フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
■注意事項
質問と答え以外は禁止
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
・http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
■前スレ
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart11
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1691129256/l50
探検
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart12
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
2023/11/06(月) 16:50:23.83ID:aWH6Xwln
318名前は開発中のものです。
2023/11/27(月) 19:18:54.48ID:BkO9IT7E >>302,296
回答ありがとうございます。アルゴリズム組むのも都合が悪そうなので結果レイキャストで処理しました。
回答ありがとうございます。アルゴリズム組むのも都合が悪そうなので結果レイキャストで処理しました。
319名前は開発中のものです。
2023/11/27(月) 19:50:17.45ID:/j0+2mxV >>317
それはアニメーションコントローラーファイル
それはアニメーションコントローラーファイル
320名前は開発中のものです。
2023/11/28(火) 00:31:52.76ID:hSn23D6b >>319
なんとか計画通りに作れました皆さんありがとうございます
なんとか計画通りに作れました皆さんありがとうございます
321名前は開発中のものです。
2023/11/28(火) 21:44:10.27ID:+pwcdcfH プログラマーとアーティストのための新しいUIツールキットのデモ | Unityブログ
https://blog.unity.com/engine-platform/new-ui-toolkit-demos-for-programmers-artists
https://blog.unity.com/engine-platform/new-ui-toolkit-demos-for-programmers-artists
322名前は開発中のものです。
2023/11/29(水) 09:07:08.53ID:8Z5oyTA+ すみません、rigidbody 2dについて教えて欲しいのですが
例えば、ファミコンのスーパーマリオやロックマンで
崖ギリギリでも1ドットさえ乗っていれば
プレイヤーは立ったりすることできるんですが
現状、半分くらい崖から身を乗り出すとプレイヤーが傾いて
落ちてしまいます。
rigidbody 2dの設定で済む話なのかわかりませんが
どこかのチェックや数値の問題なのでしょうか?
あと、その落ちる時にもドット絵のオブジェクトが物理法則に則って
前のめりに回転して落ちるんですが角度がついたときに
ご丁寧に斜め状態のドット絵を強制的に作ってしまうんですが
これもSprite Rendererとかのどこかのチェックの有無で解決しそうですが
違いますか?
例えば、ファミコンのスーパーマリオやロックマンで
崖ギリギリでも1ドットさえ乗っていれば
プレイヤーは立ったりすることできるんですが
現状、半分くらい崖から身を乗り出すとプレイヤーが傾いて
落ちてしまいます。
rigidbody 2dの設定で済む話なのかわかりませんが
どこかのチェックや数値の問題なのでしょうか?
あと、その落ちる時にもドット絵のオブジェクトが物理法則に則って
前のめりに回転して落ちるんですが角度がついたときに
ご丁寧に斜め状態のドット絵を強制的に作ってしまうんですが
これもSprite Rendererとかのどこかのチェックの有無で解決しそうですが
違いますか?
323名前は開発中のものです。
2023/11/29(水) 09:14:12.75ID:oA7FsBQ7324名前は開発中のものです。
2023/11/29(水) 09:33:25.13ID:8Z5oyTA+325名前は開発中のものです。
2023/11/30(木) 00:19:57.27ID:toSL22aW Yokohara_h(@Hirokazu Yokohara)さんがポストしました:
え?Unityが以前買収したweta全員解雇するの?出すって言ってたツールは?同じく買収されてるZivaとかspeedtreeはどうなるんだろ?
https://x.com/yokohara_h/status/1729663063568036108?s=51&t=v_xy-gl7y1zQf182MLmXWg
うっわ...Unity完全にオワタやんこれ
wetaは虎の子やったんちゃうんかwあんだけ喧伝しといてもうゲームエンジンはUE一強やんけこれじゃ
え?Unityが以前買収したweta全員解雇するの?出すって言ってたツールは?同じく買収されてるZivaとかspeedtreeはどうなるんだろ?
https://x.com/yokohara_h/status/1729663063568036108?s=51&t=v_xy-gl7y1zQf182MLmXWg
うっわ...Unity完全にオワタやんこれ
wetaは虎の子やったんちゃうんかwあんだけ喧伝しといてもうゲームエンジンはUE一強やんけこれじゃ
326名前は開発中のものです。
2023/11/30(木) 00:22:03.65ID:toSL22aW Weta Digital閉鎖とか冗談にもなってないわ
327名前は開発中のものです。
2023/11/30(木) 00:25:28.15ID:toSL22aW 更にまだ色々と削減するつもりみたいやな
328名前は開発中のものです。
2023/11/30(木) 10:50:42.51ID:CMyAP9YG 質問です。2Dゲーム制作においてですが
オブジェクト自体の当たり判定とは別にトリガー用の判定エリアも設けたい場合
ひとつのオブジェクトにBox Collider 2Dを2個つけるということをしている人がいます。
これはなんら普通のことでしょうか?それともあまりお勧めできることではない感じですか?
オブジェクト自体の当たり判定とは別にトリガー用の判定エリアも設けたい場合
ひとつのオブジェクトにBox Collider 2Dを2個つけるということをしている人がいます。
これはなんら普通のことでしょうか?それともあまりお勧めできることではない感じですか?
329ドーンおじ
2023/11/30(木) 11:13:55.62ID:VyxU6IGx 複数コライダーは索敵の基本だよ!敵が近くに居たら撃つ!弾が近くにきたら避ける!そのためのコライダーだね!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
330名前は開発中のものです。
2023/11/30(木) 11:22:10.62ID:2rFXTlkJ331名前は開発中のものです。
2023/11/30(木) 11:29:53.09ID:CMyAP9YG332名前は開発中のものです。
2023/11/30(木) 11:39:41.86ID:CMyAP9YG え?あれ?
自分今勘違いしているかもです。
これは、追加するBoxCollider2Dにはそれ用のオブジェクトを作って
そこに貼り付けたスプライトで管理するのか?
それなら確かに、BoxCollider2Dは区別しなくてもいいわけですが。。。
ひとつのオブジェクトのスプライトの中で2つのBoxCollider2Dを管理できると思ってるんですが。。。
自分今勘違いしているかもです。
これは、追加するBoxCollider2Dにはそれ用のオブジェクトを作って
そこに貼り付けたスプライトで管理するのか?
それなら確かに、BoxCollider2Dは区別しなくてもいいわけですが。。。
ひとつのオブジェクトのスプライトの中で2つのBoxCollider2Dを管理できると思ってるんですが。。。
333名前は開発中のものです。
2023/11/30(木) 11:44:29.52ID:CMyAP9YG つまり、ひとつのオブジェクトに
当たり判定とトリガー判定のためのBoxCollider2Dが必要だと思ったら
そのオブジェクトでは当たり判定のBoxCollider2Dをつけて、
もうひとつはトリガー用のBoxCollider2Dを貼り付けたオブジェクトを別につくって
そのふたつのオブジェクトをいちいち合わせて考えるってことですかね?
