【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart12

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
2023/11/06(月) 16:50:23.83ID:aWH6Xwln
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

■注意事項
質問と答え以外は禁止
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
 http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
 http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。

■前スレ
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart11
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1691129256/l50
558名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/12/09(土) 17:33:27.97ID:7FzC9sWi
>>557
マウスコンピューターダメなのか?
軽い感じでノートPCからスタートしたかったけど
甘いかな?
559名前は開発中のものです。
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2023/12/09(土) 17:37:13.15ID:x/GbBigP
>>558
最悪ではなかったけどイマイチだった
一番まともだったのはドスパラ
最悪はNECとフェイス
2023/12/09(土) 17:51:53.24ID:xKf2x2Ie
「マウスコンピュータ 文春」でググろうな
561名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/12/09(土) 18:01:06.20ID:LXCGAVdj
軽い感じで始めたいならそれこそノートは避けた方が良くね?コスパと生産性が悪すぎる
2023/12/09(土) 18:24:07.10ID:w+1DvpiZ
ノートPCはやめとけおじさん
「ノートPCはやめとけ!m9⎛˶◜◡◝˶⎞ドーン!」
2023/12/09(土) 18:25:56.06ID:w+1DvpiZ
ノートPCのCPUとGPUは低消費電力版なのだよ!
同じ名前のGPUでも似て非なるものなのだよ!
すなわちRTXと名が付いていても中身はGTXなのだよ!m9⎛˶◜◡◝˶⎞ドーン!
564名前は開発中のものです。
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2023/12/09(土) 18:27:08.75ID:Ix1VJuu5
大は小を兼ねると言うしデジタルクリエイティブに関しては余程の理由ない限りデスクトップから始めた方がいいと思う👍 
ゲーミングノート買う予算があるなら尚更、これはもうただの親切心だけど結局は本人が決めることではある
565名前は開発中のものです。
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2023/12/09(土) 18:28:51.32ID:Ix1VJuu5
>>563
未だにノートのCPUとGPUをデスクトップと同じ感覚で見てる人がいるからそこは指摘してあげて👍だと思う
2023/12/09(土) 18:53:24.15ID:q0AykfrG
>>563
低消費だとなにかまずいの?

F1みたいな大容量、大消費の車
プリウス見たいな低燃費のグルマ

この板でゲーム作るのにはどちらでもよくね?、というかプリウスでいいべ

低燃費は、何が問題なんだい?
2023/12/09(土) 19:06:25.82ID:w+1DvpiZ
>>566
キミ!PCを車で例えるのは話のすり替えなのだよ!詐欺師の常套手段だよ!
PCの話はPCで考えるのだよ!PCで最重要なのは処理速度なのだよ!
ゲーム開発では何度もビルド&ランを繰り返すことになるのだよ!
デスクトップなら10秒で終わる処理がノートPCは100秒かかるのだよ!
これを完成までに10000回繰り返したら90万秒の差!すなわちこれ250時間の差になるのだよ!
開発期間は短ければ短いほどよい!タイムイズマネーちゅーやっちゃ!m9⎛˶◜◡◝˶⎞ドーン!
568名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/12/09(土) 19:29:16.36ID:VYCMJNbQ
>>567
ハゲ
2023/12/09(土) 20:17:35.12ID:RY0nMsI1
ゲーミングノートは最近下火な気がする

家で開発やゲームするならデスクトップ一択だし
持ち運びでちょっと軽い作業するなら最近のMacBookかSurfaceで十分
軽いゲームなら新しいノートでも十分動くよ(と言うか基本ベンチ用)

外でHDRPなゲームでも作る人向けなのかな?
まじで立ち位置がよくわからない
2023/12/09(土) 20:26:30.05ID:RY0nMsI1
しっかしPCの話題は荒れるなぁw
それぞれの前提条件が食い違って話が噛み合っていない感じ

