フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
■注意事項
質問と答え以外は禁止
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
・http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
■前スレ
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart11
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1691129256/l50
探検
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart12
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
2023/11/06(月) 16:50:23.83ID:aWH6Xwln
845名前は開発中のものです。
2023/12/26(火) 09:51:45.01ID:YGRlo2LK >>843
この方法が適切だと思う
この方法が適切だと思う
846名前は開発中のものです。
2023/12/26(火) 09:52:25.59ID:+4O6n+KM 下押したら触れてる間自キャラのColliderオフ
847名前は開発中のものです。
2023/12/26(火) 10:06:19.02ID:9OPrva29 PlatformEffector2DをGetComponentし、
下入力時のみsurfaceArcを0にします
それ以外では45にします。
それに加えて
子オブジェクトにプレイ以外の当たり判定をつけたコライダーをアタッチする
下入力時のみsurfaceArcを0にします
それ以外では45にします。
それに加えて
子オブジェクトにプレイ以外の当たり判定をつけたコライダーをアタッチする
848名前は開発中のものです。
2023/12/26(火) 12:18:53.14ID:YGRlo2LK >>846
それだと自分と自分以外のキャラの衝突が得られないだろ
それだと自分と自分以外のキャラの衝突が得られないだろ
849名前は開発中のものです。
2023/12/27(水) 04:56:37.80ID:x8lTv7NR みなさま、ありがとうございます!いろんな案を助言くださり感謝します!
結局自分はどうしたのか聞いてください!
あれからずっと調べたり、試したり、何時間もやりました!
クリスマスイヴ、クリスマス、全部潰して、何時間もやりました!
その中でいくつか学んだことがあります!
まず、床を下から上に抜けるためのコンポーネントPlatformEffector2D!
こいつはsurfaceArcを150未満に設定して使うならクソでしかないです!
床のオブジェクトを並べて、その床を移動させている場合ですが
surfaceArcは150未満の床を並べていると、床のつなぎ目でストンと落ちる時があります!
繋げた床に使うのを想定してなかったのか、とんでもないバグです!
なので150以上にするしかありません!150以上なら問題ありません!
しかし!その場合は床の側面に当たり判定が残っており(そのために人はsurfaceArcを下げる)
接触すると押されます!つまり、PlatformEffector2Dの床のプレハブを並べた状況で
しかもその床が全体移動してる状況のゲームで、
下から上に抜ける場合!!つなぎ目の側面にプレイヤーが接触してしまうと押されて一瞬ブルっとするんです!
それを直そうとsurfaceArcを150から下げていくとさっき言ったつなぎ目から落ちる謎現象に悩むことになります!
ほんとクソです!!
しかし、>>847さんの「surfaceArcを0にします」の助言は目から鱗でした!
0にしたら床の判定自体が無くなるじゃないですか!!
床の上から下に降りる場合に0にして、そのあと150に戻せば無問題!!
素晴らしい!しかし、この方法は相手の床のオブジェクトにアタッチした
PlatformEffector2Dを触るので初心者にはしんどいです!
しかも!床はいくつものパーツに分かれています!なのでちょうどつなぎ目とかで
ふたつの床の間とかから下に降りようとした時とかなんか考えただけでしんどいです!
なので今回は採用できませんが、しかし、surfaceArcを0にしたらコライダーを全抜けできるというのは
この先お世話になる可能性もあるのでメモしておきました!ありがとうございます!
話は、続きます!
結局自分はどうしたのか聞いてください!
あれからずっと調べたり、試したり、何時間もやりました!
クリスマスイヴ、クリスマス、全部潰して、何時間もやりました!
その中でいくつか学んだことがあります!
まず、床を下から上に抜けるためのコンポーネントPlatformEffector2D!
こいつはsurfaceArcを150未満に設定して使うならクソでしかないです!
床のオブジェクトを並べて、その床を移動させている場合ですが
surfaceArcは150未満の床を並べていると、床のつなぎ目でストンと落ちる時があります!
繋げた床に使うのを想定してなかったのか、とんでもないバグです!
なので150以上にするしかありません!150以上なら問題ありません!
しかし!その場合は床の側面に当たり判定が残っており(そのために人はsurfaceArcを下げる)
接触すると押されます!つまり、PlatformEffector2Dの床のプレハブを並べた状況で
しかもその床が全体移動してる状況のゲームで、
下から上に抜ける場合!!つなぎ目の側面にプレイヤーが接触してしまうと押されて一瞬ブルっとするんです!
それを直そうとsurfaceArcを150から下げていくとさっき言ったつなぎ目から落ちる謎現象に悩むことになります!
ほんとクソです!!
しかし、>>847さんの「surfaceArcを0にします」の助言は目から鱗でした!
0にしたら床の判定自体が無くなるじゃないですか!!
床の上から下に降りる場合に0にして、そのあと150に戻せば無問題!!
素晴らしい!しかし、この方法は相手の床のオブジェクトにアタッチした
PlatformEffector2Dを触るので初心者にはしんどいです!
しかも!床はいくつものパーツに分かれています!なのでちょうどつなぎ目とかで
ふたつの床の間とかから下に降りようとした時とかなんか考えただけでしんどいです!
なので今回は採用できませんが、しかし、surfaceArcを0にしたらコライダーを全抜けできるというのは
この先お世話になる可能性もあるのでメモしておきました!ありがとうございます!
話は、続きます!
850名前は開発中のものです。
2023/12/27(水) 05:00:37.33ID:x8lTv7NR851名前は開発中のものです。
2023/12/27(水) 05:24:45.66ID:x8lTv7NR で、自分はどうやったのかというと、tagです!!
