フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
■注意事項
質問と答え以外は禁止
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
・http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
■前スレ
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart10
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart11
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
1例の奴
2023/08/04(金) 15:07:36.09ID:mCLWR6jg490名前は開発中のものです。
2023/09/07(木) 09:43:19.07ID:84ac0SK7 >>489
1作品で2000億円儲かった!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
1作品で2000億円儲かった!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
2023/09/07(木) 10:11:32.74ID:BJctimda
>>490
質問の意味が伝わらないのかな?
金額とかじゃなくてどんな作品作ったの?
どういう技術使ったの?
それだけ売れてるならここにリンク貼って教えて
もしくはもうすでに古い作品なら公開してどれくらいの技術基盤ができたのか見せてよ
そうすれば信用もでるからさ
あた、雑談したいなら雑談スレあるから
そっちきなよ
怖いのかな?
質問の意味が伝わらないのかな?
金額とかじゃなくてどんな作品作ったの?
どういう技術使ったの?
それだけ売れてるならここにリンク貼って教えて
もしくはもうすでに古い作品なら公開してどれくらいの技術基盤ができたのか見せてよ
そうすれば信用もでるからさ
あた、雑談したいなら雑談スレあるから
そっちきなよ
怖いのかな?
492名前は開発中のものです。
2023/09/07(木) 10:13:50.57ID:84ac0SK7 彡 ⌒ ミ >>491
⎛´・ω・`⎞ この莫迦!2000億円儲かったインディーズゲームなんてこの世に一つしかねーんだよ!ドーン!
m9 ノ
⎛´・ω・`⎞ この莫迦!2000億円儲かったインディーズゲームなんてこの世に一つしかねーんだよ!ドーン!
m9 ノ
493名前は開発中のものです。
2023/09/07(木) 10:55:03.39ID:dClP6uMw ドーンおじもただのワナビかよ
494名前は開発中のものです。
2023/09/08(金) 01:58:54.95ID:XGXmXONJ すみません質問です
ノーマルマップをBaseMap(mainTexture)として使用した場合赤色になるのですがどのような変換がなされてるかわかる方いますか?
ノーマルマップをあの青の状態でメインテクスチャーとして使用したいです
ノーマルマップをBaseMap(mainTexture)として使用した場合赤色になるのですがどのような変換がなされてるかわかる方いますか?
ノーマルマップをあの青の状態でメインテクスチャーとして使用したいです
495名前は開発中のものです。
2023/09/08(金) 06:25:13.05ID:CoogbyYi アセットストアで決済出来ねえ。
クレカでもペイパルでも通らん。
最近セキュリティ厳しくなったのかね?
クレカでもペイパルでも通らん。
最近セキュリティ厳しくなったのかね?
496名前は開発中のものです。
2023/09/08(金) 09:29:37.03ID:XzQB4oXg497名前は開発中のものです。
2023/09/08(金) 09:45:27.98ID:0vuZYJJN >>496
それはわかっているのですがスクリプトで色々操作しようとするとImporterからパスを指定してtypeを変更してApplyしないといけないので色を変えるシェーダーを作ってBlitすれば早いかなと思いそうしたいのです
ですのであの青い法線マップを赤色にした方法の逆をすればもとに戻るだろうと思い聞いてみました
それはわかっているのですがスクリプトで色々操作しようとするとImporterからパスを指定してtypeを変更してApplyしないといけないので色を変えるシェーダーを作ってBlitすれば早いかなと思いそうしたいのです
ですのであの青い法線マップを赤色にした方法の逆をすればもとに戻るだろうと思い聞いてみました
498名前は開発中のものです。
2023/09/08(金) 10:32:10.37ID:XzQB4oXg499名前は開発中のものです。
2023/09/08(金) 10:53:17.98ID:CzNlMLJh >>494
Normalmapはlinear space(Gamma1.0)で読んでるだけだから
指定すると読み込むGammaが変わるだけ。
レンダリングはlinear spaceで行われるんで、sRGB画像はcolor spaceが
Gamma2.4だから、linear spaceに展開するには逆ガンマを掛けて
Gamma1.0に変換しないと見た目が狂う
詳しいことや計算式は srgb gannma サイゲームス でググると詳しい事が書いてあった筈
Normalmapはlinear space(Gamma1.0)で読んでるだけだから
指定すると読み込むGammaが変わるだけ。
レンダリングはlinear spaceで行われるんで、sRGB画像はcolor spaceが
Gamma2.4だから、linear spaceに展開するには逆ガンマを掛けて
Gamma1.0に変換しないと見た目が狂う
詳しいことや計算式は srgb gannma サイゲームス でググると詳しい事が書いてあった筈
500名前は開発中のものです。
2023/09/08(金) 10:54:51.47ID:CzNlMLJh 綴り間違えてたgannmaはローマ字なんで、Gammaね
501名前は開発中のものです。
2023/09/08(金) 11:34:44.12ID:BSXDA/IL502名前は開発中のものです。
2023/09/08(金) 14:34:56.96ID:XdHQtCgD ゲームオブジェクトの取得ですが、thisとthis.transformとthis.transform.gameobjectに違いはありますか?
