フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
■注意事項
質問と答え以外は禁止
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
・http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
■前スレ
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart11
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1691129256/l50
探検
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart12
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
2023/11/06(月) 16:50:23.83ID:aWH6Xwln
458ドーンおじ
2023/12/03(日) 19:23:31.65ID:p54NeshK 来年出る初代のVisionProじゃスマホを駆逐出来ないね!
でもiPhoneだってガラケを駆逐するのに10年掛かったのだよ!
インターネットが普及して新聞やTVが完全に絶滅するまで20年も掛かったのだよ!
電子書籍が普及して紙の本が絶滅するまで30年も掛かったのだよ!
つまりVisionProがスマホを駆逐するのは40年かかるのだよ!人類は意外なほどに保守的なのだよ!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
でもiPhoneだってガラケを駆逐するのに10年掛かったのだよ!
インターネットが普及して新聞やTVが完全に絶滅するまで20年も掛かったのだよ!
電子書籍が普及して紙の本が絶滅するまで30年も掛かったのだよ!
つまりVisionProがスマホを駆逐するのは40年かかるのだよ!人類は意外なほどに保守的なのだよ!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
459名前は開発中のものです。
2023/12/03(日) 19:25:07.67ID:XpHLS9tc460名前は開発中のものです。
2023/12/03(日) 19:54:24.00ID:Yi+hD/GT ドーンおじいが答えてしまうのは遺憾だけど、大まかにはその通りで、
そんな当たり前のことをID:QPNRDRKWは認められずにiPhoneガー、ガラケー信者ガーって話を逸らして逃げるんだよね
VX空間の前に現実を見つめられる人間になってほしい
そんな当たり前のことをID:QPNRDRKWは認められずにiPhoneガー、ガラケー信者ガーって話を逸らして逃げるんだよね
VX空間の前に現実を見つめられる人間になってほしい
461名前は開発中のものです。
2023/12/03(日) 20:22:21.50ID:QPNRDRKW >>459
禿同
禿同
462名前は開発中のものです。
2023/12/03(日) 20:26:34.99ID:2wXT/u6D AIとかXR以前に毒チン打ったやつみんな早死するからどうでもいいことだけどな
463名前は開発中のものです。
2023/12/03(日) 20:52:26.60ID:Yi+hD/GT464名前は開発中のものです。
2023/12/03(日) 21:13:17.96ID:tcwZfvdQ 虎の威を借るマウントゴリラ
何と戦ってんだろうな
何と戦ってんだろうな
465名前は開発中のものです。
2023/12/03(日) 21:14:42.82ID:QPNRDRKW あの頃と変わらないなあ
iPhoneはいつ何年後にガラケー駆逐するか言え!ってずっと粘着されたの懐かしいw
iPhoneはいつ何年後にガラケー駆逐するか言え!ってずっと粘着されたの懐かしいw
466名前は開発中のものです。
2023/12/03(日) 21:15:59.59ID:QPNRDRKW あの頃もニヤニヤしながら粘着レス眺めてたのは良い思い出
467名前は開発中のものです。
2023/12/03(日) 21:20:13.27ID:lNmj5+pi なんでそんなにスレチでいきるの?
アフォなの?
バカなの?
アフォなの?
バカなの?
468名前は開発中のものです。
2023/12/03(日) 21:22:39.73ID:XpHLS9tc ニューテクノロジー否定論者は変わらないよ
変化を受け入れる勇気や度量がそもそもないからな
変化を受け入れる勇気や度量がそもそもないからな
469名前は開発中のものです。
2023/12/03(日) 21:27:00.59ID:tcwZfvdQ 板違い場違いなキチガイ荒らしが叩かれてるだけで草
粘着されてるとか自意識過剰なのが面白いわ
粘着されてるとか自意識過剰なのが面白いわ
470名前は開発中のものです。
2023/12/03(日) 21:33:59.09ID:Yi+hD/GT なんか老人を虐めてるようで悪いことをしてるような気もしてきたけど
でもiPhoneガー、ガラケーガーって話を逸らさずにきちんと>>456に答えて、この話を終わらせて欲しい
でもiPhoneガー、ガラケーガーって話を逸らさずにきちんと>>456に答えて、この話を終わらせて欲しい
471名前は開発中のものです。
2023/12/03(日) 21:34:43.66ID:QPNRDRKW コロコロ大変だな
勝手に向こうから@飛ばして粘着してきてるんだけどねえ
粘着して来なきゃそれで終わるのに意味不明っすわ
勝手に向こうから@飛ばして粘着してきてるんだけどねえ
粘着して来なきゃそれで終わるのに意味不明っすわ
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2023/12/03(日) 21:35:55.43ID:XpHLS9tc473名前は開発中のものです。
2023/12/03(日) 21:37:10.29ID:6Shf0X3A 保守派だな、つまり右翼!つまりネトウヨ!
なんてねw
なんてねw
474名前は開発中のものです。
2023/12/03(日) 21:37:38.57ID:tcwZfvdQ Unityの質問スレなのに全然関係ない話題でイキってりゃウザがられて当然
475名前は開発中のものです。
2023/12/03(日) 21:38:18.08ID:EyOwI8+7 Macでの実行が遅いという質問の答えが出てない時点で
情報コスパは良くないって事だろう。
Winでならググれば回答が沢山見つかるだろうし
ここでも即答してくれるほどありふれた質問だからな。
そもそもMacユーザー居るなら答えてやれよと思うw
情報コスパは良くないって事だろう。
Winでならググれば回答が沢山見つかるだろうし
ここでも即答してくれるほどありふれた質問だからな。
そもそもMacユーザー居るなら答えてやれよと思うw
476名前は開発中のものです。
2023/12/03(日) 21:44:52.74ID:LkX0V7sa >>475
そもそも論として上でも指摘されてるけどわざわざMac使う人いないから誰も答える気にすらならないが答えじゃ無いの?
そもそも論として上でも指摘されてるけどわざわざMac使う人いないから誰も答える気にすらならないが答えじゃ無いの?