そりゃ2Dゲームと3DCGゴリゴリのゲームなら要求されるスペックが違って当たり前

PC持ってないなら素直にBTOの標準的な性能のデスクトップをお勧めしておく
ここで聞くよりもツクモとかのBTOショップで聞いた方が多分的確な答えが出ると思う
ここにいる人たちは偏見多いので
2023/12/09(土) 20:33:38.61ID:r/KmLGXI
ツクモいいよな
2023/12/09(土) 20:41:26.50ID:w+1DvpiZ
ツクモだと!?なんでドスパラにしねーんだよ!?
ガレリア最強なんだよ!フロンティアもコスパいいぞ!
BTOショップで聞くだと!?秋葉原と日本橋にしかねーだろ!
ネットで調べてネットで買うんだよ!調べて構成練るときが一番楽しいんだよ!
メモリとかは他で買った方が安いなぁとかさぁ!もちろん完全に自作沼にハマってもいいんだよ!
ゲーム開発はPC買うまでが一番楽しいんだよ!ゲーム開発の100倍楽しいんだよ!
開発なんてやってらんねーんだよ!ゲーム開発の最終目的はPC買うことなのだよ!
これがゲーム開発における永久不変の真髄であり真理なのだよ!m9⎛˶◜◡◝˶⎞ドーン!
2023/12/09(土) 20:57:01.86ID:LvgnH/0c
ノートPCは性能のわりに値段高すぎるのがなあ
2023/12/09(土) 20:59:12.28ID:w+1DvpiZ
ノートPCはスタバでドヤする為のもんなのだよ!
自宅で使うにはデスクトップ最強なのだよ!m9⎛˶◜◡◝˶⎞ドーン!
575名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/12/09(土) 21:09:03.18ID:6k0VliZF
デスクトップPCに謎の半導体メーカーのグラボを選んでおけば良い
2023/12/09(土) 21:18:43.16ID:V8YasMfx
結局低消費が悪いか良いのか書いてなくて草

結局わからね~のかよ 
なら低消費のほーがいいやんwww
2023/12/09(土) 21:34:50.11ID:w+1DvpiZ
>>576
低消費にするには何かを犠牲にしてるのだよ!
その何かってのがCPUとかGPUに流れる電流なのだよ!
動作クロックを遅くしてるのだよ!積載してるトランジスタの数を削ってるのだよ!
低消費電力のCPUGPUに特殊技術があるわけじゃないのだよ!
愚直に電流減らすしか無いのだよ!その結果が低性能やむなしという設計思想なのだよ!
嘘かと思われるかも知れないけどGTXでマジでノートのRTXを抜いた!
つまりはRTXですらGTXのデスクトップには勝てないと言うわけで、それだけでも個人的には大満足です!m9⎛˶◜◡◝˶⎞ドーン!
578名前は開発中のものです。
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2023/12/09(土) 23:26:20.66ID:kCqxEr/o
>>566
ならスマホやタブレットで開発すれば良いじゃない
君の言ってることはそういうことだよ
579名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/12/09(土) 23:31:51.11ID:kCqxEr/o
>>577
多分何言っても無駄
低消費電力の意味するところが自分で理解してないから質問自体のレベルが阿呆になってる
だから自分がこれからやる事なのに、自分で使う事になるのに、スタートラインなのに、1番基本的な自分に適した環境構築すら他人任せになってる
相手するだけ無駄w

こういう人はChatGPT使って質問力上げたり問いの立て方から修行した方が早いわw
2023/12/09(土) 23:47:17.35ID:FuXhfByF
そんなに低消費電力がいいならこれがお勧め
ttps://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/1545330.html
2023/12/09(土) 23:50:25.97ID:FuXhfByF
そういや投げ売りのSurface GO2買うってほぼ全員の反対押し切って買って
動きませんとか言ってた面白い奴いたなぁ どうなったんだろうな
2023/12/10(日) 00:01:59.45ID:g0yS1z2W
ゲ製は人類最高の知的芸術活動でもある
初めのPC選択を誤るやつではどのみち挫折するんだからスルー推奨
2023/12/10(日) 00:05:40.62ID:jzwdMWcB
176 名前は開発中のものです。2022/05/05(木) 22:30:48.33ID:su7fQxmJ
タブレットPC(surfaceとか)にUnityはインストールできて動きますか?
できるならタブレットPC買って気軽にゲーム作りたいのですが。
最近はスペック上がってるようだし。

