Godotエンジンは機能豊富な、クロスプラットフォームのゲームエンジンであり、2D・3Dゲームを単一のインターフェイスで製作することができます。
基本的なツールは一通り用意され、ユーザーはプログラムの再発明をすることなくゲーム製作に集中できます。
製作したゲームは主要なデスクトップ環境(Linux, MacOS, Windows)や、モバイル(Android, iOS)、Webベース(HTML5)環境にワンクリックで書き出せます。
GodotはMITライセンスの下、完全に自由でオープンソースです。
利用に関して特に制限はありませんし、利用料を請求することもありません。
エンジンのコードの最後の一行まで、ゲームは製作したユーザーのものです。
Godotは自主的なコミュニティによって開発されており、エンジンを期待にかなうものにするため、ユーザーの方々も自由に参加できます。
Godotは非営利団体Software Freedom Conservancyによって支援されております。
■公式サイト
https://godotengine.org/
■コミュニティ
https://godotengine.org/community/
■ドキュメント
https://docs.godotengine.org/ja/4.x/
■こんなのが作れるよ
https://www.youtube.com/watch?v=W1_zKxYEP6Q
https://www.youtube.com/watch?v=UAS_pUTFA7o
https://www.youtube.com/watch?v=ao34A0Y2x6c
■前スレ
【軽量】godot engine - part2
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/
★次スレは>>950がたててください
探検
【軽量】godot engine【無料】 part3
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
1名前は開発中のものです。
2024/02/17(土) 09:51:54.18ID:lpQfy7dC228名前は開発中のものです。
2024/03/30(土) 23:48:04.78ID:uJH0yGQv オマエモナー
229名前は開発中のものです。
2024/04/01(月) 06:44:36.40ID:bnl1SBKq マリオみたいな2dアクションってタイルマップ使わずに作るのはあり?
タイルマップないと調整が難しいんじゃないかな
ジャンプ力3とした場合、谷をタイル3つぶんにすればギリギリ届く、といった調整が簡単
タイルマップないと調整が難しいんじゃないかな
ジャンプ力3とした場合、谷をタイル3つぶんにすればギリギリ届く、といった調整が簡単
230名前は開発中のものです。
2024/04/01(月) 08:02:59.00ID:PL23FYq5231名前は開発中のものです。
2024/04/01(月) 12:52:37.52ID:bnl1SBKq jumpkingみたいな感じのを作りたい
あれはタイルマップ感はないけど、タイルマップではないにしてもグリッドをベースにしたほうが楽そう
あれはタイルマップ感はないけど、タイルマップではないにしてもグリッドをベースにしたほうが楽そう
232名前は開発中のものです。
2024/04/01(月) 13:15:59.82ID:vOJskMGJ godotはグリッドにスナップできるし
jumpking程度ならコリジョン付けて配置してくだけで行けると思うよ
jumpking程度ならコリジョン付けて配置してくだけで行けると思うよ
233名前は開発中のものです。
2024/04/01(月) 17:11:07.39ID:bnl1SBKq サイトでもグリッドデザインとかあるしね
234名前は開発中のものです。
2024/04/01(月) 19:23:56.08ID:bnl1SBKq https://youtu.be/CNhscDwBGQ0?si=DO2b2Dbeb-f9BhFF&t=836
この画面中央にある浮島みたいな複雑な形状もタイルマップなのかな?
この画面中央にある浮島みたいな複雑な形状もタイルマップなのかな?
235名前は開発中のものです。
2024/04/01(月) 19:35:50.50ID:Qv7VTYs7 JKは地形の最小単位自体は見える気がするし単に細かめのタイルマップで再現できるのはできるんじゃね
modの作り方見た感じ判定はRGB画像をタイルマップみたく扱ってて見た目は一枚絵被せてるらしい
modの作り方見た感じ判定はRGB画像をタイルマップみたく扱ってて見た目は一枚絵被せてるらしい
236名前は開発中のものです。
2024/04/01(月) 20:13:46.87ID:bnl1SBKq タイルマップ研究してみる
機能じゃなくてデザインから作る試みをしてるから
被せるというのは、つまりタイルマップでマスキング(くり抜き)してる感じかな?
機能じゃなくてデザインから作る試みをしてるから
被せるというのは、つまりタイルマップでマスキング(くり抜き)してる感じかな?
237名前は開発中のものです。
2024/04/01(月) 21:28:39.74ID:Qv7VTYs7 RGB画像は1画面辺り60×45とかの荒いやつだから違う
ゲームデザイン(判定、地形)だけタイルマップ式でそれに合わせた画像を別で用意してるってこと
これ貼るのが早いか
ttps://jumpkingplus.github.io/workshop/docs/modding/hitboxes/
ttps://jumpkingplus.github.io/workshop/docs/modding/screens/
ゲームデザイン(判定、地形)だけタイルマップ式でそれに合わせた画像を別で用意してるってこと
これ貼るのが早いか
ttps://jumpkingplus.github.io/workshop/docs/modding/hitboxes/
ttps://jumpkingplus.github.io/workshop/docs/modding/screens/
238名前は開発中のものです。
2024/04/02(火) 06:38:50.57ID:gq8N0/8x >>237
ん?一枚絵を重ねる感じ?