自分のイメージだとぜんぜん違うんですが。効率悪そう。。。
普通に、ひとつのオブジェクトに2つBoxCollider2Dをくっつけて
スプライトの中で、それぞれのBoxCollider2Dから反応の関数をもらえると思ってました。
当たり判定とトリガー判定のためのBoxCollider2Dが必要だと思ったら
そのオブジェクトでは当たり判定のBoxCollider2Dをつけて、
もうひとつはトリガー用のBoxCollider2Dを貼り付けたオブジェクトを別につくって
そのふたつのオブジェクトをいちいち合わせて考えるってことですかね?
自分のイメージだとぜんぜん違うんですが。効率悪そう。。。
普通に、ひとつのオブジェクトに2つBoxCollider2Dをくっつけて
スプライトの中で、それぞれのBoxCollider2Dから反応の関数をもらえると思ってました。
334名前は開発中のものです。
2023/11/30(木) 11:53:58.64ID:CMyAP9YG あー、ついに来たか。
親オブジェクト、子オブジェクトとか、それかー。それ使うんですね。
鬼門じゃないんですか、これは。理解できるかなー。
親オブジェクト、子オブジェクトとか、それかー。それ使うんですね。
鬼門じゃないんですか、これは。理解できるかなー。
335名前は開発中のものです。
2023/11/30(木) 12:01:32.79ID:CMyAP9YG ゲームオブジェクトには複数のコライダーを配置できますが、
その場合、個別にどのコライダーがヒットしたかを検出することができません
しかし、解決策はあります
ゲームオブジェクトの子オブジェクトを作成してそこに各コライダーをアタッチすること、
コライダーがアタッチされているゲームオブジェクトにさらに検出用のスクリプトをアタッチすることで実現することができます
↑
これですよね?
コレダーに名前つけてそれぞれを区別したらいいだけだと思うんですけど
Unityはそれを採用してないってことですよね
その場合、個別にどのコライダーがヒットしたかを検出することができません
しかし、解決策はあります
ゲームオブジェクトの子オブジェクトを作成してそこに各コライダーをアタッチすること、
コライダーがアタッチされているゲームオブジェクトにさらに検出用のスクリプトをアタッチすることで実現することができます
↑
これですよね?
コレダーに名前つけてそれぞれを区別したらいいだけだと思うんですけど
Unityはそれを採用してないってことですよね
336名前は開発中のものです。
2023/11/30(木) 12:32:21.42ID:kx/hSsho337名前は開発中のものです。
2023/11/30(木) 12:54:18.87ID:CMyAP9YG >>336
>Unity2022.2からCollision Layer Overrideという
>オブジェクトごとに特定のレイヤーと衝突するかの設定が出来る機能が追加
うおおおおおおおおおおおおおおおお!!
自分osの問題で2021なんです、、、泣きます!!!!!
>Unity2022.2からCollision Layer Overrideという
>オブジェクトごとに特定のレイヤーと衝突するかの設定が出来る機能が追加
うおおおおおおおおおおおおおおおお!!
自分osの問題で2021なんです、、、泣きます!!!!!
338低クオリティでごめんねごめんね
2023/11/30(木) 13:10:24.45ID:Iy36Ltve これでどのコライダーがぶつかったかはとれるよ
https://i.gyazo.com/4ea1df0c0dda8be8b040fa3ce288babc.png
例えばこの時
https://i.gyazo.com/cc78c5164b830dbe38390a69645837b2.png
これは3が返る
この時
https://i.gyazo.com/01bfc6172a9fc81147bd5342ef72b4bd.png
これは2が返る
動きはこんな感じ
https://i.gyazo.com/879e10b2ce566bb4a25e9fac83cb91bf.mp4
入れ替えて見ると
ちゃんとぶつかりも反応してる
https://i.gyazo.com/4ea1df0c0dda8be8b040fa3ce288babc.png
例えばこの時
https://i.gyazo.com/cc78c5164b830dbe38390a69645837b2.png
これは3が返る
この時
https://i.gyazo.com/01bfc6172a9fc81147bd5342ef72b4bd.png
これは2が返る
動きはこんな感じ
https://i.gyazo.com/879e10b2ce566bb4a25e9fac83cb91bf.mp4
入れ替えて見ると
ちゃんとぶつかりも反応してる
339低クオリティでごめんねごめんね
2023/11/30(木) 13:14:39.04ID:Iy36Ltve340名前は開発中のものです。
2023/11/30(木) 13:42:59.93ID:CMyAP9YG >>338
ありがとうございます。
複数のコライダーを順番に配列にいれといて管理するんですね?
foreachで回してカウントしてトリガーを返してきたカウントからどのコライダーか判別すると。
これ、配列に入るコライダーの順番は、インスペクタの並び順ですか?
つまり、例えば、一部のコライダーのインスペクタを触りたいときは
c2ds[1].isTrigger = true;とかでいけますよね?
ありがとうございます。
複数のコライダーを順番に配列にいれといて管理するんですね?
foreachで回してカウントしてトリガーを返してきたカウントからどのコライダーか判別すると。
これ、配列に入るコライダーの順番は、インスペクタの並び順ですか?
つまり、例えば、一部のコライダーのインスペクタを触りたいときは
c2ds[1].isTrigger = true;とかでいけますよね?
341名前は開発中のものです。
2023/11/30(木) 13:56:27.19ID:CMyAP9YG というのも、自分の作ってるゲームでは
オブジェクトのBoxCollider2DのisTriggerのon,off
ちょくちょく切り替えるようにしてるんで
>>338さんのを導入するとしたら
今のBoxCollider2Dを配列入れ込む話になるんで
ちょっとどうなるんだろう、って。
今はBoxCollider2Dひとつだけなんで、BoxCollider2D bc;で
void Start()内でbc = GetComponent<BoxCollider2D>();やってるんですよ。
それを変えるわけですよね
オブジェクトのBoxCollider2DのisTriggerのon,off
ちょくちょく切り替えるようにしてるんで
>>338さんのを導入するとしたら
今のBoxCollider2Dを配列入れ込む話になるんで
ちょっとどうなるんだろう、って。
今はBoxCollider2Dひとつだけなんで、BoxCollider2D bc;で
void Start()内でbc = GetComponent<BoxCollider2D>();やってるんですよ。
それを変えるわけですよね
342名前は開発中のものです。
2023/11/30(木) 14:12:00.62ID:n4imjDK6 インスペクタで触る?
