フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
■注意事項
質問と答え以外は禁止
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
・http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
■前スレ
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart10
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/
探検
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart11
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
1例の奴
2023/08/04(金) 15:07:36.09ID:mCLWR6jg432名前は開発中のものです。
2023/09/03(日) 12:27:25.77ID:+NeWlfj8 enumを使ったStateのif文でスクリプトを管理してるのですがバグのような現象が出るので相談させてください
StateはPlayerStateクラスで管理してPlayerInputクラスのアップデート関数で
if(playerStatus.state == Attack || playerStatus.state == Damage || playerStatus.state == etc.)
{return;}
という形で以下の移動処理を行わないよう(移動量を0)にしてるのですがstateが上の条件に当てはまっているのにプレイヤーの入力(移動処理)を受け付けて困っています
皆さんは同じようなこと起こりますか?
またどういう方法で解決すれば良いでしょうか
StateはPlayerStateクラスで管理してPlayerInputクラスのアップデート関数で
if(playerStatus.state == Attack || playerStatus.state == Damage || playerStatus.state == etc.)
{return;}
という形で以下の移動処理を行わないよう(移動量を0)にしてるのですがstateが上の条件に当てはまっているのにプレイヤーの入力(移動処理)を受け付けて困っています
皆さんは同じようなこと起こりますか?
またどういう方法で解決すれば良いでしょうか
433名前は開発中のものです。
2023/09/03(日) 12:50:48.02ID:WTfCW/01 謝罪します
434名前は開発中のものです。
2023/09/03(日) 14:07:09.86ID:nh9K2Y9Y そもそもガトーってなんだ?
ガンダムのパイロット?
ガンダムのパイロット?
435名前は開発中のものです。
2023/09/03(日) 14:36:36.26ID:WTfCW/01 ありがとうです
436名前は開発中のものです。
2023/09/03(日) 14:45:03.40ID:WTfCW/01 質問です
マウスでのクリック位置にタイルを追加したいのですが、どういうやり方がありますかね?
クリック位置に一番近いグリッド上に配置するという感じです。
タイルマップなどを使いますか?
ただ、パズルなどを作る場合はタイルを並び替えますので、多次元配列でタイルを敷き詰めてやったほうがいいのかも。
マウスでのクリック位置にタイルを追加したいのですが、どういうやり方がありますかね?
クリック位置に一番近いグリッド上に配置するという感じです。
タイルマップなどを使いますか?
ただ、パズルなどを作る場合はタイルを並び替えますので、多次元配列でタイルを敷き詰めてやったほうがいいのかも。
437名前は開発中のものです。
2023/09/03(日) 15:11:32.40ID:et8hothy >>432
Debug.Logでstateの中身を見てみるとか
Debug.Logでstateの中身を見てみるとか
438名前は開発中のものです。
2023/09/03(日) 15:14:35.52ID:aL2NDb25 >>436
まずは、マウスでのクリック位置にタイルを追加するように設定します。
やり方としては、クリック位置に一番近いグリッド上に配置するようにプログラミングしましょう。
タイルマップなどを使ってもいいですね。
ただ、パズルなどを作る場合はタイルを並び替えますので、多次元配列でタイルを敷き詰めるのもありですよ。
まずは、マウスでのクリック位置にタイルを追加するように設定します。
やり方としては、クリック位置に一番近いグリッド上に配置するようにプログラミングしましょう。
タイルマップなどを使ってもいいですね。
ただ、パズルなどを作る場合はタイルを並び替えますので、多次元配列でタイルを敷き詰めるのもありですよ。
439名前は開発中のものです。
2023/09/03(日) 15:33:07.04ID:54GVUu8H440名前は開発中のものです。
2023/09/03(日) 15:38:41.41ID:rxPvJy6k >>439
どういうコード組んだか知らんけど、PlayerInputでVector2受け取った際にその値をどこかにキャッシュしてない?
そのif文でリターンするスコープ外で移動処理計算が行われてたら前の数値使ったまま動き続けるよ
ちなみに、PlayerInputのコールバックはUpdateで受け取ってるわけじゃなくて、PreUpdateで任意のイベント発火手段に基づいて直接関数に渡されてる
たとえば公式アセットのサードパーソンコントローラーではこれを踏まえて、PlayerInputで入力値を受け取るクラスは、移動処理計算を行う関数(Update関数)と別枠になってる
どういうコード組んだか知らんけど、PlayerInputでVector2受け取った際にその値をどこかにキャッシュしてない?
そのif文でリターンするスコープ外で移動処理計算が行われてたら前の数値使ったまま動き続けるよ
ちなみに、PlayerInputのコールバックはUpdateで受け取ってるわけじゃなくて、PreUpdateで任意のイベント発火手段に基づいて直接関数に渡されてる
たとえば公式アセットのサードパーソンコントローラーではこれを踏まえて、PlayerInputで入力値を受け取るクラスは、移動処理計算を行う関数(Update関数)と別枠になってる
441名前は開発中のものです。
2023/09/03(日) 16:15:11.97ID:3evwiWNp >>440
なるほど
そうしてました
じゃあUpdateでMove関数を配置して
Move()
{
moveVector = input.Action["Move"]GetValue←関数たしかこんな感じ
}
のようにすれば良いのですね
なるほど
そうしてました
じゃあUpdateでMove関数を配置して
Move()
{
moveVector = input.Action["Move"]GetValue←関数たしかこんな感じ
}
のようにすれば良いのですね
442名前は開発中のものです。
2023/09/03(日) 16:23:14.99ID:zWyAQpR+ ?