ん?一枚絵を重ねる感じ?
239名前は開発中のものです。
2024/04/03(水) 19:26:17.38ID:BKl8fFHu 慣れてないとタイルマップでステージ作るの難しいね
240名前は開発中のものです。
2024/04/04(木) 18:23:04.76ID:Yk95TemJ タイルマップエディタの位置って変更出来る?
下のスペースだと作業しづらくてしゃあない
下のスペースだと作業しづらくてしゃあない
241名前は開発中のものです。
2024/04/05(金) 02:45:26.77ID:Pqxpfu1i CollisionLayerやVisibilityLayerのレイヤー名適当に付けてきたから並び替えしたいけど面倒だなー
かといってスクリプトで管理するのも面倒
かといってスクリプトで管理するのも面倒
242名前は開発中のものです。
2024/04/05(金) 06:47:12.42ID:VPXaZ05P タイルマップのアルファ部分を境界線として自動的にコリジョンつける機能あったっけ?
243名前は開発中のものです。
2024/04/07(日) 10:10:16.82ID:XQBKHWlL 1つのゲーム何ヶ月くらいかける?
そんな大作は作れないから数週間程度にしとくといいのかなと思うが
そんな大作は作れないから数週間程度にしとくといいのかなと思うが
244名前は開発中のものです。
2024/04/07(日) 12:40:54.04ID:B7MxZFEN 初めて作るなら二週間くらいで作れそうなのにした方が早めに世に出せていいと思う
製作期間なんてどうせ伸びるし
製作期間なんてどうせ伸びるし
245名前は開発中のものです。
2024/04/07(日) 14:24:50.23ID:XQBKHWlL ありがとう
想定の2倍以上はかかる 確かに
想定の2倍以上はかかる 確かに
246名前は開発中のものです。
2024/04/07(日) 20:10:06.18ID:XQBKHWlL 2dアクションのステージ作るときにタイルセットじゃなくて、ポリゴンノードを1枚のタイルとして大量に並べていったらパフォーマンスにかなり影響出るのかな?
数千とかそういうレベルになったら
数千とかそういうレベルになったら
247名前は開発中のものです。
2024/04/08(月) 00:34:30.27ID:BT1LWWM9 余裕で出るだろうねぇ
Godotがすごすぎエンジンで問題なかったら逆にビックリするけど
Godotがすごすぎエンジンで問題なかったら逆にビックリするけど
248名前は開発中のものです。
2024/04/08(月) 05:26:25.44ID:EcmamLs3 どうも
出るか、、、
ポリゴンノードの羅列のほうが柔軟に形状変えられていいかなと思ったけど、タイルマップでやる
タイルマップは形状にどうしても制限が出るから
出るか、、、
ポリゴンノードの羅列のほうが柔軟に形状変えられていいかなと思ったけど、タイルマップでやる
タイルマップは形状にどうしても制限が出るから
249名前は開発中のものです。
2024/04/08(月) 13:22:19.11ID:BT1LWWM9 性能テストだと思って実際に作って負荷検証した方がプロっぽいけどな
Zennとかで投稿して知見共有してくれてもいいのよ? 宣伝にもなるし
あ、契約書からむような案件だったらダメだけど
Zennとかで投稿して知見共有してくれてもいいのよ? 宣伝にもなるし
あ、契約書からむような案件だったらダメだけど
250名前は開発中のものです。
2024/04/08(月) 14:15:01.29ID:EcmamLs3 ありがとう
zennってたまに見るけどブログとしていいね
fc2から乗り換えよう
zennってたまに見るけどブログとしていいね
fc2から乗り換えよう
251名前は開発中のものです。
2024/04/09(火) 11:56:09.63ID:oLx3m2KZ https://dev.to/christinec_dev/learn-godot-4-by-making-a-2d-platformer-part-4-level-creation-1-4obb
オートタイルはterrain使ってやる感じ?
今学習中
スクリプト無しで出来るならいいけど
この解説生地を書こう
オートタイルはterrain使ってやる感じ?