プリントしてもどれもオブジェクトは取得出来ているようです
また、transformクラスはゲームオブジェクトの操作関係だと思うんですが、だとしたらtransformクラスはゲームオブジェクトの下位にあるべきと思うのですが、this.transform.gameobjectの例ではなぜゲームオブジェクトが下位にあるんでしょうか?
プリントしてもどれもオブジェクトは取得出来ているようです
また、transformクラスはゲームオブジェクトの操作関係だと思うんですが、だとしたらtransformクラスはゲームオブジェクトの下位にあるべきと思うのですが、this.transform.gameobjectの例ではなぜゲームオブジェクトが下位にあるんでしょうか?
503名前は開発中のものです。
2023/09/08(金) 14:40:47.89ID:sVV+A+b6 transformのほうが上位ぞ
504名前は開発中のものです。
2023/09/08(金) 15:19:23.83ID:XdHQtCgD ありがとうございます。
thisでゲームオブジェクトが取れているわけではないのですか?
printした結果はすべて同じなんですよね
まあ、こうやって取るものだと覚えます
thisでゲームオブジェクトが取れているわけではないのですか?
printした結果はすべて同じなんですよね
まあ、こうやって取るものだと覚えます
505低クオリティでごめんねごめんね
2023/09/08(金) 15:59:57.42ID:OYwRjle1 多分読まないと思うけど
https://docs.unity3d.com/ja/2020.3/ScriptReference/Transform.html
Transform はComponentから
GameObjectはObjectからの継承
Component.transform
Component.gameObject
GameObject.transform
の関係かなぁ
分かりにくいけどね
んでThisは
https://docs.unity3d.com/ja/2020.3/ScriptReference/Object.Destroy.html
ここ読んでなんとなくわかってもらえるといいけど
// Removes this script instance from the game object
Destroy(this);
これやるとゲームオブジェクトは消去されないでscript instance
のみ消えるというから要注意
https://docs.unity3d.com/ja/2020.3/ScriptReference/Transform.html
Transform はComponentから
GameObjectはObjectからの継承
Component.transform
Component.gameObject
GameObject.transform
の関係かなぁ
分かりにくいけどね
んでThisは
https://docs.unity3d.com/ja/2020.3/ScriptReference/Object.Destroy.html
ここ読んでなんとなくわかってもらえるといいけど
// Removes this script instance from the game object
Destroy(this);
これやるとゲームオブジェクトは消去されないでscript instance
のみ消えるというから要注意
506名前は開発中のものです。
2023/09/08(金) 16:06:09.34ID:XdHQtCgD507低クオリティでごめんねごめんね
2023/09/08(金) 17:12:53.58ID:OYwRjle1 >>506
そういう事? どの部分?
読まないと思うけどってとこかな?
チュートリアルしない人が公式マニュアル読むとは思わなくて、ごめんね
それより、あなた以前の質問でさ
0470名前は開発中のものです。
2023/09/05(火) 16:53:49.91ID:RMKLnaCW
気をつけられる部分があれば次からそうします。
>>468
どの部分でしょうか?
0471名前は開発中のものです。
2023/09/05(火) 17:51:36.40ID:lyIzARh6
>>470
とりあえずコテハン付けると良いよ
そうすれば不快に思う人はNGできるんで
気を付ける部分あればそうしますって言っててコテハン付けてって
言われてるんだから、付けなよ
それくらい出来るでしょ
そうすれば、答えないようにするからさ
じゃないと分からなくて
そういう事? どの部分?
読まないと思うけどってとこかな?
チュートリアルしない人が公式マニュアル読むとは思わなくて、ごめんね
それより、あなた以前の質問でさ
0470名前は開発中のものです。
2023/09/05(火) 16:53:49.91ID:RMKLnaCW
気をつけられる部分があれば次からそうします。
>>468
どの部分でしょうか?
0471名前は開発中のものです。
2023/09/05(火) 17:51:36.40ID:lyIzARh6
>>470
とりあえずコテハン付けると良いよ
そうすれば不快に思う人はNGできるんで
気を付ける部分あればそうしますって言っててコテハン付けてって
言われてるんだから、付けなよ
それくらい出来るでしょ
そうすれば、答えないようにするからさ
じゃないと分からなくて
508名前は開発中のものです。
2023/09/08(金) 17:36:20.83ID:9GLaEiS+ >>502
Debuglogでthisを出すとアタッチしたゲームオブジェクト名が出るけどthisはアタッチしたスクリプト自体な
他のコンポーネントをDebuglogで出せば分かるけど
transformはまんまインスペクタにあるコンポーネントだよ
this.transformはtransformコンポーネントを参照しててthis.transform.gameobjectはゲームオブジェクト自体を参照してる
Debuglogでthisを出すとアタッチしたゲームオブジェクト名が出るけどthisはアタッチしたスクリプト自体な
他のコンポーネントをDebuglogで出せば分かるけど
transformはまんまインスペクタにあるコンポーネントだよ
this.transformはtransformコンポーネントを参照しててthis.transform.gameobjectはゲームオブジェクト自体を参照してる
509名前は開発中のものです。
2023/09/08(金) 20:57:05.39ID:+NIew3qL やっぱり何度やってもユニティアセットの決済ができん。
クレカ変えてもブラウザ変えてもダメ。
売る気ないのかな?