443名前は開発中のものです。
2023/09/03(日) 16:33:03.31ID:54GVUu8H >>442
inputシステムです
inputシステムです
444名前は開発中のものです。
2023/09/03(日) 16:33:55.14ID:rxPvJy6k >>441
PlayerInputは自作クラスじゃなくてUnityのPlayerInputコンポーネントでいいんだよね?(念のため)
PlayerInputから数値を受け取る関数はそのままで、Update関数内では移動しないstateに該当する場合には速度計算に使ってる値やキャッシュしたVector2を0にする処理を加える方法で対応したほうがいいかも
Update関数内でPlayerInputの情報を直接読みに行くのは二度手間だし、Update前に入力値を確定させるっていうUnityのPlayerInputの設計思想にも反するから
PlayerInputは自作クラスじゃなくてUnityのPlayerInputコンポーネントでいいんだよね?(念のため)
PlayerInputから数値を受け取る関数はそのままで、Update関数内では移動しないstateに該当する場合には速度計算に使ってる値やキャッシュしたVector2を0にする処理を加える方法で対応したほうがいいかも
Update関数内でPlayerInputの情報を直接読みに行くのは二度手間だし、Update前に入力値を確定させるっていうUnityのPlayerInputの設計思想にも反するから
445名前は開発中のものです。
2023/09/03(日) 16:39:02.14ID:54GVUu8H inputの値を他でも使うので外出ししておきたい
446名前は開発中のものです。
2023/09/03(日) 16:39:37.43ID:54GVUu8H447名前は開発中のものです。
2023/09/03(日) 17:01:23.47ID:WTfCW/01448名前は開発中のものです。
2023/09/03(日) 17:13:05.60ID:y2rGe2uy449名前は開発中のものです。
2023/09/03(日) 17:14:23.68ID:y2rGe2uy ただし がとぅ はいくない
せめて サンクスコ
せめて サンクスコ
450名前は開発中のものです。
2023/09/03(日) 17:15:43.31ID:SqnZtAY7 神様なのに質問しなきゃ何もできないんだ
451名前は開発中のものです。
2023/09/03(日) 19:37:19.39ID:89Y0EPRa ママに宿題手伝って貰わないと足し算も出来ん落ちこぼれが神様とは
452名前は開発中のものです。
2023/09/03(日) 20:46:11.73ID:r0eoQPj/ 誰も作ってくれなんて頼んでないし誰にも必要ない事を
邪な欲望で勝手に道理を捻じ曲げたから罰ゲームが始まっただけの話
やめれば解消されるだけだ
邪な欲望で勝手に道理を捻じ曲げたから罰ゲームが始まっただけの話
やめれば解消されるだけだ
453名前は開発中のものです。
2023/09/04(月) 04:17:37.57ID:V4foyLGc >>447
のものです
グリッド上に配置させる方法を考えたんですが、クリック位置をグリッド位置に変換する方法ってありますかね?
左上を0とすると、1つめのグリッド位置は0,0です
1つ右側に移動すると1,0です
このような座標を取りたいのです
コリジョンをつけて、その位置につけるなんてことも出来るでしょうけど、わからんです
のものです
グリッド上に配置させる方法を考えたんですが、クリック位置をグリッド位置に変換する方法ってありますかね?
左上を0とすると、1つめのグリッド位置は0,0です
1つ右側に移動すると1,0です
このような座標を取りたいのです
コリジョンをつけて、その位置につけるなんてことも出来るでしょうけど、わからんです
454名前は開発中のものです。
2023/09/04(月) 06:03:55.58ID:V4foyLGc パズルゲームを作っているのですが、背景としてグリッドを表示させる方法教えてください。
例えば1pxの枠のついたテクスチャを単に並べると、2pxの太さになってしまう部分が出来ますよね。
-1pxほどずらせばいいのかもしれないですが。
もっとうまいやり方があればと思うんですが、それ用のコンポーネントありますかね?
gridコンポーネントで調べています。
例えば1pxの枠のついたテクスチャを単に並べると、2pxの太さになってしまう部分が出来ますよね。
-1pxほどずらせばいいのかもしれないですが。
もっとうまいやり方があればと思うんですが、それ用のコンポーネントありますかね?
gridコンポーネントで調べています。
2023/09/04(月) 23:00:09.83ID:DD6FCi8L
>>453
まぁこれは透明Grid置いてその、ナマエでも取ればよくね?
>>454
きれいに並べれば位置ズレないし
手でやらんでコンピューターなんだから計算しよ
For文で回そーよ
それ以外にも頂点とかであるけど
まずはそこらのチュートリアルやろーよ
君は家電買ったら説明書よまないタイプかな?
確かにUnityの説明書は多いけど機能を絞ったチュートリアルはすぐ出来るから何個かやるといいよ
クルマ乗るにも教習所行くでしょ
いくら簡単にゲーム出来ると言っても
それはパソコン出来てある程度分かる人の話よ
大谷が野球簡単だよホームラン直ぐ打てるよ
って言ってもそれはそのレベルだからね
まずは少年野球チームに入ってレギュラー目指して
それがチュートリアルよ
幸いな事に無料で沢山あるからさ
まぁこれは透明Grid置いてその、ナマエでも取ればよくね?
>>454
きれいに並べれば位置ズレないし
手でやらんでコンピューターなんだから計算しよ
For文で回そーよ
それ以外にも頂点とかであるけど
まずはそこらのチュートリアルやろーよ
君は家電買ったら説明書よまないタイプかな?
確かにUnityの説明書は多いけど機能を絞ったチュートリアルはすぐ出来るから何個かやるといいよ
クルマ乗るにも教習所行くでしょ
いくら簡単にゲーム出来ると言っても
それはパソコン出来てある程度分かる人の話よ
大谷が野球簡単だよホームラン直ぐ打てるよ
って言ってもそれはそのレベルだからね
まずは少年野球チームに入ってレギュラー目指して
それがチュートリアルよ
幸いな事に無料で沢山あるからさ
456名前は開発中のものです。
2023/09/05(火) 05:43:32.58ID:RMKLnaCW どうも
透明グリッド置いてというのはどういうこと?
