フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
■注意事項
質問と答え以外は禁止
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
・http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
■前スレ
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart10
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart11
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
1例の奴
2023/08/04(金) 15:07:36.09ID:mCLWR6jg2023/10/04(水) 08:49:21.89ID:BvxjJ/Lk
>>771
夜中にUnity
https://www.midnightunity.net › li...
【C#】 LINQ の各メソッドの紹介と使い方まとめ(Select, Where など)
create-forever.games
https://www.create-forever.games › ...
[LINQ]用法・用量を守って使いましょう - Unity Indies
顔文字君は先にchatGTPで聴くんじゃなかったのかい
もう忘れたのかい?
夜中にUnity
https://www.midnightunity.net › li...
【C#】 LINQ の各メソッドの紹介と使い方まとめ(Select, Where など)
create-forever.games
https://www.create-forever.games › ...
[LINQ]用法・用量を守って使いましょう - Unity Indies
顔文字君は先にchatGTPで聴くんじゃなかったのかい
もう忘れたのかい?
773名前は開発中のものです。
2023/10/04(水) 09:25:42.29ID:i/xeIB+r >>772
用法用量のやつのランダムなid取得して出すテストのLinq版なんでToListにしてんだろ?
用法用量のやつのランダムなid取得して出すテストのLinq版なんでToListにしてんだろ?
774名前は開発中のものです。
2023/10/04(水) 09:43:51.24ID:1EUN3FEB 示唆に富む記事だな
書いてることは滅茶苦茶だけど書いてることが滅茶苦茶だとわからない人がみだりに使うべきでないのも事実というか
書いてることは滅茶苦茶だけど書いてることが滅茶苦茶だとわからない人がみだりに使うべきでないのも事実というか
775名前は開発中のものです。
2023/10/04(水) 09:48:14.71ID:Osu2QtSt >>772
変なあおりするくらいなら、スルーしてもらっていいです
変なあおりするくらいなら、スルーしてもらっていいです
776名前は開発中のものです。
2023/10/04(水) 10:04:49.54ID:Xt0KRwLz LINQは場所によっては使っていいです
https://techblog.kayac.com/unity_advent_calendar_2018_20
なんで、あまり使うなって言われてるだけです
バージョンが変わったら差はなくなってるかもね
ようはパフォーマンスとかメモリ気にしないとこならOK
https://techblog.kayac.com/unity_advent_calendar_2018_20
なんで、あまり使うなって言われてるだけです
バージョンが変わったら差はなくなってるかもね
ようはパフォーマンスとかメモリ気にしないとこならOK
777名前は開発中のものです。
2023/10/04(水) 10:06:44.27ID:Xt0KRwLz ゲーム部分とかで使ってたらレビューで怒られるとは思う
778名前は開発中のものです。
2023/10/04(水) 11:54:52.15ID:Osu2QtSt779名前は開発中のものです。
2023/10/04(水) 13:46:14.09ID:ibyubXe9 何年もやっててこんなことも分からないの?レベルだから仕方ない
780名前は開発中のものです。
2023/10/04(水) 14:04:03.10ID:GUk4ye6a わかんない事は人に聞くのはいいけど
まず自分で調べて
自分で調べた結果はこうなんですけど
正しいですか?もっといい方法ないですか?
とか聞く方が成長するよ
それ以前だったらどうしようもないけど
まず自分で調べて
自分で調べた結果はこうなんですけど
正しいですか?もっといい方法ないですか?
とか聞く方が成長するよ
それ以前だったらどうしようもないけど
781名前は開発中のものです。
2023/10/04(水) 14:14:46.95ID:Osu2QtSt782名前は開発中のものです。
2023/10/04(水) 14:17:34.94ID:Osu2QtSt >>779
言い過ぎた ごめんな
言い過ぎた ごめんな
783名前は開発中のものです。
2023/10/04(水) 15:07:20.91ID:hjbI3wnJ Unity Hubでプロジェクトを作成時のデフォルトのバージョンって指定出来ますか?
LTSの最新のバージョンがデフォルトになってるようなのですが変更したいです
LTSの最新のバージョンがデフォルトになってるようなのですが変更したいです
2023/10/04(水) 15:32:37.11ID:1pamoYKo
Unity Hubの3.5.2なら最後に選択したのが終了時にチェックされてて
次回起動でそれが選ばれますね
ttps://i.gyazo.com/24c0111a8bd9ae8947e2710d5522ff17.png
ttps://i.gyazo.com/f8381ffa1499318bc2ae88ae04cb81b7.png
次回起動でそれが選ばれますね
ttps://i.gyazo.com/24c0111a8bd9ae8947e2710d5522ff17.png
ttps://i.gyazo.com/f8381ffa1499318bc2ae88ae04cb81b7.png
785名前は開発中のものです。
2023/10/04(水) 16:00:44.10ID:hjbI3wnJ >>784
Unity Hub 3.5.2なのですが最後に選択したのが終了時にチェックされるというのが機能してないようです
Unity Hub 3.5.2なのですが最後に選択したのが終了時にチェックされるというのが機能してないようです
786名前は開発中のものです。
2023/10/05(木) 13:08:20.76ID:dAgZxXqA つまみ食い学習法は効率が悪いと気付かされたこのスレのおかげで
基礎レベルはみっちりやったほうがいいんだなと
基礎レベルはみっちりやったほうがいいんだなと
787ドーンおじ
2023/10/05(木) 23:16:21.22ID:x5HfyaQS 今日も元気だ暴飲暴食!天下一品で豪遊してきた!