今学習中
スクリプト無しで出来るならいいけど
この解説生地を書こう
252名前は開発中のものです。
2024/04/09(火) 14:36:54.29ID:oLx3m2KZ https://imgur.com/B6lPvsv
オートタイルを作りたいけど、仕組みがよく理解できない
terrainをペイントすることでそれっぽくなるけど、どこをどうペイントするといいのかガ分からない
オートタイルを作りたいけど、仕組みがよく理解できない
terrainをペイントすることでそれっぽくなるけど、どこをどうペイントするといいのかガ分からない
253名前は開発中のものです。
2024/04/13(土) 06:35:26.13ID:DtpmdlV4 https://www.youtube.com/watch?v=TCEEKKeoT-0
オートタイルの動画あったけど仕組みが分からん
塗った場所によって、どのようにつながるか決まるらしいけど、どなたか教えて
オートタイルの動画あったけど仕組みが分からん
塗った場所によって、どのようにつながるか決まるらしいけど、どなたか教えて
254名前は開発中のものです。
2024/04/13(土) 12:16:44.81ID:4XyoFcVO いやこれで分からないんじゃ説明のしようがねえじゃん
255名前は開発中のものです。
2024/04/13(土) 14:29:45.52ID:2dO4J81U 俺の立てたスレに来たら懇切丁寧に教えてもよかったけど
この顔文字くん来ないんだよな
人が多いとこに居たいんだろうけど
この顔文字くん来ないんだよな
人が多いとこに居たいんだろうけど
256名前は開発中のものです。
2024/04/13(土) 15:12:12.60ID:DtpmdlV4 立てたっけ?
257名前は開発中のものです。
2024/04/13(土) 15:15:11.02ID:2dO4J81U258名前は開発中のものです。
2024/04/13(土) 15:27:51.76ID:DtpmdlV4 人のこと池沼とか書いてるやついるからええわ
259名前は開発中のものです。
2024/04/13(土) 22:30:37.04ID:PLTsef0l 自覚持てよ
260名前は開発中のものです。
2024/04/14(日) 04:27:19.96ID:xkIt8wPU そういうのいらないから
261名前は開発中のものです。
2024/04/14(日) 14:53:38.25ID:pt7t7Gdb オマエモナー
262名前は開発中のものです。
2024/04/17(水) 11:03:55.56ID:c7cp2PUr godot4で方向取る関数ってなんですか?
input.get_axisだと引数が2つ必要になっていましたね
以前はinput.get_axis("horizontal")←これで横方向がトレていたのですが、
input.get_axisだと引数が2つ必要になっていましたね
以前はinput.get_axis("horizontal")←これで横方向がトレていたのですが、
263名前は開発中のものです。
2024/04/17(水) 11:23:02.69ID:S9SgvMuX 以前とはいつの事か?またはどのバージョンの事か?
質問する前に自分の記憶が正しいかの確認をする
https://docs.godotengine.org/en/3.4/classes/class_input.html
初登場時からget_axisの引数は2つ
get_axisの機能を方向取る関数と認識しているのならば
引数の形式が変わっていても新しい引数の形式での使い方を理解するしかない
質問する前に自分の記憶が正しいかの確認をする
https://docs.godotengine.org/en/3.4/classes/class_input.html
初登場時からget_axisの引数は2つ
get_axisの機能を方向取る関数と認識しているのならば
引数の形式が変わっていても新しい引数の形式での使い方を理解するしかない
264名前は開発中のものです。
2024/04/17(水) 11:59:17.28ID:c7cp2PUr >>263
そうでしたか
なにかの記憶違いだったかもしれないです
var direction
if Input.is_action_just_pressed("ui_right"):
direction = "right"
if Input.is_action_just_pressed("ui_left"):
direction = "left"
if Input.is_action_just_pressed("ui_up"):
direction = "up"
if Input.is_action_just_pressed("ui_down"):
direction = "down"
_move(direction)
文字列での分岐にすることにしました
そうでしたか
なにかの記憶違いだったかもしれないです
var direction
if Input.is_action_just_pressed("ui_right"):
direction = "right"
if Input.is_action_just_pressed("ui_left"):
direction = "left"
if Input.is_action_just_pressed("ui_up"):
direction = "up"
if Input.is_action_just_pressed("ui_down"):
direction = "down"
_move(direction)
文字列での分岐にすることにしました
265名前は開発中のものです。
2024/04/17(水) 12:28:13.73ID:S9SgvMuX なんとなくの予想だがUnityのInputSystem辺りと記憶が混ざってるのかもね
理解できず動かない簡潔なコードよりも理解できて正しく動く冗長なコードが勝るが
get_axisとget_vectorは有用なので使い方は理解できた方が良い
余裕があれば挑戦してみて欲しい
公式のサンプルでは大体こんな感じで使われている
# 左右をfloatで取得
var movement = get_axis("ui_left", "ui_right")
# 上下左右をVector2で取得
var direction = get_vector("ui_left", "ui_right", "ui_up", "ui_down")
理解できず動かない簡潔なコードよりも理解できて正しく動く冗長なコードが勝るが
get_axisとget_vectorは有用なので使い方は理解できた方が良い
余裕があれば挑戦してみて欲しい
公式のサンプルでは大体こんな感じで使われている
# 左右をfloatで取得
var movement = get_axis("ui_left", "ui_right")
# 上下左右をVector2で取得
var direction = get_vector("ui_left", "ui_right", "ui_up", "ui_down")
266名前は開発中のものです。
2024/04/17(水) 14:58:45.87ID:S9SgvMuX Inputクラスの記述が抜けてた
