https://qiita.com/mskmiki/items/544149987475719e417b
https://i.imgur.com/dC44Rdn.jpeg
これUIを設計するうえで死ぬほど意識してる
直感的に分かりやすいUI設計・・・できてんのかなぁ
ホロライブの二次創作ゲーを作りたい
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
797名前は開発中のものです。
2024/07/15(月) 10:47:44.03ID:iiDPUMzJ798名前は開発中のものです。
2024/07/23(火) 19:35:44.94ID:zJBNj0PY https://i.imgur.com/2K2kifP.gif
https://i.imgur.com/X0cL4zk.jpeg
顔の影をSDFにできたら嬉しい問題
こんな影のつけ方なら素人のシェーダ弄り程度でも何とかなったけど、こんなもんなら正直要らない
というかこの影のためにキーワードを1つ増やしたらシェーダのバリアント数が5000から1万になった・・・畏怖
https://i.imgur.com/X0cL4zk.jpeg
顔の影をSDFにできたら嬉しい問題
こんな影のつけ方なら素人のシェーダ弄り程度でも何とかなったけど、こんなもんなら正直要らない
というかこの影のためにキーワードを1つ増やしたらシェーダのバリアント数が5000から1万になった・・・畏怖
799名前は開発中のものです。
2024/07/27(土) 11:37:09.06ID:gQdSfpKm がんばれ、応援してるぞ
800名前は開発中のものです。
2024/07/27(土) 20:33:26.33ID:DN1Zmzxs >>799
ありがとう、頑張ります!
バトルの基本的なシステムは簡素ながらほぼほぼできてるように見えて、
動画にして見返してみて初めて気づく不具合とかがあって先は長い・・・
この動画もよく見ると青い子が死んで退場する時に徐々に薄くなるフェードアウトのアニメーションが走ってないし
https://i.imgur.com/2SIW1Mh.mp4
ありがとう、頑張ります!
バトルの基本的なシステムは簡素ながらほぼほぼできてるように見えて、
動画にして見返してみて初めて気づく不具合とかがあって先は長い・・・
この動画もよく見ると青い子が死んで退場する時に徐々に薄くなるフェードアウトのアニメーションが走ってないし
https://i.imgur.com/2SIW1Mh.mp4
801名前は開発中のものです。
2024/08/02(金) 20:56:03.60ID:kdbVPc72 ココナラ辺りでMMDモデル約30体分のポリゴン数削減をお金出すから誰かやってくれないかなと一瞬思った
・MMDモデル側の規約的にどうなのか → キャラクターの個性を変化させる改変ではないので問題ない
・よそ様のモデルでお金のやり取りをするのはどうなのか → これがもうアウトっぽい
・そもGTX1650でも動作が安定してるのだからこのまま高品質を売りにすればいいのでは →これでいこう
・MMDモデル側の規約的にどうなのか → キャラクターの個性を変化させる改変ではないので問題ない
・よそ様のモデルでお金のやり取りをするのはどうなのか → これがもうアウトっぽい
・そもGTX1650でも動作が安定してるのだからこのまま高品質を売りにすればいいのでは →これでいこう
802名前は開発中のものです。
2024/08/04(日) 20:10:38.13ID:9xX+GU4t https://i.imgur.com/0lkhpoN.mp4
プレイヤー1人と控え2人のチーム構成で、控えと切り替えながらプレイヤーで戦うプレイスタイルの他に
プレイヤー1人とCPUの味方2人のチーム構成で3人同時に戦うプレイスタイルを実装した
ついでに各スキルのクールタイムも実装した
プレイヤー1人と控え2人のチーム構成で、控えと切り替えながらプレイヤーで戦うプレイスタイルの他に
プレイヤー1人とCPUの味方2人のチーム構成で3人同時に戦うプレイスタイルを実装した
ついでに各スキルのクールタイムも実装した
803名前は開発中のものです。
2024/08/04(日) 20:11:48.12ID:9xX+GU4t よくよく考えたらスキルのエフェクトを後でまとめて一気に実装しようと思ったところで都合よくポンポン作れるものでもないので、そろそろ30人分のスキルを用意し始めよう・・・
804名前は開発中のものです。
2024/08/06(火) 20:50:01.81ID:TB+22z4M イッチ確かあくたんあくたん言うてたからあくたん推しだったんよな
悲しいね
https://i.imgur.com/A1BT7AT.mp4
卒業したメンバーをゲームに登場させるのって微妙かなあ
自分の作ったモデルじゃないし
悲しいね
https://i.imgur.com/A1BT7AT.mp4
卒業したメンバーをゲームに登場させるのって微妙かなあ
自分の作ったモデルじゃないし
805名前は開発中のものです。
2024/08/08(木) 23:42:17.05ID:IO7bxJhE806名前は開発中のものです。
2024/08/08(木) 23:44:11.00ID:IO7bxJhE 今はMMDモデルのボーンをなんとかUE5のマネキンと合わせられないか頑張ってる
807名前は開発中のものです。
2024/08/09(金) 22:05:29.01ID:d1IqaxRF808名前は開発中のものです。
2024/08/09(金) 23:22:07.28ID:8oUKnc9m 実際に開発中止で発表してるところも出てきたな、リスク高すぎるわ
809名前は開発中のものです。
2024/08/10(土) 01:01:52.80ID:YOvXhxTQ >>807
アニメーションの作成をするにしても、依頼するにしてもとりあえずゲーム用のモデルじゃないからワイの作りたい形に持っていけないねん
だから一回UE5のモデルとボーン構造を一致させるなりしてゲームで使える形にしたい
アニメーションの作成をするにしても、依頼するにしてもとりあえずゲーム用のモデルじゃないからワイの作りたい形に持っていけないねん
だから一回UE5のモデルとボーン構造を一致させるなりしてゲームで使える形にしたい
810名前は開発中のものです。
2024/08/10(土) 07:12:53.30ID:I6ffsbhu >>809
UnityはMMD4Mecanimでゲーム用のモデルに変換できてボーンとかも機能してるけどUEはそうもいかんってことかな?
pmxをBlenderで読み込ませてFBXなりUEが認識できるファイル形式に変換するとかできないかなあ
手作業でボーンを1つ1つ調整するのは2,3人くらいならワンチャン頑張れるけど30人くらいになってくると死ねる
UnityはMMD4Mecanimでゲーム用のモデルに変換できてボーンとかも機能してるけどUEはそうもいかんってことかな?
pmxをBlenderで読み込ませてFBXなりUEが認識できるファイル形式に変換するとかできないかなあ
手作業でボーンを1つ1つ調整するのは2,3人くらいならワンチャン頑張れるけど30人くらいになってくると死ねる
811名前は開発中のものです。
2024/08/11(日) 20:46:51.82ID:tVb2VV7J 作曲はじめました
正確には既存の曲のアレンジなのでゼロからの作曲ではない
本家MV
https://youtu.be/er-8qqxSpiE
本家インスト版
https://youtu.be/CAuRl5DnHHM
今の進捗(2:50辺りからのサビのみ)
https://files.catbox.moe/uvckno.mp3
正確には既存の曲のアレンジなのでゼロからの作曲ではない
本家MV
https://youtu.be/er-8qqxSpiE
本家インスト版
https://youtu.be/CAuRl5DnHHM
今の進捗(2:50辺りからのサビのみ)
https://files.catbox.moe/uvckno.mp3
812名前は開発中のものです。
2024/08/11(日) 20:47:47.29ID:tVb2VV7J DTMどころか作曲もど素人で一発目の曲が上手くいくはずもないので
とりあえず今の技量で作れるとこまで作って、ゲーム開発の終盤で大幅にブラッシュアップする
BGMは最低5曲欲しい その5曲を某ファイアーエムブレムみたいに1曲で緩急2種類ずつ用意する
とりあえず今の技量で作れるとこまで作って、ゲーム開発の終盤で大幅にブラッシュアップする
BGMは最低5曲欲しい その5曲を某ファイアーエムブレムみたいに1曲で緩急2種類ずつ用意する
813名前は開発中のものです。
2024/08/13(火) 21:23:55.23ID:9Amfg6wI お盆休み終了のお知らせ
結局曲ばっか触っててスキルの実装全くできなかった
出せる音の種類が多すぎて把握しきれない、というかシンセサイザ系はプリセットだけじゃだめなのだろうな・・・
結局曲ばっか触っててスキルの実装全くできなかった
出せる音の種類が多すぎて把握しきれない、というかシンセサイザ系はプリセットだけじゃだめなのだろうな・・・
814名前は開発中のものです。
2024/08/17(土) 00:07:57.39ID:LQEO1Ayj ワイはようやく攻撃キャンセル実装できたわ
・ダメージ判定の実装
・敵の実装
の二つを今月はやるんや
・ダメージ判定の実装
・敵の実装
の二つを今月はやるんや
815名前は開発中のものです。
2024/08/17(土) 06:15:58.82ID:CvTlPDE3 30人分×3種類のスキルを用意するのは諦める
職業みたいな概念を5,6種類用意して1職業あたり3スキルとかならまあいける?
スキルはこのゲームの主賓ではないので、誰に装備させても違和感のない無味無臭な感じがいい
>>814
ダメージ判定は攻撃エフェクトに丸とか四角みたいな単純なコライダーを取り付けて行うことになるんやろなぁ・・・(昔のわい)
職業みたいな概念を5,6種類用意して1職業あたり3スキルとかならまあいける?
