と、決意してから3か月弱が経過した。
誰かおいらを見守っててくれ
ここに進捗張ってモチベを維持しようと思う
探検
ホロライブの二次創作ゲーを作りたい
1名前は開発中のものです。
2023/11/13(月) 21:49:52.79ID:yGEs5LQ+465名前は開発中のものです。
2024/01/27(土) 09:51:46.96ID:vBHCc7ny UnityはGPUインスタンシングは無料だからな
最近はDOTsインスタンシングだし
最近はDOTsインスタンシングだし
466名前は開発中のものです。
2024/01/27(土) 10:20:40.60ID:5rs1sE7D DOTSインスタンシングは静的なオブジェクトの大量描画に関してはGPUインスタンシングの上をいくんだろうけど
スキニングが有償アセットでしか対応してない上にパフォーマンスも従来より落ちるのが悲しい
静的なオブジェクトは今のSRP Batcher依存の最適化で十分だからDOTS対応は後回しでいいかな
スキニングが有償アセットでしか対応してない上にパフォーマンスも従来より落ちるのが悲しい
静的なオブジェクトは今のSRP Batcher依存の最適化で十分だからDOTS対応は後回しでいいかな
467名前は開発中のものです。
2024/01/27(土) 13:21:21.90ID:5rs1sE7D 3か月くらい前までメモリ32GBでちょっと足りないかもなあ程度だったのに
今日64GBメモリでメモリ不足になった
ゲーム開発以外にも裏でChrome開きまくってたのもあるかもしれないけど、こりゃ半年後には128GBコースか?
今日64GBメモリでメモリ不足になった
ゲーム開発以外にも裏でChrome開きまくってたのもあるかもしれないけど、こりゃ半年後には128GBコースか?
468名前は開発中のものです。
2024/01/27(土) 14:33:26.94ID:5rs1sE7D 1.わいが使ってるカスタムシェーダを普通に使って(>>462)、物理演算などのグラフィック関係以外を全て切ると
約70fps 1フレームあたり約14ms
2.この状態からマテリアルのプロパティを未指定(Texture、色などの指定を初期値)にすると
約75fps 1フレームあたり約13.3ms
3.ここからさらに、シェーダをUniversal Render Pipeline/Litに変更すると
約150fms 1フレームあたり約6.7ms
4.なお1.の状態からシェーダをUniversal Render Pipeline/Litに変更しただけの場合
約120fps 1フレームあたり約8.3ms
わいが使ってるカスタムシェーダがもうちょい最適化されてくれると嬉しす・・・!
約70fps 1フレームあたり約14ms
2.この状態からマテリアルのプロパティを未指定(Texture、色などの指定を初期値)にすると
約75fps 1フレームあたり約13.3ms
3.ここからさらに、シェーダをUniversal Render Pipeline/Litに変更すると
約150fms 1フレームあたり約6.7ms
4.なお1.の状態からシェーダをUniversal Render Pipeline/Litに変更しただけの場合
約120fps 1フレームあたり約8.3ms
わいが使ってるカスタムシェーダがもうちょい最適化されてくれると嬉しす・・・!
469名前は開発中のものです。
2024/01/28(日) 05:05:06.59ID:vZodVcfs470名前は開発中のものです。
2024/01/28(日) 05:19:36.46ID:I69l8S6B471名前は開発中のものです。
2024/01/28(日) 16:00:44.34ID:I69l8S6B 今シェーダ開発者さんにパフォーマンスの調査を依頼してるのもそうだけど、専門家に丸投げしたほうが時間効率が良いことは頭では分かってるのに
パフォーマンス最適化への未練を断ち切れずにせっかくの日曜日を地味な性能検証で潰す人生
パフォーマンス最適化への未練を断ち切れずにせっかくの日曜日を地味な性能検証で潰す人生
472名前は開発中のものです。
2024/01/28(日) 20:22:21.54ID:I69l8S6B 今日の性能検証延長戦の成果
https://qiita.com/UnagiHuman/items/7db6c75adea0d5862acf
色々な記事を巡り巡って辿り着いたこの記事で、SkinnedMeshRendererをComputeShaderでミラーリングする方法を覚えました!!!!
SkinnedMeshRendererなしでボーンを制御したかったはずなのに結局SkinnedMeshRendererありき。ドウシテ・・・
https://qiita.com/UnagiHuman/items/7db6c75adea0d5862acf
色々な記事を巡り巡って辿り着いたこの記事で、SkinnedMeshRendererをComputeShaderでミラーリングする方法を覚えました!!!!