Physics2D.IgnoreCollisionです!
このPhysics2D.IgnoreCollision、すごいです!
指定したtagのオブジェクトとの接触判定を無くすのです!
相手のオブジェクトをゲットしたりする必要ありません!
極端な話「tag"床"と接触判定無くして〜」と、
こっちのスクリプトの中に書くだけで完結します!
すばらしい!
なのに検索してもほとんどの日本人がPhysics2D.IgnoreCollisionは使ってません!
解説が外人ばかりです!苦労しました!
おかげで、まだちょっと怪しいです!
とりあえず下を押したら、Physics2D.IgnoreCollisionを発動です!
床だけとの接触判定がなくなります!レイヤーと違って、なんの影響も受けません!
レイヤーはPlatformEffector2Dをアタッチしてると無視されるんでクソです!
こちらに報告に来ましたら、>>843さんがPhysics2D.IgnoreCollisionをオススメしてくださってました!
掲示板チェックしてればもっと早くPhysics2D.IgnoreCollisionにたどり着けたものを悲しい!
日本人ほとんど使ってないのに、そのメソッドを勧めてこられるとは
>>843さんやりますね!ありがとうございます!
今後もアドバイスよろしくお願いします!日本人unityやってんのか?ってくらい
新しい講座や解説見つかりませんので!
1日1歩です。苦しいです!でも少しでも進むと嬉しいです!
絶対に完成させます!Unityに負けないぞ!
Physics2D.IgnoreCollisionです!
このPhysics2D.IgnoreCollision、すごいです!
指定したtagのオブジェクトとの接触判定を無くすのです!
相手のオブジェクトをゲットしたりする必要ありません!
極端な話「tag"床"と接触判定無くして〜」と、
こっちのスクリプトの中に書くだけで完結します!
すばらしい!
なのに検索してもほとんどの日本人がPhysics2D.IgnoreCollisionは使ってません!
解説が外人ばかりです!苦労しました!
おかげで、まだちょっと怪しいです!
とりあえず下を押したら、Physics2D.IgnoreCollisionを発動です!
床だけとの接触判定がなくなります!レイヤーと違って、なんの影響も受けません!
レイヤーはPlatformEffector2Dをアタッチしてると無視されるんでクソです!
こちらに報告に来ましたら、>>843さんがPhysics2D.IgnoreCollisionをオススメしてくださってました!
掲示板チェックしてればもっと早くPhysics2D.IgnoreCollisionにたどり着けたものを悲しい!
日本人ほとんど使ってないのに、そのメソッドを勧めてこられるとは
>>843さんやりますね!ありがとうございます!
今後もアドバイスよろしくお願いします!日本人unityやってんのか?ってくらい
新しい講座や解説見つかりませんので!
1日1歩です。苦しいです!でも少しでも進むと嬉しいです!
絶対に完成させます!Unityに負けないぞ!
852名前は開発中のものです。
2023/12/27(水) 05:33:18.65ID:x8lTv7NR あと、皆さんに朗報です!
いつもお世話になってばかりなので
俺からも発見した情報を提供させていただきます!!
Box Collider 2Dの判定枠のフレームの色!!
変更する場所を突き止めました!!
このスレの皆さん、知らなかった情報ですよね??
共有します!
Edit → Project Settings → Physics 2D(3Dの方はPhysics) →Gizmos
colliderAwakeColorで、
すべての起動状態のコライダーの色を変更できますよ!
そして、colliderAsleepColorで
すべてのスリープ状態のコライダー色を変更できますよ!
以上です!
今日も徹夜でunityでした!おやすみなさい!
いつもお世話になってばかりなので
俺からも発見した情報を提供させていただきます!!
Box Collider 2Dの判定枠のフレームの色!!
変更する場所を突き止めました!!
このスレの皆さん、知らなかった情報ですよね??
共有します!
Edit → Project Settings → Physics 2D(3Dの方はPhysics) →Gizmos
colliderAwakeColorで、
すべての起動状態のコライダーの色を変更できますよ!
そして、colliderAsleepColorで
すべてのスリープ状態のコライダー色を変更できますよ!
以上です!
今日も徹夜でunityでした!おやすみなさい!
853名前は開発中のものです。
2023/12/27(水) 08:23:04.72ID:hBPGPBCa おう、おやすみ
854ドーンおじ
2023/12/27(水) 08:35:57.54ID:QiDO/Mvs もはや荒らしだよ!m9⎛˶◜◡◝˶⎞ドーン!
855名前は開発中のものです。
2023/12/29(金) 09:46:16.45ID:V4EZgpRE 自分のパソコンのユーチューブアプリのことなんですけど
ケーポップと生着替えばっかり増えたなーとおもってたら
たまたま他の人のパソコンみてたらUnity教室や自作PCの動画ばかりでてくるんですよ
これって情報操作されてるおもうんだけど、平均的な内容に戻すにはどうすればよい
ケーポップと生着替えばっかり増えたなーとおもってたら
たまたま他の人のパソコンみてたらUnity教室や自作PCの動画ばかりでてくるんですよ
これって情報操作されてるおもうんだけど、平均的な内容に戻すにはどうすればよい
856名前は開発中のものです。
2023/12/29(金) 11:04:29.67ID:04t/pbbA けーぽっぷとか生着替えの事を普段から検索してるからそうなるのでは。
GoogleアカウントやYoutubeアプリの設定に広告IDだか何だかをリセットするボタンがあった気がするから、それでリセットしたら?