スキルはこのゲームの主賓ではないので、誰に装備させても違和感のない無味無臭な感じがいい
>>814
ダメージ判定は攻撃エフェクトに丸とか四角みたいな単純なコライダーを取り付けて行うことになるんやろなぁ・・・(昔のわい)
816名前は開発中のものです。
2024/08/17(土) 17:50:39.32ID:LQEO1Ayj817名前は開発中のものです。
2024/08/17(土) 17:50:40.36ID:LQEO1Ayj818名前は開発中のものです。
2024/08/17(土) 23:10:25.17ID:CvTlPDE3 わいもゲームのシステム作ったりスキル用のエフェクトとにらめっこしたり音楽作ったり時々アニメに入り浸ったりひどいもんやで
UnityのHumanoidモーションはなんで回転をEulerじゃなくてQuaternionで保存するようにしたんだ・・・
VeryAnimation使っても微妙に手入れするとグルングルン回転しだすのつらい
UnityのHumanoidモーションはなんで回転をEulerじゃなくてQuaternionで保存するようにしたんだ・・・
VeryAnimation使っても微妙に手入れするとグルングルン回転しだすのつらい
819名前は開発中のものです。
2024/08/18(日) 20:49:25.75ID:cRXq/3Zd 敵のAI作成どう考えても今月中に終わらないわ……
びっくりするほど全くわからん
びっくりするほど全くわからん
820名前は開発中のものです。
2024/08/18(日) 20:49:26.38ID:cRXq/3Zd 敵のAI作成どう考えても今月中に終わらないわ……
びっくりするほど全くわからん
びっくりするほど全くわからん
821名前は開発中のものです。
2024/08/18(日) 20:49:52.92ID:cRXq/3Zd めっちゃ連投されるンゴ
822名前は開発中のものです。
2024/08/18(日) 21:46:09.34ID:7hq/CFrW まず簡素なロジックを組んでから後から肉付けしていく感じでどう
わいも最初は敵がプレイヤーに追従するだけの脳死プログラムとして
if (プレイヤーと敵の距離 > 0.5)
{
敵の位置 += プレイヤーの位置 - 敵の位置;
}
みたいな雑なロジックを組むとこから始めた気がする
わいも最初は敵がプレイヤーに追従するだけの脳死プログラムとして
if (プレイヤーと敵の距離 > 0.5)
{
敵の位置 += プレイヤーの位置 - 敵の位置;
}
みたいな雑なロジックを組むとこから始めた気がする
823名前は開発中のものです。
2024/08/19(月) 01:17:32.06ID:cANsWwoK824名前は開発中のものです。
2024/08/19(月) 21:01:36.37ID:MEHZf65k 簡単なところから手を付けるというか、段階を踏む?
まずは敵がプレイヤーに追従するだけのロジック
そこに「一定距離以下ならデバッグログに"a"と出力する」ロジックを追加
それを「一定距離以下なら攻撃モーションAを再生する」に改変
その攻撃モーションAで手を振り払う瞬間にデバッグログ"b"と出力するロジックを追加
その攻撃モーションAで手を振り払う瞬間に当たり判定用のコライダーオブジェクトを生成する処理を追加
・・・みたいな
まずは敵がプレイヤーに追従するだけのロジック
そこに「一定距離以下ならデバッグログに"a"と出力する」ロジックを追加
それを「一定距離以下なら攻撃モーションAを再生する」に改変
その攻撃モーションAで手を振り払う瞬間にデバッグログ"b"と出力するロジックを追加
その攻撃モーションAで手を振り払う瞬間に当たり判定用のコライダーオブジェクトを生成する処理を追加
・・・みたいな
825名前は開発中のものです。
2024/08/24(土) 06:19:31.28ID:jT9cLGpv マテリアルの勉強マジでつまらなすぎてツライム
826名前は開発中のものです。
2024/08/24(土) 10:30:14.13ID:F0OJrZF+ 2曲目
原曲
https://www.youtube.com/watch?v=Ix_uXN_ybxc
進捗(最後のサビ)
https://files.catbox.moe/xxc3ky.mp3
なんか一度作っちゃうと多少満足してしまうけど
曲のアレンジを続けて出せる音のレパートリー増えてから作り直せば確実にもっと良くなるよなあ・・・
原曲
https://www.youtube.com/watch?v=Ix_uXN_ybxc
進捗(最後のサビ)
https://files.catbox.moe/xxc3ky.mp3
なんか一度作っちゃうと多少満足してしまうけど
曲のアレンジを続けて出せる音のレパートリー増えてから作り直せば確実にもっと良くなるよなあ・・・
827名前は開発中のものです。
2024/08/24(土) 20:31:09.56ID:F0OJrZF+ https://i.imgur.com/s2jHFui.mp4
スキルのバリエーションも増やしてワチャワチャ感が増してきた
そして気づいた
スキルの種類や内容を覚えさせるというのが恐らく面倒くさくなるであろうことに
かといって減らしすぎると単純になりすぎる気もする・・・
スキルのバリエーションも増やしてワチャワチャ感が増してきた
そして気づいた
スキルの種類や内容を覚えさせるというのが恐らく面倒くさくなるであろうことに
かといって減らしすぎると単純になりすぎる気もする・・・
828あぼーん
NGNGあぼーん
829あぼーん
NGNGあぼーん
830名前は開発中のものです。
2024/09/03(火) 20:45:31.90ID:wBX981Xw i.imgur.com/8azkf93.mp4
敵は1体につきスキル1つとして、同じキャラクターには同じスキルとする(こよりはどのステージのこよりも同じスキルを使う)
味方はこれまで通りスキル3つで1つの装備とする
なおスキルは条件つきで差し替え可能とする
これならプレイする人のスキルを覚える負担も減っていいんでないかな
敵は1体につきスキル1つとして、同じキャラクターには同じスキルとする(こよりはどのステージのこよりも同じスキルを使う)
味方はこれまで通りスキル3つで1つの装備とする
なおスキルは条件つきで差し替え可能とする
これならプレイする人のスキルを覚える負担も減っていいんでないかな
831名前は開発中のものです。
2024/09/03(火) 20:48:18.46ID:wBX981Xw 味方側のメインスキルはクールタイム実質なしでサブスキルと必殺技はクールタイムを設定してるけど
必殺技はともかくサブスキルのクールタイムをどうするか迷い中
使えないことがストレスにならないか、攻略の幅を広げるとポジティブな方向に持っていくべきか
必殺技はともかくサブスキルのクールタイムをどうするか迷い中
使えないことがストレスにならないか、攻略の幅を広げるとポジティブな方向に持っていくべきか
832名前は開発中のものです。
2024/09/08(日) 11:16:10.41ID:EdbyUVNK 基礎の基礎からeffect作成の学習してるせいでもはやゲーム作りじゃなくなってるンゴ……
833名前は開発中のものです。
2024/09/08(日) 14:11:15.61ID:B97kL86p 頑張って
わいはもうエフェクト作成などはなからやる気がなくて買ったアセットを酷使しまくってる
わいはもうエフェクト作成などはなからやる気がなくて買ったアセットを酷使しまくってる
834名前は開発中のものです。
2024/09/17(火) 20:30:45.65ID:oxhd5Jqp メインスキルとサブスキルを計15種類+必殺技を9種類実装した
バランス調整とかは最悪開発終盤でやればいいのでスキル周りはひとまずこれでよしとする
そしてポストエフェクトを調整してキャラの見た目が少し良くなった気がする
光溢れる柔らかい感じの見た目(曖昧)
https://i.imgur.com/nlRnmiH.png
バランス調整とかは最悪開発終盤でやればいいのでスキル周りはひとまずこれでよしとする
そしてポストエフェクトを調整してキャラの見た目が少し良くなった気がする
光溢れる柔らかい感じの見た目(曖昧)
https://i.imgur.com/nlRnmiH.png
835名前は開発中のものです。
2024/09/17(火) 20:31:31.68ID:UhV25M1L 普通にすごくね
836名前は開発中のものです。
2024/09/17(火) 20:37:01.37ID:oxhd5Jqp837名前は開発中のものです。
2024/09/23(月) 21:54:44.30ID:rWZTNIoR https://i.imgur.com/FwYxE1G.mp4
ロビーからステージを選択して、バトルが終わったらリザルト画面に移行してロビーへ戻る。
突貫工事だけどこの一連の流れは最低限組めたので、後は機能を足したりリザルト画面に情報量を追加していく
ロビーからステージを選択して、バトルが終わったらリザルト画面に移行してロビーへ戻る。
突貫工事だけどこの一連の流れは最低限組めたので、後は機能を足したりリザルト画面に情報量を追加していく
838名前は開発中のものです。
2024/09/24(火) 06:23:13.32ID:6KCZlx95 >>837
感想いいかな
開始及び帰還の円はキャラに被せて大きめにした方が良いと思う
エリア選択で移動した上で、特定の場所を押させるのは無駄が多い
エリア選択は、その場に居たら数秒で開始で良いと思うけど、ボタンを押させたいなら手間を減らすべきかなと
感想いいかな
開始及び帰還の円はキャラに被せて大きめにした方が良いと思う
エリア選択で移動した上で、特定の場所を押させるのは無駄が多い
エリア選択は、その場に居たら数秒で開始で良いと思うけど、ボタンを押させたいなら手間を減らすべきかなと
839名前は開発中のものです。
2024/09/24(火) 07:26:26.36ID:r5REK0Jy840名前は開発中のものです。
2024/09/25(水) 19:48:48.99ID:EpIR114O がんばれ
841名前は開発中のものです。
2024/09/29(日) 21:11:15.47ID:PiaL0Fac842名前は開発中のものです。
2024/09/29(日) 21:45:34.12ID:PiaL0Fac 色々と実装してきたけどGTX1650の端末ではまだ60FPS安定してる
流石に120FPSはもう無理
流石に120FPSはもう無理
843名前は開発中のものです。
2024/10/01(火) 18:46:30.92ID:par8Obei そういえばqiitaの記事かいた
最適化
https://qiita.com/waiwaiunity/items/55038fa546ad16ec360b
暗号化、難読化