SkinnedMeshRendererなしでボーンを制御したかったはずなのに結局SkinnedMeshRendererありき。ドウシテ・・・
473名前は開発中のものです。
2024/01/29(月) 11:09:41.21ID:J/zXr0Lj > Batch cause
> This material has custom buffer override
マテリアルのプロパティにComputeBufferを指定するとSRP Batcherが無効化する問題と喧嘩中
この喧嘩に勝てばパフォーマンスが爆上がりする可能性があってちょっとワクワク
> This material has custom buffer override
マテリアルのプロパティにComputeBufferを指定するとSRP Batcherが無効化する問題と喧嘩中
この喧嘩に勝てばパフォーマンスが爆上がりする可能性があってちょっとワクワク
474名前は開発中のものです。
2024/01/29(月) 15:55:59.16ID:J/zXr0Lj 従来のSkinnedMeshRendererを殺してBatchRendererGroupベースでモデルを描画することに成功しました
ボーンのTransformを操作することでモデルも変形するので、アニメーションも従来のAnimatorで再生できる
ただし肝心の本命のパフォーマンスが従来のSkinnedMeshRendererより低い
従来のSkinnedMeshRendererでアニメーション再生中 ≒ BatchRendererGroup描画でアニメーション停止中
画像の左が従来のSkinnedMeshRendererでアニメーション再生
真ん中の山がBatchRendererGroup描画でアニメーション再生
右がBatchRendererGroup描画でアニメーション停止
https://i.imgur.com/lzm2gop.png
まだJobSystem+Burstとかで改善できる余地はあるので、まだ希望を捨てずに検証を続けます
ボーンのTransformを操作することでモデルも変形するので、アニメーションも従来のAnimatorで再生できる
ただし肝心の本命のパフォーマンスが従来のSkinnedMeshRendererより低い
従来のSkinnedMeshRendererでアニメーション再生中 ≒ BatchRendererGroup描画でアニメーション停止中
画像の左が従来のSkinnedMeshRendererでアニメーション再生
真ん中の山がBatchRendererGroup描画でアニメーション再生
右がBatchRendererGroup描画でアニメーション停止
https://i.imgur.com/lzm2gop.png
まだJobSystem+Burstとかで改善できる余地はあるので、まだ希望を捨てずに検証を続けます
475名前は開発中のものです。
2024/01/29(月) 17:11:25.49ID:ibDcrJvt >>474
そういうのはBurst、JobSystemだね
そういうのはBurst、JobSystemだね
476名前は開発中のものです。
2024/01/29(月) 19:25:41.44ID:J/zXr0Lj >>475
ぶっちゃけネットの海に落ちてるソースコードをいい感じに結合しただけなんだけど
元々のコードが結構最適化されてて詰める余地がなくて割とピンチ
そもそも従来のSkinnedMeshRendererはモデルのメッシュに対するRead/Writeが無効でもスキニングできるのに
BatchRendererGroupでスキニングするためにはメッシュのvertices/normals/tangentsの取得が避けて通れなくてRead/Writeを有効にせざるを得ない時点で勝てない気がしてきた
でもなんか勝ってる人(企業?)もいるっぽいんだよなあ・・・
https://www.infiniteloop.co.jp/tech-blog/2023/07/animatorreplacepart1/
ぶっちゃけネットの海に落ちてるソースコードをいい感じに結合しただけなんだけど
元々のコードが結構最適化されてて詰める余地がなくて割とピンチ
そもそも従来のSkinnedMeshRendererはモデルのメッシュに対するRead/Writeが無効でもスキニングできるのに
BatchRendererGroupでスキニングするためにはメッシュのvertices/normals/tangentsの取得が避けて通れなくてRead/Writeを有効にせざるを得ない時点で勝てない気がしてきた
でもなんか勝ってる人(企業?)もいるっぽいんだよなあ・・・
https://www.infiniteloop.co.jp/tech-blog/2023/07/animatorreplacepart1/
477名前は開発中のものです。
2024/01/29(月) 20:07:32.48ID:J/zXr0Lj やべ、今の実装だとBlendShape対応してなかった
既にパフォーマンス負けてるのにここから更に落ちるのか・・・
既にパフォーマンス負けてるのにここから更に落ちるのか・・・
478名前は開発中のものです。
2024/01/29(月) 21:23:04.00ID:24olBCr9479名前は開発中のものです。
2024/01/30(火) 00:56:34.80ID:sbR3UD9S このDOMOTIONってどうなんだろうか?
https://github.com/gamedev-pro/dmotion?tab=readme-ov-file
現在の機能(v0.3.4)
完全にバーストされたランタイム
ステートマシンビジュアルエディタ
遷移: Boolean、Int、Enum、End Time
コードでクリップを再生するためのシンプルな API (サンプルを参照)
1D ブレンド ツリー
アニメーション イベント
ルートモーション(デフォルトの動作をオーバーライドする必要がある場合、WriteGroupのサポートあり)
オブジェクトアタッチメント
最適化されたスケルトンと最適化されていないスケルトンのサポート
ステートマシンのビジュアルデバッグ
計画されている機能
2D ブレンド ツリー (デカルト/フリーフォーム)
ステートマシンオーバーライド(別名:アニメーターオーバーライドコントローラー)
サブステート
IK サポート
複数レイヤー
スケルトンマスク
https://github.com/gamedev-pro/dmotion?tab=readme-ov-file
現在の機能(v0.3.4)
完全にバーストされたランタイム
ステートマシンビジュアルエディタ
遷移: Boolean、Int、Enum、End Time
コードでクリップを再生するためのシンプルな API (サンプルを参照)
1D ブレンド ツリー
アニメーション イベント
ルートモーション(デフォルトの動作をオーバーライドする必要がある場合、WriteGroupのサポートあり)
オブジェクトアタッチメント
最適化されたスケルトンと最適化されていないスケルトンのサポート
ステートマシンのビジュアルデバッグ
計画されている機能
2D ブレンド ツリー (デカルト/フリーフォーム)
ステートマシンオーバーライド(別名:アニメーターオーバーライドコントローラー)
サブステート
IK サポート
複数レイヤー
スケルトンマスク
480名前は開発中のものです。
2024/01/30(火) 05:39:07.92ID:DCr4w4dC >>479
あざます!
使ってみた所感
・URP、Unity.Entities、Unity.Entities.Graphics等の依存してるパッケージの必要なバージョンが良くわからない
特定のパッケージが新しすぎるとそんなクラス無いと怒られるし、それを直すために特定のパッケージのバージョンを落とすと別のクラスが無いと怒られたりする
一部のエラーを握りつぶしてごり押したので不完全な状態
・ホロライブのMMDモデルだとボーンの数が多すぎて怒られた
原文:Skeleton entity Unity.Entities.Entity has 376 bones. Skinned mesh entity Latios.EntityWith`1<Latios.Kinemation.SkeletonDependent> has 371 bone references. The sum of these exceed the max shader capacity of 682.
・DMotion Proがアセットストアでリリース予定らしいので期待
そしてやはりShaderGraph限定の機能を使っている(Linear Blend Skinning)
サンプルに含まれてるシェーダだと結構いいパフォーマンス出たけど、わいのカスタムシェーダに置き換えてどこまで落ちるか・・・
そもそもLinear Blend Skinningをカスタムシェーダに移植できるのか試すぞ!というところで超朗報
あざます!
使ってみた所感
・URP、Unity.Entities、Unity.Entities.Graphics等の依存してるパッケージの必要なバージョンが良くわからない
特定のパッケージが新しすぎるとそんなクラス無いと怒られるし、それを直すために特定のパッケージのバージョンを落とすと別のクラスが無いと怒られたりする
一部のエラーを握りつぶしてごり押したので不完全な状態
・ホロライブのMMDモデルだとボーンの数が多すぎて怒られた
原文:Skeleton entity Unity.Entities.Entity has 376 bones. Skinned mesh entity Latios.EntityWith`1<Latios.Kinemation.SkeletonDependent> has 371 bone references. The sum of these exceed the max shader capacity of 682.
