebGLなせいかもっさりして面白さに繋がってない所ある。
戦闘にスピード感が欲しい。
オフラインゲーなら必殺の多数ロックオンか波動砲を付けるとかすると良さそうだけど、対戦だからアドバイスできない
ともかく今後に開発に期待!
難しいことに挑戦していて高評価だけどオンラインでWebGLなせいかもっさりして面白さに繋がってない所ある。
戦闘にスピード感が欲しい。
オフラインゲーなら必殺の多数ロックオンか波動砲を付けるとかすると良さそうだけど、対戦だからアドバイスできない
ともかく今後に開発に期待!
213名前は開発中のものです。
2023/07/27(木) 03:23:58.83ID:Mk5MaEXU >>210
左上の卓上カレンダーが6月
左上の卓上カレンダーが6月
214名前は開発中のものです。
2023/07/27(木) 06:37:34.68ID:/Ne0syvi 何度も同じ画像貼ってるからな
215名前は開発中のものです。
2023/07/27(木) 07:03:34.81ID:DtB+7JT6 TENGAとおっぱいマウスパッドが実にキモい
216名前は開発中のものです。
2023/07/27(木) 07:05:04.30ID:IVQVIjd3 最強の開発環境で何も開発できてないって恥でしかないな
217名前は開発中のものです。
2023/07/27(木) 07:24:00.04ID:EvAT6AqD 何度も貼るなよ。削除しとけ
218名前は開発中のものです。
2023/07/27(木) 07:53:33.20ID:hlUHT29V おまいらコピペに優しいなぁ
コレだからドーンおじ調子に乗るんだぞ
ってか他に話題もないししょうがねーか
コレだからドーンおじ調子に乗るんだぞ
ってか他に話題もないししょうがねーか
219名前は開発中のものです。
2023/07/27(木) 09:30:45.75ID:0RB3Lypy 一ヶ月経っても大して変化無いんだよ!開発環境も開発進捗もな!m9(´;ω;`)ドーン!
ttps://i.imgur.com/Vs6gLHs.jpeg
ttps://i.imgur.com/Vs6gLHs.jpeg
220名前は開発中のものです。
2023/07/27(木) 10:41:01.11ID:b5BEMaxv 鳥頭は大変だな
(迷惑行為を)止めろって言われて止めないし
(開発を)続けろって言われても続かないし
(迷惑行為を)止めろって言われて止めないし
(開発を)続けろって言われても続かないし
221名前は開発中のものです。
2023/07/27(木) 10:52:58.17ID:0RB3Lypy 頭悪いね!鳥頭ってのは忘れっぽいことだよ!どっちも該当しねえ!死ねえ!m9(´・ω・`);y=ー(゚д゚)・・∵. ドーン!>>220
222名前は開発中のものです。
2023/07/27(木) 10:59:34.30ID:WqAHV7up そういや借りパク画像で製作者ですってドヤ顔してた前科もあったな
223名前は開発中のものです。
2023/07/27(木) 11:04:52.56ID:hlUHT29V 安価もないのに自分への書込みと判断するなんて生きにくそうやね
224名前は開発中のものです。
2023/07/27(木) 11:25:24.19ID:oXYlKwmx225名前は開発中のものです。
2023/07/27(木) 11:28:55.57ID:0RB3Lypy 止めない →頑固者
続かない →意志薄弱
これを鳥頭って言葉で形容するとか日本語不自由なマジもんの池沼だろ???
死んだ方がええで?死ねば?死ね!m9(´・ω・`);y=ー(゚д゚)・・∵. ドーン!>>223
続かない →意志薄弱
これを鳥頭って言葉で形容するとか日本語不自由なマジもんの池沼だろ???
死んだ方がええで?死ねば?死ね!m9(´・ω・`);y=ー(゚д゚)・・∵. ドーン!>>223
226名前は開発中のものです。
2023/07/27(木) 12:06:03.42ID:W63S1WX6 一発ネタゲーなら作れるのに
ちゃんとした一本のゲームとなると作れない
ちゃんとした一本のゲームとなると作れない
227名前は開発中のものです。
2023/07/27(木) 12:13:28.72ID:pWG/AGwa 何度も同じ画像貼るな、迷惑だって言われても貼り続けるのは頑固者じゃなくてそれこそ225の言うマジもんの池沼だと思うんだが?
