【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart12

レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
2023/11/06(月) 16:50:23.83ID:aWH6Xwln
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

■注意事項
質問と答え以外は禁止
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
 http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
 http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。

■前スレ
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart11
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1691129256/l50
2023/12/30(土) 09:08:40.43ID:pAsAI+vJ
分不相応な幻想を抱いた無能を養分にして金を巻き上げるのが資本主義だからなー
カモにされて発病してしまったんやろ 草しか生えんわ
2023/12/30(土) 09:19:44.83ID:kkfqq2eL
>>872
稼働率0.01%が数年続くんですね。テンションダダ下がりドーン!
875名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/12/30(土) 11:30:30.69ID:DqmUZgiu
>>871
その一部のガイジがUnityホビイストなんだは
2023/12/30(土) 11:34:17.44ID:pAsAI+vJ
薫り高い忍者臭が漂う糞スレになってきたな
完全に糖質やん
877名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/12/30(土) 12:48:49.46ID:HfXYy/wF
はよUnity総合スレ誰か建てろや
向こうの臭いのがこっちに集まって来てるやんけw
2023/12/30(土) 13:23:16.97ID:jTArEscp
どっちも基地外の魔窟だから要らなくね?
2023/12/30(土) 15:47:34.69ID:qjKmJCpj
>>872
なんで200%で10倍なんだよw
2倍だろ?
2023/12/30(土) 16:06:58.25ID:Is+DX+U6
10倍だぞ10倍!のネタが通じないとかおじさん悲しいよ!m9⎛˶◜◡◝˶⎞ドーン!
2023/12/30(土) 16:20:44.29ID:ohElRlBv
まだ3000番かよ
3000はもう3060がコスパ最強なだけで
他は下位互換のウンコだろ
2023/12/30(土) 16:27:31.64ID:Mznwmkg/
高性能なグラボ載せたらUNITYのコンパイル時間速くなりますか?
2023/12/30(土) 16:29:56.64ID:2h/rveH+
少しは影響あるかもね
0.001秒くらい
2023/12/30(土) 16:34:39.91ID:Mznwmkg/
てことは最新のゲーミングパソコンでもUNITYのコンパイルには結構時間かかってるってことですか?
自分のPCのグラボはGeForce GTX 1050 Tiっていう古いやつですがコンパイル時間かかります
2023/12/30(土) 16:35:49.54ID:Is+DX+U6
お前のUnityはGPUがビルドしてんのかよwww1nsも変わんねーよwwwm9⎛˶◜◡◝˶⎞ドーン!
2023/12/30(土) 17:06:51.88ID:/thcgDFD
エラーを大量に吐いているときはどうだろう
文字の描画速度が影響しないとは言い切れない
2023/12/30(土) 17:18:24.51ID:Is+DX+U6
unityはゼロエラーシステムでエラーが有るとビルド出来ないのだよ!m9⎛˶◜◡◝˶⎞ドーン!
2023/12/30(土) 17:30:32.38ID:d/C51OXa
ttps://nttxstore.jp/_II_NV16510474
これを装備すれば早くなるで
889名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/12/30(土) 17:49:58.00ID:ZBlEazMs
QuaternionのAngleの値を0から180度の範囲でループさせたいのですがそういった用途の関数や機能は無いでしょうか?

Unityの公式ドキュメントでは「Quaternionは180度以上の表現が出来ない」と書かれていて、
`ToAngleAxis` した時の値が0度から180度の範囲にRepeatされるのかなと思ったのですが、
実際に `Quaternion.identity` に `Quaternion.AngleAxis(10.0f, Vector3.right)` を掛け続けると180度ではなく360度でRepeatされ、
720度分回転しないと0に戻ってきません