・DMotion Proがアセットストアでリリース予定らしいので期待
そしてやはりShaderGraph限定の機能を使っている(Linear Blend Skinning)
サンプルに含まれてるシェーダだと結構いいパフォーマンス出たけど、わいのカスタムシェーダに置き換えてどこまで落ちるか・・・
そもそもLinear Blend Skinningをカスタムシェーダに移植できるのか試すぞ!というところで超朗報
481名前は開発中のものです。
2024/01/30(火) 05:58:14.77ID:DCr4w4dC 長老法!!!!
わいのカスタムシェーダの開発者さんがシェーダ起因のCPUバウンドの原因を特定してくれてパフォーマンスがどちゃくそ改善されました!!!
ビフォー
https://i.imgur.com/2a9gyX8.png
アフター
https://i.imgur.com/TfAT4MG.png
パフォーマンスが低かった理由も教えてくれたけどわいだったら絶対気づけなかった、流石プロ
確かUniversal Render Pipeline/Litだと150fpsとかだったから、ここまでくればもう十分まである
でも折角なのでウィニングラン(?)として>>474と>>479の検証だけはやりきりたい
わいのカスタムシェーダの開発者さんがシェーダ起因のCPUバウンドの原因を特定してくれてパフォーマンスがどちゃくそ改善されました!!!
ビフォー
https://i.imgur.com/2a9gyX8.png
アフター
https://i.imgur.com/TfAT4MG.png
パフォーマンスが低かった理由も教えてくれたけどわいだったら絶対気づけなかった、流石プロ
確かUniversal Render Pipeline/Litだと150fpsとかだったから、ここまでくればもう十分まである
でも折角なのでウィニングラン(?)として>>474と>>479の検証だけはやりきりたい
482名前は開発中のものです。
2024/01/30(火) 06:15:32.02ID:25oO7Vfp 結局シェーダーの違いやったんか
トゥーンシェーダ色々あるけど結構違いありそうやな
トゥーンシェーダ色々あるけど結構違いありそうやな
483名前は開発中のものです。
2024/01/30(火) 08:16:39.24ID:sbR3UD9S >>481
やったじゃん
やったじゃん
484名前は開発中のものです。
2024/01/30(火) 08:19:48.69ID:sbR3UD9S てかBone376あるとか書いてあるけどこれって全部でってこと?
1つのモデルで376ってありすぎじゃね?
1つのモデルで376ってありすぎじゃね?
485名前は開発中のものです。
2024/01/30(火) 10:02:36.71ID:DCr4w4dC 1つのモデルで371だった それをDOTS用に変換すると376になる?
スカートとか髪のボーン1つ1つにモデルを変形させるための本物のボーンとは別で
用途が分からないダミーのボーンがあったりするせいか頭数が多い
そしてこのボーンの上限超過エラーをコメントアウトして握りつぶしてみたけど表示が破綻してダメだった
このライブラリに同梱されてるシェーダでも表示が崩れるので、上限には意味があるらしい
Proがリリースされたら上限が上がることを祈りつつこのライブラリは一旦保留・・・
スカートとか髪のボーン1つ1つにモデルを変形させるための本物のボーンとは別で
用途が分からないダミーのボーンがあったりするせいか頭数が多い
そしてこのボーンの上限超過エラーをコメントアウトして握りつぶしてみたけど表示が破綻してダメだった
このライブラリに同梱されてるシェーダでも表示が崩れるので、上限には意味があるらしい
Proがリリースされたら上限が上がることを祈りつつこのライブラリは一旦保留・・・
486名前は開発中のものです。
2024/01/30(火) 11:08:42.21ID:ZUYV+zXn Unityって何々と何々は共存出来ないって多すぎじゃないですか
487名前は開発中のものです。
2024/01/30(火) 11:16:32.01ID:DCr4w4dC わかる JobSystem+Burstみたいな値型限定で高速化とかするくらいならいっそC++でコーディングさせてくれとは思う
仮にC++で書けたとして本当に速くなるのかは分らんけど
仮にC++で書けたとして本当に速くなるのかは分らんけど
488名前は開発中のものです。
2024/01/30(火) 11:21:52.49ID:25oO7Vfp UEの最適化も結構大変そうだよ
スクエニとか自社の描画システムに切り替えて標準機能ガン無視とかしてる
https://www.docswell.com/s/EpicGamesJapan/ZVPELZ-cedec2018-ue4-CharacterPerformance
スクエニとか自社の描画システムに切り替えて標準機能ガン無視とかしてる
https://www.docswell.com/s/EpicGamesJapan/ZVPELZ-cedec2018-ue4-CharacterPerformance
489名前は開発中のものです。
2024/01/30(火) 12:30:46.72ID:DCr4w4dC やっぱどこのゲームエンジンも低レベルなAPIを酷使して自前で全部実装するのが最強なのか
490名前は開発中のものです。
2024/01/30(火) 15:36:01.77ID:DCr4w4dC BatchRendererGroupでモデルを描画するためには
1. BatchRendererGroupにメッシュとマテリアルを登録する
2. 実際に描画するために他にも色々登録する
必要があるんだけど、2をやらずにメッシュとマテリアルを登録するだけで登録数に比例した負荷が発生してしまう
描画しなくともこの負荷だけで従来のSkinnedMeshRendererにパフォーマンスで負ける
メッシュとマテリアルを登録せず描画処理だけ走らせると150fpsくらい出る
登録することで発生する負荷を追求したいのにProfiler君さあ・・・
https://i.imgur.com/gYgr1JN.png
1. BatchRendererGroupにメッシュとマテリアルを登録する
2. 実際に描画するために他にも色々登録する
必要があるんだけど、2をやらずにメッシュとマテリアルを登録するだけで登録数に比例した負荷が発生してしまう
描画しなくともこの負荷だけで従来のSkinnedMeshRendererにパフォーマンスで負ける
メッシュとマテリアルを登録せず描画処理だけ走らせると150fpsくらい出る
登録することで発生する負荷を追求したいのにProfiler君さあ・・・
https://i.imgur.com/gYgr1JN.png
491名前は開発中のものです。
2024/01/30(火) 16:30:46.65ID:AjZdEr3a492名前は開発中のものです。
2024/01/30(火) 16:32:12.53ID:AjZdEr3a 基本的にボーン数はパフォーマンスに影響あるからできるならいらないボーンは削除したほうがいいと思う
493名前は開発中のものです。
2024/01/30(火) 16:59:29.90ID:HWvPLj+X あくたんと天月(´;ω;`)
494名前は開発中のものです。
2024/01/30(火) 17:21:10.35ID:DCr4w4dC なんかもう>>481で満足しちゃったので(他力本願)