var movement = Input.get_axis("ui_left", "ui_right")
# 上下左右をVector2で取得
var direction = Input.get_vector("ui_left", "ui_right", "ui_up", "ui_down")
書き足しついでで補足すると意味的にはこんなん
1軸の向き = get_axis(-方向、+方向)
Vector2(x軸の向き, y軸の向き) = get_vector(x軸負方向、x軸正方向、y軸負方向、y軸正方向)
移動処理が簡潔に書ける
extends Node2D
const SPEED = 300.0
func _process(delta):
var direction = Input.get_vector("ui_left", "ui_right", "ui_up", "ui_down")
position += direction * SPEED * delta
var movement = Input.get_axis("ui_left", "ui_right")
# 上下左右をVector2で取得
var direction = Input.get_vector("ui_left", "ui_right", "ui_up", "ui_down")
書き足しついでで補足すると意味的にはこんなん
1軸の向き = get_axis(-方向、+方向)
Vector2(x軸の向き, y軸の向き) = get_vector(x軸負方向、x軸正方向、y軸負方向、y軸正方向)
移動処理が簡潔に書ける
extends Node2D
const SPEED = 300.0
func _process(delta):
var direction = Input.get_vector("ui_left", "ui_right", "ui_up", "ui_down")
position += direction * SPEED * delta
267名前は開発中のものです。
2024/04/17(水) 17:28:28.38ID:c7cp2PUr どうも
get_vectorで方角を返すってやつですね
get_vectorで方角を返すってやつですね
268名前は開発中のものです。
2024/04/18(木) 11:29:20.11ID:o06ulE3s godotは割とredditが賑わってるのがありがたいは
むしろunityより賑わってるのが謎
むしろunityより賑わってるのが謎
269名前は開発中のものです。
2024/04/19(金) 18:17:49.55ID:611er4q0 配列特定の値を探したい場合、forで回して比較演算子かfindか使い分けはどうすればいいの?
270名前は開発中のものです。
2024/04/19(金) 19:27:59.70ID:6eKwksTY 関数の方が安全で手っ取り早い代わりに若干低速な可能性がある どれくらい差があるかは知らない
配列の中身が順番に並んでるならbsearch使うか二分探索自分で書けば速い
配列の中身が順番に並んでるならbsearch使うか二分探索自分で書けば速い
271名前は開発中のものです。
2024/04/19(金) 19:31:58.50ID:611er4q0 どうも
どのみち二次元だとfind使えないみたいですね
どのみち二次元だとfind使えないみたいですね
272名前は開発中のものです。
2024/04/20(土) 11:57:25.68ID:gSjSgOMM 一時的にスクリプトを停止出来ますか?
processをdisableしてもprintはされるみたいです
processをdisableしてもprintはされるみたいです
273名前は開発中のものです。
2024/04/21(日) 10:08:48.46ID:YXvcVHHE 定型文登録って合ったっけ?
以下の4方向バージョンを登録しておきたい
if Input.is_action_just_pressed("ui_up"):
move()
以下の4方向バージョンを登録しておきたい
if Input.is_action_just_pressed("ui_up"):
move()
274名前は開発中のものです。
2024/04/23(火) 12:13:26.37ID:/jRBBB4p 特定の関数の中でしか使わない関数ってのはどう定義すればいいの?
入れ子に出来れば関係ない場所から参照されないからいいと思うんだけど
func outer():
func inner():
こんな感じの入れ子は無理っぽいからラムダってやつ使うのかな
しかし、以下だとprint結果が帰ってこない
extends Node2D
func _ready() -> void:
print(lam)
var lam = func outer(num):
var value = "hogehoge"
return value
入れ子に出来れば関係ない場所から参照されないからいいと思うんだけど
func outer():
func inner():
こんな感じの入れ子は無理っぽいからラムダってやつ使うのかな
しかし、以下だとprint結果が帰ってこない
extends Node2D
func _ready() -> void:
print(lam)
var lam = func outer(num):
var value = "hogehoge"
return value
275名前は開発中のものです。
2024/04/23(火) 12:26:20.71ID:/jRBBB4p あっ、callしないと駄目なんですね
276名前は開発中のものです。
2024/04/23(火) 13:00:39.54ID:K58WhwWv 関数のままでは入れ子にできないからCallableとして宣言する
呼び出しは変数名で行うから関数名はなくて良い
func _ready():
var innner = func(x = 1):return x * 2
prints("inner() called:", innner.call())
prints("inner(2) called:", innner.call(2))
呼び出しは変数名で行うから関数名はなくて良い
func _ready():
var innner = func(x = 1):return x * 2
prints("inner() called:", innner.call())
prints("inner(2) called:", innner.call(2))
277名前は開発中のものです。
2024/04/23(火) 14:27:19.77ID:/jRBBB4p どうも
入れ子で書けないのなら、普通の関数とあまり変わらない感じですね
視覚的にこう1箇所にまとめたかったんですが
入れ子で書けないのなら、普通の関数とあまり変わらない感じですね
視覚的にこう1箇所にまとめたかったんですが
278名前は開発中のものです。
2024/04/23(火) 15:16:36.49ID:K58WhwWv279名前は開発中のものです。
2024/04/23(火) 15:27:32.29ID:K58WhwWv >>272
完全停止は出来ないがprocess_modeにdisableを指定した上で
動かれて困るメソッドの先頭に以下の一文でも足せば良いんじゃないかな?
