フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
■注意事項
質問と答え以外は禁止
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
・http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
■前スレ
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart11
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1691129256/l50
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart12
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
2023/11/06(月) 16:50:23.83ID:aWH6Xwln
116名前は開発中のものです。
2023/11/22(水) 07:27:08.32ID:lIvPxeSH 例えば他のオブジェクトで配列に入れている画像を
別のオブジェクト(のコード)で指定して自分に表示させられることができるのなら
可能かと思うんですがUnityってそんなことできますか?
別のオブジェクト(のコード)で指定して自分に表示させられることができるのなら
可能かと思うんですがUnityってそんなことできますか?
117名前は開発中のものです。
2023/11/22(水) 08:13:00.39ID:TMOtxA2v Unityでのシングルトンはグーグル先生がよく知ってる
例えばこれ
https://qiita.com/Teach/items/c146c7939db7acbd7eee
この例ならシーンのどこかにGameManagerコンポーネントがあればどこからでもGameManager.Instance.Test ();にアクセスできるようになるので、応用すれば十分可能かと
例えばこれ
https://qiita.com/Teach/items/c146c7939db7acbd7eee
この例ならシーンのどこかにGameManagerコンポーネントがあればどこからでもGameManager.Instance.Test ();にアクセスできるようになるので、応用すれば十分可能かと
118名前は開発中のものです。
2023/11/22(水) 08:29:49.06ID:WaHHcvaJ SpriteRendererとSpriteは違う
画像自体はSprite
画像自体はSprite
119名前は開発中のものです。
2023/11/22(水) 09:00:53.26ID:lIvPxeSH120名前は開発中のものです。
2023/11/22(水) 12:34:17.51ID:9gCfMCQh >>116
別のスクリプトにアクセスして変数操作したりするのと同じやりかたです
別のスクリプトにアクセスして変数操作したりするのと同じやりかたです
121名前は開発中のものです。
2023/11/22(水) 22:11:13.84ID:NG9cR/uf 会社でUnityを使ってグループ会社の発達障害を受け入れる施設向けに
子供向けのアプリを作成して定期的に提供しようという案があるのですが、
Unityアプリ以外の会社の収益が過去12ヶ月間で2,965万5,991円以上あれば
開発用PC1台あたり、年間267,960円UnityProのライセンスが必要になるのでしょうか?
会社の規模的に収益が3000万円以上あると思うので
開発用に3台に、収益も生みだしていないうちに
267,960円×3の費用がかかるとなると
提案が却下されそうで悩んでいます。
子供向けのアプリを作成して定期的に提供しようという案があるのですが、
Unityアプリ以外の会社の収益が過去12ヶ月間で2,965万5,991円以上あれば
開発用PC1台あたり、年間267,960円UnityProのライセンスが必要になるのでしょうか?
会社の規模的に収益が3000万円以上あると思うので
開発用に3台に、収益も生みだしていないうちに
267,960円×3の費用がかかるとなると
提案が却下されそうで悩んでいます。
122名前は開発中のものです。
2023/11/22(水) 23:17:37.76ID:E2dGfoFk なやんだってしゃーない。
unity 社へ会社間の話をすべきでは?
それで折り合いがつけるのが君の仕事になるの…かな。
unity 社へ会社間の話をすべきでは?
それで折り合いがつけるのが君の仕事になるの…かな。
123名前は開発中のものです。
2023/11/23(木) 06:05:31.72ID:8565Xx/j ここ技術者しかいないから経営の話をしてもトンチンカンな回答しか返ってこないよ
ここでの質問はおすすめしない
ここでの質問はおすすめしない
124ドーンおじ
2023/11/23(木) 06:50:23.27ID:nDDRpgAx125名前は開発中のものです。
2023/11/23(木) 06:52:36.21ID:cAxxJ+OJ (´・ω・`)
mgっ cgm
mgっ cgm
126ドーンおじ
2023/11/23(木) 07:00:52.80ID:nDDRpgAx このスレはクソガイジ>>121を虐めるスレに成ったんだぜ!ウエェーイ!!
⎛´・ω・`⎞
mgっ cgmドーン!
⎛´・ω・`⎞
mgっ cgmドーン!
127名前は開発中のものです。
2023/11/23(木) 08:00:35.51ID:dk6/+dgu 流石にunity以外で得た収益は計算に入れないでしょ
toyotaだかどっかの企業もunity使かってなんかやったって記事みたけど全収益から取ったら恐ろしい額になるし頭おかしいでしょ
toyotaだかどっかの企業もunity使かってなんかやったって記事みたけど全収益から取ったら恐ろしい額になるし頭おかしいでしょ
128ドーンおじ
2023/11/23(木) 08:37:18.48ID:nDDRpgAx129名前は開発中のものです。
2023/11/23(木) 09:29:46.27ID:1rXUya4d ドーンおじの正体、自ら明かす
141 ドーンおじ sage 2023/10/08(日) 09:20:11.70 ID:FDh2RFJV
あーうぜぇ!製品レベルのもん見せたらサークルがバレんだろ!
このエロゲの作者は5chで初心者虐めてる嫌な奴って噂になったら売れなくなるだろ!m9?´・ω・`?ドーン!
141 ドーンおじ sage 2023/10/08(日) 09:20:11.70 ID:FDh2RFJV
あーうぜぇ!製品レベルのもん見せたらサークルがバレんだろ!
このエロゲの作者は5chで初心者虐めてる嫌な奴って噂になったら売れなくなるだろ!m9?´・ω・`?ドーン!