コードでやるならenableでいけるでしょ
コードでやるならenableでいけるでしょ
343名前は開発中のものです。
2023/11/30(木) 14:34:34.68ID:CMyAP9YG enableてオブジェクトのアクティブ、非アクティブ化にだけ使用してるみたいです。
例えば「Unity isTrigger 切り替え enable」でぐぐってみましたが
enableでBoxColliderのisTriggerを切り替えてるケースが見当たらず
みんな、だいたいGetComponent<Collider>().isTrigger = false;的なことやってるみたいです。
例えば「Unity isTrigger 切り替え enable」でぐぐってみましたが
enableでBoxColliderのisTriggerを切り替えてるケースが見当たらず
みんな、だいたいGetComponent<Collider>().isTrigger = false;的なことやってるみたいです。
344名前は開発中のものです。
2023/11/30(木) 14:40:55.06ID:CMyAP9YG 自分で調べた感じですがenableはGetComponent<Renderer>().enabled = false;とか見るに
コンポーネントまるごとチェックをはずしたり、したい場合に使うんじゃないでしょうか
BoxCollider2Dのアクティブのチェックを外したい場合とか。
自分はBoxCollider2Dの、isTriggerのチェックを外したいとかなんで
enableは使わない感じじゃないでしょうか
コンポーネントまるごとチェックをはずしたり、したい場合に使うんじゃないでしょうか
BoxCollider2Dのアクティブのチェックを外したい場合とか。
自分はBoxCollider2Dの、isTriggerのチェックを外したいとかなんで
enableは使わない感じじゃないでしょうか
345名前は開発中のものです。
2023/11/30(木) 14:48:45.12ID:CMyAP9YG あと、>>338のコードを読み解こうと頑張っているんですが
ContactFilter2Dってどんなものなのか、どなたか教えて頂けないでしょうか。
なにが返ってくるのか検索してもぜんぜん解説が無いのです
利用しているコードはあるんですが、どういうものなのかの説明がされてなくて
リファレンスも英語のものだけ?しか見当たらず、ちょっとなんなのかわからず
検索結果からしても、これマニアックなんですかね、使うの。
ContactFilter2Dってどんなものなのか、どなたか教えて頂けないでしょうか。
なにが返ってくるのか検索してもぜんぜん解説が無いのです
利用しているコードはあるんですが、どういうものなのかの説明がされてなくて
リファレンスも英語のものだけ?しか見当たらず、ちょっとなんなのかわからず
検索結果からしても、これマニアックなんですかね、使うの。
346低クオリティでごめんねごめんね
2023/11/30(木) 14:52:15.27ID:Iy36Ltve 簡単なのなので、自分でテストするだけ
https://i.gyazo.com/5d5f60e3f6147f4530d4d4f9365175b5.png
c2ds[2].isTrigger = false;
c2ds[2].enabled = false;
片方をコメントアウトしてどちらが機能するかみればいいだけだよ
10秒あればできるから、わざわざぐぐるとか無駄じゃね?
https://i.gyazo.com/5d5f60e3f6147f4530d4d4f9365175b5.png
c2ds[2].isTrigger = false;
c2ds[2].enabled = false;
片方をコメントアウトしてどちらが機能するかみればいいだけだよ
10秒あればできるから、わざわざぐぐるとか無駄じゃね?
347名前は開発中のものです。
2023/11/30(木) 14:54:45.69ID:n4imjDK6348低クオリティでごめんねごめんね
2023/11/30(木) 14:57:08.73ID:Iy36Ltve >自分はBoxCollider2Dの、isTriggerのチェックを外したい
という事は、ぶつかりは取りたいという事?
であればenableは不要になるけど
isTriggerのチェックを外すことがどういうことなのか分からんので、なんとも・・・
という事は、ぶつかりは取りたいという事?
であればenableは不要になるけど
isTriggerのチェックを外すことがどういうことなのか分からんので、なんとも・・・
349名前は開発中のものです。
2023/11/30(木) 15:17:19.00ID:n4imjDK6 元々、どのコライダーが当たったのか?
が欲しかったんだよね?
なら読み解くとかいらんことしないで使えばいいんじゃね?
その内わかるようになるでしょ
が欲しかったんだよね?
なら読み解くとかいらんことしないで使えばいいんじゃね?
その内わかるようになるでしょ
350名前は開発中のものです。
2023/11/30(木) 18:16:16.06ID:CMyAP9YG >>349
>元々、どのコライダーが当たったのか?
>が欲しかったんだよね?
>なら読み解くとかいらんことしないで使えばいいんじゃね?
そうです。しかし、読み解けない状態、つまりはブラックボックス状態だと
うまく機能しない場合自分でどういう状況かわからないので、使わせて頂いても危険なんですよね。
例えば、現在記載してもらった>>338のコードを導入して
動いているですが、思った結果を吐いてくれてなくて、
「これは、なぜだ?」状態で悩ませています。
なるべく検索して調べているんですが、やはり解説がないので。
>>338のOnTriggerEnter2Dですが、
どのBoxCollider2Dのtriggerに触れたかわかるってことですよね?
例えば、print(_count );で毎回「1」と「2」が必ず同時にコンソールに表示されます。
でも、BoxCollider2Dの2個目のtriggerにしかチェック入れてないんですよ。
自分のイメージでは、コンソールには「2」だけが表示されなきゃならないイメージなんですが
毎回「1」と「2」が必ず同時にコンソールに表示されます。
なぜ?ってなってます。
>元々、どのコライダーが当たったのか?
>が欲しかったんだよね?
>なら読み解くとかいらんことしないで使えばいいんじゃね?
そうです。しかし、読み解けない状態、つまりはブラックボックス状態だと
うまく機能しない場合自分でどういう状況かわからないので、使わせて頂いても危険なんですよね。
例えば、現在記載してもらった>>338のコードを導入して
動いているですが、思った結果を吐いてくれてなくて、
「これは、なぜだ?」状態で悩ませています。
なるべく検索して調べているんですが、やはり解説がないので。
>>338のOnTriggerEnter2Dですが、
どのBoxCollider2Dのtriggerに触れたかわかるってことですよね?