477名前は開発中のものです。
2023/12/03(日) 21:55:23.31ID:Yi+hD/GT >>471
結局、まともに答える気はないんだな・・・まあ何にせよ
>Apple Vision Proという次世代プラットフォームになり得るものが控えてるけど
ってはっきり書いちゃってるからもう引っ込みはつかないよね
Vision Proが次世代プラットフォームになるかどうか、来年にははっきりするだろうから楽しみにしとく
結局、まともに答える気はないんだな・・・まあ何にせよ
>Apple Vision Proという次世代プラットフォームになり得るものが控えてるけど
ってはっきり書いちゃってるからもう引っ込みはつかないよね
Vision Proが次世代プラットフォームになるかどうか、来年にははっきりするだろうから楽しみにしとく
478名前は開発中のものです。
2023/12/03(日) 23:23:40.72ID:M4nsa8yd 火に油を注ぐようで悪いけど、普段の開発はデスクトップWindows、持ち運び兼ビルド用にMacBookはダメ?
M1以降のMacは性能もそこそこ良いのでこれが鉄板な気がするが
M1以降のMacは性能もそこそこ良いのでこれが鉄板な気がするが
479名前は開発中のものです。
2023/12/03(日) 23:34:54.46ID:LkX0V7sa そういうのは普通に有る
App Storeに出すにはどうしてもMacいるからな
この辺どうにかして欲しいが
App Storeに出すにはどうしてもMacいるからな
この辺どうにかして欲しいが
480ドーンおじ
2023/12/03(日) 23:46:50.59ID:p54NeshK WindowsだろうとMacだろうとUnityから一度Xcodeプロジェクトとして出力して
Xcodeでビルドしないとダメなのだよ!そもそもAppStoreにUploadするにはXcodeしか出来ないのだよ!
iOSめんどくせえ!だからAndroid専用にしよう!と思ってもGooglePlayは150MB制限があってクソ!
結局スマホアプリは難易度高い!ではSteamに出そう!登録料1本100ドル!全く売れない!大赤字!
ほんとこの業界はクソだな!Unity初心者はゲーム開発諦めてエロ同人マンガ描いた方がいいよ!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
Xcodeでビルドしないとダメなのだよ!そもそもAppStoreにUploadするにはXcodeしか出来ないのだよ!
iOSめんどくせえ!だからAndroid専用にしよう!と思ってもGooglePlayは150MB制限があってクソ!
結局スマホアプリは難易度高い!ではSteamに出そう!登録料1本100ドル!全く売れない!大赤字!
ほんとこの業界はクソだな!Unity初心者はゲーム開発諦めてエロ同人マンガ描いた方がいいよ!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
481名前は開発中のものです。
2023/12/04(月) 14:57:13.42ID:kLzPLyyD スペックの低いものを選ばない前提だけど
Macが良いって人もいますよ。
https://shibuya24.info/entry/unity-recommend-pc
仮にwinのほうが適した開発環境になろうとも
macの環境やそれを選んだ人まで見下すのは間違ってると思いますけどね。
そんな歪んだ性格の人間がunity使ってること自体悲しいことだと思いますし。
unity利用者ってUnreal Engine利用者より民度が低いねって
Macが良いって人もいますよ。
https://shibuya24.info/entry/unity-recommend-pc
仮にwinのほうが適した開発環境になろうとも
macの環境やそれを選んだ人まで見下すのは間違ってると思いますけどね。
そんな歪んだ性格の人間がunity使ってること自体悲しいことだと思いますし。
unity利用者ってUnreal Engine利用者より民度が低いねって
482名前は開発中のものです。
2023/12/04(月) 15:16:00.78ID:H2pSh0LE 何を選ぶのかは自由だけど当然おま環の方がトラブルシューティングの実例は減る
linuxもそうだけど自力で対処出来ない人がおま環を選ぶのは自殺行為
linuxもそうだけど自力で対処出来ない人がおま環を選ぶのは自殺行為
483名前は開発中のものです。
2023/12/04(月) 15:33:14.08ID:ugTfD5z6 >>480
このハゲ!
このハゲ!
484名前は開発中のものです。
2023/12/04(月) 15:36:06.56ID:1Ev0q82L おま環てなに?
485名前は開発中のものです。
2023/12/04(月) 15:37:28.86ID:H2pSh0LE 「お前の環境だけ」の略
486名前は開発中のものです。
2023/12/04(月) 15:37:49.79ID:XGry7n4i 検索できない人には難しいね
487名前は開発中のものです。
2023/12/04(月) 16:09:40.14ID:Ti342se3 >>481
Mac無理だはw
相応のNVIDIAに似たMシリーズや、メモリやストレージ増し増し構成にしたら途端にWin機より遥かに高くなるw
他にもCGレンダリングやDCCへの最適化もMacは常に後回しにされてパフォーマンス悪くてやっぱ無理となるw
Mac無理だはw
相応のNVIDIAに似たMシリーズや、メモリやストレージ増し増し構成にしたら途端にWin機より遥かに高くなるw
他にもCGレンダリングやDCCへの最適化もMacは常に後回しにされてパフォーマンス悪くてやっぱ無理となるw
488名前は開発中のものです。
2023/12/04(月) 16:12:47.13ID:Ti342se3 CGやゲーム開発に適した環境を選べないとか面倒くさい脳死な人はMac選べばいいと思う
ただそういう人は挫折するだろうとも思う
ただそういう人は挫折するだろうとも思う
489ドーンおじ
2023/12/04(月) 16:26:51.85ID:je9na2UK MacProならNvidiaのグラボも乗せられるのだよ!ちなみにMacProの最低価格は1,048,800円(税込)!
MacProの見た目は大根おろしというか集合体恐怖症の極み!今すぐMacProを手に入れて生理的嫌悪を超越するのだ!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
MacProの見た目は大根おろしというか集合体恐怖症の極み!今すぐMacProを手に入れて生理的嫌悪を超越するのだ!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
490名前は開発中のものです。
2023/12/04(月) 16:29:11.69ID:v61RzK0U491名前は開発中のものです。
2023/12/04(月) 16:33:44.92ID:v61RzK0U >>489
このハゲ!
