【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart12

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2023/11/06(月) 16:50:23.83ID:aWH6Xwln
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

■注意事項
質問と答え以外は禁止
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
 http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
 http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。

■前スレ
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart11
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1691129256/l50
69名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/11/17(金) 18:46:45.31ID:o7sk0BCQ
unityの新展開が来たけどmuseってまだ使えるわけではないんだよね?
70名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/11/17(金) 21:04:48.25ID:VMkKjppr
>>64
Unityの初心者なんですが、プログラミングの初心者では無いというか
若い時代にC++かじったことがありましてその頃にゲーム作った経験がありまして。
今の時代ですからUnityで作りたいんで覚えたいんです。
ただあのアニメーションの作成方法はどうにも慣れません。
あとunityってメイン関数で回すって構築方法じゃ無いので
これまた覚えるのに時間を食ってる感じです。

>>68
>自前のスプライトアニメ制御クラスなんてのは登龍門だから
数万人ってレベルでみんなが自作してる
>金は要るがアセットストアに現職のプロ製とかが売ってるから
自分で実装するのに限界を感じたらストアを覗いてみるといい

すでに限界感じてるんで、ソースを見て覚えたい感じです。
クラスのアセットって売ってるんですね。
画像素材やオブジェクトの完成品(いじれや的な)ばかりかと思ってました。
おすすめのクラス、教えてくれませんか?

2Dゲーム制作
BGM &SEの制御クラス
スプライト描画の制御クラス
71名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/11/18(土) 00:56:15.52ID:H7HorgOX
高校で物理を学びまして一流大学の理系卒です。

Start()内でrigidbodyにAddForce()すれば物体は移動するけど
物理学的にはどうなってるの?

Start()が呼ばれるのは1回だけなので
物体に力が加わるのはほんの一瞬のはず。
重力のように恒常的に力が加わっているのではない。
これは力積が加わったということ?
どういう計算になるのですか?
72名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/11/18(土) 00:58:03.94ID:H7HorgOX
ちなみにわたしはUnityの映えある初心者です。

たとえばUpdate()内のrigidbodyにAddForce()すれば物体はどうなるんだろう?
73名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/11/18(土) 01:33:43.78ID:H7HorgOX
物理学とrigidbody、
物理学とcollider、
の関係をそれぞれ教えていただけませんか?

Unityでも出てくる用語のrigidbody, colliderが
物理学の力(と加速度)、はねかえり係数、力積、などとどう関係しているのかが知りたいです。

ある物体にComponentとしてrigidbodyやcolliderがついているかいないかによって2x2=4通りあると思いますが
2物体の衝突の場合どうなるかはさらに2倍の組み合わせがあります。
こういった概念を分かりやすく把握するためにはどう物理学的に理解するのがよろしいですか?
74名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/11/18(土) 02:00:48.43ID:H7HorgOX
isKinematicって
物理学でいうとどういう概念でしょうか?
2023/11/18(土) 02:01:16.35ID:u9Gd6DYb
>>70
何を作るかわからないけど、とりあえず昔からの定番で
今50%Offセールしてる奴は以下がオススメかな。

・CorgiEngine(2D総合,サウンド制御含む?)
・MasterAudio(サウンド制御のみ)

ゲームエンジン無しでゲームを作りかけてた人なら
同梱のサンプルシーンでUnityの仕組みごと勉強が出来ると思う。
あとは必要に応じて金で時間を買う感じで。
76名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/11/18(土) 02:26:57.63ID:H7HorgOX
例えば双方の物体ともにrigidbodyがついていない場合
onCollisionEnter()が作動しないのはなぜでしょう?
2023/11/18(土) 02:36:21.39ID:s1NK7waI
PC買い替えでUnityセットアップして作業してたプロジェクト開いて実行したら
12秒おきにGCで6フレームぐらいフリーズするようになったんで原因調べてたら
新規プロジェクト作成して何もないシーン実行してる状態でもGCUsedMemory増えていくし
GCでプチフリしてるっぽい… バージョンは2022.3.0f1 以前使ってたバージョンは覚えてない…
これって何なんですかね?
2023/11/18(土) 06:40:37.70ID:2DKcfbLu
2022.3.0はだいぶ古いからとりあえず新しいので試してみたら?
2023/11/18(土) 08:56:31.81ID:/QXT7ykg
1流大卒業してるなら
次はUDEMYでUnity習って卒業してこい

