【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart11

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
1例の奴
垢版 |
2023/08/04(金) 15:07:36.09ID:mCLWR6jg
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

■注意事項
質問と答え以外は禁止
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
 http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
 http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。

■前スレ
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart10
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/
38名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/08/09(水) 14:18:34.08ID:xPxRdWeB
>>37は自己解決しました
39名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/08/09(水) 14:23:48.78ID:jhLB7uKb
>>36
どうもです
project setting>playerの設定を変更してみました

width 100
height 1000
としてからビルドしても縦長にはなりません
横長になってしましますが、なにか自分は根本的な間違いをしているのでしょうか?
2023/08/09(水) 14:34:35.50ID:NRkn7MfC
俺もなんか同じような症状がある

UIのあるアセットを開いてデモを見てセーブしプロジェクトを終了して
もう一度立ち上げると
UIが画面から全部上下にずれていてUI部品がはみ出ている
プロジェクトのAssetからDemoを開き直すとUIが直る
41名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/08/09(水) 14:35:13.65ID:jhLB7uKb
↑ウインドウサイズは設定通りになったようです
ただ、ウインドウサイズ=カメラサイズ にしないと見切れてしまうようですね
調整してみます
2023/08/09(水) 15:37:32.18ID:0BptIL7w
>>40
この症状は俺もある
俺の環境だとテストプレイ開始/終了でも治る
発生に気がついたのはunity2022LTSに移行してから
43名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/08/09(水) 18:58:11.73ID:jhLB7uKb
質問です
ウインドウサイズというのは基本的にそのデバイスにおいてのフルスクリーンになるのでしょうか?
44名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/08/10(木) 19:08:47.07ID:1haCVg7e
こんばんはいつもお世話なります
パーチクルでサンプルが滝だったんですが、1/100ほどにスケールを小さくしたいです
どのレベルで変更するしたらよいでしょうか?
2023/08/10(木) 19:53:26.57ID:ne+pNXbF
スケール
2023/08/10(木) 20:27:20.66ID:MVobJkBn
お世話になっております名無しです
その件については私はなにもわかりません
以上になります失礼いたしました
47名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/08/10(木) 21:12:43.54ID:58W73LNL
単純にトランスフォームのスケールを小さくすると、物理の見かけが全ておかしくなってしまいます
くこから設定を詰めなおす、ってのが普通ということでよいですか
2023/08/10(木) 21:35:39.64ID:ne+pNXbF
物理の見かけ?

空のGameObjectに、そのパーティクルだけ付けてやった?
49名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/08/10(木) 21:48:55.74ID:58W73LNL
そうです
例えば50mの幅の滝を50cm幅にしたいとして
スケーリンすると、個々の水流がめっちゃ細くなってスカスカなります
2023/08/10(木) 22:00:58.15ID:ne+pNXbF
スケールというのは拡大縮小だからそれが普通だよ

個々の部分は縮小したくないってこと?
2023/08/10(木) 22:04:10.88ID:ne+pNXbF
どんな滝か詳細分からんのでなんともだが
全体の横を縮小
個々のは何もしないでいけね?
2023/08/10(木) 22:07:47.14ID:MVobJkBn
滝がパーティクル含んで作られてるものならスケールでシミュレーション部分がいい感じに拡大されないのは仕様じゃね?
53名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/08/10(木) 22:09:42.87ID:QGK0Synf
自己解決しました
大儀であった
54名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/08/11(金) 07:02:03.44ID:RM2d6ZFB
パーチクルってボケボケの印象しかないけど、カッチカチの、アンチエイリアスも無いような輪郭って作れるのけ?
例えばピカピカ光沢のパチンコ玉が溢れ出すような演出できる?
2023/08/11(金) 08:21:26.06ID:Yt1EJqlB
Shader変えれば行けるよ
2023/08/11(金) 09:11:30.74ID:Y0nTvPhT
なぜボケボケなのかと言うとその状態が最も情報量が多いからで
そこからstepなりfracなり使って必要であればバッキバキにしてくわけよ
パーティクルというかシェーダーの話だけど
2023/08/11(金) 09:18:56.91ID:Yt1EJqlB
後はレンダラーのマテリアル変えても見た目は変えれるね
58名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/08/11(金) 13:51:51.87ID:/Wy+OxKS
コリジョンを他のオブジェクト(のスクリプト)に対して通知するには、どんな方法があるのでしょうか?
onCollisionEnterを通知したいです
59名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/08/11(金) 14:08:11.76ID:Yt1EJqlB
通知だけなら、相手に対してSendMessageが手っ取り早い