このハゲ!
492名前は開発中のものです。
2023/12/04(月) 19:06:04.87ID:lK/1FHNv >>489
雑魚は引っ込んどけや!
雑魚は引っ込んどけや!
493名前は開発中のものです。
2023/12/04(月) 19:08:16.39ID:GwDC3fGu Mobile computing →
Spatial computing
これは確定事項でしょ☺
Spatial computing
これは確定事項でしょ☺
494名前は開発中のものです。
2023/12/04(月) 19:32:01.79ID:MN8YYWqf PCがややイカれ気味で新しいPCを購入した
切り替え前の最後のビルドをやろうしたら全く終わらない
1時間近くビルド画面のまま
切り替え前の最後のビルドをやろうしたら全く終わらない
1時間近くビルド画面のまま
495名前は開発中のものです。
2023/12/04(月) 19:40:24.47ID:cN3f2Dpn >>493
iPhoneの次はApple Vision Proも確定だよな😉
iPhoneの次はApple Vision Proも確定だよな😉
496名前は開発中のものです。
2023/12/04(月) 19:57:22.96ID:9F2EC3U2 jien kimoi
497名前は開発中のものです。
2023/12/04(月) 20:42:53.05ID:GwDC3fGu >>495
Yes!Yes!
Yes!Yes!
499名前は開発中のものです。
2023/12/05(火) 09:23:13.78ID:/dsvpsyd 西部劇のはねっかえりドアなんですが、ヒンジジョイントやコンフィギャージョイントでやると、
蝶番の位置がズレてしまいます
かっちりと軸を固定するやりかたありますか
さほど無理な角度で押しているわけでもないです
蝶番の位置がズレてしまいます
かっちりと軸を固定するやりかたありますか
さほど無理な角度で押しているわけでもないです
500名前は開発中のものです。
2023/12/05(火) 10:30:59.98ID:1MY2hgGZ >>498
このハゲ!
このハゲ!
501名前は開発中のものです。
2023/12/05(火) 12:12:28.57ID:j6rWYRI4 ttps://streamable.com/go2auo
Lockしてないんじゃね?
Lockしてないんじゃね?
502名前は開発中のものです。
2023/12/05(火) 15:46:20.89ID:XuA3SNH2 すみません、プレハブ化した敵オブジェクトから
プレハブ化したアイテムオブジェクトを発生させようとしています。
敵オブジェクトのスプリプトの中で
public GameObject 変数名; //格納用
Update()内で
if(発生条件){
Vector2 pos = new Vector2(ココ, ココ); //生成位置
Instantiate(変数名, pos, Quaternion.identity);
}
を記述したらいいのはわかるんですが、
アイテムの発生する座標には当然敵の現座標を入れたいんです。
その場で出現させたいので。
で、生成するときの「ココ」の部分にはそれぞれ
「gameObject.transform.position.x;」
「gameObject.transform.position.y;」を記述すればいいですか?
それとも
その前にVector2 pos = gameObject.transform.position;
を記述して「pos.x」「pos.y」を入れる感じですか?
でもその下でまたVector2 posするとか違和感あるんですが
ご教授お願いします。
プレハブ化したアイテムオブジェクトを発生させようとしています。
敵オブジェクトのスプリプトの中で
public GameObject 変数名; //格納用
Update()内で
if(発生条件){
Vector2 pos = new Vector2(ココ, ココ); //生成位置
Instantiate(変数名, pos, Quaternion.identity);
}
を記述したらいいのはわかるんですが、
アイテムの発生する座標には当然敵の現座標を入れたいんです。
その場で出現させたいので。
で、生成するときの「ココ」の部分にはそれぞれ
「gameObject.transform.position.x;」
「gameObject.transform.position.y;」を記述すればいいですか?
それとも
その前にVector2 pos = gameObject.transform.position;
を記述して「pos.x」「pos.y」を入れる感じですか?
でもその下でまたVector2 posするとか違和感あるんですが
ご教授お願いします。
503名前は開発中のものです。
2023/12/05(火) 15:52:05.27ID:tRUkwKUv 違和感あろーが出来たゲームにはかんかーねー
504名前は開発中のものです。
2023/12/05(火) 16:08:14.10ID:XuA3SNH2 ちなみに生成箇所を調整するのに
Instantiate(変数名, 「ココ」, Quaternion.identity);
「ココ」にtransform.position + transform.forward * 5+transform.up*3
みたいな記述してる方がいましたが、これってなんか微妙な調整方法だと思ってるんですが
このスレのエキスパートの皆様、エレガントな調整記述方法教えて頂けませんか?
Instantiate(変数名, 「ココ」, Quaternion.identity);
「ココ」にtransform.position + transform.forward * 5+transform.up*3
みたいな記述してる方がいましたが、これってなんか微妙な調整方法だと思ってるんですが
このスレのエキスパートの皆様、エレガントな調整記述方法教えて頂けませんか?
505名前は開発中のものです。
2023/12/05(火) 16:27:03.34ID:DB1zlZ1V506名前は開発中のものです。
2023/12/05(火) 16:27:59.52ID:XcPZQena んなもん自分で試行錯誤して見つけろ!