イメージ画像
https://file4-d-cdn.sika3.com/files/20231230-0839_5ed1e6a2abdf6b3a516d6ac380f72584.png
890名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/12/30(土) 17:53:44.10ID:ZBlEazMs
↑の画像うまくダウンロード出来なかったのでgyazoに上げ直しました
08bea2b0c9115ff86f32e7f72edcd551
891名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/12/31(日) 00:38:48.18ID:sGyksQq4
>>864
>>865
マジかwリリンクめっちゃ面白そうだから期待してところやったわw
2023/12/31(日) 01:23:00.01ID:86SiLQOq
イキりUEおじさんQuaternionは全く分からないご様子
使えねーw
2023/12/31(日) 01:24:57.48ID:myIq3aKV
俺もわからんわ…
2023/12/31(日) 02:11:31.84ID:agrHaAfE
但し書きに引っ掛かって本文に重要な事が書いてあるのを見落としているのがミソ
その後文章が変わって邦訳されなくなったという事はガイジが一杯いて
うわ何だコイツ等日本語通じねーって翻訳するのやめちゃったんでないの?
2023/12/31(日) 07:07:30.68ID:jhnemn8D
いまどうなってるかちょっと触ってないので不明だが、-180〜180だったのが、0〜360になってたような。
720はなんだろう、画像見れないのでわかんない。
あと、回転は複雑なのでできればマスター変数を別で持ってそれを可変、反映をした方がわかりやすいよ。
896名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/12/31(日) 07:39:20.40ID:HUM878pv
クォータニオンは一説にはアインシュタインしか分からんと言われてるからな
2023/12/31(日) 08:54:50.10ID:Y8In4AEG
結局何やりたいの?
180度を行ったり来たり
要は半回転する動作をリピートしたいということか?
なら単純にアニメすりゃよくね?
2023/12/31(日) 08:57:55.60ID:zLT+7f74
面倒くさいから若い時は回転軸ごとにベクトルとかmatrix持ってた
一応機構学やってたけどそんなもんよ

回転順番が違うと結果が変わるんです
バグですなおしてくださいって言われると殴りたくはなるけどな
2023/12/31(日) 14:55:26.38ID:fhSnnP+S
え? Microsoft Copilotまだ使ってないの?
900名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/12/31(日) 15:21:12.31ID:4j7MPsUO
ka2aki86(@佐藤航陽(さとうかつあき))さんがポストしました:

UEで動かしてるバーチャル雪景色、寒さが伝わってくるみたいでリアルだ❄

https://x.com/ka2aki86/status/1741312441626366348?s=51&t=v_xy-gl7y1zQf182MLmXWg
2023/12/31(日) 16:35:48.49ID:FQkupdQq
もうリアルさの追求はいいんだよ
ビジュアルがリアルになればなるほど他の五感がおいてけぼりになるだけ
ゲームはやっぱりアイデアだよな
2023/12/31(日) 18:24:43.91ID:Gxm+zN2V
別にリアルさを追求してる人がいることで他の何かが滞る訳じゃないぞ
2023/12/31(日) 18:31:13.59ID:2Zbc++Tf
セールスポイントがゲームエンジンのヤツがおるんやが
904名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/12/31(日) 20:10:05.45ID:vAAW0d+n
リアルさの追求はシミュレーテッド・リアリティで必要なんだよ
何でもかんでもゲームに当てはめて考えるのはナンセンス
2023/12/31(日) 20:18:20.15ID:e14BkT0X
今日も元気だ暴飲暴食!自宅で豪遊してきた!
フライングおせち!ビール500㍑!これでたったの19800円!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
ttps://i.imgur.com/APD5XLB.jpeg
2023/12/31(日) 20:59:03.66ID:Y8In4AEG
モニターアームのいみ無さすぎて草
2023/12/31(日) 21:05:05.63ID:T20M945g
来年も汚せちがお前らのもとに届きますように
908名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/12/31(日) 21:50:42.61ID:HUM878pv
>>905
めっちゃええやつやん
3万クラスだろこれ
パパかママに買ってもらったのか?
2023/12/31(日) 21:50:52.70ID:EMVoQw2f
すみません、Unity 2Dで今スコア表示について悩んでいます。
調べても皆さん基本的にunityに備え付けのUI のTEXTコンポーネントを使って
スコア表示しているんですが(容易に実装できそうなのは大変利点なんですが)
それで実装するとして、下記のことが可能ですか?

