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■注意事項
質問と答え以外は禁止
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
・http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
■前スレ
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart11
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1691129256/l50
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart12
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
2023/11/06(月) 16:50:23.83ID:aWH6Xwln
788名前は開発中のものです。
2023/12/21(木) 06:24:35.71ID:/spufi4i789名前は開発中のものです。
2023/12/21(木) 08:30:53.17ID:2yqws0uM >>788
あと
void OnDestroy()
{
if (viewportCamera != null)
{
DestroyImmediate(viewportCamera.gameObject);
}
if (prefabInstance != null)
{
DestroyImmediate(prefabInstance);
}
}
しないと解放されないしいい事なんかない
モーション再生したりとか色々自力になるし
あと
void OnDestroy()
{
if (viewportCamera != null)
{
DestroyImmediate(viewportCamera.gameObject);
}
if (prefabInstance != null)
{
DestroyImmediate(prefabInstance);
}
}
しないと解放されないしいい事なんかない
モーション再生したりとか色々自力になるし
790名前は開発中のものです。
2023/12/21(木) 08:32:41.26ID:/spufi4i791名前は開発中のものです。
2023/12/22(金) 06:47:26.04ID:BHw2hwhe すみません、素朴な疑問なんですけど
Input.GetKey("space");って今のUnityじゃエラーになるんですか?
Input.GetKey("KeyCode.Space");なら動きました。
どういうことでしょう?
Input.GetKey("space");って今のUnityじゃエラーになるんですか?
Input.GetKey("KeyCode.Space");なら動きました。
どういうことでしょう?
792名前は開発中のものです。
2023/12/22(金) 07:31:08.46ID:5SOhTIkJ そりゃエライコッチャ
793名前は開発中のものです。
2023/12/22(金) 07:58:17.85ID:2bdzIp1f794名前は開発中のものです。
2023/12/22(金) 08:24:48.28ID:OLG1WtwV KeyCode.Spaceという名前をつけたんだろw
795名前は開発中のものです。
2023/12/22(金) 09:16:45.04ID:bOlEfo0c 役所とかの記入例に
山田太郎
ってあるとそのまま書いちゃうタイプとか
山田太郎
ってあるとそのまま書いちゃうタイプとか
796名前は開発中のものです。
2023/12/22(金) 09:46:30.94ID:E/2yW4GT ジェンダーレスの観点から最近の記入例の名前って、、、
797名前は開発中のものです。
2023/12/22(金) 17:17:43.62ID:BHw2hwhe すみません、徹夜明けで>>791は寝ぼけていた様です。
言いたいことは、
if(Input.GetKeyDown( )){
処理
}の記述をしたとして、
if(Input.GetKeyDown("Space"))はエラーにならないのに
if(Input.GetKeyDown("UpArrow"))はエラーになるんです。
両方、KeyCodeに書かれてるやつです。
なぜUpArrowは「入力キーの名前: UpArrow が不明です」とエラーが出るんです?
なのでUpArrowを使いたい時は
Input.GetKeyDown(KeyCode.UpArrow)という記述方法にしてるんです。
これだと動きます。
どーいうことですか?
言いたいことは、
if(Input.GetKeyDown( )){
処理
}の記述をしたとして、
if(Input.GetKeyDown("Space"))はエラーにならないのに
if(Input.GetKeyDown("UpArrow"))はエラーになるんです。
両方、KeyCodeに書かれてるやつです。
なぜUpArrowは「入力キーの名前: UpArrow が不明です」とエラーが出るんです?
なのでUpArrowを使いたい時は
Input.GetKeyDown(KeyCode.UpArrow)という記述方法にしてるんです。
これだと動きます。
どーいうことですか?
798名前は開発中のものです。
2023/12/22(金) 17:21:22.32ID:BHw2hwhe >>794
俺より初心者ですか?
これでも正常に動くんですが。
if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
恥かかない様にここ見ておいた方がいいですよ。
https://raruton.com/unity-how-to-use-input-key/
↓抜粋しときますね
>Inputクラスを使用することでキーボードを検出することができます。
>各キーコードは、以下の***の部分に変えることで使用することができます。
>Input.GeyKey(KeyCode.***)
>矢印キー
>上キー UpArrow
>下キー DownArrow
>右キー RightArrow
>左キー LeftArrow
俺より初心者ですか?
これでも正常に動くんですが。
if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
恥かかない様にここ見ておいた方がいいですよ。
https://raruton.com/unity-how-to-use-input-key/
↓抜粋しときますね
>Inputクラスを使用することでキーボードを検出することができます。
>各キーコードは、以下の***の部分に変えることで使用することができます。
>Input.GeyKey(KeyCode.***)
>矢印キー
>上キー UpArrow
>下キー DownArrow
>右キー RightArrow
>左キー LeftArrow
799名前は開発中のものです。
2023/12/22(金) 17:26:43.86ID:BHw2hwhe ああ、KeyCode.***をダブルクオートで囲んでるのは間違いだよって
言いたかったんですね。それは失礼しました。
では、ダブルクオートで囲む場合の
上キー取得はどう書けばいいですか?
なぜ"UpArrow"でいけないのか理由を知りたいです。
言いたかったんですね。それは失礼しました。
では、ダブルクオートで囲む場合の
上キー取得はどう書けばいいですか?