タダで教えてもらおーなんて虫が良すぎだ
タダで教えてもらおーなんて虫が良すぎだ
507名前は開発中のものです。
2023/12/05(火) 16:37:19.84ID:XuA3SNH2 >>505
すみません、事情があってアイテムオブジェクトは
敵オブジェクトの子オブジェクトにしたくないのです。
自分の理想は、発生命令スクリプトを貼り付けたオブジェクトの
現座標を生成オブジェクトに反映させたい、というものでして。
生成するの時Instantiateの引数にそれを入れる方法を教えて頂けるとありがたいです。
すみません、事情があってアイテムオブジェクトは
敵オブジェクトの子オブジェクトにしたくないのです。
自分の理想は、発生命令スクリプトを貼り付けたオブジェクトの
現座標を生成オブジェクトに反映させたい、というものでして。
生成するの時Instantiateの引数にそれを入れる方法を教えて頂けるとありがたいです。
508名前は開発中のものです。
2023/12/05(火) 17:10:40.86ID:tRUkwKUv でましたー後出し
又、答えたら他の後出し言うやつやな
又、答えたら他の後出し言うやつやな
509名前は開発中のものです。
2023/12/05(火) 17:15:06.84ID:+eJKip0s なぜ>>504のやり方だと微妙なの?
510名前は開発中のものです。
2023/12/05(火) 17:20:46.30ID:tRUkwKUv 知るかボケっ
5とか3とかのマジックナンバー使ってるのが気に食わないんやろ
5とか3とかのマジックナンバー使ってるのが気に食わないんやろ
511名前は開発中のものです。
2023/12/05(火) 17:47:21.93ID:urIQ4LoM512名前は開発中のものです。
2023/12/05(火) 18:02:55.10ID:XuA3SNH2 >>511
自分はまだ初心者なので考えが及びません、すみません。
SeriarizeFieldってインスペクターウィンドウで
編集できるようにしたい場合に宣言するものですよね?
敵オブジェクトの座標を利用して、
敵オブジェクトのスクリプト内で発生させる
アイテムオブジェクトの座標に敵の SeriarizeField必要なんですか?
煽りでもなんでもなくまだそこらへんを理解できていなくて、、
自分はまだ初心者なので考えが及びません、すみません。
SeriarizeFieldってインスペクターウィンドウで
編集できるようにしたい場合に宣言するものですよね?
敵オブジェクトの座標を利用して、
敵オブジェクトのスクリプト内で発生させる
アイテムオブジェクトの座標に敵の SeriarizeField必要なんですか?
煽りでもなんでもなくまだそこらへんを理解できていなくて、、
513名前は開発中のものです。
2023/12/05(火) 18:18:39.39ID:urIQ4LoM514名前は開発中のものです。
2023/12/05(火) 18:30:33.68ID:Lue4mzun515名前は開発中のものです。
2023/12/05(火) 19:40:07.29ID:XuA3SNH2 例えば、Aというオブジェクトにbox collider 2dをトリガー用に複数付けたい場合
子オブジェクトをつけますよね。
その様なオブジェクトAがある条件下で別のオブジェクトBを生成させる場合
そのオブジェクトBもAの子オブジェクトにするってことですよね?
なんか何かをしたい場合にすぐ子オブジェクトにしてたら、
子オブジェクトもぐれになる親オブジェクトとかになりますが
そんなの問題ないんですか?
子オブジェクトたくさんつけてる親オブジェクトなんて
よくある状況ですかね?
子オブジェクトをつけますよね。
その様なオブジェクトAがある条件下で別のオブジェクトBを生成させる場合
そのオブジェクトBもAの子オブジェクトにするってことですよね?
なんか何かをしたい場合にすぐ子オブジェクトにしてたら、
子オブジェクトもぐれになる親オブジェクトとかになりますが
そんなの問題ないんですか?
子オブジェクトたくさんつけてる親オブジェクトなんて
よくある状況ですかね?
516名前は開発中のものです。
2023/12/05(火) 20:14:49.67ID:6pM56La3 >>515
完全に言ってること伝わっていないです。
子オブジェクトは位置情報を持っているだけです。
出したいオブジェクトはその子オブジェクトの位置情報を参照するだけで
出たオブジェクトは完全に独立しており
子オブジェクトにはなりません。
敵オブジェクトの子オブジェクトとして
位置情報を登録することで
反転しようが何しようが親オブジェクトにくっついて位置情報が補正されるので
位置情報が常時更新されているということです。
完全に言ってること伝わっていないです。
子オブジェクトは位置情報を持っているだけです。
出したいオブジェクトはその子オブジェクトの位置情報を参照するだけで
出たオブジェクトは完全に独立しており
子オブジェクトにはなりません。
敵オブジェクトの子オブジェクトとして
位置情報を登録することで
反転しようが何しようが親オブジェクトにくっついて位置情報が補正されるので
位置情報が常時更新されているということです。
517名前は開発中のものです。
2023/12/05(火) 21:37:47.33ID:tRUkwKUv 子objectに幻想抱きすぎの思春期の中2やね
ただのobjectやぞ
byteにすりゃ数byteのゴミやぞ
ただのobjectやぞ
byteにすりゃ数byteのゴミやぞ
518名前は開発中のものです。
2023/12/05(火) 22:13:52.61ID:XuA3SNH2 >>516
親オブジェクトにSeriarizeFieldで
アイテムオブジェクトを格納し、
あとは親オブジェクトのスクリプト内で
Instantiate(変数名, SeriarizeFieldで指定したやつ.position, Quaternion.identity)
で、いいよってことですか?
親オブジェクトにSeriarizeFieldで
アイテムオブジェクトを格納し、
あとは親オブジェクトのスクリプト内で
Instantiate(変数名, SeriarizeFieldで指定したやつ.position, Quaternion.identity)
で、いいよってことですか?