130名前は開発中のものです。
2023/11/23(木) 09:49:01.99ID:oKH3R9WW >>124
これなw
これなw
131名前は開発中のものです。
2023/11/23(木) 10:22:32.64ID:domwkp// 過去 12 か月の収益または調達資金が 20 万ドルを超える企業およびその企業と取引があるお客様は、Unity Pro または Unity Enterprise のプランにご加入いただく必要があります。
132名前は開発中のものです。
2023/11/23(木) 11:02:54.59ID:54II3vzn それあくまで加入でしょw
入り口はそこからってだけ
入り口はそこからってだけ
133名前は開発中のものです。
2023/11/23(木) 12:50:51.91ID:lExN4hdU こんにちはいつもお世話になっております
質問ですけんど
人さまのデータにあった、asset拡張子のメッシュデータを、ユニティ内にはちゃんと見えているのですが、
ちょこっとポリゴン頂点を編集したいのです
何らかのobjなりfbxなりの書き出しはやれますか
質問ですけんど
人さまのデータにあった、asset拡張子のメッシュデータを、ユニティ内にはちゃんと見えているのですが、
ちょこっとポリゴン頂点を編集したいのです
何らかのobjなりfbxなりの書き出しはやれますか
134名前は開発中のものです。
2023/11/23(木) 13:02:21.19ID:lO0ruGHu ナイショ
135名前は開発中のものです。
2023/11/23(木) 16:49:02.51ID:lExN4hdU 133は自決しましたプロビルダーとかいう内蔵モデラーでやれました
136ドーンおじ
2023/11/23(木) 17:12:02.79ID:U6Bg/sEz 彡 ⌒ ミ
(´・ω・`) 三島由紀夫が割腹自決したとき森田必勝が介錯したけど
/ y/ ヽ 下手くそで肩に当たったり頭部に当たったりで何度も失敗して三島は苦しんだんだよ!
━(m)二フ⊂[_ノ 結局剣道経験のあった別の人が一刀で頭部切断したんだよ!
(ノノノ|||) そしたら介錯した人は自殺幇助どころか殺人罪で逮捕されたんだよ!
(´・ω・`) 三島由紀夫が割腹自決したとき森田必勝が介錯したけど
/ y/ ヽ 下手くそで肩に当たったり頭部に当たったりで何度も失敗して三島は苦しんだんだよ!
━(m)二フ⊂[_ノ 結局剣道経験のあった別の人が一刀で頭部切断したんだよ!
(ノノノ|||) そしたら介錯した人は自殺幇助どころか殺人罪で逮捕されたんだよ!
137名前は開発中のものです。
2023/11/23(木) 17:15:40.54ID:lExN4hdU 今から死ぬってことを先に伝えてあれば、市ヶ谷の連中も少しは話を聞いてくれただろうか
138ドーンおじ
2023/11/23(木) 17:39:03.39ID:U6Bg/sEz139名前は開発中のものです。
2023/11/24(金) 03:10:35.20ID:A4Pmbux7 普通に収益あげてる企業なら使用料は払わんといかんでしょ
まあ内容が内容だからUnity公式のサポートに問い合わせれば
こっそり温情で使わせてくれると思うよ
まあ内容が内容だからUnity公式のサポートに問い合わせれば
こっそり温情で使わせてくれると思うよ
140ドーンおじ
2023/11/24(金) 08:32:04.40ID:x/X58WAI なぞなぞです!
棒状でだんだん熱くなって先っちょを咥えると白いものが出てきて
出し終わると小さくなるものといえばナーニ?m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
棒状でだんだん熱くなって先っちょを咥えると白いものが出てきて
出し終わると小さくなるものといえばナーニ?m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
141名前は開発中のものです。
2023/11/24(金) 09:08:47.69ID:6bk8iGG1 >>140
何が面白いの?
何が面白いの?
143名前は開発中のものです。
2023/11/24(金) 16:52:39.36ID:ZmH9ui2f Unityのライセンス価格変更について今更調べたんだけど
・価格変更後はUnityPlusがUnityProに取り込まれる(=Plusは消えて1年後くらいにProの価格になる)
・2023LTS以降はUnityPersonalでスプラッシュスクリーンを非表示にできる
ということで、スプラッシュスクリーン非表示のためだけに有償ライセンスを検討してる場合は2023LTS以降なら無料プランでおkという認識でよろしいか?
・価格変更後はUnityPlusがUnityProに取り込まれる(=Plusは消えて1年後くらいにProの価格になる)
・2023LTS以降はUnityPersonalでスプラッシュスクリーンを非表示にできる
ということで、スプラッシュスクリーン非表示のためだけに有償ライセンスを検討してる場合は2023LTS以降なら無料プランでおkという認識でよろしいか?
144名前は開発中のものです。
2023/11/24(金) 17:25:16.52ID:pg0cHsLN Unity Personalで開発しているのですが
糞スプラッシュスクリーンを表示させない方法はありますか?
糞スプラッシュスクリーンを表示させない方法はありますか?
145名前は開発中のものです。
2023/11/24(金) 17:26:14.93ID:pg0cHsLN >>143
それは本当ですか?
それは本当ですか?
146名前は開発中のものです。
2023/11/24(金) 17:30:47.41ID:fVregRx2 スプラッシュスクリーンは変更できるようにできるならカッコいいUnityのスプラッシュスクリーンに変えたいな
147名前は開発中のものです。
2023/11/24(金) 17:44:04.85ID:w6wK5eGP https://gigazine.net/news/20230925-unity-runtime-fee-pricing-updates/
◆Unity PersonalにおけるUnityスプラッシュスクリーンの使用義務を撤廃
Unity Personalではゲームの起動時にUnityのロゴを表示する必要がありましたが、表示義務が撤廃されました。
ここに書かれてない但し書きがなければ>>143の通り
◆Unity PersonalにおけるUnityスプラッシュスクリーンの使用義務を撤廃
Unity Personalではゲームの起動時にUnityのロゴを表示する必要がありましたが、表示義務が撤廃されました。
ここに書かれてない但し書きがなければ>>143の通り
148名前は開発中のものです。
2023/11/24(金) 17:54:48.59ID:pg0cHsLN よっしゃ!
149名前は開発中のものです。
2023/11/24(金) 18:26:35.64ID:pg0cHsLN いつからスプラッシュスクリーンが出ないUnity Personalを使えますか?
150名前は開発中のものです。
2023/11/24(金) 19:26:47.94ID:HrfOyxD5151名前は開発中のものです。
2023/11/24(金) 19:27:53.31ID:HrfOyxD5 あー強いて言うならスプラッシュスクリーンが出ないUnity Personalが出るまで待つことかな
152名前は開発中のものです。
2023/11/24(金) 19:46:26.11ID:pg0cHsLN >>151
いつまで?
いつまで?