なぜ"UpArrow"でいけないのか理由を知りたいです。
800名前は開発中のものです。
2023/12/22(金) 18:16:58.93ID:E/2yW4GT さぁ
恥かかないようにプロ
ドーンおじの出番だぞ
恥かかないようにプロ
ドーンおじの出番だぞ
801ドーンおじ
2023/12/22(金) 21:09:25.57ID:8+fTW2o0 |._、|
||不|| 呼ばれて飛び出てドドドドーン!
||審||
||者||⌒ ミ
||で||д・`) いや、””で囲っても動くって知らんかったわ
||す|| とノ マジならヒッパルコスショック級の大発見だよ!
|  ̄.|ωJ
||不|| 呼ばれて飛び出てドドドドーン!
||審||
||者||⌒ ミ
||で||д・`) いや、””で囲っても動くって知らんかったわ
||す|| とノ マジならヒッパルコスショック級の大発見だよ!
|  ̄.|ωJ
802名前は開発中のものです。
2023/12/22(金) 22:57:20.07ID:g3YA246s そういう時プログラマーはKeyCode.UpArrowの中身を見てみようと思うもんだよ
803名前は開発中のものです。
2023/12/22(金) 23:57:39.56ID:8Y1XMAir 自信満々に「恥かかない様にここ見ておいた方がいいですよ(キリッ」とかいうから見てみたら個人のHPか
スクリプトリファレンスでも持ってきたのかと思った
で、ちょっと見てきたが、stringで指定する場合はInput Managerのスクリプトリファレンスにあるとおりの名称でないとダメみたいだな
出所のよくわからん情報を鵜呑みにする前に、正規の手順書を読んでおいた方がいいぞ
あとif(Input.GetKeyDown("Space"))は同様にエラー吐くはずだ(というか試したら吐いた)から、まだ何か間違ってそう
GetKeyDown("space")なら問題ない
スクリプトリファレンスでも持ってきたのかと思った
で、ちょっと見てきたが、stringで指定する場合はInput Managerのスクリプトリファレンスにあるとおりの名称でないとダメみたいだな
出所のよくわからん情報を鵜呑みにする前に、正規の手順書を読んでおいた方がいいぞ
あとif(Input.GetKeyDown("Space"))は同様にエラー吐くはずだ(というか試したら吐いた)から、まだ何か間違ってそう
GetKeyDown("space")なら問題ない
804名前は開発中のものです。
2023/12/23(土) 18:59:12.82ID:HGJpkM3P たぶん質問者を装った新手の荒らしだろう
普通の人は「恥かかない様にここ見ておいた方がいいですよ」とか絶対言わない
普通の人は「恥かかない様にここ見ておいた方がいいですよ」とか絶対言わない
805名前は開発中のものです。
2023/12/23(土) 19:45:00.12ID:JuXwVXQj >>799
ダブルクォートで囲う方はひとまず覚えなくて良いと思うけどな。
KeyCodeを引数として取る方があるならそちらを使うべきだ。
どのプログラム言語でもダブルクォートで囲むと文字列になるので実行するタイミングでないとエラーに気づかないよ。
KeyCodeを引数に取る方なら誤りがコーディング時にわかる。
Unity初心者なので推測だけど、他言語の経験からすると文字列を引数として取る場合はリフレクションで合致するメソッドを呼び出すことになるはず。
エラーになるのは合致するメソッドがないってことだろう。Input.GetKeyDownのソースコードを読むのが手っ取り早いかと思う。文字列からメソッド呼び出しをどのように組み立ててるのかわかればどういった文字列を渡せばいいか見えるだろう。
ダブルクォートで囲う方はひとまず覚えなくて良いと思うけどな。
KeyCodeを引数として取る方があるならそちらを使うべきだ。
どのプログラム言語でもダブルクォートで囲むと文字列になるので実行するタイミングでないとエラーに気づかないよ。
KeyCodeを引数に取る方なら誤りがコーディング時にわかる。
Unity初心者なので推測だけど、他言語の経験からすると文字列を引数として取る場合はリフレクションで合致するメソッドを呼び出すことになるはず。
エラーになるのは合致するメソッドがないってことだろう。Input.GetKeyDownのソースコードを読むのが手っ取り早いかと思う。文字列からメソッド呼び出しをどのように組み立ててるのかわかればどういった文字列を渡せばいいか見えるだろう。
806名前は開発中のものです。
2023/12/24(日) 07:00:55.84ID:QdSrzL7+ 質問です
今ロードされているクラスやメソッド、プロパティなどを一括でリストアップする方法はありますけ
javascriptだとよくやると思うんけんど
今ロードされているクラスやメソッド、プロパティなどを一括でリストアップする方法はありますけ
javascriptだとよくやると思うんけんど
807名前は開発中のものです。
2023/12/24(日) 10:02:59.82ID:QdSrzL7+ アイフォーンで旧5chのビューワてのは、mateしかないの?使いにくい
課金で快適なら払うから何かないですけ
課金で快適なら払うから何かないですけ
808ドーンおじ
2023/12/24(日) 10:44:30.80ID:TUdbxFTN809名前は開発中のものです。
2023/12/24(日) 11:22:23.36ID:uDi0Ooh/810名前は開発中のものです。
2023/12/24(日) 11:34:10.24ID:Ide0h4st すみません、プレイヤーのBox Collider 2Dと
地面のBox Collider 2Dの間に「0.05fほどの隙間」が出来てるんです。
ものスゴくズームアップしないとわからないくらいですが
プレイヤーが0.05浮いてるんです。これはどうしようもないんでしょうか?
それぞれ画像幅ギリギリまでBox Collider 2Dの四角は設定しています。
なのに浮いてるんですけど、これはこんなもんだと諦めるもんでしょうか。
気になってるんですが。。。
ちなみに、もちろんですがプレイヤーのBox Collider 2Dの底を画像よりもえぐると
画像が下がり地面に乗ってる様になりますが、Box Collider 2Dは地面に触れていません。
なにが問題なんでしょうか?
地面のBox Collider 2Dの間に「0.05fほどの隙間」が出来てるんです。
ものスゴくズームアップしないとわからないくらいですが
プレイヤーが0.05浮いてるんです。これはどうしようもないんでしょうか?