182 名前は開発中のものです。2022/05/06(金) 02:41:08.08ID:eEzliKiT
5万のPCでサクサク動くわけねーだろ
まともに開発したかったら10万のグラボ買え

230 176 2022/05/07(土) 19:21:07.04ID:k9Fy6Yvs
もうsurface go2注文したさ。
この機種では軽い開発しかしない。

269 176 2022/05/15(日) 11:46:18.57ID:wTFyZyd5
surface go買ってunityインストールしたけど糞(クソ)重いな。
新規プロジェクトさえ作れない。
作るときにいっぱいファイル作るときに15分たってもまだまだ時間がかかりそうだからキャンセルした。
584名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/12/10(日) 00:06:27.93ID:UohG8pKh
PC歴20年以上だが不具合の95%は低スペックに起因してた
2023/12/10(日) 00:06:47.11ID:jzwdMWcB
ちなみに彼に適切なアドバイスした182がワイだ!m9⎛˶◜◡◝˶⎞ドーン!
586名前は開発中のものです。
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2023/12/10(日) 01:18:01.18ID:sCUa0RIs
>>580

まあこれくらいがお似合いだと思うw
587名前は開発中のものです。
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2023/12/10(日) 01:25:14.45ID:w5iA1Xog
>>553
>>585
2023/12/10(日) 02:08:04.42ID:CFw5i38M
低消費電力なのにIntelと言う時点でアホ丸出しw
せめてRyzenの5000以降、ワッパ最強を求めるならAppleシリコン
すぐ調べればわかることなのに
2023/12/10(日) 02:48:13.00ID:+MJNALiR
シングルスコアならN100のワットパフォーマンスはM3Proとほぼ同レベル
6Wしかないからスマホと大して変わらん(だが早いとは言ってない
2023/12/10(日) 02:49:42.38ID:+MJNALiR
何を調べたんだろう?
2023/12/10(日) 03:17:47.35ID:CFw5i38M
じゃあN100でUnity開発するの?
2023/12/10(日) 03:26:27.88ID:+MJNALiR
ワッパを求めたって言うのは嘘なんか? 何で全然関係ない話にスリ変えてんの?
2023/12/10(日) 03:31:14.86ID:+MJNALiR
>なら低消費のほーがいいやんwww
お望みの低消費電力じゃろ?違うんか? 何で後出しなの?www
2023/12/10(日) 03:36:39.69ID:CFw5i38M
ソースは?
2023/12/10(日) 03:40:43.31ID:+MJNALiR
何の?
2023/12/10(日) 03:42:49.82ID:CFw5i38M
>シングルスコアならN100のワットパフォーマンスはM3Proとほぼ同レベル
これ
2023/12/10(日) 03:47:40.11ID:+MJNALiR
ttps://browser.geekbench.com/search?utf8=%E2%9C%93&q=M3+pro
ttps://browser.geekbench.com/search?utf8=%E2%9C%93&q=N100
M3が15WでN100が6Wだから割ればいい
2023/12/10(日) 04:36:03.40ID:CFw5i38M
サンクス
だが消費電力が実測値じゃないから信用ならん

いくつかソースをあたってみたがN100と同程度であることの根拠が不明
(M1Proに負けてる、M1ProよりM3Proのほうが良い時点で優劣決まる)
https://www.cpu-monkey.com/ja/cpu_benchmark-cpu_performance_per_watt

しかしN100は思ったより悪くないことも分かった
だが改めてシリコンとRyzenのワッパが良いことも再認識させられた
で、実際に開発に使えるメインストリームのIntel相変わらず爆熱だから避けた方がよし