519名前は開発中のものです。
2023/12/05(火) 23:36:26.73ID:m0X99Sdo >>502
>public GameObject 変数名; //格納用
>Update()内で
Vector2 pos = new Vector2(ココ, ココ); //生成位置
Gameobject hoge= Instantiate(変数名,pos,Quaternion.identity);
hoge.tpansform.pmsition = pos;
>public GameObject 変数名; //格納用
>Update()内で
Vector2 pos = new Vector2(ココ, ココ); //生成位置
Gameobject hoge= Instantiate(変数名,pos,Quaternion.identity);
hoge.tpansform.pmsition = pos;
520名前は開発中のものです。
2023/12/05(火) 23:47:10.60ID:tRUkwKUv てか敵の位置に堕したいならワザワザポジ指定いらんやん
521名前は開発中のものです。
2023/12/05(火) 23:54:29.15ID:XuA3SNH2 >>519
ありがとうございます。
今自分でも考えてAパターンのコードを記述しています。
ただ、アイテムオブジェクトの発生位置を
敵オブジェクトのY座標から「-1f」修正した場所にしたく
下記のように記述しましたが、反映されず、敵座標と重なって生成されます。
Aパターン↓
Transform myTransform = this.transform;
Vector2 pos = myTransform.position;
pos.y -= 1f * Time.deltaTime;
myTransform.position = pos;
Instantiate(bonus_item_a, pos, Quaternion.identity);
また、>>519さんが教えてくれたコードでも下記の様に
-= 1f させてみましたが反映されず、敵座標と同じ位置に生成されます。
Bパターン↓
Vector2 pos = new Vector2(transform.position.x, transform.position.y - 1f * Time.deltaTime);
GameObject hoge = Instantiate(bonus_item, pos, Quaternion.identity);
hoge.transform.position = pos; // 生成したオブジェクトの位置を変更
原因がわからず、、、、なぜ生成されるオブジェクトに「-= 1f」が反映されないのか
教えて頂けませんでしょうか。。。
ありがとうございます。
今自分でも考えてAパターンのコードを記述しています。
ただ、アイテムオブジェクトの発生位置を
敵オブジェクトのY座標から「-1f」修正した場所にしたく
下記のように記述しましたが、反映されず、敵座標と重なって生成されます。
Aパターン↓
Transform myTransform = this.transform;
Vector2 pos = myTransform.position;
pos.y -= 1f * Time.deltaTime;
myTransform.position = pos;
Instantiate(bonus_item_a, pos, Quaternion.identity);
また、>>519さんが教えてくれたコードでも下記の様に
-= 1f させてみましたが反映されず、敵座標と同じ位置に生成されます。
Bパターン↓
Vector2 pos = new Vector2(transform.position.x, transform.position.y - 1f * Time.deltaTime);
GameObject hoge = Instantiate(bonus_item, pos, Quaternion.identity);
hoge.transform.position = pos; // 生成したオブジェクトの位置を変更
原因がわからず、、、、なぜ生成されるオブジェクトに「-= 1f」が反映されないのか
教えて頂けませんでしょうか。。。
522名前は開発中のものです。
2023/12/05(火) 23:57:24.28ID:XuA3SNH2 >>520
>敵の位置に堕したいならワザワザポジ指定いらんやん
どういうことでしょうか。。。
自分もちょっと「本体の座標」を取得してオブジェクトを生成するのに
ここまで面倒なコードになるUnityには違和感はありますが、、
なにかもっとシンプルな方法があるんでしょうか?
>敵の位置に堕したいならワザワザポジ指定いらんやん
どういうことでしょうか。。。
自分もちょっと「本体の座標」を取得してオブジェクトを生成するのに
ここまで面倒なコードになるUnityには違和感はありますが、、
なにかもっとシンプルな方法があるんでしょうか?
523名前は開発中のものです。
2023/12/05(火) 23:59:58.17ID:6pM56La3 >>518
アイテムオブジェクトはプレハブなので違います。
出すオブジェクトはまた別のserializefield Gameobject
位置情報はserializefield Transform
書いたほうが早いかな。
SerializeField GameObject obj;
SerializeField Transform pos;
Instantiate(obj,pos.position,Quaternion.Identity);
アタッチするのはobjに出したいアイテム
posにモンスターの子オブジェクトに空のゲームオブジェクトをアタッチしてそのままそれをposに。
posがモンスターからの相対座標になるので好きなところにどうぞ
アイテムオブジェクトはプレハブなので違います。
出すオブジェクトはまた別のserializefield Gameobject
位置情報はserializefield Transform
書いたほうが早いかな。
SerializeField GameObject obj;
SerializeField Transform pos;
Instantiate(obj,pos.position,Quaternion.Identity);
アタッチするのはobjに出したいアイテム
posにモンスターの子オブジェクトに空のゲームオブジェクトをアタッチしてそのままそれをposに。
posがモンスターからの相対座標になるので好きなところにどうぞ
524名前は開発中のものです。
2023/12/06(水) 00:27:56.46ID:ehIycmKR >>523
ほんと何度もすみません。
現在、結局SerializeFieldを一回も記述すること無く、>>521のコード記述で
敵オブジェクトと重なる様に生成される状態です。
あなた様はSerializeFieldを取り入れたコードを教えてくださいましたが
これがまさにUnityのわかりにくい仕様のひとつで
SerializeFieldを入れなくても自分は同じ状況を実行できています。
結果が同じならどっちでもいいよ、って感じなのかもしれませんが
私は初心者で、あなた様は熟練者ですから
つまりSerializeFieldを使うほうが合理的ということだと思うんです。
なので私はSerializeFieldの扱い方を理解したいのですが、、まだよくわかりません。
SerializeFieldを使う方が良い理由を教えてもらると助かります。
コード教えてくださってありがとうございます。