それぞれ画像幅ギリギリまでBox Collider 2Dの四角は設定しています。
なのに浮いてるんですけど、これはこんなもんだと諦めるもんでしょうか。
気になってるんですが。。。
ちなみに、もちろんですがプレイヤーのBox Collider 2Dの底を画像よりもえぐると
画像が下がり地面に乗ってる様になりますが、Box Collider 2Dは地面に触れていません。
なにが問題なんでしょうか?
811名前は開発中のものです。
2023/12/24(日) 11:45:51.22ID:uDi0Ooh/ 何か問題があるのかが問題だな
812名前は開発中のものです。
2023/12/24(日) 12:01:39.54ID:hh66dHMo >>810
自分が作ろうとするものに障害が出てるのか?出ていないなら無視することをお勧めする。無視して次に取り掛かった方が良いかと。
自分が作ろうとするものに障害が出てるのか?出ていないなら無視することをお勧めする。無視して次に取り掛かった方が良いかと。
813名前は開発中のものです。
2023/12/24(日) 12:04:28.10ID:Ide0h4st 自分のそれぞれのオブジェクトのせいかなと思って、
今新規でオブジェクトを作ってBox Collider 2DとRigidbody 2Dをアタッチして、
数値もなにも触らずに積み上げてみてるんですが、
まじで全部0.05ほど間隔あいて乗っかってます。。。
え、これBox Collider 2Dの仕様なんですか???
今新規でオブジェクトを作ってBox Collider 2DとRigidbody 2Dをアタッチして、
数値もなにも触らずに積み上げてみてるんですが、
まじで全部0.05ほど間隔あいて乗っかってます。。。
え、これBox Collider 2Dの仕様なんですか???
814名前は開発中のものです。
2023/12/24(日) 14:08:06.97ID:QdSrzL7+815ドーンおじ
2023/12/24(日) 14:22:28.96ID:TUdbxFTN >>814
キミがエロゲ開発者で市場調査の為にピンクBBSもチェックしたいというのなら褒めてやるが
風俗情報とかエロ画像とかエロ動画収集の為にピンクBBSが見たいとか云うのだったらお前は救いようがないぞ!m9⎛˶◜◡◝˶⎞ドーン!
キミがエロゲ開発者で市場調査の為にピンクBBSもチェックしたいというのなら褒めてやるが
風俗情報とかエロ画像とかエロ動画収集の為にピンクBBSが見たいとか云うのだったらお前は救いようがないぞ!m9⎛˶◜◡◝˶⎞ドーン!
816名前は開発中のものです。
2023/12/24(日) 14:38:33.23ID:+fjq6R3r 実行すると0.0149くらい浮き上がるな。気にした事もなかったが仕様というか、
Physicsの性質を考えれば当然の結果。
Physicsは現実世界と全く異なりColliderが
接触したら接触したものを弾き続ける事で接触表現をしている。
ヘディングでボールをド突き続けてその場にとどまらせている様に
見せかけているようなもので、ある程度離れたら吹っ飛ばすのを止める。
計算上その許容範囲となる距離がそれというだけ。
Physicsの性質を考えれば当然の結果。
Physicsは現実世界と全く異なりColliderが
接触したら接触したものを弾き続ける事で接触表現をしている。
ヘディングでボールをド突き続けてその場にとどまらせている様に
見せかけているようなもので、ある程度離れたら吹っ飛ばすのを止める。
計算上その許容範囲となる距離がそれというだけ。
817名前は開発中のものです。
2023/12/24(日) 14:45:18.52ID:+fjq6R3r 因みにこの話は昔のblenderのwikiでBOSDというエンジニアが深堀りしたネタに書いてあった
今はもう見れないらしい
今はもう見れないらしい
818名前は開発中のものです。
2023/12/24(日) 15:14:37.08ID:+fjq6R3r ま、PhysX SDKでもDLして中身見てみたらいんじゃね?
初期値を設定するソースやプリプロセッサがありそう なきゃ弄れんが
初期値を設定するソースやプリプロセッサがありそう なきゃ弄れんが
819名前は開発中のものです。
2023/12/24(日) 16:20:49.31ID:QdSrzL7+820名前は開発中のものです。
2023/12/24(日) 16:49:46.50ID:Ide0h4st821名前は開発中のものです。
2023/12/24(日) 16:57:22.08ID:KwpGLxv5 チュートリアルでもやってるやん
きちっとしたのより大まかな方がGame的にもいいって
チュートリアルやりなさい
きちっとしたのより大まかな方がGame的にもいいって
チュートリアルやりなさい
822名前は開発中のものです。
2023/12/24(日) 19:48:16.57ID:tcvjHcGu 物理エンジン自作すればいいよ
そしたら全部自分の想定通りにできるから
所詮他人の作ったものに載ってるんだから自分が合わせるしかない
作りたいものがそれと合わないなら物理エンジン自作すんの普通
そしたら全部自分の想定通りにできるから
所詮他人の作ったものに載ってるんだから自分が合わせるしかない
作りたいものがそれと合わないなら物理エンジン自作すんの普通
823名前は開発中のものです。
2023/12/24(日) 20:55:57.14ID:LoUQoouk824名前は開発中のものです。
2023/12/24(日) 21:02:45.34ID:tcvjHcGu 2D限定ならそんなに難しくないよ
825名前は開発中のものです。
2023/12/24(日) 21:13:48.80ID:KwpGLxv5 いや、ヤツには2Dとかカンケーないからね
826名前は開発中のものです。
2023/12/24(日) 22:11:14.10ID:tcvjHcGu いつまでも文句ばかりつけてるし
折角教えてくれてる人すら小馬鹿にする
これくらいいわなきゃダメでしょ
折角教えてくれてる人すら小馬鹿にする
これくらいいわなきゃダメでしょ
827ドーンおじ
2023/12/24(日) 22:45:20.41ID:TUdbxFTN 今日も元気だ暴飲暴食!スーパー玉出で豪遊してきた!