これで人と関わろうっていう神経が凄いよホント
言われたことを忘れてる鳥頭〜なんてそんな甘い認識で関わらない方が良い
これで人と関わろうっていう神経が凄いよホント
言われたことを忘れてる鳥頭〜なんてそんな甘い認識で関わらない方が良い
228名前は開発中のものです。
2023/07/27(木) 12:23:07.51ID:0RB3Lypy 別に迷惑じゃないね!一ヶ月前の写真は一ヶ月前に貼ったかも知れんけど知らずにマジレスする奴も居たわけだからね!
みんな他人がどんな開発環境でやってるのか興味あるんだよ!お前は完全にいちゃもんの上に日本語下手くそな池沼!
お前はヲタクに喧嘩売って返り討ちにあって言い訳してるクソガキのいじめっ子なんだよ!
世の中優しいヲタクばっかりじゃねーんだよ!死ね!m9(´・ω・`);y=ー(゚д゚)・・∵. ドーン!>>227
みんな他人がどんな開発環境でやってるのか興味あるんだよ!お前は完全にいちゃもんの上に日本語下手くそな池沼!
お前はヲタクに喧嘩売って返り討ちにあって言い訳してるクソガキのいじめっ子なんだよ!
世の中優しいヲタクばっかりじゃねーんだよ!死ね!m9(´・ω・`);y=ー(゚д゚)・・∵. ドーン!>>227
229名前は開発中のものです。
2023/07/27(木) 13:08:19.47ID:7pQn34WX 悪いのは隔離スレに住み着いて隔離住人にキレ散らかしてる自分ではないだろうか
落ち着いてスレタイを読み直してから自分に合ったスレに帰るべきだろう
隔離スレへの書き込みでは誰にも迷惑なんてかからない
落ち着いてスレタイを読み直してから自分に合ったスレに帰るべきだろう
隔離スレへの書き込みでは誰にも迷惑なんてかからない
230名前は開発中のものです。
2023/07/27(木) 13:12:52.04ID:0RB3Lypy スレタイは開発者未満の雑談スレになってる!つまりここは肥溜めワナビ隔離スレ!
ワイの様なスーパーエリート開発者はお呼びで無いちゅーことか!?m9(´・ω・`)ドーン!
ワイの様なスーパーエリート開発者はお呼びで無いちゅーことか!?m9(´・ω・`)ドーン!
231名前は開発中のものです。
2023/07/27(木) 13:17:07.19ID:0RB3Lypy お前らワナビの生態を観察してたんだよ!
お前らがワナビなのは器が小さく許容性が無く
日本語が下手くそで独りよがりで協調性も無ければ足の引っ張り合いしかできないからと結論づけた!じゃーな!あばよ!死ね!m9(´・ω・`)ドーン!
お前らがワナビなのは器が小さく許容性が無く
日本語が下手くそで独りよがりで協調性も無ければ足の引っ張り合いしかできないからと結論づけた!じゃーな!あばよ!死ね!m9(´・ω・`)ドーン!
232名前は開発中のものです。
2023/07/27(木) 13:18:34.64ID:7pQn34WX233名前は開発中のものです。
2023/07/27(木) 13:55:09.97ID:Mk5MaEXU234名前は開発中のものです。
2023/07/27(木) 14:03:42.31ID:hlUHT29V なぜ何度も指摘するか
それは何度も書き込むのと同じ
ようはどちらも同じ種類って事よ
それは何度も書き込むのと同じ
ようはどちらも同じ種類って事よ
235名前は開発中のものです。
2023/07/27(木) 14:57:03.90ID:WqAHV7up 5分前の事を覚えていないボケ老人でもたった一つだけ忘れさせない方法がある
心に強く深く傷跡を残せばいいんだよ
まぁ理由すら忘れてしまって恐怖や絶望しか残らないかも知れんが
忘れない事は忘れない
心に強く深く傷跡を残せばいいんだよ
まぁ理由すら忘れてしまって恐怖や絶望しか残らないかも知れんが
忘れない事は忘れない
236名前は開発中のものです。
2023/07/27(木) 15:12:16.39ID:ITN/PV6h Unityの話だけど
色々なゲームオブジェクトが相互にアクセスしたい場合に
①オブジェクトが自分で全ての参照を保持してアクセスする
②管理オブジェクトを作成して全ての参照を保持させる、処理を担当するオブジェクトは管理オブジェクトを参照して間接的に相互にアクセスする
のどちらが望ましいんだろう?