GoogleアカウントやYoutubeアプリの設定に広告IDだか何だかをリセットするボタンがあった気がするから、それでリセットしたら?
857名前は開発中のものです。
2023/12/29(金) 11:54:47.75ID:/gqFVo4/ クッキー削除でよくね?
858名前は開発中のものです。
2023/12/29(金) 13:32:42.40ID:V4EZgpRE ユーチューブだけじゃなくて、クロームでサーフィンするとあるサイトの広告バナーがDMMでお気に入り登録してあるリストと一致してるんです
かんぜんに情報が漏れているようです
かんぜんに情報が漏れているようです
859名前は開発中のものです。
2023/12/29(金) 13:34:07.32ID:nhRZGt0c 何を今更
860名前は開発中のものです。
2023/12/29(金) 13:47:52.45ID:9Oj8oP/q 自分で許可してないとそんな事にはならんがな
861名前は開発中のものです。
2023/12/29(金) 14:37:34.15ID:c1FQEu/w >>858
てかUnityの質問と全然関係ないんだがw
てかUnityの質問と全然関係ないんだがw
862名前は開発中のものです。
2023/12/29(金) 15:54:46.99ID:uwg3LpdB 荒らしたいだけでしょ
863名前は開発中のものです。
2023/12/29(金) 16:45:04.77ID:c1FQEu/w やっぱりそうか
864名前は開発中のものです。
2023/12/30(土) 06:14:54.39ID:wkut8Af6 グラブルリリンクってUE5で開発してるんだな
865名前は開発中のものです。
2023/12/30(土) 06:39:23.10ID:zcIk9hjr >>864
グラブルリリンクってUE5で開発してるんだよ
グラブルリリンクってUE5で開発してるんだよ
866名前は開発中のものです。
2023/12/30(土) 07:33:00.09ID:4T+qqlz0 荒らし君必死やなw
867名前は開発中のものです。
2023/12/30(土) 07:43:48.16ID:9Hoct9EU868名前は開発中のものです。
2023/12/30(土) 07:47:13.40ID:gcDnSEKz 忍者くんのようなしつこさで草
必死過ぎじゃね?
必死過ぎじゃね?
869名前は開発中のものです。
2023/12/30(土) 07:55:46.65ID:3QEn6bhw この馬鹿息してんの?
988:名前は開発中のものです。:[sage]:2023/12/29(金) 14:31:19.52 ID:9Oj8oP/q
UE5なら推奨RTX2000以上だが、グラブルは全然低くて1060↑だから100%UEではない事は分かるな
情弱乙www
988:名前は開発中のものです。:[sage]:2023/12/29(金) 14:31:19.52 ID:9Oj8oP/q
UE5なら推奨RTX2000以上だが、グラブルは全然低くて1060↑だから100%UEではない事は分かるな
情弱乙www
870名前は開発中のものです。
2023/12/30(土) 08:01:26.17ID:hNyXQLi3 最強厨って〇〇だったら△△になれるとか妄信してMayaとか買う奴と同じ末路辿るよなw
ざまぁwww
ざまぁwww
871名前は開発中のものです。
2023/12/30(土) 08:51:10.11ID:oDpdf8+j グラブルリリンクが何使ってるなんか興味ないけど
そのゲームみてエンジンが凄いなんていうヤツまずいない
原神でunity凄いなんていうの一部のガイジだけだろ
原型なんかほぼないくらいカスタムしてるし
エンジン使って自分も凄いって思える思考がある意味羨ましいわ
液タブ買ったら絵が上手くなれるのかあ
そのゲームみてエンジンが凄いなんていうヤツまずいない
原神でunity凄いなんていうの一部のガイジだけだろ
原型なんかほぼないくらいカスタムしてるし
エンジン使って自分も凄いって思える思考がある意味羨ましいわ
液タブ買ったら絵が上手くなれるのかあ
872ドーンおじ
2023/12/30(土) 08:56:06.78ID:Is+DX+U6 RTX3000番台買ったら開発効率200%だ!10倍だぞ10倍!m9⎛˶◜◡◝˶⎞ドーン!
873名前は開発中のものです。
2023/12/30(土) 09:08:40.43ID:pAsAI+vJ 分不相応な幻想を抱いた無能を養分にして金を巻き上げるのが資本主義だからなー
カモにされて発病してしまったんやろ 草しか生えんわ
カモにされて発病してしまったんやろ 草しか生えんわ
874名前は開発中のものです。
2023/12/30(土) 09:19:44.83ID:kkfqq2eL >>872
稼働率0.01%が数年続くんですね。テンションダダ下がりドーン!
稼働率0.01%が数年続くんですね。テンションダダ下がりドーン!
875名前は開発中のものです。
2023/12/30(土) 11:30:30.69ID:DqmUZgiu >>871
その一部のガイジがUnityホビイストなんだは
その一部のガイジがUnityホビイストなんだは
876名前は開発中のものです。
2023/12/30(土) 11:34:17.44ID:pAsAI+vJ 薫り高い忍者臭が漂う糞スレになってきたな
完全に糖質やん
完全に糖質やん
877名前は開発中のものです。
2023/12/30(土) 12:48:49.46ID:HfXYy/wF はよUnity総合スレ誰か建てろや
向こうの臭いのがこっちに集まって来てるやんけw
向こうの臭いのがこっちに集まって来てるやんけw
878名前は開発中のものです。
2023/12/30(土) 13:23:16.97ID:jTArEscp どっちも基地外の魔窟だから要らなくね?