153名前は開発中のものです。
2023/11/24(金) 19:59:24.46ID:HrfOyxD5 >>152
Unity6が出る時期だから2024年内だね
Unity6が出る時期だから2024年内だね
154名前は開発中のものです。
2023/11/24(金) 21:45:35.57ID:4YXTTpie 普通にUnity6使えば良いってことかサンクス
155名前は開発中のものです。
2023/11/24(金) 21:51:01.85ID:DvD8d6Hr リモートワーク制度が削減・廃止されたら「転職や別案件を探す」が4割--
「Offers」登録者調査
ITエンジニア/デザイナーの副業・転職サービス「Offers」を提供するoverflowは、
同社が運営する「Offersデジタル人材総研」にて「リモートワーク実態調査2023」
を公表した。
これによると、リモートワークになり、5人に1人が引っ越したと回答した。そのうち、
現職でリモートワーク制度が削減・廃止された場合、「転職や別案件を探す」という
回答が44.0%にものぼった。一方「会社と交渉する」という回答は40.0%、
「引っ越さず受け入れる」が12.0%となった。
さらにリモートワークを希望している理由として「通勤時間が無駄だと感じている」が
87.7%でトップとなった。このほか「個人の時間ができる」(62.3%)、「副業を続け
やすいから」(39.6%)、「子育てができる」(35.8%)と続いた。
「Offers」登録者調査
ITエンジニア/デザイナーの副業・転職サービス「Offers」を提供するoverflowは、
同社が運営する「Offersデジタル人材総研」にて「リモートワーク実態調査2023」
を公表した。
これによると、リモートワークになり、5人に1人が引っ越したと回答した。そのうち、
現職でリモートワーク制度が削減・廃止された場合、「転職や別案件を探す」という
回答が44.0%にものぼった。一方「会社と交渉する」という回答は40.0%、
「引っ越さず受け入れる」が12.0%となった。
さらにリモートワークを希望している理由として「通勤時間が無駄だと感じている」が
87.7%でトップとなった。このほか「個人の時間ができる」(62.3%)、「副業を続け
やすいから」(39.6%)、「子育てができる」(35.8%)と続いた。
156名前は開発中のものです。
2023/11/24(金) 22:42:35.04ID:6bk8iGG1 っていうかunityのスプラッシュスクリーンそんなに嫌か?
俺オシャレでいいと思ってるんだが
自分であんなの作るの少し手間かかるだろ
俺オシャレでいいと思ってるんだが
自分であんなの作るの少し手間かかるだろ
157名前は開発中のものです。
2023/11/25(土) 01:04:07.62ID:G6Qarke7 Unity製はどうこうみたいな風潮はあるけど実際Unityで作ってるわけだからなオレも隠す必要がないと思ってるよむしろUnityでこれだけのものを作ったぞと見せつけていけ
158名前は開発中のものです。
2023/11/25(土) 01:56:22.73ID:VScWYipM Unity使うのやめようかなって思うレベルでダサいよ
Unity6でUnityの個人ユーザーは間違いなく増えると思うわ
Unity6でUnityの個人ユーザーは間違いなく増えると思うわ
159名前は開発中のものです。
2023/11/25(土) 02:24:39.79ID:6mVYgNka 本命は起動時間の短縮
スプラッシュスクリーンの裏でアセットバンドルのロードを走らせられるなら別にいいんだけど
そうもいかないだろうから
スプラッシュスクリーンの裏でアセットバンドルのロードを走らせられるなら別にいいんだけど
そうもいかないだろうから
160名前は開発中のものです。
2023/11/25(土) 02:39:21.12ID:CP8hzqFB 個人の開発者の人って有料Assetどれくらい買ってる?
初めての開発なんだけどAsset Storeがセールしてたから必要そうなAssetを見繕ってみたら円換算でかなりの額になってしまった
赤字の未来しか見えなくて買うのが怖い
初めての開発なんだけどAsset Storeがセールしてたから必要そうなAssetを見繕ってみたら円換算でかなりの額になってしまった
赤字の未来しか見えなくて買うのが怖い
161名前は開発中のものです。
2023/11/25(土) 03:54:56.12ID:9rpRVGI9 前々からゲーム制作に興味あってそろそろ動きたいけど
PCは持ってない
どんなの買えばいい?
MacBook Airかproかで悩んでる
その中でも何種類かあるし
Airの13インチM1でも大丈夫かな?
メモリやSSDの容量もどれくらい必要?
今のところゲームは2DのRPG作りたい
PCは持ってない
どんなの買えばいい?
MacBook Airかproかで悩んでる
その中でも何種類かあるし
Airの13インチM1でも大丈夫かな?
メモリやSSDの容量もどれくらい必要?
今のところゲームは2DのRPG作りたい
162名前は開発中のものです。
2023/11/25(土) 04:28:44.23ID:mCFIcOWr パブリックでゲームオブジェクト変数を用意して、プレハブをドラッグ&ドロップしたんだけどなんか挙動がおかしい
同じゲームオブジェクト変数の用意のしかたで同じようにプレハブを入れても 最初に記述した4行のゲームオブジェクトは問題はないのに、それ以後に増やしたゲームオブジェクト変数は、プレハブのドラッグ&ドロップは問題ないのに、変数の中身を調べるとnullになっている(先に記述した4行の変数はプレハブが入っていると表示される)
現状自分では何も解らない状況です。
同じゲームオブジェクト変数の用意のしかたで同じようにプレハブを入れても 最初に記述した4行のゲームオブジェクトは問題はないのに、それ以後に増やしたゲームオブジェクト変数は、プレハブのドラッグ&ドロップは問題ないのに、変数の中身を調べるとnullになっている(先に記述した4行の変数はプレハブが入っていると表示される)
現状自分では何も解らない状況です。
163名前は開発中のものです。
2023/11/25(土) 08:14:12.34ID:DxkplgpG164名前は開発中のものです。
2023/11/25(土) 08:23:41.08ID:75MeFtBw165名前は開発中のものです。
2023/11/25(土) 09:33:18.15ID:tUq1KY+K >>161
どちらにせよ、16G以上にしないと辛いよ。
どちらにせよ、16G以上にしないと辛いよ。
166163
2023/11/25(土) 09:52:57.90ID:DxkplgpG RAM言い忘れてた
上に同じく16GBあった方がいいな
Proならもっと上もあるが自分はM1&16GBで軽いゲームなら開発できてるので参考までに
上に同じく16GBあった方がいいな
Proならもっと上もあるが自分はM1&16GBで軽いゲームなら開発できてるので参考までに
167名前は開発中のものです。
2023/11/25(土) 11:21:33.25ID:FGDWLLI7 すみません、2つ質問させてください。
1
乱数を返すRandom.Range();がありますよね?