クレカ変えてもブラウザ変えてもダメ。
売る気ないのかな?
510名前は開発中のものです。
2023/09/09(土) 06:36:56.17ID:OIsKWx3l お前に売るアセットはねぇ!出禁じゃ!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!>>509
511名前は開発中のものです。
2023/09/09(土) 06:45:24.50ID:kCAfKsgC クリック位置のオブジェクトをマウスでドラッグして移動したいのですが、以下のスクリプトだとドラッグ途中にオブジェクトが止まってしまいます。コメントアウトしている部分のtriangleは問題なくドラッグ出来るので、レイによる取得に問題があるようです。レイというのは案外不安定で、毎回同じ結果を返してくれるとは言えないのでしょうか?
public class getClickPositionObject : MonoBehaviour
{
[SerializeField] GameObject triangle;
GameObject clickedObject;
void Update()
{
if(Input.GetMouseButton(0))
{
//triangle.transform.position = camera.main.screentoworldpoint(input.mouseposition)
// + new vector3(0, 0, 10);
getObject().transform.position = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition)
+ new Vector3(0, 0, 10);
}
}
GameObject getObject()
{
//クリックされたゲームオブジェクト
clickedObject = null;
//レイキャストの始点と終点を決定 ,vector2
Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
//ここでレイを飛ばす
RaycastHit2D hit = Physics2D.Raycast(ray.origin, ray.direction);
if (hit)
{
clickedObject = hit.transform.gameObject;
}
return clickedObject;
}
}
public class getClickPositionObject : MonoBehaviour
{
[SerializeField] GameObject triangle;
GameObject clickedObject;
void Update()
{
if(Input.GetMouseButton(0))
{
//triangle.transform.position = camera.main.screentoworldpoint(input.mouseposition)
// + new vector3(0, 0, 10);
getObject().transform.position = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition)
+ new Vector3(0, 0, 10);
}
}
GameObject getObject()
{
//クリックされたゲームオブジェクト
clickedObject = null;
//レイキャストの始点と終点を決定 ,vector2
Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
//ここでレイを飛ばす
RaycastHit2D hit = Physics2D.Raycast(ray.origin, ray.direction);
if (hit)
{
clickedObject = hit.transform.gameObject;
}
return clickedObject;
}
}
512名前は開発中のものです。
2023/09/09(土) 06:49:35.57ID:kCAfKsgC513名前は開発中のものです。
2023/09/09(土) 08:28:25.54ID:3k5BPIDG >>511
恐らくこのコードだとオブジェクトがマウス追随するのは
オブジェクトのうえにマウスがある時だけなんじゃないかな?
マウスの動きは結構早いからこれでは外れてしまう
俺ならノーマル状態、追随状態と複数の状態を作り
通常はノーマル状態でマウスクリック時に
オブジェクトがあった時追随状態に移行して
追随状態の時はオブジェクトの上にマウスがあるかどうかは
関係なく追随という仕様にする
それでマウスクリック解除でノーマル状態に移行
恐らくこのコードだとオブジェクトがマウス追随するのは
オブジェクトのうえにマウスがある時だけなんじゃないかな?
マウスの動きは結構早いからこれでは外れてしまう
俺ならノーマル状態、追随状態と複数の状態を作り
通常はノーマル状態でマウスクリック時に
オブジェクトがあった時追随状態に移行して
追随状態の時はオブジェクトの上にマウスがあるかどうかは
関係なく追随という仕様にする
それでマウスクリック解除でノーマル状態に移行
514名前は開発中のものです。
2023/09/09(土) 10:05:11.65ID:kCAfKsgC515名前は開発中のものです。
2023/09/09(土) 10:16:03.59ID:OIsKWx3l やっぱ低クオリティガイジ以外の回答者はクオリティ高いお!m9(*´ω`*)ドーン!