透明のブロック並べてコリジョンつけて、そのブロックの原点取るとか、そういうこと?
>>455
多次元配列で並べて、位置を決定する感じかな
チュートリアルいうけど、実践の中で学ぶタイプや
そのほうが合ってる
効率考えたらそのほうがいいのかもしれないけど、やる気が出なきゃ意味がないから
透明グリッド置いてというのはどういうこと?
透明のブロック並べてコリジョンつけて、そのブロックの原点取るとか、そういうこと?
>>455
多次元配列で並べて、位置を決定する感じかな
チュートリアルいうけど、実践の中で学ぶタイプや
そのほうが合ってる
効率考えたらそのほうがいいのかもしれないけど、やる気が出なきゃ意味がないから
457名前は開発中のものです。
2023/09/05(火) 07:17:36.43ID:lyIzARh6 実践で学ぶなら自分でもっと色々考えて試せよ
458名前は開発中のものです。
2023/09/05(火) 07:27:44.61ID:4sUtGsA3 お前が毎日「信号は何色?」「何色の時止まるの?」「あの標識は何?」
って繰り返してるから「(教習所で)習えよ」って言われてんじゃねえの?
何が実践で学ぶだよ コンビニにドライブインしまくってる無免のプリウスミサイルじゃねえか
しかも自分で考えて判断する事すら1mmも出来てすらいない
それのどこが「大丈夫だ問題ない」って自信に繋がるんだ?
って繰り返してるから「(教習所で)習えよ」って言われてんじゃねえの?
何が実践で学ぶだよ コンビニにドライブインしまくってる無免のプリウスミサイルじゃねえか
しかも自分で考えて判断する事すら1mmも出来てすらいない
それのどこが「大丈夫だ問題ない」って自信に繋がるんだ?
459名前は開発中のものです。
2023/09/05(火) 07:39:06.15ID:RMKLnaCW2023/09/05(火) 07:44:11.63ID:Ts+LtVa/
じゃ思った事実践してくれ
後は何も言うまい
後は何も言うまい
461名前は開発中のものです。
2023/09/05(火) 07:48:56.68ID:kBi2VDyk 質問スレで真っ当な回答が得られる質問の8割くらいは検索とAIで分かる内容な印象
2023/09/05(火) 07:55:23.47ID:Ts+LtVa/
>>459
自分で考えないで、おまえら考えて
ってひどい言い分だよね(笑)
ここはUnityの質問スレだから考え方聞きたいなら次のスレ行ってね
ゲームアイデアをブレインストーミングするスレ
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1519180398/
自分で考えないで、おまえら考えて
ってひどい言い分だよね(笑)
ここはUnityの質問スレだから考え方聞きたいなら次のスレ行ってね
ゲームアイデアをブレインストーミングするスレ
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1519180398/
463名前は開発中のものです。
2023/09/05(火) 08:42:42.33ID:RMKLnaCW 作りながらというのは成果物をということです。
464名前は開発中のものです。
2023/09/05(火) 08:49:23.00ID:dMAOdG50 実は成果物など何一つなかった
465名前は開発中のものです。
2023/09/05(火) 09:31:21.41ID:V6owvzlH もうこいつの質問には適当に嘘をおり混ぜとけばいいよ
466名前は開発中のものです。
2023/09/05(火) 15:15:22.04ID:RMKLnaCW 叩かれる理由がよくわからないのですが、チュートリアルをやらないことが原因なのでしょうか?
ただ、絡む相手を探している人のターゲットにされているだけなのか。
そこだけ聞かせてください。
チュートリアルに関しては効率はいいのかもしれないですが、やる気が出ないので仕方ないです。
ただ、絡む相手を探している人のターゲットにされているだけなのか。
そこだけ聞かせてください。
チュートリアルに関しては効率はいいのかもしれないですが、やる気が出ないので仕方ないです。
467名前は開発中のものです。
2023/09/05(火) 16:01:23.33ID:rJwSk9fE >>466
YES!このスレのゴミどもは絡みたいヤツ探してるだけだよ!低クオリティとか自称してるヤツがその代表だよ!
チュートリアル勧めるとか愚の骨頂!そーゆー無駄なもん勧める莫迦は教科書教育の弊害だよ!
あんなもんやらんでも作れるしワイがそうだ!判らんかったらググれ!このスレで聞いて解決したことは一度もない!
このスレは教科書至上主義昭和脳のモンスターが支配する地獄だぜ!だから自決報告しかねーんだよ!ヒャッハー!m9(´・ω・`)ドーン!
YES!このスレのゴミどもは絡みたいヤツ探してるだけだよ!低クオリティとか自称してるヤツがその代表だよ!
チュートリアル勧めるとか愚の骨頂!そーゆー無駄なもん勧める莫迦は教科書教育の弊害だよ!
あんなもんやらんでも作れるしワイがそうだ!判らんかったらググれ!このスレで聞いて解決したことは一度もない!
このスレは教科書至上主義昭和脳のモンスターが支配する地獄だぜ!だから自決報告しかねーんだよ!ヒャッハー!m9(´・ω・`)ドーン!