if process_mode == Node.PROCESS_MODE_DISABLED: return
完全停止は出来ないがprocess_modeにdisableを指定した上で
動かれて困るメソッドの先頭に以下の一文でも足せば良いんじゃないかな?
if process_mode == Node.PROCESS_MODE_DISABLED: return
280名前は開発中のものです。
2024/04/23(火) 19:08:20.21ID:/jRBBB4p281名前は開発中のものです。
2024/04/23(火) 19:38:02.85ID:K58WhwWv ローカルで宣言した変数のスコープはローカルという普通の話
別にCallableでの特別処理とかではない
グローバルで宣言すればグローバルから扱える
_readyの様な初期化処理まで動かしたくないというなら自分は設計の見直しをする
必要なときにadd_childとqueue_freeすればprocess管理する必要がないのではないか?
別にCallableでの特別処理とかではない
グローバルで宣言すればグローバルから扱える
_readyの様な初期化処理まで動かしたくないというなら自分は設計の見直しをする
必要なときにadd_childとqueue_freeすればprocess管理する必要がないのではないか?
282名前は開発中のものです。
2024/04/23(火) 19:44:45.31ID:nRUQyvbL 15歳のGodot教本クラファン、あれ支援してみようかなー
283名前は開発中のものです。
2024/04/23(火) 20:12:37.57ID:SVQG4/08 確か達成してた気するけどああいうの上乗せ倍プッシュで支援てできるんだっけ?いいんじゃね
284名前は開発中のものです。
2024/04/23(火) 20:42:58.34ID:nRUQyvbL ぶっちゃけGodot全然わからんちんなんで
支援して、本貰って自分にシバキを入れたいって思いもある
おっちゃんが15歳に負けたくない><
支援して、本貰って自分にシバキを入れたいって思いもある
おっちゃんが15歳に負けたくない><
285名前は開発中のものです。
2024/04/23(火) 20:49:38.67ID:K58WhwWv 始めるなら早い方が良いから完成待たずに既にあるのでやってみたら?
https://progsha.org/
https://progsha.org/
286名前は開発中のものです。
2024/04/23(火) 23:25:40.86ID:5HqoYOxs 3000円で紙の本と電子本両方もらえるならむしろ安いよね
良心的なクラファンだ
良心的なクラファンだ
287名前は開発中のものです。
2024/04/24(水) 04:23:26.66ID:oxZnmf8P >>281
なるほど 中で宣言するというだけですね
なるほど 中で宣言するというだけですね
288名前は開発中のものです。
2024/04/24(水) 20:15:21.72ID:oxZnmf8P 倉庫番のロジックで分からないところがあるのでこっちで質問させてもらいます
マップは二次元配列で作成します
ただ、キャラクターの移動はvector2で行います
1マスの大きさが32であった場合、vector2の座標が32,0だとしたら、配列上ではarray[y0][x1]となりますよね。
こういった変換に便利な関数とかないでしょうか?
やりたいことを箇条書きにすると以下です
1:vector2の座標から配列上の座標を割り出す
2:キャラクターが移動したとき、配列上のキャラクター座標を移動させる(配列上の要素2がキャラとしてます)
マップは二次元配列で作成します
ただ、キャラクターの移動はvector2で行います
1マスの大きさが32であった場合、vector2の座標が32,0だとしたら、配列上ではarray[y0][x1]となりますよね。
こういった変換に便利な関数とかないでしょうか?