OnCollisionEnterはパラメータに
private void OnCollisionEnter(Collision collision)
があるからこれも渡したいなら、まぁ一つだけならSendMessageで行けるから
十分ですね

複数渡したいなら構造体にして渡すといいかと

他のスクリプトの変数とか渡すとか関数を呼び出すとか
沢山例題出てきますよ
60名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/08/11(金) 14:20:35.21ID:/Wy+OxKS
ありがとう send調べてみます
コリジョンを検出したら、ゲーム・オーバーみたいな処理をしたいので、コリジョンをgameManagerに対して送りたいのです
61名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/08/11(金) 14:38:36.93ID:/Wy+OxKS
通知先の関数を実行出来る機能すね 理解(*´ω`*)
62名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/08/11(金) 17:15:13.92ID:h47nkdxJ
Unity2018ですけど、URPとやらを使えるかどうかはどこで確認できますけ?
2023/08/11(金) 18:03:39.01ID:Yt1EJqlB
unity urp バージョン 確認

でググると分かるかと
64名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/08/11(金) 18:25:12.65ID:EMb5uhu7
>>63
2018はSRPとやらが使えるけどURPはダメみたいでした
ご愁傷様です
2023/08/11(金) 18:47:33.96ID:xLn6nVgk
今どきそんな古いの使いたい理由が判らん!m9(´・ω・`)ドーン!
2023/08/11(金) 18:48:00.66ID:TVQVTO4M
アセットのサムネ表示が小さくて中身が全然分からないんだけど
サムネの画像を大きくすることはできる?
https://i.imgur.com/7HtnkTo.png
67名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/08/11(金) 19:01:37.44ID:/Wy+OxKS
transformについて質問です
あるオブジェクトをGameobject.Findで見つけて、その子を取得したいと思います
その場合このようなコードになります
canvasを取得して、そのあとテキストgame objectを検索します

GameObject ui_canvas;
Transform text;
void Start()
{
ui_canvas = GameObject.Find("uiCanvas");
text = ui_canvas.transform.Find("text");
print(text);
}

子でもゲームオブジェクトであることに代わりはないと思うのですが、なぜtransform型なのでしょうか
2023/08/11(金) 19:03:09.73ID:xLn6nVgk
>>66
右下のスライダーでサイズ調整できるよ!でもそれもともと表示出来ないタイプじゃね?m9(´・ω・`)ドーン!
69名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/08/11(金) 19:15:30.57ID:ZUp/JqDc
unityのアセットを使ってホラーゲーム作ってます。unityのLocalize使ってメニューとかある程度はLocalize出来たんですけど、
そのアセットには、ライトとかがあって、プレハブ設置するだけで使えるんです。でもそのライトを取る時にtakeとなっているので
それを直したいけど、どこみてもそれが見つからないんですよね。こういうのって直す方法ってないですかね?
2023/08/11(金) 19:20:02.30ID:xLn6nVgk
>>69
個別のアセットの細かいことに回答貰える可能性は極めて低いぞ!m9(´・ω・`)ドーン!
2023/08/11(金) 19:54:31.66ID:Yt1EJqlB
>>67
Text取得すんならワザワザtransform型にしなくても、Text型にしとけゃよくね?

何故そんなコードにしたん?
72名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/08/11(金) 20:08:15.99ID:/Wy+OxKS
>>71
setactiveを使いたいからですね、、、
ところでなぜtransform型でないと子が取れないんでしょうか?
gameobject型でも取れると思ってたのですが
2023/08/11(金) 20:16:29.48ID:Yt1EJqlB
TextはGameObject型やないやろ?
2023/08/11(金) 20:20:05.84ID:Yt1EJqlB
ここにね
https://docs.unity3d.com/ja/2019.4/Manual/class-Transform.html

すべてのゲームオブジェクトは Transofrm を持ちます。
とあるのさ
じゃすべての型がGameObjectなのかというと???