BatchRendererGroupは異なるメッシュやマテリアルの大量描画には向かない可能性があるということで一旦置いておく
300以上のボーンを持つキャラクター30体の不要なボーンを精査するのは時間帯効果が低そうなので優先度低めのタスクとして頭の片隅においておきます・・・
BatchRendererGroupは異なるメッシュやマテリアルの大量描画には向かない可能性があるということで一旦置いておく
300以上のボーンを持つキャラクター30体の不要なボーンを精査するのは時間帯効果が低そうなので優先度低めのタスクとして頭の片隅においておきます・・・
495名前は開発中のものです。
2024/01/30(火) 17:22:01.84ID:DCr4w4dC ちなみに>>481のパフォーマンスが上がった理由は「マテリアルに対してSetVectorしたフレームではConstantBufferの更新が走るので、SetVectorしたマテリアルの数に比例してパフォーマンスが低下する」とのこと
https://note.com/kazuyaraki/n/n71555418dd96
> UnityのSRP Batcherとは何なのか
> 一言でいえば、Draw Call毎にConstant Bufferを更新するという非効率な仕組みをやめたということです。これによりレンダリングに関連するCPUコストが削減されます。
毎フレームSetVectorするとSRP Batcherの強みを殺すことになる
勉強になりました
https://note.com/kazuyaraki/n/n71555418dd96
> UnityのSRP Batcherとは何なのか
> 一言でいえば、Draw Call毎にConstant Bufferを更新するという非効率な仕組みをやめたということです。これによりレンダリングに関連するCPUコストが削減されます。
毎フレームSetVectorするとSRP Batcherの強みを殺すことになる
勉強になりました
496名前は開発中のものです。
2024/01/30(火) 20:09:55.73ID:8GAA7lp1 >>495
なるほどサンクス
なるほどサンクス
497名前は開発中のものです。
2024/01/30(火) 20:21:29.65ID:DCr4w4dC ん?SetVectorがダメならfloatに分割してSetFloatを3、4回走らせればいいだけの気がする・・・
それで許されるのならなんかガバガバだな
もしかして今回の犯人がSetVectorだったというだけで、Set系は全部アウトなのかも
要検証
それで許されるのならなんかガバガバだな
もしかして今回の犯人がSetVectorだったというだけで、Set系は全部アウトなのかも
要検証
498名前は開発中のものです。
2024/01/30(火) 22:43:19.95ID:ZUYV+zXn シェーダー最適化してもまともなAI組んだらCPUバウンドで動かなくなるから
単調なアニメーションさせることしか出来ないけどそれは大丈夫なのかな
単調なアニメーションさせることしか出来ないけどそれは大丈夫なのかな
499名前は開発中のものです。
2024/01/31(水) 03:53:20.43ID:vVhRDcrl >>498
AIって他の雑多な処理と同じくC#でコーディングしたもの?
毎フレーム走るC#の処理が多すぎるとCPUバウンドになるってこと?
どうなんだろう・・・IL2CPPやJobSystem+Burstとかで処理時間を詰めていけば乗り切れたりするのかな
AIって他の雑多な処理と同じくC#でコーディングしたもの?
毎フレーム走るC#の処理が多すぎるとCPUバウンドになるってこと?
どうなんだろう・・・IL2CPPやJobSystem+Burstとかで処理時間を詰めていけば乗り切れたりするのかな
500名前は開発中のものです。
2024/01/31(水) 04:43:02.64ID:vVhRDcrl >>497
やっぱり
SetFloatで試したけど、毎フレームSetFloatしたら70fpsまで落ちた
このカスタムシェーダ、マテリアルの値を毎フレーム更新しなきゃいけない機能を搭載してるから、その機能を一時的に殺すことで130fpsくらいまで上昇した
今のところわい個人はその機能に用がないからいいけど先方はそういうわけにもいかないだろうから、お礼がてら対策できないか検証してみるか
やっぱり
SetFloatで試したけど、毎フレームSetFloatしたら70fpsまで落ちた
このカスタムシェーダ、マテリアルの値を毎フレーム更新しなきゃいけない機能を搭載してるから、その機能を一時的に殺すことで130fpsくらいまで上昇した
今のところわい個人はその機能に用がないからいいけど先方はそういうわけにもいかないだろうから、お礼がてら対策できないか検証してみるか
501名前は開発中のものです。
2024/01/31(水) 10:33:27.78ID:T8K+yJgS >>499
Job Burstでかなり早く処理できるよ
Job Burstでかなり早く処理できるよ
502名前は開発中のものです。
2024/01/31(水) 10:35:59.05ID:T8K+yJgS >>500
Set系が難ありって感じかな
C#スクリプトからその時の状況の変化でイベント発行してシェーダーはその値を使う
状況の変化がない場合はその値をずっと使い続けるみたいなことができればいいと思う
Set系が難ありって感じかな
C#スクリプトからその時の状況の変化でイベント発行してシェーダーはその値を使う
状況の変化がない場合はその値をずっと使い続けるみたいなことができればいいと思う
503名前は開発中のものです。
2024/01/31(水) 11:09:28.53ID:vVhRDcrl >>502
パフォーマンスはかなり最適化されてて、値をキャッシュできるものは元からキャッシュが実装されてた
このシェーダにはPerspectiveRemovalっていう機能があって、カメラとキャラクターの向きや位置関係をリアルタイムでシェーダに教えてあげる必要があるのでキャッシュが使えない
PerspectiveRemovalが何者か正確に理解できてないけど違いはこんな感じ↓
PerspectiveRemovalオフ(そこら辺のシェーダでも通常はこっち)
https://tadaup.jp/73e565be5.png
PerspectiveRemovalオン
https://tadaup.jp/73e56309a.png
パフォーマンスはかなり最適化されてて、値をキャッシュできるものは元からキャッシュが実装されてた
このシェーダにはPerspectiveRemovalっていう機能があって、カメラとキャラクターの向きや位置関係をリアルタイムでシェーダに教えてあげる必要があるのでキャッシュが使えない
PerspectiveRemovalが何者か正確に理解できてないけど違いはこんな感じ↓
PerspectiveRemovalオフ(そこら辺のシェーダでも通常はこっち)
https://tadaup.jp/73e565be5.png
PerspectiveRemovalオン
https://tadaup.jp/73e56309a.png
504名前は開発中のものです。
2024/01/31(水) 11:25:56.94ID:3RPE9L0m >>503
顔がこっち向く的な?