ちゃんと根拠があれば再評価するんだけどね
2023/12/10(日) 04:54:53.15ID:+MJNALiR
ttps://www.cpu-monkey.com/ja/benchmark-intel_processor_n100-cpu_performance_per_watt
ttps://shigedosicks.net/intel-n100/
何れにせよキミが何も調べておらず無策であった事は事実
俺にはどの口が言うのかなという印象しかないな
2023/12/10(日) 05:11:16.06ID:CFw5i38M
なんかアレな人だった
イキりたいなら他所でやってくれ
アホ丸出しと言ったことに対してだけ謝っておく
2023/12/10(日) 09:00:06.22ID:ziTv6C1R
お前らまだパソコンの事で喧嘩してたのか
パソコンの話題で喧嘩するのは流石にスレチ
と言うか喧嘩自体がスレチ
2023/12/10(日) 09:02:19.93ID:+MJNALiR
ttps://i.imgur.com/5DeyhYy.png
ワッパの式って@10Wとか平均TDPでスコア割ってるだけなんだが
何でこんな簡単な式すら気付かないんだろうな
プログラマ向いてないよね
イキリ癖あるしw
603名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/12/10(日) 09:13:24.77ID:9aeVAeAn
CPUも大事だがぶっちゃけGPUの方が遥かに重要じゃね?w
特にNVIDIAのRTX
604名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/12/10(日) 09:17:00.14ID:9aeVAeAn
ぶっちゃけアップルには独自dGPU期待してんだんだけどなあ
やっぱNVIDIA一強ってのは消費者的にも不健全だわ
GoogleやMicrosoftもクラウド向けAI半導体は内製化進めてるけど俺らに関係ないし、AMDは体たらくだし
2023/12/10(日) 09:20:34.12ID:ziTv6C1R
だからパソコンの話題で言い争うの辞めにせい!
>>1 を読み返せ
2023/12/10(日) 09:21:08.88ID:3djog3Lu
N100はインテル7であることを考えるとワッパ頑張ってるよな
607名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/12/10(日) 09:21:54.81ID:9aeVAeAn
言い争うのはダメだけど環境構築の話の範疇だから質問やアドバイスは有りなのでは?
608名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/12/10(日) 09:23:34.18ID:4bD2Ondy
言い争いから抜けたいなら>>553の質問に誰か答えてくれよ
2023/12/10(日) 09:28:17.18ID:ziTv6C1R
>>607
建設的な話だけなら許せるんだけどね
2023/12/10(日) 09:38:43.27ID:ziTv6C1R
Naniteか
UEは専門外だけど仮想化ジオメトリなんて神機能があるのか
申し訳ないけど俺はUnityでそんな機能を聞いたことがない
イメージとしては自動LOD?
611名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/12/10(日) 18:49:04.38ID:yvLK8ckG
naniteがモバイル対応した時がUnityが終わる時だと思ってふ(´・ω・`)
612名前は開発中のものです。
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2023/12/10(日) 18:51:08.60ID:yvLK8ckG
UE5で実装された新機能の1つ。ポリゴン数の制限なく、高密度なオブジェクトをリアルタイムに扱うことができる。
LODに似た技術ではあるが、LODモデルをわざわざ用意する手間が必要ないこと、LODではどうしても発生してしまうモデルの切り替わりの際の不自然さ(ポッピング)が目立ちにくいことが利点。
https://gamemakers.jp/glossary/nanite/
2023/12/10(日) 20:26:02.66ID:U4xLTZvD
このスレでUEの話すんじゃねえ!忍者くんがワイてくんだろ!m9⎛˶◜◡◝˶⎞ドーン!
2023/12/10(日) 21:38:12.44ID:mwIqfBhP
スレを超えBANを超え〜
僕らのスレにやって来た〜♪
615名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/12/10(日) 21:53:37.72ID:FdHdMIkp
パソコンからこのスレに書き込めなくなり、mae2cとかいうアイホンアプリで書いています
捗らなくてキビシいのですが、皆んなさんはどうやっているのですか
2023/12/11(月) 01:32:01.05ID:VI8opuJn
>>545
すみません、その通りに直してみたんですが
エラーが出ます。

[SerializeField] GameObject prefab_A;

GameObject prefab_a = Instantiate(prefab_A, pos.position, Quaternion.identity);
prefab_a.Type(5);//prefabAクラスの中のメソッドを使う
↑この記述でエラー。「'GameObject' に 'Type' の定義が含まれておらず〜」と出ます。