例えば、print(_count );で毎回「1」と「2」が必ず同時にコンソールに表示されます。
でも、BoxCollider2Dの2個目のtriggerにしかチェック入れてないんですよ。
自分のイメージでは、コンソールには「2」だけが表示されなきゃならないイメージなんですが
毎回「1」と「2」が必ず同時にコンソールに表示されます。
なぜ?ってなってます。
351名前は開発中のものです。
2023/11/30(木) 18:31:12.78ID:CMyAP9YG _countは、どのBoxCollider2Dかを教えてくれる役割ですよね?
if(_bc1.IsTouching(_bc2)){
print(_count );
}
print();をココだけに記述している状態。
で、地面のオブジェクトにはふたつのBoxCollider2Dのつけており
上部のBoxCollider2Dはtriggerにチェックを入れていて通り抜ける。
下部のBoxCollider2Dは当たり判定有りなので、プレイヤーは上から落ちてきたら
まず上部のBoxCollider2Dを通過します。
自分のイメージでは、print();は上部のBoxCollider2Dに接触した時だけ
コンソールに表示されるべきなんですが、その時の_countの値で
どちらのBoxCollider2Dか判別できるんですよね?
ですが、現状、地面に降り立った時には
print();が2度表示されます。1、2と。
if(_bc1.IsTouching(_bc2)){
print(_count );
}
print();をココだけに記述している状態。
で、地面のオブジェクトにはふたつのBoxCollider2Dのつけており
上部のBoxCollider2Dはtriggerにチェックを入れていて通り抜ける。
下部のBoxCollider2Dは当たり判定有りなので、プレイヤーは上から落ちてきたら
まず上部のBoxCollider2Dを通過します。
自分のイメージでは、print();は上部のBoxCollider2Dに接触した時だけ
コンソールに表示されるべきなんですが、その時の_countの値で
どちらのBoxCollider2Dか判別できるんですよね?
ですが、現状、地面に降り立った時には
print();が2度表示されます。1、2と。
352名前は開発中のものです。
2023/11/30(木) 18:38:03.93ID:n4imjDK6 相手もいずトリガー状態やろ
353名前は開発中のものです。
2023/11/30(木) 18:39:20.39ID:n4imjDK6 せめて画面のSSとか出そうよ
相手に伝えたいならさ
相手に伝えたいならさ
354名前は開発中のものです。
2023/11/30(木) 18:44:33.81ID:n4imjDK6 でもまぁそのコードならぶつかった相手のいずトリガーが付いてるか否かで判定できそーだけど
今風呂だし此の後酒飲むから検証はできん
あとコライダーのoffsetトル手もあるよ
まどんなプロパティあるか見て、何があなたのゲームに使えるか取捨選択すりゃいい
今風呂だし此の後酒飲むから検証はできん
あとコライダーのoffsetトル手もあるよ
まどんなプロパティあるか見て、何があなたのゲームに使えるか取捨選択すりゃいい
355名前は開発中のものです。
2023/11/30(木) 18:50:48.84ID:kx/hSsho なんだか、ややこしくなってるので
やりたいこと書いたほうがいいかもせれませんね。
自分ならBoxcastとかunity platform effector 2dとか使いますかねえ。
やりたいこと書いたほうがいいかもせれませんね。
自分ならBoxcastとかunity platform effector 2dとか使いますかねえ。
356名前は開発中のものです。
2023/11/30(木) 20:00:59.02ID:gX6pmMx6 作ってる画面とどうしたいか出すだけで、すぐ解決する問題だろうね。
357名前は開発中のものです。
2023/11/30(木) 20:06:03.76ID:CMyAP9YG >>352
>相手もいずトリガー状態やろ
いいえ、違います。
そんな見落としは致しません。。。
>あとコライダーのoffsetトル手もあるよ
Offsetから判断させるってことですね?
最悪その方法ですよね。。
>>355
>やりたいこと書いたほうがいいかもせれませんね。
やりたいこと自体は2Dアクションではよくあることで、、、
地面のオブジェクトが並んでて、プレイヤーが一部の地面の上を歩くと
アイテムが下からせり出してくるって、だけです。。。
そのせり出してくるトリガーとして、地面のオブジェクトには
プレイヤーとの当たり判定とは別にBoxCollider2Dで見えない判定枠を作りたいのです。
それがイズトリガーにチェックしているすり抜ける当たり判定です。
>相手もいずトリガー状態やろ
いいえ、違います。
そんな見落としは致しません。。。
>あとコライダーのoffsetトル手もあるよ
Offsetから判断させるってことですね?
最悪その方法ですよね。。
>>355
>やりたいこと書いたほうがいいかもせれませんね。
やりたいこと自体は2Dアクションではよくあることで、、、
地面のオブジェクトが並んでて、プレイヤーが一部の地面の上を歩くと
アイテムが下からせり出してくるって、だけです。。。
そのせり出してくるトリガーとして、地面のオブジェクトには
プレイヤーとの当たり判定とは別にBoxCollider2Dで見えない判定枠を作りたいのです。
それがイズトリガーにチェックしているすり抜ける当たり判定です。
358名前は開発中のものです。
2023/11/30(木) 20:13:38.87ID:n4imjDK6 それ地面にスイッチ置くだけやない?
359名前は開発中のものです。
2023/11/30(木) 20:18:10.12ID:kx/hSsho >>357
地面のオブジェクトとは別に透明な当たり判定つけて踏んだらInstatiateもしくはsetactiveでインスペクターから紐づけるのはダメです?
地面のオブジェクトとは別に透明な当たり判定つけて踏んだらInstatiateもしくはsetactiveでインスペクターから紐づけるのはダメです?
360名前は開発中のものです。
2023/11/30(木) 20:25:34.02ID:CMyAP9YG >>358
そうです。そのスイッチとして地面の当たり判定とは別に
もう一個BoxCollider2Dをつけようかと。
地面のオブジェクトにこのスイッチをつけとくのは大前提です。
>>359
>地面のオブジェクトとは別に透明な当たり判定つけて
はい。当初は調べる中で、
別の透明な当たり判定を作って子オブジェクトにして
くっつけるつもりでしたが
>>338さんが、そんことせんでもこれでいける、と
案を出してくださったんで、>>338でいこうとしているところです。
で、詰まったと。が、自分にとってはブラックボックスなので
対処ができずにいる、と。
素直に、別オブジェクトを作ってくっつけるほうがいいのですかね。
そうです。そのスイッチとして地面の当たり判定とは別に
もう一個BoxCollider2Dをつけようかと。
地面のオブジェクトにこのスイッチをつけとくのは大前提です。
>>359
>地面のオブジェクトとは別に透明な当たり判定つけて
はい。当初は調べる中で、
別の透明な当たり判定を作って子オブジェクトにして
くっつけるつもりでしたが
>>338さんが、そんことせんでもこれでいける、と
案を出してくださったんで、>>338でいこうとしているところです。
で、詰まったと。が、自分にとってはブラックボックスなので
対処ができずにいる、と。
素直に、別オブジェクトを作ってくっつけるほうがいいのですかね。
361名前は開発中のものです。
2023/11/30(木) 20:28:56.84ID:kx/hSsho362名前は開発中のものです。
2023/11/30(木) 20:45:29.48ID:CMyAP9YG363名前は開発中のものです。
2023/11/30(木) 20:47:02.50ID:gX6pmMx6 例のプログラムを解析する気ならそれをしてから。
やりたい事進めたいなら解析などせずオブジェクト追加で。
指南はすでに示されてるのでお好きな方で。
やりたい事進めたいなら解析などせずオブジェクト追加で。
指南はすでに示されてるのでお好きな方で。
364名前は開発中のものです。
2023/12/01(金) 00:20:46.54ID:gKngTs7T すみません!