とんこつラーメン!替え玉!ビール500㍑!これでたったの1880円!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
ttps://i.imgur.com/TPFQZBh.jpeg
とんこつラーメン!替え玉!ビール500㍑!これでたったの1880円!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
ttps://i.imgur.com/TPFQZBh.jpeg
788名前は開発中のものです。
2023/10/06(金) 08:35:00.88ID:gXsCPp6/ このままじゃ何も作れそうにない
挫折しそうなとき、どうする
挫折しそうなとき、どうする
789名前は開発中のものです。
2023/10/06(金) 09:14:47.67ID:X1C88RiV とりあえず小さいものを作っていって成功体験を積み重ねる
790名前は開発中のものです。
2023/10/06(金) 09:31:33.33ID:OWRJXmo4 すいません、久しぶりにunity起動したんですけど、FBXエクスポートって出来なくなったんでしょうか?
前は出来たはずなんですが、項目が見当たらなくなってる・・・
前は出来たはずなんですが、項目が見当たらなくなってる・・・
791名前は開発中のものです。
2023/10/06(金) 09:31:48.69ID:OWRJXmo4 すいません、久しぶりにunity起動したんですけど、FBXエクスポートって出来なくなったんでしょうか?
前は出来たはずなんですが、項目が見当たらなくなってる・・・
前は出来たはずなんですが、項目が見当たらなくなってる・・・
792名前は開発中のものです。
2023/10/06(金) 12:20:03.29ID:gXsCPp6/ >>789
それしかないよね
それしかないよね
793名前は開発中のものです。
2023/10/06(金) 19:47:35.35ID:gXsCPp6/ 人と会話しないから極端に言語化能力低くて、処理を言語化できなかったりする
すべてにコメントつけていかないと
すべてにコメントつけていかないと
794名前は開発中のものです。
2023/10/06(金) 21:07:56.62ID:X1C88RiV githubcopilotXだっけ?
あれはコメントからコードつくる
あれはコメントからコードつくる
795名前は開発中のものです。
2023/10/07(土) 00:59:55.06ID:RUJ3H4EG 逆にコードからなにやってるかコメントできるようにならんかな
796名前は開発中のものです。
2023/10/07(土) 01:01:14.61ID:RUJ3H4EG797名前は開発中のものです。
2023/10/07(土) 01:02:55.84ID:RUJ3H4EG すまんRepositoryじゃなくてRegistryだったわ
UnityRegistryな
ずっとRepositoryだと思ってた
UnityRegistryな
ずっとRepositoryだと思ってた
798名前は開発中のものです。
2023/10/07(土) 05:20:30.83ID:qkvZb3Xq799名前は開発中のものです。
2023/10/07(土) 12:34:08.35ID:4GUHVeZ/ コードが1番厳格な言語なんだから逆にお前らコード読めよって言いたくなる
800名前は開発中のものです。
2023/10/08(日) 11:11:44.83ID:A53HSSQN 一年後の自分がみてすぐ意味がわかるコードならコメントなくていいよ
801名前は開発中のものです。
2023/10/08(日) 14:38:08.50ID:qKc3n1hD gptに聞いても分からなかったので、質問さえてください(*´ω`*)
enum型のgrounttypeで判定を行いたいのですが、以下の例であれば0がnoneに相当するはずなので、「地面なし」が1回printされると考えました
しかし2回反復されます
すみません、頭がこんがらがりやすいのですが、修正点はありますか?
private enum groundType {
NONE,
GROUND
}
private groundType[,] nurulist;
int[,] tile = {
{0,1,1,1 },
{ 1,1,1,1}
};
private void Start()
{
nurulist = new groundType[tile.GetLength(0), tile.GetLength(1)];
for (int y = 0; y < tile.GetLength(0); y++)
{
for (int x = 0; x < tile.GetLength(1); x++)
{
//エレメントを取り出してる
var val = nurulist[x, y];
//2回しか反復されないね
if (val == groundType.NONE)
{
print("地面なし");
}
} }
enum型のgrounttypeで判定を行いたいのですが、以下の例であれば0がnoneに相当するはずなので、「地面なし」が1回printされると考えました
しかし2回反復されます
すみません、頭がこんがらがりやすいのですが、修正点はありますか?
private enum groundType {
NONE,
GROUND
}
private groundType[,] nurulist;
int[,] tile = {
{0,1,1,1 },
{ 1,1,1,1}
};
private void Start()
{
nurulist = new groundType[tile.GetLength(0), tile.GetLength(1)];
for (int y = 0; y < tile.GetLength(0); y++)
{
for (int x = 0; x < tile.GetLength(1); x++)
{
//エレメントを取り出してる
var val = nurulist[x, y];
//2回しか反復されないね
if (val == groundType.NONE)
{
print("地面なし");
}
} }
802名前は開発中のものです。
2023/10/08(日) 15:08:48.89ID:CixfVofr for文の中にfor文で2回じゃないの?
print(val);
//2回しか反復されな
printしたらNONE2回表示されたよ
あと折角ENUMにしたのに、
int[,] tile = {
{0,1,1,1 },
{ 1,1,1,1}
これに使わんの意味ないやん
多次元配列はややこしいから、まずやりたいことを
1次元配列にしてみては?
print(val);
//2回しか反復されな
printしたらNONE2回表示されたよ
あと折角ENUMにしたのに、
int[,] tile = {
{0,1,1,1 },
{ 1,1,1,1}
これに使わんの意味ないやん
多次元配列はややこしいから、まずやりたいことを
1次元配列にしてみては?
803名前は開発中のものです。
2023/10/08(日) 16:06:40.55ID:CixfVofr さて
private enum groundType
{
NONE,
GROUND
}
private groundType[,] nurulist;
groundType[,] tile = {
{groundType.NONE,groundType.GROUND },
{groundType.GROUND,groundType.GROUND },
};
private void Start()
{
nurulist = new groundType[tile.GetLength(0), tile.GetLength(1)];
少し簡単にしてみた
これ見ればわかると思うけど
比較してるとこ、、何もはいってないよね?