話はそれからだ
2023/11/18(土) 11:39:38.60ID:/tOWUc13
今日も元気だ暴飲暴食!サンポで豪遊してきた!
鬼おろし牛丼!豚汁!ビール500㍑!これでたったの1080円!m9⎛´・ω・`⎞ギュードーン!
ttps://i.imgur.com/QM8uX2i.jpeg
2023/11/18(土) 12:09:30.34ID:E+9QAOuF
幸せの第一歩は丈夫な胃腸を持つことだ
っていうけど暴飲暴食者の幸福感は異常ってのは実感できる
82名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/11/18(土) 13:19:10.02ID:R3Sqy6aw
>>79
Udemyもよさそうだけど
これは物理学のことを理解できない頭がハゲた人向けに説明してることが予想できるきらあまり乗り気でない。

物理学を理解してる人向けにUnityを解説している本or動画はないでしょうか?
理系頭にとってちゃんと数式で説明してくれたほうがよっぽどよく分かる。
「文系でも分かる」と冠した本みたいなのは理系頭にとって分かりにくいことこの上なく大嫌い。
2023/11/18(土) 16:05:36.16ID:E+9QAOuF
本格的にやりたいならRとかで物理シミュレーションやったほうがいいと思うが
Unityはあくまでそれっぽい挙動をグラフィックに変換するだけで正確な動作してるわけじゃないぞ
2023/11/18(土) 17:53:26.57ID:s1NK7waI
>>78
PCと手持ちのノート2環境で色々試した。
昔使ってた古いUnityはGC頻度短めスパイク低めでそれ以降のUnityは
GCスパイク300msぐらいだった。
でincremental GCを有効にしたらスパイク減って快適になった。
(incremental GCが実験実装されたのが2019でincremental GCはデフォルトで
オンになっているが古いプロジェクトはオフになってる)
とりあえず解決しました。ありがとうございます
2023/11/18(土) 18:18:33.65ID:2DKcfbLu
>>84
調査お疲れ様&情報共有ありがとう
2023/11/19(日) 00:58:34.18ID:O7qPxWRo
Itchとか無料であげられるところに数うちゃ当たるでうpしまくって反応を見て、好感触なものを本格的に作って売る
ってのは嫌われるかね?
87名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/11/19(日) 01:01:17.50ID:BYVRHENG
>>75
ありがとうございます!なんか良さそうです!
解説動画もあるし、これは調べてみる価値あります!


あと初心者として皆さんに質問させてください。
まったく関係ない話なんですがオブジェクトの座標をupdate関数内で更新するのに
transform.position = new Vector2(transform.position.x - 1f, transform.position.y);
みたく、毎回毎回Vector2をnew(生成)しないといけないのはなぜですか???

例えばC言語とかだと、同じ様な更新でも座標にしてる変数を「pos-x -= 1;」だけでいいです。
そのイメージで考えると、毎回newまでするの「なんで?」って思ってしまって。
transformがオブジェクトの位置、座標の情報を付与するためのコンポネントだとして
座標をいじるのにそれをいじらなければならないとするなら
そのオブジェクトのupdate関数の中で「transform.position.x -= 1f,」でよくないですか?
それで変わってくれれば話早くないですか?
unityはなぜX座標を更新するだけのために毎回更新するときに
transform.position = new Vector2(transform.position.x - 1f, transform.position.y);まで
記載しなきゃ触れないんでしょう?

どなたか熟知されてる方、unityを理解したいので理由をわかりやすく教えてください。
88名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/11/19(日) 01:04:08.54ID:BYVRHENG
position.xだけを更新したいのに毎回引数でposition.yまで記載する理由がほんとわかりません。

x座標を更新するやり方、自分が頭が悪いやり方選んでるだけしょうか?
2023/11/19(日) 02:04:40.22ID:9N6CQXeG
>>88
仮のvector3型を作っておいてそこのデータを常に更新して、描画の直前に反映するとか。

static vector3 実機座標,仮座標
------
仮座標.x = 仮座標.x + 1
実機座標 = 仮座標
2023/11/19(日) 02:51:40.48ID:jh2cZ69b
構造体は値型だからね
UnityじゃなくてC#に詳しい人に聞いた方がいいと思う
2023/11/19(日) 05:33:17.92ID:QVCHme1W
C#構造体は罠が多いから使うなとまで言う人もいるくらいだからなあ