●表示される0〜9の各数字のフォントを自分が容易したフォントに変更
●レトロゲームでよくある、得点するたびに加算される点数分が1から音を立てながら増加してストップしていくカウンター?みたいな表示方法

できないなら自分でコード打って実装するつもりですが、
UI textコンポーネントとやらでそれらが可能ならここは甘んじて利用したいと思うのですが
どうですか。
2023/12/31(日) 22:14:05.39ID:Y8In4AEG
んなもん2DならSpriteでやれよ
2023/12/31(日) 22:28:57.45ID:qDLIrb/O
できるもできないもお前次第
2023/12/31(日) 22:32:06.04ID:zLT+7f74
モンスターとモンスターをぶつけたら中和反応で消えないかな
2023/12/31(日) 23:59:18.34ID:H02R/XNC
できると思う
たぶんスコアは結果画面とかでも表示するよね
だったらTextコンポーネントで統一するのがいいんじゃないかな
2024/01/01(月) 01:20:26.47ID:Y/1gy5co
>>913
そう!それなんです、悩んでる理由!
結果画面とか集計とかそのほか
スコア周りのことをTextコンポーネントでやってたほうが
色々ラクできるのかなって思って。

でも、
●表示される0〜9の各数字のフォントを自分が容易したフォントに変更
●レトロゲームでよくある、得点するたびに加算される点数分が1から音を立てながら増加してストップしていくカウンター?みたいな表示方法
とか、可能なのか気になるし、
スコアのカウンターの数字が増加する時に連続でSEとかも鳴らすこととかもできるのかな?とか。

やってる人いますか?
2024/01/01(月) 08:07:39.84ID:QV6CeBZ9
・フォントを設定する
・カウンタは自作する

確かできたはず。あとは説明が複雑なのでググってくれ。
916名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/01/01(月) 10:10:01.01ID:Q4xwSUC0
質問です。
エディター拡張(リネーマーとかのこれ普段普通に使うだろ的な奴)とか外部パッケージ(パッケージインストーラーとかでURLや名前指定して入れるやつ)とかデフォルトで入れておきたいプログラムがあったとします。
それを新規プロジェクトを作成したとき自動的に入れる方法ってありますか?
現在はいちいちWindows標準のファイラー(エクスプローラー)を開いてドラック&ドロップでやっています。
2024/01/01(月) 10:33:38.04ID:3P0uAPYE
スクリプトテンプレートをカスタマイズする: Unityでは、新規スクリプトファイルを作成する際に使用されるテンプレートをカスタマイズすることができます。これを利用して、特定のパッケージやツールへの参照を含めたカスタムテンプレートを作成することが可能です。
プロジェクトテンプレートを作成する: Unityでは独自のプロジェクトテンプレートを作成し、それを使って新規プロジェクトを開始することができます。このテンプレートには、必要なアセット、設定、パッケージの参照などを含めることができます。
Editorスクリプトを使用する: Editorスクリプトを作成して、プロジェクトが開かれた時や特定の条件下で自動的にパッケージをインストールするように設定することができます。これにはUnityのエディタAPIを利用する必要があります。
プロジェクトのテンプレートをコピーする: 一度設定を完了したプロジェクトのフォルダ全体をコピーし、新規プロジェクトとして使用する方法もあります。これにより、すべての設定とアセットが新しいプロジェクトにそのまま反映されます。
918名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/01/01(月) 10:52:06.24ID:Q4xwSUC0
>>917
回答ありがとうございます。
プロジェクトテンプレートを使うのがよさそうですね。
ただエディターを変えた場合反映されるのかわかりませんが
2024/01/01(月) 12:42:56.07ID:v8BUFqjx
雛形作っとけ
2024/01/01(月) 13:56:34.20ID:Wd1PVu1N
DotweenのDotextでupdateに効果音入れれば簡単に実装出来るよ
有料のアセットだけどDotweenは必須レベルで良い。
921名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/01/01(月) 14:19:56.60ID:WKzZtQvz
ゼンゼロもUE5に乗り換えたらしいな
922名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/01/01(月) 17:48:52.17ID:Q4xwSUC0
プロジェクトテンプレートですがいろいろやった結果毎回Editorをドラッグアンドドロップしたほうがよさそうです。
作業量に対してのリターンが少なすぎる
エディターをアップデートしたらまた最初からになるし、、、
2024/01/01(月) 18:31:36.62ID:nVx5lTor
gitでソース管理する手もなくはないが慣れてないと相当難しいからなあ
2024/01/01(月) 18:33:06.57ID:w8SREJ03
雛形作ったらそのフォルダコピペやで
925名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/01/01(月) 19:06:21.61ID:3klP/6e6
ひゃー地震で戸棚が崩れてめちゃくちゃだし
シコろうと思うとまた揺れだすしで最悪の正月やで
2024/01/01(月) 19:43:15.90ID:QV6CeBZ9
その揺れを使って行けたら最高ですね!
2024/01/03(水) 18:10:46.87ID:4/tKONAL
プレイヤーに追従するカメラのスクリプトについて質問したいのですが、
追従する、且つプレイヤーを中心に回転させるスクリプトを組みたいです。
using UnityEngine;