468名前は開発中のものです。
2023/09/05(火) 16:08:43.71ID:lyIzARh6 >>466
チュートリアルをこなさないこと自体が問題ではなく、質問者としての質、すなわち貴方自身の問題だと思います
チュートリアルをこなさないこと自体が問題ではなく、質問者としての質、すなわち貴方自身の問題だと思います
469名前は開発中のものです。
2023/09/05(火) 16:45:35.85ID:JlRpf2nJ すみません質問です
今テクスチャペイント機能を作ってるのですが2つカメラを用意してメインカメラの上に2つ目のカメラをオーバーレイし、2つ目のカメラで見た情報をメインカメラに移されたオブジェクトに反映というかたちものを作っています
その時2つ目のカメラのオーバーレイを半透明にしたいのですがどうしたら良いでしょうか
レンダーテクスチャーに変えてそれを半透明化して重ねる方法しかないでしょうか?
https://youtu.be/Qr2fkDg_r5U?si=j6-WNw3N0UNxKKd2
現在写ってるオブジェクトを透過してレイヤーを半透明に見せてるのですがオブジェクトを半透明にした分下のメインカメラのオブジェクトに色を反映したとき裏の背景が入ってきてることに気づいて困ってます
今テクスチャペイント機能を作ってるのですが2つカメラを用意してメインカメラの上に2つ目のカメラをオーバーレイし、2つ目のカメラで見た情報をメインカメラに移されたオブジェクトに反映というかたちものを作っています
その時2つ目のカメラのオーバーレイを半透明にしたいのですがどうしたら良いでしょうか
レンダーテクスチャーに変えてそれを半透明化して重ねる方法しかないでしょうか?
https://youtu.be/Qr2fkDg_r5U?si=j6-WNw3N0UNxKKd2
現在写ってるオブジェクトを透過してレイヤーを半透明に見せてるのですがオブジェクトを半透明にした分下のメインカメラのオブジェクトに色を反映したとき裏の背景が入ってきてることに気づいて困ってます
470名前は開発中のものです。
2023/09/05(火) 16:53:49.91ID:RMKLnaCW471名前は開発中のものです。
2023/09/05(火) 17:51:36.40ID:lyIzARh62023/09/05(火) 18:00:22.10ID:Ts+LtVa/
473名前は開発中のものです。
2023/09/05(火) 18:09:08.56ID:JlRpf2nJ2023/09/05(火) 18:25:52.33ID:Ts+LtVa/
裏の背景というのが二台目のカメラの背景なら
二台目のカメラの背景をソリッドにして色をアルファにするとかでいけねーかな?
二台目のカメラの背景をソリッドにして色をアルファにするとかでいけねーかな?
475名前は開発中のものです。
2023/09/05(火) 20:53:19.85ID:2T10cjWy >>466
本当に筋が通らないと言われ続ける理由が理解出来ない?
それでは労働と対価に例えてみようか
やってる事は働かない/働きたくないので金がない、腹ペコだから食わせろ助けろ
と言ってるのと変わってないよね。自ら改善を放棄して死の選択をしたなら、
それに由来する飢えや渇きは、お前の責任だしお前だけのものじゃあないの。
旧アリとキリギリスのキリギリスのポジションにあって、今更冬が越せないとか
死にたくない助けてくれはないんじゃないの?
だから自分で汗水垂らして働けと言われ続けるし、それすら嫌なら本当に
滅んで貰うしかないって話にしかならないような気がするけどね
本当に筋が通らないと言われ続ける理由が理解出来ない?
それでは労働と対価に例えてみようか
やってる事は働かない/働きたくないので金がない、腹ペコだから食わせろ助けろ
と言ってるのと変わってないよね。自ら改善を放棄して死の選択をしたなら、
それに由来する飢えや渇きは、お前の責任だしお前だけのものじゃあないの。
旧アリとキリギリスのキリギリスのポジションにあって、今更冬が越せないとか
死にたくない助けてくれはないんじゃないの?
だから自分で汗水垂らして働けと言われ続けるし、それすら嫌なら本当に
滅んで貰うしかないって話にしかならないような気がするけどね
476名前は開発中のものです。
2023/09/05(火) 21:22:04.56ID:JlRpf2nJ >>474
なるほどちょっとやってみます
なるほどちょっとやってみます
477名前は開発中のものです。
2023/09/06(水) 10:11:50.75ID:DEaK4ttL478名前は開発中のものです。
2023/09/06(水) 10:13:30.87ID:aETjorbC *個人の感想です
479名前は開発中のものです。
2023/09/06(水) 10:15:41.83ID:dvsmR/z3 アタッチはわかるんですがアサインの意味がよくわかりません
教えてください
教えてください
480低クオリティでごめんねごめんね
2023/09/06(水) 11:19:55.92ID:YQi1gcag Unity公式見ると
https://docs.unity3d.com/ja/2021.3/Manual/UnityAnalyticsAttachSDK.html
アタッチはオブジェクトに紐付ける行為で、アサインはその状態の事を言ってるけど
自分的には、アサインは型キャストの方が適切な説明かなと思ってる
キャストする際って XX as string ってよく出てくるけど
今はC#だとParseがあるからアサインしているという感覚ないかもですね
https://docs.unity3d.com/ja/2021.3/Manual/UnityAnalyticsAttachSDK.html
アタッチはオブジェクトに紐付ける行為で、アサインはその状態の事を言ってるけど
自分的には、アサインは型キャストの方が適切な説明かなと思ってる
キャストする際って XX as string ってよく出てくるけど
今はC#だとParseがあるからアサインしているという感覚ないかもですね
481低クオリティでごめんねごめんね
2023/09/06(水) 11:29:12.40ID:YQi1gcag >>476
ちょっと気になって自分でも試したけどsoridでは無理っぽいですが
Clear FlagsをDepth Onlyにすれば透明になりますね
以下説明から抜粋
https://docs.unity3d.com/ja/2019.4/Manual/class-Camera.html
もう 1 台のカメラの Depth を 1 に設定して武器のみを描画させます。
武器を表示するカメラの Clear Flags は、Depth only に設定する必要が
あります
ただこれで果たして目的の効果が出るかはわかりませんが・・・
ちょっと気になって自分でも試したけどsoridでは無理っぽいですが
Clear FlagsをDepth Onlyにすれば透明になりますね
以下説明から抜粋
https://docs.unity3d.com/ja/2019.4/Manual/class-Camera.html
もう 1 台のカメラの Depth を 1 に設定して武器のみを描画させます。
武器を表示するカメラの Clear Flags は、Depth only に設定する必要が
あります
ただこれで果たして目的の効果が出るかはわかりませんが・・・
482名前は開発中のものです。
2023/09/06(水) 11:46:54.25ID:0Uq2m18t >>477
客は金を払う人の事言う 払わない奴は客ですらない乞食w
客は金を払う人の事言う 払わない奴は客ですらない乞食w
483名前は開発中のものです。
2023/09/06(水) 12:15:55.35ID:jCWd7Yjk484名前は開発中のものです。
2023/09/06(水) 17:09:46.14ID:4Wvb/5kw >>470 へのレスはスルーか?