元はここには↓これを記載して正常に動いていました。
prefab_a.GetComponent<prefabAのクラス名>().Type(5);

>>545さんが「GetComponentなんて必要ない」って言うので
試したつもりです。私、なにか勘違いしてますか?
617名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/12/11(月) 01:54:11.33ID:0R03WM7o
>>611
あとLumenもな
618名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/12/11(月) 02:04:56.78ID:YoIuj+VE
初学者です
3d人物モデルの腕や足など特定のパーツだけを別の色、もしくは透明に表示する方法ってある?
テクスチャを書き直せばいいのかと思ったけど、展開図のどの部分が腕や足に相当するのかわからんし、人力じゃ無理かなと思って諦めた
使ってるモデルはアセットストアから落としたbanana man
2023/12/11(月) 03:17:54.63ID:KlVODyrh
>>616

そりゃ動かないだろ
アンタがやってんのはGameObjectに直接Type()関数の命令させようとしてるんだから
prefabAのクラスの型の変数を用意してそこにインスタンス化したいprefabを入れてやればいい
545が言いたいのはそういうことじゃないかな

つまりコードにするとこう↓
[serializeField] prefabAのクラス名 prefab_A

var prefab_a = Instantiate(prefab_A)
prefab_a.Type(5)

545をよく読んでみろ「GameObject」なんてどこにも書いてない
あと他人の命名規則にどうこう言うつもりはないけどこれは酷いんじゃないかな仮だとしても
2023/12/11(月) 03:25:57.10ID:KlVODyrh
>>618
テクスチャを書き直す方法で合ってると思うよ

https://i.imgur.com/vN9xraC.png
モデル(のマテリアル)に↑みたいなテクスチャ貼っつけてどの座標がどのパーツに対応してるか調べればいい
もしUVがぐちゃぐちゃなら諦めるしかないけどまぁ大抵のモデルは整えてあるだろうし大丈夫でしょ
621名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/12/11(月) 08:22:10.59ID:l6PI2DA7
将来的に他のモデルでも同じことするなら、BlenderインストールしてUV展開のやり方調べるといい
そんな難しいものでもないし
622名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/12/11(月) 13:03:06.43ID:YoIuj+VE
思ったより解決策力技しかないんやな
ありがとうこ
623名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/12/11(月) 13:03:21.34ID:YoIuj+VE
思ったより解決策力技しかないんやな
ありがとう頑張ります
624名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/12/11(月) 17:41:35.46ID:LeAnxddn
JSONstorableってのはunity特有の用語なんですか?マニュアルに解説が見つかりません
VaMのプラグイン開発で必要みたいなんですが
2023/12/12(火) 00:46:38.09ID:fxLNnORX
>>619
ありがとうございます。
確かにその通りに記述したら同じ動作になりました!
GameObject型の変数.GetComponent<prefabのクラス名>().Type(5);と記述してたのに
クラス名型の変数.Type(5);だけで実行できる様になりました。

もともと宣言は>>523の教えてくださった
[SerializeField] GameObject prefab_A;
と宣言してインスペクタにprefabのオブジェクトをアタッチして
Unityのこういうものだという流れが掴みかけていたのですが
>>545さんのやり方で
[serializeField] prefabAのクラス名 prefab_A;
prefab_Aにprefabのオブジェクトをアタッチしても
まったく同じ様に動いてます。
そのことで現在ちょっと戸惑っていまして。
というのも、再生したらどちらでもちゃんとプレハブのオブジェクトが生成されるんですが
[SerializeField]にGameObject型で宣言するのと
[SerializeField]にプレハブオブジェクトのクラス型で宣言するのとで
結果が同じということ、後者はプレハブのオブジェクトをアタッチしていないじゃないですか?
(アタッチされてるのもスクリプトみたいですし)
Instantiateの引数にもクラス名しか入れてないですし。

オブジェクト型で作るほうは、クラスもオブジェクト生成もイメージはしやすいですが、
後者はプレハブオブジェクトはそっちのけに感じるのに
前者と同じ様にプレハブのオブジェクトがそこに発生しました。
このふたつの宣言で、なにが起きてうのか解説願いませんでしょうか。
また、同じに見えて、実はなにかが違うのでしょうか?
そしてこのふたつのやり方は、状況によって使い分けすべきなんでしょうか?