これはこちらが最小値と最大値を決めて、返すわけですが
「0」が要らない場合、Random.Range(1,4);にすると
1,2,3のどれかを返す、という認識で間違い無いですか?
2
あと、最小値最大値の範囲ではなくて、
例えばこちらが数値をいくつか決めて
それのどれかを返す、みたいな関数ないですか?
例えば、「1か4を返す」とか「23か34か40を返す」とか
そんな感じです。
Random.Range(23,34,40);とかそんな感じの。
1
乱数を返すRandom.Range();がありますよね?
これはこちらが最小値と最大値を決めて、返すわけですが
「0」が要らない場合、Random.Range(1,4);にすると
1,2,3のどれかを返す、という認識で間違い無いですか?
2
あと、最小値最大値の範囲ではなくて、
例えばこちらが数値をいくつか決めて
それのどれかを返す、みたいな関数ないですか?
例えば、「1か4を返す」とか「23か34か40を返す」とか
そんな感じです。
Random.Range(23,34,40);とかそんな感じの。
168名前は開発中のものです。
2023/11/25(土) 11:28:32.02ID:6mVYgNka 1
public static int Range(int minInclusive, int maxExclusive);
なのでint型はmin以上max以下だから1〜3が欲しいならRandom.Range(1, 4)
ただしfloat型の場合
public static float Range(float minInclusive, float maxInclusive);
なのでmin以上max未満だから1.0f〜3.0fが欲しいならRandom.Range(1.0f, 3.0f)
2
特定の数値をList<int>にぶち込んでこれ呼び出せばランダムな値取ってきてくれる↓
public static T RandomPick<T>(IReadOnlyList<T> collection)
{
return collection[UnityEngine.Random.Range(0, collection.Count)];
}
public static int Range(int minInclusive, int maxExclusive);
なのでint型はmin以上max以下だから1〜3が欲しいならRandom.Range(1, 4)
ただしfloat型の場合
public static float Range(float minInclusive, float maxInclusive);
なのでmin以上max未満だから1.0f〜3.0fが欲しいならRandom.Range(1.0f, 3.0f)
2
特定の数値をList<int>にぶち込んでこれ呼び出せばランダムな値取ってきてくれる↓
public static T RandomPick<T>(IReadOnlyList<T> collection)
{
return collection[UnityEngine.Random.Range(0, collection.Count)];
}
169名前は開発中のものです。
2023/11/25(土) 11:29:41.02ID:6mVYgNka 誤)int型はmin以上max以下
正)int型はmin以上max未満
誤)float型はmin以上max未満
正)float型はmin以上max以下
正)int型はmin以上max未満
誤)float型はmin以上max未満
正)float型はmin以上max以下
170名前は開発中のものです。
2023/11/25(土) 12:21:04.16ID:FGDWLLI7 >>168
>特定の数値をList<int>にぶち込んでこれ呼び出せばランダムな値取ってきてくれる
おお、そのやり方があった、、、ありがとうございます。
あとひとつだけ質問させてください。
配列に入ってる各オブジェクトの中で、
自分の手前(自分より添え字が若い方)の情報を取りたいんですが
何かいい関数、または方法ってありますか?
オブジェクトの中で 配列[自分より一つ若い添字].ゲッター で変数の情報を見たいんです。
自分の現在の添え字を出す関数があれば、-1でひとつ若い添字が出せるかなと思ってるんですが
そんなのありますか?
>特定の数値をList<int>にぶち込んでこれ呼び出せばランダムな値取ってきてくれる
おお、そのやり方があった、、、ありがとうございます。
あとひとつだけ質問させてください。
配列に入ってる各オブジェクトの中で、
自分の手前(自分より添え字が若い方)の情報を取りたいんですが
何かいい関数、または方法ってありますか?
オブジェクトの中で 配列[自分より一つ若い添字].ゲッター で変数の情報を見たいんです。
自分の現在の添え字を出す関数があれば、-1でひとつ若い添字が出せるかなと思ってるんですが
そんなのありますか?