てことで
//nurulist = new groundType[tile.GetLength(0), tile.GetLength(1)];
nurulist = tile;
にすれば行けるけど
まぁシンプルにした方がいいんじゃない
private enum groundType
{
NONE,
GROUND
}
private groundType[,] nurulist;
groundType[,] tile = {
{groundType.NONE,groundType.GROUND },
{groundType.GROUND,groundType.GROUND },
};
private void Start()
{
nurulist = new groundType[tile.GetLength(0), tile.GetLength(1)];
少し簡単にしてみた
これ見ればわかると思うけど
比較してるとこ、、何もはいってないよね?
てことで
//nurulist = new groundType[tile.GetLength(0), tile.GetLength(1)];
nurulist = tile;
にすれば行けるけど
まぁシンプルにした方がいいんじゃない
804名前は開発中のものです。
2023/10/08(日) 16:09:13.97ID:CixfVofr ちなみに、最初のと修正後のprint
ttps://i.gyazo.com/e6ed208f85457547b23665ac2c5c8d3d.png
ttps://i.gyazo.com/2138501a0fd17f87c43b675d6083ce24.png
ttps://i.gyazo.com/e6ed208f85457547b23665ac2c5c8d3d.png
ttps://i.gyazo.com/2138501a0fd17f87c43b675d6083ce24.png
805名前は開発中のものです。
2023/10/08(日) 16:16:04.91ID:CixfVofr つまり
nurulist = new groundType[tile.GetLength(0), tile.GetLength(1)];
これがただNEWして箱を用意してるだけね
中身は入れてないという事ね
コンストラクタに渡したいのかと思うけどね
nurulist = new groundType[tile.GetLength(0), tile.GetLength(1)];
これがただNEWして箱を用意してるだけね
中身は入れてないという事ね
コンストラクタに渡したいのかと思うけどね
806名前は開発中のものです。
2023/10/08(日) 16:18:35.99ID:jvAEMxWF 質問です
音声の出力を、
VR繋いだら2chにしたいけどVR繋がない時は5.1chにしたいです
方法ありますか?
音声の出力を、
VR繋いだら2chにしたいけどVR繋がない時は5.1chにしたいです
方法ありますか?
807名前は開発中のものです。
2023/10/08(日) 17:49:03.90ID:qKc3n1hD https://gist.github.com/baba-s/e4da98f6fce2b6cca36b0cf3bb91f9d0
ありがとうございます
倉庫番のソースを出すべきでした
後出しする癖は治します
このソースの100行目付近でvalとtiletype.noneの列挙型で条件判定をしていると思うのですが、その仕組を再現したくて、サンプル作ってたところでした
valの中には何が入ってるんでしょうか?
ありがとうございます
倉庫番のソースを出すべきでした
後出しする癖は治します
このソースの100行目付近でvalとtiletype.noneの列挙型で条件判定をしていると思うのですが、その仕組を再現したくて、サンプル作ってたところでした
valの中には何が入ってるんでしょうか?
808名前は開発中のものです。
2023/10/09(月) 08:42:52.09ID:vRb4YrKY >>807
テキストファイルから抽出したtilelistの中身を取り出してるね
中身はTiletype型だね
100行目の手前で文字列を数値化した後tiletypeにキャストしてる箇所があるよ
>>801みたいな形はテキスト使わなくてもできる簡易型だね
for (int x = 0; x < tile.GetLength(0); x++) {
for (int y = 0; y < tile.GetLength(1); y++) {
nurulist[x, y] = (groundType)tile[x, y];
みたいに中身をいれてやらんとダメだね
上の人も言ってるけど
nurulist = new groundType[tile.GetLength(0), tile.GetLength(1)];
だけだと中身が初期化されるからこのままだと中身は全部noneだね
テキストファイルから抽出したtilelistの中身を取り出してるね
中身はTiletype型だね
100行目の手前で文字列を数値化した後tiletypeにキャストしてる箇所があるよ
>>801みたいな形はテキスト使わなくてもできる簡易型だね
for (int x = 0; x < tile.GetLength(0); x++) {
for (int y = 0; y < tile.GetLength(1); y++) {
nurulist[x, y] = (groundType)tile[x, y];
みたいに中身をいれてやらんとダメだね
上の人も言ってるけど
nurulist = new groundType[tile.GetLength(0), tile.GetLength(1)];
だけだと中身が初期化されるからこのままだと中身は全部noneだね
809名前は開発中のものです。
2023/10/09(月) 11:43:40.77ID:gtBjEm4L デバッガで見ればいいじゃん
textはただ読んだだけじゃ型の付与は自動では行われないから全部ただのStringになる
だからキャストしないとintにならない
その手間があるから配列を2つ使うのであって、キャストが必要ないならそもそも配列を2つ使う意味ない
textはただ読んだだけじゃ型の付与は自動では行われないから全部ただのStringになる
だからキャストしないとintにならない
その手間があるから配列を2つ使うのであって、キャストが必要ないならそもそも配列を2つ使う意味ない
810名前は開発中のものです。
2023/10/09(月) 12:30:40.45ID:r3yP+wQc デバッガで見られないだろうと想定して
printで表示して画像まで貼ってあげてる
最初の人えらいなあ
printで表示して画像まで貼ってあげてる
最初の人えらいなあ
811名前は開発中のものです。
2023/10/09(月) 14:02:31.35ID:vof/8Dt/ >>808
ありがとうございます
列挙型で条件判定している理由がいまいちわからないのですが、単純にわかりやすいからそうしているのでしょうか?地面ありは1、地面なしは0のような条件判定でも可能ではありますけども。
ありがとうございます
列挙型で条件判定している理由がいまいちわからないのですが、単純にわかりやすいからそうしているのでしょうか?地面ありは1、地面なしは0のような条件判定でも可能ではありますけども。
812名前は開発中のものです。
2023/10/09(月) 14:04:28.34ID:vof/8Dt/ https://www.sejuku.net/blog/50282
キャストの理解が甘いのでしばらくここやります
キャストの理解が甘いのでしばらくここやります
813名前は開発中のものです。
2023/10/09(月) 14:43:38.26ID:vof/8Dt/ 基礎できてないと駄目ですね
急がば回れ
急がば回れ
814名前は開発中のものです。
2023/10/09(月) 15:25:53.20ID:09LWMBEV815名前は開発中のものです。
2023/10/09(月) 16:23:28.91ID:pKPluVsi 何のために列挙型にするかというと
わかりやすさと安全性だよ
この場合はNONEとGROUDしか受け付けないとしばることができる
intならいろんな数字が入ることを想定しないといけない
この場合は2つで済むから楽で安全だろ?