ゲーム中に発生するプレハブ化オブジェクトに子オブジェクトをつけたい場合
なにか普段の流れと違うことをしてないとダメですか?
生成させるときのコードが違うとか。
というのも、なんかヒエラルキーのとこでプレハブのオブジェクトに子オブジェクトくっつけといても
ゲーム中に発生するそのプレハブのオブジェクトには子オブジェクトがついてくれてないんです。
ゲーム中に発生するプレハブ化オブジェクトに子オブジェクトをつけたい場合
なにか普段の流れと違うことをしてないとダメですか?
生成させるときのコードが違うとか。
というのも、なんかヒエラルキーのとこでプレハブのオブジェクトに子オブジェクトくっつけといても
ゲーム中に発生するそのプレハブのオブジェクトには子オブジェクトがついてくれてないんです。
365名前は開発中のものです。
2023/12/01(金) 00:26:48.46ID:gKngTs7T ちなみにその子オブジェクトもプレハブ化してます。
癖でプレハブ化しましたが、もしかしてプレハブ化してる親オブジェクトに
つけたい子オブジェクトはプレハブ化しないほうがいい感じですか?
癖でプレハブ化しましたが、もしかしてプレハブ化してる親オブジェクトに
つけたい子オブジェクトはプレハブ化しないほうがいい感じですか?
366名前は開発中のものです。
2023/12/01(金) 00:42:50.51ID:gKngTs7T んー、オブジェクトのプレハブ化を最初からやり直し、
その時に子オブジェクト(プレハブ化していない)をつけてから
プレハブ化したら、そのオブジェクトを複製しても子オブジェクトがついている。。。
これで正解なのですか?
ややこしすぎ、、、
その時に子オブジェクト(プレハブ化していない)をつけてから
プレハブ化したら、そのオブジェクトを複製しても子オブジェクトがついている。。。
これで正解なのですか?
ややこしすぎ、、、
367名前は開発中のものです。
2023/12/01(金) 00:59:31.92ID:gKngTs7T いや、やっぱり再生してからの
親オブジェクト生成後には子オブジェクトはくっついてないです。
scene上でオブジェクトに子オブジェクトつけてても意味ないってことですか?
親オブジェクト生成後には子オブジェクトはくっついてないです。
scene上でオブジェクトに子オブジェクトつけてても意味ないってことですか?
368名前は開発中のものです。
2023/12/01(金) 02:50:27.01ID:602WDQfP >>367
出したオブジェクトを親オブジェクトにsetparentしてあげるだけだと思うけど
出したオブジェクトを親オブジェクトにsetparentしてあげるだけだと思うけど
369名前は開発中のものです。
2023/12/01(金) 02:55:16.30ID:602WDQfP var obj=Instantiate(出したいゲームオブジェクト);
obj.transform.SetParent(親にしたいオブジェクト);
obj.transform.SetParent(親にしたいオブジェクト);
370名前は開発中のものです。
2023/12/01(金) 03:06:43.96ID:gKngTs7T >>369
親オブジェクトのスクリプトの中でそれ書いちゃダメですか?
自分のイメージでは各親オブジェクトが生まれた時に
各オブジェクトが子オブジェクトを生成して自分の子オブジェクトにする、
みたいなのが理想なんですが。。。
それともゲームマネージャーの中で親オブジェクトを生成するとして
同時にそこに書くもんなんですか?
親オブジェクトのスクリプトの中でそれ書いちゃダメですか?
自分のイメージでは各親オブジェクトが生まれた時に
各オブジェクトが子オブジェクトを生成して自分の子オブジェクトにする、
みたいなのが理想なんですが。。。
それともゲームマネージャーの中で親オブジェクトを生成するとして
同時にそこに書くもんなんですか?
371名前は開発中のものです。
2023/12/01(金) 03:19:23.71ID:gKngTs7T ていうか、そもそも
子オブジェクトつきの親オブジェクトをプレハブ化した場合
そのプレハブを生成するときは毎度一緒に子プレハブが生成されてもいいと思いませんか
意味がわからない。。
子オブジェクトつきの親オブジェクトをプレハブ化した場合
そのプレハブを生成するときは毎度一緒に子プレハブが生成されてもいいと思いませんか
意味がわからない。。
372名前は開発中のものです。
2023/12/01(金) 03:19:52.70ID:602WDQfP >>370
なら生成されたオブジェクトにStartでそれを記述すればいいのでは
なら生成されたオブジェクトにStartでそれを記述すればいいのでは
373名前は開発中のものです。
2023/12/01(金) 03:21:11.38ID:gKngTs7T374名前は開発中のものです。
2023/12/01(金) 03:21:32.39ID:602WDQfP375名前は開発中のものです。
2023/12/01(金) 03:22:35.45ID:gKngTs7T376名前は開発中のものです。
2023/12/01(金) 03:25:20.78ID:gKngTs7T >>374
>子オブジェクトつきの親オブジェクト生成したら子も入ってるよ。
まじですか!?!?!?それだと嬉しいです!!!!!!!!
>シーン上で編集してオーバーライドしていないのでは
オーバーライド??知らないのでやってないと思います!
明日、調べてやってみます!!やったああ!!
ていうか、
>子オブジェクトつきの親オブジェクト生成したら子も入ってるよ。
これが正しいなら、その動画の長々しい解説なんなんでしょう!!
ややこしすぎる!!
>子オブジェクトつきの親オブジェクト生成したら子も入ってるよ。
まじですか!?!?!?それだと嬉しいです!!!!!!!!
>シーン上で編集してオーバーライドしていないのでは
オーバーライド??知らないのでやってないと思います!
明日、調べてやってみます!!やったああ!!
ていうか、
>子オブジェクトつきの親オブジェクト生成したら子も入ってるよ。
これが正しいなら、その動画の長々しい解説なんなんでしょう!!
ややこしすぎる!!