やね
2023/08/11(金) 20:21:43.42ID:Yt1EJqlB
ここで言う、ゲームオブジェクトとGameObject型は別ということやね

日本語、というか言語はむずいね
2023/08/11(金) 20:27:07.50ID:TVQVTO4M
>>68
うーん、スライダー動かしても小さいままでサムネ同士のすきまが大きくなったり小さくなったりするだけだ
他のいくつかのアセットでも同じ
Unityインストールして設定は何もいじってないんだけどなー
77名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/08/11(金) 20:56:34.32ID:/Wy+OxKS
>>74
どうも
ヒエラルキー上にあるものは全てgameobjectとして取得出来ると思ってました。
全ての型がgameobjectではないと思うのですが、ヒエラルキー上にあるものはgameobjectじゃないんでしょうか?
2023/08/11(金) 21:20:59.04ID:Yt1EJqlB
>>77
分からん
そこら辺はUnityに聞いてくれ
2023/08/11(金) 21:22:43.84ID:Yt1EJqlB
ヒエラルキーにあるものと小objectは別ということやないかと思うけども、まぁしっかりした説明必要ならUnityさんにメールすると詳しく教えてくれるよ
80名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/08/11(金) 21:30:03.62ID:/Wy+OxKS
>>78
どうもです
そういうものだと受け入れます、、、(*´ω`*)
2023/08/11(金) 21:33:24.29ID:Yt1EJqlB
Unityさん結構新味になって回答くれるから、納得出来ないとこは聞いたほうがいいよ
もしかしたらバグの可能性もあるしね

ただ再現の為に最小のコードとかも創らんとだから多少は手間掛かるけど、まぁユーザーさんの責務としてそこはしょうがないけどね
2023/08/11(金) 21:58:11.02ID:ry9UUaUJ
GameObjectはUnityEngineのシリアライズ機能を持ったObject型を継承したGameObject型
コンポーネントはMonoBehaviourを継承したそれぞれの型で、MonoBehaviourは基底クラスを辿るとBehaviour型→Component型→Object型を継承している
コンポーネントはゲームオブジェクトにアタッチするからゲームオブジェクトの派生クラスのように見えるけど、実はゲームオブジェクトとは先祖が同じ別人で別の型だから、GameObject型を取得する関数でコンポーネントは取得できない
2023/08/11(金) 22:21:13.57ID:Yt1EJqlB
凄い詳しくありがとうございます
そうだComponent型やねぇ
Unityまだまだ奥が深いのぉ
84名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/08/12(土) 10:11:34.14ID:23T7TNTu
質問です
ヒエラルキー上のオブジェクトで、スクリプトがついているかどうか判別する方法はないでしょうか?
アイコンでついててくれればいいんですが

>>82
transform.findで、特定のゲームオブジェクトを起点とした、子ゲームオブジェクトを取れるのが良くわからんのですよね
子ゲームオブジェクトはゲームオブジェクト型じゃないのだろうかと
85名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/08/12(土) 10:39:35.73ID:Gpugp7Yq
>>84 もしかしたらあるのかもだけど、こんなページ見つけました

【Unity】ScriptがアタッチされているObjectを探す
ttps://atelier-hinata.hatenablog.com/entry/2020/07/30/111702


>transform.findで、特定のゲームオブジェクトを起点とした、子ゲームオブジェクトを取れるのが良くわからんのですよね

公式によると
https://docs.unity3d.com/ja/2020.3/ScriptReference/Transform.Find.html
戻り値
The returned child transform or null if no child is found.

てことなので、戻るのはtransform をもっているobjectですね
Gameoject.Find とか違うものでしょう
86名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/08/12(土) 11:14:50.36ID:23T7TNTu
>>85
回答どうも
このような見た目に出来ないでしょうか?
https://assetstore.unity.com/packages/tools/utilities/qhierarchy-28577?locale=ja-JP

以前、ヒエラルキー2という無料ツールがあったのですが、廃止されたようです
https://assetstore.unity.com/packages/tools/utilities/hierarchy-2-166483
87名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/08/12(土) 11:16:33.47ID:8JIJ0jto
おはようございます例の奴です
盆休みですが張り切ってお願いします
前作っていた弾丸発射ですが、弾丸をclothにしたらどうかと試しています
ところがベロシティで速度を与えて飛ばすのがうまくいきません。リジッドボディとclothは共存できないのでしょうか
以上よろしくお願いします
88名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/08/12(土) 11:36:47.65ID:23T7TNTu
>>85
つまり、トランスフォームでもオブジェクトを取得出来るんですね 良く分かりませんが完全な理解は無理ですし 受け入れます(*´ω`*)
2023/08/12(土) 12:03:12.27ID:+4x1ZtpL
>>84
まず前提としてtransform.findでGameObject型は取れないよ
transform.findは子のゲームオブジェクトじゃなくて子のTransformを取得する
>>67
GameObject ui_canvas;
Transform text;
void Start()
{
ui_canvas = GameObject.Find("uiCanvas");
text = ui_canvas.transform.Find("text");
print(text);
}
をよく読めば分かるけどフィールドのtextはTransform型で用意されてる
このコードはtextゲームオブジェクトは取得していない