171名前は開発中のものです。
2023/11/25(土) 12:29:11.75ID:6mVYgNka for (int i = 0; i < 5; i++)
ならi-1で取れるとして、foreachなら1つ前の値を持つローカル変数を用意する
string prevValue = null;
foreach (string value in strList)
{
// 何か処理(ここでprevValueを参照すると1つ前の値が取れる)
prevValue = value;
}
あるいはIndexOfで自分の位置を特定してから-1する
List<string> strList = new List<string>() { "あ", "い", "う" };
int index = strList.IndexOf("う");
string prevValue = index != -1 && index >= 1 ? strList[index - 1] : null;
スマートにしたいならこれ↑をやってくれる関数を自作するとか
ならi-1で取れるとして、foreachなら1つ前の値を持つローカル変数を用意する
string prevValue = null;
foreach (string value in strList)
{
// 何か処理(ここでprevValueを参照すると1つ前の値が取れる)
prevValue = value;
}
あるいはIndexOfで自分の位置を特定してから-1する
List<string> strList = new List<string>() { "あ", "い", "う" };
int index = strList.IndexOf("う");
string prevValue = index != -1 && index >= 1 ? strList[index - 1] : null;
スマートにしたいならこれ↑をやってくれる関数を自作するとか
172名前は開発中のものです。
2023/11/25(土) 15:29:37.69ID:CP8hzqFB >>163,164
ありがとう やっぱり必要なものは必要だから仕方がないってことですかね
めちゃめちゃ苦労して大赤字で終了って辛い現実すぎる
ちなみに今すぐ買っておけっていうおすすめのAssetがあれば教えてください
ありがとう やっぱり必要なものは必要だから仕方がないってことですかね
めちゃめちゃ苦労して大赤字で終了って辛い現実すぎる
ちなみに今すぐ買っておけっていうおすすめのAssetがあれば教えてください
173名前は開発中のものです。
2023/11/25(土) 16:17:25.50ID:PO4/Hp6H おすすめなんかどんなの作りたいのか知らんのに無責任に勧められんやろ
174名前は開発中のものです。
2023/11/25(土) 16:31:59.02ID:75MeFtBw >>172
まず何はなくともdotween。これは無料
個人的に欠かせないのはAnimancer
アニメーションイベントの使い勝手がデフォルトのものよりいい
VeryAnimation
アニメは価格が高いので簡単なものは自分で作ったほうが早い
Arbor3
ゲームの仕様によってはどうしてもビジュアルプログラミングの
ほうが都合がいいケースがある
そのときに俺の見立てで一番いいビジュアルプログラミングシステムがこれ
自作スクリプトとの連携が圧倒的にいい
あと
https://assetstore.unity.com/publishers/8569
このデベロッパーのアーセナルシリーズ
とにかくエフェクトの質が高い
まず何はなくともdotween。これは無料
個人的に欠かせないのはAnimancer
アニメーションイベントの使い勝手がデフォルトのものよりいい
VeryAnimation
アニメは価格が高いので簡単なものは自分で作ったほうが早い
Arbor3
ゲームの仕様によってはどうしてもビジュアルプログラミングの
ほうが都合がいいケースがある
そのときに俺の見立てで一番いいビジュアルプログラミングシステムがこれ
自作スクリプトとの連携が圧倒的にいい
あと
https://assetstore.unity.com/publishers/8569
このデベロッパーのアーセナルシリーズ
とにかくエフェクトの質が高い
175名前は開発中のものです。
2023/11/25(土) 17:04:09.42ID:FGDWLLI7 >>171
すみません、
string prevValue = null;
foreach (string value in strList)
{
// 何か処理(ここでprevValueを参照すると1つ前の値が取れる)
prevValue = value;
}
このコードって相手がlistじゃ無くて配列でも使えますか?
あと目的の変数はintで、それぞれの変数の値がかぶっていないわけではないので
IndexOfで自分の位置を割り出すのは無理かと思います。
すみません、
string prevValue = null;
foreach (string value in strList)
{
// 何か処理(ここでprevValueを参照すると1つ前の値が取れる)
prevValue = value;
}
このコードって相手がlistじゃ無くて配列でも使えますか?
あと目的の変数はintで、それぞれの変数の値がかぶっていないわけではないので
IndexOfで自分の位置を割り出すのは無理かと思います。
176名前は開発中のものです。
2023/11/25(土) 17:11:03.39ID:FGDWLLI7 あと今配列を勉強してて新たに疑問に思うことがあるんですが
Array01 = new GameObject[10];
Array02 = new GameObject[10];
GameObject obj = (GameObject)Resources.Load("prefab_obj");
for (int i = 0; i < Array01.Length; i++)
{
Instantiate(obj, new Vector2(0.0f, 0.0f), Quaternion.identity);
}
for (int i = 0; i < Array02.Length; i++)
{
Instantiate(obj, new Vector2(0.0f, 0.0f), Quaternion.identity);
}
これで、prefab_objが詰まった配列のArray01とArray02が出来上がるんですが
それぞれのfor文の処理に配列のArray01とArray02を指定するコードがありませんよね?
なのになぜArray01とArray02にちゃんと入ったのか、不思議なんです。
というのも「Array01」「Array02」という記載は長さを返す「.Length」にしか使っていません。
それで配列まで指定したfor文になっているということでしょうか?
Array01 = new GameObject[10];
Array02 = new GameObject[10];
GameObject obj = (GameObject)Resources.Load("prefab_obj");
for (int i = 0; i < Array01.Length; i++)
{
Instantiate(obj, new Vector2(0.0f, 0.0f), Quaternion.identity);
}
for (int i = 0; i < Array02.Length; i++)
{
Instantiate(obj, new Vector2(0.0f, 0.0f), Quaternion.identity);
}
これで、prefab_objが詰まった配列のArray01とArray02が出来上がるんですが
それぞれのfor文の処理に配列のArray01とArray02を指定するコードがありませんよね?
なのになぜArray01とArray02にちゃんと入ったのか、不思議なんです。
というのも「Array01」「Array02」という記載は長さを返す「.Length」にしか使っていません。
それで配列まで指定したfor文になっているということでしょうか?
177名前は開発中のものです。
2023/11/25(土) 17:11:15.12ID:PO4/Hp6H 配列にしてダメだった時のエラー書きなよ
178名前は開発中のものです。
2023/11/25(土) 17:14:02.70ID:6mVYgNka179名前は開発中のものです。
2023/11/25(土) 17:25:23.98ID:FGDWLLI7 >>178
ですよね???
でも入ってるんです、ほんとに。
実行して、ちゃんと理想通りになってるんで
「なんで?」って思って質問させてもらいました。
厳密に記載すると
最初に定義もしてます。
public GameObject[] Array01;
public GameObject[] Array02;
void Start()
{
Array01 = new GameObject[10];
Array02 = new GameObject[10];
GameObject obj = (GameObject)Resources.Load("prefab_obj");
for (int i = 0; i < Array01.Length; i++)
{
Instantiate(obj, new Vector2(0.0f, 0.0f), Quaternion.identity);
}
for (int i = 0; i < Array02.Length; i++)
{
Instantiate(obj, new Vector2(0.0f, 0.0f), Quaternion.identity);
}
}
これです。
これでちゃんと入ってるんですよ。
なぜです????
ですよね???
でも入ってるんです、ほんとに。
実行して、ちゃんと理想通りになってるんで
「なんで?」って思って質問させてもらいました。
厳密に記載すると
最初に定義もしてます。
public GameObject[] Array01;
public GameObject[] Array02;
void Start()
{
Array01 = new GameObject[10];
Array02 = new GameObject[10];
GameObject obj = (GameObject)Resources.Load("prefab_obj");
for (int i = 0; i < Array01.Length; i++)
{
Instantiate(obj, new Vector2(0.0f, 0.0f), Quaternion.identity);
}
for (int i = 0; i < Array02.Length; i++)
{
Instantiate(obj, new Vector2(0.0f, 0.0f), Quaternion.identity);
}
}
これです。
これでちゃんと入ってるんですよ。
なぜです????