だからintにキャストは安易にしてはダメ
C#は基本的に意味のない仕様はないから
そういう安易な理解のまま進めない方がいい
わかりやすさと安全性だよ
この場合はNONEとGROUDしか受け付けないとしばることができる
intならいろんな数字が入ることを想定しないといけない
この場合は2つで済むから楽で安全だろ?
だからintにキャストは安易にしてはダメ
C#は基本的に意味のない仕様はないから
そういう安易な理解のまま進めない方がいい
816名前は開発中のものです。
2023/10/09(月) 17:09:51.52ID:ETUMQ4bb まあ通行可能判定みたいな本当に二つしかない判定ならBoolでいいとは思うけどね
それでもうっかりさんはcannotpath=trueなのか、canpath=Trueなのか忘れてしまうからなw
そういう時にもenum{canpath,cannotpath}にしとけば誰が見てもわかるし、あとあとslidepathとかdoublecostpathとか追加するのも楽だったりする
それでもうっかりさんはcannotpath=trueなのか、canpath=Trueなのか忘れてしまうからなw
そういう時にもenum{canpath,cannotpath}にしとけば誰が見てもわかるし、あとあとslidepathとかdoublecostpathとか追加するのも楽だったりする
817名前は開発中のものです。
2023/10/09(月) 17:16:16.72ID:eLHYY8gC まあ拡張性考えるとboolは無いな
818名前は開発中のものです。
2023/10/09(月) 17:33:26.63ID:vof/8Dt/819名前は開発中のものです。
2023/10/09(月) 17:41:35.81ID:FYLcGTgG 質問です
作ったゲームをUnityroomに公開したところプレイの途中でフリーズしてしまいます
exeでもapkでもフリーズはしないのですがどのように調査すれば良いでしょうか
もしくはフリーズ自体直し方わかる方いらっしゃいませんか?
作ったゲームをUnityroomに公開したところプレイの途中でフリーズしてしまいます
exeでもapkでもフリーズはしないのですがどのように調査すれば良いでしょうか
もしくはフリーズ自体直し方わかる方いらっしゃいませんか?
2023/10/09(月) 18:05:00.78ID:fHLMLlEn
どうしてもUnityルームじゃないとあかんのん?
イッチじゃダメなん?
イッチじゃダメなん?
821名前は開発中のものです。
2023/10/09(月) 21:15:37.23ID:R+l0SF8j いやWebGLの問題かなと思って
イッチに上げたらどうなるんだろうサンガツ
イッチに上げたらどうなるんだろうサンガツ
822名前は開発中のものです。
2023/10/10(火) 01:12:17.28ID:euWt7ft1 Animatorのうまい使い方のチュートリアルないですか?
チュートリアルというか「State間をつなぎ、変数を動かすことで発火させます」みたいな基本的な使い方じゃなくて、
アイドル状態から座る動作はこのように遷移させると自然に見える、とか
ダッシュ、ジャンプ、攻撃、着地みたいな連続的な動きをうまく遷移させるコツとか、
遷移図がスパゲティにならないような使い方の解説が欲しいんですが
ウェブサイトじゃなくても教本でも構わんです
チュートリアルというか「State間をつなぎ、変数を動かすことで発火させます」みたいな基本的な使い方じゃなくて、
アイドル状態から座る動作はこのように遷移させると自然に見える、とか
ダッシュ、ジャンプ、攻撃、着地みたいな連続的な動きをうまく遷移させるコツとか、
遷移図がスパゲティにならないような使い方の解説が欲しいんですが
ウェブサイトじゃなくても教本でも構わんです
823名前は開発中のものです。
2023/10/10(火) 10:41:41.13ID:mytr+tEE キャストに付いて教えてください
キャストとparseの違いがいまいちわかりません
gptに質問したのですが、キャストは同じ型同士での変換、parseは異なる型への変換とのことです
詰まる所、型を大別すると「文字列と数値」の2つのみということですかね?
以下、gptに質問してみた結果です
キャストとParseメソッドの違いは、主に次の点です:
キャストは同じ型の変換に使用されます。つまり、基本的なデータ型間での変換(例: int から double への変換)に適しています。一方、Parseメソッドは、異なる型のデータを文字列から変換するために使用されます。
キャストは基本的に明示的な型変換です。つまり、変換先の型を明示的に指定する必要があります。例えば、(int)doubleValue というように変換先の型をカッコ内で指定します。一方、Parseメソッドは、変換元の文字列が適切な形式であることを確認し、それを適切な型に変換します。具体的な型指定は不要です。
以下に具体的な例を示します:
キャストの例:
csharp
Copy code
double doubleValue = 10.5;
int intValue = (int)doubleValue; // キャスト:明示的な型変換
Parseメソッドの例:
csharp
Copy code
string stringValue = "10";
int intValue = int.Parse(stringValue); // パース:文字列から整数への変換
要するに、キャストは既に同じ型の変数を持っている場合に使用し、型変換を明示的に行いたい場合に使用します。一方、Parseメソッドは文字列から他の型に変換するためのより柔軟な方法です。
キャストとparseの違いがいまいちわかりません
gptに質問したのですが、キャストは同じ型同士での変換、parseは異なる型への変換とのことです
詰まる所、型を大別すると「文字列と数値」の2つのみということですかね?