じゃあなんで皆Transform型を探すかというと、TransformにはgameObjectプロパティがあって、このプロパティを使う(Transform.gameObject)とTransformがアタッチされたゲームオブジェクトが取得できるから
2023/08/12(土) 12:08:56.71ID:+4x1ZtpL
>>85
その理解も正確には違うよ
気が付かないでレス(>>89)しちゃったけど、
リンク先のコードは
public GameObject gun;
gun = player.transform.Find("Gun").gameObject;
で、「プレイヤーってゲームオブジェクトのTransform」の「子要素Transformのうち"Gun"をFind」して、「見つかった"Gun"TransformのgameObjectプロパティ」を使って、「GunTransformのアタッチされたゲームオブジェクトを取得」している
transform.Findで返ってくる戻り値はTransform型
91名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/08/12(土) 13:18:23.41ID:23T7TNTu
敵に触れたときにgameover uiを表示したいのですが、startなどにsetactive(false)をセットしておかないとだめなのですよね。
スタート時にヒエラルキーにgameover uiオブジェクトが存在しない状態だと、gameover uiを取得出来ないので、アクティブにも出来ないという理解です

>>89
子のコンポーネントを取得しているのですね、、、。
取得したtransformコンポーネントから、上位にアクセスすることで、ゲームオブジェクトの取得にも使えるって理解で。
92名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/08/12(土) 13:25:56.66ID:PIeGo/W2
Trainsform.Find()と
GetComponentInChildren<>()の使い分けはどうなんですか
2023/08/12(土) 13:42:02.60ID:H7jk2wl7
Findなんか使わずに最初からpublicなメンバ(変数)として持っとけばいいだろう
なんで初心者向けのサイトはFindを使わせたがるんだろうないずれ全く使わない方がいいとわかるのに
94名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/08/12(土) 14:17:12.43ID:23T7TNTu
>>93
あーなるほど、そのやり方もあるんですね
インスペクタに表示させるやつですね

findは非推奨だったりするんですか?
95名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/08/12(土) 14:27:00.27ID:23T7TNTu
たしかにシリアライズフィールドのほうが楽だわ(*´ω`*)、、、
96名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/08/12(土) 15:30:04.80ID:23T7TNTu
シリアライズフィールド神ありがとう(*´ω`*)
2023/08/12(土) 15:39:19.37ID:Gpugp7Yq
すいません質問スレなんで雑談は他で
98名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/08/12(土) 15:39:38.37ID:23T7TNTu
はい
2023/08/12(土) 15:40:22.64ID:Gpugp7Yq
貼っとくね
【質問以外なんでもOK】Unity雑談スレッドその3
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1568370425/
2023/08/13(日) 03:39:50.54ID:F65/LHFc
こんばんはいつもお世話になっております
シーンビューがグレーになってどうやら描画領域が遠方に外れてしまったようで
OBJ選択しRを押しても戻りません
エラーが出ています
Screen position out of view frustum (screen pos 925.000000, 2.000000, nan) (Camera rect 0 2 925 498)
UnityEngine.GUIUtility:ProcessEvent(Int32, IntPtr)

以上よろしくお願いします
2023/08/13(日) 06:23:19.62ID:2/Bn6NBI
MMD4mecanimでモデルを変換し、Humanoidに設定して、Configurationでボーンの割り当てを見てみたのですが、
割り当てが適切ではないように思いました。