やりたいことを箇条書きにすると以下です
1:vector2の座標から配列上の座標を割り出す
2:キャラクターが移動したとき、配列上のキャラクター座標を移動させる(配列上の要素2がキャラとしてます)
289名前は開発中のものです。
2024/04/24(水) 20:27:18.43ID:PzjnMMaW 普通に割り算して切り捨てるだけでは
ものを1マス単位で動かさない前提なら1マス辺りの座標を1にして逆に見た目の方の座標を掛け算なりする方が楽
ものを1マス単位で動かさない前提なら1マス辺りの座標を1にして逆に見た目の方の座標を掛け算なりする方が楽
290名前は開発中のものです。
2024/04/24(水) 22:41:11.22ID:YL8z0NQ2 自分が便利なように関数かけばいいじゃないの
291名前は開発中のものです。
2024/04/25(木) 00:19:55.34ID:5JWtrSqN 昔の2Dゲーム機は基本的に背景をマップタイル(キャラクタージェネレータなどとも呼ばれる)単位で管理してたものだから、同じように仮想的なタイルを敷き詰めた画面があるものとして構造体組んで、その上でモブがタイルに沿って動く管理を考えるのがとりあえずは昔のノウハウを適用できて簡単だと思う
倉庫番はまさにそういう動き
倉庫番はまさにそういう動き
292名前は開発中のものです。
2024/04/25(木) 00:27:21.13ID:8kKIrJCJ AIに聞けばええやん
293名前は開発中のものです。
2024/04/25(木) 00:30:55.75ID:5JWtrSqN なのでモブが動くときはpix単位の座標移動が発生するけどそれはサブルーチンとして、ゲームアルゴリズムとしてはマップ全体の座標を整数の配列で(例えば100×100とか)表して制御し、画面に表示する座標は既に言われてるように適切に係数掛け算する関数を作るのが良いと思います
倉庫番の場合、マップが広いレベルを縮小してモニタに表示したりするので、その拡大縮小表示の変換が自由にできるほうがUXが良くなるし、なんなら回転表示もしたくなるかもしれないので。
倉庫番の場合、マップが広いレベルを縮小してモニタに表示したりするので、その拡大縮小表示の変換が自由にできるほうがUXが良くなるし、なんなら回転表示もしたくなるかもしれないので。
294名前は開発中のものです。
2024/04/25(木) 00:33:10.60ID:5JWtrSqN295名前は開発中のものです。
2024/04/25(木) 00:42:09.44ID:7TwSlN/Q ちがうアプローチとしてはTileMapを使用するかな
使えるようになるまでのコストが大きいからお勧めとは言い難いが
高機能で複雑な分、理解できたら便利なクラス
使えるようになるまでのコストが大きいからお勧めとは言い難いが
高機能で複雑な分、理解できたら便利なクラス
296名前は開発中のものです。
2024/04/25(木) 01:06:24.88ID:/gUanyy1 理解できないから半年以上苦しんでるんでしょう。
もっと園児でもわかるような単純なやり方を教えてあげて
もっと園児でもわかるような単純なやり方を教えてあげて
297名前は開発中のものです。
2024/04/25(木) 01:08:58.36ID:5JWtrSqN まんまTilemapなクラスがあったのね
これなら簡単だわ勉強になりました
これなら簡単だわ勉強になりました
298名前は開発中のものです。
2024/04/25(木) 06:12:26.81ID:Esvk0j05299名前は開発中のものです。
2024/04/25(木) 06:27:04.46ID:Esvk0j05300名前は開発中のものです。
2024/04/25(木) 12:30:15.39ID:Esvk0j05 関数から、2つの値を返すには何使うんですか?
カンマ区切りではダメだったので[1,2]こういう形にしたらいけました
カンマ区切りではダメだったので[1,2]こういう形にしたらいけました
301名前は開発中のものです。
2024/04/25(木) 12:50:05.12ID:Esvk0j05 ↑2つの値を返して、二次元配列として使いたい感じです
array[0][0]
こんな感じです
array[0][0]
こんな感じです
302名前は開発中のものです。
2024/04/25(木) 13:25:04.08ID:7TwSlN/Q 2つの値を返す方法が[1,2]でいけたならそれで解決じゃね?
var return_value = [1, 2]
array[return_value[0]][return_value[1]]
var return_value = [1, 2]
array[return_value[0]][return_value[1]]
303名前は開発中のものです。
2024/04/25(木) 14:29:31.06ID:ddMre8ET GDScriptでいいのか?
Pythonっぽい言語仕様だけど実際はC++をスクリプトにしただけっぽいので
Pythonで複数の値を返す時に使うTupleは使えないんだとよ
方法としては2つ、Arrayで返すかDictionaryで返す
以下はサンプルコードな ※RUNボタンで実行結果も確認できるぞ
https://gd.tumeo.space/?KYDwLsB2AmDOAEA5A9tYAodBidAzArpAMbwDmwYA+gIYBOt1AnpQG7UA2+wAFAJQBc6eMPi0K+WpHgBtAIwAaeAHJAVgyA-BkASDEsUBmAHSyALAF1MOAsTIVK0AJZEwt5JDrM2nHgKEixYCVIBvJQBrYEZZJX4FZVDgACZI1U1tGNtbHUj9IwBfTAsSSjFqaEY+QW9hNlp4OmqAXisqWqZWDi4+CvgAB1pbSDBYblreTp6+sCH6aQAGY154LHhZUd7+ydo5OYX4dQ0V8fXpOK3FrMNOzqr4OxIG8iobx2dXVo8OkW7Vge4bkY+xtY3aQhMIRE5LfaA+zA2IJcG7SETIEhNIZcFndBAA