https://qiita.com/waiwaiunity/items/776e1e60ac4183afb75c
qiitaのc#カテゴリとunityカテゴリのトレンド上位にいるらしい
最適化
https://qiita.com/waiwaiunity/items/55038fa546ad16ec360b
暗号化、難読化
https://qiita.com/waiwaiunity/items/776e1e60ac4183afb75c
qiitaのc#カテゴリとunityカテゴリのトレンド上位にいるらしい
844名前は開発中のものです。
2024/10/01(火) 18:48:47.74ID:par8Obei https://i.imgur.com/a2i0nNH.png
めっちゃしょうもない悩み
これゲームの設定画面なんだけど、解像度とフレームレートの2行目(赤線部分)が必要か否か
文字が多くて嫌だから周知の事実は削りたいような、でもこれを削るとネガティブな文章しか残らなくてそれも嫌なような
めっちゃしょうもない悩み
これゲームの設定画面なんだけど、解像度とフレームレートの2行目(赤線部分)が必要か否か
文字が多くて嫌だから周知の事実は削りたいような、でもこれを削るとネガティブな文章しか残らなくてそれも嫌なような
845名前は開発中のものです。
2024/10/07(月) 20:48:38.19ID:UzXgu1f8 https://i.imgur.com/JcPq53F.mp4
キャラの表情を動かしたかったけどキャラによってBlendShapeの種類や名前が全然違うから統一する仕組みを作った
キャラの表情を動かしたかったけどキャラによってBlendShapeの種類や名前が全然違うから統一する仕組みを作った
846名前は開発中のものです。
2024/10/07(月) 21:00:03.79ID:UzXgu1f8 ロビーでキャラクターとちょっとしたコミュニケーションをとれる謎機能
これはほんとにゲームの本筋と全く関係ないおまけ要素なので、ついでオブついで程度に
https://i.imgur.com/qHHFgQV.mp4
これはほんとにゲームの本筋と全く関係ないおまけ要素なので、ついでオブついで程度に
https://i.imgur.com/qHHFgQV.mp4
847名前は開発中のものです。
2024/10/09(水) 20:13:58.28ID:BLbrz/20 今までステージの敵の配置とかステータスみたいな情報は全部JSONファイルを直で編集して管理してたんだけど
Unityの画面で管理できるような仕組みを用意した
Odin Inspector様様ですわ
https://i.imgur.com/xgW8lba.png
https://i.imgur.com/lQGtOLo.png
もうちょい直感的にならないかなとは思うけど人に見せるもんでもないし自分で使えればいいや
Unityの画面で管理できるような仕組みを用意した
Odin Inspector様様ですわ
https://i.imgur.com/xgW8lba.png
https://i.imgur.com/lQGtOLo.png
もうちょい直感的にならないかなとは思うけど人に見せるもんでもないし自分で使えればいいや
848名前は開発中のものです。
2024/10/10(木) 00:33:35.51ID:lz9H/zeg すげえ
それっぽくなったね
それっぽくなったね
849名前は開発中のものです。
2024/10/14(月) 19:19:28.15ID:vHxfTRND https://i.imgur.com/B2tuS5m.mp4
https://i.imgur.com/GpilKuA.jpeg
3連休、UIの画像差し替えだけで終わる
UIは早い段階で多少方針を決めておいたほうがよかったかもしれない・・・
https://i.imgur.com/GpilKuA.jpeg
3連休、UIの画像差し替えだけで終わる
UIは早い段階で多少方針を決めておいたほうがよかったかもしれない・・・
850名前は開発中のものです。
2024/10/14(月) 19:59:24.98ID:ziGrQCuN851名前は開発中のものです。
2024/10/14(月) 21:36:32.56ID:vHxfTRND852名前は開発中のものです。
2024/10/14(月) 22:47:48.62ID:fZGwiPdg853名前は開発中のものです。
2024/10/15(火) 20:27:50.97ID:pn6BNBV/ >>852
わい自身も何が正しいか分からない中で模索してるようなもんだから
どんな意見でも貰えるだけで助かるで
ちなみにスクロールバーの部分はバーだけじゃなくてスクロールする部分全体にRaycastTargetの判定があるからスクロールは簡単
むしろバーを掴まないとスクロールできなさそうに見えちゃうならそれは問題だ
わい自身も何が正しいか分からない中で模索してるようなもんだから
どんな意見でも貰えるだけで助かるで
ちなみにスクロールバーの部分はバーだけじゃなくてスクロールする部分全体にRaycastTargetの判定があるからスクロールは簡単
むしろバーを掴まないとスクロールできなさそうに見えちゃうならそれは問題だ
854名前は開発中のものです。
2024/10/15(火) 20:40:48.34ID:pn6BNBV/ スキルの名前を無個性化したい問題
https://i.imgur.com/paPBhRm.png
スキルの見た目や効果はホロライブと全く関係ない内容なので極力無個性にしたい
元々はメイン、サブ、必殺技の3種類のスキルを1セットで「ときのそらのアビリティ」みたいな名前にしようと考えてたけど
1キャラ3種類×30種類のスキルを用意するのは無理になったのでスキルごとに名前をつけるしかない
スキルはメインとサブが20種類くらいと必殺技が10種類くらい
ただスキルに人物名や人物に関連する名前を付けると必殺技の有無でキャラ毎に格差が生まれるのでそれも嫌だ
結局スキルの第一印象をなるべく単純に言語化してみたけど、なんか自我出すぎなんだよなあ・・・
https://i.imgur.com/paPBhRm.png
スキルの見た目や効果はホロライブと全く関係ない内容なので極力無個性にしたい
元々はメイン、サブ、必殺技の3種類のスキルを1セットで「ときのそらのアビリティ」みたいな名前にしようと考えてたけど
1キャラ3種類×30種類のスキルを用意するのは無理になったのでスキルごとに名前をつけるしかない
スキルはメインとサブが20種類くらいと必殺技が10種類くらい
ただスキルに人物名や人物に関連する名前を付けると必殺技の有無でキャラ毎に格差が生まれるのでそれも嫌だ
結局スキルの第一印象をなるべく単純に言語化してみたけど、なんか自我出すぎなんだよなあ・・・
855名前は開発中のものです。
2024/10/16(水) 12:46:16.10ID:oqREPaA1 アイコンに置き換えて注釈をつければスッキリするのでは?
856名前は開発中のものです。
2024/10/16(水) 19:22:42.87ID:VXOqYmzo >>855
イラスト関係も単純に経験がないから同じテイストのアイコンを数十種類も安定して描けるか不安だけど試してみるか・・・
イラスト関係も単純に経験がないから同じテイストのアイコンを数十種類も安定して描けるか不安だけど試してみるか・・・
857名前は開発中のものです。
2024/10/18(金) 21:26:53.38ID:dDSh2y8b https://i.imgur.com/ujsZcOv.png
https://i.imgur.com/PPyGM9A.png
何がなんでもスキルのアイコンを手描きで作りたくなかったので
実際にスキルを打ってるところをスクショしてアイコンっぽくするという暴挙に出る
この土日はUnity6の移行を試したいから時間が勿体ないのよ(言い訳)
消極的というか短絡的な解決策だ・・・悲しいね
https://i.imgur.com/PPyGM9A.png
何がなんでもスキルのアイコンを手描きで作りたくなかったので
実際にスキルを打ってるところをスクショしてアイコンっぽくするという暴挙に出る
この土日はUnity6の移行を試したいから時間が勿体ないのよ(言い訳)
消極的というか短絡的な解決策だ・・・悲しいね
858名前は開発中のものです。
2024/10/19(土) 12:39:55.08ID:8pGKWDfp859名前は開発中のものです。
2024/10/19(土) 14:45:34.41ID:6KfyLae0 Stable Diffusionを使える環境はあるけど一般公開する予定のゲームだしAIは最終手段かな
https://i.imgur.com/m4cp5cC.png
なんか>>857の画像をあてはめてみたらそれっぽくなったから別にこれでいいやって気持ちになってしまった
でも遊ぶ人がスキルを識別するために文字情報は必要だろうからスキルのフルネームは用意しておくことにした
https://i.imgur.com/m4cp5cC.png
なんか>>857の画像をあてはめてみたらそれっぽくなったから別にこれでいいやって気持ちになってしまった
でも遊ぶ人がスキルを識別するために文字情報は必要だろうからスキルのフルネームは用意しておくことにした
860名前は開発中のものです。
2024/10/19(土) 14:48:42.41ID:6KfyLae0 Unity6の移行もすんなりできた
多少エラーは出たけど大したボリュームじゃなくて一安心
今使ってるシェーダも将来的にRenderGraph対応予定とのことでパフォーマンス向上を期待できる(どのくらい期待していいのか
多少エラーは出たけど大したボリュームじゃなくて一安心
今使ってるシェーダも将来的にRenderGraph対応予定とのことでパフォーマンス向上を期待できる(どのくらい期待していいのか
861名前は開発中のものです。
2024/10/19(土) 20:00:28.24ID:g7KHxcE5 すげぇ…フブさんが動いてる…すげぇ…(語彙力皆無)
862名前は開発中のものです。
2024/10/19(土) 20:23:14.19ID:6KfyLae0 https://i.imgur.com/hXmpX20.mp4
https://i.imgur.com/hmgQ3Wk.mp4
マップ制作用の拡張機能作ったおかげでマップ作成が格段にやりやすくなった
拡張機能の保守も行わなきゃいけなくなったから凝りすぎるのもよくないけど
https://i.imgur.com/hmgQ3Wk.mp4
マップ制作用の拡張機能作ったおかげでマップ作成が格段にやりやすくなった
拡張機能の保守も行わなきゃいけなくなったから凝りすぎるのもよくないけど
863名前は開発中のものです。
2024/10/20(日) 13:27:51.68ID:+WeL8JxF これってスレ立てた人?
ずっと作り続けてるの?
ずっと作り続けてるの?