377名前は開発中のものです。
2023/12/02(土) 14:56:54.67ID:cw6ywShe 質問させてください。開発環境はMacです
mac book pro メモリ16G
グラフィックボード Radeon Pro 560 4096 MB,Intel HD Graphics 630 1536 MB
Unityで再生ボタンを押したあとゲームが実行されるまで
15秒から20秒くらいかかります。
実行されるまでの間のReload Script Assembliesポップにて
虹色グルグルが出ます。それが15秒くらい続くわけです。
プロジェクト自体にはまだほとんど素材もありません。
コードでなにか負荷をかける様なミスもあるかもしれないので
file→new sceneで真っさらなsceneにして再生してみましたが
やはり実行されるまで同じ状況になるので、
コードやプロジェクトのせいでは無さそうです。
どの様な原因が考えられますか?
ちなみに、スプリクトエディタには
軽いという理由でVS Codeを選んでいます。
同じ様に再生ボタン押してからゲームが実行されるまで
ロード時間が長くて解決できた方とかいますか?
早い人だと実行されるまで1秒とか言ってるので、どうにかしたいです。
mac book pro メモリ16G
グラフィックボード Radeon Pro 560 4096 MB,Intel HD Graphics 630 1536 MB
Unityで再生ボタンを押したあとゲームが実行されるまで
15秒から20秒くらいかかります。
実行されるまでの間のReload Script Assembliesポップにて
虹色グルグルが出ます。それが15秒くらい続くわけです。
プロジェクト自体にはまだほとんど素材もありません。
コードでなにか負荷をかける様なミスもあるかもしれないので
file→new sceneで真っさらなsceneにして再生してみましたが
やはり実行されるまで同じ状況になるので、
コードやプロジェクトのせいでは無さそうです。
どの様な原因が考えられますか?
ちなみに、スプリクトエディタには
軽いという理由でVS Codeを選んでいます。
同じ様に再生ボタン押してからゲームが実行されるまで
ロード時間が長くて解決できた方とかいますか?
早い人だと実行されるまで1秒とか言ってるので、どうにかしたいです。
378名前は開発中のものです。
2023/12/02(土) 15:56:24.27ID:5XLPJcoQ いらねーパッケージやらPlug-inやら最近のUnityはプロジェクト作った段階で入るから消せばよくね
379名前は開発中のものです。
2023/12/02(土) 15:57:12.00ID:5XLPJcoQ380名前は開発中のものです。
2023/12/02(土) 16:07:58.99ID:mbmOr3Q/ まさかいまどきHDD使ってるとか
381名前は開発中のものです。
2023/12/02(土) 16:54:04.00ID:kzQwpgnK Unity関連のハウツー本の中で昔あったFlashゲー的なモノを題材にしたものって何かありますかね?
382名前は開発中のものです。
2023/12/02(土) 16:54:04.18ID:NpDR7C5p 最近のunityはパッケージまみれで空のプロジェクトでも2G弱あるからな起動から何から全部遅くなってる
さすがに耐えられなくて2020に戻したわ
さすがに耐えられなくて2020に戻したわ
383名前は開発中のものです。
2023/12/02(土) 17:02:05.44ID:uXSz+3ZC unityパッケージ多すぎてどれが必要でどれが不要なのかもわかりません
384名前は開発中のものです。
2023/12/02(土) 17:07:08.30ID:HAQXIv4J >>161
Mac買うのやめた方がいいと思う
普通にRTX搭載のBTOゲーミングPC買ってみてはどうかな
生成AI使うのはこれから必須になっていくし3060VRAM 12GB搭載機はそんなに高くない、そもそもMacだと同じ性能比のWinと比べてコスパ激高になる上にやれる事が凄く減る
Apple Vision Proという次世代プラットフォームになり得るものが控えてるけど、それでも開発機はWinでApple Vision Pro向けにリリースする時に安いMacでStore登録有れば事足りるんじゃないかな
Mac買うのやめた方がいいと思う
普通にRTX搭載のBTOゲーミングPC買ってみてはどうかな
生成AI使うのはこれから必須になっていくし3060VRAM 12GB搭載機はそんなに高くない、そもそもMacだと同じ性能比のWinと比べてコスパ激高になる上にやれる事が凄く減る
Apple Vision Proという次世代プラットフォームになり得るものが控えてるけど、それでも開発機はWinでApple Vision Pro向けにリリースする時に安いMacでStore登録有れば事足りるんじゃないかな
385ドーンおじ
2023/12/02(土) 17:48:15.84ID:Gozfv42z >>384
VisionProがプラットフォームになるわけねーだろwww50万だぞ!50万!誰が買うんだよ!
生成AIがどーこーとか見当違いなこともどーでもいーだろ!
AppStoreに出すときにXcode環境は必須だからMacは必要って云っときゃいいんだよ!
ど素人がわざわざ遅レスしてまで初心者にクソみたいなアドバイスしてんじゃねーぞコラ!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
VisionProがプラットフォームになるわけねーだろwww50万だぞ!50万!誰が買うんだよ!
生成AIがどーこーとか見当違いなこともどーでもいーだろ!
AppStoreに出すときにXcode環境は必須だからMacは必要って云っときゃいいんだよ!
ど素人がわざわざ遅レスしてまで初心者にクソみたいなアドバイスしてんじゃねーぞコラ!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
386名前は開発中のものです。
2023/12/02(土) 18:42:24.34ID:HAQXIv4J >>385
空間コンピューティングは間違いなくスマホの次のプラットフォームになると確信してる
そこでどのようなコンテンツが来るのか、まずはゲームだろうがどのようなゲームが最初に大ヒットするのか、空間コンピューティングのパズドラやモンストとは何なのか、いちクリエイターとして問い続けたい
空間コンピューティングは間違いなくスマホの次のプラットフォームになると確信してる
そこでどのようなコンテンツが来るのか、まずはゲームだろうがどのようなゲームが最初に大ヒットするのか、空間コンピューティングのパズドラやモンストとは何なのか、いちクリエイターとして問い続けたい
387ドーンおじ
2023/12/02(土) 19:11:05.84ID:Gozfv42z >>386
はい絶対無理でーす!
スマホが爆発的に普及して今の地位を確立したのは電話、カメラ、TV、本、ゲーム端末、PC、音楽プレイヤー、財布、地図などなどの置き換えになったからなのだよ!
ヘッドマウントディスプレイで何が出来る?実用的なのはエロゲだけ!Appleはエロコンテンツと無縁!すなわちこれ普及しない!
スマホと同等の価格でメガネと同等の重量にならない限り普及はあり得ないのだよ!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
はい絶対無理でーす!