180名前は開発中のものです。
2023/11/25(土) 17:28:56.76ID:75MeFtBw >>179
おかしい
おかしい
181名前は開発中のものです。
2023/11/25(土) 17:30:05.57ID:6mVYgNka >>179
えぇ・・・
そのArray01とArray02に外部からアクセスしててそっちでオブジェクトを代入する処理をしてるとかかなあ
public GameObject[] Array01;
↓
[SerializeField]
private GameObject[] Array01;
でも同じ結果になったらお手上げ
えぇ・・・
そのArray01とArray02に外部からアクセスしててそっちでオブジェクトを代入する処理をしてるとかかなあ
public GameObject[] Array01;
↓
[SerializeField]
private GameObject[] Array01;
でも同じ結果になったらお手上げ
182名前は開発中のものです。
2023/11/25(土) 17:31:02.65ID:6mVYgNka あ、この場合[SerializeField]はなくてもOK
InspectorタブをDebugに切り替えればprivate変数の中身も見れる
InspectorタブをDebugに切り替えればprivate変数の中身も見れる
183名前は開発中のものです。
2023/11/25(土) 17:34:09.68ID:PO4/Hp6H そもそも入ってるかどうか何処でチェックしてる?
START関数の最後に確認したら?
START関数の最後に確認したら?
184名前は開発中のものです。
2023/11/25(土) 17:37:24.49ID:FGDWLLI7185名前は開発中のものです。
2023/11/25(土) 17:39:31.35ID:PO4/Hp6H それプレハブだけ見てて、配列見てないやろ
配列にあるか無いかのチェック入れてみろっての
for文終わったとこに
配列にあるか無いかのチェック入れてみろっての
for文終わったとこに
186名前は開発中のものです。
2023/11/25(土) 17:40:43.49ID:FGDWLLI7 >>183
再生したら、配列に突っ込んだオブジェクトが
10個ずつ描画(実際はfor文内でVector2の座標を増加させながら入れるんで)されてるんで、
これは全部ちゃんと入ってるってことじゃないですか?
そんなにおかしい状態ですか。。どういうことですか?
再生したら、配列に突っ込んだオブジェクトが
10個ずつ描画(実際はfor文内でVector2の座標を増加させながら入れるんで)されてるんで、
これは全部ちゃんと入ってるってことじゃないですか?
そんなにおかしい状態ですか。。どういうことですか?
187名前は開発中のものです。
2023/11/25(土) 17:43:34.87ID:CP8hzqFB188名前は開発中のものです。
2023/11/25(土) 17:44:12.12ID:PO4/Hp6H だから
for文の後にチェックコード書きなさい
それで分かるから
for文の後にチェックコード書きなさい
それで分かるから
189名前は開発中のものです。
2023/11/25(土) 17:44:46.17ID:FGDWLLI7190名前は開発中のものです。
2023/11/25(土) 17:45:32.79ID:PO4/Hp6H >>186
描画してんのはただ単にインスタントエイトしてるからやろ
描画してんのはただ単にインスタントエイトしてるからやろ
191名前は開発中のものです。
2023/11/25(土) 17:47:15.11ID:PO4/Hp6H array01の最初はプレハブですか?ヌルですか
あとはChatGPTに聴け
あとはChatGPTに聴け
192名前は開発中のものです。
2023/11/25(土) 17:53:33.30ID:PO4/Hp6H193名前は開発中のものです。
2023/11/25(土) 17:53:48.93ID:FGDWLLI7 >>191
あああああああああああああああああ
None、すなわちnullでした。。。
でもどういうことですか、、、
入ってないなら入ってないで、
なぜ座標がちゃんと入った
プレハブオブジェクトが配列の添字の数だけ並ぶんです?
あああああああああああああああああ
None、すなわちnullでした。。。
でもどういうことですか、、、
入ってないなら入ってないで、
なぜ座標がちゃんと入った
プレハブオブジェクトが配列の添字の数だけ並ぶんです?
194名前は開発中のものです。
2023/11/25(土) 18:00:39.82ID:6mVYgNka ちょっと待ってDebug.Log(array01[0].name);でヌルポじゃなくてNullなの・・・?