public class FollowPlayerCamera : MonoBehaviour
{
public Transform playerTransform;
public float distance = 5f;
public float rotationSpeed = 3f;

void Update()
{
// カメラの位置をプレイヤーの位置に追従
transform.position = playerTransform.position - playerTransform.forward * distance;

// 矢印キーで回転
float horizontalInput = Input.GetAxis("Horizontal");
if (horizontalInput != 0f)
{
// プレイヤーを中心に回転
transform.RotateAround(playerTransform.position, Vector3.up, rotationSpeed * horizontalInput * Time.deltaTime);
}
}
}
chatGPTに考えて貰いましたがこれだとカメラの位置が常にプレイヤーの位置+フォワードになりますよね?回転させても位置が変更されないので思った通りになりません…
さらに前述ありませんがカメラとプレイヤーの距離も変更できるようなスクリプトを組みたいので、位置が固定されると困ります
どうすればいいでしょうか?アドバイス願います。
928名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/01/03(水) 18:16:59.64ID:Sr98LVDU
プレイヤーの配下にその追従するオブジェクトつけて単純に回転させるようにすればよいのでは?
929名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/01/03(水) 18:49:10.35ID:Msagi+8p
>>927
そのコードは間違ってる
俺なら
transform.position = playerTransform.position - playerTransform.forward * distance;

Vector3 vec=transform.position-playerTransform.position;
vec.y=0;
vec=vec.nomalize*維持したいxz面での距離;
vec.y=維持したい高さ;
transform.position=playerTransform.position+vec;
に変える
930名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/01/03(水) 18:51:01.90ID:4/tKONAL
>>928
それだと都合が悪い理由があったんですが、考え直したらイケる気がして来ました。ちょっと今試用できないですが
でも入れ子にする方法以外無いですかね?
931名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/01/03(水) 18:56:06.72ID:4/tKONAL
>>929
nomalizeがちょっと理解不足なんで完全に理解出来ないですが、返信ありがとうございます
ちょっと熟考します。
932名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/01/03(水) 18:57:44.98ID:Msagi+8p
>>931
ノーマライズしないと一定距離にならない
933名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/01/03(水) 19:05:49.62ID:4/tKONAL
>>932
ありがとうございます。とりあえず調べてみて試用してみます!
934名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/01/03(水) 19:25:54.31ID:/uQNTrrc
アイテム管理用のアセットで使いやすいものありますか?
やりたいことは各キャラの持ち物、共用インベントリ、倉庫を開いてそれぞれのアイテムをウィンドウズのフォルダシステムのようにやり取りしたいんですが
935名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/01/03(水) 19:31:04.64ID:Msagi+8p
>>934
当然そういうアセットは色々あるけど俺はおすすめしない
そういうアセットは大抵ごちゃごちゃしてて使いにくい
カスタマイズもしにくい
ちょうど俺は今自作してる
https://x.com/grgrk_mt2/status/1742436390040944747?s=61
2024/01/03(水) 20:58:12.22ID:iBMmENoN
データベースと連携するシステムは自作した方がいい。
地味で面倒臭いのに生産性やレベルデザインに大きく絡むゲーム開発の肝でもある
大半のやつはここで折れるし、複雑すぎてAIに説明するのも大変、説明されても理解不能。
買ったツールで何とかなると思ってるうちはゲームも完成しない。できてもメンテができずに詰む。
937名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/01/03(水) 21:17:23.26ID:/uQNTrrc
そうですか、まあそんな気はしてましたけどね
実はすでにいくつかアセット使ってみて好みにカスタマイズするくらいならメンテや拡張も考えたら最初から自作したほうが早くね?という結論に至った
それでも有用なアセットあるかなと思って最後聞いてみたんだがダメか