Pythonっぽい言語仕様だけど実際はC++をスクリプトにしただけっぽいので
Pythonで複数の値を返す時に使うTupleは使えないんだとよ
方法としては2つ、Arrayで返すかDictionaryで返す
以下はサンプルコードな ※RUNボタンで実行結果も確認できるぞ
https://gd.tumeo.space/?KYDwLsB2AmDOAEA5A9tYAodBidAzArpAMbwDmwYA+gIYBOt1AnpQG7UA2+wAFAJQBc6eMPi0K+WpHgBtAIwAaeAHJAVgyA-BkASDEsUBmAHSyALAF1MOAsTIVK0AJZEwt5JDrM2nHgKEixYCVIBvJQBrYEZZJX4FZVDgACZI1U1tGNtbHUj9IwBfTAsSSjFqaEY+QW9hNlp4OmqAXisqWqZWDi4+CvgAB1pbSDBYblreTp6+sCH6aQAGY154LHhZUd7+ydo5OYX4dQ0V8fXpOK3FrMNOzqr4OxIG8iobx2dXVo8OkW7Vge4bkY+xtY3aQhMIRE5LfaA+zA2IJcG7SETIEhNIZcFndBAA
304名前は開発中のものです。
2024/04/25(木) 15:44:33.49ID:Esvk0j05 ありがとう配列で値を返して、インデックス番号でとればいいんですね
これがタプルってやつですか
https://www.reddit.com/r/godot/comments/1cckdwt/how_to_return_two_value_from_function/
あと、人いねーと思っていつもの癖でマルチポストしちゃった
ごめんなさい改善します
これがタプルってやつですか
https://www.reddit.com/r/godot/comments/1cckdwt/how_to_return_two_value_from_function/
あと、人いねーと思っていつもの癖でマルチポストしちゃった
ごめんなさい改善します
305名前は開発中のものです。
2024/04/25(木) 16:12:28.75ID:ddMre8ET マルチでもなんでも問題解決できりゃなんでもいいんだぞ
あとTupleの話は出すべきじゃなかったな、忘れてくれ
あとTupleの話は出すべきじゃなかったな、忘れてくれ
306名前は開発中のものです。
2024/04/25(木) 16:35:23.02ID:lNMYdYSi 流石になんでも良くはねえよ…
それぞれの場所で時間使って答えてくれてんだから
それぞれの場所で時間使って答えてくれてんだから
307名前は開発中のものです。
2024/04/25(木) 17:07:59.94ID:7TwSlN/Q 同じ質問は数日待っても解答が得られなかったらとか制限は掛けた方がいいな
redittの方の解答にあるが戻り値がx,yの座標を扱うものであるならVector2を使うと読みやすくなる
redittの方の解答にあるが戻り値がx,yの座標を扱うものであるならVector2を使うと読みやすくなる
308名前は開発中のものです。
2024/04/25(木) 17:42:32.62ID:ddMre8ET309名前は開発中のものです。
2024/04/25(木) 18:26:51.75ID:Esvk0j05 すまん、どちらか一方にするよ
redditはそれにしても人多いねぇ
redditはそれにしても人多いねぇ
310名前は開発中のものです。
2024/04/25(木) 18:43:10.78ID:/XEpAv2m つーかマルチポストで聞く暇あるなら少しは勉強しろよ
初歩的な問題で詰んでるなら尚更
初歩的な問題で詰んでるなら尚更
311名前は開発中のものです。
2024/04/25(木) 20:20:30.32ID:7TwSlN/Q >>308
質問のみならそうなのだが話題の元が倉庫番作るのにキャラ座標をマップ配列に変換するなのでそこまで含むと解答はこうなる
func cpos_to_mpos(cpos:Vector2i, size:int = 32) -> Vector2i:
return cpos / size
質問のみならそうなのだが話題の元が倉庫番作るのにキャラ座標をマップ配列に変換するなのでそこまで含むと解答はこうなる
func cpos_to_mpos(cpos:Vector2i, size:int = 32) -> Vector2i:
return cpos / size
312名前は開発中のものです。
2024/04/25(木) 21:13:31.21ID:ddMre8ET おー、なるほどね!
Vector2iって勝手にTrancateしてくれるんだな、勉強になったわ
Vector2iって勝手にTrancateしてくれるんだな、勉強になったわ
313名前は開発中のものです。
2024/04/26(金) 06:09:14.77ID:1Ez+K35D314名前は開発中のものです。
2024/04/26(金) 13:14:53.40ID:yaANzBxw 上の人も書いてるけど倉庫番と言うことはグリッドの途中で立ち止まる事はないだろうから、それであれば32で割った盤面上の座標だけ保持して画面表示の時に32倍するなりアニメ補間すればよいのでは
その方がセーブやアンドゥも楽になる
その方がセーブやアンドゥも楽になる
315名前は開発中のものです。
2024/04/26(金) 13:46:32.39ID:1Ez+K35D >>314
配列使わないということですか?
配列使わない場合、障害物の位置などを表現する場合、どうするでしょうか
二次元配列を使った場合、以下のようにマップを表現すると思います
1=壁,2=キャラ、3=動かせる箱、0=動ける範囲
[
[1,2,3,0,1],
[1,0,0,0,1],
[1,1,1,1,1],
]
グリッドの途中で立ち止まらないというのは、32ずつグリッド移動するという意味ですよね。
1pxずつ動かしたいわけじゃないので、それはその通りです。
配列使わないということですか?