>>87
C#の構造体は値型なのでヒープには作られず参照は使用されない。そのため構造体変数への代入は毎回全データのコピーが発生する

newがいるのはコンストラクタを呼び出すためで、コンストラクトが完了してない変数は使用できないという制限をクリアするため
Cの構造体のnewのようにメモリアロケートが発生しているわけではない

transform.positionはプロパティなので値を取得した時点で中身がコピーされた別データになる
このためxだけを変えても「コピーのxを変える」という操作にしかならない
2023/11/19(日) 08:55:46.53ID:13N5nc91
>>91
構造体は16バイト以下ルールってまだあるの?
2023/11/19(日) 09:14:01.95ID:WioH0Gev
START関数でNewしてそれ使っとけ
2023/11/19(日) 18:45:49.80ID:GNJhXrWP
現役エンジニアを気取ってる人でも構造体のnewをヒープと勘違いしてる人がいるからね
公式ドキュメントにもさりげなくしか書かれてないから誤解してる人も少なくないだろうね
16バイトルールはまだ健在だった気がするけど速度測ったことないから良くわからん
95名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/11/19(日) 19:48:51.56ID:qyDIySTh
こんばんはいつもお世話になっております
質問ですけんど
Unityでライン描画はやれますか
たとえばキューブのワイヤフレームを空間に出すなどです
もしかしてマテリアルでやれますけ
2023/11/19(日) 20:33:47.79ID:9N6CQXeG
アセットを購入すれば1番簡単です。
2023/11/19(日) 21:16:11.40ID:WioH0Gev
ラインレンダラー
2023/11/19(日) 21:22:50.49ID:lyGaFktw
いやマジでこの質問の答えはアセットが一番、で正解かもしれん・・・
2023/11/20(月) 18:09:39.33ID:6j8Unkop
MethodImpl(MethodImplOptions.AggressiveInlining)で最適化した後のソースコードがどんな感じか知りたいんですけど
IL2CPPでビルドした時に生成されるBackUpThisFolder_ButDontShipItWithYourGameフォルダのAssembly-CSharp.dllを逆コンパイルしてソースコード確認したら最適化前の状態でした
最適化後のソースコードを見るなら同フォルダのcppファイルを目視確認するしかないですか?(C++クソザコ)
100名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/11/21(火) 01:47:53.08ID:TnJ2/nlr
>>89
>仮のvector3型を作っておいてそこのデータを常に更新して、描画の直前に反映するとか。

ありがとうございます。
その仮座標を変数で作っちゃじゃダメなんですかね。
例えば、変数pos.Xに座標にしたい値を入れといて、
最終的にその値をvectorに代入したらいいんじゃないかとか思うんですけど
仮の座標でもvectorを使わなきゃならないんだ、って感じがUnityなのかって感じです。
とにかく座標触るのが面倒っていうか、なんでこんな複雑なのって感じで(Unity触って間もないのもありますが)。

>>91
>newがいるのはコンストラクタを呼び出すためで、コンストラクトが完了してない変数は使用できないという制限をクリアするため
>Cの構造体のnewのようにメモリアロケートが発生しているわけではない
>transform.positionはプロパティなので値を取得した時点で中身がコピーされた別データになる
>このためxだけを変えても「コピーのxを変える」という操作にしかならない

説明ありがとうございます。
なんかこれは理解が深まった感じです。なんか掴めそうです。
2023/11/21(火) 02:14:19.12ID:w6m3vvkL
>>100

C#には値型と参照型がある
値型とは構造体(struct)、参照型とはクラス(class)のこと
この2つの違いは変数の値がメモリのどこに配置されるかということ
値型はスタックという場所に、参照型はヒープという場所に配置される

スタックはC#実行時に予め確保されているメモリなので読み書きが速い
ヒープはnewする度にメモリを確保する(確保済みの未使用メモリがあればそこを使う、無ければ拡張する)ので読み書きが遅い

そして値型と参照型では「変数が何を持っているか」が違う
値型の変数は「値そのもの」を持っているので、変数Aに変数Bの値を移すと「値そのもの」が移されて、一見値が同じでもそれぞれメモリの違う場所に配置された値を見ることになる
参照型は「値が配置されてるメモリの場所(アドレス)」を持っているので、変数Aに変数Bの値を移しても「値が配置されてるメモリの場所」を移しただけなのでメモリの同じ場所の値を見ている