スマホが爆発的に普及して今の地位を確立したのは電話、カメラ、TV、本、ゲーム端末、PC、音楽プレイヤー、財布、地図などなどの置き換えになったからなのだよ!
ヘッドマウントディスプレイで何が出来る?実用的なのはエロゲだけ!Appleはエロコンテンツと無縁!すなわちこれ普及しない!
スマホと同等の価格でメガネと同等の重量にならない限り普及はあり得ないのだよ!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
388名前は開発中のものです。
2023/12/02(土) 19:51:56.51ID:HAQXIv4J 《空間コンピューティング》はインターネットを立体化し、現実世界をコンピューティングが認識できるようにし、現実と仮想の世界をデジタル化する
そういう次元の世界いまののAI革命が真価を発揮する世界
そういう次元の世界いまののAI革命が真価を発揮する世界
389名前は開発中のものです。
2023/12/02(土) 19:55:00.39ID:HAQXIv4J まっiPhoneの時も同じような論調>>387で否定する老害が大半だったけどね
次はモバイルインターネット?無理無理wwwってさ
次はモバイルインターネット?無理無理wwwってさ
390名前は開発中のものです。
2023/12/02(土) 20:17:41.19ID:vrgnKHDx いや、ドーンおじいちゃんが言ってるのはデバイスとしてHMDがスマホに置き換わるのは無理って話でしょ
競合がスマホとメガネだったら、それらに張り合える価格と同等以上の機能、携帯性、信頼性などを実現しないと普及は難しい
競合がスマホとメガネだったら、それらに張り合える価格と同等以上の機能、携帯性、信頼性などを実現しないと普及は難しい
391名前は開発中のものです。
2023/12/02(土) 20:21:16.41ID:HAQXIv4J 携帯電話もHMDもあらゆる人間へ情報を享受するデバイスは網膜から直接情報を参照できるデバイスへの過渡に過ぎない
この過渡のどれか一つでも否定することは全てを否定する事になるのが分からないのは残念なところ
まるで大昔ショルダーがけしないと持ち運び出来なかった携帯電話を馬鹿にしてた老害と一緒
この過渡のどれか一つでも否定することは全てを否定する事になるのが分からないのは残念なところ
まるで大昔ショルダーがけしないと持ち運び出来なかった携帯電話を馬鹿にしてた老害と一緒
392名前は開発中のものです。
2023/12/02(土) 20:26:08.76ID:c6tk9wkW393名前は開発中のものです。
2023/12/02(土) 20:26:44.49ID:FEsqTOS1 空間コンピューティングは市民権得ると思うけど、どんな技術で浸透するかが分からないなぁ。
HMDではちょっと抵抗あるし。でもあの空間は夢あるよね。延髄差しはちょっと行き過ぎてて現実感ないしw
HMDではちょっと抵抗あるし。でもあの空間は夢あるよね。延髄差しはちょっと行き過ぎてて現実感ないしw
394名前は開発中のものです。
2023/12/02(土) 20:28:32.12ID:HAQXIv4J395名前は開発中のものです。
2023/12/02(土) 20:29:53.15ID:vrgnKHDx だからそのショルダーがけしないと持ち運び出来なかった携帯電話が普及したのは軽くなって誰でも持ち運べるようになった(+庶民が購入できる価格が実現した)からでしょ
別にHMDを否定しているわけじゃなくて、普及のためには克服しないといけない課題があるって指摘しただけ
そうやってすぐ人を馬鹿だとか老害だとか罵る態度の方がよっぽど非進歩的だと思うぞ
別にHMDを否定しているわけじゃなくて、普及のためには克服しないといけない課題があるって指摘しただけ
そうやってすぐ人を馬鹿だとか老害だとか罵る態度の方がよっぽど非進歩的だと思うぞ
396名前は開発中のものです。
2023/12/02(土) 20:31:30.57ID:c6tk9wkW HMDもどんどん進化してんじゃんw
いずれもっと小型化してそれこそお洒落メガネと遜色ないAR端末とかすぐになるだろうし、コンタクト型になるだろうし最終的に脳と直接繋がった新しいBMIへと繋がっていくだろう。
いずれもっと小型化してそれこそお洒落メガネと遜色ないAR端末とかすぐになるだろうし、コンタクト型になるだろうし最終的に脳と直接繋がった新しいBMIへと繋がっていくだろう。
397名前は開発中のものです。
2023/12/02(土) 20:33:31.23ID:c6tk9wkW Apple Vision Proも廉価版出たら普通に普及していくのだろうな。そしてまだ同じようにドーン馬鹿や>>395みたいなの屁理屈家が赤っ恥をかく歴史は繰り返すわけだ。
398名前は開発中のものです。
2023/12/02(土) 20:36:39.55ID:HAQXIv4J >>397
そゆこと、愚かな者はHMDがすごいスピードで改良され進化してきてる事を知らないし調べもしないでただ否定するだけ
それこそ今の携帯電話を凌駕するスピードでね、ちなみにスマホはもうほぼ進化止まってると言われてるからね
そゆこと、愚かな者はHMDがすごいスピードで改良され進化してきてる事を知らないし調べもしないでただ否定するだけ
それこそ今の携帯電話を凌駕するスピードでね、ちなみにスマホはもうほぼ進化止まってると言われてるからね
399名前は開発中のものです。
2023/12/02(土) 20:43:12.96ID:vrgnKHDx >Apple Vision Proも廉価版出たら
だから最初からスマホ、メガネと張り合える価格や携帯性、信頼性を実現できたら普及はある、って言ってるだろ
現在全く普及してないんだから、少なくとも現時点で課題があるってことは認めろよ
だから最初からスマホ、メガネと張り合える価格や携帯性、信頼性を実現できたら普及はある、って言ってるだろ
現在全く普及してないんだから、少なくとも現時点で課題があるってことは認めろよ
400名前は開発中のものです。
2023/12/02(土) 20:45:02.77ID:vrgnKHDx >>398
ふーん、じゃあ具体的にはいつHMDがスマホ並みに普及するの?
ふーん、じゃあ具体的にはいつHMDがスマホ並みに普及するの?
401名前は開発中のものです。
2023/12/02(土) 20:49:48.01ID:6Gn1cojT >>384
最近のMacは言うほど性能悪くないしコスパも悪くないぞ
M1以降のMac使ったことある?
体感速度はWinのBTOより良いと感じることもあるくらい
VisionProとかApple製品の開発できる
UEでゴリゴリ3Dするならともかく、そうでないならMacで十分
最近のMacは言うほど性能悪くないしコスパも悪くないぞ
M1以降のMac使ったことある?