まあ結局のところプロジェクトの規模、仕様や制作者の技量に依存するのは分かるんだけれども
メモリ消費は①の方が多いのは間違いないけど今時のPCやゲーム機で参照情報だけで看過できないほどメモリを圧迫するのかな?とも思ったり
管理も①の方が面倒だけど、速度は①の方が優れてそう
色々なゲームオブジェクトが相互にアクセスしたい場合に
①オブジェクトが自分で全ての参照を保持してアクセスする
②管理オブジェクトを作成して全ての参照を保持させる、処理を担当するオブジェクトは管理オブジェクトを参照して間接的に相互にアクセスする
のどちらが望ましいんだろう?
まあ結局のところプロジェクトの規模、仕様や制作者の技量に依存するのは分かるんだけれども
メモリ消費は①の方が多いのは間違いないけど今時のPCやゲーム機で参照情報だけで看過できないほどメモリを圧迫するのかな?とも思ったり
管理も①の方が面倒だけど、速度は①の方が優れてそう
237名前は開発中のものです。
2023/07/27(木) 15:59:36.38ID:W8aHkwO9 >>236
打ち決めなら@の方が早いし楽かも。メモリについては調べてないので分からない。
ポインタだし中はIDのような整数が入ってた気がするけど数byteくらいじゃないの?
AはHierarchyでの名前が分かれば、component名が分かってるなら取れるから
物理弾のinstancingでたまに使う。manager起動/初回のfindとgetcomponentは相当重い
試した事はないけどScriptableObjectでObject参照を格納したList等が記録出来たら
面白いかも知れないけど、そこまでの規模だったらComputeShaderとかの方がいいのかもねぇ
打ち決めなら@の方が早いし楽かも。メモリについては調べてないので分からない。
ポインタだし中はIDのような整数が入ってた気がするけど数byteくらいじゃないの?
AはHierarchyでの名前が分かれば、component名が分かってるなら取れるから
物理弾のinstancingでたまに使う。manager起動/初回のfindとgetcomponentは相当重い
試した事はないけどScriptableObjectでObject参照を格納したList等が記録出来たら
面白いかも知れないけど、そこまでの規模だったらComputeShaderとかの方がいいのかもねぇ
238名前は開発中のものです。
2023/07/27(木) 17:18:24.72ID:EvAT6AqD できるだけ参照使わずインターフェイス使う
239名前は開発中のものです。
2023/07/27(木) 17:51:31.88ID:ITN/PV6h >>237
数byteだと数百個生成するオブジェクトでもないと圧迫にはならなそうだね
②も自分の想定では今は基本的にシーンに存在するオブジェクトは事前にインスペクタで登録済みにしてるけど、動的に生成するオブジェクトもマネージャーに登録するとなると結構大変そうだな
ちなみにそういう場合って生成したゲームオブジェクト側のStart関数等でマネージャーをfind→getcomponentするの?
スクリプタブルオブジェクト使えば必要に応じて参照取り出せるのか
破棄がいつされるのか知らないけども
GPUに計算やらせる必要性と技術力は初心者の自分にはまだないかな…
>>238
そういや自分はインターフェースが何なのか全然知らないわ
自分のコードにI〇〇Handler使ってるのに
勉強しないと…
数byteだと数百個生成するオブジェクトでもないと圧迫にはならなそうだね
②も自分の想定では今は基本的にシーンに存在するオブジェクトは事前にインスペクタで登録済みにしてるけど、動的に生成するオブジェクトもマネージャーに登録するとなると結構大変そうだな
ちなみにそういう場合って生成したゲームオブジェクト側のStart関数等でマネージャーをfind→getcomponentするの?