この説明でどのくらい分かるだろうか
2023/11/21(火) 02:18:53.63ID:w6m3vvkL
>>101
最後のくだりはちょっと表現が紛らわしかったかも

 変数A = 変数B;
した時、値型は変数Aに変数Bの「値そのもの」を移している
一方で参照型は変数Aに変数Bの「値が配置されてるメモリの場所」を移している
2023/11/21(火) 06:49:06.73ID:w6m3vvkL
>>102
寝て起きて読み返してみたらまだ紛らわしかった
場所って単語はアドレスに読み替えて
104名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/11/21(火) 06:56:26.50ID:TnJ2/nlr
自分で調べた結果、
transform.position = new Vector2(transform.position.x - 1f, transform.position.y);
とは別のアプローチで同じことができることがわかりました。
他人(ブログ)の受け売りなんですけども。。
transformを取得して、座標を取得、座標をいじって、座標を再設定
という流れです。
Transform myTransform = this.transform;// transformを取得
Vector2 pos = myTransform.position;// Vector2型で座標を取得
pos.x -= 1f * Time.deltaTime;// x座標に加算
myTransform.position = pos;// 座標を設定

こっちのほうが自分のイメージに近いですが
明らかに手間は増えてます。

エレガントなのは前者なのはわかりますが、
今後座標の更新を後者の記述で行っていくのはナンセンスですか?
105名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/11/21(火) 06:59:17.99ID:TnJ2/nlr
>>103
はい、確かに自分にはわかりにくい感じでしたが、
自分でもいろいろ調べながらなんとか理解深めました。
ありがとうございます<(_ _)>
2023/11/21(火) 08:46:17.86ID:KhhZh2q7
手間増えてるとか時間掛かるとかは考えすぎ
0.001秒で出来るのが0.003秒、3倍もかかるだろ遅いだろって感じやで
2023/11/21(火) 08:49:21.11ID:k77a/lwT
>>104
自分にわかりやすい方でやっていくのが良いと思います。簡略や高速化は理解が深まってからで問題ないです。
108名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/11/21(火) 08:51:04.72ID:UKnjSgkS
newしてGC出るのを恐れてんのかな
vector2とか3なら大量のオブジェクトで毎フレnewしてもほとんど影響ないんじゃないのかね
109名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/11/21(火) 09:16:36.74ID:TnJ2/nlr
すみません、>>58で教えてくれた
public Sprite[] sps;でスプライト画像の配列を作ってインスペクタの方で
要素を増やしながら画像をドラッグドロップして追加していく方法なんですけど

これ、Sprite Editorで分けた画像が100を超えて来る場合(Mapのチップとかなら有り得る状況です)
インスペクタの方に手作業で画像をドラッグするのってちょっと効率悪いと思うんです。
インスペクタに要素の項目が100並ぶのもイメージできないですし。。
多分、Sprite Editorで分けた画像をコードで配列に入れ込む方法あると思うんですが
教えて頂けませんか?
検索してもコードでSprite Editorで分けた画像を配列につっこむってこと誰もやってなくて。

教えてください、お願いします!
2023/11/21(火) 09:16:49.84ID:INjw62PD
この辺が理解できない人用にunity scriptあったけどねぇ
2023/11/21(火) 10:17:11.08ID:KhhZh2q7
インスペクタで登録できるって事はコードでも出来るやろ
まず簡単なint配列作ったSTARTで登録してみそ
それ出来たらSpriteにすりゃいい
2023/11/21(火) 15:33:49.92ID:KEuaTtq8
>>109

1 Assetsフォルダ内にResourcesという名前のフォルダを作ります。
2 Resourcesフォルダの中にスプライトエディターで分割した画像を入れます。
3 スクリプトからスプライト型の配列としてロードします。

public class Player : MonoBehaviour
{
Sprite[] sps; //スプライト画像の配列
SpriteRenderer spr; //スプライトレンダラーコンポネント取得変数

// Start is called before the first frame update
void Start()
{
//スプライトレンダラー取得
spr = GetComponent<SpriteRenderer>(); 
//Resourcesフォルダ内のPlayer画像取得
sps = Resources.LoadAll<Sprite>("Player");
}