864名前は開発中のものです。
2024/10/20(日) 13:46:34.41ID:T+/JeQjC865名前は開発中のものです。
2024/10/20(日) 22:11:56.48ID:09/svzx5866名前は開発中のものです。
2024/10/20(日) 22:43:45.88ID:T+/JeQjC 敵を倒すと残り時間が増えるアイテムを落とす仕様を実装。ますますスーパーポケモンスクランブル味が増していく。
どんどん肉付けされていってる実感はあれどやらなきゃいけないことがまだまだ多すぎて泣きそう
https://i.imgur.com/GKbzn1d.mp4
>>865
ありがとう頑張ります
イッチももしまだ見てたら書き込んでええんやで話聞くで
相変わらずわいはUnrealEngine全然分からないから専門的なアドバイスはできんけど・・・
どんどん肉付けされていってる実感はあれどやらなきゃいけないことがまだまだ多すぎて泣きそう
https://i.imgur.com/GKbzn1d.mp4
>>865
ありがとう頑張ります
イッチももしまだ見てたら書き込んでええんやで話聞くで
相変わらずわいはUnrealEngine全然分からないから専門的なアドバイスはできんけど・・・
867名前は開発中のものです。
2024/10/25(金) 18:52:32.68ID:Tz0PtUIY https://i.imgur.com/q47o8zj.png
https://i.imgur.com/i5Z1jl2.png
TextMeshProみたいなPackageとして取り込まれる外部アセットのソースファイルをVisualStudioで一度開いて閉じてからもう一度開くと変数の参照が死ぬ現象
なんなんだろう
https://i.imgur.com/i5Z1jl2.png
TextMeshProみたいなPackageとして取り込まれる外部アセットのソースファイルをVisualStudioで一度開いて閉じてからもう一度開くと変数の参照が死ぬ現象
なんなんだろう
868名前は開発中のものです。
2024/10/28(月) 21:49:56.63ID:+MmrlCZU 初めて自作ゲームの方向性で悩んでるかもしれない
今まで作りこんできたのが、狭いステージに湧いてくる敵を続々倒していくモード(参考動画 >>762)
これがこのゲームの大本命で、後々一発ネタを仕込んで化ける予定のモード 今のところ開発は順調
そしてスーパーポケモンスクランブル式で行くと、上のモードでは装備の強化はできない
装備を強化するためには上とは別のモードで広いダンジョンみたいなところを探索して敵を倒す必要がある
参考動画 https://www.youtube.com/watch?v=O4oloW-Bbpk
こっちのモードも用意しようかと手を付け始めてるんだけど、正直こっちのモードの必要性を感じない
特性上一発ネタも仕込めないし今作りこんでるモードと比べるとバトル自体はそこまで白熱しないので、装備を集めるだけの作業ゲーになる未来しか見えない
となると装備の強化をどうするか・・・今作りこんでるモードは試合に専念してもらいたいから装備のドロップとか強化みたいな要素は入れたくない気もする
今まで作りこんできたのが、狭いステージに湧いてくる敵を続々倒していくモード(参考動画 >>762)
これがこのゲームの大本命で、後々一発ネタを仕込んで化ける予定のモード 今のところ開発は順調
そしてスーパーポケモンスクランブル式で行くと、上のモードでは装備の強化はできない
装備を強化するためには上とは別のモードで広いダンジョンみたいなところを探索して敵を倒す必要がある
参考動画 https://www.youtube.com/watch?v=O4oloW-Bbpk
こっちのモードも用意しようかと手を付け始めてるんだけど、正直こっちのモードの必要性を感じない
特性上一発ネタも仕込めないし今作りこんでるモードと比べるとバトル自体はそこまで白熱しないので、装備を集めるだけの作業ゲーになる未来しか見えない
となると装備の強化をどうするか・・・今作りこんでるモードは試合に専念してもらいたいから装備のドロップとか強化みたいな要素は入れたくない気もする
869名前は開発中のものです。
2024/10/29(火) 20:20:07.12ID:oJZJjQ9L >>868
結論(仮)
・今作りこんでるモードを更に2つのモードに分ける
→アイテムドロップ重視のモードとタイムアタック重視のモード
→狭いステージで乱闘するこれまでのスタイルは共通なので面白さは概ね変わらない
・ダンジョンみたいなほうは廃止
→やっぱいらない どう考えても面白くならない
https://i.imgur.com/sVf68K5.png
ひとまずこれで試してみる
結論(仮)
・今作りこんでるモードを更に2つのモードに分ける
→アイテムドロップ重視のモードとタイムアタック重視のモード
→狭いステージで乱闘するこれまでのスタイルは共通なので面白さは概ね変わらない
・ダンジョンみたいなほうは廃止
→やっぱいらない どう考えても面白くならない
https://i.imgur.com/sVf68K5.png
ひとまずこれで試してみる
870名前は開発中のものです。
2024/11/01(金) 20:51:45.89ID:SWAaO9yK https://www.youtube.com/watch?v=uk6w4h6-b1w&t=811s
https://i.imgur.com/5dxGga0.gif
いいなぁこの顔の影の付き方…(未練タラタラ)
比較的最近作られたモデルだけならこの影いけるんだけど昔作られたモデルは全然対応してなかった
https://i.imgur.com/5dxGga0.gif
いいなぁこの顔の影の付き方…(未練タラタラ)
比較的最近作られたモデルだけならこの影いけるんだけど昔作られたモデルは全然対応してなかった
871名前は開発中のものです。
2024/11/01(金) 22:31:24.34ID:SWAaO9yK872名前は開発中のものです。
2024/11/01(金) 23:21:17.85ID:N/vwvaCg ちょうどいいじゃん、せっかくだからポートフォリオとしてもってけば
まあこの会社、先週は公取のお世話になってたからよく考えたうえでな
VTuber大手「ホロライブ」運営のカバー社、下請法違反で公取から勧告 3Dモデルやイラストの修正を243回以上無償でやり直させる
ttps://news.yahoo.co.jp/articles/609e19c349fa52acd6e7633dd354d1c70360ce87
まあこの会社、先週は公取のお世話になってたからよく考えたうえでな
VTuber大手「ホロライブ」運営のカバー社、下請法違反で公取から勧告 3Dモデルやイラストの修正を243回以上無償でやり直させる
ttps://news.yahoo.co.jp/articles/609e19c349fa52acd6e7633dd354d1c70360ce87
873名前は開発中のものです。
2024/11/02(土) 13:31:23.00ID:WwRkWK5o https://i.imgur.com/tdhINWM.mp4
メインスキル、サブスキル、必殺技はそれぞれ「スキルのかけら」というアイテムとして敵からドロップする
スキルのかけらを集めて合成すると1つのアビリティを作れる
そのアビリティを好きなホロメンに着脱できる
これでよしとする
合成機能がまだUIしかできてないので中身を作りこんでいく
メインスキル、サブスキル、必殺技はそれぞれ「スキルのかけら」というアイテムとして敵からドロップする
スキルのかけらを集めて合成すると1つのアビリティを作れる
そのアビリティを好きなホロメンに着脱できる
これでよしとする
合成機能がまだUIしかできてないので中身を作りこんでいく
874名前は開発中のものです。
2024/11/02(土) 13:33:39.98ID:WwRkWK5o 「錬成完了」の文字の後ろのキラーンっていうエフェクトをもうちょっと派手にしたい
効果音もつけないと
効果音もつけないと
875名前は開発中のものです。
2024/11/02(土) 22:53:23.80ID:Kq0D24Eg はえーすごい
876名前は開発中のものです。
2024/11/09(土) 22:33:41.31ID:JBMIApjc877名前は開発中のものです。
2024/11/09(土) 22:36:10.15ID:JBMIApjc 視界の邪魔になる木をシームレスにフェードアウトさせる実装が地味に大変だった
https://i.imgur.com/Gv6Nbnv.mp4
ちなみに遠方のオブジェクトをディザ抜きして負荷が軽減されないかなと思ったんだけど
どうやら「無を描画」しているらしくパフォーマンスの観点では意味がない様子・・・
いちいちGameObjectのアクティブ状態を切り替えるのも負荷高いしどうしたものか
https://i.imgur.com/Gv6Nbnv.mp4
ちなみに遠方のオブジェクトをディザ抜きして負荷が軽減されないかなと思ったんだけど
どうやら「無を描画」しているらしくパフォーマンスの観点では意味がない様子・・・
いちいちGameObjectのアクティブ状態を切り替えるのも負荷高いしどうしたものか
878名前は開発中のものです。
2024/11/10(日) 19:00:39.70ID:zRaKj7cl >>877
検証してみたけど、ディザ抜きで見えなくなったGameObjectを個別にSetActive(false)してもゼロアロケーションだった
ディザ抜きしない通常モードとディザ抜きしてSetActive(false)する軽量モードを用意しておくことにした
https://i.imgur.com/tF1bNDN.mp4
検証してみたけど、ディザ抜きで見えなくなったGameObjectを個別にSetActive(false)してもゼロアロケーションだった
ディザ抜きしない通常モードとディザ抜きしてSetActive(false)する軽量モードを用意しておくことにした
https://i.imgur.com/tF1bNDN.mp4
879名前は開発中のものです。
2024/11/14(木) 21:38:23.97ID:6odQwQ9z ゲームで使ってるシェーダを1つのAssetBundleに詰め込んでるんだけど
PC用のAssetBundleは30MBくらいなのにAndroid用にビルドすると300MBとかいう頭おかしいサイズになる
今回はスマホ出す予定ないからよかったけどそのつもりだったら発狂ポイントだわ
ドウイウコト・・・
PC用のAssetBundleは30MBくらいなのにAndroid用にビルドすると300MBとかいう頭おかしいサイズになる
今回はスマホ出す予定ないからよかったけどそのつもりだったら発狂ポイントだわ
ドウイウコト・・・
880名前は開発中のものです。
2024/11/25(月) 19:43:45.70ID:Q+n5I69j https://i.imgur.com/Fl9qJk7.mp4
ステージ作って敵の強さとか調節してた
あとタイトル画面作った
(Click to Screenてなんやねん)
画像や動画で伝えられる進捗が減ってきた感
ステージ作って敵の強さとか調節してた
あとタイトル画面作った
(Click to Screenてなんやねん)
画像や動画で伝えられる進捗が減ってきた感
881名前は開発中のものです。
2024/11/25(月) 19:44:56.62ID:Q+n5I69j このスレ立ってから1年経ったよイッチおめでとう
おめでとうなんか?
わいはゲーム制作を楽しんでる面あるからおめでとうやな
おめでとうなんか?
わいはゲーム制作を楽しんでる面あるからおめでとうやな
882名前は開発中のものです。
2024/12/08(日) 21:07:26.46ID:LSp5TVfx883名前は開発中のものです。
2024/12/22(日) 20:52:17.20ID:htG6GPRG https://i.imgur.com/HBpqUWh.png
粛々と作業中
アビリティ周りの実装が終わったらクリア報酬を実装してチュートリアルも実装して、
そんでもって一発ネタを仕込んだら今思い描いてる要件は一通り完成する・・・?
文字にするとゴールが近いようでこの残作業たちが濃密すぎて気が遠くなる
粛々と作業中
アビリティ周りの実装が終わったらクリア報酬を実装してチュートリアルも実装して、
そんでもって一発ネタを仕込んだら今思い描いてる要件は一通り完成する・・・?