パーティーセット!ちらし寿司!ビール350㍑!これでたったの999円!m9⎛˶◜◡◝˶⎞ドーン!
ttps://i.imgur.com/cSGAUnA.jpeg
パーティーセット!ちらし寿司!ビール350㍑!これでたったの999円!m9⎛˶◜◡◝˶⎞ドーン!
ttps://i.imgur.com/cSGAUnA.jpeg
828名前は開発中のものです。
2023/12/24(日) 22:53:51.92ID:KwpGLxv5 毎回コピペ貼って
つまらん人
つまらん人
829ドーンおじ
2023/12/24(日) 23:31:40.74ID:TUdbxFTN 彡 ⌒ ミ コピペじゃねー!
⎛´・ω・`⎞
/⌒ヽ_.ィ、~;y=ー(゚д゚)・・∵. ドーン!>>828
( r. )^ / )
ヽノノー◆-l //
|__/_/
└一'一
⎛´・ω・`⎞
/⌒ヽ_.ィ、~;y=ー(゚д゚)・・∵. ドーン!>>828
( r. )^ / )
ヽノノー◆-l //
|__/_/
└一'一
830名前は開発中のものです。
2023/12/24(日) 23:46:27.70ID:MZheNekv Quest民がご迷惑をおかけして誠に申し訳ございません
ドーン!!!言いたいだけで悪気は無いんです!!!!
ドーン!!!言いたいだけで悪気は無いんです!!!!
831名前は開発中のものです。
2023/12/25(月) 11:12:59.02ID:XFhImm+a 暴飲暴食で内耳がむくんでめまいでぶっ倒れて救急車よんだは
片方の耳が聞こえない
一週間入院だと
皆もきをつけよう
片方の耳が聞こえない
一週間入院だと
皆もきをつけよう
832名前は開発中のものです。
2023/12/25(月) 12:46:50.04ID:sQ8Yj6Wl お大事に どーんおじさん
833名前は開発中のものです。
2023/12/25(月) 16:55:39.12ID:3JGs8zzg すみません、Unityって
下からすり抜けられる床ってPlatform Effector 2Dで
簡単に作れるじゃないですか。
逆に上から(例えば下入力で)すり抜けて降りられる床を作るための
コンポーネントって無いんでしょうか?
前者に対応しているなら、後者にも対応してそうなんですが見当たらなくて。
で、無いなら無いで自分で作ろう(その時にBox Colliderの判定無くすとか)とは
思っていますが。前者の処理を考えるとえらくめんどくさい作業を強いる状況だなと
思わずにはいられません。
なので"すり抜けて下に降りられる床"を作るコンポーネントあるんじゃないの?
って気分で、相談させてもらいました。
ずばり、どうなんですか?
下からすり抜けられる床ってPlatform Effector 2Dで
簡単に作れるじゃないですか。
逆に上から(例えば下入力で)すり抜けて降りられる床を作るための
コンポーネントって無いんでしょうか?
前者に対応しているなら、後者にも対応してそうなんですが見当たらなくて。
で、無いなら無いで自分で作ろう(その時にBox Colliderの判定無くすとか)とは
思っていますが。前者の処理を考えるとえらくめんどくさい作業を強いる状況だなと
思わずにはいられません。
なので"すり抜けて下に降りられる床"を作るコンポーネントあるんじゃないの?
って気分で、相談させてもらいました。
ずばり、どうなんですか?
834名前は開発中のものです。
2023/12/25(月) 17:50:22.42ID:UnlwkJ4/ 反対にすりゃいいんじゃね?
835名前は開発中のものです。
2023/12/25(月) 20:01:49.19ID:3JGs8zzg836名前は開発中のものです。
2023/12/25(月) 20:02:25.64ID:6JGNkNKZ >>835
普通1秒で気がつくと思うんだがw
普通1秒で気がつくと思うんだがw
837名前は開発中のものです。
2023/12/25(月) 20:05:45.89ID:ZUSCK9s7 ちなみに反転させると
アイテムとかモンスターまでつられて落ちるので要対策ですよ(経験者)
アイテムとかモンスターまでつられて落ちるので要対策ですよ(経験者)
838名前は開発中のものです。
2023/12/25(月) 22:00:54.78ID:3JGs8zzg んーー、ひっくり返すと言うやり方で試そうといろいろ構想したんですが
これ、オブジェクト自体をひっくり返す必要があるんですね。
自分のオブジェクトのコライダーは画像のサイズとは違うんで
そのとき敵が歩いてきた場合も考えたら床の高さ変えちゃダメなんで
positionも変更しないといけない。敵だけが降りるときもそうだし、
なんかいろいろ設定しなきゃならないんでめんどいかも。
そのオブジェクトが下に移動したいときは
シンプルに地面と接触しているときに
タグが地面のオブジェクトに対してはすり抜ける状態にする。
のほうがラクそうなんでそうすることにします。
これ、オブジェクト自体をひっくり返す必要があるんですね。
自分のオブジェクトのコライダーは画像のサイズとは違うんで
そのとき敵が歩いてきた場合も考えたら床の高さ変えちゃダメなんで
positionも変更しないといけない。敵だけが降りるときもそうだし、
なんかいろいろ設定しなきゃならないんでめんどいかも。
そのオブジェクトが下に移動したいときは
シンプルに地面と接触しているときに
タグが地面のオブジェクトに対してはすり抜ける状態にする。
のほうがラクそうなんでそうすることにします。
839名前は開発中のものです。
2023/12/25(月) 22:25:23.52ID:3JGs8zzg あらかじめ床をすり抜けないレイヤーとすり抜けるレイヤーを作っておいて
都度一時的に変更するとかいいですね。
都度一時的に変更するとかいいですね。
840名前は開発中のものです。
2023/12/26(火) 00:42:22.47ID:t091BZza >>839の方法、めっちゃ簡単だと喜んで実装してたら
Platform Effector 2Dをアタッチしていると
(厳密にはUsed By Effectorを有効にしてると)
なんとレイヤー側の設定が機能してくれない!!!