スクリプタブルオブジェクト使えば必要に応じて参照取り出せるのか
破棄がいつされるのか知らないけども
GPUに計算やらせる必要性と技術力は初心者の自分にはまだないかな…
>>238
そういや自分はインターフェースが何なのか全然知らないわ
自分のコードにI〇〇Handler使ってるのに
勉強しないと…
240名前は開発中のものです。
2023/07/27(木) 17:51:38.29ID:W8aHkwO9 おー、めっちゃ面白いね。相手が何かすら知らなくてもいいのは楽だ。
241名前は開発中のものです。
2023/07/27(木) 17:53:09.65ID:W8aHkwO9242名前は開発中のものです。
2023/07/27(木) 17:56:49.99ID:W8aHkwO9 >>239
>Start関数等でマネージャーをfind→getcomponentするの
そそ。割と昔からある古典的なヤーツ。
タグかなんかでガバーッとchildを拾ってきて片っ端からgetcomponent
物理で接触したobjをJointを接続するのに使った覚えがあるよー
>Start関数等でマネージャーをfind→getcomponentするの
そそ。割と昔からある古典的なヤーツ。
タグかなんかでガバーッとchildを拾ってきて片っ端からgetcomponent
物理で接触したobjをJointを接続するのに使った覚えがあるよー
243名前は開発中のものです。
2023/07/27(木) 17:58:07.83ID:W8aHkwO9 てか安価間違えてる。両方>239です
244名前は開発中のものです。
2023/07/27(木) 18:06:33.77ID:hlUHT29V オレもインタフェースようわからんから
ぶつかった相手にセンドメッセージして処理してたなぁ
相手にメソッドなきゃ無視されるし
勉強になった
ぶつかった相手にセンドメッセージして処理してたなぁ
相手にメソッドなきゃ無視されるし
勉強になった
245名前は開発中のものです。
2023/07/27(木) 19:01:13.98ID:LOI1KC6N 色々ゲーム作ってきたけど相互に参照したい局面は
オブジェクト同士が衝突した時がほとんどだった
衝突した時のイベントでコライダーを取得できる
そこからGetComponentで相手を参照する
これだけでほぼ事足りる
オブジェクト同士が衝突した時がほとんどだった
衝突した時のイベントでコライダーを取得できる
そこからGetComponentで相手を参照する
これだけでほぼ事足りる
246名前は開発中のものです。
2023/07/27(木) 20:32:06.99ID:3xCc0mqk クラスの参照は32bit環境なら4byte,64bit環境なら8byte
まともな環境ならこんなもの節約したところで
テクスチャ一枚で何十倍ものメモリが吹っ飛ぶので作りやすいように作るのが良いと思う。
まともな環境ならこんなもの節約したところで
テクスチャ一枚で何十倍ものメモリが吹っ飛ぶので作りやすいように作るのが良いと思う。
247名前は開発中のものです。
2023/07/27(木) 20:50:57.26ID:3xCc0mqk 具体的には
8byteで8000個のオブジェクトを参照したとして約64kb
RGBA透過カラーの256x256のテクスチャ1枚が同じ64kb
ここまできたらメモリより配列操作の実行速度気にした方が良いかな
8byteで8000個のオブジェクトを参照したとして約64kb
RGBA透過カラーの256x256のテクスチャ1枚が同じ64kb
ここまできたらメモリより配列操作の実行速度気にした方が良いかな
248名前は開発中のものです。
2023/07/27(木) 21:01:59.05ID:3xCc0mqk >>239
・ServiceLocatorパターンを使ってマネージャクラスがAwakeで自身をServiceLocatorに登録
・管理される側はStartやOnEnableでServiceLocator経由でマネージャクラスにアクセスして自身を登録、OnDestroyやOnDisableで解除
とかがお手軽かつ処理速度的にも優秀だと思う
ScriptableObjectを共有オブジェクトとしてマネージャやイベント通知に利用するのは便利なんだけどちょっと地雷があって、
Addressablesと併用すると場合よってはインスタンスが共有されずに複製扱いになったりする(詳細に書くとは長くなるから割愛するけど)
・ServiceLocatorパターンを使ってマネージャクラスがAwakeで自身をServiceLocatorに登録
・管理される側はStartやOnEnableでServiceLocator経由でマネージャクラスにアクセスして自身を登録、OnDestroyやOnDisableで解除