文字にするとゴールが近いようでこの残作業たちが濃密すぎて気が遠くなる
884名前は開発中のものです。
2024/12/23(月) 09:41:38.85ID:hmNK2FnG UI見やすくていいね
センスいいわ
センスいいわ
885名前は開発中のものです。
2024/12/23(月) 20:13:01.95ID:J2axdrWy886名前は開発中のものです。
2024/12/27(金) 18:56:49.01ID:7LH7fSEh https://www.mmd.hololive.tv/
AZKiって子の公式MMDモデルが配布開始されたから自作ゲームに追加したいけど
最後にモデルのセットアップをしたのが1年以上前だから手順をすっかり忘れた・・・
メモは一応残してあるからそれ見ればできることはできるけどめちゃ無駄に時間かかりそう
リグロスちゃん5人のモデルが配布されるまで待ってから一気に消化しようかな(配布されるか分からないけど)(配布してほしい・・・)
AZKiって子の公式MMDモデルが配布開始されたから自作ゲームに追加したいけど
最後にモデルのセットアップをしたのが1年以上前だから手順をすっかり忘れた・・・
メモは一応残してあるからそれ見ればできることはできるけどめちゃ無駄に時間かかりそう
リグロスちゃん5人のモデルが配布されるまで待ってから一気に消化しようかな(配布されるか分からないけど)(配布してほしい・・・)
887名前は開発中のものです。
2024/12/27(金) 19:26:05.15ID:7LH7fSEh888名前は開発中のものです。
2024/12/27(金) 19:29:36.89ID:7LH7fSEh 動画にして初めて気づいた
シャッフルアニメーション中のテキストがなんか被ってる
シャッフルアニメーション中のテキストがなんか被ってる
889名前は開発中のものです。
2024/12/30(月) 07:53:33.44ID:L4DAhxj2 >>886
我慢できませんでした(AZKiセットアップ)
効率の観点からすれば落第だけど張り詰めすぎるのもよくないということ1つ
https://i.imgur.com/jGC8OO7.png
https://i.imgur.com/sxieeUA.mp4
我慢できませんでした(AZKiセットアップ)
効率の観点からすれば落第だけど張り詰めすぎるのもよくないということ1つ
https://i.imgur.com/jGC8OO7.png
https://i.imgur.com/sxieeUA.mp4
890名前は開発中のものです。
2025/01/01(水) 09:23:04.01ID:Z6Xb6fDH あけおめことよろです
今年の目標はゲームを完成させr・・・られたらいいなぁ・・・
真面目に予想するとゲーム自体は年内に完成してそうだけど年末まで一発ネタの仕込みに奮闘してそうな予感
それはそうと今まで結構テストプレイしてきた中で一度だけバトル中の敵キャラが被ダメモーションのまま空中で静止するバグに遭遇して、それっきり再現できてないのが怖すぎる
今年の目標はゲームを完成させr・・・られたらいいなぁ・・・
真面目に予想するとゲーム自体は年内に完成してそうだけど年末まで一発ネタの仕込みに奮闘してそうな予感
それはそうと今まで結構テストプレイしてきた中で一度だけバトル中の敵キャラが被ダメモーションのまま空中で静止するバグに遭遇して、それっきり再現できてないのが怖すぎる
891名前は開発中のものです。
2025/01/02(木) 08:10:41.07ID:ekcdPkIX ホロライブの公式MVをよく手掛けてるKanauruさんという方がいて
この方も同じシェーダを使ってるんだけど
サムネを一目見ると同じシェーダ使ってるなというのがすぐ分かる
それぐらいすごい特徴的な陰影の付き方してる
https://i.ytimg.com/vi/wlEZTKubQH8/maxresdefault.jpg?v=6774d5b6
https://www.youtube.com/watch?v=wlEZTKubQH8
この方も同じシェーダを使ってるんだけど
サムネを一目見ると同じシェーダ使ってるなというのがすぐ分かる
それぐらいすごい特徴的な陰影の付き方してる
https://i.ytimg.com/vi/wlEZTKubQH8/maxresdefault.jpg?v=6774d5b6
https://www.youtube.com/watch?v=wlEZTKubQH8
892名前は開発中のものです。
2025/01/03(金) 20:51:03.50ID:9c8Cno78 草生えました
https://i.imgur.com/3CaE0td.png
https://i.imgur.com/XEEhjdx.png
移動できる部分を薄くして侵入不可の部分はこれまで通り濃い色だから大丈夫かな
むしろ今までが寂しすぎたかも
https://i.imgur.com/3CaE0td.png
https://i.imgur.com/XEEhjdx.png
移動できる部分を薄くして侵入不可の部分はこれまで通り濃い色だから大丈夫かな
むしろ今までが寂しすぎたかも
893名前は開発中のものです。
2025/01/04(土) 01:05:10.26ID:fQwtd2gV すげぇ…
どんどん進化してる
どんどん進化してる
894名前は開発中のものです。
2025/01/05(日) 18:53:47.43ID:mQZMdtkX ありがとう
連休中にチュートリアル作ろうかなぁなんて連休始まる前ぼんやり考えてたけど
ブラッシュアップとかバランス調整とかでほぼ終わってしまった・・・
でもゲームとしては最低限成立したから、面白いかは別として表に出しても普通に遊べるくらいには中身が出来上がってきた
チュートリアルは既存機能みたいな共通化が全然できなさそうだから単調作業ながら時間がかかりそう
連休中にチュートリアル作ろうかなぁなんて連休始まる前ぼんやり考えてたけど
ブラッシュアップとかバランス調整とかでほぼ終わってしまった・・・
でもゲームとしては最低限成立したから、面白いかは別として表に出しても普通に遊べるくらいには中身が出来上がってきた
チュートリアルは既存機能みたいな共通化が全然できなさそうだから単調作業ながら時間がかかりそう
895名前は開発中のものです。
2025/01/13(月) 20:21:44.95ID:TX3YHjlA 粛々とゲーム制作を進めております
今月中にチュートリアル完成しそう
https://i.imgur.com/asnZpB1.mp4(何故か動画音ズレしちゃってる)
あとアレンジ曲も結構作ってラインナップが潤ってきた
https://i.imgur.com/owJ7Jhg.png
https://i.imgur.com/1Jh4mgb.png
今月中にチュートリアル完成しそう
https://i.imgur.com/asnZpB1.mp4(何故か動画音ズレしちゃってる)
あとアレンジ曲も結構作ってラインナップが潤ってきた
https://i.imgur.com/owJ7Jhg.png
https://i.imgur.com/1Jh4mgb.png
896名前は開発中のものです。
2025/01/13(月) 23:15:37.64ID:Dq2Kap0x https://i.imgur.com/Xf2ngek.png
UnityプロジェクトのVisualStudioの画面を見せるとファイル開きすぎっていつも総ツッコミを食らう
わかる(わかる)
でも特定の処理を直したいって時にすぐ見つけられるからこれに慣れてしまった
UnityプロジェクトのVisualStudioの画面を見せるとファイル開きすぎっていつも総ツッコミを食らう
わかる(わかる)
でも特定の処理を直したいって時にすぐ見つけられるからこれに慣れてしまった
897名前は開発中のものです。
2025/01/14(火) 06:06:45.44ID:MthznM10 横からだけど、VS CodeじゃなくてVSを使う理由は何かあるの?
VS Code軽いから最近よく使ってる
VS Code軽いから最近よく使ってる
898名前は開発中のものです。
2025/01/14(火) 07:28:50.08ID:+WJpA1fe >>897
UnityのコンパイラはC#9までしか対応してないところをCsprojModifierを使ってC#10,11も使えるように拡張してるんだけど
このパッケージがVS Codeに対応してないみたい
RoslynAnalyzerを無効化すればVS Codeでも使えるみたいだけど、ソースジェネレータをがっつり使い込んでるので無理そう
https://github.com/Cysharp/CsprojModifier
これを除ければVSにこだわってる理由は特になくて、VS Codeに乗り換えるきっかけが特にないからなんとなくVSを使ってる
UnityのコンパイラはC#9までしか対応してないところをCsprojModifierを使ってC#10,11も使えるように拡張してるんだけど
このパッケージがVS Codeに対応してないみたい
RoslynAnalyzerを無効化すればVS Codeでも使えるみたいだけど、ソースジェネレータをがっつり使い込んでるので無理そう
https://github.com/Cysharp/CsprojModifier
これを除ければVSにこだわってる理由は特になくて、VS Codeに乗り換えるきっかけが特にないからなんとなくVSを使ってる
899名前は開発中のものです。
2025/01/15(水) 17:33:03.31ID:9ppuSpCM >>898
詳細サンクス。勉強になる。メタプログラミングかー、やったことないなぁ
詳細サンクス。勉強になる。メタプログラミングかー、やったことないなぁ
900名前は開発中のものです。
2025/01/20(月) 21:15:30.80ID:jnnwEIH1 https://i.imgur.com/qgETykC.mp4
突貫工事でチュートリアルの開始から終了まではできたけど、ちゃんとデバッグしてないのでまあこうなる
これからブラッシュアップしていこうというところだけど今はちょっと脱線してて、近々テクニカルで割と実用的な面白いネタを投稿できそう
突貫工事でチュートリアルの開始から終了まではできたけど、ちゃんとデバッグしてないのでまあこうなる
これからブラッシュアップしていこうというところだけど今はちょっと脱線してて、近々テクニカルで割と実用的な面白いネタを投稿できそう
901名前は開発中のものです。
2025/01/20(月) 23:00:59.04ID:Mwf6exgF902名前は開発中のものです。
2025/01/30(木) 21:55:08.56ID:tlPTtZgm >>901
ここ最近ゲーム開発から脱線してやってたこと
Unityのロード画面で固まってプレイヤーが待たされるのが嫌だったから、画面だけ映す用のミラーアプリを作れば
ロード画面で固まってる間もミラーアプリは固まらないからロード中に凝ったアニメーションとか流せるじゃん!というトンデモ発想を検証してた
検証結果
https://i.imgur.com/HaIhSyB.mp4
動画の右がUnity本体で左がミラーアプリ
最終的にUnity本体の画面は非表示にしてミラーアプリのみ表示して、ミラーアプリがキーマウの操作の窓口になる
お互い独立したプロセスなので目論見通りUnityが固まってもミラーアプリ自体は何の影響も受けない
キーマウ操作のシミュレートがまだ調整中だけどそれが終わったらもうほぼほぼ成功と言えると思う
多少の制約はあるけど許容範囲内でパフォーマンス的にも問題なし
落ち着いたら配布用のパッケージを作ってGithubで公開&Qiitaに記事投稿したい思い
ここ最近ゲーム開発から脱線してやってたこと
Unityのロード画面で固まってプレイヤーが待たされるのが嫌だったから、画面だけ映す用のミラーアプリを作れば
ロード画面で固まってる間もミラーアプリは固まらないからロード中に凝ったアニメーションとか流せるじゃん!というトンデモ発想を検証してた