顔がこっち向く的な?
505名前は開発中のものです。
2024/01/31(水) 11:26:47.66ID:3RPE9L0m その機能削除して普通にIKとかでよくね?
AnimationRiggingはデフォルトでBurst対応してたと思う
AnimationRiggingはデフォルトでBurst対応してたと思う
506名前は開発中のものです。
2024/01/31(水) 11:35:08.35ID:vVhRDcrl 削除っていうか、このシェーダは購入したもので不定期的にあるアプデの恩恵を受けたい
&いつか自分がこの機能を使いたい時が出てくるかもしれないから、正式に修正してもらったほうが嬉しい
先方もわいが出したパフォーマンス最適化の提案を度々取り入れてくれてるので今回も直したソースコード送り付けてお願いしてみる
&いつか自分がこの機能を使いたい時が出てくるかもしれないから、正式に修正してもらったほうが嬉しい
先方もわいが出したパフォーマンス最適化の提案を度々取り入れてくれてるので今回も直したソースコード送り付けてお願いしてみる
507名前は開発中のものです。
2024/01/31(水) 11:55:33.80ID:T8K+yJgS >>506
なるほどね
なるほどね
508名前は開発中のものです。
2024/01/31(水) 13:45:40.82ID:vVhRDcrl 修正できたからウッキウキでお願いの連絡しようとしたら、とっくに修正終わってるからリリース待っててちょと一蹴された、さすがプロ
509名前は開発中のものです。
2024/01/31(水) 20:48:03.16ID:YUKGGu/H 素朴な質問だけどシェーダー何使ってるの?
MMDはどうやってUnityにインポートしてる?MMD4Mecanim?
MMDはどうやってUnityにインポートしてる?MMD4Mecanim?
510名前は開発中のものです。
2024/01/31(水) 20:48:05.51ID:YUKGGu/H 素朴な質問だけどシェーダー何使ってるの?
MMDはどうやってUnityにインポートしてる?MMD4Mecanim?
MMDはどうやってUnityにインポートしてる?MMD4Mecanim?
511名前は開発中のものです。
2024/01/31(水) 23:21:39.42ID:vVhRDcrl >>509
シェーダ公式ページ 画像多いので通信量とか注意
https://github.com/ColinLeung-NiloCat/UnityURPToonLitShaderExample
MMD4Mecanimでインポートしてる
正確には同梱されてるpmx2fbx.exeでfbxに変換するだけで、それ以降はMMD4Mecanimの機能は全く使ってない
シェーダ公式ページ 画像多いので通信量とか注意
https://github.com/ColinLeung-NiloCat/UnityURPToonLitShaderExample
MMD4Mecanimでインポートしてる
正確には同梱されてるpmx2fbx.exeでfbxに変換するだけで、それ以降はMMD4Mecanimの機能は全く使ってない
512名前は開発中のものです。
2024/02/01(木) 01:07:18.15ID:950QpuXW513名前は開発中のものです。
2024/02/01(木) 18:34:04.15ID:7MENY3uE 今日も今日とて、みみっちぃ最適化をする人生
・(Skinned)MeshRendererにはBoundsというプロパティがある
・Boundsとはモデルを覆う箱の大きさを設定するプロパティで、この箱がカメラの描画範囲にあるかどうかでカリング処理が施される
・Boundsの初期値はモデルの初期ポーズを覆う最低限の大きさしかない
→アニメーションでポーズが変わると初期値の箱から手足がはみ出ることがある
→結果として、本来カメラに映るはずの手足がカリングで非表示にされる
・これの簡単な対策はBoundsをクソでかくすることだが、でかすぎるとカメラにモデルが映ってないのにカリングされなくなる確率が高まる
→そこでわいはボーンの位置を全部読み取ってBoundsのサイズを毎フレーム更新する実装を施していた
→ボーンは1キャラあたり300以上、つまりTransform.positionのアクセスが300以上×キャラクターの数発生する
これをBurstで最適化する
見込みとしては2msしか短縮されないけど、今のわいは1msでも最適化したい
・(Skinned)MeshRendererにはBoundsというプロパティがある
・Boundsとはモデルを覆う箱の大きさを設定するプロパティで、この箱がカメラの描画範囲にあるかどうかでカリング処理が施される
・Boundsの初期値はモデルの初期ポーズを覆う最低限の大きさしかない
→アニメーションでポーズが変わると初期値の箱から手足がはみ出ることがある
→結果として、本来カメラに映るはずの手足がカリングで非表示にされる
・これの簡単な対策はBoundsをクソでかくすることだが、でかすぎるとカメラにモデルが映ってないのにカリングされなくなる確率が高まる
→そこでわいはボーンの位置を全部読み取ってBoundsのサイズを毎フレーム更新する実装を施していた
→ボーンは1キャラあたり300以上、つまりTransform.positionのアクセスが300以上×キャラクターの数発生する
これをBurstで最適化する
見込みとしては2msしか短縮されないけど、今のわいは1msでも最適化したい
514名前は開発中のものです。
2024/02/01(木) 18:37:10.31ID:7MENY3uE UIの実装を進めてる時よりみみっちぃ最適化に熱を上げてる時のほうがイキイキしてるわいって・・・
515名前は開発中のものです。
2024/02/01(木) 19:00:27.95ID:V9fYybJx516名前は開発中のものです。
2024/02/01(木) 19:10:05.01ID:7MENY3uE517名前は開発中のものです。
2024/02/01(木) 20:18:11.43ID:Rt8Mi+6/ トゥーンシェーダー色々あるけど機能が微妙に違っておもろいね
518名前は開発中のものです。
2024/02/02(金) 01:41:06.97ID:QAswQ9a3 トゥーンシェーダはlilToonとか無料で高機能よね
>>434のレスを見返してわいが今最適化の沼にハマっていることに気づいた
_人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人_
> インディーゲームは細かいクオリティより <
> 新しい面白さに一点集中しよう <
 ̄Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y ̄