516名前は開発中のものです。
2023/09/09(土) 11:00:00.95ID:kCAfKsgC517名前は開発中のものです。
2023/09/09(土) 11:37:05.63ID:3k5BPIDG >>516
状態なんてなんでもいい
Switch文だろうがboolだろうがやりやすいやり方でやればいい
要するに「追随状態」を維持すればいいだけ
「追随状態」を維持すればマウスがターゲットオブジェクトから
離れてもターゲットオブジェクトが移動してくれる
追随状態の切り替え方も「マウス押しっぱなし
の時に追随」とか「マウス1回クリックするごとに
切り替え」とか好きに考えればいい
上のコードの「マウスがオブジェクトの
上の時だけ追随を認識」というのが
具合がよろしくない
状態なんてなんでもいい
Switch文だろうがboolだろうがやりやすいやり方でやればいい
要するに「追随状態」を維持すればいいだけ
「追随状態」を維持すればマウスがターゲットオブジェクトから
離れてもターゲットオブジェクトが移動してくれる
追随状態の切り替え方も「マウス押しっぱなし
の時に追随」とか「マウス1回クリックするごとに
切り替え」とか好きに考えればいい
上のコードの「マウスがオブジェクトの
上の時だけ追随を認識」というのが
具合がよろしくない
518名前は開発中のものです。
2023/09/09(土) 12:19:23.28ID:kCAfKsgC ありがとう 簡単な分岐なのでboolでやってみます
519名前は開発中のものです。
2023/09/09(土) 12:53:57.25ID:kCAfKsgC かなり初歩的ですみませぬ
update内でboolを切り替える場合、ずーっとfalseに代入され続けてしまうのですが、クリック時にのみ発動してほしいイベントに使うわけですから、使わないときも代入され続けたら無駄ですよね。
こういうときはどんな書き方をするもんでしょうか、、、。
bool objectCapture = false;
void Update()
{
if (Input.GetMouseButton(0))
{
objectCapture = true;
print("true");
}
else {
objectCapture= false;
print("false");
}
update内でboolを切り替える場合、ずーっとfalseに代入され続けてしまうのですが、クリック時にのみ発動してほしいイベントに使うわけですから、使わないときも代入され続けたら無駄ですよね。
こういうときはどんな書き方をするもんでしょうか、、、。
bool objectCapture = false;
void Update()
{
if (Input.GetMouseButton(0))
{
objectCapture = true;
print("true");
}
else {
objectCapture= false;
print("false");
}
520名前は開発中のものです。
2023/09/09(土) 13:08:12.41ID:fHIrkeW+ 透明な板敷けば良いのでは
ドラッグ開始 clickedObjectにレイ飛ばしたオブジェクトを入れる。clickedObjectのコリジョンを消す
ドラッグ中 clickedObjectが空でないならclickedObjectをレイ飛ばした位置に移動。
ドラッグ終了 clickedObjectにコリジョンを復帰してclickedObjectを空
ドラッグ開始 clickedObjectにレイ飛ばしたオブジェクトを入れる。clickedObjectのコリジョンを消す
ドラッグ中 clickedObjectが空でないならclickedObjectをレイ飛ばした位置に移動。
ドラッグ終了 clickedObjectにコリジョンを復帰してclickedObjectを空
521名前は開発中のものです。
2023/09/09(土) 13:18:08.40ID:3k5BPIDG522名前は開発中のものです。
2023/09/09(土) 13:26:36.62ID:3k5BPIDG 同じ代入をするのが嫌なら「このステートでは
この処理、別のステートではあの処理」
みたいに明確に分けるしかないんじゃないの
今後エキスパートになろうと思ったら
必要なプロセスかもしれない
この処理、別のステートではあの処理」
みたいに明確に分けるしかないんじゃないの
今後エキスパートになろうと思ったら
必要なプロセスかもしれない
523名前は開発中のものです。
2023/09/09(土) 13:46:41.50ID:n240SOPq 普通にmousebuttondown と up じゃ駄目なん?
524名前は開発中のものです。
2023/09/09(土) 13:53:13.52ID:3k5BPIDG525名前は開発中のものです。
2023/09/09(土) 13:53:53.72ID:3k5BPIDG526名前は開発中のものです。
2023/09/09(土) 17:01:41.89ID:kCAfKsgC527名前は開発中のものです。
2023/09/09(土) 17:05:51.31ID:OIsKWx3l そして低クオリティガイジが死んで嬉しいです!m9(*´ω`*)ドーン!
528名前は開発中のものです。
2023/09/09(土) 17:14:29.36ID:tG9qh3d0 俺は1週間で何も作れないくせに「UnityよりUnreal Engineの方が良い」とか言っちゃうUEガイジに死んでほしい
529名前は開発中のものです。
2023/09/09(土) 17:26:06.82ID:OIsKWx3l >>528
お?久々のUEアンチガイジやんけ?忍魂は未だ完成せんの?m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
お?久々のUEアンチガイジやんけ?忍魂は未だ完成せんの?m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
530名前は開発中のものです。
2023/09/09(土) 17:27:03.31ID:GwlW4d3s ueのほうが簡単で処理が重い
531名前は開発中のものです。
2023/09/09(土) 17:37:33.76ID:GwlW4d3s あとc++をつかおうとすると途端に難しくなる
532名前は開発中のものです。
2023/09/09(土) 19:38:03.74ID:97fA3UcO >>530
C#の方がよっぽど簡単で処理が早い
C#の方がよっぽど簡単で処理が早い
533名前は開発中のものです。
2023/09/09(土) 19:40:56.43ID:N6Jqv8oj じゃあ処理速度が必要なところがC++で書かれてる理由は?