検証結果
https://i.imgur.com/HaIhSyB.mp4
動画の右がUnity本体で左がミラーアプリ
最終的にUnity本体の画面は非表示にしてミラーアプリのみ表示して、ミラーアプリがキーマウの操作の窓口になる
お互い独立したプロセスなので目論見通りUnityが固まってもミラーアプリ自体は何の影響も受けない
キーマウ操作のシミュレートがまだ調整中だけどそれが終わったらもうほぼほぼ成功と言えると思う
多少の制約はあるけど許容範囲内でパフォーマンス的にも問題なし
落ち着いたら配布用のパッケージを作ってGithubで公開&Qiitaに記事投稿したい思い
903名前は開発中のものです。
2025/01/30(木) 22:26:24.65ID:00StmKWb i.imgur.com/mJ1j81Y.png
検証の副産物としてウィンドウを無尽蔵に複製できるようになった
ウィンドウに映す内容はRenderTexture依存なので、Unity本体の画面をミラーリングすることもできるし、異なるカメラから別視点の映像を映すことも可能
今回は2つ以上のウィンドウを表示させてやりたいことが特にないので、本当にただの副産物
検証の副産物としてウィンドウを無尽蔵に複製できるようになった
ウィンドウに映す内容はRenderTexture依存なので、Unity本体の画面をミラーリングすることもできるし、異なるカメラから別視点の映像を映すことも可能
今回は2つ以上のウィンドウを表示させてやりたいことが特にないので、本当にただの副産物
904名前は開発中のものです。
2025/02/02(日) 20:33:58.10ID:CUbwLiOi キーマウ入力も安定してウィンドウもUnity本体を非表示にしてミラーウィンドウの1つにできた
そして肝心の「Unity本体が重くて固まってる間もミラーウィンドウは固まらない」の検証動画
https://i.imgur.com/g4K2RSq.mp4
ゲームは特定のキーを入力するとメインスレッドが1秒固まるようにしてある(後ろのエフェクトが1秒止まってるので確認できる)
動画だと分かりづらいけどメインスレッドが固まってる間も普通にミラーウィンドウを動かせてる
これでもう自分のゲームでこのアプローチを採用するのはほぼ確定でいけそう
あとはウィンドウのリサイズ関係とかUnityのApplication.runInBackground対応とか残ってるけどこっちは時間の問題だ
そして肝心の「Unity本体が重くて固まってる間もミラーウィンドウは固まらない」の検証動画
https://i.imgur.com/g4K2RSq.mp4
ゲームは特定のキーを入力するとメインスレッドが1秒固まるようにしてある(後ろのエフェクトが1秒止まってるので確認できる)
動画だと分かりづらいけどメインスレッドが固まってる間も普通にミラーウィンドウを動かせてる
これでもう自分のゲームでこのアプローチを採用するのはほぼ確定でいけそう
あとはウィンドウのリサイズ関係とかUnityのApplication.runInBackground対応とか残ってるけどこっちは時間の問題だ
905名前は開発中のものです。
2025/02/03(月) 03:16:14.32ID:0DEPkKQd 大分前になんかの記事で読んだけどホロってインディーゲー作る人向けにFBX配布してるっつってたような
PMX通したMMDは権利的にめんどくさいことになるからゲームには使わずFBXのほう使ってくれって記事だった気がする、うろ覚え
PMX通したMMDは権利的にめんどくさいことになるからゲームには使わずFBXのほう使ってくれって記事だった気がする、うろ覚え
906名前は開発中のものです。
2025/02/03(月) 05:21:56.17ID:hycvi4eP >>905
多分これかな?
「ホロライブ」の公式3Dモデルをゲーム開発者に提供。二次創作ゲームを盛り上げる「holo Indie」の新しい取り組みとは?
https://www.4gamer.net/games/999/G999905/20240816013/
既にMMD用データとして公式の3Dモデルを配布してるけど、インディゲーム開発者向けにFBXデータを配布したいと考えている
としか言われてないから、MMD用データを二次創作ゲームに使わないでくれとまでは言ってないから多分大丈夫
上の記事でも触れられてるけど3Dモデルをゲームで使うなら品質を担保したいっていう考えがあるみたいだから、それで大々的にゲームでも使えるMMDモデルですとは言えないんじゃないかな
一応ホロライブMMD公式サイトのトップページでは自作ゲームで使用可と軽く触れられてるけど、ほんとに軽い・・・
多分これかな?
「ホロライブ」の公式3Dモデルをゲーム開発者に提供。二次創作ゲームを盛り上げる「holo Indie」の新しい取り組みとは?
https://www.4gamer.net/games/999/G999905/20240816013/
既にMMD用データとして公式の3Dモデルを配布してるけど、インディゲーム開発者向けにFBXデータを配布したいと考えている
としか言われてないから、MMD用データを二次創作ゲームに使わないでくれとまでは言ってないから多分大丈夫
上の記事でも触れられてるけど3Dモデルをゲームで使うなら品質を担保したいっていう考えがあるみたいだから、それで大々的にゲームでも使えるMMDモデルですとは言えないんじゃないかな
一応ホロライブMMD公式サイトのトップページでは自作ゲームで使用可と軽く触れられてるけど、ほんとに軽い・・・
907名前は開発中のものです。
2025/02/03(月) 05:34:34.90ID:hycvi4eP いっそゲームが完成したらホロインディに申請するのもアリかもしれない
3Dモデルがどうのこうの以前にゲームの内容的に却下されるだろうけど、MMDモデルをこんな感じで自作ゲームで使ってるんですがどうでしょうという問いに対する答えをもらう程度はできそう
3Dモデルがどうのこうの以前にゲームの内容的に却下されるだろうけど、MMDモデルをこんな感じで自作ゲームで使ってるんですがどうでしょうという問いに対する答えをもらう程度はできそう
908名前は開発中のものです。
2025/02/04(火) 21:23:39.27ID:ckWn0ob6 >>904
ウィンドウのリサイズ対応が地味に重いタスクだったかもしれない
Unity標準のRenderTexture → Unityのネイティブプラグインが持つ共有テクスチャ → ミラーアプリが持つ共有テクスチャ
という順でUnityの画面の描画内容を橋渡ししてミラーリングを実現してるんだけど、
共有テクスチャは都合よくリサイズだけする手段がなくてDX11のリソース一式の作り直しが必要だった
負荷でかそう メモリにごみが溜まってないか含めて最後に入念にパフォーマンスを確認せねば・・・
ウィンドウのリサイズ対応が地味に重いタスクだったかもしれない
Unity標準のRenderTexture → Unityのネイティブプラグインが持つ共有テクスチャ → ミラーアプリが持つ共有テクスチャ
という順でUnityの画面の描画内容を橋渡ししてミラーリングを実現してるんだけど、
共有テクスチャは都合よくリサイズだけする手段がなくてDX11のリソース一式の作り直しが必要だった
負荷でかそう メモリにごみが溜まってないか含めて最後に入念にパフォーマンスを確認せねば・・・
909名前は開発中のものです。
2025/02/07(金) 21:24:55.24ID:Yg1XnhWW >>908
ミラーウィンドウとUnity本体を完全に同期させてしまうとUnityが固まった時にミラーウィンドウも固まって本末転倒なので、ある程度非同期にしてるんだけど
非同期にしてるせいでスレッドセーフじゃない変数へのアクセスでアプリが落ちたり、それの対策としてロックした変数をお互いに参照してデッドロックが発生してフリーズしたりしてなかなか問題を根絶できない
ミラーウィンドウとUnity本体を完全に同期させてしまうとUnityが固まった時にミラーウィンドウも固まって本末転倒なので、ある程度非同期にしてるんだけど
非同期にしてるせいでスレッドセーフじゃない変数へのアクセスでアプリが落ちたり、それの対策としてロックした変数をお互いに参照してデッドロックが発生してフリーズしたりしてなかなか問題を根絶できない
910名前は開発中のものです。
2025/02/07(金) 22:07:38.64ID:Yg1XnhWW >>909
今しがた特定したフリーズバグの原因
UnityのrunInBackground対応を検証してて、ミラーウィンドウからフォーカスを外した際にそれをUnityに通知&Unity側でWin32APIのSetFocus(IntPtr.Zero)を実行させてたんだけど
このSetFocus(IntPtr.Zero)を実行した瞬間そこでフリーズすることがたまにあるという意味不明なフリーズバグだった
最悪runInBackground対応は諦めるかも(バックグラウンドでも常に動き続ける) 個人的には妥協できる範囲だからまぁ
こんな感じでフリーズバグを1つ見つけたけど他にもあるかもしれないと思って検証を続けると2つ3つとフリーズバグが湧いてくるの悪夢すぎる
今しがた特定したフリーズバグの原因
UnityのrunInBackground対応を検証してて、ミラーウィンドウからフォーカスを外した際にそれをUnityに通知&Unity側でWin32APIのSetFocus(IntPtr.Zero)を実行させてたんだけど
このSetFocus(IntPtr.Zero)を実行した瞬間そこでフリーズすることがたまにあるという意味不明なフリーズバグだった
最悪runInBackground対応は諦めるかも(バックグラウンドでも常に動き続ける) 個人的には妥協できる範囲だからまぁ
こんな感じでフリーズバグを1つ見つけたけど他にもあるかもしれないと思って検証を続けると2つ3つとフリーズバグが湧いてくるの悪夢すぎる
911名前は開発中のものです。
2025/02/11(火) 15:44:15.18ID:4HWqvCBa 4連休を使い潰してようやくミラーアプリが完成しました
https://i.imgur.com/DqEAEtn.mp4
https://i.imgur.com/DqEAEtn.mp4
912名前は開発中のものです。
2025/02/11(火) 15:46:39.75ID:4HWqvCBa >>911
○目的
Unityゲームのローディング画面で、Unityがロードの重さで固まってる間はユーザーが待たされてしまうので
ローディング画面でも固まらなくさせることで、ミニゲームをさせたり凝ったローディングアニメーションを流すなどできるようにする
他にも応用できそうだけどひとまずこれを主目的とする
○アプローチ
2つのUnityゲームと1つのC++アプリを用意
C++アプリに2つのUnityゲームの画面を映し出せるようにして、普段はメインのUnityゲームのみ映す
メインのUnityゲームでローディング画面に入ったらサブのUnityゲームを映してミニゲームなりアニメーションを映し出す
○結果
>>911の動画を参照
画面上でクルクル回ってるキューブがサブのUnityゲーム画面で、メインのUnityゲーム画面の上にサブのUnityゲーム画面を映し出せている
メインのUnityゲームがローディング画面に入って若干重くなってる間も、キューブの回転には何ら影響してないのが分かる
キーマウ操作やウィンドウの解像度変更、RunInBackground設定もUnityの仕様に沿ってちゃんと機能していることも確認
○目的
Unityゲームのローディング画面で、Unityがロードの重さで固まってる間はユーザーが待たされてしまうので
ローディング画面でも固まらなくさせることで、ミニゲームをさせたり凝ったローディングアニメーションを流すなどできるようにする
他にも応用できそうだけどひとまずこれを主目的とする
○アプローチ