最悪!!!!!意味わからないです!
接触判定を消したい相手方を認識して
そのオブジェクトのUsed By Effectorのチェックを外すコードを
書かなきゃならない。
それを回避するためのレイヤー設定なのに!!!!!
なんだこれ。。。。
Platform Effector 2Dをアタッチしていると
(厳密にはUsed By Effectorを有効にしてると)
なんとレイヤー側の設定が機能してくれない!!!
最悪!!!!!意味わからないです!
接触判定を消したい相手方を認識して
そのオブジェクトのUsed By Effectorのチェックを外すコードを
書かなきゃならない。
それを回避するためのレイヤー設定なのに!!!!!
なんだこれ。。。。
841名前は開発中のものです。
2023/12/26(火) 00:50:48.74ID:t091BZza 初心者が一番避けたいことって、オブジェクトをまたいでなにかしたり、
別のオブジェクトを触ることなんですよ。
そこの理解がうやむやというか、理解が完璧じゃないんで。
自分のオブジェクト内で解決するコードや設定が一番嬉しいんです。
今回で言えば、床に立って床をすり抜けて下に降りるってことなんですが
床の情報をもらったり、情報を与えたり、しなくて済むのが一番なんです。
そしたらまずなにを考えるかというと、プレイヤーのオブジェクトの
あたり判定を数フレーム無くすってことです。そしたら通り抜け落ちるわけで。
でもそれをしたら、敵や敵の弾に対してもそのとき通り抜けちゃう。だからそれができんのです。
だから、床のみに対して衝突判定を消したいと。
レイヤーでわけて、自分のレイヤーを切り替えるだけで
床だけをすり抜けるプレイヤーに変われる、よし!って。
なのに、床の方にPlatform Effector 2Dをアタッチしてる。
そのPlatform Effector 2Dが邪魔をして、レイヤーの設定が機能しない!
unityさん、なぜそうした?意味わからないですよ!!
別のオブジェクトを触ることなんですよ。
そこの理解がうやむやというか、理解が完璧じゃないんで。
自分のオブジェクト内で解決するコードや設定が一番嬉しいんです。
今回で言えば、床に立って床をすり抜けて下に降りるってことなんですが
床の情報をもらったり、情報を与えたり、しなくて済むのが一番なんです。
そしたらまずなにを考えるかというと、プレイヤーのオブジェクトの
あたり判定を数フレーム無くすってことです。そしたら通り抜け落ちるわけで。
でもそれをしたら、敵や敵の弾に対してもそのとき通り抜けちゃう。だからそれができんのです。
だから、床のみに対して衝突判定を消したいと。
レイヤーでわけて、自分のレイヤーを切り替えるだけで
床だけをすり抜けるプレイヤーに変われる、よし!って。
なのに、床の方にPlatform Effector 2Dをアタッチしてる。
そのPlatform Effector 2Dが邪魔をして、レイヤーの設定が機能しない!
unityさん、なぜそうした?意味わからないですよ!!
842名前は開発中のものです。
2023/12/26(火) 08:01:39.23ID:VM1CwPbk Playerのレイヤーを変えればいいんじゃね
タグが生きてるならタグで判別とかして
タグが生きてるならタグで判別とかして
843名前は開発中のものです。
2023/12/26(火) 09:25:30.15ID:WTNSzRrk IgnoreCollision使うと特定のオブジェクトだけで済むしレイヤーを気にする必要もないのでオヌヌメ
https://docs.unity3d.com/ja/2019.4/ScriptReference/Physics2D.IgnoreCollision.html
https://docs.unity3d.com/ja/2019.4/ScriptReference/Physics2D.IgnoreCollision.html
844名前は開発中のものです。
2023/12/26(火) 09:36:26.94ID:6Mei1LcW 単純に下押したらコライダーオフ(Triggerオン)でいいんじゃね?
845名前は開発中のものです。
2023/12/26(火) 09:51:45.01ID:YGRlo2LK >>843
この方法が適切だと思う
この方法が適切だと思う
846名前は開発中のものです。
2023/12/26(火) 09:52:25.59ID:+4O6n+KM 下押したら触れてる間自キャラのColliderオフ
847名前は開発中のものです。
2023/12/26(火) 10:06:19.02ID:9OPrva29 PlatformEffector2DをGetComponentし、
下入力時のみsurfaceArcを0にします
それ以外では45にします。
それに加えて
子オブジェクトにプレイ以外の当たり判定をつけたコライダーをアタッチする
下入力時のみsurfaceArcを0にします
それ以外では45にします。
それに加えて
子オブジェクトにプレイ以外の当たり判定をつけたコライダーをアタッチする
848名前は開発中のものです。
2023/12/26(火) 12:18:53.14ID:YGRlo2LK >>846
それだと自分と自分以外のキャラの衝突が得られないだろ
それだと自分と自分以外のキャラの衝突が得られないだろ
849名前は開発中のものです。
2023/12/27(水) 04:56:37.80ID:x8lTv7NR みなさま、ありがとうございます!いろんな案を助言くださり感謝します!
結局自分はどうしたのか聞いてください!
あれからずっと調べたり、試したり、何時間もやりました!