あと、>>523のコードでも引数を見るに、
pos.y -= 1fして生成したいってことで>>521みたく
posを修正するコードを記述しても反映されないってなりそうです。
よかったら>>521のコードのなにがダメでpos.y -= 1fが反映されずに
プレハブが生成されてしまうのか教えてもらえないでしょうか。
ほんと何度もすみません。
現在、結局SerializeFieldを一回も記述すること無く、>>521のコード記述で
敵オブジェクトと重なる様に生成される状態です。
あなた様はSerializeFieldを取り入れたコードを教えてくださいましたが
これがまさにUnityのわかりにくい仕様のひとつで
SerializeFieldを入れなくても自分は同じ状況を実行できています。
結果が同じならどっちでもいいよ、って感じなのかもしれませんが
私は初心者で、あなた様は熟練者ですから
つまりSerializeFieldを使うほうが合理的ということだと思うんです。
なので私はSerializeFieldの扱い方を理解したいのですが、、まだよくわかりません。
SerializeFieldを使う方が良い理由を教えてもらると助かります。
コード教えてくださってありがとうございます。
あと、>>523のコードでも引数を見るに、
pos.y -= 1fして生成したいってことで>>521みたく
posを修正するコードを記述しても反映されないってなりそうです。
よかったら>>521のコードのなにがダメでpos.y -= 1fが反映されずに
プレハブが生成されてしまうのか教えてもらえないでしょうか。
525名前は開発中のものです。
2023/12/06(水) 00:38:51.59ID:ehIycmKR526名前は開発中のものです。
2023/12/06(水) 00:41:21.26ID:SXuWltDP >>524
posのオブジェクトを親オブジェクトにアタッチして座標を0,-1にしているのとy-1は同じことです。
Aのやつはpos.y=なんてのはできないから
newで書かないとダメ。
this.transformなんてのもいらないし
Vector posなんてのもいらないです。
代入する必要もないし
そのままだすならただtransform.positionとだけかけばいいです。
Time.deltatimeの意味がそもそもわかりません。updateに書いてるのかな。
updateにInstatiateなんか書くとオーバーフロー起こしそうな気がするけど
posのオブジェクトを親オブジェクトにアタッチして座標を0,-1にしているのとy-1は同じことです。
Aのやつはpos.y=なんてのはできないから
newで書かないとダメ。
this.transformなんてのもいらないし
Vector posなんてのもいらないです。
代入する必要もないし
そのままだすならただtransform.positionとだけかけばいいです。
Time.deltatimeの意味がそもそもわかりません。updateに書いてるのかな。
updateにInstatiateなんか書くとオーバーフロー起こしそうな気がするけど
527名前は開発中のものです。
2023/12/06(水) 01:05:38.20ID:ehIycmKR すごい!>>523さんのやり方
完成しました!
これは凄いやり方ですね!
親オブジェクトの座標(生成したい座標)を取得するためだけに
空のオブジェクトを子オブジェクトにするなんて!
その空オブジェクトのtransformを使うと!!
これがUnityなんですね!?
感動しました!
空オブジェクトの座標をいじっておけば
生成するときに調整しなくていいのは凄い!!
ありがとうございます!
少し理解が深まった気がします!
完成しました!
これは凄いやり方ですね!
親オブジェクトの座標(生成したい座標)を取得するためだけに
空のオブジェクトを子オブジェクトにするなんて!
その空オブジェクトのtransformを使うと!!
これがUnityなんですね!?
感動しました!
空オブジェクトの座標をいじっておけば
生成するときに調整しなくていいのは凄い!!
ありがとうございます!
少し理解が深まった気がします!
528名前は開発中のものです。
2023/12/06(水) 12:04:20.73ID:6vifQgjI https://github.com/CyberAgentGameEntertainment/UnityPerformanceTuningBible
これの第二章基礎知識のところはUnityゲーム開発者なら必読レベルね
必須級の情報でありながらガチ初学者に理解させるのは難しそうという・・・
これの第二章基礎知識のところはUnityゲーム開発者なら必読レベルね
必須級の情報でありながらガチ初学者に理解させるのは難しそうという・・・
529名前は開発中のものです。
2023/12/06(水) 12:13:17.19ID:EuiCFVmn >>521
>原因がわからず、、、、なぜ生成されるオブジェクトに「-= 1f」が反映されないのか
>教えて頂けませんでしょうか。。。
hoge.transform.localpotition = pos; // 生成したオブジェクトの位置を変更
>
>原因がわからず、、、、なぜ生成されるオブジェクトに「-= 1f」が反映されないのか
>教えて頂けませんでしょうか。。。
hoge.transform.localpotition = pos; // 生成したオブジェクトの位置を変更
>
530名前は開発中のものです。
2023/12/06(水) 12:14:58.86ID:9UuXTmiP あの文章量で初学者に理解できるレベルで書くのは無理だろうしな
あの内容をとっかかりにしてわからないところをググるなりして調べていけばいい感じになると思う
あの内容をとっかかりにしてわからないところをググるなりして調べていけばいい感じになると思う
531名前は開発中のものです。
2023/12/06(水) 20:37:40.46ID:Axnycjb4 購入したVFXアセットのパーティクルplefabをtransform.Scale.xを-1して反転すると描画されなくなってしまいます。
・メインモジュールのSimulationSpaceをLocalにする
・ScalingModeをHierarchyにする
・RendererモジュールのRenderAlignmentをLocalにする
などは試してみたんですがだめでした。
Scaleが負の値だと描画されない原因や解決できそうなモジュールの項目は他にありますか?
・メインモジュールのSimulationSpaceをLocalにする
・ScalingModeをHierarchyにする
・RendererモジュールのRenderAlignmentをLocalにする
などは試してみたんですがだめでした。
Scaleが負の値だと描画されない原因や解決できそうなモジュールの項目は他にありますか?
532名前は開発中のものです。
2023/12/06(水) 21:55:09.94ID:CHwrtEXh Planeを反転すると見えなくなるよね~
533名前は開発中のものです。
2023/12/06(水) 22:04:25.81ID:Axnycjb4 >>532
すみません。Planeとはどの項目ですか?
ざっくり調べてCollisionのTypeっぽいんですが、該当のアセットにはCollisionモジュールにチェックが入っていなかったので別の項目にありますか?
すみません。Planeとはどの項目ですか?
ざっくり調べてCollisionのTypeっぽいんですが、該当のアセットにはCollisionモジュールにチェックが入っていなかったので別の項目にありますか?