Chest:Joint_Torso
UpperChest:Joint_Torso2
だと思うのですが、

Hips:
Spine:
は初期で自動で設定されるものは、直感的に何か違うのではと感じています。
HipsはMMDで言うところの、センター・グルーブ・腰か、
Spineは下半身ではと思うのですが、
MMDに詳しく、Unityとの整合性で明るい方、教えていただけますと幸いです。
HipsとSpineに関して、都合が良いであろうものを教えてください。
102名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/08/13(日) 06:53:57.98ID:BSpF96cE
GetAxisとGetAxisRawの違いのいい覚えかたはありますか?
わたしはUnityだけをやってるわけではないので数ヵ月ぶりにUnityさわるとよく忘れます(というよりある本が間違って逆に書いてあったせいで間違えて覚えた過去がある)。
このように人生で一回はじめに間違って覚えるとその後ずっとあやふやで自信ないということはよくあるじゃないですか?(太陽が登るのは西からか東からかみたいな)
2023/08/13(日) 08:54:08.68ID:iMgJM3mo
>>102
紙に書いてパソコンに貼るといいよ

>>100
カメラリセットしてみたら?右の3点のとこ
104名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/08/13(日) 08:58:09.20ID:BSpF96cE
>>103
わたしはキレイ好きだからPCにメモを貼るのは大嫌い。
会社のPCにも付箋は一切貼ったことがない。
2023/08/13(日) 08:59:57.15ID:iMgJM3mo
>>104
じゃ無理諦めろ
アドバイスを受け入れないならここで聞くな
2023/08/13(日) 09:04:35.04ID:F9dKkL2s
>>102
rawは生のとかそのまま、元の、手を加えてない、みたいなニュアンスの言葉だから
そこからの連想で、rawの方は補正のかかっていない、キーの値がダイレクトに反映される値、みたいに覚えたら?
2023/08/13(日) 09:07:19.61ID:iMgJM3mo
それも忘れそーだぞ
まぁ紙貼るのがいやなら付箋アプリでもいいんだけど
そんなことも思い浮かばずに嫌だとかいうのは、ただ単にいちゃもん付けたい構ってちゃんやろな
2023/08/13(日) 09:09:10.07ID:F65/LHFc
>>103
カメラリセットはわかりませんでしたが
Window>レイアウツ>デフォルト で全体をリセットすることでシーンビューが治りました
ありがとうございます
109名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/08/13(日) 09:14:29.11ID:BSpF96cE
>>106
すンばらしい!
その方法を採用させていただきます。
ありがとう。
110名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/08/13(日) 09:17:16.72ID:BSpF96cE
と思ったけど
Rawのほうが-1,0,1の3値もみで
Rawがないほうが-1から1の連続データじゃん。
それだと意味合い的にRawが生の連続データになって逆にならない?
111名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/08/13(日) 09:22:38.62ID:BSpF96cE
わたしは英語ができるから
GetAxisDiscreteという名前にしてくれてたら混乱しなかったのに。

つまりここでいうRawってどういう意味合いで不連続ということになったの?これに対するうまい回答があればすべて解決する。
2023/08/13(日) 09:30:50.01ID:F9dKkL2s
いやRawは補正がないから不連続なんだよ
元のデータは離散値、それを時間連続データとして補正(スムージング)した結果がRawのない方

元のデータ=離散値がすぐ出てこないとなると、この覚え方ではだめかもな
2023/08/13(日) 11:17:22.21ID:F65/LHFc
unity5.6.1 って unity2018.1.9f2 とはどちらが新しいのですけ?
114名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/08/13(日) 11:19:00.49ID:bxqtVsdr
https://i.imgur.com/fC7ifDR.jpg
質問です

回転や移動を行うためのカーソルの表示がおかしいですが、直す方法はありますか?
再起動はしてみましたが、改善なしです
別シーンを作ってみても改善なしなので、プロジェクト単位の問題かもしれません
2023/08/13(日) 14:41:34.22ID:SiAiyqJA
オブジェクトを隙間なく並べる方法ってありますか?
例えばキューブAとキューブBが完全に接するようにくっつくことです
GPTに聞いたらそんなのないって怒られました
2023/08/13(日) 14:46:33.13ID:F9dKkL2s
>>115
これかな
https://www.ame-name.com/archives/969

試しにBingにも聞いてみたけど無いって言われたわ
2023/08/13(日) 15:10:37.63ID:SiAiyqJA
>>116
おお!頂点スナップっていうんでね
確かにVキーを押しながらだとくっつきました
ありがとうございます
2023/08/13(日) 17:26:37.57ID:W4ObNBH+
>>66だけどメニューのヘルプにあるパッケージをデフォルトにリセットってやつやったらサムネ見えるようになった
https://i.imgur.com/qW9rZeK.png
119名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/08/13(日) 17:36:43.10ID:kWyqz3Uy
>>100
俺はレイアウトデフォルトに戻したりしたら何故か治った気がする
120名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/08/13(日) 17:39:08.15ID:kWyqz3Uy
って自己解決してたか
2023/08/13(日) 17:42:58.54ID:/OeqA7tT
RigidBodyのオブジェクトのZ軸方向の速度ってどうやって取ればいいんですかね
2023/08/13(日) 18:53:03.07ID:PURiyAqi
それゼット軸より
リジッドボディが回転してない事が前庭やぞ
123名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/08/13(日) 19:09:35.68ID:8p8ApmC3
質問です。
https://imgur.com/a/zHFmHdk