クリスマスイヴ、クリスマス、全部潰して、何時間もやりました!
その中でいくつか学んだことがあります!
まず、床を下から上に抜けるためのコンポーネントPlatformEffector2D!
こいつはsurfaceArcを150未満に設定して使うならクソでしかないです!
床のオブジェクトを並べて、その床を移動させている場合ですが
surfaceArcは150未満の床を並べていると、床のつなぎ目でストンと落ちる時があります!
繋げた床に使うのを想定してなかったのか、とんでもないバグです!
なので150以上にするしかありません!150以上なら問題ありません!
しかし!その場合は床の側面に当たり判定が残っており(そのために人はsurfaceArcを下げる)
接触すると押されます!つまり、PlatformEffector2Dの床のプレハブを並べた状況で
しかもその床が全体移動してる状況のゲームで、
下から上に抜ける場合!!つなぎ目の側面にプレイヤーが接触してしまうと押されて一瞬ブルっとするんです!
それを直そうとsurfaceArcを150から下げていくとさっき言ったつなぎ目から落ちる謎現象に悩むことになります!
ほんとクソです!!
しかし、>>847さんの「surfaceArcを0にします」の助言は目から鱗でした!
0にしたら床の判定自体が無くなるじゃないですか!!
床の上から下に降りる場合に0にして、そのあと150に戻せば無問題!!
素晴らしい!しかし、この方法は相手の床のオブジェクトにアタッチした
PlatformEffector2Dを触るので初心者にはしんどいです!
しかも!床はいくつものパーツに分かれています!なのでちょうどつなぎ目とかで
ふたつの床の間とかから下に降りようとした時とかなんか考えただけでしんどいです!
なので今回は採用できませんが、しかし、surfaceArcを0にしたらコライダーを全抜けできるというのは
この先お世話になる可能性もあるのでメモしておきました!ありがとうございます!
話は、続きます!
結局自分はどうしたのか聞いてください!
あれからずっと調べたり、試したり、何時間もやりました!
クリスマスイヴ、クリスマス、全部潰して、何時間もやりました!
その中でいくつか学んだことがあります!
まず、床を下から上に抜けるためのコンポーネントPlatformEffector2D!
こいつはsurfaceArcを150未満に設定して使うならクソでしかないです!
床のオブジェクトを並べて、その床を移動させている場合ですが
surfaceArcは150未満の床を並べていると、床のつなぎ目でストンと落ちる時があります!
繋げた床に使うのを想定してなかったのか、とんでもないバグです!
なので150以上にするしかありません!150以上なら問題ありません!
しかし!その場合は床の側面に当たり判定が残っており(そのために人はsurfaceArcを下げる)
接触すると押されます!つまり、PlatformEffector2Dの床のプレハブを並べた状況で
しかもその床が全体移動してる状況のゲームで、
下から上に抜ける場合!!つなぎ目の側面にプレイヤーが接触してしまうと押されて一瞬ブルっとするんです!
それを直そうとsurfaceArcを150から下げていくとさっき言ったつなぎ目から落ちる謎現象に悩むことになります!
ほんとクソです!!
しかし、>>847さんの「surfaceArcを0にします」の助言は目から鱗でした!
0にしたら床の判定自体が無くなるじゃないですか!!
床の上から下に降りる場合に0にして、そのあと150に戻せば無問題!!
素晴らしい!しかし、この方法は相手の床のオブジェクトにアタッチした
PlatformEffector2Dを触るので初心者にはしんどいです!
しかも!床はいくつものパーツに分かれています!なのでちょうどつなぎ目とかで
ふたつの床の間とかから下に降りようとした時とかなんか考えただけでしんどいです!
なので今回は採用できませんが、しかし、surfaceArcを0にしたらコライダーを全抜けできるというのは
この先お世話になる可能性もあるのでメモしておきました!ありがとうございます!
話は、続きます!
850名前は開発中のものです。
2023/12/27(水) 05:00:37.33ID:x8lTv7NR851名前は開発中のものです。
2023/12/27(水) 05:24:45.66ID:x8lTv7NR で、自分はどうやったのかというと、tagです!!
Physics2D.IgnoreCollisionです!
このPhysics2D.IgnoreCollision、すごいです!
指定したtagのオブジェクトとの接触判定を無くすのです!
相手のオブジェクトをゲットしたりする必要ありません!
極端な話「tag"床"と接触判定無くして〜」と、
こっちのスクリプトの中に書くだけで完結します!
すばらしい!
なのに検索してもほとんどの日本人がPhysics2D.IgnoreCollisionは使ってません!
解説が外人ばかりです!苦労しました!
おかげで、まだちょっと怪しいです!
とりあえず下を押したら、Physics2D.IgnoreCollisionを発動です!
床だけとの接触判定がなくなります!レイヤーと違って、なんの影響も受けません!
レイヤーはPlatformEffector2Dをアタッチしてると無視されるんでクソです!
こちらに報告に来ましたら、>>843さんがPhysics2D.IgnoreCollisionをオススメしてくださってました!
掲示板チェックしてればもっと早くPhysics2D.IgnoreCollisionにたどり着けたものを悲しい!
日本人ほとんど使ってないのに、そのメソッドを勧めてこられるとは
>>843さんやりますね!ありがとうございます!
今後もアドバイスよろしくお願いします!日本人unityやってんのか?ってくらい
新しい講座や解説見つかりませんので!
1日1歩です。苦しいです!でも少しでも進むと嬉しいです!
絶対に完成させます!Unityに負けないぞ!
Physics2D.IgnoreCollisionです!
このPhysics2D.IgnoreCollision、すごいです!
指定したtagのオブジェクトとの接触判定を無くすのです!
相手のオブジェクトをゲットしたりする必要ありません!