そういうところだろ
そういうところだろ
485名前は開発中のものです。
2023/09/06(水) 23:03:49.62ID:3Jk9OSPH PC向けゲームの場合CanvasのReference Resolutionってどのくらいに設定すべきですか?
1920*1080でUI作ってたけどそれより別の解像度で表示すると線の太さとか均一にならないのはどうすればいいでしょう…
1920*1080でUI作ってたけどそれより別の解像度で表示すると線の太さとか均一にならないのはどうすればいいでしょう…
2023/09/07(木) 07:52:52.25ID:BJctimda
>>485
まず解像度について超簡単に言うよ
例えば横の解像度100と200あるとしよう
100の画面に50pxの縦棒を置くと画面の半分になる
200の画面に配置すると、同じ画像のまま置けば画面の四分の一になる
これを見た目同じ大きさにするには、画像を倍にする必要があるよね
ここまでは理解OK?
で次に君の言う線の太さだが、これがレンダラーのラインなのか文字の太さなのか、画像中の線なのかによって対処が違うので
その太さの違う画面のssなり上げてちょーだい
まず解像度について超簡単に言うよ
例えば横の解像度100と200あるとしよう
100の画面に50pxの縦棒を置くと画面の半分になる
200の画面に配置すると、同じ画像のまま置けば画面の四分の一になる
これを見た目同じ大きさにするには、画像を倍にする必要があるよね
ここまでは理解OK?
で次に君の言う線の太さだが、これがレンダラーのラインなのか文字の太さなのか、画像中の線なのかによって対処が違うので
その太さの違う画面のssなり上げてちょーだい
487名前は開発中のものです。
2023/09/07(木) 09:22:51.49ID:84ac0SK7 実質何も答えてないやんけ!?
だから低クオリティって言われるんだよテメーは!消えろ!この世から消えろ!死ね!m9⎛´・ω・`⎞;y=ー(゚д゚)・・∵. ドーン!>>486
だから低クオリティって言われるんだよテメーは!消えろ!この世から消えろ!死ね!m9⎛´・ω・`⎞;y=ー(゚д゚)・・∵. ドーン!>>486
2023/09/07(木) 09:25:22.40ID:BJctimda
だから君答えていいよ
2023/09/07(木) 09:29:22.61ID:BJctimda
そうだドーンおじに質問あった
>あんなもんやらんでも作れるしワイがそうだ!
どんな作品作ったの?
>あんなもんやらんでも作れるしワイがそうだ!
どんな作品作ったの?
490名前は開発中のものです。
2023/09/07(木) 09:43:19.07ID:84ac0SK7 >>489
1作品で2000億円儲かった!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
1作品で2000億円儲かった!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
2023/09/07(木) 10:11:32.74ID:BJctimda
>>490
質問の意味が伝わらないのかな?
金額とかじゃなくてどんな作品作ったの?
どういう技術使ったの?
それだけ売れてるならここにリンク貼って教えて
もしくはもうすでに古い作品なら公開してどれくらいの技術基盤ができたのか見せてよ
そうすれば信用もでるからさ
あた、雑談したいなら雑談スレあるから
そっちきなよ
怖いのかな?
質問の意味が伝わらないのかな?
金額とかじゃなくてどんな作品作ったの?
どういう技術使ったの?
それだけ売れてるならここにリンク貼って教えて
もしくはもうすでに古い作品なら公開してどれくらいの技術基盤ができたのか見せてよ
そうすれば信用もでるからさ
あた、雑談したいなら雑談スレあるから
そっちきなよ
怖いのかな?
492名前は開発中のものです。
2023/09/07(木) 10:13:50.57ID:84ac0SK7 彡 ⌒ ミ >>491
⎛´・ω・`⎞ この莫迦!2000億円儲かったインディーズゲームなんてこの世に一つしかねーんだよ!ドーン!
m9 ノ
⎛´・ω・`⎞ この莫迦!2000億円儲かったインディーズゲームなんてこの世に一つしかねーんだよ!ドーン!
m9 ノ
493名前は開発中のものです。
2023/09/07(木) 10:55:03.39ID:dClP6uMw ドーンおじもただのワナビかよ
494名前は開発中のものです。
2023/09/08(金) 01:58:54.95ID:XGXmXONJ すみません質問です
ノーマルマップをBaseMap(mainTexture)として使用した場合赤色になるのですがどのような変換がなされてるかわかる方いますか?
ノーマルマップをあの青の状態でメインテクスチャーとして使用したいです
ノーマルマップをBaseMap(mainTexture)として使用した場合赤色になるのですがどのような変換がなされてるかわかる方いますか?
ノーマルマップをあの青の状態でメインテクスチャーとして使用したいです
495名前は開発中のものです。
2023/09/08(金) 06:25:13.05ID:CoogbyYi アセットストアで決済出来ねえ。
クレカでもペイパルでも通らん。
最近セキュリティ厳しくなったのかね?