534名前は開発中のものです。
2023/09/09(土) 19:49:40.70ID:GwlW4d3s535名前は開発中のものです。
2023/09/09(土) 21:35:14.34ID:tG9qh3d0 >>534
BPより遥かにC#の方が簡単
BPより遥かにC#の方が簡単
536名前は開発中のものです。
2023/09/10(日) 07:14:00.87ID:RiJBdYqx C#ならググって出てきたコードそのままコピペ出来るけど
BPってどうすんの???m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
BPってどうすんの???m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
537名前は開発中のものです。
2023/09/10(日) 07:54:32.05ID:nCKHuG8g >>536
それな
それな
538名前は開発中のものです。
2023/09/10(日) 10:45:26.10ID:Bt7BAgSw ドーン叔父ってこのドン・キホーテのCMに合わせて出現してるんか?
https://www.youtube.com/watch?v=yK6kgc7mxyA
https://www.youtube.com/watch?v=yK6kgc7mxyA
539名前は開発中のものです。
2023/09/10(日) 11:05:12.05ID:RiJBdYqx >>538
なんだぁ?最近の低クオリティ餓鬼は喪黒福造も知らんのかぁ?m9⎛´・ω・`⎞;y=ー(゚д゚)・・∵. ドーン!
ttps://www.youtube.com/watch?v=Ktl2WQTogME
なんだぁ?最近の低クオリティ餓鬼は喪黒福造も知らんのかぁ?m9⎛´・ω・`⎞;y=ー(゚д゚)・・∵. ドーン!
ttps://www.youtube.com/watch?v=Ktl2WQTogME
540名前は開発中のものです。
2023/09/10(日) 11:29:56.30ID:Bt7BAgSw いや、知ってるよ
なんでこのタイミング出てきたかっていうことを聞いているだけ
大橋巨泉、藤子不二雄、徳川埋蔵金見てたよ
なんでこのタイミング出てきたかっていうことを聞いているだけ
大橋巨泉、藤子不二雄、徳川埋蔵金見てたよ
541名前は開発中のものです。
2023/09/10(日) 11:32:44.50ID:RiJBdYqx542名前は開発中のものです。
2023/09/10(日) 15:16:17.39ID:nCKHuG8g >>540
昔からおるよ
昔からおるよ
543名前は開発中のものです。
2023/09/10(日) 21:08:25.55ID:DCSKbLST 2d移動についてなのですが、positionの変更による移動だとなんだかもっさりします
何か理由はあるのでしょうか?
velocityによる移動でも良いかなとは思いますが、軽い方法はありますか
void Update()
{
horizontalMovement();
VerticalMovement();
}
void horizontalMovement()
{
float horizontalKey = Mathf.Round(Input.GetAxis("Horizontal"));
if (horizontalKey > 0)
{
this.transform.position += new Vector3(1, 0, 0) * speed * Time.deltaTime;
}
else if (horizontalKey < 0)
{
this.transform.position += new Vector3(-1, 0, 0) * speed * Time.deltaTime;
}
else
{
horizontalKey = 0;
}
}
何か理由はあるのでしょうか?
velocityによる移動でも良いかなとは思いますが、軽い方法はありますか
void Update()
{
horizontalMovement();
VerticalMovement();
}
void horizontalMovement()
{
float horizontalKey = Mathf.Round(Input.GetAxis("Horizontal"));
if (horizontalKey > 0)
{
this.transform.position += new Vector3(1, 0, 0) * speed * Time.deltaTime;
}
else if (horizontalKey < 0)
{
this.transform.position += new Vector3(-1, 0, 0) * speed * Time.deltaTime;
}
else
{
horizontalKey = 0;
}
}
544名前は開発中のものです。
2023/09/11(月) 06:05:55.70ID:CutQJqWR 調べたらtrasnformの移動って重いんやね
velocityにするです
velocityにするです
545名前は開発中のものです。
2023/09/11(月) 12:57:05.38ID:hY5yKmdD GetAxisRawで四捨五入せず使ってはどうかしら?
546名前は開発中のものです。
2023/09/11(月) 13:09:39.79ID:CutQJqWR ラウンド外してみました
しかし、トランスフォームを使った移動自体が重いみたいです
なんだかもっさりしているのでvelocityを使います
重力ゼロなので、物理は使わずコリジョンだけなんですけどもね
しかし、トランスフォームを使った移動自体が重いみたいです
なんだかもっさりしているのでvelocityを使います
重力ゼロなので、物理は使わずコリジョンだけなんですけどもね
547名前は開発中のものです。
2023/09/11(月) 14:20:55.45ID:hY5yKmdD 補足ですが、
GetAxisはキーボードでの入力であっても0から1の値に時間をかけて変化します。
mathfで四捨五入したら0.5より大きくなるまでは0に切り捨てられ、動き出しが遅れます。
なのでGetAxisに四捨五入はやったらいかんです。
また、ボタンを離し1から0への変化にも時間がかかるので、ボタン離してから止まるまでもラグがあります。
ここでもっさりしていませんか?
入力された方向の1or-1の値を即座に返して欲しいならばGetAxisRaw使うのです。
GetAxisはキーボードでの入力であっても0から1の値に時間をかけて変化します。
mathfで四捨五入したら0.5より大きくなるまでは0に切り捨てられ、動き出しが遅れます。
なのでGetAxisに四捨五入はやったらいかんです。
また、ボタンを離し1から0への変化にも時間がかかるので、ボタン離してから止まるまでもラグがあります。
ここでもっさりしていませんか?