時々過去を振り返るの大事
さぁUIの実装に戻ろうか
>>434のレスを見返してわいが今最適化の沼にハマっていることに気づいた
_人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人_
> インディーゲームは細かいクオリティより <
> 新しい面白さに一点集中しよう <
 ̄Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y ̄
時々過去を振り返るの大事
さぁUIの実装に戻ろうか
519名前は開発中のものです。
2024/02/02(金) 04:20:55.46ID:4QkoN+Q0 そんなメチャクチャは拘らないけどアセットとか色んな機能とかは飽きないように程度に吟味する
520名前は開発中のものです。
2024/02/02(金) 04:32:49.64ID:QAswQ9a3 わいはどのアセットも直感で手出してる感あるなあ
流石にこのシェーダは超高価だったので、直感に加えてホロライブのモデルに対して使われてる導入実績も買いの理由だった
流石にこのシェーダは超高価だったので、直感に加えてホロライブのモデルに対して使われてる導入実績も買いの理由だった
521名前は開発中のものです。
2024/02/02(金) 13:10:44.63ID:QAswQ9a3 シンボリックリンクというショートカットの亜種について学んだ
通常のショートカットはプログラムがショートカット自体を1ファイルとして認識してしまうけど、シンボリックリンクならプログラムがパスとして認識してくれるから
フォルダA/ファイルB.txtがある時にシンボリックリンクCを作成してシンボリックリンクC/ファイルB.txtにアクセスすると
フォルダAのファイルB.txtにアクセスしてくれる
開発環境では結構需要ある機能かも
と思ったけどないかも・・・
通常のショートカットはプログラムがショートカット自体を1ファイルとして認識してしまうけど、シンボリックリンクならプログラムがパスとして認識してくれるから
フォルダA/ファイルB.txtがある時にシンボリックリンクCを作成してシンボリックリンクC/ファイルB.txtにアクセスすると
フォルダAのファイルB.txtにアクセスしてくれる
開発環境では結構需要ある機能かも
と思ったけどないかも・・・
522名前は開発中のものです。
2024/02/02(金) 15:39:46.15ID:dj/qkXQZ523名前は開発中のものです。
2024/02/02(金) 15:45:32.21ID:dj/qkXQZ524名前は開発中のものです。
2024/02/02(金) 16:03:37.78ID:4QkoN+Q0 でも飽きないように適度に拘ったオサレなUIを作って欲しい
525名前は開発中のものです。
2024/02/02(金) 16:07:05.12ID:QAswQ9a3526名前は開発中のものです。
2024/02/02(金) 16:09:22.58ID:QAswQ9a3527名前は開発中のものです。
2024/02/02(金) 16:27:10.81ID:QAswQ9a3 今使ってるモニターが一応165Hzのはずなんだけど
60fpsと165fpsの滑らかさの違いがまるで分からん・・・
https://electro-disco.com/fpscheckerpage.html
ちなみにこのページだと、キャラクターの速度をメッチャ速くすれば60と120の差が若干分かる程度
そういうもんなんだろうか
60fpsと165fpsの滑らかさの違いがまるで分からん・・・
https://electro-disco.com/fpscheckerpage.html
ちなみにこのページだと、キャラクターの速度をメッチャ速くすれば60と120の差が若干分かる程度
そういうもんなんだろうか
528名前は開発中のものです。
2024/02/03(土) 06:33:25.47ID:FhUQ5OGM リリンク手書き風ってテクスチャに書き込んでるのかそういうシェーダーがあるのかな
529名前は開発中のものです。
2024/02/03(土) 07:34:39.61ID:6KL4YSaI530名前は開発中のものです。
2024/02/03(土) 07:55:03.94ID:FhUQ5OGM >>529
キャラのシェーダーね。雑魚にも適用されてるっぽいし手間考えたらそういうシェーダーかなあ
キャラのシェーダーね。雑魚にも適用されてるっぽいし手間考えたらそういうシェーダーかなあ
531名前は開発中のものです。
2024/02/03(土) 08:02:06.78ID:6KL4YSaI >>530
手書きって鉛筆の光と影の奴かな?
今まさにトゥーンシェーダーでこれ使ってるわ、前無料で配ってたんだよね
https://assetstore.unity.com/packages/vfx/shaders/mk-toon-stylized-shader-178415
手書きって鉛筆の光と影の奴かな?
今まさにトゥーンシェーダーでこれ使ってるわ、前無料で配ってたんだよね
https://assetstore.unity.com/packages/vfx/shaders/mk-toon-stylized-shader-178415
532名前は開発中のものです。
2024/02/03(土) 08:40:16.53ID:6KL4YSaI 似たようなのだとRealToonの方も多機能でDOTS対応とかもしてたり
Toony Colorsは自作で細かくいじれるとかあるね
Toony Colorsは自作で細かくいじれるとかあるね
533名前は開発中のものです。
2024/02/03(土) 08:49:33.30ID:FhUQ5OGM >>531
この手のシェーダー使ってるのは間違い無いんだけど、イラストレーターの原画みたいに
ゲーム中ムービー中でもえらく細かく丁寧に書き込まれてるんですよね
https://relink.granbluefantasy.jp/characters/detail?chara=main_character&part=gran
この手のシェーダー使ってるのは間違い無いんだけど、イラストレーターの原画みたいに
ゲーム中ムービー中でもえらく細かく丁寧に書き込まれてるんですよね
https://relink.granbluefantasy.jp/characters/detail?chara=main_character&part=gran
534名前は開発中のものです。
2024/02/03(土) 08:56:09.68ID:6KL4YSaI >>533
動画サムネで左側に出るのは原画でその右がコミックシェーダーかな?