534名前は開発中のものです。
2023/12/06(水) 22:23:14.28ID:CwAY3WDE 素人です。
APIコールするためにHttpWebRequestを使っているのですが、マルチスレッドで実行したときに最大接続数にすぐ達してしまい、新しいコネクションを作れない状況です。
ServicePointManager.DefaultConnectionLimitの値を単純に大きくすれば(例えばInt32.MaxValue)解決すると考えていますが、ソケット枯渇などの問題は発生するのでしょうか。
タイムアウトしたコネクションが解放されないと聞いたため、ServicePoint.ConnectionLeaseTimeoutを設定しましたが、他に見落としていること等はありますでしょうか。
APIコールするためにHttpWebRequestを使っているのですが、マルチスレッドで実行したときに最大接続数にすぐ達してしまい、新しいコネクションを作れない状況です。
ServicePointManager.DefaultConnectionLimitの値を単純に大きくすれば(例えばInt32.MaxValue)解決すると考えていますが、ソケット枯渇などの問題は発生するのでしょうか。
タイムアウトしたコネクションが解放されないと聞いたため、ServicePoint.ConnectionLeaseTimeoutを設定しましたが、他に見落としていること等はありますでしょうか。
535名前は開発中のものです。
2023/12/06(水) 23:16:48.11ID:cEcd9N14 質問です。2Dでboxcolliderを入れた画像を2000個程動かした所、fpsが著しく低下してしまいます
boxcolliderを使わないor動かさない場合は問題ないのですが、使って移動した場合はfpsが10を割る程度にまで落ちます
fpsを改善する良い解決方法はありませんか?
boxcolliderを使わないor動かさない場合は問題ないのですが、使って移動した場合はfpsが10を割る程度にまで落ちます
fpsを改善する良い解決方法はありませんか?
536名前は開発中のものです。
2023/12/07(木) 00:03:54.52ID:+M6p3P6F >>535
ビルドは何向けに作りたいの?
ビルドは何向けに作りたいの?
537名前は開発中のものです。
2023/12/07(木) 00:14:18.07ID:sFghzpGv >>535
2000もあると焼け石に水かもしれませんが、Boxよりcircleやsphereのほうが計算は軽いそうです
2000もあると焼け石に水かもしれませんが、Boxよりcircleやsphereのほうが計算は軽いそうです
538名前は開発中のものです。
2023/12/07(木) 02:45:43.04ID:lIDXP4E1 >>536
おっぱいボインちゃん向け
おっぱいボインちゃん向け
539名前は開発中のものです。
2023/12/07(木) 03:30:55.72ID:947Oq44j 後は基本だけど画面外のものは物理を切っておくとかまさか画面内に2000個あるとかなら知らん
540名前は開発中のものです。
2023/12/07(木) 05:33:29.14ID:dGovpsNB 色々ありがとうございます。rtsのようなものを作りたいので画面外でも判定は欲しいのです
rigidbodyは入れていません。マウスでの反応や判定処理の為にcolliderを入れています
rigidbodyは入れていません。マウスでの反応や判定処理の為にcolliderを入れています
541名前は開発中のものです。
2023/12/07(木) 20:57:39.56ID:OcueudNG すみません、、
Instantiate(オブジェクト型の変数,pos.position,Quaternion.identity);
で、オブジェクトを生成するんですが
そのときに引数(int)を渡したいんです。そのオブジェクトに。
Instantiate();って種類があるみたいですが、余分に引数渡せるものもありますか?
そんなの無いってことで、自分でやる場合
相手のオブジェクトに引数を渡せる関数を作って
Instantiate(オブジェクト型の変数,pos.position,Quaternion.identity);したすぐ後で
その関数を呼んで引数渡す感じになりますか?
Instantiate(オブジェクト型の変数,pos.position,Quaternion.identity);
で、オブジェクトを生成するんですが
そのときに引数(int)を渡したいんです。そのオブジェクトに。
Instantiate();って種類があるみたいですが、余分に引数渡せるものもありますか?
そんなの無いってことで、自分でやる場合
相手のオブジェクトに引数を渡せる関数を作って
Instantiate(オブジェクト型の変数,pos.position,Quaternion.identity);したすぐ後で
その関数を呼んで引数渡す感じになりますか?
542名前は開発中のものです。
2023/12/07(木) 22:36:10.90ID:+M6p3P6F >>541
俺はいつもinstantiateした後にGetComponentしてから自作の関数に
初期化パラメータ入れる
それとは別にいわゆるオブジェクトプーリングのテクニックを使って
オブジェクトプールから直接自作スクリプトを取り出して
GetComponentを避ける方法もある
俺はいつもinstantiateした後にGetComponentしてから自作の関数に
初期化パラメータ入れる
それとは別にいわゆるオブジェクトプーリングのテクニックを使って
オブジェクトプールから直接自作スクリプトを取り出して
GetComponentを避ける方法もある
543名前は開発中のものです。
2023/12/08(金) 00:27:26.69ID:A7i+AH+C ゲーム制作に興味があるけどまだPC持ってない
完全な初心者なんやけど
Unity含めてゲーム作るには専用のアプリがあるの?
有料無料あるやろけどPCにアプリをダウンロードすれば作れるの?
20万円ぐらいのゲーミングノートPC買う予定やけどそれで大丈夫なんかな?
ほんまに無知ですまん。
完全な初心者なんやけど
Unity含めてゲーム作るには専用のアプリがあるの?
有料無料あるやろけどPCにアプリをダウンロードすれば作れるの?
20万円ぐらいのゲーミングノートPC買う予定やけどそれで大丈夫なんかな?