// Update is called once per frame
void Update()
{
//キーが押されたら画像変更
if (Input.GetKeyDown("a")) { spr.sprite = sps[0]; }
if (Input.GetKeyDown("d")) { spr.sprite = sps[1]; }
}
}
2023/11/21(火) 18:57:49.67ID:B7H/FnQ3
>>109
ソレには関係ないけど、そこで質問をしてくるってことは
「Inspectorの配列内の順序を入れ換えたいのに全部手作業でD&Dやり直し」
なんて糞面倒な壁にぶち当たるだろう。
「Odin Inspector and Serializer」というInspectorの拡張アセットがあるから
プロジェクトに突っ込んでおくだけでもいい感じだよ。
配列の入れ替えはもちろん長い配列をページ分け表示したり
独自の表示形式にしたりできる。

あとUnity自体には実行中にInspector内のコンポーネントをコピーして
編集画面に戻って貼り付けるなんて小技もある。
114名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/11/21(火) 23:07:46.31ID:TnJ2/nlr
>>112
うおおお、まさにいい感じに配列入れて描画変更できました
ありがとうございます!Unity、楽しくなってきました!

>>113
ありがとうございます。まさにありえそうな未来です。
「Odin Inspector and Serializer」、調べてみます!
115名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/11/22(水) 07:23:31.62ID:lIvPxeSH
質問です。
自分のイメージすることがUnityで可能かどうか教えてください。

サウンド管理マネージャーみたく
シングルトンで画像管理マネージャーなるものを作りたいのです。

通常、敵などのオブジェクトは各々が画像も持っているわけですが
ゲームで使用する全画像データを数種類の配列に入れ込んで持っているクラスを作り
それはシングルトンで、どこからでも使える感じで。
それぞれのオブジェクトのほうで、その画像マネージャーの画像をどうしか指定して
描画するといった感じです。

これはC++ではよくある組み立て方なんですがUnityでは可能でしょうか?
unityのSpriteRendererという仕様がそれを不可能にさせてる気がするんですが
どうですか?
SpriteRendererは自分のオブジェクトに保持した画像しか扱えない気がして。
116名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/11/22(水) 07:27:08.32ID:lIvPxeSH
例えば他のオブジェクトで配列に入れている画像を
別のオブジェクト(のコード)で指定して自分に表示させられることができるのなら
可能かと思うんですがUnityってそんなことできますか?
2023/11/22(水) 08:13:00.39ID:TMOtxA2v
Unityでのシングルトンはグーグル先生がよく知ってる
例えばこれ
https://qiita.com/Teach/items/c146c7939db7acbd7eee
この例ならシーンのどこかにGameManagerコンポーネントがあればどこからでもGameManager.Instance.Test ();にアクセスできるようになるので、応用すれば十分可能かと
2023/11/22(水) 08:29:49.06ID:WaHHcvaJ
SpriteRendererとSpriteは違う
画像自体はSprite
119名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/11/22(水) 09:00:53.26ID:lIvPxeSH
>>117
ありがとうございます!良い感じです!

>>118
了解です。Spriteは画像自体、
SpriteRendererは描画するコンポネントですね!
2023/11/22(水) 12:34:17.51ID:9gCfMCQh
>>116
別のスクリプトにアクセスして変数操作したりするのと同じやりかたです
2023/11/22(水) 22:11:13.84ID:NG9cR/uf
会社でUnityを使ってグループ会社の発達障害を受け入れる施設向けに
子供向けのアプリを作成して定期的に提供しようという案があるのですが、

Unityアプリ以外の会社の収益が過去12ヶ月間で2,965万5,991円以上あれば
開発用PC1台あたり、年間267,960円UnityProのライセンスが必要になるのでしょうか?
会社の規模的に収益が3000万円以上あると思うので