入力された方向の1or-1の値を即座に返して欲しいならばGetAxisRaw使うのです。
548名前は開発中のものです。
2023/09/11(月) 14:32:19.91ID:CutQJqWR >>547
ありがとう
getaxisrawってのを使ってみました
これは自動的に丸めてくれるんですね
getaxisだと0か1かではなくジワーと動くので、getaxisrawのほうがいいかもですね
ありがとう
ありがとう
getaxisrawってのを使ってみました
これは自動的に丸めてくれるんですね
getaxisだと0か1かではなくジワーと動くので、getaxisrawのほうがいいかもですね
ありがとう
549名前は開発中のものです。
2023/09/11(月) 17:35:22.27ID:CutQJqWR たびたびすみません、2d移動させたいのですが、横移動している間は縦移動しない、縦移動している間は横移動しない、という条件にするにはどう書けばいいんでしょうか?
プログラミング脳がなくてすみません
void characterMovement()
{
float x = Input.GetAxisRaw("Horizontal");
float y = Input.GetAxisRaw("Vertical");
rb.velocity = new Vector2(x, y) * speed;
}
これだと斜め移動が可能になります
プログラミング脳がなくてすみません
void characterMovement()
{
float x = Input.GetAxisRaw("Horizontal");
float y = Input.GetAxisRaw("Vertical");
rb.velocity = new Vector2(x, y) * speed;
}
これだと斜め移動が可能になります
550名前は開発中のものです。
2023/09/11(月) 18:42:19.57ID:hY5yKmdD とりあえず、とにかく簡単にナナメ移動は禁止よ〜としたいならば、
キーの入力値の取得後に、横移動の入力値が取れたら縦移動の値は強制的に0にしてしまえ!という条件判断入れる。
縦移動入力は、xが0の時にだけ反映される。
if(x != 0f){
y = 0f;
}
問題点は斜め入力時は必ず横移動が優先されると言う事だが…
横移動してる時に縦入力は受け付けたくないし、
縦移動してる時に横入力は受け付けたくないんじゃーと言うならもう少し複雑になる。
キーの入力値の取得後に、横移動の入力値が取れたら縦移動の値は強制的に0にしてしまえ!という条件判断入れる。
縦移動入力は、xが0の時にだけ反映される。
if(x != 0f){
y = 0f;
}
問題点は斜め入力時は必ず横移動が優先されると言う事だが…
横移動してる時に縦入力は受け付けたくないし、
縦移動してる時に横入力は受け付けたくないんじゃーと言うならもう少し複雑になる。
551名前は開発中のものです。
2023/09/11(月) 19:38:23.63ID:CutQJqWR ありがとう
小一時間考えてみたけど自分にはロジックが思いつかない
ゲームの本質部分でもないので、今回は諦めます(*´ω`*)
小一時間考えてみたけど自分にはロジックが思いつかない
ゲームの本質部分でもないので、今回は諦めます(*´ω`*)
552名前は開発中のものです。
2023/09/11(月) 21:12:51.17ID:y0R59DfA >>551
rb.velicityのところをifで囲んでx!=0&&y!=0ならvector2.zeroにしたらいいと
思うよ。
elseにはrb.velocity=new vector2(rb.velocity.x+x,rb.velocity.y+y)
でいけないかな?
rb.velicityのところをifで囲んでx!=0&&y!=0ならvector2.zeroにしたらいいと
思うよ。
elseにはrb.velocity=new vector2(rb.velocity.x+x,rb.velocity.y+y)
でいけないかな?
553名前は開発中のものです。
2023/09/12(火) 04:09:32.73ID:FBCYzsoY554名前は開発中のものです。
2023/09/13(水) 06:32:40.63ID:HkRVH3vp ちわす
倉庫番的なゲームを作りたいのですが、キャラクターがブロックを押す動作の作り方を知りたいです
二次元配列でブロックを配置しているのですが、キャラクターの移動先の番地にブロックがあった場合、キャラの移動方向にそれを移動すると言った考え方でいいでしょうか?
基本的な考え方を知りたいです
コリジョンつけてやる方法もあるとは思いますが、余計にややこしくなりそうですね
今はおそらく配列を使ったやり方で取り掛かってます
倉庫番的なゲームを作りたいのですが、キャラクターがブロックを押す動作の作り方を知りたいです
二次元配列でブロックを配置しているのですが、キャラクターの移動先の番地にブロックがあった場合、キャラの移動方向にそれを移動すると言った考え方でいいでしょうか?
基本的な考え方を知りたいです
コリジョンつけてやる方法もあるとは思いますが、余計にややこしくなりそうですね
今はおそらく配列を使ったやり方で取り掛かってます
555名前は開発中のものです。
2023/09/13(水) 07:16:01.37ID:droDxID/ ちわすとかどもすとかいちいち気持ち悪い言葉遣いは
どうにかした方がいい
俺ら友達でもないし先輩後輩でもない
赤の他人なんだから
どうにかした方がいい
俺ら友達でもないし先輩後輩でもない
赤の他人なんだから
556名前は開発中のものです。
2023/09/13(水) 10:59:10.85ID:NhNUwKHN どうもすみません……
557名前は開発中のものです。
2023/09/13(水) 11:08:11.53ID:droDxID/ >>554
俺が昔読んだ本では配列で処理していて
自キャラから見て進行方向にブロックが
ある場合、そのまたひとつ向こう側を
チェックして、何も無い場合ブロックと
自キャラを移動、何かあった場合移動は無効
という仕様だった
俺が昔読んだ本では配列で処理していて
自キャラから見て進行方向にブロックが
ある場合、そのまたひとつ向こう側を
チェックして、何も無い場合ブロックと
自キャラを移動、何かあった場合移動は無効
という仕様だった
558名前は開発中のものです。
2023/09/13(水) 14:09:45.99ID:HkRVH3vp559名前は開発中のものです。
2023/09/13(水) 14:12:58.06ID:ATros1XL (*´ω`*)お前質問するときも顔文字使えや?みんな無視してくれるから(*´ω`*)
560名前は開発中のものです。
2023/09/13(水) 22:36:31.19ID:fiBpMonJ Scope.SetVariable("hoge", (string str) => Console.Write($"Hello, {str}!"));
Engine.Execute("hoge('World')", Scope);
------------------
Console出力 : Hello, World!