クレカでもペイパルでも通らん。
最近セキュリティ厳しくなったのかね?
496名前は開発中のものです。
2023/09/08(金) 09:29:37.03ID:XzQB4oXg497名前は開発中のものです。
2023/09/08(金) 09:45:27.98ID:0vuZYJJN >>496
それはわかっているのですがスクリプトで色々操作しようとするとImporterからパスを指定してtypeを変更してApplyしないといけないので色を変えるシェーダーを作ってBlitすれば早いかなと思いそうしたいのです
ですのであの青い法線マップを赤色にした方法の逆をすればもとに戻るだろうと思い聞いてみました
それはわかっているのですがスクリプトで色々操作しようとするとImporterからパスを指定してtypeを変更してApplyしないといけないので色を変えるシェーダーを作ってBlitすれば早いかなと思いそうしたいのです
ですのであの青い法線マップを赤色にした方法の逆をすればもとに戻るだろうと思い聞いてみました
498名前は開発中のものです。
2023/09/08(金) 10:32:10.37ID:XzQB4oXg499名前は開発中のものです。
2023/09/08(金) 10:53:17.98ID:CzNlMLJh >>494
Normalmapはlinear space(Gamma1.0)で読んでるだけだから
指定すると読み込むGammaが変わるだけ。
レンダリングはlinear spaceで行われるんで、sRGB画像はcolor spaceが
Gamma2.4だから、linear spaceに展開するには逆ガンマを掛けて
Gamma1.0に変換しないと見た目が狂う
詳しいことや計算式は srgb gannma サイゲームス でググると詳しい事が書いてあった筈
Normalmapはlinear space(Gamma1.0)で読んでるだけだから
指定すると読み込むGammaが変わるだけ。
レンダリングはlinear spaceで行われるんで、sRGB画像はcolor spaceが
Gamma2.4だから、linear spaceに展開するには逆ガンマを掛けて
Gamma1.0に変換しないと見た目が狂う
詳しいことや計算式は srgb gannma サイゲームス でググると詳しい事が書いてあった筈
500名前は開発中のものです。
2023/09/08(金) 10:54:51.47ID:CzNlMLJh 綴り間違えてたgannmaはローマ字なんで、Gammaね
501名前は開発中のものです。
2023/09/08(金) 11:34:44.12ID:BSXDA/IL502名前は開発中のものです。
2023/09/08(金) 14:34:56.96ID:XdHQtCgD ゲームオブジェクトの取得ですが、thisとthis.transformとthis.transform.gameobjectに違いはありますか?
プリントしてもどれもオブジェクトは取得出来ているようです
また、transformクラスはゲームオブジェクトの操作関係だと思うんですが、だとしたらtransformクラスはゲームオブジェクトの下位にあるべきと思うのですが、this.transform.gameobjectの例ではなぜゲームオブジェクトが下位にあるんでしょうか?
プリントしてもどれもオブジェクトは取得出来ているようです
また、transformクラスはゲームオブジェクトの操作関係だと思うんですが、だとしたらtransformクラスはゲームオブジェクトの下位にあるべきと思うのですが、this.transform.gameobjectの例ではなぜゲームオブジェクトが下位にあるんでしょうか?
503名前は開発中のものです。
2023/09/08(金) 14:40:47.89ID:sVV+A+b6 transformのほうが上位ぞ
504名前は開発中のものです。
2023/09/08(金) 15:19:23.83ID:XdHQtCgD ありがとうございます。
thisでゲームオブジェクトが取れているわけではないのですか?
printした結果はすべて同じなんですよね
まあ、こうやって取るものだと覚えます
thisでゲームオブジェクトが取れているわけではないのですか?
printした結果はすべて同じなんですよね
まあ、こうやって取るものだと覚えます
505低クオリティでごめんねごめんね
2023/09/08(金) 15:59:57.42ID:OYwRjle1 多分読まないと思うけど
https://docs.unity3d.com/ja/2020.3/ScriptReference/Transform.html
Transform はComponentから
GameObjectはObjectからの継承
Component.transform
Component.gameObject
GameObject.transform
の関係かなぁ
分かりにくいけどね
んでThisは
https://docs.unity3d.com/ja/2020.3/ScriptReference/Object.Destroy.html
ここ読んでなんとなくわかってもらえるといいけど
// Removes this script instance from the game object
Destroy(this);
これやるとゲームオブジェクトは消去されないでscript instance
のみ消えるというから要注意
https://docs.unity3d.com/ja/2020.3/ScriptReference/Transform.html
Transform はComponentから
GameObjectはObjectからの継承
Component.transform
Component.gameObject
GameObject.transform
の関係かなぁ
分かりにくいけどね
んでThisは
https://docs.unity3d.com/ja/2020.3/ScriptReference/Object.Destroy.html
ここ読んでなんとなくわかってもらえるといいけど
// Removes this script instance from the game object
Destroy(this);
これやるとゲームオブジェクトは消去されないでscript instance
のみ消えるというから要注意
506名前は開発中のものです。
2023/09/08(金) 16:06:09.34ID:XdHQtCgD507低クオリティでごめんねごめんね
2023/09/08(金) 17:12:53.58ID:OYwRjle1 >>506
そういう事? どの部分?
読まないと思うけどってとこかな?
チュートリアルしない人が公式マニュアル読むとは思わなくて、ごめんね
それより、あなた以前の質問でさ
0470名前は開発中のものです。
2023/09/05(火) 16:53:49.91ID:RMKLnaCW
気をつけられる部分があれば次からそうします。
>>468
どの部分でしょうか?