動画サムネで左側に出るのは原画でその右がコミックシェーダーかな?
535名前は開発中のものです。
2024/02/03(土) 09:21:48.17ID:FhUQ5OGM >>534
ムービー中はほぼ原画みたいですね
ムービー中はほぼ原画みたいですね
536名前は開発中のものです。
2024/02/03(土) 09:25:29.63ID:FhUQ5OGM Vtuberのモデルって100万くらいかかるらしいですね
537名前は開発中のものです。
2024/02/03(土) 09:27:32.13ID:b1z9n3Ql わいが使ってるモデルは公式サイトで配布されてる無料のMMDモデルよ
でも実際のところ1人あたり複数種類の衣装のバリエーションがある中で初期衣装しかMMDモデルが配布されてないので
2,3世代遅れてる感がある悲しみ
でも実際のところ1人あたり複数種類の衣装のバリエーションがある中で初期衣装しかMMDモデルが配布されてないので
2,3世代遅れてる感がある悲しみ
538名前は開発中のものです。
2024/02/03(土) 10:04:31.69ID:L0jPLy0n >>528
テクスチャにスペキュラとか書き込んでると思うよ
テクスチャにスペキュラとか書き込んでると思うよ
539名前は開発中のものです。
2024/02/03(土) 10:12:32.02ID:b1z9n3Ql ここ最近、本筋のゲーム開発進めるより寄り道してるほうが楽しい
他にも実際にゲームで使うかはともかく試してみたいことが色々ある
・マルチプレイモードを実装できるか?
・VR機能とか実装してみたい
・WebGLビルドはexeビルドと比べてどこまで太刀打ちできるのか?
はよ本筋進めろ
他にも実際にゲームで使うかはともかく試してみたいことが色々ある
・マルチプレイモードを実装できるか?
・VR機能とか実装してみたい
・WebGLビルドはexeビルドと比べてどこまで太刀打ちできるのか?
はよ本筋進めろ
540名前は開発中のものです。
2024/02/03(土) 10:46:20.81ID:FhUQ5OGM >>538
アルベドじゃなくスペキュラに書き込んでるのか
アルベドじゃなくスペキュラに書き込んでるのか
541名前は開発中のものです。
2024/02/03(土) 10:52:01.58ID:6KL4YSaI 桜井のYoutubeでも絵とか利便性はディレクターならまぁまぁ拘って良いと思う
本筋って個人制作だとやれる範囲少なくてバズるなら配信向けゲー
確実に売れるならパズルや脱出ゲーネタ考えれないとキツイ
本筋って個人制作だとやれる範囲少なくてバズるなら配信向けゲー
確実に売れるならパズルや脱出ゲーネタ考えれないとキツイ
542名前は開発中のものです。
2024/02/03(土) 11:31:50.89ID:FhUQ5OGM543名前は開発中のものです。
2024/02/03(土) 11:39:37.81ID:6KL4YSaI >>542
脱出ゲーはスマホかな、最近は脱出と言うより失敗しなければクリア的なカジュアルクリックゲー
と言うかこれは2Dだからあんま3D化されてないね
ホラーとか操作激ムズゲー、なんか笑える奴が配信向けPCゲー
脱出ゲーはスマホかな、最近は脱出と言うより失敗しなければクリア的なカジュアルクリックゲー
と言うかこれは2Dだからあんま3D化されてないね
ホラーとか操作激ムズゲー、なんか笑える奴が配信向けPCゲー
544名前は開発中のものです。
2024/02/03(土) 12:01:34.49ID:FhUQ5OGM >>543
脱出ゲームってストアに大量にあるけど売れてるんだ
脱出ゲームってストアに大量にあるけど売れてるんだ
545名前は開発中のものです。
2024/02/03(土) 12:04:40.61ID:b1z9n3Ql バズったり配信してもらえたら勿論嬉しいけどそれを目標に掲げてしまうと鬱になりそうな気がするから
自分の作りたいように作ってみる
Xで数人が大草原生やしてたら御の字
自分の作りたいように作ってみる
Xで数人が大草原生やしてたら御の字
546名前は開発中のものです。
2024/02/03(土) 12:20:09.18ID:6KL4YSaI 自分でもクソおもんないみたいな投げやりじゃなかったら何でも良いと思うよ
たけしの挑戦状みたいな意味不明なアドベンチャーでも何でもOK
たけしの挑戦状みたいな意味不明なアドベンチャーでも何でもOK
547名前は開発中のものです。
2024/02/03(土) 12:51:13.37ID:FhUQ5OGM 思いがけず注目されても昇進鬱みたいになる事もある
548名前は開発中のものです。
2024/02/03(土) 13:38:15.10ID:FhUQ5OGM549名前は開発中のものです。
2024/02/03(土) 13:52:01.50ID:b1z9n3Ql >>548
そういうのはどうしようもないので、メンタルを鍛えるとかエゴサしないとか自衛手段を確立させておくしか
そういうのはどうしようもないので、メンタルを鍛えるとかエゴサしないとか自衛手段を確立させておくしか
550名前は開発中のものです。
2024/02/05(月) 05:37:53.34ID:EMA1eHIP 粛々とUIの実装中
ゲームの中身は全部完成した後でババーンと晒したいから開発中は画像とか出せないので、このスレ的には盛り上げられないな・・・
時々本筋とは関係ない技術検証とか混ぜたほうが盛り上げられるけど、マルチタスクできないからそれやると本筋が完全にストップしてしまうもどかしさ
ゲームの中身は全部完成した後でババーンと晒したいから開発中は画像とか出せないので、このスレ的には盛り上げられないな・・・
時々本筋とは関係ない技術検証とか混ぜたほうが盛り上げられるけど、マルチタスクできないからそれやると本筋が完全にストップしてしまうもどかしさ
551名前は開発中のものです。
2024/02/05(月) 08:05:37.51ID:Mat5R6oI UIも綺麗じゃないとダサって思われてしまうのである程度のクオリティは必要だ
本筋は人によって作りたい物が違うのでそもそも盛り上がらないかもね
ゲームに必要なのは色んなシステムと素材なのでそこで盛り上がるのは健全なので全然OK
本筋は人によって作りたい物が違うのでそもそも盛り上がらないかもね