まぁ見なかったことにしよう
Instantiate(obj);はobjを複製してシーンに配置する関数
つまり、複製されたやつが画面上に配置されてたのを見ただけ
Array01にぶち込んだところまでは確認できていなかったということ
まぁ見なかったことにしよう
Instantiate(obj);はobjを複製してシーンに配置する関数
つまり、複製されたやつが画面上に配置されてたのを見ただけ
Array01にぶち込んだところまでは確認できていなかったということ
195名前は開発中のものです。
2023/11/25(土) 18:02:22.81ID:FGDWLLI7 でも、なんか納得できません。
for文の両方をコメントアウトして再生押すと
プレハブのオブジェクト自体の存在も無くなります。
for文の処理はプレハブを配列数分作るカギになってると思います。
どういうことでしょうか。。。。。。。
for文の両方をコメントアウトして再生押すと
プレハブのオブジェクト自体の存在も無くなります。
for文の処理はプレハブを配列数分作るカギになってると思います。
どういうことでしょうか。。。。。。。
196名前は開発中のものです。
2023/11/25(土) 18:06:36.44ID:FGDWLLI7197名前は開発中のものです。
2023/11/25(土) 18:08:56.88ID:6mVYgNka // ログに10回「うんち」と表示する
for (int i = 0; i < Array01.Length; i++)
{
Debug.Log("うんち");
}
// ログに10回「うんち」と表示して、うんちの末尾に0〜9を割り振る
for (int i = 0; i < Array01.Length; i++)
{
Debug.Log("うんち" + i);
}
// ログ「うんち0」
// ログ「うんち1」
// ログ「うんち2」
// 以下略
for (int i = 0; i < Array01.Length; i++)
{
Debug.Log("うんち");
}
// ログに10回「うんち」と表示して、うんちの末尾に0〜9を割り振る
for (int i = 0; i < Array01.Length; i++)
{
Debug.Log("うんち" + i);
}
// ログ「うんち0」
// ログ「うんち1」
// ログ「うんち2」
// 以下略
198名前は開発中のものです。
2023/11/25(土) 18:09:09.19ID:FGDWLLI7 Debug.Log(array01[0]);だと
Nullでした。
Nullでした。
199名前は開発中のものです。
2023/11/25(土) 18:09:10.13ID:6mVYgNka // 画面にobjの複製オブジェクトを10個作る(全部同じ座標)
for (int i = 0; i < Array01.Length; i++)
{
Instantiate(obj, new Vector2(0.0f, 0.0f), Quaternion.identity);
}
// 画面にobjの複製オブジェクトを10個作る(少しずつ座標を変える)
for (int i = 0; i < Array01.Length; i++)
{
Instantiate(obj, new Vector2(i, 0.0f), Quaternion.identity);
}
// 画面にobjの複製オブジェクトを10個作って配列にぶち込み、複製オブジェクトの名前を「うんち&添え字」に変えて結果を確認する
for (int i = 0; i < Array01.Length; i++)
{
Array01[i] = Instantiate(obj, new Vector2(i, 0.0f), Quaternion.identity);
Array01[i].name = "うんち" + i;
}
Debug.Log(Array01[4].name); // ログ「うんち4」
for (int i = 0; i < Array01.Length; i++)
{
Instantiate(obj, new Vector2(0.0f, 0.0f), Quaternion.identity);
}
// 画面にobjの複製オブジェクトを10個作る(少しずつ座標を変える)
for (int i = 0; i < Array01.Length; i++)
{
Instantiate(obj, new Vector2(i, 0.0f), Quaternion.identity);
}
// 画面にobjの複製オブジェクトを10個作って配列にぶち込み、複製オブジェクトの名前を「うんち&添え字」に変えて結果を確認する
for (int i = 0; i < Array01.Length; i++)
{
Array01[i] = Instantiate(obj, new Vector2(i, 0.0f), Quaternion.identity);
Array01[i].name = "うんち" + i;
}
Debug.Log(Array01[4].name); // ログ「うんち4」
200名前は開発中のものです。
2023/11/25(土) 18:11:54.26ID:PO4/Hp6H ID:6mVYgNkaさん優しい
惚れそう
ドーンおじもこれくらいやれたらなぁ
惚れそう
ドーンおじもこれくらいやれたらなぁ
201名前は開発中のものです。
2023/11/25(土) 18:13:23.28ID:PO4/Hp6H まぁそもそも配列にぶち込むのと
生成処理を一緒にやろーなど
初心者にはラベルが高かったんや
生成処理を一緒にやろーなど
初心者にはラベルが高かったんや
202名前は開発中のものです。
2023/11/25(土) 18:15:56.11ID:3GSRLZ8G 言語自体をもう少し勉強したほうがいいレベルだな
203名前は開発中のものです。
2023/11/25(土) 18:19:16.69ID:FGDWLLI7 とりあえず、これで↓配列内にはプレハブが入ってくれました。
記述からして当然なんですけど。。。
public GameObject[] Array01;
public GameObject[] Array02;
void Start()
{
Array01 = new GameObject[10];
Array02 = new GameObject[10];
GameObject obj = (GameObject)Resources.Load("prefab_obj");
for (int i = 0; i < Array01.Length; i++)
{
Array01[i]=Instantiate(obj, new Vector2(0.0f, 0.0f), Quaternion.identity);
}
for (int i = 0; i < Array02.Length; i++)
{
Array02[i]=Instantiate(obj, new Vector2(0.0f, 0.0f), Quaternion.identity);
}
}
ただ、自分が知りたかったのは
Array01,Array02を指定しなくても座標が変わりながらの
ちゃんとArray01,Array02の添字分、
プレハブオブジェクトが並んだことです。。
for文を消せば、それぞれのプレハブも存在しないんです。
記述からして当然なんですけど。。。
public GameObject[] Array01;
public GameObject[] Array02;
void Start()
{
Array01 = new GameObject[10];
Array02 = new GameObject[10];
GameObject obj = (GameObject)Resources.Load("prefab_obj");
for (int i = 0; i < Array01.Length; i++)
{
Array01[i]=Instantiate(obj, new Vector2(0.0f, 0.0f), Quaternion.identity);
}
for (int i = 0; i < Array02.Length; i++)
{
Array02[i]=Instantiate(obj, new Vector2(0.0f, 0.0f), Quaternion.identity);
}
}
ただ、自分が知りたかったのは
Array01,Array02を指定しなくても座標が変わりながらの
ちゃんとArray01,Array02の添字分、
プレハブオブジェクトが並んだことです。。
for文を消せば、それぞれのプレハブも存在しないんです。
204名前は開発中のものです。
2023/11/25(土) 18:20:31.48ID:FGDWLLI7 あ、それぞれVector2(i, 0.0f)です。座標変えながらです。
205名前は開発中のものです。
2023/11/25(土) 18:21:55.95ID:Og5vMXyN unityでファミコンのスプライトオーバーの再現やった人いますか
206名前は開発中のものです。
2023/11/25(土) 18:22:49.76ID:6mVYgNka >>203
Instantiate(obj, new Vector2(i, 0.0f), Quaternion.identity);
↑これだけ
これだけで、「座標(0, 0)にobjを複製してシーンに配置する」までやってくれる
for文を消すというか、Instantiateしなければプレハブオブジェクトはシーンに生成・配置されないから並ばんよ
Instantiate(obj, new Vector2(i, 0.0f), Quaternion.identity);
↑これだけ
これだけで、「座標(0, 0)にobjを複製してシーンに配置する」までやってくれる
for文を消すというか、Instantiateしなければプレハブオブジェクトはシーンに生成・配置されないから並ばんよ
207名前は開発中のものです。
2023/11/25(土) 18:27:17.96ID:FGDWLLI7208名前は開発中のものです。
2023/11/25(土) 18:31:44.66ID:PO4/Hp6H もし気になるなら
for (int i = 0; i < Array01.Length; i++)
{
Array01[i]=Instantiate(obj, new Vector2(0.0f, 0.0f), Quaternion.identity);
}
ちゃんとArray01,Array02の添字分、
プレハブオブジェクトが並んだことです。。
このfor文のArray01.Lengthを9にしたり、11にしたりして再生すりゃいい
それぞれ何処までも配列入るかみりゃわかるよ
for (int i = 0; i < Array01.Length; i++)
{
Array01[i]=Instantiate(obj, new Vector2(0.0f, 0.0f), Quaternion.identity);
}
ちゃんとArray01,Array02の添字分、
プレハブオブジェクトが並んだことです。。
このfor文のArray01.Lengthを9にしたり、11にしたりして再生すりゃいい
それぞれ何処までも配列入るかみりゃわかるよ
209名前は開発中のものです。
2023/11/25(土) 18:33:31.35ID:PO4/Hp6H ま配列やる場合、テスト的には少ないのでやるのが最初はオススメやね最低の数で
210名前は開発中のものです。
2023/11/25(土) 19:28:39.77ID:dzXcaoGO PS1のテクスチャとかSFCのドット絵くらいの解像度の画像をローポリ3Dモデルにタイリングで貼りたいんだけど、
タイルを一枚一枚を別の画像として取り込むのと、一枚の画像に詰め込んでシェーダー側で座標を指定して表示するのとでは、どっちのほうが動作時のパフォーマン良いですか?