879名前は開発中のものです。
2023/12/30(土) 15:47:34.69ID:qjKmJCpj880ドーンおじ
2023/12/30(土) 16:06:58.25ID:Is+DX+U6 10倍だぞ10倍!のネタが通じないとかおじさん悲しいよ!m9⎛˶◜◡◝˶⎞ドーン!
881名前は開発中のものです。
2023/12/30(土) 16:20:44.29ID:ohElRlBv まだ3000番かよ
3000はもう3060がコスパ最強なだけで
他は下位互換のウンコだろ
3000はもう3060がコスパ最強なだけで
他は下位互換のウンコだろ
882名前は開発中のものです。
2023/12/30(土) 16:27:31.64ID:Mznwmkg/ 高性能なグラボ載せたらUNITYのコンパイル時間速くなりますか?
883名前は開発中のものです。
2023/12/30(土) 16:29:56.64ID:2h/rveH+ 少しは影響あるかもね
0.001秒くらい
0.001秒くらい
884名前は開発中のものです。
2023/12/30(土) 16:34:39.91ID:Mznwmkg/ てことは最新のゲーミングパソコンでもUNITYのコンパイルには結構時間かかってるってことですか?
自分のPCのグラボはGeForce GTX 1050 Tiっていう古いやつですがコンパイル時間かかります
自分のPCのグラボはGeForce GTX 1050 Tiっていう古いやつですがコンパイル時間かかります
885ドーンおじ
2023/12/30(土) 16:35:49.54ID:Is+DX+U6 お前のUnityはGPUがビルドしてんのかよwww1nsも変わんねーよwwwm9⎛˶◜◡◝˶⎞ドーン!
886名前は開発中のものです。
2023/12/30(土) 17:06:51.88ID:/thcgDFD エラーを大量に吐いているときはどうだろう
文字の描画速度が影響しないとは言い切れない
文字の描画速度が影響しないとは言い切れない
887ドーンおじ
2023/12/30(土) 17:18:24.51ID:Is+DX+U6 unityはゼロエラーシステムでエラーが有るとビルド出来ないのだよ!m9⎛˶◜◡◝˶⎞ドーン!
888名前は開発中のものです。
2023/12/30(土) 17:30:32.38ID:d/C51OXa ttps://nttxstore.jp/_II_NV16510474
これを装備すれば早くなるで
これを装備すれば早くなるで
889名前は開発中のものです。
2023/12/30(土) 17:49:58.00ID:ZBlEazMs QuaternionのAngleの値を0から180度の範囲でループさせたいのですがそういった用途の関数や機能は無いでしょうか?
Unityの公式ドキュメントでは「Quaternionは180度以上の表現が出来ない」と書かれていて、
`ToAngleAxis` した時の値が0度から180度の範囲にRepeatされるのかなと思ったのですが、
実際に `Quaternion.identity` に `Quaternion.AngleAxis(10.0f, Vector3.right)` を掛け続けると180度ではなく360度でRepeatされ、
720度分回転しないと0に戻ってきません
イメージ画像
https://file4-d-cdn.sika3.com/files/20231230-0839_5ed1e6a2abdf6b3a516d6ac380f72584.png
Unityの公式ドキュメントでは「Quaternionは180度以上の表現が出来ない」と書かれていて、
`ToAngleAxis` した時の値が0度から180度の範囲にRepeatされるのかなと思ったのですが、
実際に `Quaternion.identity` に `Quaternion.AngleAxis(10.0f, Vector3.right)` を掛け続けると180度ではなく360度でRepeatされ、
720度分回転しないと0に戻ってきません
イメージ画像
https://file4-d-cdn.sika3.com/files/20231230-0839_5ed1e6a2abdf6b3a516d6ac380f72584.png
890名前は開発中のものです。
2023/12/30(土) 17:53:44.10ID:ZBlEazMs ↑の画像うまくダウンロード出来なかったのでgyazoに上げ直しました
08bea2b0c9115ff86f32e7f72edcd551
08bea2b0c9115ff86f32e7f72edcd551
892名前は開発中のものです。
2023/12/31(日) 01:23:00.01ID:86SiLQOq イキりUEおじさんQuaternionは全く分からないご様子
使えねーw
使えねーw
893名前は開発中のものです。
2023/12/31(日) 01:24:57.48ID:myIq3aKV 俺もわからんわ…
894名前は開発中のものです。
2023/12/31(日) 02:11:31.84ID:agrHaAfE 但し書きに引っ掛かって本文に重要な事が書いてあるのを見落としているのがミソ
その後文章が変わって邦訳されなくなったという事はガイジが一杯いて
うわ何だコイツ等日本語通じねーって翻訳するのやめちゃったんでないの?
その後文章が変わって邦訳されなくなったという事はガイジが一杯いて
うわ何だコイツ等日本語通じねーって翻訳するのやめちゃったんでないの?
895名前は開発中のものです。
2023/12/31(日) 07:07:30.68ID:jhnemn8D いまどうなってるかちょっと触ってないので不明だが、-180〜180だったのが、0〜360になってたような。
720はなんだろう、画像見れないのでわかんない。
あと、回転は複雑なのでできればマスター変数を別で持ってそれを可変、反映をした方がわかりやすいよ。
720はなんだろう、画像見れないのでわかんない。
あと、回転は複雑なのでできればマスター変数を別で持ってそれを可変、反映をした方がわかりやすいよ。
896名前は開発中のものです。
2023/12/31(日) 07:39:20.40ID:HUM878pv クォータニオンは一説にはアインシュタインしか分からんと言われてるからな
897名前は開発中のものです。
2023/12/31(日) 08:54:50.10ID:Y8In4AEG 結局何やりたいの?