以下、gptに質問してみた結果です
キャストとParseメソッドの違いは、主に次の点です:
キャストは同じ型の変換に使用されます。つまり、基本的なデータ型間での変換(例: int から double への変換)に適しています。一方、Parseメソッドは、異なる型のデータを文字列から変換するために使用されます。
キャストは基本的に明示的な型変換です。つまり、変換先の型を明示的に指定する必要があります。例えば、(int)doubleValue というように変換先の型をカッコ内で指定します。一方、Parseメソッドは、変換元の文字列が適切な形式であることを確認し、それを適切な型に変換します。具体的な型指定は不要です。
以下に具体的な例を示します:
キャストの例:
csharp
Copy code
double doubleValue = 10.5;
int intValue = (int)doubleValue; // キャスト:明示的な型変換
Parseメソッドの例:
csharp
Copy code
string stringValue = "10";
int intValue = int.Parse(stringValue); // パース:文字列から整数への変換
要するに、キャストは既に同じ型の変数を持っている場合に使用し、型変換を明示的に行いたい場合に使用します。一方、Parseメソッドは文字列から他の型に変換するためのより柔軟な方法です。
824名前は開発中のものです。
2023/10/10(火) 10:53:23.85ID:UgD80cWG イッチでもフリーズしたわ…
ワイのゲームが悪そう
ワイのゲームが悪そう
2023/10/10(火) 11:07:43.78ID:/knfQQEr
毎回同じ場所なら原因特定出来そやけど
違う場所だと、機能削っていって確認するしか無さそうね
違う場所だと、機能削っていって確認するしか無さそうね
826名前は開発中のものです。
2023/10/11(水) 01:05:23.17ID:DCKOkOFp もしもtaskを使ってるならそれが原因WebGLでtaskを使うとフリーズする
827名前は開発中のものです。
2023/10/11(水) 06:49:29.25ID:gTMFZ2FZ >>823
C# におけるキャストと `Parse` メソッドの主な違いは以下の通りです:
1. **用途**:
- **キャスト**: すでに存在するオブジェクトの型を別の型に変換するために使用されます。ただし、両方の型が何らかの関連性や変換可能性がある場合のみ可能です。
- **Parseメソッド**: 文字列を特定の型(通常は数値型や日付型など)に変換するために使用されます。
2. **例**:
- **キャスト**:
```csharp
double d = 3.14;
int i = (int)d; // ここでdの小数部分は切り捨てられる
```
- **Parseメソッド**:
```csharp
string s = "123";
int i = int.Parse(s); // 文字列"123"が整数123に変換される
```
3. **エラーハンドリング**:
- **キャスト**: キャストが不適切な場合(例:関連性のない型へのキャスト)には、実行時に例外がスローされる。
- **Parseメソッド**: 文字列が指定された型に変換できない場合、例外がスローされる。
4. **代替方法**:
- **キャスト**: `as` キーワードを使った安全なキャストや `is` キーワードを使った型チェックがある。
- **Parseメソッド**: `TryParse` メソッドを使用することで、変換が成功したかどうかをブール値で取得し、例外を防ぐことができる。
要するに、キャストは既存のオブジェクト間での型変換、`Parse` メソッドは文字列から特定の型への変換のために使用されます。
C# におけるキャストと `Parse` メソッドの主な違いは以下の通りです:
1. **用途**:
- **キャスト**: すでに存在するオブジェクトの型を別の型に変換するために使用されます。ただし、両方の型が何らかの関連性や変換可能性がある場合のみ可能です。
- **Parseメソッド**: 文字列を特定の型(通常は数値型や日付型など)に変換するために使用されます。
2. **例**:
- **キャスト**:
```csharp
double d = 3.14;
int i = (int)d; // ここでdの小数部分は切り捨てられる
```
- **Parseメソッド**:
```csharp
string s = "123";
int i = int.Parse(s); // 文字列"123"が整数123に変換される
```
3. **エラーハンドリング**:
- **キャスト**: キャストが不適切な場合(例:関連性のない型へのキャスト)には、実行時に例外がスローされる。
- **Parseメソッド**: 文字列が指定された型に変換できない場合、例外がスローされる。
4. **代替方法**:
- **キャスト**: `as` キーワードを使った安全なキャストや `is` キーワードを使った型チェックがある。
- **Parseメソッド**: `TryParse` メソッドを使用することで、変換が成功したかどうかをブール値で取得し、例外を防ぐことができる。
要するに、キャストは既存のオブジェクト間での型変換、`Parse` メソッドは文字列から特定の型への変換のために使用されます。
828名前は開発中のものです。
2023/10/11(水) 10:01:50.00ID:JNV72RCJ829名前は開発中のものです。
2023/10/11(水) 10:39:53.73ID:ayYR9TGX >>827
ありがとうキャストがよくわ非ないけど、数値同士の変換と解釈しときます
ありがとうキャストがよくわ非ないけど、数値同士の変換と解釈しときます
830名前は開発中のものです。
2023/10/11(水) 11:32:23.59ID:VKNLEpVL WebGLビルドはTask自体が問題じゃなくてTask.Delayがフリーズする
Task.Yield使えば回避はできる
Task.Yield使えば回避はできる
831名前は開発中のものです。
2023/10/11(水) 11:51:12.69ID:ayYR9TGX 質問させてください
配列の型なんですが、配列自体には型はなく、要素に対して型があるのでしょうか?
つまり配列の中身を定義せず、配列名のみ定義する場合の型はvarなどにしておくのでしょうか?
配列の型なんですが、配列自体には型はなく、要素に対して型があるのでしょうか?