2つのUnityゲームと1つのC++アプリを用意
C++アプリに2つのUnityゲームの画面を映し出せるようにして、普段はメインのUnityゲームのみ映す
メインのUnityゲームでローディング画面に入ったらサブのUnityゲームを映してミニゲームなりアニメーションを映し出す
○結果
>>911の動画を参照
画面上でクルクル回ってるキューブがサブのUnityゲーム画面で、メインのUnityゲーム画面の上にサブのUnityゲーム画面を映し出せている
メインのUnityゲームがローディング画面に入って若干重くなってる間も、キューブの回転には何ら影響してないのが分かる
キーマウ操作やウィンドウの解像度変更、RunInBackground設定もUnityの仕様に沿ってちゃんと機能していることも確認
913名前は開発中のものです。
2025/02/16(日) 20:33:50.97ID:+4WrNMpT >>912
今度こそだめかもしれない
今までNVIDIAのグラボだけ搭載してるメインPCで色々検証してたんだけど、ノートPCで試してみたら失敗した
このノートPCがNVIDIAのグラボとRadeon Graphics(内蔵GPU)の2種類を搭載しているのが悪さしてそう
・ミラーアプリ側の描画の精度を今まで「DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_FLOAT」にしてたけど、これだと画面に何も描画されない
→「DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM」に落とせば描画されるが、この精度だとポストエフェクトが効かなくなるので致命的
・ノートPCの設定でミラーアプリにNVIDIAを使うよう促すことはできるが強制力が無いからか無意味だった
・ノートPCの内蔵GPUデバイスを無効化して強制的にNVIDIA一択にすることで「DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_FLOAT」でも描画できたけど、これを一般のユーザーにやらせるのもまた致命的
Radeonグラボだけ積んだPCでこのアプローチが通用するかも怪しい気がしてきた・・・
このアプローチをNVIDIA限定と割り切ってまでロード画面を凝りたいかっていうと、ちょっと微妙……
今度こそだめかもしれない
今までNVIDIAのグラボだけ搭載してるメインPCで色々検証してたんだけど、ノートPCで試してみたら失敗した
このノートPCがNVIDIAのグラボとRadeon Graphics(内蔵GPU)の2種類を搭載しているのが悪さしてそう
・ミラーアプリ側の描画の精度を今まで「DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_FLOAT」にしてたけど、これだと画面に何も描画されない
→「DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM」に落とせば描画されるが、この精度だとポストエフェクトが効かなくなるので致命的
・ノートPCの設定でミラーアプリにNVIDIAを使うよう促すことはできるが強制力が無いからか無意味だった
・ノートPCの内蔵GPUデバイスを無効化して強制的にNVIDIA一択にすることで「DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_FLOAT」でも描画できたけど、これを一般のユーザーにやらせるのもまた致命的
Radeonグラボだけ積んだPCでこのアプローチが通用するかも怪しい気がしてきた・・・
このアプローチをNVIDIA限定と割り切ってまでロード画面を凝りたいかっていうと、ちょっと微妙……
914名前は開発中のものです。
2025/02/17(月) 22:16:52.03ID:T5h9RfPD https://i.imgur.com/qa5Vksy.png
https://i.imgur.com/AriP50P.png
https://i.imgur.com/dFidWU1.png
DX11で描画する際に使用するSwapChainのフォーマットにDXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORMを指定した結果が画面上
SwapChainのフォーマットにDXGI_FORMAT_R16G16B16A16_FLOATに指定した結果が画面下
てっきりこの画面が暗くなってるのがポストエフェクトが適用されてないせいだと思ったけど、調べてみたらポストエフェクト自体はちゃんと適用されてた
Bloomだけ無効化されてるとか部分的にポストエフェクトが殺されてる?そんな器用なバグり方もしないだろうし…何が起きてるのか分からない(描画周りど素人)
DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORMでこれまで通りに描画できるようになったら>>913の問題も解決だからもうちょっと粘りたい
https://i.imgur.com/AriP50P.png
https://i.imgur.com/dFidWU1.png
DX11で描画する際に使用するSwapChainのフォーマットにDXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORMを指定した結果が画面上
SwapChainのフォーマットにDXGI_FORMAT_R16G16B16A16_FLOATに指定した結果が画面下
てっきりこの画面が暗くなってるのがポストエフェクトが適用されてないせいだと思ったけど、調べてみたらポストエフェクト自体はちゃんと適用されてた
Bloomだけ無効化されてるとか部分的にポストエフェクトが殺されてる?そんな器用なバグり方もしないだろうし…何が起きてるのか分からない(描画周りど素人)
DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORMでこれまで通りに描画できるようになったら>>913の問題も解決だからもうちょっと粘りたい
915名前は開発中のものです。
2025/02/17(月) 22:39:20.92ID:T5h9RfPD 言ったそばから解決したかもしれない
https://i.imgur.com/xytiobA.png
ピクセルシェーダの戻り値にガンマ補正をしただけ
color = pow(color, 1.0f / 2.2f);
NVIDIAとRadeonの両方搭載したノートPCで明日試してみて、問題なければこのアプローチ復活だ
https://i.imgur.com/xytiobA.png
ピクセルシェーダの戻り値にガンマ補正をしただけ
color = pow(color, 1.0f / 2.2f);
NVIDIAとRadeonの両方搭載したノートPCで明日試してみて、問題なければこのアプローチ復活だ
916名前は開発中のものです。
2025/02/23(日) 08:44:17.92ID:S1beeNpq 上のレスで検証してた話について、Qiitaに記事を投稿しました
https://qiita.com/waiwaiunity/items/0829d186deab1e7e3d26
Unityが重くて固まるのが嫌なら、2つのUnityを1つのウィンドウで起動して
メインのUnityが固まってる間はサブのUnityを画面に映して実質的に固まらなくしよう、というトンデモ発想を実現したという話
https://qiita.com/waiwaiunity/items/0829d186deab1e7e3d26
Unityが重くて固まるのが嫌なら、2つのUnityを1つのウィンドウで起動して
メインのUnityが固まってる間はサブのUnityを画面に映して実質的に固まらなくしよう、というトンデモ発想を実現したという話
917名前は開発中のものです。
2025/02/23(日) 08:48:34.30ID:S1beeNpq そんなこんなで、NVIDIAグラボとCPU内蔵AMDグラフィクスを搭載したノートPCでも正常に動作することを確認
大本命のパフォーマンスも、Unityを通常通り起動した時とミラーアプリから起動した時で大差ないことを確認(改善の余地あり)
これで既知の課題は全て解決できたので、しばらくミラーアプリからゲームを起動する前提でゲーム開発を進めてみることにする
ということでほぼ1か月完全にストップしてたゲームの開発に戻る
何してたっけ1か月前……
大本命のパフォーマンスも、Unityを通常通り起動した時とミラーアプリから起動した時で大差ないことを確認(改善の余地あり)
これで既知の課題は全て解決できたので、しばらくミラーアプリからゲームを起動する前提でゲーム開発を進めてみることにする
ということでほぼ1か月完全にストップしてたゲームの開発に戻る
何してたっけ1か月前……
918名前は開発中のものです。
2025/03/01(土) 12:48:42.45ID:ixIaluDx 送信(send)の対義語の受信のスペルが「recieve」だと思ってた(正しくはreceive)
半分くらいフィーリングでやってるからこういうのもう2,3個紛れてそう
半分くらいフィーリングでやってるからこういうのもう2,3個紛れてそう
919名前は開発中のものです。
2025/03/01(土) 15:09:51.66ID:ixIaluDx VisualStudio2022のアプデが不安定すぎる
クラス変数のインテリセンスの接頭辞に「m_」を付けるよう設定してあったのが1か月くらい前のバージョンだと効かなくなってて
つい最近までのバージョンは変数とかクラスにマウスカーソルを載せると表示される説明の吹き出しが突然表示されなくなって再起動させられた
今はアプデのおかげかどっちも治ってるけどまた再発するかもだし、不用意にアプデしないほうがよさそう・・・
クラス変数のインテリセンスの接頭辞に「m_」を付けるよう設定してあったのが1か月くらい前のバージョンだと効かなくなってて
つい最近までのバージョンは変数とかクラスにマウスカーソルを載せると表示される説明の吹き出しが突然表示されなくなって再起動させられた
今はアプデのおかげかどっちも治ってるけどまた再発するかもだし、不用意にアプデしないほうがよさそう・・・
920名前は開発中のものです。
2025/03/02(日) 18:49:39.49ID:pIFjkCZh 1曲目のアレンジ曲の作成 >>811 からいつの間にか半年以上経ってました
ちょいちょい手を加えて現在
https://files.catbox.moe/se2nb2.mp3
あんま変わってない……
単に作曲の経験も時間も全然積めてないのもあるけど
ある程度形になったからか現状に満足してしまっている感じ
この満足感に従ってもいいような気もするし思いっきり曲を化けさせたいような気もする
ちょいちょい手を加えて現在
https://files.catbox.moe/se2nb2.mp3
あんま変わってない……
単に作曲の経験も時間も全然積めてないのもあるけど
ある程度形になったからか現状に満足してしまっている感じ
この満足感に従ってもいいような気もするし思いっきり曲を化けさせたいような気もする
921名前は開発中のものです。
2025/03/11(火) 19:41:28.75ID:evXFQsGo (画像で出せる進捗なし)
ゲームシステムのほう、今のところ予め用意してある数種類のステージをクリアしてハイ終わりーって感じだったけど
レート戦みたいなシステムつけたらやりこみ要素になるかな?
レートの初期値を設定しておいてステージクリアで数値が上がって負けると下がるってやつ
PVP系のゲームならレートが近い人同士をマッチングさせる指標だけど、このゲームでは純粋にレートの値がそのまま敵の強さの基準値になる
ゲームシステムのほう、今のところ予め用意してある数種類のステージをクリアしてハイ終わりーって感じだったけど
レート戦みたいなシステムつけたらやりこみ要素になるかな?