180度を行ったり来たり
要は半回転する動作をリピートしたいということか?
なら単純にアニメすりゃよくね?
180度を行ったり来たり
要は半回転する動作をリピートしたいということか?
なら単純にアニメすりゃよくね?
898名前は開発中のものです。
2023/12/31(日) 08:57:55.60ID:zLT+7f74 面倒くさいから若い時は回転軸ごとにベクトルとかmatrix持ってた
一応機構学やってたけどそんなもんよ
回転順番が違うと結果が変わるんです
バグですなおしてくださいって言われると殴りたくはなるけどな
一応機構学やってたけどそんなもんよ
回転順番が違うと結果が変わるんです
バグですなおしてくださいって言われると殴りたくはなるけどな
899名前は開発中のものです。
2023/12/31(日) 14:55:26.38ID:fhSnnP+S え? Microsoft Copilotまだ使ってないの?
900名前は開発中のものです。
2023/12/31(日) 15:21:12.31ID:4j7MPsUO ka2aki86(@佐藤航陽(さとうかつあき))さんがポストしました:
UEで動かしてるバーチャル雪景色、寒さが伝わってくるみたいでリアルだ❄
https://x.com/ka2aki86/status/1741312441626366348?s=51&t=v_xy-gl7y1zQf182MLmXWg
UEで動かしてるバーチャル雪景色、寒さが伝わってくるみたいでリアルだ❄
https://x.com/ka2aki86/status/1741312441626366348?s=51&t=v_xy-gl7y1zQf182MLmXWg
901名前は開発中のものです。
2023/12/31(日) 16:35:48.49ID:FQkupdQq もうリアルさの追求はいいんだよ
ビジュアルがリアルになればなるほど他の五感がおいてけぼりになるだけ
ゲームはやっぱりアイデアだよな
ビジュアルがリアルになればなるほど他の五感がおいてけぼりになるだけ
ゲームはやっぱりアイデアだよな
902名前は開発中のものです。
2023/12/31(日) 18:24:43.91ID:Gxm+zN2V 別にリアルさを追求してる人がいることで他の何かが滞る訳じゃないぞ
903名前は開発中のものです。
2023/12/31(日) 18:31:13.59ID:2Zbc++Tf セールスポイントがゲームエンジンのヤツがおるんやが
904名前は開発中のものです。
2023/12/31(日) 20:10:05.45ID:vAAW0d+n リアルさの追求はシミュレーテッド・リアリティで必要なんだよ
何でもかんでもゲームに当てはめて考えるのはナンセンス
何でもかんでもゲームに当てはめて考えるのはナンセンス
905ドーンおじ
2023/12/31(日) 20:18:20.15ID:e14BkT0X 今日も元気だ暴飲暴食!自宅で豪遊してきた!
フライングおせち!ビール500㍑!これでたったの19800円!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
ttps://i.imgur.com/APD5XLB.jpeg
フライングおせち!ビール500㍑!これでたったの19800円!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
ttps://i.imgur.com/APD5XLB.jpeg
906名前は開発中のものです。
2023/12/31(日) 20:59:03.66ID:Y8In4AEG モニターアームのいみ無さすぎて草
907名前は開発中のものです。
2023/12/31(日) 21:05:05.63ID:T20M945g 来年も汚せちがお前らのもとに届きますように
908名前は開発中のものです。
2023/12/31(日) 21:50:42.61ID:HUM878pv909名前は開発中のものです。
2023/12/31(日) 21:50:52.70ID:EMVoQw2f すみません、Unity 2Dで今スコア表示について悩んでいます。
調べても皆さん基本的にunityに備え付けのUI のTEXTコンポーネントを使って
スコア表示しているんですが(容易に実装できそうなのは大変利点なんですが)
それで実装するとして、下記のことが可能ですか?
●表示される0〜9の各数字のフォントを自分が容易したフォントに変更
●レトロゲームでよくある、得点するたびに加算される点数分が1から音を立てながら増加してストップしていくカウンター?みたいな表示方法
できないなら自分でコード打って実装するつもりですが、
UI textコンポーネントとやらでそれらが可能ならここは甘んじて利用したいと思うのですが
どうですか。
調べても皆さん基本的にunityに備え付けのUI のTEXTコンポーネントを使って
スコア表示しているんですが(容易に実装できそうなのは大変利点なんですが)
それで実装するとして、下記のことが可能ですか?
●表示される0〜9の各数字のフォントを自分が容易したフォントに変更
●レトロゲームでよくある、得点するたびに加算される点数分が1から音を立てながら増加してストップしていくカウンター?みたいな表示方法
できないなら自分でコード打って実装するつもりですが、
UI textコンポーネントとやらでそれらが可能ならここは甘んじて利用したいと思うのですが
どうですか。
910名前は開発中のものです。
2023/12/31(日) 22:14:05.39ID:Y8In4AEG んなもん2DならSpriteでやれよ
911名前は開発中のものです。
2023/12/31(日) 22:28:57.45ID:qDLIrb/O できるもできないもお前次第
912名前は開発中のものです。
2023/12/31(日) 22:32:06.04ID:zLT+7f74 モンスターとモンスターをぶつけたら中和反応で消えないかな
913名前は開発中のものです。
2023/12/31(日) 23:59:18.34ID:H02R/XNC できると思う
たぶんスコアは結果画面とかでも表示するよね
だったらTextコンポーネントで統一するのがいいんじゃないかな
たぶんスコアは結果画面とかでも表示するよね
だったらTextコンポーネントで統一するのがいいんじゃないかな
914名前は開発中のものです。
2024/01/01(月) 01:20:26.47ID:Y/1gy5co >>913
そう!それなんです、悩んでる理由!