開発用に3台に、収益も生みだしていないうちに
267,960円×3の費用がかかるとなると
提案が却下されそうで悩んでいます。
2023/11/22(水) 23:17:37.76ID:E2dGfoFk
なやんだってしゃーない。
unity 社へ会社間の話をすべきでは?
それで折り合いがつけるのが君の仕事になるの…かな。
2023/11/23(木) 06:05:31.72ID:8565Xx/j
ここ技術者しかいないから経営の話をしてもトンチンカンな回答しか返ってこないよ
ここでの質問はおすすめしない
2023/11/23(木) 06:50:23.27ID:nDDRpgAx
>>121
なんでUnity関係ねえ収益までUnityに金払わねえとならねえと思うんだよ!?
お前が発達障害だろ!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
2023/11/23(木) 06:52:36.21ID:cAxxJ+OJ
(´・ω・`)
mgっ  cgm
2023/11/23(木) 07:00:52.80ID:nDDRpgAx
このスレはクソガイジ>>121を虐めるスレに成ったんだぜ!ウエェーイ!!
 ⎛´・ω・`⎞
mgっ  cgmドーン!
127名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/11/23(木) 08:00:35.51ID:dk6/+dgu
流石にunity以外で得た収益は計算に入れないでしょ
toyotaだかどっかの企業もunity使かってなんかやったって記事みたけど全収益から取ったら恐ろしい額になるし頭おかしいでしょ
2023/11/23(木) 08:37:18.48ID:nDDRpgAx
彡 ⌒ ミ
(´・ω・) おらおら!池沼の分際でスレ汚した責任とれや?ドーン!
m9 / ,⌒l
| /`(_) グリグリ
(__)(´;ω;`) >>121
2023/11/23(木) 09:29:46.27ID:1rXUya4d
ドーンおじの正体、自ら明かす

141 ドーンおじ sage 2023/10/08(日) 09:20:11.70 ID:FDh2RFJV
あーうぜぇ!製品レベルのもん見せたらサークルがバレんだろ!
このエロゲの作者は5chで初心者虐めてる嫌な奴って噂になったら売れなくなるだろ!m9?´・ω・`?ドーン!
130名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/11/23(木) 09:49:01.99ID:oKH3R9WW
>>124
これなw
2023/11/23(木) 10:22:32.64ID:domwkp//
過去 12 か月の収益または調達資金が 20 万ドルを超える企業およびその企業と取引があるお客様は、Unity Pro または Unity Enterprise のプランにご加入いただく必要があります。
132名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/11/23(木) 11:02:54.59ID:54II3vzn
それあくまで加入でしょw
入り口はそこからってだけ
133名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/11/23(木) 12:50:51.91ID:lExN4hdU
こんにちはいつもお世話になっております
質問ですけんど
人さまのデータにあった、asset拡張子のメッシュデータを、ユニティ内にはちゃんと見えているのですが、
ちょこっとポリゴン頂点を編集したいのです
何らかのobjなりfbxなりの書き出しはやれますか
2023/11/23(木) 13:02:21.19ID:lO0ruGHu
ナイショ
135名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/11/23(木) 16:49:02.51ID:lExN4hdU
133は自決しましたプロビルダーとかいう内蔵モデラーでやれました
2023/11/23(木) 17:12:02.79ID:U6Bg/sEz
    彡 ⌒ ミ
    (´・ω・`) 三島由紀夫が割腹自決したとき森田必勝が介錯したけど
    / y/  ヽ  下手くそで肩に当たったり頭部に当たったりで何度も失敗して三島は苦しんだんだよ!
 ━(m)二フ⊂[_ノ  結局剣道経験のあった別の人が一刀で頭部切断したんだよ!
   (ノノノ|||)  そしたら介錯した人は自殺幇助どころか殺人罪で逮捕されたんだよ!
137名前は開発中のものです。
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2023/11/23(木) 17:15:40.54ID:lExN4hdU
今から死ぬってことを先に伝えてあれば、市ヶ谷の連中も少しは話を聞いてくれただろうか
2023/11/23(木) 17:39:03.39ID:U6Bg/sEz
>>137
主力部隊は東富士演習場に移動していて残っていたのは後方支援だけで
三島由紀夫を知らないレベルの教養しか無かったのだよ!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
2023/11/24(金) 03:10:35.20ID:A4Pmbux7
普通に収益あげてる企業なら使用料は払わんといかんでしょ
まあ内容が内容だからUnity公式のサポートに問い合わせれば
こっそり温情で使わせてくれると思うよ
2023/11/24(金) 08:32:04.40ID:x/X58WAI
なぞなぞです!
棒状でだんだん熱くなって先っちょを咥えると白いものが出てきて
出し終わると小さくなるものといえばナーニ?m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
141名前は開発中のものです。
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2023/11/24(金) 09:08:47.69ID:6bk8iGG1
>>140
何が面白いの?
2023/11/24(金) 09:18:32.25ID:x/X58WAI
>>141
ナニが白いの?白いのは煙だよ!大ヒント出ました!( ´ー`)y-~~
2023/11/24(金) 16:52:39.36ID:ZmH9ui2f
Unityのライセンス価格変更について今更調べたんだけど
・価格変更後はUnityPlusがUnityProに取り込まれる(=Plusは消えて1年後くらいにProの価格になる)
・2023LTS以降はUnityPersonalでスプラッシュスクリーンを非表示にできる
ということで、スプラッシュスクリーン非表示のためだけに有償ライセンスを検討してる場合は2023LTS以降なら無料プランでおkという認識でよろしいか?
144名前は開発中のものです。
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2023/11/24(金) 17:25:16.52ID:pg0cHsLN
Unity Personalで開発しているのですが
糞スプラッシュスクリーンを表示させない方法はありますか?
145名前は開発中のものです。
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2023/11/24(金) 17:26:14.93ID:pg0cHsLN
>>143
それは本当ですか?
2023/11/24(金) 17:30:47.41ID:fVregRx2
スプラッシュスクリーンは変更できるようにできるならカッコいいUnityのスプラッシュスクリーンに変えたいな
147名前は開発中のものです。
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2023/11/24(金) 17:44:04.85ID:w6wK5eGP
https://gigazine.net/news/20230925-unity-runtime-fee-pricing-updates/
◆Unity PersonalにおけるUnityスプラッシュスクリーンの使用義務を撤廃
Unity Personalではゲームの起動時にUnityのロゴを表示する必要がありましたが、表示義務が撤廃されました。