Unityを触ってまだ二ヶ月弱ですが
ここをどうしても理解しときたいので、教えて頂けないでしょうか?
お願い致します!
2023/12/12(火) 01:42:41.32ID:aYGItS/H
prefab_A.gameObjectと書けばそれがアタッチされてるGameObjectにアクセスできるだろ?
つまりprefab_AはGameObject全体を持ってるんだよ
だからprefab_Aを渡せばGameObjectごと渡すことになる
2023/12/12(火) 01:46:00.70ID:aYGItS/H
prefab_Aはと言ったけど、厳密にはMonoBehavior(もっというとComponent)を継承したクラスは、だ
628名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/12/12(火) 04:31:18.72ID:fxLNnORX
>>626
>prefab_AはGameObject全体を持ってるんだよ
>だからprefab_Aを渡せばGameObjectごと渡すことになる

prefabAのクラス名型でprefab_Aを[serializeField] した場合
Inspectorのprefab_Aのフィールドにプレハブをアタッチしたら
そこには「#のアイコン」と『スクリプト名 (プレハブ名) 』と表示されています。
逆に、[SerializeField] GameObject prefab_A;と宣言して
Inspectorのprefab_Aのフィールドにプレハブをアタッチしたら
そこには「水色のBoxアイコン」と『プレハブ名』が表示されています。
フィールドに表示されるアイコンは違っていても、
どっちも同じことってことですか?

[serializeField] prefabAのクラス名 prefab_A;でも
prefab_AはGameObject全体を持ってるってことなら
なぜ[SerializeField] GameObject prefab_A;という宣言方法も
存在するのでしょうか?

難しく考えすぎでしょうか?
2023/12/12(火) 07:35:58.50ID:ioNZIQJM
プレハブ型(GmaeObject)かスクリプト定義してるクラス型かで、型が違うから同じではない

片方はプレハブそのものでもう片方はそのプレハブにアタッチされているスクリプト(のクラス)
GetComponent()や.GameObjectを使って相互にお互いを取得することはできるというだけで、
Instantiate()がどちらの型でも受け取れて、受け取った型で返す機能を持っているということ

処理の速さ、コードの短いさ、全体の見やすさ、などで好きなようにすればいい
630名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/12/12(火) 11:54:15.76ID:X8NZTIoG
コールバックてコマンドとどう使い分けるものなんです?
2023/12/12(火) 12:09:42.00ID:4wxQvP+0
あんたが誰かに電話するやろ
その人が電話中にちょっとトイレいくやろ
ずっと待ってるやろ
時間の無駄やろ

その時にトイレ終わったら電話かけ直してくれ言うやろ
電話くるまで他のことてきるやろ
2023/12/12(火) 13:33:58.28ID:KCOh4QU0
登録しておくとウンコが終わったらコールがバックされるんだよ
633名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/12/12(火) 13:44:51.55ID:X8NZTIoG
なるほどありがとうございます。
さっそく次の質問ですが
爆発エフェクトのようなものを作っており
プレハブにあるライトをちかちか点滅させたいです
そのon/offはvisibilityでやれたのですが
Intensicyをコントロールして減衰させたいのです
ふわっと消えるようにしたい
以上よろしくお願いします
2023/12/12(火) 13:52:44.23ID:4wxQvP+0
添削するとね
----
ふわっと消えるようにしたい
以上よろしくお願いします
--
ふわっと言えるようにしたいのですが
これには自分は何々をやってみたのですがだめでした
他に〇〇の数値をいじってみたのですがうんともすんともいいません
どうすればふわっと消えるようになりますか?ちなみに自分の思うふわっとは、このようなサイトにある動きです
2023/12/12(火) 13:54:46.98ID:4wxQvP+0
ていうかコレ質問じゃなくて依頼やな(笑)
636名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/12/12(火) 14:24:03.82ID:X8NZTIoG
>>634
質問の意味が伝わらなくてすみません
次の人よろしくお願いします
2023/12/12(火) 18:38:16.23ID:oeA3ArmA
ワイならこうやるね!m9⎛˶◜◡◝˶⎞ドーン!
[SerializeField]
GameObject SEXY;
var SEX = SEXY.GetComponent<Light>().Intensity;
for(i=0,i++,i<100){SEX = Time.deltaTime * i }
Done;
2023/12/12(火) 19:01:30.88ID:exJPvyOi
ドーン!てDoneの意味だったのか
639名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/12/12(火) 19:46:07.18ID:X8NZTIoG
>>637
できましたありがとうございます
2023/12/12(火) 19:48:11.70ID:oeA3ArmA
>>639
ワロタ!m9⎛˶◜◡◝˶⎞ドーン!
641名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/12/12(火) 20:20:32.65ID:fxLNnORX
>>629
なんとなく理解できました。
ありがとうございます。
2023/12/12(火) 23:01:09.98ID:4wxQvP+0
いやいやいや
どこに書くのかも書いてね~し
コルーチンでもねーし
それでできました~とか