結果画面とか集計とかそのほか
スコア周りのことをTextコンポーネントでやってたほうが
色々ラクできるのかなって思って。
でも、
●表示される0〜9の各数字のフォントを自分が容易したフォントに変更
●レトロゲームでよくある、得点するたびに加算される点数分が1から音を立てながら増加してストップしていくカウンター?みたいな表示方法
とか、可能なのか気になるし、
スコアのカウンターの数字が増加する時に連続でSEとかも鳴らすこととかもできるのかな?とか。
やってる人いますか?
そう!それなんです、悩んでる理由!
結果画面とか集計とかそのほか
スコア周りのことをTextコンポーネントでやってたほうが
色々ラクできるのかなって思って。
でも、
●表示される0〜9の各数字のフォントを自分が容易したフォントに変更
●レトロゲームでよくある、得点するたびに加算される点数分が1から音を立てながら増加してストップしていくカウンター?みたいな表示方法
とか、可能なのか気になるし、
スコアのカウンターの数字が増加する時に連続でSEとかも鳴らすこととかもできるのかな?とか。
やってる人いますか?
915名前は開発中のものです。
2024/01/01(月) 08:07:39.84ID:QV6CeBZ9 ・フォントを設定する
・カウンタは自作する
確かできたはず。あとは説明が複雑なのでググってくれ。
・カウンタは自作する
確かできたはず。あとは説明が複雑なのでググってくれ。
916名前は開発中のものです。
2024/01/01(月) 10:10:01.01ID:Q4xwSUC0 質問です。
エディター拡張(リネーマーとかのこれ普段普通に使うだろ的な奴)とか外部パッケージ(パッケージインストーラーとかでURLや名前指定して入れるやつ)とかデフォルトで入れておきたいプログラムがあったとします。
それを新規プロジェクトを作成したとき自動的に入れる方法ってありますか?
現在はいちいちWindows標準のファイラー(エクスプローラー)を開いてドラック&ドロップでやっています。
エディター拡張(リネーマーとかのこれ普段普通に使うだろ的な奴)とか外部パッケージ(パッケージインストーラーとかでURLや名前指定して入れるやつ)とかデフォルトで入れておきたいプログラムがあったとします。
それを新規プロジェクトを作成したとき自動的に入れる方法ってありますか?
現在はいちいちWindows標準のファイラー(エクスプローラー)を開いてドラック&ドロップでやっています。
917名前は開発中のものです。
2024/01/01(月) 10:33:38.04ID:3P0uAPYE スクリプトテンプレートをカスタマイズする: Unityでは、新規スクリプトファイルを作成する際に使用されるテンプレートをカスタマイズすることができます。これを利用して、特定のパッケージやツールへの参照を含めたカスタムテンプレートを作成することが可能です。
プロジェクトテンプレートを作成する: Unityでは独自のプロジェクトテンプレートを作成し、それを使って新規プロジェクトを開始することができます。このテンプレートには、必要なアセット、設定、パッケージの参照などを含めることができます。
Editorスクリプトを使用する: Editorスクリプトを作成して、プロジェクトが開かれた時や特定の条件下で自動的にパッケージをインストールするように設定することができます。これにはUnityのエディタAPIを利用する必要があります。
プロジェクトのテンプレートをコピーする: 一度設定を完了したプロジェクトのフォルダ全体をコピーし、新規プロジェクトとして使用する方法もあります。これにより、すべての設定とアセットが新しいプロジェクトにそのまま反映されます。
プロジェクトテンプレートを作成する: Unityでは独自のプロジェクトテンプレートを作成し、それを使って新規プロジェクトを開始することができます。このテンプレートには、必要なアセット、設定、パッケージの参照などを含めることができます。
Editorスクリプトを使用する: Editorスクリプトを作成して、プロジェクトが開かれた時や特定の条件下で自動的にパッケージをインストールするように設定することができます。これにはUnityのエディタAPIを利用する必要があります。
プロジェクトのテンプレートをコピーする: 一度設定を完了したプロジェクトのフォルダ全体をコピーし、新規プロジェクトとして使用する方法もあります。これにより、すべての設定とアセットが新しいプロジェクトにそのまま反映されます。
918名前は開発中のものです。
2024/01/01(月) 10:52:06.24ID:Q4xwSUC0919名前は開発中のものです。
2024/01/01(月) 12:42:56.07ID:v8BUFqjx 雛形作っとけ
920名前は開発中のものです。
2024/01/01(月) 13:56:34.20ID:Wd1PVu1N DotweenのDotextでupdateに効果音入れれば簡単に実装出来るよ
有料のアセットだけどDotweenは必須レベルで良い。
有料のアセットだけどDotweenは必須レベルで良い。
921名前は開発中のものです。
2024/01/01(月) 14:19:56.60ID:WKzZtQvz ゼンゼロもUE5に乗り換えたらしいな
922名前は開発中のものです。
2024/01/01(月) 17:48:52.17ID:Q4xwSUC0 プロジェクトテンプレートですがいろいろやった結果毎回Editorをドラッグアンドドロップしたほうがよさそうです。
作業量に対してのリターンが少なすぎる
エディターをアップデートしたらまた最初からになるし、、、
作業量に対してのリターンが少なすぎる
エディターをアップデートしたらまた最初からになるし、、、
923名前は開発中のものです。
2024/01/01(月) 18:31:36.62ID:nVx5lTor gitでソース管理する手もなくはないが慣れてないと相当難しいからなあ
924名前は開発中のものです。
2024/01/01(月) 18:33:06.57ID:w8SREJ03 雛形作ったらそのフォルダコピペやで
925名前は開発中のものです。
2024/01/01(月) 19:06:21.61ID:3klP/6e6 ひゃー地震で戸棚が崩れてめちゃくちゃだし
シコろうと思うとまた揺れだすしで最悪の正月やで
シコろうと思うとまた揺れだすしで最悪の正月やで
926名前は開発中のものです。
2024/01/01(月) 19:43:15.90ID:QV6CeBZ9 その揺れを使って行けたら最高ですね!