ここに書かれてない但し書きがなければ>>143の通り
148名前は開発中のものです。
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2023/11/24(金) 17:54:48.59ID:pg0cHsLN
よっしゃ!
149名前は開発中のものです。
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2023/11/24(金) 18:26:35.64ID:pg0cHsLN
いつからスプラッシュスクリーンが出ないUnity Personalを使えますか?
2023/11/24(金) 19:26:47.94ID:HrfOyxD5
>>144
例えそれが技術的にできたとしても、それは改ざん行為になるので規約違反
そんなのここで教えられるわけがないw
2023/11/24(金) 19:27:53.31ID:HrfOyxD5
あー強いて言うならスプラッシュスクリーンが出ないUnity Personalが出るまで待つことかな
152名前は開発中のものです。
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2023/11/24(金) 19:46:26.11ID:pg0cHsLN
>>151
いつまで?
2023/11/24(金) 19:59:24.46ID:HrfOyxD5
>>152
Unity6が出る時期だから2024年内だね
154名前は開発中のものです。
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2023/11/24(金) 21:45:35.57ID:4YXTTpie
普通にUnity6使えば良いってことかサンクス
155名前は開発中のものです。
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2023/11/24(金) 21:51:01.85ID:DvD8d6Hr
リモートワーク制度が削減・廃止されたら「転職や別案件を探す」が4割--
「Offers」登録者調査