↑はIronPythonの例ですが、こんな感じで文字列からインタプリタ的にC#側のオブジェクトを操作したいです
マルチプラットフォームで似たようなことをする方法ってありますか?
クラスが存在する程度に高級であればPythonに拘りはないです
Engine.Execute("hoge('World')", Scope);
------------------
Console出力 : Hello, World!
↑はIronPythonの例ですが、こんな感じで文字列からインタプリタ的にC#側のオブジェクトを操作したいです
マルチプラットフォームで似たようなことをする方法ってありますか?
クラスが存在する程度に高級であればPythonに拘りはないです
561名前は開発中のものです。
2023/09/14(木) 01:29:36.75ID:ZfVGpqaa すみません、利用規則についての質問ですが
来年から課金体系が変わるとアナウンスされてますが個人制作のフリゲの扱いは何も変わらないのでしょうか
来年から課金体系が変わるとアナウンスされてますが個人制作のフリゲの扱いは何も変わらないのでしょうか
562名前は開発中のものです。
2023/09/14(木) 02:06:05.54ID:vnwuY/kN >>561
変わらない
変わらない
563名前は開発中のものです。
2023/09/14(木) 06:39:14.43ID:aiWwvKJh print関数と配列について質問です
int[] arr ={1,2,3,4};
print(arr);
これをprintすると「system32」といったものがプリントされます。
forで展開すると1,2,3,4と展開されます。
print_rのような、配列の構造をそのままプリントしてくれるような関数はありますか?
int[] arr ={1,2,3,4};
print(arr);
これをprintすると「system32」といったものがプリントされます。
forで展開すると1,2,3,4と展開されます。
print_rのような、配列の構造をそのままプリントしてくれるような関数はありますか?
564名前は開発中のものです。
2023/09/15(金) 14:07:24.04ID:2wJ/VbUm mBaasってみんな何使ってますか?
前はニフクラ使ってて、playfabに移行しようと思ってたんだけど
playfabだと保存したデータとかユーザごとに一覧で表示
できなくてみにくくない?
前はニフクラ使ってて、playfabに移行しようと思ってたんだけど
playfabだと保存したデータとかユーザごとに一覧で表示
できなくてみにくくない?
565名前は開発中のものです。
2023/09/15(金) 16:30:46.16ID:dbH59558566名前は開発中のものです。
2023/09/15(金) 21:04:10.99ID:cHjMaqjl こんにちわ。
パズルゲームのグリッドを作っているのですが、同一のゲームオブジェクト(のスクリプト)に、
画像を追加するスクリプトを2つ記述しました。
それぞれ関数化し、start内で実行しているのですが、並び順を替えても画像の上下順が変わりません。
この辺どういう仕組になっているのかわかりません。
どういう仕組で上下順が決まるんでしょうか?
パズルゲームのグリッドを作っているのですが、同一のゲームオブジェクト(のスクリプト)に、
画像を追加するスクリプトを2つ記述しました。
それぞれ関数化し、start内で実行しているのですが、並び順を替えても画像の上下順が変わりません。
この辺どういう仕組になっているのかわかりません。
どういう仕組で上下順が決まるんでしょうか?
567名前は開発中のものです。
2023/09/15(金) 21:23:53.22ID:KuRilOiv568名前は開発中のものです。
2023/09/15(金) 21:29:00.75ID:xsk9710m まず、こんばんはなこんな時間2書き込む時は
それから顔文字付けるか、コテ版つける事な
それ守らないなら書込みするな
それから顔文字付けるか、コテ版つける事な
それ守らないなら書込みするな
569名前は開発中のものです。
2023/09/15(金) 21:31:03.83ID:KuRilOiv 彡 ⌒ ミ テメーも低クオリティコテ外すなや!
⎛´・ω・`⎞
/⌒ヽ_.ィ、~;y=ー(゚д゚)・・∵. ドーン!>>568
( r. )^ / )
ヽノノー◆-l //
|__/_/
└一'一
⎛´・ω・`⎞
/⌒ヽ_.ィ、~;y=ー(゚д゚)・・∵. ドーン!>>568
( r. )^ / )
ヽノノー◆-l //
|__/_/
└一'一
2023/09/15(金) 21:43:56.40ID:hZKK5Ca7
1つのobject22つのスクリプトなのに
どうやってインスペクタで設定するのか
ドーンおじさんのUnityはすごいなあ
どうやってインスペクタで設定するのか
ドーンおじさんのUnityはすごいなあ
571名前は開発中のものです。
2023/09/15(金) 22:18:28.88ID:KuRilOiv おう!ワイのUnityは特別仕様でなんでも出来るんやで!m9(*´ω`*)ドーン!