927名前は開発中のものです。
2024/01/03(水) 18:10:46.87ID:4/tKONAL プレイヤーに追従するカメラのスクリプトについて質問したいのですが、
追従する、且つプレイヤーを中心に回転させるスクリプトを組みたいです。
using UnityEngine;
public class FollowPlayerCamera : MonoBehaviour
{
public Transform playerTransform;
public float distance = 5f;
public float rotationSpeed = 3f;
void Update()
{
// カメラの位置をプレイヤーの位置に追従
transform.position = playerTransform.position - playerTransform.forward * distance;
// 矢印キーで回転
float horizontalInput = Input.GetAxis("Horizontal");
if (horizontalInput != 0f)
{
// プレイヤーを中心に回転
transform.RotateAround(playerTransform.position, Vector3.up, rotationSpeed * horizontalInput * Time.deltaTime);
}
}
}
chatGPTに考えて貰いましたがこれだとカメラの位置が常にプレイヤーの位置+フォワードになりますよね?回転させても位置が変更されないので思った通りになりません…
さらに前述ありませんがカメラとプレイヤーの距離も変更できるようなスクリプトを組みたいので、位置が固定されると困ります
どうすればいいでしょうか?アドバイス願います。
追従する、且つプレイヤーを中心に回転させるスクリプトを組みたいです。
using UnityEngine;
public class FollowPlayerCamera : MonoBehaviour
{
public Transform playerTransform;
public float distance = 5f;
public float rotationSpeed = 3f;
void Update()
{
// カメラの位置をプレイヤーの位置に追従
transform.position = playerTransform.position - playerTransform.forward * distance;
// 矢印キーで回転
float horizontalInput = Input.GetAxis("Horizontal");
if (horizontalInput != 0f)
{
// プレイヤーを中心に回転
transform.RotateAround(playerTransform.position, Vector3.up, rotationSpeed * horizontalInput * Time.deltaTime);
}
}
}
chatGPTに考えて貰いましたがこれだとカメラの位置が常にプレイヤーの位置+フォワードになりますよね?回転させても位置が変更されないので思った通りになりません…
さらに前述ありませんがカメラとプレイヤーの距離も変更できるようなスクリプトを組みたいので、位置が固定されると困ります
どうすればいいでしょうか?アドバイス願います。
928名前は開発中のものです。
2024/01/03(水) 18:16:59.64ID:Sr98LVDU プレイヤーの配下にその追従するオブジェクトつけて単純に回転させるようにすればよいのでは?
929名前は開発中のものです。
2024/01/03(水) 18:49:10.35ID:Msagi+8p >>927
そのコードは間違ってる
俺なら
transform.position = playerTransform.position - playerTransform.forward * distance;
を
Vector3 vec=transform.position-playerTransform.position;
vec.y=0;
vec=vec.nomalize*維持したいxz面での距離;
vec.y=維持したい高さ;
transform.position=playerTransform.position+vec;
に変える
そのコードは間違ってる
俺なら
transform.position = playerTransform.position - playerTransform.forward * distance;
を
Vector3 vec=transform.position-playerTransform.position;
vec.y=0;
vec=vec.nomalize*維持したいxz面での距離;
vec.y=維持したい高さ;
transform.position=playerTransform.position+vec;
に変える
930名前は開発中のものです。
2024/01/03(水) 18:51:01.90ID:4/tKONAL931名前は開発中のものです。
2024/01/03(水) 18:56:06.72ID:4/tKONAL932名前は開発中のものです。
2024/01/03(水) 18:57:44.98ID:Msagi+8p >>931
ノーマライズしないと一定距離にならない
ノーマライズしないと一定距離にならない
933名前は開発中のものです。
2024/01/03(水) 19:05:49.62ID:4/tKONAL >>932
ありがとうございます。とりあえず調べてみて試用してみます!
ありがとうございます。とりあえず調べてみて試用してみます!
934名前は開発中のものです。
2024/01/03(水) 19:25:54.31ID:/uQNTrrc アイテム管理用のアセットで使いやすいものありますか?