つまり配列の中身を定義せず、配列名のみ定義する場合の型はvarなどにしておくのでしょうか?
2023/10/11(水) 12:11:13.93ID:YJt7veqV
配列というのは、型を並べるだけやで、
人が3人居りゃ人型の配列
水の入った壺か五つありゃ
水の入ったで型の配列やぞ
人が3人居りゃ人型の配列
水の入った壺か五つありゃ
水の入ったで型の配列やぞ
833名前は開発中のものです。
2023/10/11(水) 12:24:56.05ID:ayYR9TGX 配列というデータ構造自体に型はないと、、、(*´ω`*)
834名前は開発中のものです。
2023/10/11(水) 16:06:51.18ID:m5K33pNw ポーズ画面ってどうやって作るのがクールですか
835名前は開発中のものです。
2023/10/11(水) 16:11:31.83ID:m5K33pNw VRゲームにポーズいらないか
836名前は開発中のものです。
2023/10/11(水) 23:57:41.35ID:QdzY0lNb 質問です
今アセットのVery Animationでモーションを作っています
それでポーズAとポーズBを作りAからBに徐々に切り替わります
次にAとBの間にポーズCのキーフレームを打ち込みポーズをつけます
狙いとしてはA→C→Bとなめらかに切り替わることです
しかしそうはならずCの後で変な余計な動きが入ってBに行きます
この余計な動きを削除して綺麗にBに行かせるにはどうしたらいいでしょうか?
今Very Animationを使ってますがこれはアニメーションエディタの使い方に
関連する質問かもしれません
今アセットのVery Animationでモーションを作っています
それでポーズAとポーズBを作りAからBに徐々に切り替わります
次にAとBの間にポーズCのキーフレームを打ち込みポーズをつけます
狙いとしてはA→C→Bとなめらかに切り替わることです
しかしそうはならずCの後で変な余計な動きが入ってBに行きます
この余計な動きを削除して綺麗にBに行かせるにはどうしたらいいでしょうか?
今Very Animationを使ってますがこれはアニメーションエディタの使い方に
関連する質問かもしれません
837名前は開発中のものです。
2023/10/13(金) 03:39:43.59ID:WM13/Z93 blenderでボーンをつけたモデルをラグドール化したいんだけど、人型じゃない場合はどうすれば良いですか?
838名前は開発中のものです。
2023/10/13(金) 04:41:32.11ID:3O6M3WqN プログラミンは言語化大事ですか?
すべての処理を言葉でで説明出来ないから、自分でも何をやっているのか分からなくなったりする
すべての処理を言葉でで説明出来ないから、自分でも何をやっているのか分からなくなったりする
839名前は開発中のものです。
2023/10/13(金) 06:39:16.09ID:3O6M3WqN 質問です
配列をコピーするときにまず長さを確保して、次に要素を代入すると思うんですが、長さの確保がメモリの確保ということなんでしょうか
C#にそのような概念があるのか分かってませんが
配列をコピーするときにまず長さを確保して、次に要素を代入すると思うんですが、長さの確保がメモリの確保ということなんでしょうか
C#にそのような概念があるのか分かってませんが
840名前は開発中のものです。
2023/10/13(金) 08:02:00.79ID:JpTm8duw 少なくとも質問するのに言語化は必要だろうな
2023/10/13(金) 08:25:03.35ID:nkST/sRU
プログラミングで1番大事なのはプログラミングすることやな
考えるより先に手を動かす
歯磨きするのに自然と歯磨き粉のキャップ開けて歯ブラシに付けるやろ
ペットボトルのお茶飲むのに自然とキャップ回して開けてやろ?
見て回すとわかるやろ?毎回やってるからやで
キャラ動かすときtransformいじるやろ?
毎回やると自然と分かるわけよ
だから覚えるまで、見ないで出来るまでチュートリアルやりなよ
考えるより先に手を動かす
歯磨きするのに自然と歯磨き粉のキャップ開けて歯ブラシに付けるやろ
ペットボトルのお茶飲むのに自然とキャップ回して開けてやろ?
見て回すとわかるやろ?毎回やってるからやで
キャラ動かすときtransformいじるやろ?
毎回やると自然と分かるわけよ
だから覚えるまで、見ないで出来るまでチュートリアルやりなよ
842名前は開発中のものです。
2023/10/13(金) 10:15:38.83ID:Vhl78/DQ 機能ブロックやコードの断片/塊を覚えて、それによってどんな事が起きるのか知っているだけでいい
A=B+C は Aが得られる Aによって〇〇が起きる 知っていればいいのはそこだけ
普通の人間はそれだけ2〜3回もやれば何となく覚えてしまう
普通じゃない人間がどうしてそれを何度やっても覚えないのかは知らん
そんなに覚えらんないなら100均でノートとボールペン買ってきて書けば?
A=B+C は Aが得られる Aによって〇〇が起きる 知っていればいいのはそこだけ
普通の人間はそれだけ2〜3回もやれば何となく覚えてしまう
普通じゃない人間がどうしてそれを何度やっても覚えないのかは知らん
そんなに覚えらんないなら100均でノートとボールペン買ってきて書けば?
843名前は開発中のものです。
2023/10/13(金) 14:37:00.41ID:3O6M3WqN844名前は開発中のものです。
2023/10/13(金) 14:38:23.17ID:3O6M3WqN845名前は開発中のものです。
2023/10/13(金) 15:39:53.56ID:Vhl78/DQ >>844
そこが違うんじゃないかな?
自動販売機はどうやって動作してるか知らなくても、130円入れてボタンしたら飲み物が出て来る物でしょ。
使えればいいんだから、中身はどうやって動いてるのか知る必要なくない?
ただ自動販売機の形やパターンは知っておけばいい。使いたい時には自動販売機の機能ブロックの
最小機能を丸ごともってくりゃいいんだから、言語化する必要もなくて、お金入れてボタン押したらジュースが出る
機能をポコッと置けばよくない?