正直実際自分でプレイしてみても、インベントリ周りは大手ほどよくできてるし、インディーは基本クソUIだなってよくあるよね
2024/01/03(水) 21:38:29.67ID:8Wd7RYb0
>>934
ゲームは何よ?
それによって変わるやろ
939名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/01/04(木) 11:59:27.81ID:B7zxRy/N
高校生でfpsをchatgptを用いて作っているものです。
blenderで生成した敵キャラがヒット判定で上手くいきません。→ダメージを受けない
SA Mesh Colliderで当たり判定はつけているつもりです。
以下は射撃のスクリプトです
using UnityEngine;

public class BulletController : MonoBehaviour
{
public int damage = 20; // 弾丸のダメージ量

private void OnCollisionEnter(Collision collision)
{
if (collision.gameObject.CompareTag("Enemy"))
{
EnemyController enemy = collision.gameObject.GetComponent<EnemyController>();
if (enemy != null)
{
enemy.TakeDamage(damage);
}
Destroy(gameObject);
}
}

}
ゲーム開発も掲示板も初心者なため拙い質問で申し訳ないですが、原因について考えてほしいです。
エネミーのlayerはdefaultでtagもenemyに設定しています
2024/01/04(木) 12:09:48.68ID:mjrps1ZN
private void OnCollisionEnter(Collision collision)

public じゃないとダメだったような…違ってたらごめん
2024/01/04(木) 12:11:22.06ID:mjrps1ZN
あと、そもそもそこが呼ばれてるか、printなど入れてみてね。
942名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/01/04(木) 12:20:14.04ID:B7zxRy/N
unityで作る3Dオブジェクトにやる分には問題無いのですが、blenderで作ったものだと判定がつかないんですよね
943名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/01/04(木) 12:37:14.34ID:PHYos1p5
>>942
考えられる理由は複数あり得る
ますモデルのcolliderのisTriggerがオンになってたらOnCollision関数は
反応しない
あと弾丸かターゲットモデルのどちらかにrigidbodyを付けないといけない
それとメッシュコライダーを使っているという話だが
メッシュコライダーは形状が複雑なため正確な当たり判定ができない
特に弾丸のような高速移動物体はすり抜ける可能性が高い
基本的にFPSの弾丸のような高速オブジェクトの判定はRAYを使ったほうが
簡単にできる
944名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/01/04(木) 12:47:46.23ID:B7zxRy/N
モデルにrigidbodyをつけたら判定しました!原因を考えてくださった皆様ありがとうございます!
945名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/01/04(木) 12:56:42.41ID:PHYos1p5
>>944
unityで生成した3Dモデルにはrigidbody付けてたの?
その辺おかしいからrigidbody付けてない可能性は低いと思ってたが
946名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/01/04(木) 12:58:24.40ID:B7zxRy/N
rigidbody付けてなくても判定されてたんで要らないもんだと思い込んでました
947名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/01/04(木) 13:05:47.11ID:PHYos1p5
>>946
はて
弾丸かunityで生成したオブジェクトのどちらかにrigidbodyを付けないと
OnCollisionEnterは反応しないはずだが
948名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/01/04(木) 13:13:03.67ID:B7zxRy/N
オブジェクトにColliderコンポーネントはアタッチされてたため機能したのだと思います
949名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/01/04(木) 13:15:28.43ID:PHYos1p5
>>948
いや、rigidbodyつけないと機能しないってw
弾丸のほうに付けてたんじゃないの?
950名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/01/04(木) 13:15:47.13ID:B7zxRy/N
あれw
951名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/01/04(木) 13:20:38.00ID:B7zxRy/N
あ、ついてましたw
952名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/01/04(木) 13:24:44.68ID:PHYos1p5
>>951
どっちに?
953名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/01/04(木) 13:26:12.10ID:B7zxRy/N
prefab見たら弾丸についてました
954名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/01/04(木) 13:28:17.32ID:PHYos1p5
>>953
じゃあメッシュコライダーとの衝突判定がされなかったのはrigidbody
付いてなかったからではないな
955名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/01/04(木) 13:29:40.09ID:B7zxRy/N
マジすか!
956名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/01/04(木) 13:29:49.67ID:PHYos1p5
本当に正確に反応してるのかどうかよくよくチェックし直したほうがいいぞ
ゲームの根幹に関わる
957名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/01/04(木) 13:32:04.52ID:B7zxRy/N
よく見直してみます!
2024/01/04(木) 13:55:32.23ID:nHnY/PhK
なんか質問者って同じヤツばっかりじゃね?
959名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/01/04(木) 13:57:39.75ID:PHYos1p5
俺ならやはりメッシュコライダーでの判定はやめる
アマチュアが作るようなショボゲームではunityデフォルトの
カプセルコライダーやボックス、スフィアでもまず問題は生じない
どうしても体の部位で判定したければその部位にカプセルコライダーを
付けて代用とする
2024/01/04(木) 15:25:20.59ID:ZNYjysAJ
>>958
そんなことありませんよ
ワイはしばらく質問していない
2024/01/04(木) 21:21:56.55ID:ec7rUJyL
すみません、相談なんですが
現在作っているアクションゲーム、
オフライン二人協力プレイができるようにするつもりなんです。
ですが今時代、それって需要無いですよね?
例えば皆さん、嬉しいですか?オフライン協力プレイついてたら。
ちなみにプラットフォームはPCになると思います( Switchとか審査とかるでしょうし)。
PCのオフライン協力プレイって需要無いですよね?