0471名前は開発中のものです。
2023/09/05(火) 17:51:36.40ID:lyIzARh6
>>470
とりあえずコテハン付けると良いよ
そうすれば不快に思う人はNGできるんで
気を付ける部分あればそうしますって言っててコテハン付けてって
言われてるんだから、付けなよ
それくらい出来るでしょ
そうすれば、答えないようにするからさ
じゃないと分からなくて
そういう事? どの部分?
読まないと思うけどってとこかな?
チュートリアルしない人が公式マニュアル読むとは思わなくて、ごめんね
それより、あなた以前の質問でさ
0470名前は開発中のものです。
2023/09/05(火) 16:53:49.91ID:RMKLnaCW
気をつけられる部分があれば次からそうします。
>>468
どの部分でしょうか?
0471名前は開発中のものです。
2023/09/05(火) 17:51:36.40ID:lyIzARh6
>>470
とりあえずコテハン付けると良いよ
そうすれば不快に思う人はNGできるんで
気を付ける部分あればそうしますって言っててコテハン付けてって
言われてるんだから、付けなよ
それくらい出来るでしょ
そうすれば、答えないようにするからさ
じゃないと分からなくて
508名前は開発中のものです。
2023/09/08(金) 17:36:20.83ID:9GLaEiS+ >>502
Debuglogでthisを出すとアタッチしたゲームオブジェクト名が出るけどthisはアタッチしたスクリプト自体な
他のコンポーネントをDebuglogで出せば分かるけど
transformはまんまインスペクタにあるコンポーネントだよ
this.transformはtransformコンポーネントを参照しててthis.transform.gameobjectはゲームオブジェクト自体を参照してる
Debuglogでthisを出すとアタッチしたゲームオブジェクト名が出るけどthisはアタッチしたスクリプト自体な
他のコンポーネントをDebuglogで出せば分かるけど
transformはまんまインスペクタにあるコンポーネントだよ
this.transformはtransformコンポーネントを参照しててthis.transform.gameobjectはゲームオブジェクト自体を参照してる
509名前は開発中のものです。
2023/09/08(金) 20:57:05.39ID:+NIew3qL やっぱり何度やってもユニティアセットの決済ができん。
クレカ変えてもブラウザ変えてもダメ。
売る気ないのかな?
クレカ変えてもブラウザ変えてもダメ。
売る気ないのかな?
510名前は開発中のものです。
2023/09/09(土) 06:36:56.17ID:OIsKWx3l お前に売るアセットはねぇ!出禁じゃ!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!>>509
511名前は開発中のものです。
2023/09/09(土) 06:45:24.50ID:kCAfKsgC クリック位置のオブジェクトをマウスでドラッグして移動したいのですが、以下のスクリプトだとドラッグ途中にオブジェクトが止まってしまいます。コメントアウトしている部分のtriangleは問題なくドラッグ出来るので、レイによる取得に問題があるようです。レイというのは案外不安定で、毎回同じ結果を返してくれるとは言えないのでしょうか?
public class getClickPositionObject : MonoBehaviour
{
[SerializeField] GameObject triangle;
GameObject clickedObject;
void Update()
{
if(Input.GetMouseButton(0))
{
//triangle.transform.position = camera.main.screentoworldpoint(input.mouseposition)
// + new vector3(0, 0, 10);
getObject().transform.position = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition)
+ new Vector3(0, 0, 10);
}
}
GameObject getObject()
{
//クリックされたゲームオブジェクト
clickedObject = null;
//レイキャストの始点と終点を決定 ,vector2
Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
//ここでレイを飛ばす
RaycastHit2D hit = Physics2D.Raycast(ray.origin, ray.direction);
if (hit)
{
clickedObject = hit.transform.gameObject;
}
return clickedObject;
}
}
public class getClickPositionObject : MonoBehaviour
{
[SerializeField] GameObject triangle;
GameObject clickedObject;
void Update()
{
if(Input.GetMouseButton(0))
{
//triangle.transform.position = camera.main.screentoworldpoint(input.mouseposition)
// + new vector3(0, 0, 10);
getObject().transform.position = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition)
+ new Vector3(0, 0, 10);
}
}
GameObject getObject()
{
//クリックされたゲームオブジェクト
clickedObject = null;
//レイキャストの始点と終点を決定 ,vector2
Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
//ここでレイを飛ばす
RaycastHit2D hit = Physics2D.Raycast(ray.origin, ray.direction);
if (hit)
{
clickedObject = hit.transform.gameObject;
}
return clickedObject;
}
}
512名前は開発中のものです。
2023/09/09(土) 06:49:35.57ID:kCAfKsgC513名前は開発中のものです。
2023/09/09(土) 08:28:25.54ID:3k5BPIDG >>511
恐らくこのコードだとオブジェクトがマウス追随するのは
オブジェクトのうえにマウスがある時だけなんじゃないかな?
マウスの動きは結構早いからこれでは外れてしまう
俺ならノーマル状態、追随状態と複数の状態を作り
通常はノーマル状態でマウスクリック時に
オブジェクトがあった時追随状態に移行して
追随状態の時はオブジェクトの上にマウスがあるかどうかは
関係なく追随という仕様にする
それでマウスクリック解除でノーマル状態に移行
恐らくこのコードだとオブジェクトがマウス追随するのは
オブジェクトのうえにマウスがある時だけなんじゃないかな?
マウスの動きは結構早いからこれでは外れてしまう
俺ならノーマル状態、追随状態と複数の状態を作り
通常はノーマル状態でマウスクリック時に
オブジェクトがあった時追随状態に移行して
追随状態の時はオブジェクトの上にマウスがあるかどうかは
関係なく追随という仕様にする
それでマウスクリック解除でノーマル状態に移行
514名前は開発中のものです。
2023/09/09(土) 10:05:11.65ID:kCAfKsgC515名前は開発中のものです。
2023/09/09(土) 10:16:03.59ID:OIsKWx3l やっぱ低クオリティガイジ以外の回答者はクオリティ高いお!m9(*´ω`*)ドーン!