ヤラセかよ(笑)
643名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/12/13(水) 00:18:27.98ID:alIszYZF
>>642
質問が高度すぎたようでご迷惑かけました
無事できましたのでもう結構です
2023/12/13(水) 08:12:28.39ID:gWnbxbkZ
いや十分に分かる内容やろ
645名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/12/14(木) 18:59:28.78ID:6Ix5C47w
ka2aki86(@佐藤航陽(さとうかつあき))さんがポストしました:
UE5で作られたバーチャルの森、すごいクオリティ。リアルタイムで動かしてるのもすごい。
#UE5 #3DCG
https://x.com/ka2aki86/status/1735150364515860733?s=51&t=v_xy-gl7y1zQf182MLmXWg
646名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/12/14(木) 20:18:47.28ID:2/nRwDGX
相談ですが
シーン内に散らばった砲弾をまとめてデストロイしたいとします
名前にbulletを含むobjを全削除したい
以上よろしくお願いします
647名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/12/14(木) 20:26:27.16ID:TwyI1wN9
>>646
UE使えば簡単に解決
2023/12/14(木) 21:02:34.79ID:SNLAh3Dy
Tag付けとけ
2023/12/14(木) 21:28:31.83ID:rK/BAlg+
親オブジェクトの子にしといて親を削除
2023/12/14(木) 21:44:42.40ID:gGvWZKBQ
しかしこいつは質問じゃなくて依頼やな
おまえらいいよーに使われてるだけやん
2023/12/14(木) 21:52:24.47ID:LYutgSC4
Instantiateするときに渡すpositionなんですが
「transform.position」と「pos.position」でなにが違うか
具体的に教えて頂けないでしょうか。。。
2023/12/14(木) 21:53:33.12ID:LYutgSC4
あ、失礼しました。理解しました。
653名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/12/14(木) 22:07:35.56ID:LwwcinfL
(posって何だろう?)
654名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/12/15(金) 00:48:52.01ID:XDSucvvA
>>649
親がデストロイされて
つぎのbulletが出るときに親をまた用意するのがタイミングが合わず難しいかったです
たとえばforeachみたいのでスキャンしてアイテムにbulletが含まれたらデストロイするみたいなことはやれませんか
2023/12/15(金) 02:28:08.26ID:CJ4qvB2V
>>651
あるオブジェクトのトランスフォームポジションを変数にしたものをよくposとか使うよな pos.x=〇〇
2023/12/15(金) 02:45:52.57ID:PYjBX9PH
>>654
子のオブジェクト取得したらいけるかも
たしかtransform.GetChild(i)とかで子を複数取得できた気がする
2023/12/15(金) 08:13:38.53ID:J6NZbXHV
>>654
上に書いてあるやんTag付けりゃ一発で配列に取れるよUnityマニュアルにもTagでのfindは推奨してる
2023/12/15(金) 08:37:53.85ID:T2O79Tds
チュートリアルは頭の可笑しな迷子を作らない為の防波堤だという事がよく分かるな
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