ほんまに無知ですまん。
544名前は開発中のものです。
2023/12/08(金) 00:30:17.07ID:NwGBSXPg public static GameObject MyInstantiate (this GameObject original, Vector3 position, Quaternion rotation, MonoBehaviour targetComponent, int val) {
GameObject instantiatedObject = GameObject.Instantiate (original, position, rotation);
// 指定されたコンポーネントが存在するか確認
MonoBehaviour[] components = instantiatedObject.GetComponents<MonoBehaviour> ();
foreach (MonoBehaviour component in components) {
if (component != null && component.GetType () == targetComponent.GetType ()) {
// Int型のpublic変数があるか確認
System.Reflection.FieldInfo intField = component.GetType ().GetField ("MyInt");
if (intField != null && intField.FieldType == typeof (int))
intField.SetValue (component, val);
}
}
return instantiatedObject;
}
MyInstantiate( myGameObject ,Vector3.back ,Quaternion.identity, new TestCompo() , 4);
Instantiate変数入力込の一行書きはこんな感じ。実用的かはわからん。
GameObject instantiatedObject = GameObject.Instantiate (original, position, rotation);
// 指定されたコンポーネントが存在するか確認
MonoBehaviour[] components = instantiatedObject.GetComponents<MonoBehaviour> ();
foreach (MonoBehaviour component in components) {
if (component != null && component.GetType () == targetComponent.GetType ()) {
// Int型のpublic変数があるか確認
System.Reflection.FieldInfo intField = component.GetType ().GetField ("MyInt");
if (intField != null && intField.FieldType == typeof (int))
intField.SetValue (component, val);
}
}
return instantiatedObject;
}
MyInstantiate( myGameObject ,Vector3.back ,Quaternion.identity, new TestCompo() , 4);
Instantiate変数入力込の一行書きはこんな感じ。実用的かはわからん。
545名前は開発中のものです。
2023/12/08(金) 01:15:49.74ID:1AdSY1IO お前らInstanciateはジェネリック関数だからプレファブの型そのまま帰ってくるんだぞ…
[serializefield] Enemy enemyPrefab;
void Start(){
var enemy = Instaciate(enemyPrefab);
enemy.hp = 100;
}
こうだ
GetComponentなんて必要ない
[serializefield] Enemy enemyPrefab;
void Start(){
var enemy = Instaciate(enemyPrefab);
enemy.hp = 100;
}
こうだ
GetComponentなんて必要ない
546名前は開発中のものです。
2023/12/08(金) 07:10:30.62ID:rVL//0/D >>545
まじで?Unity3年使ってるけど知らんかったわ
まじで?Unity3年使ってるけど知らんかったわ
547名前は開発中のものです。
2023/12/08(金) 07:38:24.75ID:NMFDnHPZ548名前は開発中のものです。
2023/12/08(金) 09:13:57.43ID:rxD1LDS1 プレハブをプレハブ名のままでInstantiateするとGmaeObjectが、
アタッチされているスクリプト名(クラス名)でInstantiateすると、そのクラスの型で返ってくるってことだな
アタッチされているスクリプト名(クラス名)でInstantiateすると、そのクラスの型で返ってくるってことだな
549名前は開発中のものです。
2023/12/08(金) 09:42:36.42ID:s9FJ9Oqd マニュアルに乗ってるよね
public static Object Instantiate (Object original);
返すのはobjectだからコンポーネントも
public static Object Instantiate (Object original);
返すのはobjectだからコンポーネントも
550名前は開発中のものです。
2023/12/08(金) 11:08:25.36ID:NMFDnHPZ 実は前に
public GameObject playerclass;
void Start(){
PlayerClass player=instantiate(playerclass,Vector3.zero,Quaternion.Identitiy);
}
みたいなテストコードを書いたら確かエラー出たんだよね
それで「やっぱダメじゃん」となって取りやめしてた
public GameObject playerclass;があかんかったのか
public GameObject playerclass;
void Start(){
PlayerClass player=instantiate(playerclass,Vector3.zero,Quaternion.Identitiy);
}
みたいなテストコードを書いたら確かエラー出たんだよね
それで「やっぱダメじゃん」となって取りやめしてた
public GameObject playerclass;があかんかったのか
551名前は開発中のものです。
2023/12/08(金) 12:13:28.65ID:VAa9B0zr public PlayerClass playerclass;やな
参照渡しと戻り値の型が一致してればインスタンシング出来て型も取れる
こういう事になってたのか 感心するわ
参照渡しと戻り値の型が一致してればインスタンシング出来て型も取れる
こういう事になってたのか 感心するわ
552名前は開発中のものです。
2023/12/09(土) 15:27:16.76ID:sM/Oyl+O >>161
PC持ってなくてゲーム制作に興味ある奴がMac買ってどうするんの?となる。CG(特に3DCG)とゲーム分野でMacは不適切。
普通にゲーミングPC買いな、慣れてきたら自作に挑戦してみるのあり。自作できるようになると途端にコスパ跳ね上がるぜ。
PC持ってなくてゲーム制作に興味ある奴がMac買ってどうするんの?となる。CG(特に3DCG)とゲーム分野でMacは不適切。
普通にゲーミングPC買いな、慣れてきたら自作に挑戦してみるのあり。自作できるようになると途端にコスパ跳ね上がるぜ。
553名前は開発中のものです。
2023/12/09(土) 15:35:15.34ID:ViIzAGzr UnityにUEのnaniteみたいな仕組みありますか?
554名前は開発中のものです。
2023/12/09(土) 17:04:38.97ID:7FzC9sWi555名前は開発中のものです。
2023/12/09(土) 17:07:19.30ID:kJhmLY09 >>554
ノートはやめとけマジで性能比と制作効率でコスパ悪すぎ
ノートはやめとけマジで性能比と制作効率でコスパ悪すぎ
556名前は開発中のものです。
2023/12/09(土) 17:21:10.75ID:xKf2x2Ie ノートはコンパイル遅いからメインで使うとストレス溜まるよ
デスクトップ用のRTXとノートPC用のRTXは名前一緒でも性能が倍違うから注意
ノートはあくまでサブ機。金に余裕ある時に買えばいい
デスクトップに20万、ノートに10万でおk
デスクトップ用のRTXとノートPC用のRTXは名前一緒でも性能が倍違うから注意
ノートはあくまでサブ機。金に余裕ある時に買えばいい
デスクトップに20万、ノートに10万でおk
557名前は開発中のものです。
2023/12/09(土) 17:24:15.19ID:q0AykfrG マウスのが気になるってマウスコンピューターかよ
地雷だな
新しいステルスマーケティングかと思った
地雷だな
新しいステルスマーケティングかと思った
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