で、相談の本命なんですが、仮にオンライン協力プレイを実装しようと思った場合
実装難易度は格段に上がりますか?
PCゲームとして配布するとして、配布されたゲーム内で
サーバに接続、同ゲームを持っている相手となんかしら同じサーバに入って
協力プレイできるって流れだと思うんですが
それを実装する場合の手間がどんなものか、教えてください。
無理そうなら諦めますが、個人的にはそうとう面白くなると思うんで
実装できるなら実装したいです。
2024/01/04(木) 21:29:29.06ID:ec7rUJyL
ちなみに、unity 2Dのチープなアクションゲームです。
それをオンラインで二人プレイできるようにしたい、といった感じです。
2024/01/04(木) 21:50:25.55ID:FIgI4Nrc
へったくそな質問やなぁ!
前半のオフラインのくだり全部いらん!
「PUN2の実装って難しいですか?」
これだけでここの連中には伝わるんだよ!m9⎛˶◜◡◝˶⎞ドーン!
2024/01/04(木) 22:30:41.26ID:ec7rUJyL
>>963
すみません、私はそのPUN2の存在も知らなかったので。。
ということは私のやりたいことは「PUN2を実装すれば解決」って認識で
問題ないですか?
そして改めて質問するならそのPUN2を実装は難しいですか?ということですね。

では、ドーンおじさん、回答をお願いできますか。
2024/01/04(木) 22:31:24.98ID:ec7rUJyL
あと個人的に、PCゲームによるオフライン協力プレイ実装の需要についても
意見を教えてもらえると嬉しいです。
2024/01/04(木) 22:32:09.77ID:E2MzZtcN
ラグを許容できるならphoton使えばそんなに難しくない
2024/01/04(木) 22:33:06.30ID:E2MzZtcN
>>965
個人で作るならどうせほとんど遊ばれないから需要なんて気にすんな
2024/01/04(木) 22:43:25.34ID:8ZjZcXjV
ゲームの規模感が自分でわからない作ろうとしている根幹のシステムの是非を人に任せる
ゲーム制作向いてないよ今すぐやめろ
2024/01/05(金) 00:07:11.83ID:4zwvejGY
需要とか考える前に一本作れや
話はソレからだ
2024/01/05(金) 03:08:26.52ID:b6dZHbbW
厳しいなあ、ここの住人さんは。
2024/01/05(金) 13:07:00.24ID:hbJXOF5k
デフォルトで用意されているプリミティ具はキューブ、玉、カプセル、だけですか?
たとえば矢印みたいなことやりたいけど、円錐もなし?
2024/01/05(金) 18:01:21.68ID:qIHlHEEy
>>965
勉強するにはいい案件ですよ。
ただし、やるならあまり大きいものではなく、まずは1対1の対戦など小規模からをお勧めします。
私は2対2でやりました。
photonはさすが商用に耐えられる作りで、素人が作ってもラグは感じさせる事ないレベルで作れますよ。
973名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/01/05(金) 19:17:29.55ID:+fpDTkhe
そういうのUE5の方が得意そう
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
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