体感速度はWinのBTOより良いと感じることもあるくらい
VisionProとかApple製品の開発できる
UEでゴリゴリ3Dするならともかく、そうでないならMacで十分
402名前は開発中のものです。
2023/12/02(土) 21:02:20.48ID:5XLPJcoQ はい
次の質問どうぞ
次の質問どうぞ
403ドーンおじ
2023/12/02(土) 21:11:57.31ID:Gozfv42z >ID:c6tk9wkW
何だテメー?池沼は黙ってろ!消えろ!死ね!m9⎛´・ω・`⎞;y=ー(゚д゚)・・∵. ドーン!
何だテメー?池沼は黙ってろ!消えろ!死ね!m9⎛´・ω・`⎞;y=ー(゚д゚)・・∵. ドーン!
404名前は開発中のものです。
2023/12/02(土) 21:34:46.05ID:GBLSONLe >>401
macコスパ悪すぎるわw
macコスパ悪すぎるわw
405名前は開発中のものです。
2023/12/02(土) 21:35:09.08ID:MR1RataH いや、HMDも進化止まってるだろ
外見もコントローラーも初代と変わらん
機能そのままでメガネぐらい気軽に脱着できんとなぁ
外見もコントローラーも初代と変わらん
機能そのままでメガネぐらい気軽に脱着できんとなぁ
406名前は開発中のものです。
2023/12/02(土) 21:35:59.43ID:GBLSONLe しかも生成AIとの相性というか性能もRTXと比較するべくもなく良くないし流石にmac進めるのはどうかと思う
407名前は開発中のものです。
2023/12/02(土) 21:37:53.89ID:GRNqvlJF _kzr(@Keijiro Takahashi)さんがポストしました:
Custom HLSL code sample for Unity VFX Graph. I'd like to add more complex ones later.
https://x.com/_kzr/status/1730201736646922464?s=51&t=v_xy-gl7y1zQf182MLmXWg
Custom HLSL code sample for Unity VFX Graph. I'd like to add more complex ones later.
https://x.com/_kzr/status/1730201736646922464?s=51&t=v_xy-gl7y1zQf182MLmXWg
408名前は開発中のものです。
2023/12/02(土) 22:18:08.46ID:6Gn1cojT >>404
それいうとWinのSurfaceとかラップトップ系はもっとコスパ悪いぞ
あと元の質問者は生成AIじゃなくて2Dゲームなどの簡単なゲーム制作な
性能に対するコスパ求めるなら中古で型落ちPC買えば良いだけなので
それいうとWinのSurfaceとかラップトップ系はもっとコスパ悪いぞ
あと元の質問者は生成AIじゃなくて2Dゲームなどの簡単なゲーム制作な
性能に対するコスパ求めるなら中古で型落ちPC買えば良いだけなので
409名前は開発中のものです。
2023/12/02(土) 22:20:21.42ID:cw6ywShe なんか言い合いになってますけども
結局、自分のunityの再生から実行まで遅いのは
パッケージでいろんなものが入ってるからってことですかね?
確かにunity2021なんですが存在だけでメモリ2G弱食ってますが
結局、自分のunityの再生から実行まで遅いのは
パッケージでいろんなものが入ってるからってことですかね?
確かにunity2021なんですが存在だけでメモリ2G弱食ってますが
410名前は開発中のものです。
2023/12/02(土) 22:28:41.82ID:FEsqTOS1 >>409
まさかと思うけど、設定で毎回全部コンパイルしてない?
まさかと思うけど、設定で毎回全部コンパイルしてない?
411名前は開発中のものです。
2023/12/02(土) 23:09:03.03ID:5XLPJcoQ412名前は開発中のものです。
2023/12/03(日) 01:45:02.67ID:SOtcu8Nj413名前は開発中のものです。
2023/12/03(日) 01:50:48.57ID:SOtcu8Nj MacがNVIDIA搭載したWin機に対してコスパ性能ともに本当に優位あるのか数値で比較しないとね
例えばグラフィック性能を比較したサイトなんて海外ではいっぱいある
それを参考にメモリやSSD容量など決めていくととてもじゃないかコスパや性能ともにMacという選択肢は除外されるかな、少なくとも俺的には有り得ないとなる
例えばグラフィック性能を比較したサイトなんて海外ではいっぱいある
それを参考にメモリやSSD容量など決めていくととてもじゃないかコスパや性能ともにMacという選択肢は除外されるかな、少なくとも俺的には有り得ないとなる
414名前は開発中のものです。
2023/12/03(日) 02:00:16.89ID:XpHLS9tc 比較するまでもなくあらゆるDCCがNVIDIAへの最適化を最重要最優先事項として対応してるんだからmacなんて考慮することすらないやろw
mac進めてる奴は単純にそれしか知らないってだけやから一々思考停止マカーを相手にするなスレが荒れる
mac進めてる奴は単純にそれしか知らないってだけやから一々思考停止マカーを相手にするなスレが荒れる
415名前は開発中のものです。
2023/12/03(日) 02:44:08.63ID:+3ntwQIg NVIDIA、Open AI、Epic、イーロン マスク(Tesla、SpaceX、Neuralink、The Boring Company)
これらがAI革命で勃興する新たな空間、メタバースや宇宙の新たな覇権候補たちである
これらがAI革命で勃興する新たな空間、メタバースや宇宙の新たな覇権候補たちである
416名前は開発中のものです。
2023/12/03(日) 02:49:40.41ID:+3ntwQIg417名前は開発中のものです。
2023/12/03(日) 07:58:25.23ID:Yi+hD/GT >>416
だから具体的にはいつ普及すんの?来年?再来年?
誤魔化してないでまともに答えてよ
あとiPhoneが普及したのは価格、機能その他でガラケーと同等かそれ以上になったからでしょ
何度も書くが別にHMDやら発展中の技術やらを何も否定してない
普及のためには価格、機能、信頼性などで競合に匹敵する必要があると言っただけ
そうやって論点ずらしてまで他人を誹謗するのはむしろID:+3ntwQIgが言うところの
「老害」的な閉鎖的で非進歩的な態度だから改めた方がいいよ
だから具体的にはいつ普及すんの?来年?再来年?
誤魔化してないでまともに答えてよ
あとiPhoneが普及したのは価格、機能その他でガラケーと同等かそれ以上になったからでしょ
何度も書くが別にHMDやら発展中の技術やらを何も否定してない
普及のためには価格、機能、信頼性などで競合に匹敵する必要があると言っただけ
そうやって論点ずらしてまで他人を誹謗するのはむしろID:+3ntwQIgが言うところの
「老害」的な閉鎖的で非進歩的な態度だから改めた方がいいよ
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