作るって言葉にとらわれ過ぎて、本質に到達しないのは本末転倒だよね。
本質は完成させる事じゃないの? 若しくはチュートリアルの完遂。
加えて、キミの頭にコードの断片を大量に摂取させるには、膨大な数のチュートリアルをこなす必要がある
沢山見て触って経験する事が全く達成出来てないなら、それチュートリアルになってない気がするけどな
なんか論点や争点がどんどんズレてない?
そこが違うんじゃないかな?
自動販売機はどうやって動作してるか知らなくても、130円入れてボタンしたら飲み物が出て来る物でしょ。
使えればいいんだから、中身はどうやって動いてるのか知る必要なくない?
ただ自動販売機の形やパターンは知っておけばいい。使いたい時には自動販売機の機能ブロックの
最小機能を丸ごともってくりゃいいんだから、言語化する必要もなくて、お金入れてボタン押したらジュースが出る
機能をポコッと置けばよくない?
作るって言葉にとらわれ過ぎて、本質に到達しないのは本末転倒だよね。
本質は完成させる事じゃないの? 若しくはチュートリアルの完遂。
加えて、キミの頭にコードの断片を大量に摂取させるには、膨大な数のチュートリアルをこなす必要がある
沢山見て触って経験する事が全く達成出来てないなら、それチュートリアルになってない気がするけどな
なんか論点や争点がどんどんズレてない?
846名前は開発中のものです。
2023/10/13(金) 15:43:47.46ID:2JJzIVWR ゲームエンジンは素でゲーム作れる人間が楽したり効率よくしたり品質上げるために作るもので
ゲームの仕組みやプログラミングそのものが出来ない素人はまず基礎的なゲームプログラミングぐらい独力で身につけるべきでは?
ゲームの仕組みやプログラミングそのものが出来ない素人はまず基礎的なゲームプログラミングぐらい独力で身につけるべきでは?
847名前は開発中のものです。
2023/10/13(金) 15:46:34.78ID:QD9ybMgv そんなあなたにビジュアルスクリプト
848名前は開発中のものです。
2023/10/13(金) 15:55:27.16ID:3O6M3WqN849名前は開発中のものです。
2023/10/13(金) 16:10:54.62ID:eYqkEHOQ >>843
処理の流れとかがイメージできない場合は
手書きでも良いから図でざっくり書いちゃうかな
最近だとmermaid記法使ってMarkdownと一緒にまとめて書いちゃったりする
(ChatGPTとかと会話する時にも使えるし)
処理の流れとかがイメージできない場合は
手書きでも良いから図でざっくり書いちゃうかな
最近だとmermaid記法使ってMarkdownと一緒にまとめて書いちゃったりする
(ChatGPTとかと会話する時にも使えるし)
850名前は開発中のものです。
2023/10/13(金) 16:30:30.86ID:Vhl78/DQ >>848
配列のメモリの確保とか何の関係もなくない?
C/C++なら後で出て来るだろうけどさ初心者の内から出てくる話じゃないし
ワイはロベールのC++教室やってるからC#は何か必要だったことはあんまないが
そんなに何もかも分からないなら
ttps://csharp.sevendays-study.com/
ttps://ufcpp.net/study/csharp/#start
のあたりでもやっとけばいんじゃね?
配列のメモリの確保とか何の関係もなくない?
C/C++なら後で出て来るだろうけどさ初心者の内から出てくる話じゃないし
ワイはロベールのC++教室やってるからC#は何か必要だったことはあんまないが
そんなに何もかも分からないなら
ttps://csharp.sevendays-study.com/
ttps://ufcpp.net/study/csharp/#start
のあたりでもやっとけばいんじゃね?
851名前は開発中のものです。
2023/10/13(金) 17:25:28.13ID:3O6M3WqN852名前は開発中のものです。
2023/10/13(金) 18:03:04.14ID:Vhl78/DQ >>851
インタプリタとは違う高級言語習ってるのに観念を引きずるのもよく分からないのだけど
Arrayは最初に確保した配列長を後で変える事は出来ないってだけの話じゃ?
可変長ではないというだけの話をいつまでズルズル続けるのかな?
只のルールで信号が青なら進めというだけの事に何日使ってるの? それは何の結果を得るの?
インタプリタとは違う高級言語習ってるのに観念を引きずるのもよく分からないのだけど
Arrayは最初に確保した配列長を後で変える事は出来ないってだけの話じゃ?
可変長ではないというだけの話をいつまでズルズル続けるのかな?
只のルールで信号が青なら進めというだけの事に何日使ってるの? それは何の結果を得るの?
2023/10/13(金) 18:21:13.79ID:nkST/sRU
配列はArray.Resize<T>でサイズ変更可能かと思うけど
彼は思った通りに行かないと議論に逃げるのよ
議論したきゃ
ゲームのアルゴリズムを教えて管sai
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1053853069/
ゲームを考えるスレ1st
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1169215488/
やらあるから行けばいいのに
あと本格的にプログラミングについて知りたいならマ板行きなよ
そっちのほうがより詳しいぞ
彼は思った通りに行かないと議論に逃げるのよ
議論したきゃ
ゲームのアルゴリズムを教えて管sai
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1053853069/
ゲームを考えるスレ1st
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1169215488/
やらあるから行けばいいのに
あと本格的にプログラミングについて知りたいならマ板行きなよ
そっちのほうがより詳しいぞ
854名前は開発中のものです。
2023/10/13(金) 20:35:49.33ID:Vhl78/DQ 勉強なんてする気もないし屁理屈捏ねてダダ捏ねて結果何の成果もないって時間の浪費
それで完成しないだの終わらないだの自分で結果を先送りして逃げてるだけじゃね
前に見た事あるから知ってるけどresizeは新しい配列に要素をコピーして作り直してるだけで
1次元配列にしか使えないから2次元配列は自分でメソッド作ってねとリファレンスに書いてある
それで完成しないだの終わらないだの自分で結果を先送りして逃げてるだけじゃね
前に見た事あるから知ってるけどresizeは新しい配列に要素をコピーして作り直してるだけで
1次元配列にしか使えないから2次元配列は自分でメソッド作ってねとリファレンスに書いてある
855名前は開発中のものです。
2023/10/13(金) 21:58:11.89ID:TxtdyiFy 特殊な頭の構造をしてる人間にいつまでもひっかかってるおまえらかわいいな
856名前は開発中のものです。
2023/10/14(土) 06:35:39.66ID:Mn26VmvS 質問です。下のようにタイルマップの間に画像を表示することは可能でしょうか?