極端な話「tag"床"と接触判定無くして〜」と、
こっちのスクリプトの中に書くだけで完結します!
すばらしい!
なのに検索してもほとんどの日本人がPhysics2D.IgnoreCollisionは使ってません!
解説が外人ばかりです!苦労しました!
おかげで、まだちょっと怪しいです!
とりあえず下を押したら、Physics2D.IgnoreCollisionを発動です!
床だけとの接触判定がなくなります!レイヤーと違って、なんの影響も受けません!
レイヤーはPlatformEffector2Dをアタッチしてると無視されるんでクソです!
こちらに報告に来ましたら、>>843さんがPhysics2D.IgnoreCollisionをオススメしてくださってました!
掲示板チェックしてればもっと早くPhysics2D.IgnoreCollisionにたどり着けたものを悲しい!
日本人ほとんど使ってないのに、そのメソッドを勧めてこられるとは
>>843さんやりますね!ありがとうございます!
今後もアドバイスよろしくお願いします!日本人unityやってんのか?ってくらい
新しい講座や解説見つかりませんので!
1日1歩です。苦しいです!でも少しでも進むと嬉しいです!
絶対に完成させます!Unityに負けないぞ!
852名前は開発中のものです。
2023/12/27(水) 05:33:18.65ID:x8lTv7NR あと、皆さんに朗報です!
いつもお世話になってばかりなので
俺からも発見した情報を提供させていただきます!!
Box Collider 2Dの判定枠のフレームの色!!
変更する場所を突き止めました!!
このスレの皆さん、知らなかった情報ですよね??
共有します!
Edit → Project Settings → Physics 2D(3Dの方はPhysics) →Gizmos
colliderAwakeColorで、
すべての起動状態のコライダーの色を変更できますよ!
そして、colliderAsleepColorで
すべてのスリープ状態のコライダー色を変更できますよ!
以上です!
今日も徹夜でunityでした!おやすみなさい!
いつもお世話になってばかりなので
俺からも発見した情報を提供させていただきます!!
Box Collider 2Dの判定枠のフレームの色!!
変更する場所を突き止めました!!
このスレの皆さん、知らなかった情報ですよね??
共有します!
Edit → Project Settings → Physics 2D(3Dの方はPhysics) →Gizmos
colliderAwakeColorで、
すべての起動状態のコライダーの色を変更できますよ!
そして、colliderAsleepColorで
すべてのスリープ状態のコライダー色を変更できますよ!
以上です!
今日も徹夜でunityでした!おやすみなさい!
853名前は開発中のものです。
2023/12/27(水) 08:23:04.72ID:hBPGPBCa おう、おやすみ
854ドーンおじ
2023/12/27(水) 08:35:57.54ID:QiDO/Mvs もはや荒らしだよ!m9⎛˶◜◡◝˶⎞ドーン!
855名前は開発中のものです。
2023/12/29(金) 09:46:16.45ID:V4EZgpRE 自分のパソコンのユーチューブアプリのことなんですけど
ケーポップと生着替えばっかり増えたなーとおもってたら
たまたま他の人のパソコンみてたらUnity教室や自作PCの動画ばかりでてくるんですよ
これって情報操作されてるおもうんだけど、平均的な内容に戻すにはどうすればよい
ケーポップと生着替えばっかり増えたなーとおもってたら
たまたま他の人のパソコンみてたらUnity教室や自作PCの動画ばかりでてくるんですよ
これって情報操作されてるおもうんだけど、平均的な内容に戻すにはどうすればよい
856名前は開発中のものです。
2023/12/29(金) 11:04:29.67ID:04t/pbbA けーぽっぷとか生着替えの事を普段から検索してるからそうなるのでは。
GoogleアカウントやYoutubeアプリの設定に広告IDだか何だかをリセットするボタンがあった気がするから、それでリセットしたら?
GoogleアカウントやYoutubeアプリの設定に広告IDだか何だかをリセットするボタンがあった気がするから、それでリセットしたら?
857名前は開発中のものです。
2023/12/29(金) 11:54:47.75ID:/gqFVo4/ クッキー削除でよくね?
858名前は開発中のものです。
2023/12/29(金) 13:32:42.40ID:V4EZgpRE ユーチューブだけじゃなくて、クロームでサーフィンするとあるサイトの広告バナーがDMMでお気に入り登録してあるリストと一致してるんです
かんぜんに情報が漏れているようです
かんぜんに情報が漏れているようです
859名前は開発中のものです。
2023/12/29(金) 13:34:07.32ID:nhRZGt0c 何を今更
860名前は開発中のものです。
2023/12/29(金) 13:47:52.45ID:9Oj8oP/q 自分で許可してないとそんな事にはならんがな
861名前は開発中のものです。
2023/12/29(金) 14:37:34.15ID:c1FQEu/w >>858
てかUnityの質問と全然関係ないんだがw
てかUnityの質問と全然関係ないんだがw
862名前は開発中のものです。
2023/12/29(金) 15:54:46.99ID:uwg3LpdB 荒らしたいだけでしょ
863名前は開発中のものです。
2023/12/29(金) 16:45:04.77ID:c1FQEu/w やっぱりそうか
864名前は開発中のものです。
2023/12/30(土) 06:14:54.39ID:wkut8Af6 グラブルリリンクってUE5で開発してるんだな
865名前は開発中のものです。
2023/12/30(土) 06:39:23.10ID:zcIk9hjr >>864
グラブルリリンクってUE5で開発してるんだよ
グラブルリリンクってUE5で開発してるんだよ
866名前は開発中のものです。
2023/12/30(土) 07:33:00.09ID:4T+qqlz0 荒らし君必死やなw
867名前は開発中のものです。
2023/12/30(土) 07:43:48.16ID:9Hoct9EU868名前は開発中のものです。
2023/12/30(土) 07:47:13.40ID:gcDnSEKz 忍者くんのようなしつこさで草
必死過ぎじゃね?