とかがお手軽かつ処理速度的にも優秀だと思う
ScriptableObjectを共有オブジェクトとしてマネージャやイベント通知に利用するのは便利なんだけどちょっと地雷があって、
Addressablesと併用すると場合よってはインスタンスが共有されずに複製扱いになったりする(詳細に書くとは長くなるから割愛するけど)
249名前は開発中のものです。
2023/07/27(木) 21:04:23.71ID:3xCc0mqk 余談になるけど、RuntimeInitializeOnLoadMethod属性を使うとエディタ再生直前やアプリ起動直後の処理を記述できるので
public class GameInitializer
{
[RuntimeInitializeOnLoadMethod]
static void InitializeGame()
{
//ここで管理オブジェクトを生成
}
}
みたいなクラスを用意すれば管理オブジェクトをシーンごとに配置したり、初期化用シーンを経由する手間を省ける。
public class GameInitializer
{
[RuntimeInitializeOnLoadMethod]
static void InitializeGame()
{
//ここで管理オブジェクトを生成
}
}
みたいなクラスを用意すれば管理オブジェクトをシーンごとに配置したり、初期化用シーンを経由する手間を省ける。
250名前は開発中のものです。
2023/07/27(木) 21:14:31.89ID:hlUHT29V もはやゲーム開発者未満のスレとは、程遠くなってきたな
これじゃワナビー引っ越して他スレに迷惑かけちまうよ、ちっ
これじゃワナビー引っ越して他スレに迷惑かけちまうよ、ちっ
251名前は開発中のものです。
2023/07/27(木) 22:24:52.11ID:W8aHkwO9 疎結合関連は全く手つかずだったけどDIより分かりやすいらしいから
ちょっと使ってみようかな。ServiceLocatorパターンめっちゃ面白そう
ちょっと使ってみようかな。ServiceLocatorパターンめっちゃ面白そう
252名前は開発中のものです。
2023/07/28(金) 03:32:00.20ID:4EGgBaxc ワナビー敵質問で悪いのだけど、ミニゲームでNowLoadingってやったことないんだが・・・
どのあたりからいるの?
どのあたりからいるの?
253名前は開発中のものです。
2023/07/28(金) 05:37:28.38ID:Qe3GPmar データの準備が大量に必要な時じゃね?
254名前は開発中のものです。
2023/07/28(金) 07:16:06.26ID:QtGgro6C ミニゲームには不要やろ
もし必要ならそれはミニゲームじゃねーよ
もし必要ならそれはミニゲームじゃねーよ
255名前は開発中のものです。
2023/07/28(金) 08:23:40.71ID:B14nmyfi 時々意味もなくNowLoadingを強制的に表示させてみようぜー
256名前は開発中のものです。
2023/07/28(金) 09:17:54.40ID:HGLq9Mqz 個人的に5秒以上フリーズしてると不安になるけど
統計データとかあるのかな
統計データとかあるのかな
257名前は開発中のものです。
2023/07/28(金) 10:05:45.80ID:4EGgBaxc 次は有料ゲームつくろうかと思っているんだけど、有料ソフトみてると軒並みNowLoading入れてるからそういう仕組必須なんかなって
258名前は開発中のものです。
2023/07/28(金) 10:18:28.54ID:QtGgro6C 有料は容量多い、読み込み時間かかる→フリーズ勘違いのためローディング表示
常に金払った人を安心指せる為の仕組み
中身スカスカならいらん
幾らの金額か分からんけど客がその値段で納得出来るものなら、Loadingがある無いはかんけーねーよ
てか、次作るのって?
今出来てるのまずここで公開して皆さんの意見聞いたほうがいいよ
常に金払った人を安心指せる為の仕組み
中身スカスカならいらん
幾らの金額か分からんけど客がその値段で納得出来るものなら、Loadingがある無いはかんけーねーよ
てか、次作るのって?
今出来てるのまずここで公開して皆さんの意見聞いたほうがいいよ
259名前は開発中のものです。
2023/07/28(金) 13:11:56.07ID:R0MuPD/i 公開はリスクもあるから気をつけてな
ここ5ちゃんやし
ここ5ちゃんやし
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