staticを適用するモデルが99%になる予定で、タイリングはモデル側のUV展開で実装します
タイルを一枚一枚を別の画像として取り込むのと、一枚の画像に詰め込んでシェーダー側で座標を指定して表示するのとでは、どっちのほうが動作時のパフォーマン良いですか?
staticを適用するモデルが99%になる予定で、タイリングはモデル側のUV展開で実装します
211名前は開発中のものです。
2023/11/25(土) 19:30:09.75ID:dzXcaoGO212名前は開発中のものです。
2023/11/25(土) 19:31:29.25ID:tUq1KY+K 作られたオブジェクトのスクショが有ればすぐ判明したことでは?
213名前は開発中のものです。
2023/11/25(土) 20:16:45.79ID:c7/JKC6p こんにちは。
今まで一つのプロジェクトにマテリアルやらスクリプトを詰め込んで、複数のゲーム素材を一緒にしてたんですが
プロジェクトを分けようと思って、新規プロジェクトを開いてそこにスクリプトを移したらスクリプトクラスが見つからなくなってしまいました
原因は恐らくどこかでスクリプトクラス名が被っているファイルが点在しているからだと思うんですけど
別プロジェクトでも同じ名前のスクリプトは使えないのでしょうか?
unity側で被っているのか、VisualStudio側で被っているのかも検討つきません
今からまた調べますが何か対処法ありませんでしょうか
今まで一つのプロジェクトにマテリアルやらスクリプトを詰め込んで、複数のゲーム素材を一緒にしてたんですが
プロジェクトを分けようと思って、新規プロジェクトを開いてそこにスクリプトを移したらスクリプトクラスが見つからなくなってしまいました
原因は恐らくどこかでスクリプトクラス名が被っているファイルが点在しているからだと思うんですけど
別プロジェクトでも同じ名前のスクリプトは使えないのでしょうか?
unity側で被っているのか、VisualStudio側で被っているのかも検討つきません
今からまた調べますが何か対処法ありませんでしょうか
214名前は開発中のものです。
2023/11/25(土) 20:30:31.32ID:c7/JKC6p >>213
スクリプトクラスが見つかってないのは新規プロジェクト側でして
スクリプトの名前を変えるのは根本的な解決というか理解に至らないので出来ればやめようと思ってるんですけど。
ファイルがある場所をunityハブのプロジェクト名の横の3点リーダー…からファイルを開いて、新規プロジェクトのアセットのとこに直接ぶち込んだんですよね。
スクリプトクラスが見つかってないのは新規プロジェクト側でして
スクリプトの名前を変えるのは根本的な解決というか理解に至らないので出来ればやめようと思ってるんですけど。
ファイルがある場所をunityハブのプロジェクト名の横の3点リーダー…からファイルを開いて、新規プロジェクトのアセットのとこに直接ぶち込んだんですよね。
215名前は開発中のものです。
2023/11/25(土) 20:38:13.49ID:6mVYgNka >>213
(なんかわいのぶち込むって言い回しがこのスレ内で伝染してるな・・・)
UnityプロジェクトのAssetsフォルダ内に資産一式を配置することになると思うけど、この中でクラス名の重複は認められない
実質的にスクリプトファイル名の重複も認められてない
一応C#のnamespaceっていう仕組みを利用すれば重複可能になるけど、C#の理解が浅いうちは無暗に首ツッコまないほうがいいかも
ということでAssetsフォルダ内の全csファイルのクラス重複確認をすれば解決する・・・はず
(なんかわいのぶち込むって言い回しがこのスレ内で伝染してるな・・・)
UnityプロジェクトのAssetsフォルダ内に資産一式を配置することになると思うけど、この中でクラス名の重複は認められない
実質的にスクリプトファイル名の重複も認められてない
一応C#のnamespaceっていう仕組みを利用すれば重複可能になるけど、C#の理解が浅いうちは無暗に首ツッコまないほうがいいかも
ということでAssetsフォルダ内の全csファイルのクラス重複確認をすれば解決する・・・はず
216名前は開発中のものです。
2023/11/25(土) 20:48:46.18ID:c7/JKC6p >>215
返信ありがとうございます!
一応アセット内での被りは無さそうなんですよね。unityのウィンドウ内で出来る範囲とは別に、PC側のファイルの保存フォルダ側に問題あるのかなって気もしてます
ちなみにこのスレを開くのは初めてなので言い回しは残念ながら偶々です。
返信ありがとうございます!
一応アセット内での被りは無さそうなんですよね。unityのウィンドウ内で出来る範囲とは別に、PC側のファイルの保存フォルダ側に問題あるのかなって気もしてます
ちなみにこのスレを開くのは初めてなので言い回しは残念ながら偶々です。
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