必死過ぎじゃね?
869名前は開発中のものです。
2023/12/30(土) 07:55:46.65ID:3QEn6bhw この馬鹿息してんの?
988:名前は開発中のものです。:[sage]:2023/12/29(金) 14:31:19.52 ID:9Oj8oP/q
UE5なら推奨RTX2000以上だが、グラブルは全然低くて1060↑だから100%UEではない事は分かるな
情弱乙www
988:名前は開発中のものです。:[sage]:2023/12/29(金) 14:31:19.52 ID:9Oj8oP/q
UE5なら推奨RTX2000以上だが、グラブルは全然低くて1060↑だから100%UEではない事は分かるな
情弱乙www
870名前は開発中のものです。
2023/12/30(土) 08:01:26.17ID:hNyXQLi3 最強厨って〇〇だったら△△になれるとか妄信してMayaとか買う奴と同じ末路辿るよなw
ざまぁwww
ざまぁwww
871名前は開発中のものです。
2023/12/30(土) 08:51:10.11ID:oDpdf8+j グラブルリリンクが何使ってるなんか興味ないけど
そのゲームみてエンジンが凄いなんていうヤツまずいない
原神でunity凄いなんていうの一部のガイジだけだろ
原型なんかほぼないくらいカスタムしてるし
エンジン使って自分も凄いって思える思考がある意味羨ましいわ
液タブ買ったら絵が上手くなれるのかあ
そのゲームみてエンジンが凄いなんていうヤツまずいない
原神でunity凄いなんていうの一部のガイジだけだろ
原型なんかほぼないくらいカスタムしてるし
エンジン使って自分も凄いって思える思考がある意味羨ましいわ
液タブ買ったら絵が上手くなれるのかあ
872ドーンおじ
2023/12/30(土) 08:56:06.78ID:Is+DX+U6 RTX3000番台買ったら開発効率200%だ!10倍だぞ10倍!m9⎛˶◜◡◝˶⎞ドーン!
873名前は開発中のものです。
2023/12/30(土) 09:08:40.43ID:pAsAI+vJ 分不相応な幻想を抱いた無能を養分にして金を巻き上げるのが資本主義だからなー
カモにされて発病してしまったんやろ 草しか生えんわ
カモにされて発病してしまったんやろ 草しか生えんわ
874名前は開発中のものです。
2023/12/30(土) 09:19:44.83ID:kkfqq2eL >>872
稼働率0.01%が数年続くんですね。テンションダダ下がりドーン!
稼働率0.01%が数年続くんですね。テンションダダ下がりドーン!
875名前は開発中のものです。
2023/12/30(土) 11:30:30.69ID:DqmUZgiu >>871
その一部のガイジがUnityホビイストなんだは
その一部のガイジがUnityホビイストなんだは
876名前は開発中のものです。
2023/12/30(土) 11:34:17.44ID:pAsAI+vJ 薫り高い忍者臭が漂う糞スレになってきたな
完全に糖質やん
完全に糖質やん
877名前は開発中のものです。
2023/12/30(土) 12:48:49.46ID:HfXYy/wF はよUnity総合スレ誰か建てろや
向こうの臭いのがこっちに集まって来てるやんけw
向こうの臭いのがこっちに集まって来てるやんけw
878名前は開発中のものです。
2023/12/30(土) 13:23:16.97ID:jTArEscp どっちも基地外の魔窟だから要らなくね?
879名前は開発中のものです。
2023/12/30(土) 15:47:34.69ID:qjKmJCpj880ドーンおじ
2023/12/30(土) 16:06:58.25ID:Is+DX+U6 10倍だぞ10倍!のネタが通じないとかおじさん悲しいよ!m9⎛˶◜◡◝˶⎞ドーン!
881名前は開発中のものです。
2023/12/30(土) 16:20:44.29ID:ohElRlBv まだ3000番かよ
3000はもう3060がコスパ最強なだけで
他は下位互換のウンコだろ
3000はもう3060がコスパ最強なだけで
他は下位互換のウンコだろ
882名前は開発中のものです。
2023/12/30(土) 16:27:31.64ID:Mznwmkg/ 高性能なグラボ載せたらUNITYのコンパイル時間速くなりますか?
883名前は開発中のものです。
2023/12/30(土) 16:29:56.64ID:2h/rveH+ 少しは影響あるかもね
0.001秒くらい
0.001秒くらい
884名前は開発中のものです。
2023/12/30(土) 16:34:39.91ID:Mznwmkg/ てことは最新のゲーミングパソコンでもUNITYのコンパイルには結構時間かかってるってことですか?
自分のPCのグラボはGeForce GTX 1050 Tiっていう古いやつですがコンパイル時間かかります
自分のPCのグラボはGeForce GTX 1050 Tiっていう古いやつですがコンパイル時間かかります
885ドーンおじ
2023/12/30(土) 16:35:49.54ID:Is+DX+U6 お前のUnityはGPUがビルドしてんのかよwww1nsも変わんねーよwwwm9⎛˶◜◡◝˶⎞ドーン!
886名前は開発中のものです。
2023/12/30(土) 17:06:51.88ID:/thcgDFD エラーを大量に吐いているときはどうだろう
文字の描画速度が影響しないとは言い切れない
文字の描画速度が影響しないとは言い切れない
887ドーンおじ
2023/12/30(土) 17:18:24.51ID:Is+DX+U6 unityはゼロエラーシステムでエラーが有るとビルド出来ないのだよ!m9⎛˶◜◡◝˶⎞ドーン!
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