配列使わない場合、障害物の位置などを表現する場合、どうするでしょうか
二次元配列を使った場合、以下のようにマップを表現すると思います
1=壁,2=キャラ、3=動かせる箱、0=動ける範囲
[
[1,2,3,0,1],
[1,0,0,0,1],
[1,1,1,1,1],
]
グリッドの途中で立ち止まらないというのは、32ずつグリッド移動するという意味ですよね。
1pxずつ動かしたいわけじゃないので、それはその通りです。
316名前は開発中のものです。
2024/04/26(金) 13:52:06.26ID:XXsncJVJ もしかしてモブはスプライト管理じゃない?
317名前は開発中のものです。
2024/04/26(金) 14:35:25.85ID:/ZFKx6UF318名前は開発中のものです。
2024/04/26(金) 14:55:56.89ID:/ZFKx6UF >>313
昔はコンソール上で動かす前提で表示もキャラクター単位だったので
配列の要素番号と表示座標の変換は不要だった
今はウインドウアプリになって表示に座標変換は必須
ウインドウアプリの作法も覚えなきゃで同じ倉庫番の初心者講習でも
昔よりは複雑になり難易度上がってはいる
昔はコンソール上で動かす前提で表示もキャラクター単位だったので
配列の要素番号と表示座標の変換は不要だった
今はウインドウアプリになって表示に座標変換は必須
ウインドウアプリの作法も覚えなきゃで同じ倉庫番の初心者講習でも
昔よりは複雑になり難易度上がってはいる
319名前は開発中のものです。
2024/04/26(金) 15:42:16.89ID:86tvu5TE 絵文字使ってるので表示が上手くいかなかったらごめん
ゲームとしては全然足りないし完成させる所までが課題ではあるが
学習項目を配列のみに集約するとこの配列操作が理解できれば十分
func _ready():
var map = "🧱👷📦🚩🧱\n"
print(map)
map[3] = map[2]
map[2] = map[1]
map[1] = "◾"
print(map)
ゲームとしては全然足りないし完成させる所までが課題ではあるが
学習項目を配列のみに集約するとこの配列操作が理解できれば十分
func _ready():
var map = "🧱👷📦🚩🧱\n"
print(map)
map[3] = map[2]
map[2] = map[1]
map[1] = "◾"
print(map)
320名前は開発中のものです。
2024/04/26(金) 15:45:16.29ID:86tvu5TE 二次元配列まで理解できたら上出来
func _ready():
var map = ["🧱🧱🧱", "🧱👷🧱", "🧱📦🧱", "🧱🚩🧱", "🧱🧱🧱", "\n"]
for c in map: print(c)
map[3][1] = map[2][1]
map[2][1] = map[1][1]
map[1][1] = "◾"
for c in map: print(c)
func _ready():
var map = ["🧱🧱🧱", "🧱👷🧱", "🧱📦🧱", "🧱🚩🧱", "🧱🧱🧱", "\n"]
for c in map: print(c)
map[3][1] = map[2][1]
map[2][1] = map[1][1]
map[1][1] = "◾"
for c in map: print(c)
321我のうんちは小粒(^^ ◆OyJP7qHDVvEI
2024/04/26(金) 17:21:02.02ID:jKYfR5nN 二次元配列って配列に配列入れるやつでふよね(^^
そこで詰まってるなら人に聞くよりブッコフに走ってプログラムの基礎が書いてある本買って読んだほうがいいのでは?(^^
煽りとかいじめでいってるんじゃなくて真剣に(^^
ボッキング!(^^
そこで詰まってるなら人に聞くよりブッコフに走ってプログラムの基礎が書いてある本買って読んだほうがいいのでは?(^^
煽りとかいじめでいってるんじゃなくて真剣に(^^
ボッキング!(^^
322名前は開発中のものです。
2024/04/26(金) 18:10:17.22ID:1Ez+K35D323名前は開発中のものです。
2024/04/26(金) 18:28:59.68ID:Tn7ydmJN324名前は開発中のものです。
2024/04/27(土) 14:28:13.76ID:RX6jyHGA フローチャートよりシンプルな図示方法ってないかな?
やっぱりロジックを整理しておいてからコード書かないと脳みそがパンクする
可といってフローチャートは難しい
やっぱりロジックを整理しておいてからコード書かないと脳みそがパンクする
可といってフローチャートは難しい
325名前は開発中のものです。
2024/04/27(土) 14:39:46.99ID:RX6jyHGA 擬似コードってのやってみますゆえ
326名前は開発中のものです。
2024/04/27(土) 16:13:48.17ID:b+RnbsA6 フローチャートが難しいってどういう事
327名前は開発中のものです。
2024/04/27(土) 17:08:49.43ID:RX6jyHGA むずいというか、他人に説明するためのものではないので、自分だけ分かる方法でいいかなと
より簡易的であればいいです
フロチャは図形の使いこなしが苦手です
より簡易的であればいいです
フロチャは図形の使いこなしが苦手です
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