レートの初期値を設定しておいてステージクリアで数値が上がって負けると下がるってやつ
PVP系のゲームならレートが近い人同士をマッチングさせる指標だけど、このゲームでは純粋にレートの値がそのまま敵の強さの基準値になる
922名前は開発中のものです。
2025/03/15(土) 16:18:14.40ID:lHMdxRko Steamで出せるか分からないけどSteamで出すならSteamDeckに対応すべきか検討した
・SteamDeckは数あるプラットフォームの選択肢の1つというだけで、対応は必須ではない
・グラフィック性能がGTX1050よりちょい低くて今作ってるゲームが動作するか怪しい(現在の最低保証はGTX1650のノートPC)
・現状だとキーマウのほうが何かと都合が良い
ひとまず対応しないことにした
でも携帯型端末で遊べるっていう手軽さはちょっと憧れる……(ロマン)
・SteamDeckは数あるプラットフォームの選択肢の1つというだけで、対応は必須ではない
・グラフィック性能がGTX1050よりちょい低くて今作ってるゲームが動作するか怪しい(現在の最低保証はGTX1650のノートPC)
・現状だとキーマウのほうが何かと都合が良い
ひとまず対応しないことにした
でも携帯型端末で遊べるっていう手軽さはちょっと憧れる……(ロマン)
923名前は開発中のものです。
2025/03/23(日) 13:29:42.47ID:O10ACruA CSVファイルにenumの内容を定義しておくとenumのランダムな数値を生成しつつcsファイルを自動で生成管理してくれるソースジェネレータを作った
https://i.imgur.com/OorAp7i.png
https://i.imgur.com/tXNnHy6.png
https://i.imgur.com/KomfTdD.png
一度定義したenumの値は固定したいけど今後並び順が変わるかもしれない、ってパターンのenumが多いゲームだから
一意の数値の管理をソースジェネレータ側に丸投げできるようになって便利
https://i.imgur.com/OorAp7i.png
https://i.imgur.com/tXNnHy6.png
https://i.imgur.com/KomfTdD.png
一度定義したenumの値は固定したいけど今後並び順が変わるかもしれない、ってパターンのenumが多いゲームだから
一意の数値の管理をソースジェネレータ側に丸投げできるようになって便利
924名前は開発中のものです。
2025/03/30(日) 21:56:08.88ID:+5EMvWbr 曖昧な進捗報告になってしまうけど、今取り掛かってるタスクの母数が600件ちょいに対してここ1週間で消化できたのは400件
この母数は今後どんどん増えていくけど母数はマジで上限がないので、この作業だけで今年を潰すのは覚悟してたんだけど
1週間で400件というのは正直なところ顔面蒼白レベル
しかもいつもより比較的多めに作業時間を取れたうえで400件なので、今週はもっと進捗が悪くなる見込み
ひたすら単純作業の繰り返しなので今までみたいに画像や動画に映える進捗も出しづらくなりそう…(もうなってる)
この母数は今後どんどん増えていくけど母数はマジで上限がないので、この作業だけで今年を潰すのは覚悟してたんだけど
1週間で400件というのは正直なところ顔面蒼白レベル
しかもいつもより比較的多めに作業時間を取れたうえで400件なので、今週はもっと進捗が悪くなる見込み
ひたすら単純作業の繰り返しなので今までみたいに画像や動画に映える進捗も出しづらくなりそう…(もうなってる)
925名前は開発中のものです。
2025/03/30(日) 21:58:28.12ID:e2CqZGoY 目標期限はあるん?
926名前は開発中のものです。
2025/03/30(日) 22:16:03.95ID:+5EMvWbr >>925
明確な締め切りはない
このゲームは大きく分けて「バトル部分」と「このゲーム特有のシステム」の2つがあって
バトル部分に関してはもうほぼ出来上がってて上のレスで進捗として大体出せてる
問題はこのゲーム特有のシステムのほう
このゲーム最大の売りにして一回遊んだらすぐ飽きられそうな一発ネタだから、リリース直前まで具体的な話ができず曖昧な説明で申し訳ないんだけど、とにかく物量を盛れば盛るほど面白くなる(と思っている)
その物量が今の600件じゃ話にならなくて、1~数万件は必要かなあと踏んでる
締め切りはないんだけど・・・最近ホロライブの雲行きが怪しいので若干焦ってる感じ
明確な締め切りはない
このゲームは大きく分けて「バトル部分」と「このゲーム特有のシステム」の2つがあって
バトル部分に関してはもうほぼ出来上がってて上のレスで進捗として大体出せてる
問題はこのゲーム特有のシステムのほう
このゲーム最大の売りにして一回遊んだらすぐ飽きられそうな一発ネタだから、リリース直前まで具体的な話ができず曖昧な説明で申し訳ないんだけど、とにかく物量を盛れば盛るほど面白くなる(と思っている)
その物量が今の600件じゃ話にならなくて、1~数万件は必要かなあと踏んでる
締め切りはないんだけど・・・最近ホロライブの雲行きが怪しいので若干焦ってる感じ
927名前は開発中のものです。
2025/03/30(日) 23:42:13.11ID:e2CqZGoY 詳しくどうも
ちょこちょこスレ見てるから完成楽しみにしてるわ
ちょこちょこスレ見てるから完成楽しみにしてるわ
928名前は開発中のものです。
2025/03/31(月) 19:45:41.45ID:4Ct91spU ありがとう
そんなこんなでゲーム開発のほうは目に見える成果物が暫く出しづらくなるけど、ぼちぼち進めます
いうてバトル部分もまだブラッシュアップの余地はあるし、もしかするとqiitaに投稿できるようなネタが天から降ってくるかもしれないくらいの気持ちで
そんなこんなでゲーム開発のほうは目に見える成果物が暫く出しづらくなるけど、ぼちぼち進めます
いうてバトル部分もまだブラッシュアップの余地はあるし、もしかするとqiitaに投稿できるようなネタが天から降ってくるかもしれないくらいの気持ちで
929名前は開発中のものです。
2025/04/07(月) 22:02:28.31ID:kOG72Bez なんとなくようつべを漂流してたら配信者がDTMで曲作ってる配信聴いてたんだけど
「これは高すぎる」「これは重過ぎる」って楽器1つ1つのトライアンドエラーをめっちゃ重ねてた
わいのアレンジ曲とかああいうガチ勢からしたら粗が気になりすぎて聴けたものじゃないんだろうなあ・・・(畏怖)
「これは高すぎる」「これは重過ぎる」って楽器1つ1つのトライアンドエラーをめっちゃ重ねてた
わいのアレンジ曲とかああいうガチ勢からしたら粗が気になりすぎて聴けたものじゃないんだろうなあ・・・(畏怖)
930名前は開発中のものです。
2025/04/12(土) 05:36:45.27ID:xFkmqD3U https://x.com/hololive_En/status/1910528240797499804
WOW
今のところJPメンバしか実装してないけどENIDメンバどうしよう
揺れ物とかモデルのセットアップはなるべく丁寧にやりたいから、実装するならするで多めに時間を取りたいけどその時間が・・・
お金で時間を買いたい
WOW
今のところJPメンバしか実装してないけどENIDメンバどうしよう
揺れ物とかモデルのセットアップはなるべく丁寧にやりたいから、実装するならするで多めに時間を取りたいけどその時間が・・・
お金で時間を買いたい
931名前は開発中のものです。
2025/04/13(日) 20:35:22.79ID:sZj3ME0W >>916
https://i.imgur.com/6laMlwU.png
締め切りが全然守れない人になってる・・・
ほんとに時間がなくてやる暇がない
というか検証を重ねていくうちに自分の中でこの手法の実用性がかなり落ちてしまった
その説明を追記する時間すら惜しい
https://i.imgur.com/6laMlwU.png
締め切りが全然守れない人になってる・・・
ほんとに時間がなくてやる暇がない
というか検証を重ねていくうちに自分の中でこの手法の実用性がかなり落ちてしまった
その説明を追記する時間すら惜しい
932名前は開発中のものです。
2025/04/19(土) 20:38:40.45ID:H/uSDAl7 急にス○ブラみたいなバトルモードが欲しくなってきた
というか当初はそっちを考えてて、でもどう頑張ってもス○ブラモドキにしかならなさそうだから意図的に避けてポケモンスクランブル方式にしたんだけど(ポケモンスクランブル方式なら別に良いかという謎理論)
やっぱり今消化してるタスクのこととかを考慮するとス○ブラ寄りのほうが相性も良いし何かと都合が良い
ただでさえ時間ないのにー!
というか当初はそっちを考えてて、でもどう頑張ってもス○ブラモドキにしかならなさそうだから意図的に避けてポケモンスクランブル方式にしたんだけど(ポケモンスクランブル方式なら別に良いかという謎理論)
やっぱり今消化してるタスクのこととかを考慮するとス○ブラ寄りのほうが相性も良いし何かと都合が良い
ただでさえ時間ないのにー!
933名前は開発中のものです。
2025/04/26(土) 04:16:23.62ID:k28Fr0Qo 考えを巡らせた結果、ス○ブラ方式にこだわる必要はなくなった
今のポケモンスクランブル方式でも何とかなりそうなのでもうちょい試行錯誤する
でも折角綺麗なモデルなのにバトル中はほぼ頭しか見えないのが気になるところ
GWは11連休です
それ自体は嬉しいけど全然時間が足りません
お金なら払うから時間を買わせてほしい・・・ほんとに・・・
今のポケモンスクランブル方式でも何とかなりそうなのでもうちょい試行錯誤する
でも折角綺麗なモデルなのにバトル中はほぼ頭しか見えないのが気になるところ
GWは11連休です
それ自体は嬉しいけど全然時間が足りません
お金なら払うから時間を買わせてほしい・・・ほんとに・・・
934名前は開発中のものです。
2025/04/27(日) 19:44:10.67ID:zm091Ktn https://youtu.be/VB_IdxGsNeg?t=1437
このゲームのスピード感いいなぁ
ゲームのルールはよく分からないけどなんか面白い(曖昧)みたいな
自分のゲームも「よく分からないけど面白い(曖昧)」くらいで存分に楽しめるようにバトル面を見直したい
このゲームのスピード感いいなぁ
ゲームのルールはよく分からないけどなんか面白い(曖昧)みたいな
自分のゲームも「よく分からないけど面白い(曖昧)」くらいで存分に楽しめるようにバトル面を見直したい
レスを投稿する
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
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