ゲームに必要なのは色んなシステムと素材なのでそこで盛り上がるのは健全なので全然OK
552名前は開発中のものです。
2024/02/05(月) 08:15:01.21ID:Mat5R6oI アセットも全部良いアセットの方が良いというもんでもない
ここは自作の方がいいな、ここは自作するのは厳しい、自分でしっかりとした理由で見極めないといけない
ここは自作の方がいいな、ここは自作するのは厳しい、自分でしっかりとした理由で見極めないといけない
553名前は開発中のものです。
2024/02/05(月) 08:23:19.40ID:Mat5R6oI そもそもで言うとスクリプトも常にその選択を迫られる
全部細かくメソッドを分けるべきなのか?いやここは分けないようにしようとか
ここは追加編集多いからスクリプトだけでなくステートマシンやビヘイビアツリーにしようとか
全部細かくメソッドを分けるべきなのか?いやここは分けないようにしようとか
ここは追加編集多いからスクリプトだけでなくステートマシンやビヘイビアツリーにしようとか
554名前は開発中のものです。
2024/02/05(月) 08:56:23.00ID:EMA1eHIP わいの場合ホロライブの二次創作ゲームだから、アセットに関しては
ホロライブっぽさを出したい→自作
それ以外→既存アセット
になりそう
スクリプトは上みたいにパフォーマンスとかで問題が表面化したときの検証をここで話題にできるかな
あとはCyberAgentのPerformanceTuningBibleとか参考書の内容を守りながら地道に
ホロライブっぽさを出したい→自作
それ以外→既存アセット
になりそう
スクリプトは上みたいにパフォーマンスとかで問題が表面化したときの検証をここで話題にできるかな
あとはCyberAgentのPerformanceTuningBibleとか参考書の内容を守りながら地道に
555名前は開発中のものです。
2024/02/05(月) 09:08:37.19ID:EMA1eHIP わいの使ってる超高価シェーダの機能自慢でもするか
lilToonシェーダとか実際に使ったことはないから使い勝手とかクオリティがどんなもんか知らんのよな
lilToonシェーダとか実際に使ったことはないから使い勝手とかクオリティがどんなもんか知らんのよな
556名前は開発中のものです。
2024/02/05(月) 09:36:53.82ID:Mat5R6oI そこはクオリティで比べるのは難しいね、適当に機能とかで選んで良いかも
557名前は開発中のものです。
2024/02/05(月) 10:09:26.14ID:poWEMvtO コードが公開されてるシェーダーは組み合わせたりカスタムして使ってるわ
558名前は開発中のものです。
2024/02/05(月) 10:19:02.01ID:poWEMvtO アセットに自作シェーダーが使われてる場合は他のシェーダーに変えたりカスタムしなおして使うことが多いです
559名前は開発中のものです。
2024/02/05(月) 10:22:47.56ID:Mat5R6oI シェーダーに強いの普通に凄いと思うで!
シェーダーグラフ同梱でも組み合わせるの難しいと思うし
シェーダーグラフ同梱でも組み合わせるの難しいと思うし
560名前は開発中のものです。
2024/02/05(月) 10:26:57.76ID:EMA1eHIP シェーダ単体で紹介するよりも他のシェーダと比較したほうがいいよなあと思ったけど
よく知らないシェーダを比較用にセットアップしてもそのシェーダの良さを引き出しきれなさそうであまり意味がない気がした
シェーダ自分で組めるのうらやましい
よく知らないシェーダを比較用にセットアップしてもそのシェーダの良さを引き出しきれなさそうであまり意味がない気がした
シェーダ自分で組めるのうらやましい
561名前は開発中のものです。
2024/02/05(月) 10:36:31.56ID:Mat5R6oI シェーダー繋がりで更にパーティクルエフェクトとかもどこまで作るのか?となってくるね
これもサイバーエージェントのパーティクル用NovaShaderとかあったり選択肢が多い
これもサイバーエージェントのパーティクル用NovaShaderとかあったり選択肢が多い
562名前は開発中のものです。
2024/02/06(火) 18:07:38.21ID:NS4G87y3 Nか月前のわい
「プログラムは基本自作するぞ!」
「BGM・SEは自作するぞ!」
「3Dモデルとかボイスとかキャラクター関係は全部既存だぞ!」
「シェーダは一部既存アセットで簡単なのは自作したいぞ!」
「UI用の画像は全部自作するぞ!」
「VFXは流石に全部自作は無理だから既存アセットを参考資料として買って後は自作するぞ!」
現在のわい
「プログラムは基本自作するぞ!」
「BGMは自作するぞ!でもSEは既存アセットでよくね?」
「3Dモデルとかボイスとかキャラクター関係は全部既存だぞ!」
「シェーダとか既存アセットでよくね?」
「UI用の画像とか既存アセットでよくね?」
「VFXとか既存アセットでよくね?」
決して逃避ではない、決して
「プログラムは基本自作するぞ!」
「BGM・SEは自作するぞ!」
「3Dモデルとかボイスとかキャラクター関係は全部既存だぞ!」
「シェーダは一部既存アセットで簡単なのは自作したいぞ!」
「UI用の画像は全部自作するぞ!」
「VFXは流石に全部自作は無理だから既存アセットを参考資料として買って後は自作するぞ!」
現在のわい
「プログラムは基本自作するぞ!」
「BGMは自作するぞ!でもSEは既存アセットでよくね?」
「3Dモデルとかボイスとかキャラクター関係は全部既存だぞ!」
「シェーダとか既存アセットでよくね?」
「UI用の画像とか既存アセットでよくね?」
「VFXとか既存アセットでよくね?」
決して逃避ではない、決して
563名前は開発中のものです。
2024/02/06(火) 20:34:08.46ID:Log9R3DV 作れれば何でもいいのだ
詰まるのが1番ダメ
詰まるのが1番ダメ
564名前は開発中のものです。
2024/02/06(火) 22:13:06.63ID:/JBE453e 正しい、一旦無理やり完成してから気になるところ治す方が良い
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