3DでFixedJointを使いたいのですが、結合相手のオブジェクトに対して移動が遅れるのはしょうがないですか?
どっちかのオブジェクトにカメラ親子関係つけるとわかりやすいです。
2023/08/13(日) 19:54:55.22ID:/OeqA7tT
>>121
自決しました
125名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/08/13(日) 20:34:55.63ID:HGFyAWdH
プレハブからインスタンスを生成する方法を教えてほしい。

var prefabHandle = Addressables.LoadAssetAsync<Hoge>("Prefab/Hoge.prefab");
このように書いて実行すると、GameObjectからHogeに変換できないというエラーになる。

var prefabHandle = Addressables.LoadAssetAsync<GameObject>("Prefab/Hoge.prefab");
こうするとそのエラーは防げるが、インスタンスがGameObject型で生成されてしまう。
その結果、Hoge型で作成したメソッドの呼び出しができない。

どうやればHoge型でインスタンスを生成出来るのでしょうか?
2023/08/13(日) 20:52:05.25ID:iMgJM3mo
そんなんInstantチエイトのサンプルにあるやろ硬式見て
127名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/08/13(日) 21:30:21.53ID:HGFyAWdH
それが、プレハブをGameObjectのまま使うコードしか見当たらないんですわ。
2023/08/13(日) 21:54:24.69ID:iMgJM3mo
じゃそれに合うよ~にしたら?
129名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/08/13(日) 22:06:20.89ID:HGFyAWdH
それに合うようにすると、プレハブをGameObjectのまま使うことになるので、素のGameObjectのメソッドしか使えないんですわ。
2023/08/13(日) 22:10:11.80ID:iMgJM3mo
実体化したアド、ホゲ型のスクリプト取得実績すりゃええやん
2023/08/13(日) 22:12:27.24ID:iMgJM3mo
ホゲ型 ホゲホゲ=実したGameObject.ゲットコンポーネント<ホゲが楽しみ>
でとれるやん
132名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/08/13(日) 22:19:13.18ID:HGFyAWdH
型変換しまくったらできましたわ。
私のコードは古いバージョンでは動くけど、新しいUnityでは駄目だったみたい。
2023/08/14(月) 00:20:11.23ID:T4W4LRNO
var型ってさ
勝手に変換してくっけど指定したほうがいいと思うよ
2023/08/14(月) 13:42:25.46ID:pwiazKfb
AとBのオブジェクトがあって、Aのコンポーネントのスクリプトから、Bのコンポーネントにある任意のパラメーター(Inspector上で変えられるやつのことです)の数値を参照、制御する方法を教えてください。
サイトでもいいです。検索ワードでもいいです。
2023/08/14(月) 14:20:26.78ID:T4W4LRNO
Unity 他のスクリプト


スクリプト型 ホゲ=他のobject.ゲットコンポ<スクリプト型>()

これでホゲから他のobjectのパブリックは参照出来る
2023/08/14(月) 15:11:07.83ID:IXH4T9R3
こんにちは例の奴ですまだ何も進展ナシです
下記のハンドラで、弾丸が衝突したらピタリと止まるようにはなりましたが
衝突対象が動いている場合があるので、ペヤレントで相手にくっつく方針をやりたいです
以上よろしくお願いします


void OnCollisionEnter(Collision col)
{

Rigidbody rb = gameObject.GetComponent<Rigidbody>();

Debug.Log("colision!");

rb.isKinematic = true;
rb.velocity = Vector3.zero;
rb.angularVelocity = Vector3.zero;

}
2023/08/14(月) 15:25:38.94ID:T4W4LRNO
ぶつかった相手の情報からtransform取れるでしょ?
それを弾の親分にすればいい
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
5ちゃんねるの広告が気に入らない場合は、こちらをクリックしてください。

ニューススポーツなんでも実況