516名前は開発中のものです。
2023/09/09(土) 11:00:00.95ID:kCAfKsgC517名前は開発中のものです。
2023/09/09(土) 11:37:05.63ID:3k5BPIDG >>516
状態なんてなんでもいい
Switch文だろうがboolだろうがやりやすいやり方でやればいい
要するに「追随状態」を維持すればいいだけ
「追随状態」を維持すればマウスがターゲットオブジェクトから
離れてもターゲットオブジェクトが移動してくれる
追随状態の切り替え方も「マウス押しっぱなし
の時に追随」とか「マウス1回クリックするごとに
切り替え」とか好きに考えればいい
上のコードの「マウスがオブジェクトの
上の時だけ追随を認識」というのが
具合がよろしくない
状態なんてなんでもいい
Switch文だろうがboolだろうがやりやすいやり方でやればいい
要するに「追随状態」を維持すればいいだけ
「追随状態」を維持すればマウスがターゲットオブジェクトから
離れてもターゲットオブジェクトが移動してくれる
追随状態の切り替え方も「マウス押しっぱなし
の時に追随」とか「マウス1回クリックするごとに
切り替え」とか好きに考えればいい
上のコードの「マウスがオブジェクトの
上の時だけ追随を認識」というのが
具合がよろしくない
518名前は開発中のものです。
2023/09/09(土) 12:19:23.28ID:kCAfKsgC ありがとう 簡単な分岐なのでboolでやってみます
519名前は開発中のものです。
2023/09/09(土) 12:53:57.25ID:kCAfKsgC かなり初歩的ですみませぬ
update内でboolを切り替える場合、ずーっとfalseに代入され続けてしまうのですが、クリック時にのみ発動してほしいイベントに使うわけですから、使わないときも代入され続けたら無駄ですよね。
こういうときはどんな書き方をするもんでしょうか、、、。
bool objectCapture = false;
void Update()
{
if (Input.GetMouseButton(0))
{
objectCapture = true;
print("true");
}
else {
objectCapture= false;
print("false");
}
update内でboolを切り替える場合、ずーっとfalseに代入され続けてしまうのですが、クリック時にのみ発動してほしいイベントに使うわけですから、使わないときも代入され続けたら無駄ですよね。
こういうときはどんな書き方をするもんでしょうか、、、。
bool objectCapture = false;
void Update()
{
if (Input.GetMouseButton(0))
{
objectCapture = true;
print("true");
}
else {
objectCapture= false;
print("false");
}
520名前は開発中のものです。
2023/09/09(土) 13:08:12.41ID:fHIrkeW+ 透明な板敷けば良いのでは
ドラッグ開始 clickedObjectにレイ飛ばしたオブジェクトを入れる。clickedObjectのコリジョンを消す
ドラッグ中 clickedObjectが空でないならclickedObjectをレイ飛ばした位置に移動。
ドラッグ終了 clickedObjectにコリジョンを復帰してclickedObjectを空
ドラッグ開始 clickedObjectにレイ飛ばしたオブジェクトを入れる。clickedObjectのコリジョンを消す
ドラッグ中 clickedObjectが空でないならclickedObjectをレイ飛ばした位置に移動。
ドラッグ終了 clickedObjectにコリジョンを復帰してclickedObjectを空
521名前は開発中のものです。
2023/09/09(土) 13:18:08.40ID:3k5BPIDG522名前は開発中のものです。
2023/09/09(土) 13:26:36.62ID:3k5BPIDG 同じ代入をするのが嫌なら「このステートでは
この処理、別のステートではあの処理」
みたいに明確に分けるしかないんじゃないの
今後エキスパートになろうと思ったら
必要なプロセスかもしれない
この処理、別のステートではあの処理」
みたいに明確に分けるしかないんじゃないの
今後エキスパートになろうと思ったら
必要なプロセスかもしれない
523名前は開発中のものです。
2023/09/09(土) 13:46:41.50ID:n240SOPq 普通にmousebuttondown と up じゃ駄目なん?
524名前は開発中のものです。
2023/09/09(土) 13:53:13.52ID:3k5BPIDG525名前は開発中のものです。
2023/09/09(土) 13:53:53.72ID:3k5BPIDG526名前は開発中のものです。
2023/09/09(土) 17:01:41.89ID:kCAfKsgC527名前は開発中のものです。
2023/09/09(土) 17:05:51.31ID:OIsKWx3l そして低クオリティガイジが死んで嬉しいです!m9(*´ω`*)ドーン!
528名前は開発中のものです。
2023/09/09(土) 17:14:29.36ID:tG9qh3d0 俺は1週間で何も作れないくせに「UnityよりUnreal Engineの方が良い」とか言っちゃうUEガイジに死んでほしい
529名前は開発中のものです。
2023/09/09(土) 17:26:06.82ID:OIsKWx3l >>528
お?久々のUEアンチガイジやんけ?忍魂は未だ完成せんの?m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
お?久々のUEアンチガイジやんけ?忍魂は未だ完成せんの?m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
530名前は開発中のものです。
2023/09/09(土) 17:27:03.31ID:GwlW4d3s ueのほうが簡単で処理が重い
531名前は開発中のものです。
2023/09/09(土) 17:37:33.76ID:GwlW4d3s あとc++をつかおうとすると途端に難しくなる
532名前は開発中のものです。
2023/09/09(土) 19:38:03.74ID:97fA3UcO >>530
C#の方がよっぽど簡単で処理が早い
C#の方がよっぽど簡単で処理が早い
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