ITエンジニア/デザイナーの副業・転職サービス「Offers」を提供するoverflowは、
同社が運営する「Offersデジタル人材総研」にて「リモートワーク実態調査2023」
を公表した。
これによると、リモートワークになり、5人に1人が引っ越したと回答した。そのうち、
現職でリモートワーク制度が削減・廃止された場合、「転職や別案件を探す」という
回答が44.0%にものぼった。一方「会社と交渉する」という回答は40.0%、
「引っ越さず受け入れる」が12.0%となった。
さらにリモートワークを希望している理由として「通勤時間が無駄だと感じている」が
87.7%でトップとなった。このほか「個人の時間ができる」(62.3%)、「副業を続け
やすいから」(39.6%)、「子育てができる」(35.8%)と続いた。
156名前は開発中のものです。
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2023/11/24(金) 22:42:35.04ID:6bk8iGG1
っていうかunityのスプラッシュスクリーンそんなに嫌か?
俺オシャレでいいと思ってるんだが
自分であんなの作るの少し手間かかるだろ
2023/11/25(土) 01:04:07.62ID:G6Qarke7
Unity製はどうこうみたいな風潮はあるけど実際Unityで作ってるわけだからなオレも隠す必要がないと思ってるよむしろUnityでこれだけのものを作ったぞと見せつけていけ
2023/11/25(土) 01:56:22.73ID:VScWYipM
Unity使うのやめようかなって思うレベルでダサいよ
Unity6でUnityの個人ユーザーは間違いなく増えると思うわ
159名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/11/25(土) 02:24:39.79ID:6mVYgNka
本命は起動時間の短縮
スプラッシュスクリーンの裏でアセットバンドルのロードを走らせられるなら別にいいんだけど
そうもいかないだろうから
160名前は開発中のものです。
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2023/11/25(土) 02:39:21.12ID:CP8hzqFB
個人の開発者の人って有料Assetどれくらい買ってる?
初めての開発なんだけどAsset Storeがセールしてたから必要そうなAssetを見繕ってみたら円換算でかなりの額になってしまった
赤字の未来しか見えなくて買うのが怖い
161名前は開発中のものです。
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2023/11/25(土) 03:54:56.12ID:9rpRVGI9
前々からゲーム制作に興味あってそろそろ動きたいけど
PCは持ってない
どんなの買えばいい?
MacBook Airかproかで悩んでる
その中でも何種類かあるし
Airの13インチM1でも大丈夫かな?
メモリやSSDの容量もどれくらい必要?
今のところゲームは2DのRPG作りたい
2023/11/25(土) 04:28:44.23ID:mCFIcOWr
パブリックでゲームオブジェクト変数を用意して、プレハブをドラッグ&ドロップしたんだけどなんか挙動がおかしい
同じゲームオブジェクト変数の用意のしかたで同じようにプレハブを入れても 最初に記述した4行のゲームオブジェクトは問題はないのに、それ以後に増やしたゲームオブジェクト変数は、プレハブのドラッグ&ドロップは問題ないのに、変数の中身を調べるとnullになっている(先に記述した4行の変数はプレハブが入っていると表示される)
現状自分では何も解らない状況です。
2023/11/25(土) 08:14:12.34ID:DxkplgpG
>>160
廃課金者だから数十万行ってる気がする
もちろん赤字だが発注するよりは格安

>>161
UnityならMacBook Proかなー
M1でも2Dゲームくらいなら余裕
ただ、Airは発熱凄いからお勧めしない
SSDは自分だったら1TB欲しいかな
164名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/11/25(土) 08:23:41.08ID:75MeFtBw
>>160
めっちゃ買ってるで
糞アセットに当たる可能性もあるけど今では欠かせないものもある
2023/11/25(土) 09:33:18.15ID:tUq1KY+K
>>161
どちらにせよ、16G以上にしないと辛いよ。
166163
垢版 |
2023/11/25(土) 09:52:57.90ID:DxkplgpG
RAM言い忘れてた
上に同じく16GBあった方がいいな
Proならもっと上もあるが自分はM1&16GBで軽いゲームなら開発できてるので参考までに
167名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/11/25(土) 11:21:33.25ID:FGDWLLI7
すみません、2つ質問させてください。

1
乱数を返すRandom.Range();がありますよね?
これはこちらが最小値と最大値を決めて、返すわけですが
「0」が要らない場合、Random.Range(1,4);にすると
1,2,3のどれかを返す、という認識で間違い無いですか?

2
あと、最小値最大値の範囲ではなくて、
例えばこちらが数値をいくつか決めて
それのどれかを返す、みたいな関数ないですか?
例えば、「1か4を返す」とか「23か34か40を返す」とか
そんな感じです。
Random.Range(23,34,40);とかそんな感じの。
168名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/11/25(土) 11:28:32.02ID:6mVYgNka
1
 public static int Range(int minInclusive, int maxExclusive);
なのでint型はmin以上max以下だから1〜3が欲しいならRandom.Range(1, 4)
ただしfloat型の場合
 public static float Range(float minInclusive, float maxInclusive);
なのでmin以上max未満だから1.0f〜3.0fが欲しいならRandom.Range(1.0f, 3.0f)

2
特定の数値をList<int>にぶち込んでこれ呼び出せばランダムな値取ってきてくれる↓
public static T RandomPick<T>(IReadOnlyList<T> collection)
{
return collection[UnityEngine.Random.Range(0, collection.Count)];
}
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