■■■■ ■■■ タイル
------------------------- 画像
■■■■ タイル
■■■■ ■■■ タイル
------------------------- 画像
■■■■ タイル
2023/10/14(土) 08:13:59.59ID:QQV1wdc7
可能か否かなら
可能
可能
858名前は開発中のものです。
2023/10/14(土) 17:18:33.12ID:VPqCqx7t 聞く前にまず試せよ
クリエイター向いてないな
クリエイター向いてないな
859名前は開発中のものです。
2023/10/14(土) 17:38:41.17ID:79wKJRM3 TilemapRendererでレイヤー3層作って間のレイヤーに画像入れればよくね
860名前は開発中のものです。
2023/10/18(水) 19:57:33.12ID:Zszh7upn とうとうツイッター有料化か
もともとインプレ20以下とかで瀕死のアカウントだからどうでもいいけど
正直SNS適正のない人間は何をやっても無駄な気がしてきた
もともとインプレ20以下とかで瀕死のアカウントだからどうでもいいけど
正直SNS適正のない人間は何をやっても無駄な気がしてきた
861名前は開発中のものです。
2023/10/18(水) 20:14:51.79ID:iWJnU/qq ツイッター終わったな
862名前は開発中のものです。
2023/10/19(木) 15:48:35.96ID:+PHyptiz863名前は開発中のものです。
2023/10/19(木) 17:09:30.15ID:NTxgQZhc864名前は開発中のものです。
2023/10/19(木) 18:17:57.01ID:+PHyptiz いやーどうなんだろう
弾性もそうなんだけど摩擦係数も謎いんだよなあ
あとくっついたときに近くのフルーツが跳ねる挙動
普通にやっても縦横にずれるだけであんなポンってならない
Unity製らしいから再現はできるはずなんだけど
弾性もそうなんだけど摩擦係数も謎いんだよなあ
あとくっついたときに近くのフルーツが跳ねる挙動
普通にやっても縦横にずれるだけであんなポンってならない
Unity製らしいから再現はできるはずなんだけど
865名前は開発中のものです。
2023/10/19(木) 18:18:51.02ID:+PHyptiz いやーどうなんだろう
弾性もそうなんだけど摩擦係数も謎いんだよなあ
あとくっついたときに近くのフルーツが跳ねる挙動
普通にやっても縦横にずれるだけであんなポンってならない
Unity製らしいから再現はできるはずなんだけど
弾性もそうなんだけど摩擦係数も謎いんだよなあ
あとくっついたときに近くのフルーツが跳ねる挙動
普通にやっても縦横にずれるだけであんなポンってならない
Unity製らしいから再現はできるはずなんだけど
866名前は開発中のものです。
2023/10/19(木) 18:29:19.63ID:cykSq174 Unity終わったって、これからどれくらい影響ある?
でもUnity学習で身に付いたスキルは、ゲーム製作において他のどんなツールを使うことにしたとしても役に立つことには変わらないよな。
でもUnity学習で身に付いたスキルは、ゲーム製作において他のどんなツールを使うことにしたとしても役に立つことには変わらないよな。
867名前は開発中のものです。
2023/10/19(木) 19:02:59.60ID:7gcF0l3J UNITY炎上
ツイッター有料化
YOUTUBE広告ブロック閲覧不可
ごちゃんねるエロ広告増加
いろいろあるけど気にせずやっていこう
ツイッター有料化
YOUTUBE広告ブロック閲覧不可
ごちゃんねるエロ広告増加
いろいろあるけど気にせずやっていこう
868名前は開発中のものです。
2023/10/19(木) 19:11:39.76ID:OTxmk0+d >>867
つべは悪くないんだよなぁ
つべは悪くないんだよなぁ
869名前は開発中のものです。
2023/10/19(木) 19:25:27.40ID:Seb84KZD てか広告ブロックする奴の気持ち俺分からんわ
だってサイトやサービスは広告収入で運営してるんだぜ?
それにちょっとしたデータ量と手間だけで無料で貢献できるんだからブロックすることないだろ
てめーのゲームが広告収入か課金でプレイできる場合で
無料で広告ガードされてプレイされたら悔しくないのか?
だってサイトやサービスは広告収入で運営してるんだぜ?
それにちょっとしたデータ量と手間だけで無料で貢献できるんだからブロックすることないだろ
てめーのゲームが広告収入か課金でプレイできる場合で
無料で広告ガードされてプレイされたら悔しくないのか?
870名前は開発中のものです。
2023/10/19(木) 19:52:53.72ID:nqbmhLfb 広告を送るのはyoutubeの勝手
ブラウザの開発者ツールにエンコードされる前の形で広告を表示するのはこっちの勝手
お互い様ってわけ
ブラウザの開発者ツールにエンコードされる前の形で広告を表示するのはこっちの勝手
お互い様ってわけ
871名前は開発中のものです。
2023/10/19(木) 20:45:48.65ID:ASn6iomC 新刊Unity VFX本読んだ人いる?
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