572名前は開発中のものです。
2023/09/16(土) 06:02:05.81ID:TKq3s9ST >>566
異なるゲームオブジェクトであれば並びを変更出来るんですが、同じスクリプト内に画像を表示するスクリプトを書いた場合はどうなるんかなあと
まあ、別オブジェクトでやります ありがとう(*´ω`*)
異なるゲームオブジェクトであれば並びを変更出来るんですが、同じスクリプト内に画像を表示するスクリプトを書いた場合はどうなるんかなあと
まあ、別オブジェクトでやります ありがとう(*´ω`*)
573名前は開発中のものです。
2023/09/16(土) 10:45:51.56ID:TKq3s9ST 理解
unity上ではspriteレンダラーの設定で並びを変更するのね
ゲームオブジェクト自体で変更するわけじゃないのね
unity上ではspriteレンダラーの設定で並びを変更するのね
ゲームオブジェクト自体で変更するわけじゃないのね
574名前は開発中のものです。
2023/09/17(日) 12:19:58.78ID:FjnTiDHl こんにちわ。
倉庫番を作っていたのですが、ブロックを押すロジックがわかりません。
ブロックは二次元配列で並べます。
要素としては0と1があって、1の部分にブロックを表示させます。
1の部分にキャラクターが触れたらブロックを動かすのかなと考えています。
移動先の座標が1であるかの判定をしなければいけません。
しかし、ということはキャラクターも同じ配列を使い、グリッド移動にする必要があるのではないでしょうか?
個人的にはキャラクターはvelocityで動く方式にしたいのですが、可能でしょうか?
倉庫番を作っていたのですが、ブロックを押すロジックがわかりません。
ブロックは二次元配列で並べます。
要素としては0と1があって、1の部分にブロックを表示させます。
1の部分にキャラクターが触れたらブロックを動かすのかなと考えています。
移動先の座標が1であるかの判定をしなければいけません。
しかし、ということはキャラクターも同じ配列を使い、グリッド移動にする必要があるのではないでしょうか?
個人的にはキャラクターはvelocityで動く方式にしたいのですが、可能でしょうか?
2023/09/17(日) 12:32:17.71ID:aXQbPdAS
576名前は開発中のものです。
2023/09/17(日) 13:37:46.84ID:FjnTiDHl577名前は開発中のものです。
2023/09/17(日) 16:41:13.25ID:wBwY8770 なんで?困ってないよ? 何が困るの?
2023/09/17(日) 17:05:03.45ID:aXQbPdAS
理解できないのは君の脳みそだから
他のチュートリアルやりなや
倉庫番の作り方なんか沢山あるから
他のチュートリアルやりなや
倉庫番の作り方なんか沢山あるから
2023/09/17(日) 17:06:27.89ID:aXQbPdAS
あ、あとそれやりましたとか言うなら
書く前に、どれとドレをやったけど分からなかったと書いてね じゃないと無駄よねでしょ
書く前に、どれとドレをやったけど分からなかったと書いてね じゃないと無駄よねでしょ
580名前は開発中のものです。
2023/09/17(日) 17:23:23.12ID:nf4Zbv/e キャラクターのpositionをマス目の大きさで割って整数にすればグリッド上の位置が出せるんじゃない?
581名前は開発中のものです。
2023/09/17(日) 18:57:33.27ID:L7pq8NgL 顔文字に騙されるのが趣味なのかな?
582名前は開発中のものです。
2023/09/17(日) 20:29:01.26ID:Pcpxna0T583名前は開発中のものです。
2023/09/17(日) 22:28:08.12ID:YpH2wafS 倉庫番って、その程度って言われる簡易レベルの作りだから、それがなかなか出来ないなら、まずvelocityとかはやめた方がいいですよ。問題点の見当違いならごめんなさい。
584名前は開発中のものです。
2023/09/18(月) 00:25:54.28ID:WyBkQNyZ お母さんにスプーン持って貰わないとぼろぼろ零して御飯も食べれなくて困ってました
箸と共存させるには自分の手が必要なのでしょうか?
箸と共存させるには自分の手が必要なのでしょうか?
585名前は開発中のものです。
2023/09/18(月) 00:35:22.33ID:a6yqpVFR >>584
別に手が無くても乙武は餓死してないぞ?発想を転換して何かで代用するんだよ!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
別に手が無くても乙武は餓死してないぞ?発想を転換して何かで代用するんだよ!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
586名前は開発中のものです。
2023/09/18(月) 00:51:38.67ID:Mi78dbXC587名前は開発中のものです。
2023/09/18(月) 05:57:43.38ID:ucMfvpqu588名前は開発中のものです。
2023/09/18(月) 09:06:26.33ID:zkRn/eeQ589名前は開発中のものです。
2023/09/18(月) 09:07:23.60ID:Lo5CStK9 Unityは終了ですか?
590名前は開発中のものです。
2023/09/18(月) 09:30:35.51ID:eyU+roHE■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
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