やりたいことは各キャラの持ち物、共用インベントリ、倉庫を開いてそれぞれのアイテムをウィンドウズのフォルダシステムのようにやり取りしたいんですが
やりたいことは各キャラの持ち物、共用インベントリ、倉庫を開いてそれぞれのアイテムをウィンドウズのフォルダシステムのようにやり取りしたいんですが
935名前は開発中のものです。
2024/01/03(水) 19:31:04.64ID:Msagi+8p >>934
当然そういうアセットは色々あるけど俺はおすすめしない
そういうアセットは大抵ごちゃごちゃしてて使いにくい
カスタマイズもしにくい
ちょうど俺は今自作してる
https://x.com/grgrk_mt2/status/1742436390040944747?s=61
当然そういうアセットは色々あるけど俺はおすすめしない
そういうアセットは大抵ごちゃごちゃしてて使いにくい
カスタマイズもしにくい
ちょうど俺は今自作してる
https://x.com/grgrk_mt2/status/1742436390040944747?s=61
936名前は開発中のものです。
2024/01/03(水) 20:58:12.22ID:iBMmENoN データベースと連携するシステムは自作した方がいい。
地味で面倒臭いのに生産性やレベルデザインに大きく絡むゲーム開発の肝でもある
大半のやつはここで折れるし、複雑すぎてAIに説明するのも大変、説明されても理解不能。
買ったツールで何とかなると思ってるうちはゲームも完成しない。できてもメンテができずに詰む。
地味で面倒臭いのに生産性やレベルデザインに大きく絡むゲーム開発の肝でもある
大半のやつはここで折れるし、複雑すぎてAIに説明するのも大変、説明されても理解不能。
買ったツールで何とかなると思ってるうちはゲームも完成しない。できてもメンテができずに詰む。
937名前は開発中のものです。
2024/01/03(水) 21:17:23.26ID:/uQNTrrc そうですか、まあそんな気はしてましたけどね
実はすでにいくつかアセット使ってみて好みにカスタマイズするくらいならメンテや拡張も考えたら最初から自作したほうが早くね?という結論に至った
それでも有用なアセットあるかなと思って最後聞いてみたんだがダメか
正直実際自分でプレイしてみても、インベントリ周りは大手ほどよくできてるし、インディーは基本クソUIだなってよくあるよね
実はすでにいくつかアセット使ってみて好みにカスタマイズするくらいならメンテや拡張も考えたら最初から自作したほうが早くね?という結論に至った
それでも有用なアセットあるかなと思って最後聞いてみたんだがダメか
正直実際自分でプレイしてみても、インベントリ周りは大手ほどよくできてるし、インディーは基本クソUIだなってよくあるよね
938名前は開発中のものです。
2024/01/03(水) 21:38:29.67ID:8Wd7RYb0939名前は開発中のものです。
2024/01/04(木) 11:59:27.81ID:B7zxRy/N 高校生でfpsをchatgptを用いて作っているものです。
blenderで生成した敵キャラがヒット判定で上手くいきません。→ダメージを受けない
SA Mesh Colliderで当たり判定はつけているつもりです。
以下は射撃のスクリプトです
using UnityEngine;
public class BulletController : MonoBehaviour
{
public int damage = 20; // 弾丸のダメージ量
private void OnCollisionEnter(Collision collision)
{
if (collision.gameObject.CompareTag("Enemy"))
{
EnemyController enemy = collision.gameObject.GetComponent<EnemyController>();
if (enemy != null)
{
enemy.TakeDamage(damage);
}
Destroy(gameObject);
}
}
}
ゲーム開発も掲示板も初心者なため拙い質問で申し訳ないですが、原因について考えてほしいです。
エネミーのlayerはdefaultでtagもenemyに設定しています
blenderで生成した敵キャラがヒット判定で上手くいきません。→ダメージを受けない
SA Mesh Colliderで当たり判定はつけているつもりです。
以下は射撃のスクリプトです
using UnityEngine;
public class BulletController : MonoBehaviour
{
public int damage = 20; // 弾丸のダメージ量
private void OnCollisionEnter(Collision collision)
{
if (collision.gameObject.CompareTag("Enemy"))
{
EnemyController enemy = collision.gameObject.GetComponent<EnemyController>();
if (enemy != null)
{
enemy.TakeDamage(damage);
}
Destroy(gameObject);
}
}
}
ゲーム開発も掲示板も初心者なため拙い質問で申し訳ないですが、原因について考えてほしいです。
エネミーのlayerはdefaultでtagもenemyに設定しています
940名前は開発中のものです。
2024/01/04(木) 12:09:48.68ID:mjrps1ZN private void OnCollisionEnter(Collision collision)
public じゃないとダメだったような…違ってたらごめん
public じゃないとダメだったような…違ってたらごめん
941名前は開発中のものです。
2024/01/04(木) 12:11:22.06ID:mjrps1ZN あと、そもそもそこが呼ばれてるか、printなど入れてみてね。
942名前は開発中のものです。
2024/01/04(木) 12:20:14.04ID:B7zxRy/N unityで作る3Dオブジェクトにやる分には問題無いのですが、blenderで作ったものだと判定がつかないんですよね
943名前は開発中のものです。
2024/01/04(木) 12:37:14.34ID:PHYos1p5 >>942
考えられる理由は複数あり得る
ますモデルのcolliderのisTriggerがオンになってたらOnCollision関数は
反応しない
あと弾丸かターゲットモデルのどちらかにrigidbodyを付けないといけない
それとメッシュコライダーを使っているという話だが
メッシュコライダーは形状が複雑なため正確な当たり判定ができない
特に弾丸のような高速移動物体はすり抜ける可能性が高い
基本的にFPSの弾丸のような高速オブジェクトの判定はRAYを使ったほうが
簡単にできる
考えられる理由は複数あり得る
ますモデルのcolliderのisTriggerがオンになってたらOnCollision関数は
反応しない
あと弾丸かターゲットモデルのどちらかにrigidbodyを付けないといけない
それとメッシュコライダーを使っているという話だが
メッシュコライダーは形状が複雑なため正確な当たり判定ができない
特に弾丸のような高速移動物体はすり抜ける可能性が高い
基本的にFPSの弾丸のような高速オブジェクトの判定はRAYを使ったほうが
簡単にできる
944名前は開発中のものです。
2024/01/04(木) 12:47:46.23ID:B7zxRy/N モデルにrigidbodyをつけたら判定しました!原因を考えてくださった皆様ありがとうございます!
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
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